ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 026

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2002年03月23日から2002年09月15日までのログです。


2002年09月15日:07時58分57秒
《加護》について / sizuma
はじめまして、sizumaと言うものです。
 最近2ndを買って遊び始めたのですが、いろいろな解釈ができて混乱しています。 
 (読みが足りないのかもしれないんですが…)
 今話題になっている《挑発》をアングルスの《加護》で抵抗することは可能なのでしょうか?
 記事欄だけ見ると不可能な気がするのですが、発動条件などを見ると制限が無いし。
 もしかしたら馬鹿な質問かもしれないんですが、誰か教えてくれませんか?
2002年09月15日:01時28分34秒
そうですよね。 / えぬぴぃしぃ
>冷凍ゾンビさん
>《主我》を持たない魔器はアイテムとして扱われキャラクターとは考えない。(P.75)
>よって、「メジャーアクションの対象になりえない」。《霊操》されていても同じ事である。
>ただし、カバーリングの際など(P.86)にキャラクターとして扱うなどの例外があるため、
>「メジャーアクションの対象にはならないがキャラクターと同等に扱う」。

やっぱりそうですよね。
みなさんありがとうございました(ペコリ)

>《警告》+《挑発》って、意味があるんでしょうか……?
そんなに役に立つ組み合わせにも見えないんですが。

厳密に言うと《警告》+《挑発》が強いのではなく、
インタラプトアクションで《挑発》されるのが凶悪だという事です。
私も初めてされたときは「はぁ?」ってなりましたが、
そこからひたすら避けつづけられ、自我判定に成功しても次のラウンドもインタラプトで入られ、
大人気なく∵神移∵∵絶対攻撃∵∵死神の手∵としてしまいました。。。

2002年09月14日:22時13分05秒
……そういえば@霊操盾 / 慶人
《霊操》魔器でなくとも、[受け]にクリティカルで成功するのは変わらないのでは?
ディアボルスのPCが持って受けても、《霊操》盾が受けても。
わざわざ《霊操》の−3修正を受ける意味ってあるんでしょうか?

あと、《警告》+《挑発》って、意味があるんでしょうか……?
そんなに役に立つ組み合わせにも見えないんですが。
2002年09月14日:21時25分30秒
霊操の矛盾に見えるところ / 冷凍ゾンビ

《挑発》に関しては、自分はありよしさんや、零皇さんに近い(ほぼ同じ?)処理をしていますね。
何がややこしいって、《主我》を持たない《霊操》魔器はキャラクターかアイテムか微妙なんです。<P.75、P.86
自分が仲間内でやる際の判断基準を自分のページの記述から抜粋しますと、


《主我》を持たない魔器はアイテムとして扱われキャラクターとは考えない。(P.75)
よって、「メジャーアクションの対象になりえない」。《霊操》されていても同じ事である。
ただし、カバーリングの際など(P.86)にキャラクターとして扱うなどの例外があるため、
「メジャーアクションの対象にはならないがキャラクターと同等に扱う」。
もちろん、∵紋章∵は無効であるし、ダイスボーナスなどの変動は全て宿主に依存する。
上記の判断で、《霊操》魔器が可能と思われるリアクションの例は、
「エンゲージから脱出しようとする者の移動に対する妨害」、「《塔》による自らが対象になっていない 魔法発動判定への妨害」、
「《防護》やカバーリングによる受け」、「《矢斬り》による他者を目標とした射撃攻撃の無効化」等が考えられる。
ただし、「同エンゲージ内で《消失》を行ったキャラクターに対する〈知覚〉でのリアクション」等は認めなくとも
構わない気がするので(不利などの結果は宿主に依存するため)、各GMの判断に よることになると思われる。
《霊操》、強いね(;▽;)
もちろん、《主我》を持つ魔器は他のキャラクターと同様にリアクションが可能である。


としています。
つまり、《主我》のない《霊操》魔器は、《挑発》による行動対象にはならず、行った場合は宿主を行動対象に……という判断です。


2002年09月14日:12時40分23秒
霊操+挑発 / 零皇
 霊操魔器って攻撃対象にならないから挑発できない(効果が矛盾する、すなわち対象に出来ない相手を対象にしようとする)と思います
 さらに挑発で敵の攻撃を誘き寄せてクリティカル受け自体は霊操じゃなくても出来るし(僕の判断では霊操では出来ない)
 クリティカル値下げるとか錬金術の装備による攻撃(《炎の舌》とか《氷の世界》とか)の攻撃ならどうやっても受けられないし
 対抗手段なんか読みこめばいくらでも出てきますよ
2002年09月14日:12時35分33秒
だいじょうぶなのかなぁ。。。 / えぬぴぃしぃ
>いえーがーさん
>>別の味方キャラ(同一エンゲージ)が《光背》すれば

実際には《八面六臂》するんでしょうね。私が間違っていましたね。

>敵が《挑発》より早く動けばいいのでは?

ここまで行くと何も言う事はないかもしれないんですが、
間にステラへのアルカナチェンジまで含めると《警告》+《挑発》の超凶悪コンボがあります。
ここまで来るとエラッタの出た(《警告》+)《挑発》+《光背》のコンボに匹敵するんじゃないかと思ったのです。

たしかに《憤怒》+《手刀》+《闇の闘氣》+《弱点看破》+《吸精》や
《森人弓》+《二重矢》+《同時射撃》+《硬運》+《幸運の一撃》などの
凶悪極まりないコンボもあり、
バランスうんぬんを言ったことは間違いかもしれません(ペコリ)
最初は、ただ《霊操》問題ってどうなったのかなぁ?って事だけだったんですけどね。。。(苦笑)
2002年09月14日:11時23分26秒
バランス / いえーがー
>えぬぴぃしぃさん
>バランスを崩壊させてしまう恐れがあると思うのです。
 
バランス、ですか…
ブレカナでは作り立てのキャラでも、
フィニス、アルドール、アクアで
〈格闘〉+《憤怒》+《手刀》+《闇の闘氣》+《弱点看破》+《吸精》で
HPを31点消費してダメージR+62+D10(クリティカルすれば2D10
とか、
ウェントス、フルキフェル(エルフ)、イグニスで
〈射撃〉+《二重矢》+《同時射撃》+《硬運》+《幸運の一撃》+で“森の弓”を使用し、
クリティカルすればダメージI+6+3D10×4
とか
強力きわまるコンボが使えます。
えぬぴぃしぃさんの仰るように特技をゴリゴリ読み込んでキャラを作ると、
少々バランス的に難があるのは致し方ないという気もします。
2002年09月14日:11時07分27秒
連続攻撃関連 / いえーがー
>えぬぴぃしぃさん
 
>持続しなくても毎ラウンド《挑発》すれば言いだけですし 
敵が《挑発》より早く動けばいいのでは?
 
>別の味方キャラ(同一エンゲージ)が《光背》すれば
>∵封印∵されれば∵
 
いきなり前提条件が増えましたね。
どちらにせよ《光背》より早く動けばいいし、
12回連続∵因果応報∵はもののたとえというやつでしょう。対処する必要はなさそうです。
2002年09月14日:11時02分53秒
《霊操》問題の続き。 / えぬぴぃしぃ
>ありよしさん&炎矢さん

問題はダメージではないんですよ。
別のキャラクターであるという事は、[攻撃]の対象になる(かも知れない)という事です。
質疑応答にある通り、たしかに《霊操》盾に与えられるダメージは、そのまま持ち主に与えられるでしょう。
しかし「ディアボロス」「アルドール」「ウェントス→アダマス」では
充分《霊操》盾がクリティカル受けをする可能性があります。
これが経験点を500点も1000点も使うようなコンボなら私も容認してもいいと思います。
だから《霊操》盾を使った12回攻撃(+36の《憤怒》つき)は非現実的なので問題ないでしょう。
しかし、経験点が100点もあれば充分可能であるという事が
バランスを崩壊させてしまう恐れがあると思うのです。

2002年09月14日:00時13分05秒
《霊操》について / ありよし
ようやく理解できました。
《霊操》で、本来の武器の能力以外のことをさせようとしているので、破綻しているのですね。
たとえ、《霊操》した武器が《挑発》しても、普通は武器の持ち主が《挑発》したと思うでしょうし、
《霊操》した武器が発生したダメージに対して《水雲》やら∵因果応報∵したときにも、宿主にダメージがいくでしょう。
それが標準的な考え方だと思うのですが、いかがでしょうか。

それから、炎矢さんの提唱したコンボですが、どのタイミングで《分身能力》を起動するのでしょうか?
《魔獣召還》したあと《分身能力》をしようした時点でクリーチャーの行動は終了してしまい、退場してしまうのですが。

まあ、攻撃回数を増やしたければ、ファミリアの《複数攻撃》《複数魔法》(《分身能力》)使えばいいだけと思うのですが、どうでしょう?
本人が攻撃すると《呼吸》《反撃》《水雲》されたとき痛いですし
2002年09月13日:19時11分57秒
《霊操》中の魔器は無敵? / 炎矢

この問題に対して、以下のハウスルールを提案します
《霊操》中の魔器が受けたダメージは、その主人にに適用される。
ただし《主我》を持つ魔器には適用されない。
《霊操》中の魔器による防護とカバーリングはこれまでと同様に処理する。

ついでに、霊操を使ったコンボをひとつ
現在にアクシス、ファンタズマ、ディアボルス
《霊操》《連続魔法》《高速詠唱》《魔獣召還》《幻影強化》
召還するクリチャーに分身の能力を持たせる。
クリチャーのアルカナはお好みで
お勧めはエフェクトスで《元力分割》《元力集中》
32回元力攻撃を浴びせられます
経験点がほしい方は《連続魔法》抜きで使うと代償がなくなります。
2002年09月13日:17時56分32秒
《霊操》+《挑発》 / 慶人
つまり、《霊操》で行える武器の行動を消費して、
《挑発》を使用する、と。

……魔器使いに攻撃が行くだけじゃないかなぁ……?
2002年09月13日:17時28分52秒
《霊操》で《挑発》? / ありよし
どうも、《霊操》で《挑発》の意味がわからないのですが、盾が《挑発》を行うということですよね。
ということは盾は《主我》を持っているキャラクターで、《霊操》しようがHPを持っているということではありませんか?
でもそれだと、同一エンゲージにアダマス等がいて守っているのと変わりませんし……
2002年09月13日:12時39分02秒
続、色々と質問 / えぬぴぃしぃ
>クリンナップフェイズで自我判定に成功すれば効果が消えるし、
>持続したとしても範囲攻撃すればOK。
>別段問題視するほどのコンボでは無いような気が。


大問題ですよ。
持続しなくても毎ラウンド《挑発》すれば言いだけですし、
同一キャラの《挑発》+《光背》にはエラッタが出ましたが、
別の味方キャラ(同一エンゲージ)が《光背》すれば範囲攻撃はできないです。

>適当に《シミュラクラム》しつつ《憤怒》。。。

失礼しました(汗)
質疑応答に《シミュラクラム》で代償を移し変える事はできないと書いてますね。
それでも代償に耐えられるほどのHPならできるんですが。。。

>12回攻撃されても防御は出来るわけで。
>気に障るのなら、その都度『因果応報』と言うとか(^^)

同一ラウンドですから、∵封印∵されれば∵因果応報∵できませんよ。
ちなみに12回∵因果応報∵してくるような殺戮者をどうやって倒させるのかを、
1度伺ってみたいものですが。。。(藁

ところで《剣槍》って片手用武器としか書いてませんが、 エラッタは出ていないんでしょうか?
ラウンドシールドや鞭やブラックジャックも《剣槍》できちゃうんですが?
2002年09月12日:21時59分19秒
RE:色々と質問 / 蝠邑

挑発霊操、GMの時に相手した事があるですよ。

確かに有利にはなりますが、クリンナップフェイズで自我判定に成功すれば効果が消えるし、
持続したとしても範囲攻撃すればOK。
別段問題視するほどのコンボでは無いような気が。

#個人的にはガントレットを魔器にして中指立てて欲しいトコロ。

12回攻撃されても防御は出来るわけで。
気に障るのなら、その都度『因果応報』と言うとか(^^)
2002年09月12日:02時30分49秒
霊操問題にかかわった一人として / 吟遊奇人
>えぬぴぃしぃさん


1番問題なのは《知恵》のついた《霊操》盾が 《挑発》してクリティカル受けをしつづける事だと思うのですが、どうなんでしょう?


 確かにこれが可能なら大変なことです。しかし、これはルール上の論理エラーを生じています。

 特技の説明文にはありませんが(というか、主我と同じくらい特記事項の多くなるこの特技に対して、特技欄ひとつ分しか書いていないのは問題なのですが)、ルールブックのQ&Aにある「霊操による防護、カバーリング」の説明を見る限り、霊操状態の魔器はダメージを受けることが無いようです(よって、本来は自分がダメージを引き受けることになる防護を使用した場合でさえも、受け値分の減少のみ行い、ダメージは当初の対象に入る)。したがって、挑発の効果の「白兵攻撃を行う」に関しては、成立し得ないコンボと考えるのが妥当でしょう。無理やり成立すると解釈した場合、絶対誰もダメージを受けなくなるというあまりに有利な状況が生じてしまいます。


> 盾自身が《ツバメ返し》+《盾攻撃》→マイナーアクションで持ち主が捕まえて持ち主が《ツバメ返し》+《盾攻撃》、2ndアクションまで考えると12回攻撃(代償:H36)ですが、アルカナチェンジまで考えると適当に《シミュラクラム》しつつ《憤怒》。。。こうなると全部盾で殴ってるとはいえ問題がありそうなんですが?



  まったく問題は無いと思いますが?確かに、きわめて凶悪なコンボです。しかし、ルール上はまったく問題ありません。ここまでくると、PLの良心の問題です。このゲームは、かなりバランスが取れて吟味されていますが、これだけ特技がある分、読み込んでゴリゴリ作るととんでもないものができることもあります。


 どちらかというとこの特技、説明不足による、判断に迷う状況が多いことが問題かと思われます。


混血は1つしか取れないのでしょうか?


 確かにどこにも書いてありませんし、直感的には「ん?」と思ってしまうような事項ではあります。まぁ、ルール上は可能でしょうし、演出上も、多種族が交配しまくっていれば実現可能な気もします。

 なお、これをした場合に生じうるルール上の問題として、能力値が極端になることが考えられます。さすがにマイナスに突入するとルール上処理できないエラーとなりますが、私が試しに探してみた範囲では、体格が1で止まりました(笑)。

2002年09月11日:18時04分51秒
RE:オクタール人の名前 / ありよし
やはりタタール人(=トルコ民族)じゃないかと思います。
最近は、ドイツに移民する方も多いそうですし
2002年09月11日:05時18分58秒
色々と質問 / えぬぴぃしぃ
初めてカキコさせていただきます(ペコリ)

LOG 025にある「霊操でどこまでのことができるのか?」についてなんですが、
結局のところどこまでOKなんでしょう?
1番問題なのは《知恵》のついた《霊操》盾が
《挑発》してクリティカル受けをしつづける事だと思うのですが、どうなんでしょう?
(そんなのは見たくないですけど。。。)

それと、LOG 025の下の方ににあるヘルムートさんの友人が考えたコンボを応用すると、
盾自身が《ツバメ返し》+《盾攻撃》→マイナーアクションで持ち主が捕まえて持ち主が《ツバメ返し》+《盾攻撃》、
2ndアクションまで考えると12回攻撃(代償:H36)ですが、
アルカナチェンジまで考えると適当に《シミュラクラム》しつつ《憤怒》。。。
こうなると全部盾で殴ってるとはいえ問題がありそうなんですが?

もう1点は混血は1つしか取れないのでしょうか?
ルルブには書いてないようなのですが、最新のエラッタを見てないのでなんとも言えないのですが?
たとえば非フルキフェルのキャラが《森の人》+《闇の人》を取って
ハーフのダークエルフとかありなんでしょうかねぇ?。。。

2002年08月14日:20時57分09秒
ありがとうございます / するめ猫
エラッタが出ていたんですね(笑。
知りませんでした。是通さん、ゴールドさんどうもありがとうございます。
>…個人的には、鎖を4枚正位置にしつつ、DP4点回復がいいかな。
《魔術師》《魔球》でシーン全体に(笑。

2002年08月14日:19時05分19秒
RE:《隠者》の効果 / ゴールド
エラッタで≪隠者≫+≪司祭≫は出来ないとされていますよ。
 …個人的には、鎖を4枚正位置にしつつ、DP4点回復がいいかな。
2002年08月14日:18時50分38秒
RE:《隠者》の効果 / 是通
 こちらでは、殆どはじめまして。是通(ぜっつう)という者です。
 
>するめ猫さん
 どうぞよろしく。
 秘儀魔法の《隠者》ですが、「ゲームマスターがバランスを崩すと判断しなければ、全員の合意の上で、好きに適用してください」
と、言うのが一番ありがちな回答です。
 
>《隠者》+《戦車》で6点までダメージ軽減や《恋人》や《愚者》、《死神》などの1回の判定で消滅というのを+3して4回までにしたりとか♪
>あ、あと《運命の輪》と組み合わせて魔法の段階を下げる事も出来ますね(笑。
>スゴいのになると《司祭》と組み合わせて4回のメジャーアクション追加とか、《連続魔法》と組んで、対象に5回リアクションをさせるなどなど。
 
 こういう事を行って、楽しいゲームが行われるのであれば結構ですが、他所のゲームマスターさんに認められなくても、ゴネてはいけません。
 個々のGMさん毎にバランスという物がありますので。
 
 結局は、するめ猫さんの仲間内で了解が取れ得ていれば宜しい、と思います。
 
 個人的には、行動回数上昇系はバランスが著しく崩壊するので認めませんが。
 
#∴戦鬼∴の立場も無いし、ね。
2002年08月14日:11時57分50秒
《隠者》の効果 / するめ猫
はじめまして、するめ猫と言います。ちょっと質問を。 オービスの《隠者》の効果なんですが、
ダメージやHPの回復などの効果に±3の範囲で任意の修正を与える。
ただし、ダイスボーナス、ダイスペナルティ、クリティカル、代償には効果がない。でした。

 さて、ではどこまで効果は適応されるんでしょう。
上の文章がクリティカル、ダイス、代償関連以外という意味ならば、
《隠者》+《戦車》で6点までダメージ軽減や《恋人》や《愚者》、《死神》などの1回の判定で消滅というのを+3して4回までにしたりとか♪
 あ、あと《運命の輪》と組み合わせて魔法の段階を下げる事も出来ますね(笑。
スゴいのになると《司祭》と組み合わせて4回のメジャーアクション追加とか、《連続魔法》と組んで、対象に5回リアクションをさせるなどなど。
ヴァルフェーの《死の瞳》よりも凄いんですが、どうなんでしょう?
2002年08月03日:06時54分27秒
常時の代償 / ゴールド
まあいくつか考え方はありますが、現段階でこれだ!と確信を持って言うことは難しいでしょう。
2002年08月02日:03時28分52秒
常時の代償? / 秋野
>更に質問なのですが、タイミングが「常時」の場合はどうするのでしょうか?
>例えば、因果律「スヴァンヒルデの胸甲」で<天空馬>を取った場合など…。

 え、「常時」なのに代償ですか?2ndから入ったんでその辺詳しくないのですが…(調査中)…成程、本来無い代償なのですね。
個人的には、「シーン毎、もしくは能動的に使用とする毎(1シーン、もしくは1戦闘中維持)」 で良いような気がします。呪いな訳ですし。
 もしくは「アクト開始時に一度支払う。胸甲をはずした場合効果を失う(場合によってはそれなりの不利を受ける)。再度身につけた後、もう一度代償を支払うまでは恩恵を受けられない。」ぐらいですかね。
 勿論、呪いの効果を知った上で「常時」の特技を取ったのはPLなのですから、「常時」払って貰っても構いません(無理ですが)
タイミング:常時であって、効果が常に続くとは書いてありません。常時使用していると取る事も(通常、判定も代償も無いのですから)出来ます。
 
 ルールに代償を持つ特技の判定に成功しなら、即座に代償を支払うとあるので混乱されているのかもしれませんが、
代償を払う必要が無いのは失敗した時のみであり、成功して対決に負けても払わなくてはなりません。
特技の効果を得ようとして、その恩恵を受けた場合(判定成功で対決敗北を除く)は代償を支払うべきでしょう。恩恵を受けても、判定に失敗すれば払わなくて良いようですが。
そして代償を支払えない場合は自動的に失敗なのです。
 
「判定しないから払わなくて良い」は、他に「判定なしで代償のある特技」があるので通りません。
「常時だし、代償を支払うタイミングがわからない」と言っても、「タイミング:常時」のものは、失敗する可能性がある「代償」は無いのが当然。それに無理に代償をつけて「払わなくて良い」とはならないでしょう。重ねて言いますが、「代償を支払わない特技は失敗(恩恵を受けられない)します」。
 
 そもそも、この因果律によって取得した特技は、スヴァンヒルデの胸甲を着用していなければ使用する事が出来ない。
 呪い:祝福によって手に入れた特技に、「代償:R」が追加される。とあって
「代償を払わなくて良い(呪い無視)」とか、使用できない状況が有り得るのに「常時の特技を取る」というのがちょっと…
 
 あくまで、個人的見解ですので、1stで「払わなくて良い(取得も可能)」と公式見解が出ているのならそれに従って構わないのではないでしょうか?
 マスターがその公式見解を知らないならば、説明してOK貰ったほうが良いと思いますが。
 
…って、以前も話題に出してたんですね。
私は、七転八起さんや神凪士郎さんの意見に近いようです。今回は納得できる結果になると良いですね。

2002年08月01日:06時07分44秒
常時の代償 / Spearman
秋野様、レスありがとうございます。

更に質問なのですが、タイミングが「常時」の場合はどうするのでしょうか?
例えば、因果律「スヴァンヒルデの胸甲」で<天空馬>を取った場合など…。
いつ代償を払うんでしょうか?

毎シーンごとなのでしょうか?
アクトの最初に一回のみ払えばいいのでしょうか?
1stの時みたいに払わなくても良いの?
2002年07月31日:01時48分44秒
re:代償 / 秋野
>基本的に判定に成功すると払うけど、
>マイナーアクションや因果律で技能無しの特技を取った場合どうするんでしょうか?
>実は払わなくて良かったりするの?

 判定のあるものの場合でも、判定に成功しようが代償を支払えないならば自動的に失敗します。
ですから使用技能のないもの場合、
 「宣言後、代償を支払えば成功。逆に代償を支払えないならば、判定がなくても失敗。」
…で良いと思います。 そうでないとクレアータは≪自己修復≫(技能:なし、代償:R)し放題ですしね。
 そもそも、支払う必要がないなら代償が設定されている意味が無いと思うのですが。
2002年07月29日:23時31分04秒
代償って / Spearman
基本的に判定に成功すると払うけど、
マイナーアクションや因果律で技能無しの特技を取った場合どうするんでしょうか?
実は払わなくて良かったりするの?

1stに引続きですが…。
2002年07月17日:20時55分52秒
RE:複合技の効果範囲 / MIRAGE
>うーむ、どちらが正しいのかはっきりとはわかりません。自分としては、後者の解釈が正しいような気がするのですが・・・。
 私は前者の解釈でいましたが、確かに使用者と同一のエンゲージでなければならない、とは書いてありませんね。
 いい加減な事を言って申し訳ありません。
 言い訳までに私が前者の解釈をした(思い込んでいた)のは対象:周囲は、「使用者を中心とした」範囲攻撃だと思っていたからです。
 対象:周囲の特技が<元力招来>や<閃脚>のように使用者が(自身の)周囲に対して攻撃する為の特技だ、と読み取れましたので。
 ただ、名前やフレーバーテキストにルール的拘束力はないので、論拠にはなりませんが。
2002年07月17日:03時25分06秒
RE:複合技の効果範囲 / 吟遊奇人
横から口を出すようで悪いのですが、


> 確かに距離はより遠い方になりますが、 対象:周囲の特技は「使用者と同一のエンゲージに存在するもの全て」が対象となりますので、 この場合ではあまり距離は関係ありません。



 この部分、どういう意味かよくわかりません。対象:周囲である限り、距離がどんなに伸びていても、使用者のいるエンゲージしか対象にできないという意味でしょうか?

あえてルールブックから抜粋させていただきますが、対象:周囲の定義は


『同一のエンゲージに存在しているすべてのキャラクターを対象とする、ただし、使用者は対象に含まない。』

とあります。

 日本語の解釈の問題なのですが、ひょっとしたらデザイナーは、「(使用者と)同一のエンゲージ」という意味で書いたのかもしれません。それならばMIRAGEさんのおっしゃるとおりのルール解釈になると思います。

 あるいは、単に「ひとつのエンゲージにいるキャラクターすべて」という意味なのかもしれません。そう解釈すると、「必ずしも使用者と同一のエンゲージでなくてもよい。使用者の属さないエンゲージに対して使用した場合は、実質的に対象:範囲と同様になる」ということになります。ただし、対象:周囲の特技は、例外なく距離:至近なので、他の特技と組み合わせて距離が伸びたときにのみ考慮すべき要素でしょうね。


 うーむ、どちらが正しいのかはっきりとはわかりません。自分としては、後者の解釈が正しいような気がするのですが・・・。

2002年07月15日:23時53分18秒
RE:複合技の効果範囲 / MIRAGE
>「対象:単体 距離:視界」の特技と「対象:周囲 距離:至近」などの特技を組み合わせた場合効果範囲はどうなるのでしょうか?
確かに距離はより遠い方になりますが、 対象:周囲の特技は「使用者と同一のエンゲージに存在するもの全て」が対象となりますので、 この場合ではあまり距離は関係ありません。
距離が生きてくるのは、例えばアクシスの<魔球>+<魔弾>で対象:範囲、距離:10mの所を、距離:視界に伸ばす、といった使い方が考えられます。
2002年07月15日:17時27分07秒
複合技の効果範囲 / 九神均
「対象:単体 距離:視界」の特技と「対象:周囲 距離:至近」などの特技を組み合わせた場合効果範囲はどうなるのでしょうか? 対象はより広い方、距離は遠い方になるのが特技の組み合わせの基本ですが… 例:アクシスの〈雷撃(単体、30m)〉+〈炎の手(周囲、至近)〉の場合… 1 対象:単体 距離:30m 2 対象:範囲 距離:30m 3 対象:周囲 距離:30m
(ドーナツ状の炎が飛び、ターゲットの周りの人だけ燃えてしまうというおかしな魔法に…これはないだろうと言うのが仲間内での意見ですが)
2002年07月03日:14時47分08秒
アダマス怒涛の連打 / SIM
>ゴールドさん
ご指摘のとおり、エラッタが出ています。
ゲーマーズフィールド別冊「クールメカニクス」にエラッタ最新版が掲載されていまして、そこでのエラッタです。
 誤:命中判定
 正:メジャーアクション
となっております。
商業出版物でのエラッタと違って、この辺りの物は「分かっていること前提」で話すのは難しいですね^^;

(sf:依頼により重複削除しました)


2002年07月02日:14時41分33秒
オクタール人の名前 / ゴールド
このゲームにおいてヴァルタ−人はドイツ風の名前、ワイト族は英語っぽい名前、マテラ系はラテン系の名前、と言う様に命名する際の参考がありますよね?
 では、オクタールはどの辺の人々の名前を参考にすれば良いか、ご存知の方は教えていただけませんか?
2002年07月02日:14時07分42秒
Re:Re:アダマスの怒濤の連打 / ゴールド
>アダマスの《盾攻撃》は、グラディウスの《十字斬り》と同じく、「メジャーアクションの直後に追加で(1回の)命中判定を発生させる」特技
 ルールブックでは、「メジャーアクションの直後」ではなく「命中判定の直後」となっているのですが、(だから4回攻撃だと思いました)エラッタが出たのですか?
 (確かに《十字斬り》は「メジャーアクションの直後」となっていますが)
2002年07月02日:01時04分38秒
Re:アダマスの怒濤の連打 / Ray
 アダマスの《盾攻撃》は、グラディウスの《十字斬り》と同じく、
 「メジャーアクションの直後に追加で(1回の)命中判定を発生させる」特技です。
 これに対して、《ツバメ返し》は《二刀流》と同じく、
 「1回のメジャーアクションで2回の[攻撃]を行う」特技となります。
 
 よってルール通りに適用するなら、《ツバメ返し》+《盾攻撃》は《二刀流》+《十字斬り》と同じく、
 「1回のメジャーアクションで2回の[攻撃]を行い、直後に1回の命中判定」の計3回攻撃となるでしょう。
 なお、《盾攻撃》の追加の命中判定に《ツバメ返し》を組んでも意味はありません。
 これは「追加の判定」はメジャーアクションではなく、《ツバメ返し》の要件を満たさない為です。
 例え複数回攻撃したとしても、メジャーアクションは1回でしかなく、可能なマイナーアクションも1回なのをお忘れなく。
 
 代償に関しては、《ツバメ返し》はメジャーアクションでの2回攻撃の両方に、
 《盾攻撃》は(エラッタにより示された通り)追加の判定も含めた全てに組み合わせる必要があり、
 結果、H6(もし《二刀流》+《十字斬り》であればR5H3!)が必要とされるでしょう。
2002年07月01日:16時50分20秒
爵位 / SIN_Snake
>ヒゲサイズさん
爵位を並べた表を見つけましたので、ご参考にどうぞ。
ヨーロッパ称号対照表
2002年07月01日:12時21分37秒
Re:アダマスの怒濤の連打 / ゴールド
自分は
>《ツバメ返し(一回目)》→《盾攻撃》→《ツバメ返し(二回目)》→《盾攻撃》
 だと思うのですが…とりあえず、すべての攻撃に《盾攻撃》を組み合わせる必要があるのは確かですが。
2002年07月01日:08時30分48秒
アダマスの怒濤の連打? / 九神均
《盾攻撃》は「命中判定の直後同一対象に追加で」攻撃できる特技ですが《ツバメ返し》と組み合わせた場合はどうなるでしょうか? 1 二回攻撃した後に追加で盾で一回攻撃 2 《ツバメ返し(一回目)》→《盾攻撃》→《ツバメ返し(二回目)》→《盾攻撃》 また、代償の払方はどうなるでしょう?仲間内で議論になったので…
2002年06月09日:17時40分03秒
どうもです / ヒゲサイズ
どうもありがとうございました。ちなみに、爵位の参考として、ドイツ(エステルランド)、フランス(エクセター)
、イングランド(ブリスランド)現実の三国の爵位はどうなっているんでしょうか?
2002年06月07日:12時28分15秒
Re:ハイデルランドの爵位 / 零皇
 知る限りですが
 大公、公爵、辺境伯(侯爵にあたる)、方伯、城伯、宮中伯、バナレット騎士(50人召集騎士、男爵にあたる)
 方伯、城伯は領地の種類によって分けられる
 宮中伯はおそらく王や侯爵に仕える領地を持たない貴族と思われる
 ただしハイデルランド(エステルランド公国)ではいわゆる爵位ではなく爵位として整理される前の単なる称号としての地位なんだと思う
 実際、城伯と方伯を兼ねてる貴族は少なくない
 (例:ケルバーブルク女城伯バーマイスターシュタイナハ女方伯リザベート)
 ちなみにLOGでゴッタード・ツァイトラーはバナレット騎士であるとされた。男爵はエクセター王国(ワイト人)における呼び方であるとされました
 確認してないのでまだいくつか爵位(称号)が残ってるかもしれませんが代表的なのはこんなところかと
 長文乱文はご容赦を
2002年06月07日:07時57分33秒
ハイデルランドの爵位ってどうなっているんでしょうか? / ヒゲサイズ
 普通の公爵いがいに城伯、宮中伯などありまして、よくわかりません。どなたか全て列挙して下さい。
2002年06月04日:16時27分55秒
RE:re:《不幸中の幸い》 / ゴールド
>《不幸中の幸い》って対決で使えないんじゃありませんでしたっけ?
 ルールブックの記述に訂正が入ってなければ、使えますよ。
 使えないのは、「対決には負けたが、判定そのものは成功している」時です。(と言うか、失敗した判定を振りなおす技能)
 で、自分も草話さんの言うように、一判定につき一回まで、と言うのがゲームバランス的にいいのではないかと思います。(「殺戮者は倒されるべきもの」と言う趣旨の記述もありますしね)
2002年06月04日:14時42分27秒
re:《不幸中の幸い》 / nini
《不幸中の幸い》って対決で使えないんじゃありませんでしたっけ? それならゲームバランスを大きく崩すほどではないと思われますが…。
2002年06月02日:21時29分56秒
殺戮者の「不幸中の幸い」 / 草話
殺戮者は、判定値を落とすなりして、成功すれば確実にクリティカルとして成功するまで「不幸中の幸い」で振りなおすことが原理的には可能なのですが、それではゲームになりません。
1回の判定につき1回の振りなおしが適当と思いますが、みなさんはどの程度の制限が妥当で、かつ手加減を感じさせないものと思われますか?
殺っちゃってもいいですか?
2002年05月10日:14時05分24秒
RE:レクスの特技 / ゴールド
「効果は累積しない」のは同じ特技であり、別の特技なら(それぞれ一回づつなら)大丈夫だと思いますよ.
2002年05月09日:21時49分53秒
レクスの特技 / 炎矢
レクスの特技に
ダメージを与える代わりに以後対象にペナルティを与えるものがいくつかあります
これらの特技は組み合わせて使用した場合、すべての効果が適用されるのでしょうか?
2002年05月07日:16時04分20秒
真・魔神剣 / 炎矢
>真・魔神剣なので剣です(笑)グレートソード
そういったこだわりがあるのならば
素直にディアボルス系の特技による強化を行ったほうがよさそうですね
ルール的にも相性がよく
イメージ的にもぴったりくるかと思います
2002年05月07日:14時30分38秒
ムラサメブレード! / 九神均
>使用する武器によると思います 真・魔神剣なので剣です(笑) グレートソードなんですが。投射武器でも弓武器でもないのでそれ系の特技は使えない、だと悲しい…
2002年05月06日:15時36分48秒
re:鎌鼬は投射武器? / 炎矢
使用する武器によると思います
ちなみに
《融合》をつかえば
重武器技能で使用できる弓なども作れます
2002年05月06日:12時47分44秒
鎌鼬は投射武器? / 九神均
射撃系特技で弓のみ可・投げ武器のみ可といった特技がいくつかあったと思いますが、 鎌鼬はどう解釈したらいいでしょうか。やはり投げ武器でしょうか? 真・魔神剣なひとをやろうと思って…
2002年04月22日:23時59分57秒
re:魔法の累積効果 / MIRAGE
P96の柱に
「特に記述が無い場合、同一特技の効果は累積しない」とあるので、基本的には累積しないと思います。
2002年04月22日:22時06分51秒
魔法の累積効果 / FaLS
複数攻撃について論議されているようですが魔法の複数効果についてちょっと質問させてください。
魔法を重複して発動させた場合、累積する(《聖鎧》など)や累積しない(《聖盾》など)と記述されている魔法以外の魔法の累積効果についてはどう処理するのでしょうか?情報ありましたらお願いします。
2002年04月22日:15時44分29秒
re:《反撃》の処理、に少し思うところ / φ
反撃は、[攻撃]をする特技だった気がするので、[攻撃]の定義より、[メジャーアクション]であることになってしまうと思うのですが、いかがでしょう?
2002年04月22日:13時16分22秒
特技優先の法則 / ゴールド
2NDに「特技の記述とその他の(奇跡を除く)記述が矛盾した場合特技のほうを優先する」と言う趣旨の記述ってありましたっけ?(確かあったような気がしたのですが、探しても全然見つからなくて…)
2002年04月21日:21時55分39秒
すべての攻撃に組み合わせます / ウル
 《盾攻撃》など複数攻撃系統の特技はすべての攻撃に組み合わせます。
 このへんは「ファンタジー魂」掲載のエラッタにありますよ。
 そのなかで《盾攻撃》は特技名指定で書かれているのでまちがいないと思います。
   
 MIRAGEさんの言われるとおり、《同時射撃》とかはまた別ですけどね。
2002年04月21日:21時25分42秒
re:《盾攻撃》関連に追記 の補足 / MIRAGE
肝心な事を書き忘れていました。 盾の攻撃時に改めて命中判定を行わないから、
代償が2重にならない、という解釈です。
2002年04月21日:21時23分48秒
re:《盾攻撃》関連に追記 / MIRAGE
盾攻撃について疑問があるのですが、
>《盾攻撃》+《ツバメ返し》だと全部に組み合わせて代償払わなければいけないので、H12。
 
>《反撃》+《盾攻撃》は、すべての攻撃に《反撃》を組み合わせるのか微妙なのですが、その場合R2。
《盾攻撃》は代償が2倍になるのですか?
 私は《盾攻撃》を命中判定に組み込めばメインの攻撃命中時には自動的に盾も命中と解釈していました。
 (《元力分割》や《同時射撃》クリティカル時の処理と同様に)
2002年04月21日:00時22分34秒
《盾攻撃》関連に追記 / ウル
《盾攻撃》+《ツバメ返し》だと全部に組み合わせて代償払わなければいけないので、H12。
 
《反撃》+《盾攻撃》は、すべての攻撃に《反撃》を組み合わせるのか微妙なのですが、その場合R2。
《反撃》をすべてに組み合わせなくてよいという解釈なら、《盾攻撃》の方はリアクションがとれるでしょうし、あまり問題でない気もします。
2002年04月20日:21時17分24秒
re:《反撃》の処理 / ウル
 通りすがりなのですが、一言。
《反撃》は確かに「組み合わせ:メジャーアクション」なのですが、判定自体はリアクションです。

 攻撃回数を増やす特技である《三連撃》や《二刀流》はあくまで「メジャーアクションに2回(3回)攻撃する」特技と書かれています。
 なので、これらの特技は《反撃》に組み合わせられるが効果はない、とするGMもいていいのでは(もっともROGの殺戮者に該当者もいるから、重箱の隅なのは否めません)。
  
 ただ、この場合でも、〈盾攻撃〉は唯一書き方が違う=「命中判定の直後に攻撃」なので、組み合わせられてしまうのですが(笑)。
2002年04月20日:02時31分49秒
re:≪盾攻撃≫の処理 / 蒼空かける
ルールを読むかぎりそう解釈すると思われます(反論は当然あると思われますが)。
ただし、バランス的に妥当かというと疑問があるのでGMに相談して下さい。
あなたがGMなら、≪ツバメ返し≫≪盾攻撃≫において、≪盾攻撃≫による追加攻撃は1回のみとするとか。
≪反撃≫に攻撃回数を増やす特技の組み合わせを認めない、ということを強くお勧めします。
2002年04月18日:17時48分39秒
≪盾攻撃≫の処理 / 炎矢
最近BoAをやり始めたのですが
≪盾攻撃≫について疑問があります
命中判定の直後に盾で攻撃を行えるようですが
≪ツバメ返し≫等の複数回の命中判定を行える特技や
≪反撃≫と組み合わせた場合
やはりそれぞれの命中判定の直後に1回ずつ攻撃が行われるのでしょうか?
2002年04月12日:01時01分11秒
宗教の裏の真実… / YAN
 
 まぁ、ルールブックの細かい記述とか見ると、
 確かに真教って「裏」ありそうなんですよねぇ。
 
 そもそも、殺戮者を倒して聖痕を開放するのが
 本当にアルカナの復活につながるのか…。
 
 で、他教の神々(魔神)は「真実」を知っていて、
 真教に反抗しているのかも。
 
 「ククク…おまえたちは知らぬのだ。貴様の行動が
 自分で自分の首を締める行為に他ならないとな…」

 
 まぁ、狂信的とは言わずとも、「真実を知らない」
 から真教の教えに疑いを持てない、って可能性は
 あるかもしれないですね〜。
 
 
 まぁそれはそれとして、PCが殺戮者と戦うのは、
 殺戮者が「悪徳」を行っているから、でいいと思い
 ますよ。
 
 他教=悪なのではなくて、今のところ紹介されて
 いる他教がたまたま悪、ってことかもしれないし。
 
 逆にいえば、殺戮者の悪徳(悪行)を証明せずに
 問答無用で切りかかれるわけでもないでしょうし、
 倒すべき相手と分かっていても、殺戮者の過去に
 同情したり、倒すのをためらったり、倒した後で
 むなしさや悲しみに打ちひしがれたりする場合も
 あると思います。
 
# で、闇の鎖の誘惑に負けて殺戮者に…
# てのはコンセプトにも合いますね
2002年04月11日:18時48分31秒
【与太話】原理主義者というよりも / 是通
 ども、是通(ぜっつう)という者です。ここでは、殆どはじめまして…ですね。
 
>与太話
 原理主義も何も、真教の教えは(ゲーム内の)世間の常識みたいな物なんだと思いますが?
 根拠も無しに教えを疑うことは、単なる陰謀史観(ほら、○○は日本の弱体化を目論むXXの陰謀である、というアレ)と変わらないのでは?
 
>輪廻転生と殺戮者
 人々が輪廻転生を繰り返すのは“原罪”を購うためですし、聖痕者が殺戮者に必ず成るとも限りません。
 うかつな人が信じない為にも一言だけ(苦笑)。
2002年04月10日:01時23分49秒
聖痕者の使命? / ナナシィ
● 白鬼さん
>真教は使徒を殺戮者へと育て上げる為の育成プログラムなのでは
死神の持っている鎌は、魂を導くという事を農作物の刈り取りになぞらえて発想されたものと聞きます。
もしかすると、ハイデルランドは人の魂を育てるための「牧場」なのかもしれません。
人を「放牧」しておいて、程よく熟れた魂を刈り取る、あるいは良質な魂を育てるために魂の「間引き」を行う存在…聖痕者とはそういう存在なのかもしれません。
刈り取られた魂はどうなるかって?きっと神がお食べになられるのでしょう。
そうして消化しきれなかった魂を再び地上に蒔く…転生の実態はこんなものなのかもしれません…
2002年04月08日:05時55分25秒
原理主義? / K・K
 どうなんでしょうねえ…。
「真実の書」に書いてあることが真実であるならば…ブレカナの世界では真教こそが唯一の正しい宗教なのでしょうけど…。そうなると、異教は即ち邪教。異教の神は堕落したアルカイであり、深淵なる考えを持つアーにその存在を許されている者に過ぎない、と。この場合、ブレカナ世界はオーガスト・ダーレスのクトゥルフ神話のように完全な善悪二元の世界で、PCの行動は正当化されるかもしれませんが、根本的な所での世界観がイマイチ面白味に欠ける気がします。
 様々な宗教が乱立する中、真教が勝ちあがってきて、現在のような世界観を構築するに至った、というならすんなり納得できるんですけどねえ。一神教の世界観に不慣れな日本人的な発想かもしれませんが。(^^;
2002年04月08日:03時00分10秒
今日の使徒は明日の殺戮者 / 白鬼
与太話♪

真教では殺戮者を倒すのが使徒の使命と説く。
終わることの無い殺戮者との戦いが、使徒を力の誘惑へと狩り立て、殺戮者へと変えて行く。
実の所、真教は使徒を殺戮者へと育て上げる為の育成プログラムなのではないだろうか?

死んだ殺戮者は転生しない。だが本当に魂が無へと還っているのだろうか?
実は、使徒が死ぬときに聖痕が天へと還えるのではなく、
死んだ殺戮者の魂が冥府に集まっているのではないだろうか?
真教は単語を入れ替えて事実を隠しているのかもしれない。
全ての転生者が殺戮者へと変貌を遂げたとき、この終わりのない戦いに終止符が打たれる。
それこそが約束された未来なのかもしれない。

真実はオーレリアの遠き眼差しの遥か彼方か…
2002年04月08日:02時11分24秒
たとえ犯罪者でも・・・ / 吟遊奇人
>AIさん

>そうでもないんじゃないですかねえ?
ルナとかグラディウスは犯罪者や職業的暗殺者だったりしますし…
何より真教徒に迫害されるフルキフェルもいますしね。
彼らがみんな敬虔な真教徒だとはおもえない(笑)

いやいやいや、たとえ表の顔が犯罪者だろうが、真教徒に迫害されていようが、PCとしてゲームに登場し、異教の神を邪神扱いしてその信徒を排除する以上、心の中には熱い真教ハートが燃えていて、異教徒たちの普通の行為が悪行変換されるのですよ、きっと(笑)。


2002年04月07日:18時13分21秒
BoAは原理主義者をやるゲーム? / ナナシィ
●吟遊詩人さん
>魔人や、それを信仰する殺戮者は実は悪ではなく、単なる異教徒で、真教の価値観によるフィルターを通して悪に見えているだけ
「真教の教えを疑うのか、この背教者め!さては貴様、殺戮者だな?浄化してやる!!」(笑) 神の実在する世界でそんな理論ぶちあげると殺されますよ(笑) ハイデルランドにおける倫理は真教の影響をモロに受けているように思います。 しかもそれがほとんどすべての人に広まっているようです。 例えPCが真教徒でなくても、真教の教えにドップリ漬かっていて、疑うことなく信じていれば「PCは狂的な真教徒である」と考えてもいいでしょうな。 少なくともPCの倫理観は真教の教えにドップリと漬かっていてくれないと、英雄に与えられた仕事である「『神に逆らうムカツク奴ら』をブチ殺す仕事」を円滑に行うことはできないでしょうな。
2002年04月07日:16時27分49秒
PCは原理主義者? / AI
>吟遊奇人さん
そうでもないんじゃないですかねえ?
ルナとかグラディウスは犯罪者や職業的暗殺者だったりしますし…
何より真教徒に迫害されるフルキフェルもいますしね。
彼らがみんな敬虔な真教徒だとはおもえない(笑)

とはいえ、背景世界は十分に原理主義的だと思います(笑)
むずかしいだろうけど、原理主義的ものの考え方をしていたPCが、
旅のうちにだんだん視野を広げていく…なんてのRPできたらカッコイイんだろうな。
2002年04月07日:11時34分35秒
与太話:PCは全員十○軍? / 吟遊奇人
ふと魔人のデータとか眺めながら思ったんですが、実はこのゲーム「原理主義的な真教徒をやる」ゲームなのではないでしょうか?

いや、魔人たちの一部は、他の宗教の神が真教流に魔神として解釈されたものですよね?すると、本来は別に悪神でもなんでもないのかもしれません。それが真教では魔神とされ、それを信仰して魔印とかもらうと、PCにできなくなったり、殺戮者となったりする。

つまり魔人や、それを信仰する殺戮者は実は悪ではなく、単なる異教徒で、真教の価値観によるフィルターを通して悪に見えているだけ、実際にシナリオ中で悪徳が行われても、それは真教のフィルターを通した情報やものの見え方がPLに伝えられていると解釈することも可能と言えるのではないでしょうか?

あ、与太話ですから、キリ○ト教徒の方は怒らないでくださいね(笑)。
2002年04月06日:22時05分52秒
神への道 / いいだ
>紙魚砂さん
>>聖痕を22種類…は確かに殺戮者になりますな…たしかそんな殺戮者がGFのリプレイに出てきた記憶が。
>この辺の詳しい情報とかわかる人いないでしょうか?
 以前のGF誌(Vol18〜Vol23)に掲載されたリプレイには、殺戮者として「19個の聖痕を刻まれた城(それをつくったデクストラ融合済み)」というシロモノが登場します。これにPCから奪う聖痕を足して22個になるとう仕掛けでした。
 聖痕を22個集めるとどうなるのかってのは確か書いてなかったと思います。なにやら「人類の希望の力、悪魔も、そして神をも打ち砕く無敵の兵器」と創造者は言っておりまして、つまり聖痕いっぱいくっついてるから強いってことだったらしいです。
 さて、そのリプレイを読むかぎりでは聖痕を無生物に刻み込むことが出来るわけでして。つまり、ちょっと裏技っぽいですがNPCなら殺戮者化しなくても聖痕を集めることが可能だったりします。
 もちろん細かい処理はGM次第ですから、たとえば聖痕付きアイテムを所持してる間は殺戮者として扱い、特別な魔印(が刻まれたアイテム)の所持者に支配されて幽鬼になってしまうことにしても良いでしょう。

 以下は完全なヨタ話。

==
 私がまだ若く天慧院で学んでいたころ、南から旅をしてきたという色黒の男からある話を聞きました。22の聖痕を全て手にすることによって、この世を支配する普遍の理、黄金律を知り神にも等しい存在になれるとか。
 しかし、それには“試練”が必要で、アルカナの示す22の道を正しく行うことが出来た者のみが22の聖痕を手にすることが出来るのだそうです。そして、手に入れた聖痕を正しい順序で正しく配置することで初めて真理への門は開かれるということでした。
(略)
 なぜこんなことをあなたに話すのかって?もちろん、それが22の道の一つだからですよ。

(GM:では《虚言》への抵抗判定をどうぞ)
==

#そんなわけで、造り主の遺志にしたがって“完全なる存在”を目指すクレアータキャラとか作ったりしてます。
2002年04月06日:05時46分46秒
アルカナコンプリートヨタ話 / ROD
 22のアルカナを全部天に帰したら唯一神アーがあらわれて、
 『フルコンプリートおめでとう』
 と祝福してくれたうえに新しいアルカイとして新世界を作らせてもらえるんですよ。きっと。
 ついでにレアな「アーのアルカナ」とかも記念にもらえるのかも(笑)
2002年04月05日:04時20分40秒
アルカナコンプリート / AI
>紙魚砂さん
探してみたところ2ndのP256、P273に記述が見つかりました。1stもP160に関連記述があります。
以下、私なりに情報を解釈しますと、アルカナという語は二通りの意味で用いられており、
ひとつは人間を見捨てなかった使徒たちのこと
もうひとつはキャラクターの縛られている運命もしくは時間をさすようです。
後者については1stP20の解説がわかりやすいかと。2ndはちょっとはしょりすぎかな…

後者の意味でアルカナをとらえるなら、
「過去」「現在」「未来」という三つの運命に縛られたPCたちはアルカナをそれぞれに対応する3つまでしか持てない。
こういうことのようです。
逆にいうと竜や古代種族たちは違う時間観念を持っているのかもしれません。

また、殺戮者となる条件もこのアルカナの数以上に聖痕を身に宿してしまうと…といったもののようです。
ですから必ずしもアルカナを22持ったものは殺戮者ではありません。ただPCにはなりえないでしょうね(笑)
余談になりますが、氷竜ディングバウ・ダハムルティはデータから推測するに
フィニス・レクス・ステラ・エフェクトスの4つのアルカナを持っていると思われます。
ひょっとするとエルスも入れて5つかもしれませんね。

それからアルカナ達自体は、闇の鎖に砕かれて無数の聖痕と化してしまっていますので
「使徒としてのアルカナ」を22揃えるには、散らばった無数の聖痕をすべて天に還してやらねばならないことになります。
そういう意味で言うならたしかに世界観的な意味はあるでしょう。
なお、単に使徒の力を全て得たいというのなら、散らばった全ての聖痕を狩り集めれば(22個じゃないですよ)
その殺戮者は使徒22人分の力を手にしたことになる…んでしょうねえ(笑)

まとめると
・「運命としてのアルカナ」を22揃えられるのは、竜や古代種族のみ。
・「使徒としてのアルカナ」を22揃えるには、聖痕をすべて天に還さなければならない。
 そしてそれを為せるのはPCである刻まれし者にほかならない。

といったところでしょうか。
乱文の長文にて失礼いたしました。
おかしなところもあるかと思いますが、参考にしていただければ幸いかと思います。
2002年04月05日:02時02分16秒
れれ:アルカナを全種類集めると / 紙魚砂
ども、レスありがとうございました。

>こたくさん
>とりあえず殺戮者になる事だけは確実か(笑)

当然わかってて聞いてるんですけどね(笑)。

>A.I.さん
>たしか同時に4つ以上持てるのは、古代種族とか竜だけだったような気がいたします。
>聖痕を22種類…は確かに殺戮者になりますな…たしかそんな殺戮者がGFのリプレイに出てきた記憶が。

この辺の詳しい情報とかわかる人いないでしょうか?

>ゴールドさん
>神様の力の現われのうちの22にすぎない(アルカエウスと呼ばれるもののうち人間を見捨てなかったものを「アルカナ」と呼ぶと、1STのルールブックに書いてあることから、「神様の力の現われ」は本当はもっといると思われる。……ただ改めて調べると2NDでは微妙に記述が変わっていました)ので、「アルカナ」を全部集めただけでは神様にはなれないはずです。
なるほど。

>……もしくは「被造物が造物主になれるわけがない」とか……

これはあまり意味が無いと思います。そういうことを言い出すのは知ってる限りだと傲慢なギリシャの神様ぐらいかな?(もっといろいろいたような気もするか(w))

--
とりあえず個人的に思うのは、

・アルカナ22種が揃うのは世界観的に意味がありそうである(w。
・しかしそれを実現出来そうなのは殺戮者くらいしか見当たらない(w

という矛盾っぽいところをどう神話的に解消するのかなあ?というところで…。
まあ、別に一人で集めなくても8人集まるとか22人集まるとかするという手もあるわけですよね。
2002年04月02日:02時06分49秒
Re:リアクションに対するペナルティについての疑問点 / 吟遊奇人
か、考えもしませんでした…(笑)。

  しかし、デザイナーが意識して書き分けているかは微妙なところです。日本語はロジカルな記述には向かないという説もありますし。
うーん、とりあえず僕にははっきりと判断はつきません。簡略化のために、扱いは分けないほうがいいと思いますが。
2002年04月02日:01時51分42秒
アルカナって3つしか持てないんじゃ… / AI
たしか同時に4つ以上持てるのは、古代種族とか竜だけだったような気がいたします。
どこに記述あったか忘れましたが。
アルカナチェンジですべてのアルカナを経験することは可能ですけどね(笑)
聖痕を22種類…は確かに殺戮者になりますな…
たしかそんな殺戮者がGFのリプレイに出てきた記憶が。
2002年04月01日:02時11分36秒
アルカナを22種類揃えると / こたく
とりあえず殺戮者になる事だけは確実か(笑)
2002年04月01日:00時17分03秒
RE:アルカナを全種類集めると何かいいことがあるのか?(笑 / ゴールド
はじめまして。
>「アルカナを全種類集めると何かいいことがあるのか?」
 どうでしょうかね〜。ただ、「アルカナ」は
>神様の力の現われ
 のうちの22にすぎない(アルカエウスと呼ばれるもののうち人間を見捨てなかったものを「アルカナ」と呼ぶと、1STのルールブックに書いてあることから、「神様の力の現われ」は本当はもっといると思われる。……ただ改めて調べると2NDでは微妙に記述が変わっていました)ので、「アルカナ」を全部集めただけでは神様にはなれないはずです。……もしくは「被造物が造物主になれるわけがない」とか……
 微妙に役に立たなくてすみません。与太話とかは、思いついたら書きます。
2002年03月30日:18時08分26秒
アルカナを全種類集めると何かいいことがあるのか?(笑 / 紙魚砂
ども、こちらでははじめまして。
ブレカナの世界観について聞きたいんですが、質問内容はタイトルどおりです。

「アルカナを全種類集めると何かいいことがあるのか?」

や、なんとなくふと思ったもので(w。アルカナがその世界の神様の力の現われを分割したものだとするなら全部揃えたら神様になれるのかなとか?
「公式設定からするとこう推測される」とか、「こうだったら面白いな」という与太話とか、そんなようなのを思いついたりしたら教えてもらえるとありがたいです。

以上よろしく〜。
2002年03月29日:23時29分30秒
〈財力〉クリ−チャ− / 伴ちゃん
呼び出すと金の卵を生むって言うネタを コンベンションで聞いた。 これなら有りか、と思った。 面白いから。
2002年03月28日:00時55分04秒
リアクションに対するペナルティについての疑問点 / Taa
 リアクションにダイスペナやクリティカル修正などのペナルティを与える特技の書式についての疑問点です。
 これらの特技は大きく分けて「○○に対するリアクションにペナルティを与える」と「○○に対する対象のリアクションにペナルティを与える」の二通りの書式があります。前者が《元力》《巨岩剣》《居合い》《陽炎》《遅延矢》等、後者が《鷹の眼》《重撃》《幻撃》《無風剣》《魔撃》《古き血》《精密射撃》等です(他にもたくさんありますが…)。
 後者の場合、《塔》《破妖の瞳》《防護》《矢斬り》等、自身が対象でなくともリアクションを行える特技の場合、これらのペナルティを受けなくてもいいでしょうか。例えば、《幻撃》《古き血》対して、対象以外のキャラクターが《塔》でリアクションを行う場合、「俺はその魔法の対象じゃないから、そいつのペナルティは受けないぜ!」と言ってもいいのか、ということです。
 今更な疑問だとは思うんですが、アクト中PCに指摘されて、それを否定する材料が見当たらなかったので…。わかりにくい文で申し訳ありませんが、どなたか答えて下さると幸いです。
2002年03月27日:03時55分53秒
代償じゃなかった(反省) / 秋野
「代償に関するQ&Aがあったな」と思い、肝心の<聖癒>の確認をしてませんでした。確かに代償じゃなくて効果でしたね。
どっちにしろ、よっぽどHPが高くない限りホイホイ使えるものでもないですが。

<八面六臂>が「リアクションの効果をエンゲージに拡大する」特技(リアクションとして適正でないといけない)であるのに対し、
<破妖の瞳><塔>は「対象の行うアクションに対し、その特技でリアクションする事が出来る」特技(対象として適正であれば、自分に対するアクションでなくて良い)だと思うんですが。 少なくとも<塔>は「対象が行う魔法発動判定に対し《塔》でリアクションを行うことが出来る」とあるのですから
「(適正である)対象が行う魔法発動判定(であれば、それ)に対し(自分が目標でなくても)《塔》でリアクションを行うことが出来る」と言う意味だと思います。
2002年03月27日:01時56分54秒
追加です / ROD
 〈塔〉についてはそのまま(RODの解釈)でも自分のいるエンゲージに対する防御として使う事ができますね。
2002年03月27日:01時51分37秒
RE:RE:またまたお詫びと訂正を / ROD
 ゴールドさんご指摘の〈塔〉の説明につきましては、リアクションの原則(60p)の方が頭にありましたので単純に発動タイミングの特殊性をうたったものだと解釈していました。確かに読みようによってはそうも読めますがはっきりと例外的な処理をするとは書かれていないと思います。ただそれだとなんの役にもたたない特技(普通の自我判定にペナルティを与えるだけ)という事になってしまいますのでどこかが誤植でそのうちエラッタがだされるものと思っていました(うちの友人達はそうは思ってなく、視界内の自分が目標ではない魔法発動判定にもリアクションがとれる特技だと理解してたらしいです)。
2002年03月26日:13時04分28秒
RE:似非奇跡 / T.I.
>ファンタスマが《魔獣召喚》でマーテルのクリーチャーを呼び出し、《聖癒》を使用した場合、実ダメージを受けるのはクリーチャーになるはずですが、これでは経験点5点でHPを全快してしまえるのでは?
 まあその程度なら可愛いものです。《魔獣召喚》はクリーチャー作成ルールを駆使するとえらく強いものができる、というのはけっこう前から指摘されていたことです。それにエセ奇跡とはいえ《魔獣召喚》自体が《塔》などでキャンセルされてしまう危険性もありますし。
2002年03月26日:07時58分11秒
RE:またまたお詫びと訂正を / ゴールド
>でも60ページのルールをテキスト通りに解釈するなら〈塔〉も〈破妖の瞳〉も自分以外を対象にした攻撃には使えないんですよね。『一回のアクションに対して「リアクション」が行えるのはその対象となったキャラクターのみである』って書いてあるのに特技の方には『この特技は使用者を対象としていないアクションに対してもリアクションをとる事ができます』なんて一言も書いてないんですからねぇ
 《破妖の瞳》に関してはおっしゃる通りでした。ですが、《塔》の「対象が行う魔法発動判定に対し《塔》でリアクションを行うことが出来る」と言う記述は
>『この特技は使用者を対象としていないアクションに対してもリアクションをとる事ができます』
 と言う意味があると受け取ることはできないでしょうか?
2002年03月26日:03時34分37秒
またまたお詫びと訂正を / ROD
 ゴールドさんの指摘通りです。よくルールを読めば〈八面六ぴ〉は60ページのリアクションの制限にはいっさい触れていない特技でした。なんとなく、A君が特技でリアクションした後に本来の対象であるB君もリアクションできる、といった感じでひとくくりに見ていました。どうもすみませんでした。
 
 でも60ページのルールをテキスト通りに解釈するなら〈塔〉も〈破妖の瞳〉も自分以外を対象にした攻撃には使えないんですよね。『一回のアクションに対して「リアクション」が行えるのはその対象となったキャラクターのみである』って書いてあるのに特技の方には『この特技は使用者を対象としていないアクションに対してもリアクションをとる事ができます』なんて一言も書いてないんですからねぇ。〈矢斬り〉みたいに書いてくれればいいのに(多少その特技にあうように内容を変えて)。
 
 あと〈八面六ぴ〉は〈防護〉(もちろんカバーリングできない状況での話ですが)と組み合わせないと〈花吹雪〉+〈流星雨〉とかで自分を攻撃対象からはずされちゃうとみんなを守れないんですね。正確には〈偏向〉(もしくは射撃に対してリアクションできるようになる他の特技)も必要ですけど。
 ああそうか、それこそ〈矢斬り〉の出番か。
 
 ところで関係無い話ですが、グラディウスSSSに出てくる追加データのマンゴーシュなんですけど。『効果:〈盾攻撃〉などの「種別:盾」の武器でしか使用できない特技を使用する事ができる』ということですが、『技能:軽武器』じゃあなんの役に立つんだか(ちなみに〈盾攻撃〉は技能:〈重武器〉・・・)。
2002年03月26日:02時35分52秒
いまどきがまぐちのサイフはどうだ? / ROD
 
 エルスのファミリアの特技についてなんですが。まえにあるプレイヤーから聞かれたのですがルール的には問題無いとは思いますがどうしたもんか、という。
 『ファミリアのアルカナをコロナにしてトループを使いたい。〈財力〉も取らせて』
 『クリーチャーがクリーチャーを呼ぶのは禁止だ。大体なんで使い魔がサイフ持ってるんだよ』
 『クリーチャーじゃなくトループだから問題ないでしょ』
 『・・・確かに。でも〈財力〉ってのはなんだよ?あれは所持金決定の時に追加でお金がもらえる特技だろ?そもそも使い魔はお金持って無いんだから・・・』
 『だから0フローリンに追加してもらえるの。アルカナがコロナなんだしヒト型クリーチャーならおかしくないでしょ?』
 『いや、そうかもしれないけどなんかこう腑に落ちないとゆうか、質の悪い詐欺にあってるような気がしてしょうがないんだけど・・・』
 『ルール上は大丈夫だから気のせいだ』
 
 なにか、これを認めてしまうとファンタスマが呼び出したクリーチャーがみんな首からガマグチのサイフをぶらさげている夢を見そうなんですけど。
2002年03月26日:02時18分32秒
《塔》《八面六臂》について / ゴールド
>単に自分に来た魔法に抵抗するだけなら横線だけでいいわけですから、これはおそらく〈八面六ぴ〉のような『この特技でリアクションした後、本来の目標の人もリアクションできる(この特技を使った人は駄目)』という使い方の特技なのだと思われます。このような特技にはほかにアングルスの〈破妖の瞳〉があります。
 《塔》は「対決に勝利すると、対象の魔法発動判定は自動的に失敗する」とあるので、(確かに塔の使用者はそれ以上リアクションを行えないですが)対決に勝てば魔法の発動自体を失敗させるので、塔の使用者を含め誰も影響をこうむらなくなると思います。
 また《塔》と《八面六臂》の類似性ですが、八面六臂が使用者自身が攻撃の対象にされていなくては使えないのに対し、塔は使用者自身が対象にされていなくても使える(「対象が行う魔法発動判定に対し《塔》でリアクションを行うことが出来る」とあるので)とおもいます。また、《八面六臂》は判定に成功してもあくまでも行うのは[受け]なので(クリティカルでもない限り)攻撃自体は消えてしまわない、という点で違うかと思います。(ですので《塔》と《破妖の瞳》は同じような特技ですが、《八面六臂》はまったく違う特技ではないかと思います)
2002年03月26日:01時56分12秒
Re:似非奇跡について / Taa
 ルールブックの表記を見る限り、《聖癒》によって術者が受ける実ダメージは、特技の効果であって代償ではないようです。ですから、水渦さんのいう通りファンタスマは経験点5点支払えばHP全回復というのに間違いは無さそうです。
2002年03月26日:01時46分54秒
RE:似非奇跡について / 秋野
2ndの質疑応答、●代償(p87)に、
ファミリアや魔獣召喚、傀儡製作のクリーチャーによる特技の代償はマスター、召喚主が支払う
という意味の文があります
2002年03月26日:00時02分31秒
似非奇跡について:ファンタスマ/マーテル編 / 水渦
 初めまして。高嶋ぽんず氏やROD氏と一緒にブレカナをプレイしている水渦といいます。ウェントスはご飯3杯いけます。ちなみにアルドールは5杯は軽いです。
 さて、表題の似非奇跡ですが・・・ファンタスマが《魔獣召喚》でマーテルのクリーチャーを呼び出し、《聖癒》を使用した場合、実ダメージを受けるのはクリーチャーになるはずですが、これでは経験点5点でHPを全快してしまえるのでは?特技の説明では、「あなた」がダメージを受けることになっていますが、BoA2の95pには「あなた」は特技を使用するキャラクター=クリーチャーと読み取れますので。
2002年03月25日:03時35分54秒
吟遊奇人さんへRE / ROD
 まずはお詫びを。ご指摘にあいました点につきましてはそのとおりでございました。申し訳ありません。
 後はオービスの〈塔〉ですが、よく見れば<対象:単体、距離:視界>となっています。単に自分に来た魔法に抵抗するだけなら横線だけでいいわけですから、これはおそらく〈八面六ぴ〉のような『この特技でリアクションした後、本来の目標の人もリアクションできる(この特技を使った人は駄目)』という使い方の特技なのだと思われます。このような特技にはほかにアングルスの〈破妖の瞳〉があります。
 
 次に〈障壁〉ですが、これは私の言葉が足りなくて少し不愉快な思いをさせてしまったかもしれません。ここで言いたかった事は『ルールブックを確認する限り一人のキャラクターに対して複数回〈障壁〉をかける事を禁止していないので(また霊操で攻撃や防御以外のメジャーアクションをとる事も含む)多少妙だと感じる所はあるかもしれないが、ルールでの縛りとして出来ないと決定する事はできないので認めざるをえない』という物でした。あの文章では『ノープロブレム的に使い放題』のようにとられてもしかたありませんね、っていうかそうとしかとれないですねぇ。かさねがさね申し訳ありませんでした。
 
 しかし『80m離れてリモコン魔器で遠隔攻撃』ですか。状況にあわせて非ルール的にGMが制限をかけるべきでしょうね。殺戮者に同じ事をされてもなんらかの演出でしょうから(GMはその気になればいくらでも強力な殺戮者をだす事ができますから絡め手でPCをなぶる必要はないです)たいした問題にはなりませんが、PCが絶対安全な所から闘うのではなく『処理』するのはなにかが間違っているような気がします。RODがGMならシーンを変えてある程度よらざるをえないようにするか、殺戮者の聖痕が解放されるシーンをGMシーンにしてPCを登場させずDPを回復させないでしょうね。どうひいきめに見てもそれは闇に捕らわれた者のやり口ですから。
 
 えーと、最後にまたまた皆さんに質問です。エルスのファミリアを完全な人間タイプにする事はできるのでしょうか?例えば、クレアータのアルカナを持たせて〈人化〉と〈言葉もつ者〉を取らせるとか。フルキフェル(森人)のアルカナを持たせて以下同文とか。また、なにか/エルス/クレアータのアルカナで〈守護神〉+〈知能*〉+〈人化〉を取るとか。ちなみにうちではキャラがたっていればOKにしています(有利不利だけで決めたようなら駄目。ただし結果的に面白いPCになりそうなら認めるという事です)。
2002年03月23日:19時29分48秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 025 / sf

 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 025としてログを切り出しました。

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