ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 024

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2002年01月23日から2002年02月21日までのログです。


2002年02月21日:19時23分21秒
アダマス&アクシス / ARCANUMER
 >自動防御
 二版では、クリティカル値を下げることが出来るので、問題無いです。
 
 >共感
 アクシスはエリートですが、それは天慧院だけではなく、宮廷での立場
 でもあるので、共感つまり社交性があると解釈します。
2002年02月21日:17時57分05秒
アクシスの能力値 / 吟遊奇人
>あと あくしす (おぶ いーびる) の知性が4と低く, 共感が5と高いわけを教えてほしい.
 
 私も最初は疑問に思いましたが、共感基準の技能は交渉、事情通などがあり、演出的な面では、エリートとなりあがったり、学者としては必要な能力がそろっています。基本的にはこのゲームはバトルファンタジーなので、ゲーム的には切ない能力値ですが(笑)。余談ですが、少しはアクシスに事情通基準の技能がほしかった気もしますね。学者としての博学さを表す感じで。
2002年02月21日:17時50分00秒
クリティカル受アダマス / FaLS
自分が出会った一番堅かったアダマスの防御判定は ダイス5個・クリティカル10でした>当然射撃・魔法受け可
(まだぬるい方?)
まずいのは防護ですべての攻撃を受けようとすること
後衛の支援系PCに対してならいいですけど 前衛の戦士系まで防護しては同じ戦士系としての面子が・・・
アダマスの見せ場なので余りペナルティをかけたくないのですが、100%クリット受けというのもなんですね
結局困った時の神頼みということで奇跡ですか?
アクシスの知性4>自分としてはアクシスはマーテル・ファンタスマと組み合わせることが多く共感が高い方が嬉しく
2002年02月21日:15時50分47秒
対魔法防御とトループ / K・K
>七転八起さん
 対決よりも、「対象に1点でもダメージを与えた場合」とした方が良いかもしれません。実際、非ダメージ系(特にペナルティを与える系統の)特技は[受け]との対決よりも、ダメージが通った場合に効果を発揮するというものが多いですし。
 ただ、こうした記述がルールブックに載っていませんので、私は取り敢えずはダメージのみ軽減、という慎重(?)な案を取りたいと思います。
 
 
>暗転丸さん
 特に記述がない以上、《魔獣召喚》で召喚したクリーチャーに呼び出されたトループは、普通にその場に残るのでしょうね。
 トループに命令を下すのにはマイナーアクションを消費すると思うのですけど、召喚クリーチャーはメジャーアクションでトループを呼び出した直後にマイナーアクションで命令を下し、退場…という処理でよいのではないでしょうか。
 或いは「○○(PC)の指示に従え」「○○(PC)に加勢しろ」等の命令を下して退場するとか(笑)。厳密にはトループを所持しているのは召喚クリーチャーであり、《魔獣召喚》を使用したPCではない以上、そうでもしない限り、PCの命令には従わないと思いますが、ここら辺はGM判断で良いような気もします。
 
 
>STARさん
>私はせいぜい使う経験点は30点
 
 うわあ、道理で私とは感覚が合わないはずです。
 私はその15〜25倍ですので…(苦笑)
 随分と長い間、他のルールには殆ど手を出さず、ブレカナ一筋で遊んできたもので…。おかげで対象のCT値を下げる技が《無風剣》しかなかった前作では、PCの防御能力が高くなりすぎてえらい苦労をしました。2ndになってからは随分と楽になりましたが…。こういう環境にいるので、私の感覚はちょっと一般的ではないのでしょうね。
2002年02月21日:15時46分34秒
あと / STAR
ふぃあは 自動防禦して対魔法防禦も使ってあらゆる攻撃を
 クリティカル受けしまくる,アダマスをどうするつもりなのか教えてほしい.
 
 だから代償にHをつけてほしかったのに...
 
 あと あくしす (おぶ いーびる) の知性が4と低く,
 共感が5と高いわけを教えてほしい.
 
 私の偏見ですがアクシスはエリートなわけでしょ?
 知性が高くて共感が低いはずだ.(w
2002年02月21日:15時38分13秒
re≪対魔法防御≫ / STAR
>>七転八起さん

うーん
>> それに、[攻撃魔法]とそれ以外の魔法を複合した[複合魔法]は、≪対魔法防御≫の対象となっている「ダメージを与える魔法」だと思いますよ
 
  なんですかねえ?  私はダメージと非ダメージをあわせた魔法攻撃はダメージ系のみ 防禦値分は減少できて非ダメージの部分はどうしようもないという解釈でやってましたが.  だって楯でダメージ以外のものは減少できないでしょ?
 でもクリティカルの場合は命中してなかったことになるから,さらに紛糾しますね.
 
 どちらにしろ私は 非ダメージは対魔法防禦ではどうしようもないという判断でやりたいと思ってますが,(エラッタなりFAQがでない限りは) 皆さんはどう考えますか?
2002年02月21日:02時39分14秒
≪対魔法防御≫ / 七転八起
to:STARさん
> 私は非ダメージ魔法は対魔法防禦ではどうしようもないとうのが適当だと思います.
> そうしないと対魔法が有利すぎ.
 いえ、ここで[受け]られる危険を冒して「ダメージ+ペナルティ」の一挙両得をねらうか、
 確実に「ペナルティ」だけ与えるのかが戦術の妙だと思います。
 
 それに、[攻撃魔法]とそれ以外の魔法を複合した[複合魔法]は、≪対魔法防御≫の対象となっている「ダメージを与える魔法」だと思いますよ。
 
2002年02月21日:01時39分39秒
召喚したクリーチャーはトループを残せるか? / 暗転丸
はじめまして。暗転丸ともうします。

突然の質問で恐縮ですが、ファンタスマの<魔獣召喚>で呼び出したクリーチャーが<親衛隊><夜の兄弟>などでトループを呼び出した場合、行動が終わるとクリーチャーは消えてしまうのですが、呼び出されたトループは残るのでしょうか。
どうも、読んだかぎりでは消えるという記述は無いようなので残るのではないかと思うのですが。
あと、そのトループはクリーチャーを召喚したキャラクターが命令をして良いのかも、やや疑問ではあります。

皆様はどう処理されていますでしょうか?
(一応軽く過去ログを見てみたのですが無かったと思われ。既出だったら申し訳無い)
2002年02月20日:19時07分58秒
Re:融合の代償について / K・K
>FaLSさん
《融合》は武器を融合する際に行う<自我>判定に成功したときだけ、代償を支払います。
 なお、ファンタジー魂のQ&Aによると、《融合》の持続時間はシーン終了、もしくは戦闘終了までだそうです。
2002年02月20日:10時26分18秒
融合の代償について / FaLS
この掲示板、2ndが出たあたりまでさかのぼって見てまいりましたが、タメになりました。
∵拡大∵効果とかクリティカル上昇特技での<受け>とか
その中で改めて使ってみようと思った<融合>についてですが、この技能の代償についてはいつ消費されるのでしょうか?
武器を融合した時or融合した武器を使うとき?
融合武器数×D2消費なのでPLで使うときには 結構重要、殺戮者では関係ないですが。。。
2002年02月19日:17時41分25秒
義手の魔器に関して / 高嶋ぽんず
K・Kさん、返答、どうもありがとうございます。

さすがに素手も魔器にする、というのは恐れを感じますが(霊操使ったらどうなるのか、とか。激痛とともに腕がとんでいき、血をしたたせながら攻撃をくわえる・・・う〜む、これで、ちょっと違うが死霊のしたたりではないか(笑))ひとまず、問題が解決しそうな気配が感じられます。

本当にありがとうございました。 
2002年02月19日:15時09分35秒
Re:《対魔法防御》について / K・K
>UTUさん
 はじめまして。私も最近GMしかやっていません。
 プレイヤーもやりたいのですが…(;_;)
 
>p.87の●魔法の4行目
 うわ、見落としていました!
 下で「対魔法防御に関するエラッタはありません」などと書いてしまい、申し訳ありません。STARさん、他の皆さん、ご迷惑をお掛けしました。また、一つ重要なエラッタを紹介し忘れていましたので書いておきます。

  p123 ファミリア・アタック
  誤:判定値や攻撃力などのデータは、ファミリアを使用する。
  正:攻撃力は、ファミリアのものを使用する。
 
 《ファミリア・アタック》はこれで解決ですね。《対魔法防御》もペナルティ魔法には効果がないと判明しましたので、ダメージのみ軽減という処理で良いのではないでしょうか。総じて魔法は、対象に与えられるダメージが比較的低い[攻撃]ですし、[受け]られてしまうとかなりしんどいですからね。
2002年02月19日:15時06分36秒
いろいろ / STAR
皆さん色々な意見ありがとう. ところで対魔法防禦で 非ダメージ魔法を受けられるか?  受けたときは対決にするかどうかが話題になってますが,
 私は非ダメージ魔法は対魔法防禦ではどうしようもないとうのが
 適当だと思います.そうしないと対魔法が有利すぎ.
 
 クリーチャー作成ルールでは私の意見はマイナーだったようなので
 これもそうかも知れませんが,私はせいぜい使う経験点は30点
 50点を越える伽羅は「おおすごいな!」 という感じのところで
 やってますので,バランスはしっかりとりたいと思ってます.
 まあブレカナにバランスって何だ? っていわれたらそのとおりなんですがね.
2002年02月19日:01時10分02秒
《対魔法防御》について / UTU
 皆さん、初めまして。最近GMしかやっていないUTUです。
 「ファンタジー魂」のエラッタを見ると、p.87の●魔法の4行目、「ただし《対魔法防御》のように〜行えるようになります。」という部分が、削除になっています。これは、やはり、《対魔法防御》では非ダメージ系に魔法は[受け]られない、ということなんでしょうか?
 とすると、ダメージを与える魔法とペナルティを課す魔法を組み合わせた場合で、どうするか、やっぱり悩んでしまいます。K・Kさんのように解釈しようと思っているのですが。
2002年02月18日:21時45分35秒
死体と魔法 / K・K
>吟遊奇人さん
 「メロディ・オブ・ミンストラル」シナリオ1の殺戮者は別に魔神とは関係ありませんが、「その肉体は蝋燭の火が消えるように消滅し」ています。また、同書のとあるシナリオの殺戮者は、ばっちりと《花押》等の魔印が押されていますが、遺体は残っています。
 ルールブックに何らかの記述があるわけではないですし、これらはGMが自由に演出してよいものです。ただ、必要な演出ならばPLの意見は却下すべきですが、別にどちらでもよいのならPLの要求に答えてあげてもいいのではないでしょうか。PCが自発的に動いてくれるのならば話も盛り上がりますし。
 
>七転八起さん
>>非ダメージ系[白兵]特技に対する[受け]と同様、対決にした方が良いのではと思います。
 
 私も対決でも良いと思うのですが、それだとちょっと拡大解釈になるんですよね。一言、ルールブックのどこかに書いてあれば対決ということで全く問題ないんですが。どちらを採用するかは例によってGM判断ということで(笑)
 私が下に書いた方法だと、ちょうどCクリティカルの[攻撃]に対する[受け]と同じ処理になります。ディアボルスには《魔技》《鋭き刃》というダイス数やクリティカル値を上昇させる特技もある事ですし、これでもバランスは取れているかな、と。
「防御側優先」の原則は、同じダイス目が出た時には防御側が対決に勝利するというものですので、私が書いた方法でも適用されています。
2002年02月18日:20時46分49秒
殺戮者の死体は残るのか / 吟遊奇人
えー、題名のとおりです。
昨日GMしたのですが、アクト終盤、殺戮者が倒された瞬間、「じゃぁ彼の体は光に包まれ灰のように分解し・・・」と言った瞬間、PLたちにマジ切れされました(笑)。
詳しい話は長くなるので省略しますが、どうも殺戮者の死体を、シナリオ展開上の交渉材料として用いようとしていたらしいのです。私は全くシナリオ作った段階では、PLがそういう行動をとることを予想していなかったので、殺戮者の死体が崩れ去る演出をしたのですが...。
私は2ndになってから始めた新米GMなのですが、ルールブックの掲載シナリオ、また、プレイの場に転がっていたファンタジー魂のシナリオをその場で急いでチェックしたところ、みんな最後は殺戮者が崩れ去るのですね。

「これらのシナリオは魔神におとしめられた殺戮者だから崩れ去るのではないか?」という案が出たのですが、実はそのときのシナリオの裏設定で、その殺戮者は魔神の影響を受けているという設定にしてあったので(エンディングでちらりと姿を見せて次回の複線にするつもりだった)結局崩れ去ることにしてしまい非難ごうごうでした。
このゲームのプレイ経験自体はそのときのPL達の方が長かったので、世界解釈で齟齬が生じるとは思わなかったのですが・・・。
2002年02月18日:13時00分00秒
Re:≪対魔法防御≫ / 七転八起
 K・Kさん失礼しました
> STARさんやFaLSさんが求めておられた回答とは異なるものであったので除外していました。
 あなたの投稿まで溯ったところで反応してしまったためそこより前はチェックしていませんでした。
 
 ところで非ダメージ魔法の扱いですが、
> [受け]の定義はp65より、「敵の放った[攻撃]を、武器や盾で受け止めてダメージを軽減する[防御行動]」ですので、この場合もやはりダメージを減らすことが出来るだけでペナルティ等の効果はそのまま受けるでしょう。
> ただ、クリティカルで[受け]に成功した場合は「この段階で[攻撃]は命中しなかったことになり、処理は終了する」とありますので、ペナルティも受けないということになると思います。
 この扱いだと、非ダメージ魔法に抵抗する機会が実質失われてしまいます。
 実際には、ダメージ魔法に対する[受け]を放棄して全ての魔法に対して魔法抵抗を行うか、非ダメージ魔法に対する魔法抵抗の目標値を1にする代わりにダメージ魔法を[受け]ることにするかの2択になる訳ですが、防御側に不利な裁定になってしまいます。
 (アルカナ2ndにも「防御側優先」の原則って有ったっけ?)
 ですので、非ダメージ系[白兵]特技に対する[受け]と同様、対決にした方が良いのではと思います。
 
2002年02月18日:07時35分55秒
魔器と狼 / K・K
>高嶋ぽんずさん
 義肢はそれ自体を武器としても使用できますので、魔器に指定する事も可能なのではないでしょうか。データは素手と同じで、あとは特技の効果として判定値にー2、ダイスボーナス+1が付くと。また、義肢・義足であれば通常の素手と違って取り外しも可能ですから、《霊操》で装備者と離れて行動することも可能かと。ただしGMは、義肢を取り外すにはマイナーアクションかメジャーアクションを消費するとしてもいいかも知れません(別に装備者と離れなくても《霊操》によって独自にメジャーアクションを行うこともできますが)。
 私は素手を魔器に指定し、更に《主我》を取得して、寄生獣な殺戮者を出した事があります(笑)。
 
>ティエリさん
 「自由に使用できる」とある以上はマイナーアクション等判定を行わない特技も使用できると考えていいのではないでしょうか。
 特殊なアイテムを装備したときだけ《攻性化》できるようになる、というのも何かの戦隊もののようで面白いと思います(笑)。
 《融合》に関してはルール上まったく問題ないと思います。ただし、自らの武器のデータと、他の武器のデータの2つを《融合》させる場合、《融合》を2レベルで取得しなければならないでしょう。
 協調行動の代償は、特に記述がない以上、通常のルールと同じように判定を行う者、即ち宿主のみが代償を支払うということでよいのでは。ランギルの記述は前作のルールに沿ったものですし。
 
>冷凍ゾンビさん
 いくらなんでも「却下」でしょう(笑)。
 クリンナップフェイズには、一つの特技につき一度だけ判定できる、としたほうが良いと思います。クレアータの《自己修復》など判定を必要としない特技もありますが、こういうのも使用できるのは一度だけ、としたほうが良いですね。
2002年02月18日:02時09分06秒
義手、義足の魔器化に関して / 高嶋ぽんず
 
 初めまして。高島ぽんずといいます。
 唐突ですが一つみなさんに質問です。
 
 義手、義足を魔器にすることはできると思いますか?
 
 いや、この前、ちょっとしたことがあって思い付いたのですが、どうなのだろうか、と思った次第で。
 仮に、義手、義足が巨大化できるとしたら、魔器にもできると思いますし・・・どうなんでしょうか。
 いい案があったら教えてください。
  追伸:別に「ARMS」をやりたくて思い付いたわけではありません。あしからず(ほんとか?)。
2002年02月16日:23時16分26秒
ごめんなさい。 / ティエリ
下記の投稿、読みにくいですね。ごめんなさい。
2002年02月16日:23時08分34秒
主我を持つ魔器について / ティエリ
はじめまして。ティエリと申します。 突然で申し訳ないのですが、質問があります。
《主我》を持つ魔器が、他のPCに装備されて、協調行動を行う場合、『宿主は魔器の持つ特技を自由に使用できる』とあります。この「魔器の持つ特技」には、魔器のキャラクターが持つ《攻性化》《騎士の誉れ》《再生能力》のように判定を必用としない特技も含まれるのでしょうか? また、《主我》を持つキャラクターが《融合》を使用して、自分が他の武器と融合する事で、自分の武器としてのデーターを変化させる事はできるのでしょうか? 以上の点がどう考えてもわかりません。もしかしたら、ルールブックをきちんと読み込めばわかる話なのかもしれませんが、答えていただけたら幸いです。 ところで、2NDの協調行動のルールには代償の事が明記されていないようですか、やはり、特技の代償は宿主と魔器の両方が払うのですかね。ランギルを見る限りそのようなので。
2002年02月16日:19時56分11秒
不死なる狼 / 冷凍ゾンビ
ファンタジー魂、買いました。
で、どうしても納得のいかない質疑応答があるのです。

獣の生命、に関するものなんですが……代償が払える限り、
クリンナップフェイズに何度行っても良いというように ありますが。

殺戮者の場合、無尽蔵になりませんか?

GMの良心とかどうとか言う前に……ちょっとマズイと思うんですけど(笑)
読み間違いでしょうか??
みなさんの率直な意見を聞かせてくださると幸いです。


2002年02月15日:14時47分40秒
ステラなアイツ / マスターK
 はじめまして、マスターKと申します。
 
 ステラの強弱で盛り上がってますね。
 個人的には、戦闘中は《鼓舞》だけでも十分強いと思いますが。まあ、2ndになってからはセカンドアクション系の特技が全体的に増えましたからそうでもありませんが、アクシスと組み合わせていない魔術師系には非常に重要かと。唯一エフェクトスが単体で《元力増幅》を持っていますが、魔術師系にとって「H3」はかなり痛いですし。
 
 ただ、ステラは戦闘云々以前に《抱擁》《運命の邂逅》だけで終われます(水爆)
 ていうか、この二つの為だけにステラを取ってもいい位ではないかと私は思うのですが(笑)特に《運命の邂逅》を持っているだけで、展開ステージは貴方のもの!!(爆)
 私の知り合いは《運命の邂逅》片手にほぼ全てのシーンに登場し、情けない勇者殿をビシバシしごいていた気が(爆)そのお陰でストーリーが「ザクザク」進んでくれました(笑)そして鎖も「ザクザク」稼いでいました(爆) 
 だから「戦闘は苦手だから他の人に任せて、自分はそれ以外で目立つんだ!」という方には、極めて有意義なアルカナだと思います。
 
 
 という訳で、ステラは戦闘が始まったら「はははっ!諸君あとは任せた!ではさらば!!」と言ってタ○シード○面の様に後ろに下がりましょう(爆)
2002年02月15日:13時14分38秒
真教VS異教 / K・K
>九神均さん
>>異教と真教がぶつかるとなるとやはり真教が悪役なんですかねぇ?
 
 色々ですけど、十字軍やハイランダー等をシナリオのモチーフにするときは、やはり真教を悪役にすることが多いですね(つまり異教徒を討伐する騎士団の指導者等を殺戮者として設定しています。ベタですけど(^^;)。
 
 聖痕に関しては、オフィシャルの設定のままです。つまり、闇の鎖に砕かれた22の使徒の欠片という事になります。オフィシャルの世界観は可能な限り守りたいので…。
 となるとブレイド・オブ・アルカナの世界は真教の唯一神アーが作り給うたものであり、異教神とはいえ元はアーに使えるアルカイであったか、或いは闇から生じたものであるため、完全に真教の影響から脱却する事は少し無理がありました。闇もまたアーの創造物ですから。
 しかし最近ではダァト・ナイアール・アーやp265の魔獣ゴゴーウィズのように、異教神の中には外世界からやってきたものもいるという事にしています。なんかクトゥルフ神話のようですが、これだと真教を無視できますので(笑)。
 そうした異教神を崇める人々の中にも聖痕が刻まれる事がありますが、これの解釈については各宗教で異なるというようにしています。中には、刻まれし者を邪神の遣いとしているものもあったり。
2002年02月15日:10時37分35秒
ステラとクリーチャー / K・K
>FaLSさん
>>どれくらいのパワーで気にならなくなりますか?
 
 一概には言えないかもしれませんが、問題になっているステラに関して言えば「各PCの誰もが、ステラの援護を殆ど必要としないほど強くなったとき」に気にならなくなります。
 《声援》《光の翼》等はクリーチャーがやってくれた方が逆に有り難いくらいで…。また、ファンタスマもわざわざメジャーアクションを消費してから幻獣を呼び出してそんな事をさせるよりは、他の事をするようになっていますし。ステラのアルカナを持つPCも、戦闘時はあまりそういった特技を使わず、もっと有効な事をします。たまに《戦士の歌》等を使用したり、目眩に陥ったPCに上記のコンボを使ったりしますが。
 私見ですがステラやコロナは、tomyさんのお言葉を借りると「キャラクターの味付け」に最適なアルカナです。こういった部分こそがTRPGにとっては最も重要なポイントだと思います。 その意味で多少特技が使えなくとも、PCのアルカナにステラを選ぶ価値は十分にあるでしょう。
2002年02月15日:04時53分23秒
アルカナの有効性:クレアータ・ルナ・ステラ・レクス / tomy
 STARさんからご指摘のあった4つのアルカナについて、有用性(強さと書くと誤 解を招きそうなので、この表現を使います)のバランスを分析してみました。
 
 クレアータ:特技、奇跡ともに戦闘系アルカナに比べても優秀だが、∵戦鬼∵は代償が大きく、∵死神の手∵という天敵もいる。
 ルナ:特技に関しては、戦闘系アルカナ並。∵奇跡∵はクライマックスフェイズではあまりお得ではない。むしろ、クライマックスフェイズ以外での活躍が期待できる。
 ステラ:特技は比較的地味で強力ではないが、奇跡は∵模造∵並に便利。
 レクス:レクス単体では弱い。他のアルカナとの組み合わせ、他のPCとの連携によって強力なコンボが可能になる。
 
 と、バランスを崩すほど優秀/無能なアルカナは無いようです。特に、ステラなどはどのあたりが気になったのでしょうか?
2002年02月14日:15時30分48秒
クリーチャー作成ルール〜 / FaLS
∵紋章∵で対応とは・・・参考になります
tomyさんの言われるようにエルスについては同意見です。
作成ルールがないと確かに弱い
巨大化で異常なまでのHPになりはしますが、他のPCの出番をとるまでのことはないでしょうし なによりエルスに対し1体限定ですから
幻獣は・・・PCの出番を無くすような技能は持たせない or使わせないのがまず第一なのでしょう(知覚・交渉系)
でないと持ってるPCが面白くないですね
初めから凶悪だから使わせないというのもなんですし
後は∵紋章∵で足かせをするぐらいで
K・Kさん>どれくらいのパワーで気にならなくなりますか?

2002年02月14日:09時13分39秒
Re:Re:え? / STAR
それではステラやレクス,ルナの強弱は?
 
 ≫≫奇跡と特技を総合したアルカナレベル
 
 あとクレアータも.
2002年02月14日:01時24分04秒
Re:え? / tomy
 ブレイド・オブ・アルカナというTRPGは、元から特技の強さ及び使い勝手の差が激しいゲームです。どうやら最初から単体の特技レベルではなく、奇跡と特技を総合したアルカナレベルでゲームバランスを取るように設計されている様です。
 今回の話は、不公平感が元となっていますが、特技レベルで不公平なのは当たり前なのです。
 ゲームバランスはアルカナレベルで取られていますので、奇跡を除外して特技だけの強さのバランスを語っても意味がありません。そして、アルカナレベルでゲームバランスを考えた場合、エルスやコロナはクリーチャ−作成ルールを使わない場合、他のアルカナと比べ弱いのです。
 
 また、確かに奇跡で奇跡を打ち消せる場合もありますが、そのためには打ち消す奇跡を温存する必要があります。∵紋章∵を持っている事はクリーチャーを持っている相手が∵心友∵などを使う事を抑止する効果を持つのです。もし相手が打ち消す奇跡を使い果たしてしまえば、それこそ∵紋章∵の出番ですし。
2002年02月14日:00時16分32秒
え? / かほ
〉〉 2ndになって、ウェントスやフィニスなどのアルカナは戦闘系アルカナと互角に戦えるレベルにパワーアップされていますが、
 
 …フィニスはともかくウェントスは1stでも最強の
 一角でしたが…
 
 さらに奇跡は奇跡で相殺されるものです。確かに
 紋章の使い道は出てきましたが。
 
 奇跡を勘定にいれるのは技能のはなしとは違います。
2002年02月13日:23時40分41秒
聖癒について / AS
>LAWさん
 判定がないものには≪薬草知識≫は重ねられないんですね。返答していただきありがとうございました。
2002年02月13日:22時02分41秒
クリーチャーを自作する場合の補足 / tomy
 瞬間で消えるファンタスマの魔獣はともかく、エルスのファミリアやデクストラの傀儡は、強ければ強いほど∵紋章∵で裏切らされた時にやっかいです。
 あまり強いクリーチャーを作るのはもろ刃のつるぎだという事もお忘れなく。
2002年02月13日:21時57分46秒
クリーチャー作成ルールのゲームバランス / tomy
 私は、クリチャー作成ルールを使う方がゲームバランスが取れていると感じます。その理由は、クリチャー作成ルールによって、相対的に∵紋章∵、そしてコロナの価値が増大しているからです。
 
 ブレカナの1stでは、コロナやエルスを始め非戦闘系のアルカナは、キャラクターの味付けにはなっても、戦闘系や戦闘補助系のアルカナに比べて明らかに使い勝手が悪いアルカナでした。
 2ndになって、ウェントスやフィニスなどのアルカナは戦闘系アルカナと互角に戦えるレベルにパワーアップされていますが、コロナはそれほど強化されていませんし、エルスもファミリアを自作できないのであれば相変わらずの最弱アルカナのままです。
 クリーチャー作成ルールによってクリーチャーが強化される事で、相対的にクリーチャーを裏切らせる∵紋章∵の価値も上がり、エルスもコロナも他のアルカナと対等の価値を持てるのだと思います。ファンタスマの魔獣やデクストラの傀儡は、∵心友∵でうち消せるエルス以上に∵紋章∵に弱いですし。
 
 ∵紋章∵があるだけでクリーチャーの脅威は激減しますので、GMもPLもとりあえず∵紋章∵を一枚持たせてみては?
2002年02月13日:16時03分10秒
魔印のパワー / 九神均
KKさんご返事ありがとうございます。そんな事になっていたとは… どうもファンタジー魂を購入する必要があるみたいですね。(エラッタも載ってますし…) それにしても魔印の力で転生まで支配できるとなると魔神の力はますます神に近づいていきますね。 異教と真教がぶつかるとなるとやはり真教が悪役なんですかねぇ? 聖痕の力はどう定義されてるんですか?興味あります!
2002年02月13日:15時30分24秒
Re:闇のケンゾク / K・K
>九神均さん
>>《花押》を押されたマロが復活するには《偽りの生の印》が要るのではないでしょうか?
 
 私もそう思っていたのですけど、どうやらいらないみたいです。ファンタジー魂で復活したとある殺戮者のデータにも、《偽りの生の印》はありませんでした。
 魔神の力によって復活した殺戮者は「所持していた聖痕は刻まれし者によって解放され、魔印は破壊されてしまっているため、まったく新たなキャラクターのようにあつかい、作成してよいのだ(ファンタジー魂p53)」とあります。ただ、魔神の側にしてみれば、復活させた殺戮者にはもう一度《花押》か《偽りの生の印》は押しておくでしょうね。こうなると《偽りの生の印》はデータ的には意味のない、ネタ専用の魔印という事になるんじゃないかと思います。
 
 ところで余談ですが私は「真教と異教との戦い」というのをよくシナリオのテーマにします。そこで、ブレカナ世界にアー以外の善神がいるとすると、その神に《花押》を押してもらう事で殺戮者でも死後に救われる(まったく新しいキャラクターとして作成できる)ことになりますので、この魔印の扱いにはとても関心があります。ただその場合、魔印を闇の結晶として扱うのではなく、異教の神の純粋な力としなければならない点がオフィシャルと異なってしまいますが…。
 むろんNPC専用ネタです(^^;
2002年02月13日:14時34分16秒
≪対魔法防御≫ / K・K
>七転八起さん
>>≪対魔法防御≫に関するFAQはあったはずです。
>>≪幻撃≫に対するFAQとして載っていたと思います。
 
「≪幻撃≫は≪対魔法防御≫で[受け]られるのか」という質問に対して、「[受け]られます」と回答があったやつですね。たしかにありました。クリーチャー作成ルールに関してもヒト型クリーチャーの装備についてのFAQがあるということを同じ文中で自分で書いてますね。失礼しました(^^;
 STARさんやFaLSさんが求めておられた回答とは異なるものであったので除外していました。
 
 ところで≪対魔法防御≫の扱いに関してですが、特技の効果本文を読む限りでは、純粋な非ダメージ系魔法に対してはやはり使用できないのではないかと。ただ、ダメージ魔法と非ダメージ魔法を組み合わせた魔法による[攻撃]に対して[受け]を行う場合は、≪対魔法防御≫を組み合わせる事で初めて行えるようになるんだと思います。p87の質疑応答はそういう事が言いたかったのかもしれません。
 [受け]の定義はp65より、「敵の放った[攻撃]を、武器や盾で受け止めてダメージを軽減する[防御行動]」ですので、この場合もやはりダメージを減らすことが出来るだけでペナルティ等の効果はそのまま受けるでしょう。ただ、クリティカルで[受け]に成功した場合は「この段階で[攻撃]は命中しなかったことになり、処理は終了する」とありますので、ペナルティも受けないということになると思います。
 あと問題なのは<射撃>技能での[受け]ですが…。たぶん間違いなんじゃないでしょうか。それっぽい特技にイグニスの≪返し矢≫がありますけど、これは[避け]ですしね。(^^;
2002年02月13日:13時20分06秒
Re:エルスやクリーチャー作成ルール / K・K
>STARさん
 たしかに私も、クリーチャー作成ルールはバランスが良いとは言えないです。「多少バランスは悪いかも知れないけど許容範囲」という感じです。これは何故かと言いますと、私の周囲ではパワーゲームが横行しており、どう考えてもクリーチャーよりPCの方が圧倒的に強いので、あまり《盟友》や《魔獣召喚》が気にならないという理由が挙げられます。また、クリーチャー作成ルールを弱くすると、それに伴って魔神や竜などの強力であるべきクリーチャーが弱くなって困るというのもあります。
 たしか11月前後のGF誌でも「2ndはパワーユーザー向けのものになるだろう」というような趣旨の文が載っていましたが、私の周囲が正にそんな感じで…。だからこの件に関してSTARさんやFaLSさんとは感覚が著しく異なるのかも知れません。
 (私はあまり行かないのですが)コンベンションなどで0点もしくは低経験点のキャラでPCを作成する場合はGMの許可を得るようにするのは忘れませんし、あまり片寄ったクリーチャーを作ることはしません。
 
 エルスのHPタンク問題は1stの初期の頃からの話で慣れているので、対処方も十分に確立させています。ので、多少HPが増えたところで驚異に感じてないです。
 《魔獣召喚》でさくっと代用ができてしまう補助ステラや回復役のマーテルは…どうしましょうか(笑)。
 まあ、PCは特技の効果ではなく生き方(や設定など)によってアルカナを決めるべきで、例え特技面でお株を奪われてしまったとしても、キャラクターのロールプレイで活躍できれば良いのでは…というのはやっぱり苦しいですかね。(^^;
2002年02月13日:12時57分52秒
Re^2:ファンタジー魂 / 七転八起
> 対魔法防御とクリーチャー作成ルールに関するエラッタ及びQ&Aはありませんでした。
 
 ≪対魔法防御≫に関するFAQはあったはずです。
 ≪幻撃≫に対するFAQとして載っていたと思います。
 
 ちなみに、1stの時もLoGに≪火炎≫に関するFAQとして同様の事が載っていました。
 
2002年02月13日:10時57分30秒
エルスやクリーチャー作成ルール / STAR
K・Kさん教えてくださってありがとう. 対魔法防禦はエラッタないんですね.
 
  ところで 
 
 ≫≫エルス特技は、ファミリアがマスターの指揮下で(又は活動可能で)、共に登場している場合に限る、とした方がいいような気がします
 
 という意見がありますがまったく妥当だと思います.
 
 ただクリーチャー作成ルールがまったく妥当性を欠いているため,
 私はクリーチャー作成ルールを全く使わないという方法で対処しています.
(1部変更などでは対応できないほどひどいルールだと思っています.)
 
 別に批判というわけではないですが,このルールが
 良いと思う人とはバランス感覚が激しく異なるので
 一緒にゲームしても楽しめないとまで思っています.
 だって1levのファミリアのHPは簡単に(38+2D10)×2 でしょ?
 こんなのがパーティーにいたらPC間の公平感なんて
 何処にも存在しない.またファンタズマがいたら
 ステラ主体や補助系主体でやるアングル巣なんて 馬鹿らしくってやれない.
 まあアングル州はかなり外道アルカナなのでさほど
 問題ないですが.
2002年02月13日:09時41分45秒
闇のケンゾク / 九神均
《花押》を押されたマロが復活するには《偽りの生の印》が要るのではないでしょうか?(ゾンビになっちゃいますが…) 闇のケンゾクは一代限りの存在である殺戮者なんかより闇に染まり切っているとルルブにもありますし。
…あー いや、もとよりこんな事はGMの裁量ですね。いらぬツッコミでした。
(私がGMでも魔印を押されて闇に堕とされたかわいそうな殺戮者がいたらK,Kさんの方法で助けます…)
2002年02月12日:05時39分22秒
殺戮者救済? / K・K
「花押」によって復活した殺戮者の魂は、例え聖痕を一つも持っていなくても、やはり闇に堕ちてしまっているのでしょうか。もしそうでないのなら、さりげなく殺戮者救済の道が開けたようにも思うのですが。
「花押」によって殺戮者が復活した時点で、その魔神に真の死を与えて倒してしまえば、元殺戮者の魂は魔神の手から逃れられます。しかもこの時点では聖痕を持っていないので殺戮者にはなっていませんし。…まあどのみち、並大抵のことで成し遂げられるものではありませんが(笑)
 無論PCに使えるものではなく、NPCを救うためのものになるでしょう。しかも単発シナリオで出来るものでもないので、キャンペーン用のネタということで。
2002年02月12日:01時40分03秒
インタラプト捕捉/エルス特技 / 蒔瑛
「待機、即インタラプトアクション」で何が困るかと言うと《天使の涙》などの効果がほぼ使えなのなるのです。
 …まぁ、APが殺戮者より早ければいいのですけど(笑)
 それだと[インタラプト]の異議が無くなってしまいますし。

 あと、メジャーアクションに割りこむってことは「その直前のマイナーアクション」とどっちが先かなぁ、と。瑣末な問題ですが。
 で、一応確認しておこうと調べた所でマイナーアクションの厳密なタイミングの定義が無いことに気付いたわけです、はい。

 余談ですが、(※以外の)エルス特技は、ファミリアがマスターの指揮下で(又は活動可能で)、共に登場している場合に限る、とした方がいいような気がします。
 さもないと「ファミリアは舞台裏だけど《コンビネーション》」とか「∵紋章∵で奪われてるけど《シミュラクラム》」とか。
 極論、「ファミリア、HP-12で死んでるけど《シミュラクラム》。これでファミリアのHPが-45になりました〜」とか言われてしまうかもしれません。
 ご注意。
2002年02月11日:04時21分17秒
Re:聖癒について / LAW
 ≪薬草知識≫は何らかのHPが回復する「判定」に組み合わせられる特技です。
 一方、≪聖癒≫では判定が発生しないため、そもそもこの二つの特技を組み合わせることはできません。
2002年02月11日:02時22分41秒
聖癒について / AS
 すみません、また質問にやってまいりました。
  ≪聖癒≫+≪薬草知識≫のコンボを使うときに、聖癒によって回復させるHPを0にした場合どのようになるでしょうか?
 
 1 治療行為として成立していない。従ってHPは回復しない。
 2 技を重ねているので一応治療行為になっている。従って薬草知識の効果分だけ回復する。
 
 もしかしたら基本のコンボなのかもしれませんが、宜しくお願いします。
2002年02月10日:11時59分58秒
RE:Re:インタラプト / tomy
>いずみのさん
>[待機]を宣言すると、そのキャラクターは2ndアクションの権利を放棄することになります。(59p)
 
 誤読しておられるように思います。
 元の文章は「[待機]状態にあるキャラクターはセカンドアクションフェイズに[追加行動]を宣言することはできない」です。
 一度[待機]を宣言しても、インタラプトアクションを行えば[行動済み]状態になりますから、セカンドアクションフェイズに入るまでにインタラプトアクションを行っていれば、[追加行動]を宣言できます。
 なお、間違った引用は誤解を広めますので、引用は正確に行いましょう。
2002年02月10日:10時54分47秒
Re:インタラプト / いずみの
 [待機]を宣言すると、そのキャラクターは2ndアクションの権利を放棄することになります。(59p)
 よってバグというわけでもないと思います。勿論、もともと2ndアクション特技を必要としないPCは積極的に[待機]するべきでしょう。
2002年02月08日:13時08分08秒
Re:クリーチャー作成ルールについて / 七転八起
 たしかどっかに「このルールを使用するためにはGMの許可が必要」と書いてあったはずです。
 ですので、コンベンション等のバランスを取るのが難しい場では禁止した方が良いと思います。
 カジュアルプレイでも、既存のクリーチャーのいずれかをベースにした方がバランスが良くなると思います。
 
 いや、わたしはGMに何も言われなかったので思いっきり効率優先で幻獣作りましたが。
 
2002年02月08日:11時15分49秒
Re:ファンタジー魂 / K・K
 対魔法防御とクリーチャー作成ルールに関するエラッタ及びQ&Aはありませんでした。
 
 私見ですがクリーチャー作成ルールはあれでいいような気がします。派手で面白いですし。それに、たしかにパーティーが低経験点のキャラで構成されているうちはクリーチャーは猛威を振るいますが、PCが成長して強力になってゆくにつれ、奴らはただのオプションと化します。
…まあ、それでも《シミュラクラム》はたしかに強力ですが(^^; さすがにシーンの外でも有効というのは私がGMなら却下します。
2002年02月08日:10時45分30秒
REファンタジー魂 / FaLS
エラッタとQ&A 見てみたいです
発売中なんですよね
>クリーチャー作成ルール
についてのエラッタは出てないのでしょうか?
2002年02月08日:10時05分31秒
REクリーチャー作成ルールについて / STAR
 ええ まったく同意です.
 
 >>0レベルでも自分よりもはるかに多い技能が アルカナの選択制限も少ないおかげでかなり都合よく取得できます。
 
 特にファンタスマはたった5点の経験点でほとんどの アルカナのほとんどの技能が選べてしまいます.
 
 
 あとエルスは68+D10×2 のHPタンクとかね. シミュラクラムは
 距離関係ないからsceneの外に置いておいてもいいし
 近くに置いておいても十分凶悪.
 あと補助系の特技もたくさんあるので,単独の
 補助系のPCは馬鹿らしくなりますね.特技を安く
 買えすぎるのですよ,技能もね.技能はクリーチャーの
 レベル以下までとかすればよかったのに.
 
 
 対魔法防禦のエラッタはご存知ですか? 
 
 非ダメージ系とか≪射撃≫技能での受けとか.
   ご存知でしたら 教えてください.
2002年02月08日:09時33分38秒
ファンタジー魂 / K・K
…に、最新版のエラッタとQ&Aが載っていました。
 この掲示板で話題に上った疑問についても、かなりの数を回答してくださっています。これによって大部分の疑問が解消しました。執筆者の方、どうもありがとうございました。
 ブレカナの記事は菊池たけしさんのリプレイがメインに据えられており、あとはBoA2付属シナリオ1の続編にあたるシナリオが1本、掲載されています。
 菊池さんのリプレイは非常に面白かったですが…セブン=フォートレスでもそのまま通用しそうな内容でした。こんなのアリなのかというか…
 鈴吹太郎さんのリプレイ解説も、なんと言いますか爆笑ものです。(^^;
 
 Q&Aは数が多いので全部は紹介できませんが、重要なものをいくつか。
・Rダメージは武器の防御修正有効です(爆)
・《言葉もつもの》を修得したヒト型クリーチャーの装備は、マスターもしくは召喚者等が常備化します。
・無敵防御はダメージロール前の宣言ならクリティカル、後なら10D10軽減。ただしRoG2-p34の記述に従って、GMが許可すればDロール後でも、さかのぼってクリティカルの効果を得ることも可能。ただしそのとき死神の手が使われていた場合は、差し戻されます。
・《攻性化》は魔法ダメージにも+D10されます。また、《活劇》の記述も訂正されています。というわけで「攻撃」の解釈はφさんやSTARさんのご指摘の通りで、私が間違っていました。申し訳ありません。
2002年02月08日:01時08分41秒
マイナーアクションのタイミング / dcz
マイナーアクションは、メジャーアクション(2ndアクションとインタラプトを含む)
の直前か直後に1回行えます。(59p)

2002年02月08日:00時40分26秒
インタラプト / 蒔瑛
・インタラプトアクションは、他のキャラクターがメジャーアクションを宣言した時に割りこんで解決されます。
・未行動状態のキャラクターがメインフェイズを迎えた場合、何らかのメジャーアクションを行なうか、待機状態になるかを選択します。

…結論。
殺戮者のAPが早いなら、一番最初のメインフェイズで[待機]状態になる事を宣言し、PC側の一番最初の行動に[インタラプトアクション]を宣言すれば、各種特技で邪魔されることなく一番最初に行動できます。
……多分バグ技だと思うので、“待機状態になる”ことに対しインタラプトアクションを許すというルーリングをしていいと思いますが。

只今こちらはマイナーアクションのタイミングが厳密にルール化されていないことを悩み中。
…メッタに困らないのですけどね、上のインタラプトアクションはあくまでメジャーアクションに割りこむ物ですから…。
2002年02月08日:00時21分40秒
れ:攻撃とタイミングと射程とか / dcz
《栄光と死》は
戦闘終了までの間に発生するダメージロールに修正を加える特技で、
その特技自体はダメージを与えません。

59p欄外の記述によると
2ndアクションとインタラプトアクションは特殊なメジャーアクションとして扱い、
メジャーアクションの特技も組み合わせられるそうです。
2002年02月07日:20時50分31秒
攻撃とタイミングと射程とか / φ
唐突ですいません。 K.Kさんが持ち出されておられたのですが、その解釈は少し違うのではないかと思います。 攻撃は、相手にダメージを与えようとするメジャーアクションのことなので、呼吸や水雲は、すべての攻撃にできると思います。
 皆さんにお聞きしたいのですが。射程が存在しない特技の組み合わせは、一体どうしたらよいと思われますか?白鳥人の栄光と死だったと思うのですが 単体で使うと射程がかかれていないので、どうしたらよいのやら……
 あと、タイミング:インタラプトだと、メジャーアクションの特技と組み合わせができなくなるんでしょうか?グラディウスの特技はほとんど組まなくなってしまうので、無拍子が有効活用できないような気がいたします
2002年02月07日:14時02分40秒
クリーチャー作成ルールについて / FaLS
はじめまして 活気のある場所ということでぜひ聞きたいことがあります。
このページの下のほうにもありましたが「クリーチャー作成ルール」についてです
ずいぶん凶悪な気がします。 エルスのファミリア・ファンタスマの幻獣がこれにあたりますが
作成ルールで作るとアルカナは1つながら0レベルでも自分よりもはるかに多い技能が
アルカナの選択制限も少ないおかげでかなり都合よく取得できます。
コンベンションで上記のクリーチャーを持つキャラを使いたいという方がいますが
どのように対応されているでしょうか
このルールについての意見など聞かせてください
2002年02月06日:09時39分13秒
どうもです / STAR
なるほど タイミング インタラプトは 待機なしで
 インタラプトアクションができるんですか.
 知りませんでした.ありがとうございました
 
  ところで
 >> 最強はアルドールのような気がします。とにかく《憤怒》が強くて…。
 
  これは PCが使ってもさほどたいしたことはないかと.
 Rだし,跳ね返したり,拡大したりされるし.
 
 アクアは既にトラだったのにRダメージや飛び道具まで
 増やして,翼をつけたりして!!
 グラディウスをもっとましにしてくれYO.
 
 確かに≪無風撃≫は強いですがH3は痛いしね.
 あと回避技能をとらなきゃいけない時点で
 格闘クリティカル受けが期待できるのと比べると
 かなりシンドイ.
2002年02月05日:13時51分49秒
Re:インタラプトのタイミングについて / K・K
 インタラプトの特技は便利ですね。
 どんなにAPの高い殺戮者を出しても、《瞬撃》《真撃》《喪心撃》とかでラウンドの最初に目眩状態にされてしまったりしています。
 アクアは死角がないように思いますが、相手のクリティカル値を下げる技を持っていないのがネックですね。単体で考えるとしたら最強はアルドールのような気がします。とにかく《憤怒》が強くて…。
2002年02月05日:11時12分59秒
インタラプトのタイミングについて / dcz
 通常、インタラプトアクションはキャラクターが待機状態のときにしか宣言できません。

ラウンドの開始時にはキャラクターは未行動状態ですが、
自分の手番に待機を宣言することによって待機状態になることができます。

ところがタイミングがインタラプトの特技を組み合わせた場合、
キャラクターは未行動状態でもインタラプトアクションを取ることが出来ます。

つまり、通常は自分の手番で待機を宣言したあとでないと行えないインタラプトアクションが、
特技を使うことで未行動状態でも行えるのです。
2002年02月05日:10時28分56秒
いろいろ / STAR
さて各種Rダメージの増加で相対的立場がアクアに比べ暴落したアダマス(特に鉄壁)ですが...... 
 そんなことはどうでも良いですね. アクアに比べればアルドールもグラディウスも悲しくって話になりませんからね.


 閑話休題 インタラプトアクションについて皆さんの意見を
 お聞かせください.このまえPCに紛れ込んでいたゲストが
 裏切ったんですがそれを予想していた待機状態のPCが
 インタラプトで切りかかったんです.でも私はタイミングが
 インタラプトの特技(あるいはそのような 特技を組み合わせたもの)しかインタラプトアクションでは
 行えないと思うのですがいかがでしょうか.
 じゃないと特技のタイミング インタラプトの特技が
 無意味になると思うんです.
 
2002年02月04日:07時37分42秒
≪霊操≫と≪盾砕き≫ / K・K
 すみません、また質問があります。
 ≪霊操≫によって魔器が別行動で行えるのは「メジャーアクション」なので、攻撃や防御のみならず魔法や≪声援≫等も行えるということでいいのでしょうか。…たぶん良いのだとは思いますが、つい最近までフレーバーテキストに見事に騙されていたもので(^^;
 また、アルドールの≪盾砕き≫は≪元力貫通≫のようにその判定でのみ効果を発揮する、とすべきでしょうか。それとも≪粉砕剣≫のように永続的に効果が続くとみなすべきでしょうか?
2002年01月29日:23時20分23秒
返答ありがとうございました / AS
皆さん私の質問に対してご返答ありがとうございました。
  今度ゲームをするときに、この掲示板にて教えていただいたことを元にGMに相談してみます。やはりゲームは、話し合いをしていくものですから。
  また疑問が出てきたときには、掲示板に顔を出すかもしれませんが、その時はよろしくお願いします。
2002年01月28日:14時51分33秒
グラディウスSSS / K・K
 いつの間にか発売されてたんですね。
 ところで今回のSSSはそのテーマからして、これまで一度もシナリオやサプリメント等で取りあげられたことのないキャラクター、レイヴンにスポットが当てられると思っていたのですが…(^^;
2002年01月27日:15時23分17秒
ガントレット解釈 / ARCANUMER
 武器データの記述が少ないことが問題なのですが、
 ガントレットの“手持ち:片手”の記述を、両手一組
 ではあるが、一度に使用できるのは片手だけである
 と解釈する事も可能ですね。
 
 つまり、“手持ち:片手”の記述をどう捉えるかで変わる
 でしょう。
 
 私の場合は、ガントレットは片手に一つ、両手に装備
 しても防御修正は累積しない、とします。
2002年01月27日:13時55分12秒
Re:ガントレット / ARCANUMER
 私の案であれば、答えは“2”です。
2002年01月27日:12時31分34秒
Wガントレット / GOZA

私のルーリングでは
ガントレット両手に装備している状態で
両手持ちの武器を装備した場合
両手持ちの武器の防御修正は+2になります。

両手にガントレットで行動値修正が−2されるので
デメリット的には十分じゃないかなと思うのです。

>AS
つまり私は2番の防御修正は+1になりと思います。


ところで、ガントレットの記述で手に持っている武器の防御修正に+1とありますが
これを鵜呑みにするとガントレット自体の防御修正も+1
ということになりませんか?
みなさんどう思いますか?
2002年01月27日:11時45分53秒
ガントレット / AS
>ARCANUMERさん
 では片手にのみガントレットを装備して両手持ちの武器で受けをおこなった場合はどのようになりますか?
  1 防御修正はくわえない
  2 防御修正+1
  上記のどちらになるでしょうか?宜しくお願いします。
2002年01月27日:10時47分50秒
Re:ガントレット / ARCANUMER
私の名前は、よく間違えられるんですよ。

ガントレットの両手装備によって防御修正は、
両手持ちの武器では累積しないと思いますよ。
片手持ちの武器による≪八重垣≫の場合で
は、累積するとは思いますけど。

ただ、これに関する記述がルールブックには
無いので、これは私のルーリング、という事
になりますけどね。
2002年01月27日:00時44分12秒
訂正 / AS
>ARCANUMERさん
 名前を間違えてしまいました。すいませんでした。
2002年01月27日:00時40分41秒
Re:Re:ガントレット / AS
>ARUCANUMERさん
 ご返答ありがとうございました。 また前述の質問から派生する質問になるのですが、ガントレットが片手ずつの装備品の場合、グレートソード等の両手持ちの装備品を使用して受けをおこなう時に両手にガントレットを装備していれば防御修正に+2してもよろしいのでしょうか?
 質問ばかりで申し訳ありませんが、宜しくお願いします。
2002年01月26日:17時50分02秒
Re:ガントレット / ARCANUMER
 
 そのGMの判断は正しいです。
 
 ガントレットは、手持ち:片手、の武器ですから。
2002年01月26日:17時35分07秒
ガントレット / AS
皆さん、はじめまして。
 装備品のガントレットについてなのですが、ガントレットは左右一組で売買されているものでしょうか?
 私は一組で売られているものだと、考えていたのですが先日ゲームをした際に、ガントレットを左右どちら側に装備しているのか(防御修正の計算のためです)とGMに質問されてしまいました。そのときはとりあえず、盾を持っているほうの手に装備していると答えて終了したのですが、ルールを読んでいるとどうも納得できません。
 皆さんはどのように処理されているのか教えてください。宜しくお願いします。
2002年01月26日:10時34分23秒
∵無敵防御∵の解釈 / K・K
 これまでの皆さんのご意見を参考にさせて頂いて、自分の∵無敵防御∵に対する考えを整理してみました。
 
 1.∵無敵防御∵を使用する事によって防御行動を発生させ、それをクリティカルで成功させるという効果を得る場合は、防御判定ステップ内で∵無敵防御∵を宣言する必要がある。その場合、判定の前後を問わず敵の攻撃をクリティカルで防御することができる。
 
 2.∵大破壊∵や∵因果応報∵、または特技等の代償によって発生するダメージや、ダメージロールステップ内での処理では、そもそも防御行動が発生しないため、∵無敵防御∵は防御系の技能・特技と組み合わせる事ができない。その場合∵無敵防御∵は組み合わせを行わず単体で使用する事になり、10D10のダメージ軽減を行う。
 
 3.≪反撃≫等、リアクションのタイミングで攻撃を行う場合は、特技の効果により防御行動を放棄する(防御判定ステップが存在しなくなる)ので、∵無敵防御∵は単体でしか使用できなくなる。従って10D10のダメージ軽減を行う。
 
 と、こんな感じになります。∵大破壊∵に対してなど、∵無敵防御∵を特技と組み合わせず単体で使用する場合、これは防御行動ではなく純粋な奇跡の効果ですので、≪反撃≫など防御行動を放棄する場合でも使用が可能になっています。
「なぜ∵無敵防御∵によって防御行動が発生するのは、防御判定ステップ内に限られるのか」という点ですが……一応、p64〜p65を見る限りでは[防御行動]が発生し得るのは防御判定ステップ内だけという見方もできます。まだこれだけでは根拠が薄弱かもしれませんが(^^;。
 また少し拡大解釈になりますが、無敵防御の効果は実際には「防御行動にクリティカルで成功する。もしくは10D10のダメージ軽減を行う」ですので、この二種類の効果を防御・ダメージのステップごとに使い分ければ、「宣言:効果が適用されるまで」の「効果」を、命中とダメージの両方の意味に取ったとしても、問題なく処理できます。
 ダメージロールステップでも防御行動を発生させることができるという解釈でも、ちょっと∵無敵防御∵が強くなりすぎるんじゃないかなという以外は特に問題がありませんので、そちらを採用されている方はそれでも良いと思います。
 相変わらずの長文・乱文失礼しました。
2002年01月26日:03時47分09秒
前発言、追記 / 礼智仁
逆にいえば∵無敵防御∵での防御行動無条件成功、の結果を適用してしまったら
『防御行動を放棄』できないので≪反撃≫は不可能、と。
2002年01月26日:03時43分25秒
≪反撃≫使用時の∵無敵防御∵ / 礼智仁
≪反撃≫使用時の∵無敵防御∵の場合、『防御行動を放棄する代わり』とあるので、
「防御判定ロールでクリットがでたのと同等になる効果」は選択できず、
無条件で「10D10点のダメージ軽減」にしか使用できない、とするのがスマートな気も
するんですが。
2002年01月26日:03時39分25秒
そもそもルールの記述が… / 秋野
≪防護≫でかばってもらった場合は、実際に狙われたキャラには「放棄すべき防御行動がそもそも発生しない」のでそれで良いと思います。
エンゲージ攻撃に対する≪八面六臂≫の時なら良いんですかね?状況がかなり限定されますが。

∵無敵防御∵の場合は、通常発生する防御行動を放棄した上で、追加の防御行動を発生させている。…という考え方も出来ます。(防御に失敗してからでも良いんですから)

所で、∵無敵防御∵の説明に『≪反撃≫と組み合わせてダメージを与えられない』とありますけど、
防御行動を発生させてるんですから元々≪反撃≫と組み合わせはできませんよね。
それとも、「∵無敵防御∵で防いだ攻撃に対し≪反撃≫等でダメージを与えてはならない」という事でしょうか?…文章に無理がありますけど。

だいたい特別な処理が多い割には、記述が曖昧だと思います。タイミングを細かく切っているのに正確な使用タイミングが不明な所とか。
前作の問題点をQ&Aとして載せるのではなく、ルールの記述をわかりやすくするとか、ルールで指定するとか出来なかったんでしょうか?

データは増えましたが、用語の扱いが曖昧([攻撃]と[魔法]等、一部変わってるのに、他の所の記述がそのままとか)で混乱している気がします。
2002年01月25日:18時19分41秒
≪反撃≫などと∵無敵防御∵ / tomy
 ≪反撃≫や≪呼吸≫の説明文には、『攻撃に対して防御行動を放棄する代わりに』攻撃を行うとあります。
 ≪防護≫でかばってもらったり、∵無敵防御∵で追加の防御行動を発生させたりすれば、この防御行動を放棄するという条件を満たせなくなるので≪反撃≫や≪呼吸≫を行えなくなる、とするのが良いのではないでしょうか?
2002年01月25日:17時51分08秒
STAR / 攻撃の定義
K・Kさん お答えどうももありがとうございます.
 
 
  わたしも
>>
 特技の効果本文中では、特に断りがない場合、「攻撃」は「物理攻撃」を指しているようです。魔法による攻撃の場合は「魔法攻撃」と書いてあります。ゆえに、《呼吸》《反撃》《水雲》などで反撃できるのは物理攻撃に限られるのでしょう。クレアータの《攻性化》も同様だと思います
 
 
 と思いますが,そうすると1stからわざわざ定義をかえた意味がなくなってしまうと思うのです.
 1stでは「攻撃」と魔法は別々のものでした.
 
 
 ところで私は
 《反撃》等を使用したキャラクターが自分に∵無敵防御∵を使用して、ダメージを軽減しようとする
 
 これは不可だと思いますが.反撃を行うキャラは 一切の防禦行動をとれないはずなので.
 
 ああすべての奇跡は特技の条件を超越するというルールがありましたっけ,それに従えばOKなのかな?
2002年01月25日:13時03分34秒
Re:《反撃》《呼吸》等 / 七転八起
 K・Kさんご助言ありがとうございます。
> 《聖鎧》対策なら、ROG2で追加された「突破の印」を敵に持たせるのがいいです。
 
 特定の特技で対応すると殺戮者がマンネリになる。奇跡で対応すると、耐え切ってからなぶり殺しにしてくるのでどうしたものかと困っていたのですが、魔印はまだチェックしていませんでした。
 魔印を1つ持たせるだけだったら殺戮者のバリエーションも減らさずに済むのでうまく行きそうです。
 (でも、ROG2を持っていない人はどうすればいいのだろう? やっぱり禁止した方が早いかな)

 今度私がGMのときにPLから要望が有ったら≪聖鎧≫の重ねがけを解禁してみようかと思います。
 
2002年01月24日:16時45分52秒
《反撃》《呼吸》等 / K・K

>STARさん
 特技の効果本文中では、特に断りがない場合、「攻撃」は「物理攻撃」を指しているようです。魔法による攻撃の場合は「魔法攻撃」と書いてあります。ゆえに、《呼吸》《反撃》《水雲》などで反撃できるのは物理攻撃に限られるのでしょう。クレアータの《攻性化》も同様だと思います。
 
>七転八起さん
 《聖鎧》対策なら、ROG2で追加された「突破の印」を敵に持たせるのがいいです。《呼吸》を併用してくるようなら、∵死神の手∵や∵拡大∵を用いればいいですし。∵呪縛∵で<格闘>を封印という手も。別に《魔力消去》がなくても十分に対応できると思いますよ。
 
 
 そういえば《反撃》等のリアクション攻撃に対して∵無敵防御∵を使用したとき、果たしてその攻撃をクリティカルで防御できることにしてよいのか、それとも防御行動が存在しない攻撃なので10D10のダメージ軽減とすべきなのかという話を前にしましたが、逆に《反撃》等を使用したキャラクターが自分に∵無敵防御∵を使用して、ダメージを軽減しようとした場合もどうなるのでしょうね?
 「防御行動を発生させ」る事により、クリティカルで自分への攻撃は防ぎつつ敵に攻撃できるのか、それとも防御行動を放棄しているので10D10のダメージ軽減となるのか。
 これも公式な答えが欲しいところです。私はとりあえず10D10軽減ということにしていますが。
2002年01月24日:10時25分13秒
攻撃の定義について / STAR
 呼吸や反撃は魔法攻撃ににたいしても使えるんですかね?
 また攻性化で魔法攻撃のダメージは増えるんですかね?
 
 「攻撃」の定義によるんですけれど.「攻撃」とは
 物理ダメージとそれ以外のダメージ攻撃に分けられるって
 書いてありますが… なんか変な気が. ウエントスの活劇には「攻撃」及び「魔法」のダメージを
 とわざわざ別に書いてあるし. 
 
 エラッタ求ですな.
 
 あとクリーチャー作成ルール凶悪すぎてつかえん.
 ゲームバランスを著しく損なうと思います.
 
 
2002年01月23日:14時54分59秒
RE:RE:魔力錬気は累積するか / 吟遊奇人
やはりルルブに載っていたのですね...いや、 どこかに書いてあるだろうとは思っていたのですが、 見つけられなかったのです。ありがとうございました。
2002年01月23日:13時41分07秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 023 / sf

 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 023として2002年01月01日から2002年01月23日までのログを切り出しました。

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