ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 022

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2001年11月28日から2001年12月31日までのログです。


2001年12月31日:22時30分39秒
Rダメージのバランス / AI
私は特にバランス悪いとは感じなかった人間です。
Rダメージとはいえ避けや魔力抵抗、クリティカル受けなどでいくらでも無効化できますし、
《転移の印》や∵因果応報∵で返り討ちにあう可能性もあります。
個人的には、1stでは受け(もしくはアダマス)の性能がよすぎると感じていたくらいなのでこのくらいでもいいかなと。

またRダメージ持ちのキャラのみが活躍する…というのは所詮戦闘シーンでのお話ですから、
他のキャラクターには展開シーンでサービスしてあげれば、存外不公平感は少ないかと思いますけどね。
ステラを好んでプレイしてるPLさんの中には、戦闘で応援行動しかしなくても、目立ちまくってる人はいますし…(笑)
2001年12月31日:20時35分13秒
Re:Rダメージについてのハウスルール提案 / ARCANUMER
 Rダメージは、バランスを崩すものでは無いと思いますけどね。
 
 Rダメージ以前に、特技や因果律によって、∵死神の手∵を
 上回るダメージを連続して与えることができてしまうのだから。
 
 それに、もし問題だとすれば、オフィシャルサイドによって一版
 のときのように修正されるでしょう。
2001年12月31日:19時09分29秒
Rダメージについてのハウスルール提案 / アラン
アランともうします。いつも拝見させて頂いています。

Rダメージについては私も疑問があり、機会がありましたので意見を述べさせていただきます。

確かに、ルール上では、今まで話し合われたような
結論が正しいと思います。が、Rダメージのダメージ減少では
防御修正を対象にした方が良いのではないでしょうか?

#間違えのないように追記しますが、魔法は元々
#受けができないため防御修正が足されることは
#ありません。

理由は実ダメージのルールを運用すると多くの問題が発生するからです。

これは、私が2NDをやった時の体験ですが、アクア=アルドール=エフェクトス(これはうろ覚えです)
を使ったキャラが《徹し》と《憤怒》や《元力:X》+《元力付与》を使い、
ダメージを確実に上昇させていたことがありました。

これは仮の計算ですが、もしアクア、エフェクトスで・・・。
《徹し》+《鉄拳》(武器:素手に《元力:輝》を付与)で、攻撃した時は
ダメージは2d10+6の実ダメージを選択できます。
これならば平均2ターンで、【体格】が16程度の
聖痕者を倒すことができる計算となります。

これによって私が心配することは実ダメージを持つPCだけが活躍する
ような気がするためです。

しかし、私が提案したルールならば、
攻撃に対しては受けが出来るためダメージ上昇しても、
多少はダメージを防ぐことができ、魔法攻撃に対しては、
受けができないため、確実にダメージを与えることができます。

皆さんの意見はどうでしょうか。お待ちしております。
2001年12月31日:11時47分23秒
《魔獣召喚》 / シャーマン
はじめまして&ちょっと質問です。
《魔獣召喚》で召喚したクリーチャーのHPなのですが、これってアクション行って帰った後どうなるのでしょうか? イメージ的には全回復しそうなんですが・・・(幻だし・・・^^;)。でも、それだと強すぎる気もするし・・・。 どっちなんでしょうか? あともうひとつ、上の質問でクリーチャーのHPが減りっぱなしだった場合、《回復能力》を使ってHPを回復させることは可能なのでしょうか? 以上、もしおわかりの方いらっしゃいましたらご回答よろしくお願い致します。
2001年12月30日:00時17分22秒
なるほど! / 魔神英雄伝
>AIさん
 流石です。確かにクリティカルで防御に成功すればダメージは受けませんね。失念していました。
 
 ただし、実ダメージを与える攻撃方法のほとんどが「魔法攻撃」であることを考えるなら、ディアボルスの「対魔法防御」が必須であると言えます。
2001年12月30日:00時11分23秒
Re Rダメージは受けられるの? / 魔神英雄伝
 初めまして、初めての書き込みで質問に答えるのはいいのでしょうか^^;
 
 ブレイドオブアルカナ2ndの65ページの実ダメージの算出の所を読んでみて下さい。
 
 受けたダメージ-(受けによる防御修正+鎧による装甲値)=実ダメージ
 
 という公式が文章で書いてあるはずです。
 
 つまり、受けの防御修正と鎧の装甲値を両方使っても防ぎきれなかった実際に適用されるダメージのことを実ダメージと言っているのだと思います。
 
 よって実ダメージを与えるRは受けも不可能ということになるかと思われます。
2001年12月29日:23時54分10秒
Rダメージ / AI
>Spearmanさん
結論から言うと受けられると思います。
ただし、ルールブックP65によると
Rダメージは[実ダメージ]であると記述があります。
実ダメージの算出方法は[ダメージ]−[防御修正]−[装甲値]ですから、
ふつうに受けてもRダメージを減少させることはできません。
例外はクリティカルで[受け]に成功した場合で、
この時は「攻撃は命中しなかったことになる」のでダメージを一切受けません。
以上が私の見解です。強まったアダマスの守りはそうそう崩せないってことですかね。
2001年12月29日:19時18分31秒
Rダメージは受けられるの? / Spearman
Rダメージって、装甲値には触れてるけど、
防御修正には触れて無いみたいなのですが…。
2001年12月28日:19時34分10秒
≪隠者≫は有効 / ARCANUMER
 ≪隠者≫+≪星≫は基本です。
 さらに≪死の瞳≫が加われば言うことなし、
 ですよ。
 
 代償の支払いが先、効果の適用が後なの
 も都合がいいですね。
 
 っていうか、これぐらい無いと≪黒き血潮≫
 持ちのオークとは戦えませんよ。
2001年12月28日:19時06分16秒
≪隠者≫の効果 / タイガ
 わざわざ適用外として、HPとは関係のものも列記してあると言う事は、それ以外の事なら修正をかけてもいいのでしょうが……。
 どうなんでしょうねぇ? HPに関わるものだけにした方がいいと思いますけど。
 
 それと、対象が『場面』の場合、使用者自身は含まれませんよ。ルールブックP.94●対象の▼場面参照。
2001年12月28日:11時55分03秒
リアクションとタイミング“−”の特技 / T.I.
 これは盲点…「タイミング」が“−”の特技だけではリアクションに使えないのか。
 危うく見逃すところでした。
 
 ところで、オービスの《隠者》の効果の「ダメージやHPの回復などの効果」にはどのへんまで含めていいのでしょう。ダイスボーナス・ダイスペナルティ・クリティカルに関する効果・代償以外のものならすべてに±3の修正をかけていいんでしょうか。
 《星》+《隠者》+《魔球》+《運命の輪》とかやったらシーン内の全員(自分を含む)のDPを4点回復して鎖も4枚正位置に?(《変転》いらず)
2001年12月28日:07時50分57秒
Re: クリティカル上昇特技での〈受け〉 / K・K

>槻城龍巳さん

その通りですね。《硬運》等タイミングが"ー"の特技だけの組み合わせはメジャーアクションとなります(p40)ので、リアクションは行えません。リアクションのタイミングで用いるには、他のリアクション系特技と組み合わせる必要があるでしょう。
2001年12月28日:04時36分55秒
クリティカル上昇特技での〈受け〉 / 槻城龍巳
ここではお初です。槻城と申します。以後お見知りおきを。
最近、2ndのセッション中に《裏霞》や《鋭き刃》で〈受け〉を行なう輩が出てきているのですが、
2ndのP40の記述によるとタイミングが“―”の特技だけの組み合わせはメジャーアクションとなるようなので
《硬運》や《裏霞》、《鋭き刃》は単体ではリアクションに使えないでよいのでしょうか。
まあ、《殺意感知》と組み合わせればリアクションになりますが。皆さんはどうやっていますか?
2001年12月27日:20時41分53秒
紋章と爆破関連へのレス / タイガ
>グエンさん
>……と、基本ルールブックP87の右最下段のFAQに書いてありますよ〜>タイガさん
 あう、魔印のほうに書いてありましたか(^^;。
 紋章の方ばかり見てました(^^;;。
 そうですか、アルカナが三つ以上の古代種族なら大丈夫なんですね。
 ありがとうございました、これでPCにコロナがいても平気で魔神が出せます(^^)。
 む? そうすると、レベル10以上の≪盟友≫があれば、 そのファミリアにも紋章は無効?
 
>T.I.さん
>そのGMさんはファミリアのどのへんがアイテムであると判断していらしたのでしょう。
 
 あう。拒否反応が思いっきり先にたってしまったので、判断の根拠を聞いてませんでした。
 幾つか予想をたてる事は出来ますが、迂闊な発言は避けます。
 と言うことで、本人に確認が取れる来年までお待ち下さいm(__)m<根拠
#そうだよね、こう言う所に書くんなら、根拠とかも聞いておかなきゃいけませんよね。
2001年12月27日:12時25分21秒
RE:うんにゃ / T.I.
>再生は無理
 ああ…なるほど、確かに∵再生∵は聖痕の開放に関係なく、シーンの変更とともに使用できないようになっていますね。でもまあ、どっちでもいいんじゃないですか? 大してゲームバランスが変わるわけでもないし、そんなに頻発する状況だとも思えないし。
 変なのと思うなら、∵再生∵は聖痕の開放までなら間に合うとか、∵封印∵の終了後には特別に使用できるとかの処理をすればよいのでは。
 
>タイガさん
>その時のGMは「ファミリアって結局アイテムだから」と言ってましたが……。
 す…すごい理屈ですね。というか、相当頭をやわらかくしなければ「ファミリア=アイテム」という等式は成り立たないと思われますが…。そのGMさんはファミリアのどのへんがアイテムであると判断していらしたのでしょう。
2001年12月26日:23時49分45秒
魔神に∵紋章∵は無効 / グエン
……と、基本ルールブックP87の右最下段のFAQに書いてありますよ〜>タイガさん
魔神や太古種族には、∵紋章∵や《人形使い》などの人心掌握系のモノは効かないようですね。
これで安心(笑)。
2001年12月26日:21時42分53秒
紋章と爆破の脅威 / タイガ
 ども、タイガです。
 こちらではかなり以前1回書き込んで以来でしょうか。
 
 ところで、今回は奇跡について気になる事が二つあったんでお邪魔しました。
 
 まず一つ。
 以前ブレカナをプレイをした際、ファミリアに爆破を使われそうになった事があります。
 これって……、ありなんでしょうか?
 その時のGMは「ファミリアって結局アイテムだから」と言ってましたが……。
 (そりゃそうだけど、「物品」じゃないし)。
#その時は、つい抗議して取り下げてもらいましたが。
  
 二つ目。
 まずは、ルールブックP.112 紋章の解説、本文の一行目から二行目にかけてをご覧下さい。
 そこには「シーンに登場している聖痕を持たない全てのNPC」と書かれている筈です。
 次に、ルールブックP.73 魔印の解説、十四行目から十五行目にかけてをご覧下さい。
 そこには「アルカナに囚われない魔神たちは聖痕の力を使う事は出来ない」と書かれてる筈です。
 
 と、ここまで書けば、何が問題なのかお解りいただけるでしょう。
 そう。「現行ルールでは魔神に対しても紋章が有効となってしまう」と言う事です。
#実際、サンプルシナリオにデータが掲載されている魔神は、
#魔印はあっても、聖痕を持ってはいない。
 
 一刻もはやく、「魔神にも紋章は無効」と言う保証がほしい所ですね。
#コロナが一人いれば片付く最終決戦なんて……、僕も嫌だ。
#PLでもGMでも。
2001年12月26日:15時47分07秒
うんにゃ / STAR
不死は使用ができるが
  再生は無理 奇跡にそーかいてない?
2001年12月26日:14時23分02秒
RE:封印と再生 / T.I.
>あと 封印が終わったあと再生ができるって書いて
あるけど,封印が終わったらシーン変わってるのにね.
変なの
 つまり「聖痕の開放」は「シーンの変更」と同時に起こるんではなく、シーンが変わったあとに、∵再生∵または∵不死∵使用ができるフェイズがあり、その後に聖痕の開放がおこる、ということだと思われます。
 これはリプレイ(「運命の翼」)の判例によれば1st時代でもできました。
2001年12月26日:10時22分47秒
対魔法防禦 / STAR

  対魔法防禦って<射撃>で使えるんですよね. 受け は<射撃>では出来ないのに. 変なの
  あと 封印が終わったあと再生ができるって書いて
 あるけど,封印が終わったらシーン変わってるのにね.
 変なの  ああ死んでるときはだめで,キズを 直すときのみOKっていみかなぁ, でも混乱しやすい かきかただね.
2001年12月26日:10時06分29秒
個人的には、・・・ / シリィ
ども、シリィです。おひさしぶりです。


>対魔法防御について
個人的には、ペナルティ魔法は防御できると思います。

まぁ、独断ですけどね・・・。


>クリーチャーの装備について
クリーチャーの装備について、うちのサークルでは1CPで1Cにしています。
2001年12月26日:05時20分11秒
対魔法防御 / K・K

p158の《対魔法防御》の効果
効果:ダメージを与える魔法に対して、防御行動として[受け]を行うことができる。(以下略)

p87のQ&A
(ペナルティ魔法にはリアクションとして[魔法抵抗]しか行えないのかという問に対して)
A:はい、行えません。ただし、《対魔法防御》のように防御行動が行える特技を組み合わせることで、行えるようになります。


↑結局、どっちなんでしょうかね。(^^;
《対魔法防御》がペナルティ魔法に対しても[受け]が可能なら、その処理はやはり対決という事になるんでしょうか。
それともQ&Aの方は誤りで、《対魔法防御》はペナルティ魔法に対しては効果がない、というのなら、ダメージ&ペナルティ複合魔法に対しては今まで通りにダメージのみ軽減、ペナルティは食らう、ということでいいのかな。
2001年12月25日:06時36分20秒
Re: 融合 / 冷凍ゾンビ
難しい問題ですね(^^;

じぶんとしては、次のような処理をしていこうかな、と。

・技能が<格闘>と<射撃>などに分かれている場合、 自動的に射程もそれに付随してくるため、射程は採用した 技能に左右されると考える。至近・接敵以外は、有利なもの(より長い射程)を認める。
<《融合》の自由に決定してよい、の項目に射程がないのはそれが理由と推測

・《雷の杖》のテキストに、「"雷の杖"で射撃攻撃を行うには《雷の杖》を組み合わせる必要がある」とあるので、 上記の技能選択で<射撃>を選んだ場合は、組み合わせる必要があり、<格闘>を選んだ場合は組み合わせ不要とする。

・《雷の杖》を《融合》した<重武器>武器で《投撃》を行うなどした場合は例外と扱い、《雷の杖》の組み合わせを不要とする(組み合わせられない)。つまり、《融合》の技能決定の際に、組み合わせるべきかどうかは既に決定しているものとする。
<というか、体と融合してるのに投擲できるのか?(笑)

・《雷の杖》などの使用回数制限は、特技の判定の成功によって減少していくものと考える。つまり、該当の特技を組み合わせる場合のみ、その制限を受ける。
<テキスト通り

・持続時間はアクト終了までとし、いつでも解除可能とする。

だらだら長くなってしまいましたが、内容自体はそんなに ながったらしいものではないんじゃないかと……(^^;;
というわけで、ご参考までに。


2001年12月24日:10時44分55秒
Re: 融合について / K・K

>ありよしさん

 私の所でも素手と雷の杖と石瑠を《融合》してロケットパンチを作りたいと言い出したクレアータがいたため、同じ問題に突き当たりました(笑)。
 うちでは次のようにしています。

・持続時間は1stに準じるという事にしました。つまり、「アクト中存続し、いつでも解除可能」です。これなら世界一の冒険屋も再現できます。

・射程も任意に選べる事にしました。その場合、至近距離の相手には《指弾》や《接射》等、同エンゲージの対象に対しても射撃攻撃を行えるような特技を組み合わせなければ攻撃できない、としました。《空刃》や《射刀術》等が、<射撃>以外の技能で使用する射撃攻撃であっても、同エンゲージの敵には使用できない事を参考にしています。

・特定の特技を組み合わせる必要がある武器を融合した場合、その制限を《融合》によって解除できると判断し、別技能でも使用可能であるとしました。これに関しては、RoG2ndのp129《守護神》に関する質疑応答を参考にしました。

  これで10回まで使用可能な、射程[体格m]、攻撃力C+8、リアクションに”避け”のみ可能な範囲攻撃の格闘武器ができあがった事になります。ちなみに錬金術武器の使用回数についても、自由に選択可能という事にしました。ご参考までに。
2001年12月24日:01時33分58秒
融合について / ありよし
ルールブック中にFAQはあるのですが、クレアータの《融合》の効果が、どうもいまいちよくわかりません。

・持続時間について
持続時間が表記されていません。1行動行うまでか、そのターン中か、そのシーン中か、そのアクト中かで、大分変わってきます。
個人的には「EAT-MAN」のボルト=クランクのイメージがあるので、アクト中だと思うのですが……
#戦闘時に「完成」とつぶやいて取り出すわけです

・射撃武器を融合した場合の射程について
射程の違う武器を融合した場合は、どの射程が有効となるのかがわかりません。
また射撃武器を格闘武器と融合したとき、至近の相手に使えるのかどうかもわかりません。

・必要特技がある武器を融合したときについて
《雷の杖》や《氷の世界》といった、特定の特技が必要となる武器に対し、技能を〈格闘〉等にした場合、使用できるのでしょうか?

みなさんはどうしていらっしゃいますか?
2001年12月23日:08時48分52秒
ルール関連 / K・K
 2nd、何度かプレイを重ねるうちに戦闘にも慣れてきました。今回は高経験点キャラのパワーゲームも面白いですね。1stでは膠着状態になりがちでしたけど、2ndではダイスの数・クリティカル値の上げ合い下げ合いと、簡単に叩き出せる高ダメージとで、戦闘が短期決戦型の実に派手なものになります。経験点300〜400のキャラがうちではざらにいるのですが、それでも戦闘がとてもスムーズに行われています。あと、《硬運》が”受け”に使えても別に問題なさそうです。(^^;
 
  ところで、次の事で悩んでます。
 
  1.ルナの《早業》ですりとれる装備は、対象が装備中、もしくは準備済みの物も含まれるのか?
 
 カヴィーナスの《手業》は、奪い取れる装備が「対象が手に持っている武器」と明記されているのに対して、ルナの《早業》には特にそういった記述がないんですよね。だからどこら辺までの装備をすり取れるのか、明確な基準がいまいちわかりません。
 
 
  2.《魔獣召喚》で召喚したクリーチャーが《早業》や《手業》で対象から奪い取った装備品は、《魔獣召喚》の効果が終了したのち、召喚クリーチャーと共に消えてしまうのか?
 
 もしこれが可能なら、シナリオ中の重要アイテムを《魔獣召喚》を使用して盗み取り、別の場所で再度召喚して回収する、とかが可能になります。(笑)
 
 
  3.《聖癒》で術者が受ける回復量の二倍の実ダメージは、《聖鎧》で軽減が可能か?
 
 《聖癒》の代償は「なし」となっています。ですから、《聖癒》によって術者が被るダメージは、実はあれは効果の一部であって、代償には含まれないんですよね。だから《聖鎧》や封傷の呪符等で効果が軽減できるのかなと思いまして。
 まあ、「代償:なし」は誤植で、「代償:本文」が正である可能性もあるんですが。
 
 
  4.《言葉もつもの》を取得したヒト型クリーチャーの装備は、どのようにして与えればよいのか?
 
《骨の騎士》のようにプレートメイルや剣・ランス等で装備を固めたクリーチャーを作りたいのですが、これらの装備ってどうやって与えればいいのでしょうね?
 例えばの話、「CP1点につき1クラウンに変換できる」等の記述があればいいのですが、そういった記述は見あたりません。とりあえずは、マスター(もしくは召喚者等)がクリーチャー専用の装備を常備化する必要がある、としていますが。皆さんはどうしていますか?
2001年12月20日:02時20分17秒
Re:《魔獣召喚》の代償 / Tez
> F.Fさん
> 《魔獣召喚》で召喚した魔獣が行った特技の代償は誰が払うのでしょうか?
 ルールブックP87の「●代償」に記述があります。クリーチャーの代償はすべてマスターであるキャラクターが支払う様です。PCが従えているトループも同様です。
2001年12月19日:13時58分23秒
《魔獣召喚》の代償 / F.F
 はじめて書込みします。《魔獣召喚》で召喚した魔獣が行った特技の代償は誰が払うのでしょうか?
 一応、鎖やDPに関わるものは召喚をした者に払わせ、HPに関わるものは魔獣に払わせることにしています。
 これでも《魔獣召喚》が強い事には変わりがないのですが。
2001年12月19日:04時05分16秒
下記に追加 / 飛影
ありよしさんへ。
マジで人違いでしたら、本当にすみませんでした。
2001年12月18日:18時11分41秒
Re:イカス遊び / 飛影
ありよしさんへ。 魔器をベルトに仕込んだり、脚の裏に聖痕うんぬん、僕もやりました。
偶然の一致なのか…。それとも、あなた、俺の知り合いですか?
このハンドルに覚えがなければ、たぶん人違いです。もし覚えがあったら…、人をネタにするな!
2001年12月17日:12時48分03秒
元力操作の使い方 / らんちゃでるた
ここでははじめて投稿させていただきます 下記にありました元力:虚の元力操作ですが、私は「4次元ポケット」代わりに使いました(笑 それはともかく、何か邪魔なものを消す時に使えないでしょうか?使い方によってはGM判断になっちゃいますけどね(笑
2001年12月16日:22時07分17秒
Re: イカス遊び / tomy
 私の場合は、どこかで見たようなキャラは殺戮者によく使います。
 罪のないオウガの村を襲う、バーゲストとエネイジャとキジ(データは大鷲)を連れたエルス・レクトスの殺戮者とか。
2001年12月16日:13時15分10秒
Reイカス遊び / ありよし
> あと、私の知り合いで魔器をベルトに仕込んだり。足の裏に聖痕があって蹴ると相手に聖痕の痕ができ爆発したり。ザイドリッツ号から魔器が0・01秒で転送されてくるきゃらをつくったひとがいました。(笑)
 自分も、「オレ、闇の鎖に囚われて、凄まじき戦士(ルビ:マローダー)になったりしません。だから見てください、オレの変身!」というアングルス=ディアボルス=ウェントスは考えたりしました。
というか、これらのどこかでみたネタを因果律にして、キャンペーン化してしまおうかと考えております(笑)。
まあ、こんな遊び方もあると
2001年12月16日:00時13分14秒
Reイカス遊び / MAX
 やはり人間、同じ事考えるものなんですね。
 私のほうは、世界一貧弱なアクア(アクア・アルドール・クレアータ、因果律:異種族の母:オーガ)をだしました。さすがにドラゴンを一人でばらばらにしたときはプレーヤーが逃げ出しました。
 ちなみに、<逆技><佼撃><痛撃><喪心撃>という悪夢のようなコンボをかましてきます。
 そのときは、べらんめー口調のワルター・ドレイクと鼈甲ぶちの眼鏡をかけたコンラッドをだしました。
 さいきん、アルカナ刃牙にはまってます。
 あと、私の知り合いで魔器をベルトに仕込んだり。足の裏に聖痕があって蹴ると相手に聖痕の痕ができ爆発したり。ザイドリッツ号から魔器が0・01秒で転送されてくるきゃらをつくったひとがいました。(笑)
2001年12月15日:09時04分50秒
Re:エンゲージについて / K・K
>みくりやさん

>飛行状態でのエンゲージ離脱
 
 それ、私も悩んでます。単にウェントスの《すりぬけ》のように「移動中、エンゲージに侵入しても接敵状態にならない」だけなのか、それとも自由にエンゲージの侵入・離脱・通過が可能なのか、ちょっと判別がつけにくいですよね。
 とりあえず私は後者を採用していますが、間違っているかも。
 
 
>三人エンゲージ
 
 その場合は、三人が同一のエンゲージにいるという事になります。BoA2のp63、真ん中の図を見てみると、敵1とPC2は互いに白兵攻撃を行える状態にありませんが、敵2とPC1を介して同一エンゲージ内に存在しています。
2001年12月15日:08時23分34秒
Re: イカス遊び / K・K
>MAXさん
 以前、「リューデスバーデンの地下トーナメント」というのをやらかそうと思ったりもしなくもなかったのですが、未だに実行にこぎ着けていません。(笑)
 もちろん、前回の優勝者は若干17歳の少年アクアという事になります。
#「グラップラー刃牙」
 
 
 新さんはまさにそんな感じですねえ。(笑)
 時代劇はたしかにやりやすいですよね。「七人の侍」「用心棒」「椿三十郎」「三匹が斬る」「子連れ狼」「必殺仕事人」などなど。よくシナリオを作るときの参考にしてます。
2001年12月15日:08時01分06秒
Re: ブレス / K・K
>ダメダメGMさん
 
 ああ、なるほど、p96までは見ていませんでした。たしかにそれだと、ダメダメGMさんの分析が正しいと思います。対象:範囲、距離:至近では、自分までくらってしまいますしね(笑)。今月のGF誌のエラッタに期待。
 
 RoG2は実際のアクトを書きおこしたわけではなく、RoG1のテキストを2ndのルールに沿って書き直したものだから、ちょっと混乱が起きてるんでしょうね。
 あと気になったのが自分を含む範囲攻撃に対してのカバーリングは、BoA2では「できない」となっているのに、RoG2では「できる」となっているところ。その代わり、自分とカバーリングの対象の分を合わせた2倍のダメージを受ける事になるようです。
2001年12月15日:01時44分21秒
イカス遊び / MAX
 はじめまして初めての書き込みになります。
 書き込みは初めてですがブレカナは、1stから延々とやり続けています。
 ブレカナって、あきもこないしシナリオも作りやすいしさくっとできるからいいですよね。
 そんなわけで、最近始めたイカス(変な)遊びを考えてみました。

 その1・どこかでみたようなキャラを作る。
 ブレカナって特技や奇跡が豊富でとても判りやすいから けっこうやりやすいんですよね。
 そこで、こんなの作ってみました。
 裸の大将:アングルス・ウェントス・アングルス   高LVの<芸術>(絵画)でおむすびをもらい、「なんだろこれ、きっといいもんなんだな」と<拾い物>でアイテムを手に入れシナリオのからむ。 そして、殺戮者に対しては「よくないんだなこんなこと」とアングルスの技能や<天真>を使い無力化する。  えらく強かったです。
  
 その2:世界観を変えてみる
 昔、同人で大江戸NOVAってのがありましたがブレカナも時代劇ってネタ的にもやりやすいんですよね。
 だから大江戸アルカナってのもできそうじゃありませんかね。たとえば。
 徳田新之助:グラディウス・コロナ・ウェントス
 これを使って。 徳田新之助:余の顔見忘れたか。(<紋章>を使用)  悪代官:ええい、上様がこのような所におられるはずが無い、上様の名を騙るふとどきものめ切れい切きり捨てい。(<紋章>で打ち消す)  その後、新之助<剣舞>を使用トループを殲滅。 最後に、「成敗」と味方のルナの攻撃に<死神の手>を使用。聖痕の開放となる。
 
 こんな感じで結構楽しいと思うんですよね。
 みなさんはどんな風な遊びをしていますか。
 もし良ければ教えてもらえませんか。  
2001年12月15日:00時46分57秒
RE:《元力操作》 / 逆さ犬
雷は、腰痛とか肩こりにいいと訊きましたが…(笑)
2001年12月14日:00時11分22秒
AI / RE:《元力操作》
ルールブックの記載は「ダメージを与えられない」ですから、GMが認めればシリィさんのような使い方もOKだと思います。
私的にはちょっと戦闘中に使うのは有利すぎるのでNGかも知れませんね。
基本的には例示にあるような生活便利系の使用法ということになるんでしょうね。
炎で点火石いらず、輝でランタンいらず、闇で楽しい影絵遊び(笑)、波でいつでもおいしい水(笑)、凍でどこでもケルバー名産冷たいお酒(爆)、鳳でスカートめくり(死)…
こんなものでしょうか。雷と虚は使い道がさっぱりですが…(誰か使ってる人がいたら教えてほしい…)
まあ趣味の技能と言えるかもしれません。楽しいですけど。
2001年12月13日:23時54分16秒
エンゲージについて / みくりや
はじめてカキコミさせていただきます。
ブレカナはあまり場数を踏んでいないので、初歩的な質問になるのですが、ご指導いただければ幸いです。

飛行状態では「移動経路に敵がいたとしても移動を妨害されることはない」とありますが、エンゲージ離脱の際はこれに当てはまるのでしょうか?
常識的に飛んで逃げる敵を地上から妨害するのは難しいと思うのですが…

また、敵1とPC1がエンゲージしており、PC1とPC2がエンゲージしている、という状況の場合、PC1を介してこの三人は同一エンゲージにいると判断して良いのでしょうか?
2001年12月13日:23時42分53秒
元力操作について / シリィ
ども、シリィです。

元力操作について、どのように使うか、使い方があればお聞きしたいです。
個人的には、闇で探索・隠密に有利になり、鳳で飛べる(もしくは、突風を起こす)
などを考えたんですが、ゲーム的な効果を得られないとルールブックに記載があるので
これらは無理だから、いったい元力操作によって 何が得られるんでしょうかね?

ビジュアル的なものなのかなぁ?(笑)
2001年12月13日:01時47分28秒
RE:ブレス / ダメダメGM
>Tezさん
《精鋭》についてのご意見ありがとうございます。
アクト中の処理は楽な方が楽しいですよね。

>K・Kさん

>《吐息攻撃》は[対象:単体]の特技であると解釈す
>べきなんでしょうかね?

私なりの分析を述べさせていただきます。

K・Kさんの指摘に在るように本文(p90)では≪元力招来≫だから、周囲攻撃とあります。
しかし、p96のアガン=ラーファは、≪元力招来≫の特技は在りません。また、コンボの紹介で《元力:炎》《元力貫通》《元力倍加》《吐息攻撃》で、対象:周囲になっています。
このコンボを分析しますと、《元力:炎》《元力貫通》は、対象:単体です。《元力倍加》は、対象:―です。
とすると、残る《吐息攻撃》が、対象:周囲になると言うことになります。
しかし、《吐息攻撃》は、対象:範囲とBoA2ではなっています。

そこで、《吐息攻撃》を詳しく見て行きますと、対象:範囲で、距離:至近と在ります。
これは、BoA1で《剣圧》等の特技で自らが、傷つくのと同じ状況です。これを解消するためにBoA2で対象:周囲が出来たと思っています。
そこで、各アルカナの距離:至近で対象:範囲を探しますと、マーテルの《聖護》デクストラの《幻灯器》しか在りません。
また、上の2つ以外の対象:範囲の特技は距離は全て至近以外になっています。
特技の分析から《吐息攻撃》は、《剣圧》等と同じタイプと考えられるます。

RoG2のアガンのデータと、特技の分析から《吐息攻撃》は、対象:周囲の距離:至近が正しいと思います。

BoA2のp277《吐息攻撃》は近いうちエラッタが出ると思います。

以上の分析、いかがでしょうか?

>皆様
長々と失礼しました。


2001年12月10日:23時57分55秒
《導きの星》 / AI
>Tezさん なるほど、そう解釈すればわざわざ「本文」となっていたこととも矛盾しませんね。
でも、ちょっと不親切な表記だなあι…と思うのは私だけではないハズ…
2001年12月10日:16時16分07秒
ブレス / K・K
 RoG2のp90でアガン=ラーファが《元力:炎》《元力招来》《吐息攻撃》で周囲攻撃を行っていますが、《吐息攻撃》が[対象:範囲]の特技(クリーチャー特徴)である以上、このコンボは範囲攻撃となり、アガン=ラーファ自身も対象に含まれてしまうはずです。
 これから察するに、《吐息攻撃》は[対象:単体]の特技であると解釈すべきなんでしょうかね?
2001年12月10日:11時37分26秒
RE:RoG のISBNコード / 鬱
Tezさん、どうもです。

あとは注文できるかどうかだけど・・・
待ってればビーケーワンで買えるかな?
2001年12月10日:02時55分12秒
RoG のISBNコード / Tez
 ブレイド・オブ・アルカナ情報倉庫の方にはまだ載ってない様ですね。

ゲームフィールド『BLADE of ARCANA The 2nd Edition コンパニオン ROAD of GLORY The 2nd Edition』鈴吹太郎/F.E.A.R.
ISBN4-907792-31-X 本体価格1800円

 となっております。
2001年12月10日:02時13分43秒
ロード・オブ・グローリー 2nd を買いたいが・・・ / 鬱
「ロード・オブ・グローリー The 2nd Edition」はもう出ているんですよね?
購入した人、どなたかISBNコードを教えてもらえませんか?
書店で注文したいので。

お願いします。
2001年12月10日:00時58分12秒
Re:《精鋭》、エルフの《森の人》、《傀儡制作》の《盟友》、《導きの星》 / Tez
《精鋭》
> ダメダメGMさん
 冷凍ゾンビさんも書かれていますが、《精鋭》で追加されたHP分は「気持ち撃たれ強くなった」感覚でいいのではないでしょうか。あまりきっちり数値的に算出しようとするとダメダメGMさんご自身が書かれていたように処理が面倒になってしまいますし。

エルフの《森の人》
> 灰羽梟さん
 フルキフェルは種族を選んだ時点で能力値などで差が出ているので特に《森の人》を取得する必要はありません。ちなみに『RoG2nd』のP99「●特技による混血の表現」に書かれていますが、エルフが《森の人》を取得すると「より純粋な血を引く」ということになるそうです。

《傀儡制作》のクリーチャーを《盟友》
> HaMaさん
 多分できないと思います。できてもあまり意味が無いでしょうし。
 そもそも《盟友》で得るクリーチャーのアルカナをクレアータにして作成すれば同様のことが表現できるかと。

《導きの星》の判定技能
> AIさん
 「GM判断」だと思います。ステラがどういう事柄に対して選択肢を提示して欲しいかによってGMが決定するのではないでしょうか。例えば「相手の言っていることを信用しても良いか悪いか」という時には〈交渉〉で、など(あまり良い例えではないですが)。
 GMが適当な技能を思いつかない場合は能力値判定に組み合わせたりするも良いかもしれないですね。
2001年12月10日:00時26分13秒
《導きの星》の判定技能は?? / AI
RoGもゲットしエラッタがやっと手に入った…と思いきや新たな誤植疑惑がι
《導きの星》の判定技能が「本文」となってますが、本文よんでも何を組合せて判定するのか書いていないような…
1stでは〈事情通〉でしたけど、どうなんだろう。
2001年12月09日:21時26分07秒
エルス&デクストラ / HaMa
 エルスの《盟友》をデクストラの《傀儡製作》で作ったクレア―タを対象にできますか?
 もしできるのだったらLVはどうなるんでしょうか?
 もし《盟友》が0LV《傀儡製作》が1LVの場合とかって《盟友》の対象に取れないでしょうか?
2001年12月09日:18時52分02秒
RE:はじめまして&質問です / 是通
 ども、此処には滅多に書き込まない是通(ぜっつう)という者です。
 灰羽梟さん、どぞよろしく。
 
 ええっと、1st・2ndに関わらず、森人(エルフ)を選んでも、《森の人》を取る必要はありません。
 ですから、記述もありません。
 逆に、《森の人》を取れば狼人(ウルフェン)だろうと、エルフの血を引いている事になります。
 参考になりましたでしょうか?
2001年12月09日:17時48分10秒
はじめまして&質問です / 灰羽梟
はじめまして、灰羽梟(はいばねふくろう)と申します。
フルキフェルの森人について皆様に質問があります。

PCはフルキフェルを選択した時点で森人になるわけですが、
一般特技の方に《森の人》があります。 森人を選択した時点で《森の人》を必ず取得しなくてはならないのでしょうか?
どこにもそのような記述はなかったのですが、
(まだ、買ってから日が浅いので見落としているのかも知れませんが)
皆様はどのように処理されているのでしょうか。
2001年12月09日:07時50分41秒
Re:《魔獣召喚》 / K・K
>T.I.さん
>しかしそのことを差っ引いても使い勝手がいい。良すぎる。
 
 たしかに。
 この特技でファンタスマは攻撃防御補助回復、何でもござれですよね。1stに比べて《死の呪言》と《人形使い》の二大凶悪魔法が弱体化したのは仕方がない事ですが、《魔獣召喚》が追加された事で充分に埋め合わせができています。
 あとこの特技、ジョジョのスタンドっぽくて好きです。(笑)
 
 
 あとRoG2買いました。
 エラッタ見たんですが、《硬運》のタイミングがメジャーアクションになってなかった…。いいのかなあ、”受け”に使って…。
2001年12月08日:01時34分31秒
Re:≪精鋭≫ / ダメダメGM
>冷凍ゾンビさん
ありがとうございます。


>つまり、≪精鋭≫のないトループは士気も大して高く
>なく、チームプレイがぎこちない、と(笑)

なるほどいい感じですね。

私的≪精鋭≫の解釈として、増加分を人数で割って、その数値分食らった人数が減るに使用かと考えていたのですが、いかんせん処理が面倒くさすぎて使いづらいと感じていたので…

参考になりました。ありがとうございます。

PS:RoG2にその辺がないかと思って期待していたのですが、残念でした。
でも、トループシートやクリチャーシートがあって重宝しそうです。


2001年12月07日:02時16分26秒
Re:≪精鋭≫ / 冷凍ゾンビ
うーん。難しい問題ですね。
じゃあ、

・HPの増加分は「追加HP」と扱う。追加分が減っても人数は減っていない。
・能力値の増加分は人数に関係なく、アルカナの能力値そのものに追加として足されている。

と考えれば、「HP」と「能力値」にLV×2が追加されていることに間違いないし、
わりと≪精鋭≫という感じかと。
追加HPへのダメージは士気の高さや統制能力が崩れていっている、と考えるてな感じです。
つまり、≪精鋭≫のないトループは士気も大して高くなく、チームプレイがぎこちない、と(笑)
2001年12月07日:01時25分54秒
Re:≪精鋭≫ / ダメダメGM
>Tezさん、tomyさん
ご返答ありがとうございます。
しかし、まだ、納得がいきかねますので、さらに議論をばさせて頂けますか?

失礼ですがお二人の案ですと、HPが減るのとトループの人数が減るのが、分かり難いのです。
例えば、《精鋭》のレベルが5で、人数が10人ならHPは20です。そこに、8点のダメージを受けたら、HPは12ですが、人数は10人なのか、2人なのかという疑問があるのです。
この時点で10人でも2人でもあまり精鋭というイメージが自分の中に沸いてこないのですよ。

1stルールの時のレベル分判定値が上がるのが分かりやすいのですが、やっぱり精鋭というイメージが沸いてこないのです。
1stは今は昔ですので…。

個人的には、《精鋭》のレベル分トループのクリティカル値が上がるとかと言うほうがよかったなーという気もするのですが、経験点でトループも特技が取れるのにそれでは強すぎると思うし…。

すみません。駄文が続きました。

申し訳在りませんが、引き続き《精鋭》の特技をどう扱うか意見をお願いします。
2001年12月06日:18時05分17秒
Re:≪精鋭≫ / tomy
 ルールブックの説明の通りに、HPと能力値に《精鋭》LV×2を加えるとすると、HPが減ったときにどう処理すればいいのか困りますね。
 
 tomyとしては、ルールの簡便化のためにも以下のように解釈したいです。
 最大HP:《精鋭》LV×2+人数
 能力値:アルカナごとの能力値+現在のHP
 
 もし、これではHPが減ったときに精鋭っぽくないとお考えなら、以下の案はどうでしょう?
 最大HP:《精鋭》LV×2+人数
 能力値:アルカナごとの能力値+《精鋭》LV×2+現在のHP
2001年12月06日:17時50分09秒
丈夫になったエルス(2nd) / tomy
 2ndエディッションを入手したtomyです。
 
 色々と細かい変更が行われておりますが、私が最初に注目したのは、エルスのパワーアップです。
 強くなったというか、断然死ににくくなってますね。
 
 ≪シミュラクラム≫に判定が不要になった事、クリーチャー作成ルールによって、レベルが低くてもHPの多いファミリアが作れるようになった事、の2点が大きいです。
 ≪盟友≫0レベルでも最大で[36+1D10]、1レベルなら最大で[44+2D10]ものHPを持つクリチャーが作れますから、この分厚いHPを貫くのは∵奇跡∵なしにはとても大変です。さらに≪巨大化※≫があれば、HPは倍なので、∵絶対攻撃∵+∵死の手∵にすら耐えられそうです。
 この事は殺戮者のエルスにも言えますので、また刻まれし者を苦しめる殺戮者のレパートリーが増えました(笑)
2001年12月06日:01時17分26秒
∵紋章∵下の魔獣、《精鋭》 / Tez
∵紋章∵
> K・Kさん
 私の感覚ですと、「奇跡を使われたのなら仕方がない」とすぐに諦めてしまうのであまりきついとは感じなかったものでして。《魔獣召喚》を封じられても別の攻撃方法で攻撃したりサポートに回るなど対処法はあると思いますし。どうしようもなければ∵紋章∵を打ち消すしか無いのでしょうけれども。

《精鋭》
> ダメダメGMさん
能力値:[(基本能力値+《精鋭》LV×2)+人数]
HP :[(《精鋭》LV×2)+人数]
という計算式で把握しておくと良いかと思います。基本的には()部分を記入しておき、変動する[人数]の数値は適宜変更する。
 1stの頃も2ndになってもトループを扱ったことがないのですが、アクト中に変化する数値でスペックデータが書き変わるのは結構面倒ですね。
2001年12月05日:23時04分52秒
《精鋭》についての質問(2ndルール) / ダメダメGM
ブレカナ雑談所は初めて使います。ダメダメGMと申します。
コロナの特技《精鋭》ですが、トループの能力値とHPにレベル×2を加えることが出来ると在りますが、トループの人数とHP及び増える能力値が同じですよね?
そうすると、増えてるHP、能力値はどのように扱えばよいのでしょうか?
2ndになり、トループを育てられるのが、ひそかな楽しみとして感じているので、教えてください。
2001年12月05日:17時56分38秒
《魔獣召喚》 / T.I.
>K・Kさん
>大量の経験点を投入した召喚魔獣を
 でも《魔獣召喚》ってレベル1でも結構強いからいいですね。クリーチャー作成ルールを使って攻撃に特化すれば、1レベルのクリーチャーでもずいぶん強くなるし。
 防御能力やHPまで削ってしまうと、インタラプト攻撃で一撃で倒されてしまって残念ですが。
 しかしそのことを差っ引いても使い勝手がいい。良すぎる。
2001年12月05日:08時31分01秒
RE:∵紋章∵ / K・K
 
>Tezさん
>《魔獣召喚》の魔獣が∵紋章∵の影響下におかれたとしても、1行動して(退場して)終了だと思います。
 
 そうなんですけど、∵紋章∵を打ち消さない限りは、そのアクト中は封印されたも同然です。大量の経験点を投入した召喚魔獣をさくっと使えなくされてしまうのはけっこうきついです。10レベル以上にしてアルカナ4つ以上持てば平気ですが。(^^;
2001年12月05日:03時09分25秒
《訓練》、∵紋章∵ / Tez
>シリィさん
> エルスの<訓練>をlv.1でとった場合、技能に+1ダイス出来るんですよね?
> 記述を見るとそう見えるので・・・
> それならば、例えば知覚lv.3にしていた場合、訓練<知覚>lv.1で4つダイスを振れますよね?
 もちろんその通りです。私が言いたかったのは、「ダイス3個振れるようにするために、(例えば)〈知覚〉を3レベル(経験点20点)にするのと、《訓練:知覚》を2レベル(経験点15点)取るのとでは5点しか変わらない」ということでした。もちろん35点使ってダイス5個振るのもアリなのですが。紛らわしくしてしまって申し訳ありません。

∵紋章∵
 通常エルスのファミリアは影響下に入って、《守護神》エルスのエキストラ宿主は影響なしだと《守護神》エルスの方がお得のような感じですね。無論通常エルスにもメリットは多々あることはたしかですが。

> ∵紋章∵が怖いのは、デクストラよりファンタスマのような気がします。ファンタスマの主要な魔法である<魔獣召還>で、クリーチャーを
> 呼び出した瞬間に、敵に∵紋章∵を使われたら泣けてきます…
 ファンタスマには《魔獣召喚》以外にも戦闘で使える魔法はいくつもありますけどね(《幻撃》等)。“主要な魔法のひとつ”であることは確かですが。
 《魔獣召喚》の魔獣が∵紋章∵の影響下におかれたとしても、1行動して(退場して)終了だと思います。それ以後、コロナが『囁く者の書』等で呼ぶなどしない限りは。
2001年12月04日:19時58分59秒
マスター殺戮者化 / AI
イヤなタイトルですな、我ながら(笑)
この件はやはりルールに準拠して影響なし、ということにするのが良さそうですね。
エルスじゃないですが、ランギルにもコルニクスとコルニクルムなんて例もありますし、堕ちた半身と決着をつける旅、なんてシチュエーションも燃えるかも。
ハウスルールでマスターとファミリアはDPダメージを折半できるなんて処理もいいかもしれません。

ところで、殺戮者化以外の困ったシチュエーションがもうひとつ。
マスターがフィニスのアルカナを持っていて、死亡した場合…
まあ、これも輪廻転生してきませんから、前世を探しに行くのがマルでしょうか。
マスターの前世と共に、後世のマスターの死亡や堕落を防ぐために旅する…というのもネタになるかも。
2001年12月04日:13時15分52秒
∵紋章∵ / K・K
 
 主我魔器のエキストラの宿主や、守護神PCのマスターには、∵紋章∵は効果がないそうです。
 p84に書いてありました。
 
 ∵紋章∵が怖いのは、デクストラよりファンタスマのような気がします。ファンタスマの主要な魔法である<魔獣召還>で、クリーチャーを呼び出した瞬間に、敵に∵紋章∵を使われたら泣けてきます…
2001年12月04日:11時27分59秒
?? / シリィ
ども、シリィです。いや〜、エルスはいいですな〜。
tezさんへ>
エルスの<訓練>をlv.1でとった場合、技能に+1ダイス出来るんですよね?
記述を見るとそう見えるので・・・
それならば、例えば知覚lv.3にしていた場合、訓練<知覚>lv.1で4つダイスを振れますよね?

そうすると、レクス=エルス=フィニスで視界に入っているだけで、知覚判定にダイス8つ振れたりします。(^^;
まぁ、エルスじゃなくてもできますが・・・。(ダイス7つは)

冷凍ゾンビさんへ>
えぇ、∵紋章∵は敵です!(笑)
さらに、デクストラの傀儡に至っては大泣きです。

今回はこれで〜
2001年12月04日:01時16分09秒
エキストラなマスター瞬殺? / 冷凍ゾンビ
むかーし、出入りしていました、冷凍ゾンビというものです。 ブレカナ自体は、ずっとやっていましたが(笑)

>あと、マスターがエキストラだと瞬殺されません?(^^;
GMの扱いによっては瞬殺ですね、確かに。
でも、ルール外の存在なので、GMが死なないといえば、いつまでも死にません。不死身かもしれないです(笑)
いざという時は主我魔器のエキストラマスターのように能力値を与えるとか(^^;
<あんまりよろしくなさそうですけど

……やっぱり∵紋章∵はイヤですが。
2001年12月04日:00時49分47秒
《守護神》エルス / Tez
∵心友∵
 よくよく考えてみると、私の解釈ですと宿主がエキストラの時の方が∵心友∵の効果が弱くなってしまいますね。なので少し考え直してみました。
 
・宿主がPC(などのゲームデータを持つ)場合は、∵不死∵と同様に扱う
さらに宿主がエキストラの場合、エキストラへの[死亡]や奇跡・特技の効果を打ち消すことができる
 
 宿主がPC・エキストラどちらの場合でも、エルス本人を復活させる使い方はできるという感じです。
> あと、マスターがエキストラだと瞬殺されません?(^^;
> だから、ちと<守護神>を使いづらくさせている気もします。

 ファミリアの方がPC(《守護神》エルス)なのでGMもPCの方を重点的に攻撃するのではないでしょうか。範囲攻撃などで巻き込まれたりする場合は、割とPCもピンチの場合も多いですし。そこにエキストラ宿主も入っていた時には∵心友∵ひとつで打ち消せるので、システム的には得な方ではないかと思います。
 殺戮者(GM)がわざわざ1行動消費して宿主(エキストラ)を攻撃してきて、その攻撃から宿主を守るファミリア、というのも格好いい場面ではないでしょうか。

《訓練》
 「《訓練》2LVと技能2LVとでは5点しか違いがないからそれほど得でもない」と思っていたのですが、「アルカナ1枚でどんな技能でもダイスボーナスが付けられる」と思うとかなり便利ですね。

宿主の殺戮者化
 ファミリア(《守護神》エルス)の方も「聖痕者」という特別な存在になっているので、宿主に指定したPCが堕ちたとしてもファミリアは堕ちない、というのはどうでしょう(苦しいですが)。
2001年12月04日:00時45分28秒
RE:守護神について / 銀目猫
マスターの前世がまだどこかで生きているかもしれないから、それを探しに行くのも良いんじゃないでしょうか。

それはさておき。
エルスのアルカナ放棄すると守護神は人間になれるのですかね? 守護神以外に獣形のキャラを作るすべはなかったような(オオカミワシ除く)
2001年12月04日:00時31分19秒
RE:守護神について / シリィ
ども、シリィです。
AIさん、はじめまして、以後お見知りおきを。

確かに、そういう記述がありますね。
ということは、エルスのアルカナを放棄するしかないのかな?
でも、そうすると経験点がぼろぼろですな(^^;
まぁ、新しい宿主というかマスターを探す旅に出れば、 エルスのアルカナを放棄する必要もないと思いますけどね

2001年12月04日:00時14分52秒
《守護神》について / AI
わりと《守護神》使用希望の方多いみたいですね。
私もかくいうその一人なんですが、ひとつ疑問が。
マスターをPCに指定した場合、マスターが殺戮者化したらどうなってしまうのでしょう…?
ルール的には他のPCが殺戮者になったところで、直接的な影響はないはずなのですが、
マスターとファミリアは魂を共有している、との記述があったので気になりました。
まあ、エルスのアルカナ放棄すれば共に堕ちることはないでしょうけど…
2001年12月03日:14時12分59秒
《訓練》って複数種類とれるのかな? / T.I.
>シリィさん
>マスターがエキストラだと瞬殺されません?(^^;
>だから、ちと<守護神>を使いづらくさせている気もします。
 まーでも《守護神》のエルスは《訓練》が自分で使えるようになりますからねー。ひそかに最強キャラに。
2001年12月03日:09時10分20秒
ご返答ありがとうございます / シリィ
ども、シリィです。おはようございます。

TEZさん、ご返答ありがとうございます。こちらこそ、よろしく。
あと、マスターがエキストラだと瞬殺されません?(^^;

だから、ちと<守護神>を使いづらくさせている気もします。(それは、ハウスルールで解決させるしかないのかな?)
攻撃タイプ・レクトスについても、ご返答ありがとうございます。

あまり、「レクトスのメリットやこんな特技が欲しい」なんて、言っていると、「他のサプリ」でやったら?」 とか言われそう。(^^;

個人的にはレクトスのメリットは、イメージ的なものが一番強いと私は思います。
だけど、一人旅をしていたときに襲われたら、瞬殺だな〜と思いまして・・・(全アルカナが)
内輪で、レクタ、レクトス専用特技などを考えようかな?とか思っていたりもします。(あと、エルスのルール変更とかも)

長文、駄文失礼しました〜。
2001年12月03日:03時41分33秒
Re:はじめまして〜 / シリィ / Tez
 初めまして。1stのころから時々プレイしていたのですが、2ndになって一層ハマってしまった者です。よろしく。

〈守護神〉の∵心友∵
 確かにP.75の文章は解釈に困ると思いました。私の個人的な解釈としては、
・宿主がエキストラの場合は、エキストラへの[死亡]や奇跡・特技の効果を打ち消す
・宿主がPCなどデータを持つ場合は、∵不死∵と同じようにエルス本人が蘇る(∵不死∵では他人を蘇らせられない)
という効果だと思います。

Iタイプ・Sタイプ
 Iタイプのクリティカルは確かに強くなりましたね。ただ、ダイスという不安定な要素が増えただけなので、「(ほぼ)確実に出た数値のダメージを与えられるSタイプクリティカル」と「ランダム的な要素(敵のアーマー値やダメージのダイス目など)の多いIタイプクリティカル」とで一概にどちらが有用かとは言い切れないでしょう。
 アーマー値が低く、確実に[目眩]の効果を与えるCタイプも十分有用ですし、2ndになってダメージタイプ毎の格差が少なくなったように思います(1stのC武器は弱かった)。

レクトスのメリット
・「条件:」が過去・現在・未来の特技をすべて修得することができる
・エフェクトス、エルス、ディアボルスなどのアルカナは《元力》《心友》《魔器所有》などを複数修得できる
・コンボが組みやすい
 ぱっと思いつくのはこの位ですか。あとはイメージ的なポイントではないでしょうか。
 奇跡は「3つともすべて使わなくてはいけない(ゲームとしての勝利条件である)」ということでもないと私は思っておりますし、22個の例を挙げるのも意味がないので触れないことにさせていただきます。
2001年12月03日:02時07分01秒
はじめまして〜 / シリィ
こんばんわ、はじめましてシリィと申します。 以後、お見知りおきを〜。
2nd買って、自分のサークルでやっているのですが、
いくつか疑問点や質問があるのでお答えして頂けるとありがたいです。


1.エルスの<守護神>なんですけど、p.75に「心友」の 効果の説明が、これって、どういうことでしょう?
マスターがNPC、PC、殺戮者なら「不死」と同じ効果とは、 マスターを蘇らせたりできるということでしょうか?


また、Iタイプのクリティカル効果が変わったので、Sタイプの武器の有用性が薄くなってきたかな?
それに、1stからだけど、アダマスなどの受けを、自分が使っているグラディウスで抜けられない。
だって、防御修正なんですもの(^^;

後、レクトスのメリットがあまり見え出せないのですが、 何かありますかね?(複数のアルカナを作ったほうが汎用性が出てくる)

アングルスやファンタスマなどのサポート・回復系のアルカナなら、それらの奇跡の数が増えて使いやすいが、
グラディウスの「死神の手」、アルドールの「絶対攻撃」などの攻撃系奇跡は恐くて使えないので、有用性が・・・

今回は、この辺で失礼させていただきます。ではでは〜
2001年12月01日:08時14分08秒
奇跡&落下のダメージ / K・K
 
>スヴァンヒルデさん
 
 ぐはっ、どうもすみません。
 見落としてました…。
 
 見落としていたといえばもう一つ、前に私が「記述がない」といって騒いでいた落下ダメージに関しても、p79に「その他のダメージ」として載っていました。重ねゞね、すみません。m(_ _)m
2001年11月30日:22時46分38秒
奇跡のダメージ / スヴァンヒルデ
>K・Kさん
2ndにおける奇跡によるダメージの種別ですが、 P085「質疑応答:奇跡のダメージ」に記述があります。
2001年11月30日:16時34分12秒
奇跡によるダメージ / K・K
 RoGp110の記述によると、∵大破壊∵、∵死神の手∵、∵因果応報∵によるダメージは、特技によって軽減できない[奇跡によるダメージ]であるとされているので、<聖鎧>では軽減できないはずです。
 
 でも2ndではどうなんでしょうね、∵大破壊∵の項にはきちんとその旨が明記されていますが、他の二つには特にそういった記述がありません。それでも∵因果応報∵はおそらく今回も同じ処理でいいと思いますが、∵死神の手∵はどうしましょう。
 物理攻撃に使用したら物理ダメージとなり魔法攻撃に使用したら魔法ダメージとなるのか。あるいは、追加された10D10のダメージのみを[奇跡によるダメージ]とみなすのか。それとも∵死神の手∵を使用した攻撃によるダメージは全て、特技によって軽減できない[奇跡によるダメージ]としてよいのか。ちょっとわかりませんね。
2001年11月30日:15時55分35秒
こちらこそ / スヴァンヒルデ
>T.I.さん 私も書き方が悪かったようで、すみません。
<技能>の件が「疑問」とのことだったので、疑問の余地はないのでは、と申し上げたつもりでした。失礼しました。 クレアータの装甲外皮も同様に思います。
2001年11月29日:15時23分09秒
ちゃんと読まずに大恥 / T.I.
>グエンさん
>スヴァンヒルデさん
 あああすみません、ご指摘ありがとうございます&失礼しました。あはは…P.94にちゃんと明記されてましたね…ルールがほとんど同じだと思って斜め読みしてました。猛省。これからは気をつけます。
 
>タイミングがマイナーアクションの「特技(判定は必要ない:例〈練気〉〈獅子奮迅〉など」はいくつもあり、これは組み合わせ可能ということでしょう。
 なるほど、『ダブルクロス』と同じような処理をしてもOKなのですね。安心。
 クレアータの《装甲外皮》には「判定に成功したなら」という文章が確認されますが、これは…。
 
>ユイさん
>「アングルス」の「魔力無散」が魔法抵抗以外でも使えるようになってますね(苦笑)
 おお、そういえば確かに。間違いじゃなければアングルス最強伝説が再び。
 でも今回はリアクションのクリティカル値を下げる特技が多いので最強とも言えないかな? ざっと見ただけでも《元力:虚》《鷹の眼》《重撃》《過重》《無風剣》《魔撃》《古き血》《陽炎》《精密射撃》《遅延矢》《火炎》と…結構多いですな。
 こうなると、成功しさえすれば効果の出る[受け]が相対的に価値が上がったような気がします。アダマス面目躍如。
 
>七転八起さん
>もしかしたら∵大破壊∵にも効くのかな?
 P.100の∵大破壊∵の解説には「奇跡以外の方法では、∵大破壊∵によるダメージを軽減したり、移し変えたりすることはできない」とありますから《聖鎧》のダメージ軽減は効かないかと。
 
 そういえば奇跡のルールもやや変わりましたね。∵大破壊∵とかのダメージは昔は奇跡でしか治癒できなかったけど、2ndでは奇跡以外の通常のやり方で回復できるように。
2001年11月29日:14時49分05秒
〈聖鎧〉重ねがけ対策 / SIN_Snake
アクシスの〈魔力消去〉で打ち消す、オービスの〈塔〉で判定を失敗させる、とかですかね。
2001年11月29日:12時42分01秒
≪聖鎧≫ / 七転八起
 ようやく2ndを買いました、一時期こちらで投稿していた七転八起です。
 
 まだ斜め読みした段階なのですが、絶対訂正されると思っていた≪聖鎧≫の「重ねがけ可能」属性、直りませんでしたね。
 うちのサークルでは一度、鎧をガチガチに着込んで
 
  ≪聖鎧≫クリティカル→≪呼吸≫→≪清め≫
 
 を毎ターン繰り返してきたPCがいたので、ハウスルールで禁止されているのですが。
 (ちなみに、ダメージがたまってきたら≪聖鎧≫に≪聖光≫も組み合わせて、奇跡+ウェントスで鎖をリセットしていました。)
 このPC、3ターン目には∵死神の手∵をノーリアクションで耐え切りそうになりました。
 何せ、≪聖鎧≫は∵絶対攻撃∵でも無効化できませんから。
 もしかしたら∵大破壊∵にも効くのかな?
 
2001年11月28日:18時31分21秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 021 / sf

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