ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 020

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2001年02月04日から2001年07月11日までのログです。


2001年07月11日:13時58分42秒
Re:代償の補足 / いいんちょ(GRT)
 連続失礼。誤植なので訂正。
 
 誤:判定するまでもなく成功している特技だから。
 ↓
 正:判定するまでもなく成功する特技だから
2001年07月11日:13時56分19秒
Re:代償の補足 / いいんちょ(GRT)
 その例外は例外じゃ無い。
 代償Fも、判定の後に支払ってるし、 代償/シーンで判定のないものは、 判定するまでもなく成功している特技だから。
 
 ようするに、代償は判定の後に支払うもの。 下で成功したときにと書いたのは、話に出ている代償が「R」だから。
2001年07月11日:13時48分33秒
Re:代償 / いいんちょ(GRT)
 効果の問題じゃないかな。
 ≪再生能力≫、≪魔器人化≫等は、宣言した後にHPの回復や、魔器が人化するなどの効果がある。
 
 では、こちらから質問。 ≪天空馬≫の使用を宣言した際にもらえる効果は?
 ペガサスを所持しているのは特技を取得した際の効果であって、宣言したときにもらえる効果じゃない。
 
 すべては判定の結果。判定のない特技には、判定がないなりの効果がある。それらは、無条件で成功するから、代償を支払っている。と考えれば良いのではないかと。
2001年07月10日:18時46分49秒
代償について / ゴールド
たしかに,七転八起さんのいうとおりのばあいもありますが、ただ単に「代償を支払え」とだけあって,そのタイミングには特別な注記がなければ,支払うタイミングは基本ルー ルに準じるものになるのではないでしょうか?
 あと,「スヴァンヒルデの胸甲」の記述は,「代償を支払え」と言うものはなく,「代償には、Rが追加される」というものです。
2001年07月10日:15時01分23秒
Re:代償 / 七転八起
  いいんちょ(GRT)Wrote:
> 代償は、判定に成功したときに支払うものだから、 ≪天空馬≫の時には、必要が無いはず。
 
 基本ルールには確かに「特技の代償は判定に成功した時に支払う」旨、書かれています。しかし、例外的に
 
  代償=F:判定に成功した時ではなく、判定に失敗した時に代償を支払う。 例:<硬運>
  代償/シーン:判定の有無に関わらず、使用したシーン毎に代償を支払う。 例:<魔器人化>
 
 といった類の代償は判定に成功した時以外に代償を支払います。よって、この原則はあらゆる時に適用できるわけではありません。
 
 また、Blade of Arcanaのルールの優先順位は、
  1.GMの裁定
  2.祝福/呪い
  3.奇跡
  4.個々の特技
  5.基本ルール
 なので、「呪い」に代償を支払えと書いてあったら「基本ルール」になんと書いてあっても代償は支払わせなくてはならない、と考えてあのような裁定を行いました。
 一応、他のメンバーから「騎乗動物を前提とした判定一回ごとにR」という提案もあったのですが、バランスが悪かったので採用しませんでした。
 
2001年07月07日:13時42分43秒
横槍(書くべきかなぁ…) / いいんちょ(GRT)
> 代償
 代償は、判定に成功したときに支払うものだから、 ≪天空馬≫の時には、必要が無いはず。

 判定が無いから。

> うま
 戦闘に参加しない。 ってのは、単純に自発的に戦わないだけではないかと。 騎乗動物と全く同じ扱いでいいんじゃないかな?
# 要するに、蹄では蹴ってくれないって事。

 移動、防御行動はしてくれるけど、 うま単体で攻撃はしない。特技の判定を行うのは、 上に乗ってるキャラなので、組み合わせには問題なし

 うまを操るのはキャラだから。

 …こんなとこか。


2001年07月07日:06時18分21秒
参考になりました。 / Spearman
代償>
ありがとうございます。そういう考え方もあるのですね。
「魔神の瞳」と同じようなダメージ扱いを考えていたものですから。

「基本的に…」の解釈>
「例外的に戦闘に参加する」と読みかえて、例外とは何かを考えました。
1.自衛の為 
2.エルスの命令(ファミリアならば) 
3.何らかの奇跡 
4.何らかの特技 
5.何らかの技能 
私は1、2、3、4を例外として扱いますので、
七転八起さんの分類では、「3」と解釈してます。
2001年07月05日:14時01分53秒
「基本的に戦闘に参加しない」の解釈 / 七転八起
 先ほど<天空馬>について書いていて思ったのですが、みなさん、「基本的に戦闘に参加しない」の表記をどのように扱っていますか?
 解釈の仕方として
  1.戦闘中は完全に役に立たない
  2.敵に近づいてくれないが<馬上弓>は可能
  3.自分で攻撃してくれないが、<突撃>は可能
 といったものがあると思うのですが。
 
# 個人的には(2)あたりがいいかな。
 
2001年07月05日:12時59分05秒
Re:代償はいつ払うのか? / 七転八起
 Spearmanさん始めまして。
 
 私のところでもスヴァンヒルデの胸甲で<天空馬>を取ったプレイヤーがいたのですが、その時は<魔器人化>を見習ってR/シーンにしました。
 ただ、天空馬は戦闘には使えないことになっていたので、役に立たない馬が隣にいるだけで毎ターンRはかわいそうなので、戦闘時のみ、R/1戦闘にしました。
 
 どうかご参考にしてください。
 
2001年07月04日:21時54分05秒
代償はいつ払うのか? / Spearman
LOGでは、他のアルカナを取れる因果律
「異種族の親」とか「英雄の末裔」などがありますが、
「技能:なし」の特技、例えば<天空馬>、<精鋭>などを取得すると、
HPやDPが落ちつづけるのでしょうか?
それとも最初だけ失うのでしょうか?
それとも…。
2001年06月09日:21時52分17秒
鈴吹太郎の挑戦 / 蝠邑

皆さん購入されましたか?
トーキョーN◎VAとブレードオブアルカナがメインの内容で、
ブレカナに関してはシナリオ一本、エラッタと「アルカナ相性診断」なるものがついてます。
アルカナ相性診断は初プレイの人がいる時に役に立ちそうです。
エラッタには従来のものに加え、LOGのものが追記されています。
シナリオは…読んでません。PLしたいし(^^)

「鈴吹太郎の挑戦」\1,500-
ISBN4-907792-22-0

では。
2001年05月25日:01時00分16秒
宣伝です。 / 蝠邑

ウチのサイトに置いてあるキャラシートを新しくしてみました。
LoG対応つーことで因果律の欄を目立つようにしてます。
PDFファイルなんでAcrobatReader4が必要ですけど(サイトからダウンロードできるようにしてます)
どぞ御利用下さい。

KAZZ TECH
(メニュー「Studio」よりDLできます)

宣伝のみですがこれにて失礼しますm(__)m
2001年05月13日:22時50分22秒
拳の掟のマックス / トーマス渡辺
拳の掟でマックスが、「あいつら牙が抜けきってやがる」とか言ってるじゃない。
逃亡者の心理みたいな言いかたしてるけど、あれってたんに∵呪縛∵で〈格闘〉封じてタコ殴りにしてるんだよな。
2001年05月11日:09時28分08秒
「いのちのおくすり」でも / ありよし
殺戮者を救うのは、「託された生命」のエリクサーでも可能ではないかと思われます。
自分だったら、「竹馬の友」と「果たされざる約束」を組み合わせて、「どちらかしか救えない」にすると思いますが。

余談ですが、まだBoAしかなかったとき、オービスの古代儀式で、過去にさかのぼり、メオティアの悲劇を回避するというのを考えました。
代償は、キャンペーンが最終回になるということですが(笑)
2001年05月11日:01時28分33秒
やっぱり王権の貝殻か? / 帝桂
 銀さん、銀目猫さん、有難うございます。うーん、やはり王権の貝殻ですか。一応自分も考えていたんですが、これだと確実に殺戮者が一人生まれることになるので、なんかすっきりしないんですよね。でも、一度輪廻の輪を踏み外した者を救うには、やっぱり相応の対価が必要ですよね。まあ、確かにアルダにも、他の道を模索しなかったという「罪」がありますから、仕方が無いのかも。ま、この先は実際にプレイする人達に悩んでもらいます(笑)
 P,S 後は<古代儀式>位かな(笑)
2001年05月10日:23時24分12秒
アルダ救済法 / 銀目猫
「ある殺戮者を救済する」のであれば「019:王権の貝殻」によって可能です。同因縁の「呪い」の項目を読めば明らかですが、人身御供が必要ですけどね。
所詮アルダの救済は「GMが不憫と思うなら」というある意味超法規的措置ですから、まともな手段では不可能だし、そうでない手段なら何をしたって構わないって事でしょう。人身御供を適当な人形にしたり……例えそれが折り紙の人形でも殺戮者として動き出すんでしょうが(^^;……、ゴッダードを殺戮者に仕立てたり(爆)と、GMなら抜け道は見つけられるのでは。
他には、至聖墓絡みで聖痕の秘密を解き明かすとか、マーテルを復活させておねだりするとか。

ぱっと考えて、このくらいでしょうか。私的には、確かに不憫ではあっても殺戮者に未来はないと考えているのであんまり参考にならないかも(^^;

"これって、できるかな" 銀 wrote:
>でも、本当にそれでいいの?(笑)

「王権の貝殻」は、そういう風に使ってもらいたいんだと思います(^^;。最終回専用アイテムと考えれば(苦笑)
2001年05月10日:22時52分54秒
これって、できるかな / 銀
王権の貝殻を使って、代わりに自分のPC(もしくは、犠牲専用のNPC)が殺戮者になればいいのかな? でも、本当にそれでいいの?(笑)
2001年05月10日:21時35分04秒
アルダを救うには。 / 帝桂
 皆さん始めまして。帝桂と申す者でございます。
 ついこの間、ランドオブギルティを買いました。現在、読み込み中なのですが、私、以前から“ディアスポラ”アルダのファンでして、「果たされざる約束」の因果律の項目を読んで、どうやら彼女を殺戮者の道から救ってあげることが出来る因果律があるようなのですが、どの因果律を使えばいいのでしょう?もしその因果律が分かれば,メオティアの惨劇を主題にしたシナリオでも作ってみようか、と現在考えているので。どうか皆様のご意見を聞かせて下さい。
2001年05月10日:14時30分35秒
ツェルコン戦役かぁ / 銀
いいなあ、参加してみたい。 でも、東側の住人だから、どうすることもできん。 くそう……。
2001年05月09日:20時56分16秒
スイマセンCMです。 / 妙
 大阪のTRPGサークル「Cool site GEAR」の妙と
申します。初めて現れて、いきなりの無礼をお許し
下さい。


 来る今月13日より、3回にわたってのキャンペーン
を行います、ルールは勿論ブレカナです。場所は大阪
港区民センター、開場は10時半からとなっております。
興味を持たれた方はBlade of ARCANA〜ツェルコン戦役〜をご覧下さい。
掲示板などで詳細も紹介しています。
多数の方々の参加をお待ちしています。
2001年05月03日:07時48分42秒
Re:猫だまし / myao
ありがとうございます。
やっぱり、ー2個でないとかわいそうですよね(^^;

私は猫好きなのでカヴィーナスやります。
使いようによっては重装備アダマスキラーになれそうですし。
とりあえずルナ=フルキフェル=ウェントスあたりで・・・。

2001年05月03日:00時25分45秒
re:猫だまし / こぼつ
やはり−2個でなければかわいそすぎ。
−1個じゃ 誰もその特技をとらないでしょう。
 
 
  そもそもカヴィーナスをやる人がいるのかというつっこみはなし。 
2001年05月01日:03時06分33秒
猫だまし / myao
初めまして、myaoといいます。
DPの話で盛り上がっているところすみません、質問させてください。
カヴィーナスの特技猫だましは隠密状態から使用すると相手の防御ダイスをー1個するとありますが、もともと隠密状態からの攻撃に対しては防御ダイスがー1個されますよね?だからこの特技はそれに加えて更にダイスをー1個(合計二個)できるのか、それともただ単にー1個の修正を反射防御等で邪魔されないだけなのか、どっちなのかがわかりません。皆さんはどう思われますか?
2001年04月30日:20時20分40秒
ファンタジー対ファンタジー? / ARCANUMER
 私にとってブレカナは、幅広い表現力をもったTRPG
 なので、とても好きなルールなんだけど・・・。
 
 身内には不評なのが悲しい。
 
 組み合わせ、登場判定、シーンカード。
 どれも慣れれば、難しくはないのにぃ(本当か?)。
 
 S=○ほどは分かりやすくないのが問題なのか?
 
 は〜ぁ。
 
 でも、やめない。
2001年04月30日:19時25分44秒
DPのお話 / がれっと
>>陳腐な苦痛
 「力への渇望」
 ということです。
 たぶん、「私にもっと力があれば…」ということなのでしょうが、そこのところが理解できないのですね。私自身の堕落のイメージには合わない。
 例えば、同じようなシチュエーションは「深淵」でもよくありますが、PC達の立場は「戦車の退魔師」に似てますよね? それこそ「悪を以って悪を討つ」というのはとてつもなく陳腐な考えに見えてしまって…(深淵の場合、戦車の巨人の下僕になる、という「堕落」の仕方があるのですが。)
 >>魔法的なもの
 キャラ心理の整理がつかない…三流キャラプレイヤーには厳しいお言葉。
 さっきまで「仲間はオレが守る!」とか言ってた奴が、DP0になった瞬間「フハハハハ、バカモノめが、貴様らの聖痕を全て食い尽くしてくれるわ!」とか言い出しそう…(私はこう考えてないですが、ブレカナってこんなゲームと思われてる節があるように感じる…)
 
 >>この問題は、DPが何を表現しようとしているか、を考えるのではなく、ユーザー自身がDPをどのように表現するかが、重要ではないだろうか?
 みんなに言われます(笑)
 やり方が見つからないうちは、自粛した方がいいのかも。
 でも、「ブレカナ」フリークの人が結構いて、世界観をライトファンタジーのように見なしている人も多いから、ブレカナを棄てちゃうと少しゲームの幅が狭まりますねぇ…  
2001年04月30日:15時35分57秒
DP私的解釈 / ARCANUMER
 DPの私の解釈は
 
 1ルール的規制。
 キャストが暴走するのを防ぐためのルール。
 
 2演出のルール化
 A:英雄が暴君へと変貌することを、表現する。
 B:一つの妄執に捕らわれることにより、破滅してゆく様を
 表現する。(“深淵”的で好きだな)
 
 ぐらいしか思いつかないな。
 
 この問題は、DPが何を表現しようとしているか、を考える
 のではなく、ユーザー自身がDPをどのように表現するかが、
 重要ではないだろうか?
 
 TRPGはイメージする遊びである。
 もしも、ブレカナの世界観とルールをイメージ出来ないの
 であれば、ブレカナを使う必要はない。
 自分に合う、別のルールを選ぶべきではないだろうか?
 
 自分に理解出来ないものを、理解させろというのは無理だ。
 
 相互理解は幻想に過ぎないのだから。
2001年04月30日:14時10分57秒
心の揺れに付け込まれる / 混沌太郎
殺戮者との戦いにおいては、本来みだりに使うべきでない力の使用が肯定されるわけで、
それが不安定な心理状態を作り出すとも考えられます。
そこを闇の鎖に捕らわれる、と。

ま〜さんの「心の揺れ」という解釈は大体賛成ですが、「心が揺れると普通の人間は悪人になり」と並列にするのは違う気もします。
悪人は改心も出来ますが、殺戮者は改心(それ自体滅多にないが)しても戻って来れないわけですから。

要するに、この「闇」というのは、純粋に心理的なものの比喩としては捉えない方が良いと思われます。
ブレカナの世界に実際に存在する魔法的な力である、と考えれば、不条理さは余り感じないのではないでしょうか。
2001年04月30日:12時43分38秒
DPの問題 / ま〜
オレと友人が話した結論では、DPっていうのは“心の揺れ”ってことなんじゃないかってものでした。 心が揺れると普通の人間は悪人になり、聖痕者の場合は殺戮者になってしまうんじゃないかっていうことです。 ブレカナの世界の人間は、神様に禁じられていたことに手を染めたご先祖様の子孫ですよね。で、本当は絶対に許されないところだったんだけど、アルカナ様のとりなしで罪を償うチャンスを与えられている。人間を救おうとしたのはアルカナ様の勝手な行動なんだけど、それは失敗しちゃって、人間は人間以上の力を手にいれてしまった。 で、一番いいのは、その力を使わないことなんだけど(多分、人間の行動としてはこれがベストなんだろうと思います)人間には自由意思=勝手な欲望があるから本当は自分のものじゃない聖痕の使い方を考えてしまう。 だから、心が揺れた人間は聖痕を自分の力として使おうって考えてしまう(殺戮者じゃなくても、これは平均的な聖痕者の考えだと思います)。 聖痕は使わないのが一番いいんだけど、心が揺れた人間は聖痕を勝手な使い方しようってかんがえてしまう。この心の揺れがDPってやつなんじゃないかなあ。 聖痕は使わないことが正しい、って考え方を根本にすると、かなり納得できると思うんですが……。
2001年04月30日:04時09分30秒
Re: 対魔法防御 / 混沌太郎
単純に考えて、「受けが可能でダメージが減る」でいいんじゃないでしょうか。
つまり、2番ですね。
2001年04月30日:03時17分40秒
Re: DPのお話 / 混沌太郎
闇に引き込まれるのは、要するに力への渇望でしょう。
殺戮者の行動は、主として聖痕の獲得のために費やされています。

欲望に負けることにより闇を受け入れてしまったが最後、
闇の力によってブーストされた欲望は行動を完全に支配してしまう、というわけです。

聖痕者たちは、殺戮者から聖痕を開放するために戦っている、というより、
その悪徳を滅ぼすために戦っているという意識の者が多いのではないでしょうか。
そのため、自分ならば殺戮者となっても聖痕の力を正しく使って見せる、
と考えてしまうこともあるかもしれません。
そうでなくても、刻まれし者たちは戦いの度に傷つき、悩んでいます。
そうした中で殺戮者とか闇に対する考え方も揺れ動いているでしょう(キャラクターによりけりですが)。
一時の気の迷いから闇を受け入れやすい心境になっているかもしれません。
苦しい戦いのために心が荒んできていて、殺戮者で何が悪い? な考えになっているとか、
守れるものの少なさに気弱になっているところでなかば無意識に手が出てしまったりとか。

要するに、具体的な心の動きは人それぞれと言うことです。
オフィシャルで解釈を出すようなものでもないでしょう。
殺戮者が基本的には聖痕の持つ力に取り憑かれた者、というレベルの話であれば基本ルールでも明らかですし。

ところで… それでもあのDPの扱いはどうかな、という気持ちはまあわかるのですが、
陳腐な苦痛ってのは何です? それはちょっと意味がわからないのですが。
2001年04月30日:01時59分42秒
対魔法防御 / K.K
すみません、また質問です。
<火炎><月>のコンボなど、「ダメージ魔法と非ダメージ魔法が組合わさった魔法」を<対魔法防御>で”受け”る場合、どのような処理を行えばいいのでしょうか。一つの攻撃(魔法)に対して行える防御手段は一度につき一種類のみである事を考えると、次のような処理が考えられます。


1.<対魔法防御>はダメージ魔法に対してのみ有効な防御手段であるので、上記のように非ダメージ魔法が組み合わさった魔法に対しては”受け”を行えない。

2.上記の例で言えばダメージ魔法である<火炎>に対しては”受け”を行う事が出来るが、<月>に対しては防御行動を行う事が出来ず、結果、<火炎>のダメージは軽減出来るが<月>の効果はそのまま受けてしまう。

3.この場合、<対魔法防御>での”受け”も通常の自我判定による抵抗と同じように対決となり、それに勝利すれば<月>の効果を受ける事はない。更に、対決には負けていても”受け”の判定に成功してさえいれば、<火炎>のダメージは軽減できる。


個人的には、バランスを考えると1か2のどちらかだと思うのですが、どうでしょう。
2001年04月30日:01時11分00秒
DPのお話 / がれっと
 毎度、お騒がせ屋のがれっとです。
 今回は一つ、DPのお話を。
 
 DPが減少することの意味を、今でも掴めません。
 闇から誘惑とは一体何なのか
 心を決めてそれと立ち向かおうとしているのに、尚それに引きずられてしまうものとは一体何なのか?
 ルールには殆どそういった記述がありません。
 (もしかして、ランドオブザギルティには出てるの? でも根幹のルールがサプリで出るってのはおかしいですし…)
 皆さんはどう解釈しておられますか?
 
 ちなみに私は…
 基本ルールp58〜p59に書かれている「殺戮者の欲望」が常にPC達に強烈に渦巻いていて、正気を失いそうになっており、DPを失う毎に意志力が減っていき、DPが0以下になると「この世の獣」になるという解釈を出しました。
 瞬間、ブレカナそのものの世界が凄まじく陳腐な苦痛で覆われている気がして、急速に遊ぶ気が失せてきたりして…
  
2001年04月29日:08時20分34秒
Re:鎖を貰うのは/Re:束縛+R / K.K
>HELLさん
下の例で言えば[束縛]後のカードの状態は

裏 裏 逆

となっており、この状態で鎖を一枚もらう訳ですから、当然裏返しになっている鎖を優先して交換しなければなりません。


>混沌太郎さん
>私は、厳密に言うと「同時」ではないかと思っているのですが。

なるほど、確かに「同時適用」と考えた方がすっきりしますね。
2001年04月29日:07時12分47秒
同ラウンドの場合 / Ray
 「以後、この効果は毎クリンナップフェイズに<自我>による判定を行い、これに成功するまで持続する」
 とあり、「判定毎に組み合わせと代償」の処理がある以上、
 同ラウンドでも以後の攻撃には常に《狂戦士》を組み合わせ、代償を支払うのは当然でしょう。
 ラウンドが変わるからと言って処理自体が変わるワケでは無いのですから。
2001年04月29日:01時54分56秒
RE:《狂戦士》に関する公式の回答は / HELL
だから、
「〈自我〉判定に失敗した次のラウンド」ではなくて
「〈自我〉判定をする前の《狂戦士》を使った同ラウンド」について聞いているのです。
これについては解答は出ていません。
2001年04月28日:23時30分33秒
《狂戦士》に関する公式の回答は / Ray
 RoGの質疑応答(P.114)にて回答済み。
 <自我>判定に失敗した場合、次のラウンドに行う攻撃にも必ず《狂戦士》を組み合わせる。
 むろん、判定するたびに代償も支払う。
 LoGでの修正も無いようですので、現状では以上の様になっていますね。
2001年04月28日:21時32分26秒
束縛+R/≪狂戦士≫の代償 / 混沌太郎
>K.Kさん
>裏 裏 裏
>の状態で[束縛]が発生、その後に代償Rを支払うようです。
私は、厳密に言うと「同時」ではないかと思っているのですが。
奇跡+特技が解決された直後、鎖が裏3枚と言う状況に基づいて
「DP変化なし」と「鎖の一枚を表返して逆位置にする」という二つの効果が確定し、
次いでその二つの効果を同時に適用するわけです。
さらにその後、奇跡を使ったことにより鎖を一枚得ることになります。

根拠は、束縛も代償Rの支払いも、行動が解決された直後に行うよう指定されており、
この場合奇跡と特技は組み合わされて使用されてるわけだから同時に解決される、という考えです。


>≪狂戦士≫
私も、判定への-5に関しては、≪狂戦士≫の効果の続く間常に受けつづけるのであろうと思います。
しかし、代償の支払いについては、ちょっと疑問があります。

"RC"から"D2"に訂正されたので、ゲームシステム的には毎ターン支払いでも齟齬はありません。
バランス的にもそうした方が良いような気もするし、何よりその方がカッコイイ。
ですが、「効果を発動するためのコスト」という観点からすると、最初に支払うだけで良い、という
考え方も可能となります。2ラウンド目以降は「持続」しているだけなので、代償は必要ないのでは?という。

代償を「ラウンド毎にD2」とするか、効果の説明の方に「持続している各ラウンドにもDPを2ずつ失う」
と一文入れてくれればすっきりしたんですけどね。
2001年04月28日:18時55分19秒
鎖をもらうのは / HELL
そうすると「奇跡」を起こしたので鎖を貰いますが、それは逆位置の鎖と交換してもよいのでしょうか?
2001年04月28日:12時56分19秒
Re:奇跡とR技のことで / K.K
 まずR技の方ですが、ルールブックのp31〜p32のリプレイに答が載ってますよ。下の例で言えば

裏 裏 裏

の状態で[束縛]が発生、その後に代償Rを支払うようです。

 次に<狂戦士>ですが、これは自我判定に成功するまで毎回この特技を組み合わせて攻撃しなければなりません。故に、常に判定値はー5されますし、代償も攻撃する度に毎回支払います。
2001年04月28日:05時13分47秒
R技 / HELL
つまりカードが3枚とも裏返った状態で∵絶対攻撃∵に《旋風撃》を使うと
 
 裏 裏 裏 
 裏 裏 逆 
 
 このどちらの状態で[束縛]をおこすのでしょうか。効果発生のところだと奇跡がかなり長く続くことになってしまいます。
2001年04月28日:05時07分28秒
奇跡とR技のことで / HELL
 既出かもしれませんが、どうも昔からわからなかったことがあるのでお聞きします。
 例えば∵絶対攻撃∵と《旋風撃》のような代償:Rの特技を組み合わせた場合、束縛の順番はどうなるのでしょうか?
 ダメージ判定などを行なって、カードを逆位置にしてから束縛を起こすのでしょうか?それとも束縛を起こしてからダメージ判定をして裏返しになったカードを逆位置にするのでしょうか?また鎖も貰いますがその順番もよくわかりません。∵戦鬼∵は先に束縛を処理しますが、他はよくわからないので困っています。
 [奇跡]の起こしかたは
 1、使用の宣言
 2、[奇跡]の効果発生
 3、PC全員に[束縛]
 4、[奇跡]を起こしたPCは[鎖]を1枚得る
 なのですが、代償:Rを払う瞬間がわかりません。
 
 
 また《狂戦士》の特技は「以後、この効果は毎クリンナップフェイズに〈自我〉による判定を行ない、これに成功するまで持続する。」とあります。
 これは1回命中判定に成功してしまえば後は《ツバメ返し》等で同ターンに攻撃する場合、「クリティカル値が+5、ダイス+1個、防御できない、一番近い者を常に攻撃する」の効果だけが適用されるのでしょうか?それとも毎回の命中判定で−5されるのでしょうか?アルドールの戦い方がまるで違ってくるほどの違いです。
2001年04月25日:20時22分38秒
奇跡の面白い演出 / むうび
トツゼンですが。 拡大解釈もふくめて奇跡の面白い使い方をしたぞ! って方はいらっしゃいますかね?
最近ちとマンネリ気味なので知恵をかしてください(笑)
2001年04月21日:21時00分34秒
なんて堕ちやすい…… / 10円
使用してみたけど、ヴァルフェーは激堕ちする。 本来、NPCとして使うようにつくってやったのに ムリにPCとして使うからだあぁぁぁぁ
……って嘲っている開発者たちの顔が見えた気がしたよ、オレ。
2001年04月19日:08時29分10秒
Re:連続魔法 / K.K
>ARCANUMERさん

おおおお、四個以上の組み合わせ可能ですか!
情報ありがとうございます。
これで私の魔道師キャラをパワーアップできます!
むう・・・私の所では一年近く下記のルール解釈でやってました(死)

2001年04月19日:08時20分57秒
幻撃 / K.K
本当ですよー。
RofG p114には、「<幻撃>の場合は、ディアボルスの<対魔法防御>などの特技を組み合わせても"受け"や"避け"が行えないものとします」

と書かれています。

2001年04月18日:23時33分54秒
基本的なことですみませんが / star
 >>KKさん
 <幻撃>は<活撃><対魔法防御>などを組み合わせても"受け"や"避け"が出来ないって 
 (Road of Glory P114参照)
 
 ほんとですか? 今てもとにR of G 無いんですが
 そんなこと書いてありましたっけ?
 もしそうなら <対魔法防御> は 外道過ぎという
 私の意見は修正できて うれしいですが。
 
2001年04月18日:20時17分33秒
Re:連続魔法 / ARCANUMER
 以前、GF誌でこんな組み合わせが紹介されて
 いましたよ。
 
 <火炎>+<魔術師>+<連続魔法>+<雷撃>
 
 だから、合計三個の組み合わせというわけでは
 ないようです。
 
 恐らくは、異なる二つの魔法系技能を組み合わせる
 ことが、可能になる特技だと思います。
 
 外道技は<元力:輝>+<連続魔法>+<幻撃>
 これだと<戦術>や<活劇>がないと抵抗できませんね(笑)
 
 <連続魔法>は要注意特技の一つです。
2001年04月18日:14時54分41秒
K.K / 連続魔法
すみません、基本的な質問をさせてください。
L of G のp294を読んでいてふと思ったのですが、<連続魔法>というのは「二つの、技能の異なる魔法を組み合わせる事ができる」という特技ですよね。私はこの文を、

「(連続魔法+二個の魔法=合計三個の魔法)を同時に組み合わせる事が出来る」

という風に解釈していました。
つまり、

「<連続魔法>+<火炎>+<幻撃>」(合計三個)
の組み合わせは可能でも、
「<連続魔法>+<火炎>+<幻撃>+<月>+<人形使い>」
(合計四個以上)

の組み合わせは駄目。
という風に受け取っていたのですがもしかして間違ってましたでしょうか?(^^;

2001年04月18日:14時32分14秒
RE:混乱と矛盾 / K.K
いや、<失われし歌>に関しては魔法扱いで、ファンタスマの
<幻撃>と同じように魔法抵抗のみが可能で、<活撃><対魔
法防御>などを組み合わせても"受け"や"避け"が出来ないって
事なんじゃないですか?(Road of Glory P114参照)
2001年04月18日:13時24分22秒
間違った / star

  特技の組み合わせをつかっての
 
 
 訂正
 
 特技を組み合わせることができない。
2001年04月18日:13時20分46秒
混乱と矛盾 / star
L of G のp259 の 失われし歌って 戦術や活劇を組み合わせればp307 左上の記述に したがって結局受けや避けが できると思う。
 たぶんつくった方はそれを意図してないけど。 失われし歌の記述を対象は特技の組み合わせを使っての 回避はできないってかえたほうがいいと思う。
 
 あと戦術も反撃を防御できないなら通常は防御行動が とれない攻撃に対してもそれが可能となる。という 記述を変えた方がいいと思う。
2001年04月17日:03時08分43秒
ナイアール / K.K
なんかクトゥルフな雰囲気がありますね。名前が。
それに、「黒い男」とか「死すら死する死」とか、それっぽいフレーバーが満載ですし。

それはともかくLOG(←いいのかこの略語で(笑))で残念だった事。"不死王"カン(骨の王)の伝説が載ってなかったー!
クエーシャの伝説を書くならこちらの御方のも書いてほしかったです。いや自分、大魔道師系の悪役が大好きなもので。あと骨の王はファンタスマよりオービスの方がそれっぽい気がするんですけどねえ。うーむ。

2001年04月17日:02時45分17秒
背徳を狩るウルフェン / トーマス渡辺
>ところで「背徳を狩る者」+〈義肢〉のコンボってありなんでしょうか?
俺はこれはナシ。ただし、魔器で「素手」を指定すれば入手可能だと思う。《光の刃》で普段は片手、「この腕には、みんなの怨念が籠もっている」とかはどうか。

でな、考えたのは、ウルフェンの「背徳を狩る者」で、《牙使い》で《二刀流》。
ウルフェンは借胎するので、人間の村で育っても不思議はないわけじゃない。だから、組み合わせはいけると思うのよ。で、2パターン考えた。

1)獣人であるにも関わらず、村人みなに愛されて生きた。あるいは、心ないことを言う者もいたが、愛してくれる者(幼なじみ、村長、祖母、祖父などが定番)がいた。
2)迫害されていた。故郷出身の幼なじみと偶然出会ったときに、「なぜ、あなたに石を投げた、あんな村のために戦うの?」と問われ、「それでも、あそこは俺の故郷(ふるさと)なんだ……」

こんな煮えたことを言いつつ、歯でくわえた剣と片手の 剣で《二刀流》。カッコイイ〜。
フルキフェル=レクス=グラディウスか……いや、《居合い》使いたいし、グラディウス=レクスかな。たまらんのう。

「北より来たるもの」なら、ビルドアップの「着用」で“孤独の外套”とったらカッコイイかなぁ、とか。妄想膨らむね。
2001年04月17日:00時31分44秒
LOG買いました / ありよし
ランスロットから水戸黄門まで古今東西のヒロイックファンタジーの要素がつまった因果律がイカしてます。
「北から来る者」に燃え「いのちのおくすり」に萌えました(笑)

ところで「背徳を狩る者」+〈義肢〉のコンボってありなんでしょうか?
動かない片腕を義肢に替えてもやっぱり動かないとするのがよさそうですが……
2001年04月16日:21時38分53秒
女伯には彼氏がいますよ。 / ま〜
白い息を吐く身体のでっかい彼氏がね。 どっちかっていうと「彼」との関係の
方が、ヤバいって思うんスけど。
2001年04月16日:19時43分50秒
リ、リザべぇちゃんって・・・・(笑) / Ns The Key
 ランド・オブ・ザ・ギルティで気になったこと・・・
 リザベードって・・・・ショタ?(笑)
 
 P316のクラフトのとこを読んでたらそういうアブナイ想像を・・・(ヤバヤバ) 
 そんなわけないんすけどね(藁)  
2001年04月16日:13時12分02秒
僕も / T.I.
 ランド・オブ・ザ・ギルティ、僕も買えました。
 追加データもさることながら、後半の質疑応答のページが実に有用です。ぜひご覧になってみてください。
2001年04月14日:21時30分08秒
買えました! / K.K
「Land of the Guilty」、無事横浜のイエローサブマリンで買えました。いや〜、フルキエフェル強くなったなあ。
とりあえず、前からやりたかったドワーフの頑固親父なキャラを作ろうと思っています。

2001年04月03日:01時01分25秒
Re:LOG / K.K
>14日と聞いてますが。

おお、そうでしたか。どうもありがとうございます。
私は三月中旬と聞いていたもので。

2001年04月02日:12時11分38秒
RE:LOG / ハメッズ氏
あう、変なタイトルになってしまった。

>ところで、新サプリの発売日は延びたのでしょうか?

14日と聞いてますが。
2001年04月02日:08時00分22秒
LOG / K.K
ところで、新サプリの発売日は延びたのでしょうか?
2001年03月29日:23時48分41秒
7人以上のプレイヤー / 闇の従者
無理やりですが、7人もいればルールブックもきっと複数あって、 タロットも2組以上あるはずなので2組使えば タロットによる制限はなくなります。
#でもそんなにたくさんのプレイヤーをGMが扱えない。
2001年03月14日:23時51分06秒
《指弾》について / えす
うーむ…ということは
「通常“避け”ができない攻撃でも“避け”が可能」と明記されてる特技を組合せないといけない、ってとこですか?
《動視》《戦術》《活劇》とかですかね。
個人的には《加護》なんかもアリな気がするんですけど。
2001年03月13日:23時46分30秒
RE:《指弾》について / こぼつもの
>>攻撃を絶対に回避するような特技
  コロナの戦術 は どんな攻撃に対しても回避できるようになると思いますが
2001年03月13日:21時46分06秒
《指弾》について / えす
解らないことがあるんで、皆様のご意見を賜りたいのですが。
アクアの《指弾》。 コレって「攻撃を絶対に回避するような特技を組合せない限り“避け”を行えない」とありますけど…
奇跡ならともかく、「攻撃を絶対に回避するような特技」なんてあるんですかねι
それとも単に何らかの特技と組合せないといけないってことなんでしょうか??
あと《動視》との関係はどうなるのでしょう。
《動視》は通常“避け”が出来ない攻撃も“避け”が行えますよね…
2001年03月12日:14時59分55秒
森の聖人で気をつける事 / ありよし
殺戮者がエルスでファミリアがいるため、近接戦闘に耐えられるキャラクターが二人いる事と、
シナリオをそのままやると、シーン数が少なく、鎖の数も減るので、補完する事
あと、登場女性NPC(名前を失念してしまいました)の設定について、他のシナリオを読み、自分なりに補完する事ですね

特に3つめはプレイヤーの嗜好を調査し、それに応じて性格をカスタマイズ化した方がよいようです。
2001年03月11日:22時39分03秒
訂正 / 混沌太郎
別にどうでも良いことではありますが。

7人プレイの場合、前の人ではなく、自分自身が捨てたカードをドローすることになりますね。 うっかりしてました。
鎖が3枚ずつ揃ったが最後、正逆や表裏が変わるだけで一切手札、及びシーンタロットが動かなくなる。
システムとしてはほぼ崩壊してますね。
2001年03月10日:16時58分19秒
ご意見ありがとうございました。 / mRT
 ARCANUMERさん,がれっとさん,こたくさん,たるさん,混沌太郎さん,ありよしさん,
 皆さん,ご解答いただきありがとうございました。
 危うく,プレイヤーが7人になるところでした。
 PCのアルカナのバランスが取れていない感じなので,4,5人でやってみるつもりです。(防御系が少ないので。)
 ルールブックに載っているシナリオ(「森の聖人」)をやるつもりですが,何か気をつけることはあるでしょうか?
2001年03月10日:14時10分40秒
ブレカナ適性人数 / ありよし
システム的に、最も高いパフォーマンスが出せるのは5人です。ただし、これにはGMやPLの熟練度は含まれておりません。
3人〜4人だと、イレギュラーな殺戮者(エルス+ファミリアとか、2人1組とか)が出しにくいので、マンネリ化するのが早いですし、
6人以上だと、ゲームになりません。
あと、人数を少なくして、殺戮者の聖痕を少なくすると、聖痕の解放にともなうDPの回復量が当然減りますし、
それゆえに、代償:Rや代償:Dの特技が使いにくくなり、結果さらに殺戮者をパワーダウンさせるということになりまねません。

2001年03月10日:12時50分44秒
7人プレイ / 混沌太郎
捨てるのが先だから可能なわけですね。
しかし前の人が捨てたカードをそのままもらう、って、既に違うシステムになってる気が。
しかもなんだか寂しい一枚シャッフル。いや、問題になるのは向きだけなのでダイスで決めてもいいんでしょうけど。

要は人数×3(鎖)+1(シーンタロット)≦22なら良いわけですが、やはり人数と同枚数以上の山札は欲しいですよね。
2001年03月10日:02時38分49秒
適正人数 / たる
 本来なら[参加人数×(3+1)]<=22ですので5人まで。GMに返されたカードをすぐに渡すカードにするなら[参加人数×3+1]<=22ですので7人までですね。
 それは最大人数であって、適正人数だったら自分は3〜4人だと。

 [補足]
 ×3は持っている鎖の最大数、+1は渡される鎖の数です。一応。


2001年03月10日:00時37分41秒
適正人数 / こたく
> 1:プレイヤーがブレカナに明るくなく、(以下略) > これは楽勝です。貴方がいつもSW等で対応している人数までまとめることができます。
 
 この言い方だとちと危険です。ブレカナは「鎖」というシステム上、7人以上のプレイは
 基本的に不可能です。6人もシーンタロットの回りが悪くなるのでお勧めしません。
 
 基本的には四人、ある程度慣れていてPCのアルカナのバランスが取れていれば
 三人でも可、と考えておくのが無難かと思います。
2001年03月09日:01時12分08秒
re:はじめまして、質問です / がれっと
はぁ、これはプレイヤーのタイプによって全然違います。
 1:プレイヤーがブレカナに明るくなく、かつ今までSW等を中心にプレイし、N◎VA等で共食いの味をしめたことがないプレイヤーの場合
 これは楽勝です。貴方がいつもSW等で対応している人数までまとめることができます。ただし、PCの出会いのシーンで揉めることが予想されますので、キャラクターはプレロールドしておき、出会いのシーンなどもきっかり作って置いた方がいいでしょう。ストーリーも「旅の剣士達が不思議な運命の輪に導かれ、悪徳領主を倒して去っていく」的な単純かつ綺麗なものがいいですね。
 2:プレイヤーがN◎VA等に詳しく、かつ演出に多少問題がある場合(はっきりいうと、自分が活躍するために仲間を蹴倒すのは常識だと考えている人の場合)
 実は、ブレカナ最大の落とし穴が有用なようでいて実はかなり複雑なタクティカルコンバットです。これを最初から使いこなしてやろうという意図で取り組むと、ドツボにはまりかねません。プレイヤー数は3、4人で組んだ方がいいでしょう。
 3:プレイヤーがN◎VA等に詳しく、かつ演出のタイミングを心得ている場合
 基本的には3,4人ですが、キャラクターを事前作成するなりしておけば、6人まで大丈夫なはずです。ただし、前もってブレカナがどんなゲームか教えておいた方がいいでしょう。
 
 つまり、基本的には3〜4人が無難だ、ということです。ちなみに、殺戮者の聖痕は人数×2個が適当でしょう。
2001年03月08日:19時39分19秒
ブレカナの適正人数 / ARCANUMER
 ここに書き込むのは初めてです。
 
 適正人数は人によって、違うとは思うけど、
 私のGM経験では、3〜4人がちょうどだと
 感じました。ええ。
 
 そう、実際にプレイした時は、GMが私1人
 に対して、PLが7人。
 
 これ、どうなるんだろう、と悩みましたよ。
 本当に。
2001年03月08日:15時42分30秒
はじめまして、質問です。 / mRT
 話題が進んでいる中割り込むみたいな形ですみません。
 はじめまして。mRTと言います。一つ質問させてください。
 ブレカナの適正人数は何人だと思われますか?
 今週末、内輪でやってみようと思っているので。
 なお、経験者はいません。
2001年03月07日:19時27分58秒
俺的考えですが・・・。 / バド
一般の人が人並み外れた力を目にすればやはり怖がりますよね。 目立って思うがままに力を使うのは問題ないですか? PCとエキストラの力差はかなりのものですよね。 まぁ、聖痕が目立たなければ何とでもなるとは思いますが。
2001年03月07日:18時32分54秒
RE:影で戦う必要はないのでは? / ありよし
ルールブックを読む限りでは「どちらでもよい」ようですね。
参考ゲームにFFTもドラクエ3もあがっているあたり。

うちの環境では、「全世界の刻まれし者の1/3はPC」ぐらいのバランスでやっています。
2001年03月07日:01時39分33秒
殺戮者、奇跡を使い果たして「聖痕尽き果てました」 / 闇の従者
>その人がたまたま「聖痕者」だったというのは問題ではないかと。
「問題ないのではないかと」と読んでおいて賛成+1。前者の場合も必ずしも問題ではないと思います。

>◆1アクトで複数回の聖痕の解放が行われた場合。
一番気になるのは経験点の割り算です。
3)経験点もDPも、アクトの途中では確定しない。聖痕の解放毎に、DPの回復を普通に行う。複数ダイスを振っても良い。アクト開始時のDP原点まで回復したら、あふれた分は無視する。アクトの終了時、経験点は(振ったダイス数の総計-(聖痕の解放回数-1))で割る。
結果的に、(1)と同じだけのダイスを振ることになる・・・かと思いましたが、1回目でよく回復した場合、2回目で振るダイスの数が減りますね。

>◆〈ファミリア・アタック〉って無駄技?
《ファミリア・アタック》の「技能:さまざま」ってファミリアが使う技能だったんですね。判定だけエルスの技能を使うってことですか。
んーなるほど、《角》《凝視》あたりは、ファミリアの技能はあまり期待できませんから組み合わせる意味があるかもしれません。《吐息》《飛沫》ははじめからエルスの能力を使うことになってるので意味梨。あ、でも《急降下》に《真撃》《徹し》あたりはちょっと楽しそうです。
2001年03月06日:21時46分27秒
説明不足ですね^^; / Aran
>バドさんへ
「聖痕の存在とその所有者」という理由で英雄となり、目立つ。
これはまずい時もあると思いますが、
英雄が目立ち、その人がたまたま「聖痕者」だったというのは問題ではないかと。
要するに「聖痕」が目立たなければ、いいのでは?
この場合は、影の存在である必要はないでしょう。
後者の場合については、どうお考えでしょうか?
2001年03月06日:20時47分26秒
Z戦士たちは歴史に名が残りません・・・。 / バド
聖痕者って人並みはずれた存在ですよね。 やっぱり目立っちゃまずくないですか? 竜伯は周知の存在ですが、聖痕者として知られてるわけではないのでは?
2001年03月06日:17時17分02秒
影で戦う必要はないのでは? / Aran
>ばどさん、ならびにがれっとさんへ
はじめまして、アランというものです。お互いアルカナを愛するものとして意見交換を楽しんでいきましょう。
私の意見としては、上記題名の通りです。
聖痕の理由については、影の部分の話になるでしょうが、聖痕者自身はそうなる必要はないと考えます。
例えば、竜伯は影の部分から、みんなの知られる存在となりましたし、
ヒルデガルドがもし聖痕者ならば、その聖痕ゆえに、表舞台でヒロイックファンタジーの中心人物となるわけです。

まあ、この辺については人それぞれの価値観ゆえに、それぞれが個性を出せばいい話です。
価値観を知ることで、多くのシナリオが作れることは良いことだと思います。掲示板はいつも参考にしています。
2001年03月06日:09時46分02秒
ブレイドあるかな?ないかな? / がれっと
 >殺戮者をどうするか?
 私としては、このストーリーで語られていることは「上っ面の上澄みに過ぎないのだ」と考えています。だって、結局の所、全世界で3人しか、聖痕の本当の意味を知らないのですもの。

 >歴史の影の部分で戦う名も無い戦士たちの物語
 正にその通り。これは一種の自虐快を狙ったものではないか、とまで思えてくる。もの凄く短絡的な見方をすれば、「ああ、俺ってこんなに不幸な人生を歩んで、殺戮者を殺す、なんていう風に運命づけられてるんだぜ、なんて可哀想なんだろう。かっこいいよなぁ」と想わせるために作った、とも考えられる。誰がンなベタな事考えるかっつーの(笑)

 >「PCは英雄!」
 はてさて、この辺りが問題でございます。作品テーマとしては、「絶対の倫理観」と「個人のごく弱い精神」との戦いを描いたものでしょうから、破滅するのも手の一つでしょう。問題は、公式サポートされた殺戮者があまりにチープだった(ただのゴロツキ+か、見てみて私ってこんなに可哀想なのよ、か)のと、PC自身が葛藤する流れを完全にプレイヤーに任せていることでしょうかね。私が最大の汚点と見なすのが、DPの減少をスムーズにして戦闘に別の危機感をもたらした代償として、殺戮者を2人倒すと1人殺戮者が出来上がる、みたいな感じになってしまったことでしょうか。
 
 まぁ、何度も言っている通り、この辺りは製作者サイドの解答を待とうとは思っていますが。
2001年03月06日:06時31分04秒
聖痕の解放 / バド
歴史の影の部分で戦う名も無い戦士たちの物語・・・。 が仲間内でやっているキャンペーンでの共通認識です。 ブレカナはシステムはいいんだけど世界観が・・・(苦笑)
2001年03月06日:00時54分47秒
「聖痕の解放」の意味は? / 白拳
 今晩は、こちらでは始めましての白拳(びゃっけん)と申します。
 先日、RPG仲間と「ブレカナ」の話になりまして、その時、
「聖痕が解放されたとして、普通の人にとって何の意味があるのか」 とたずねられました。
 私は、「う〜ん、世界が救われる、のやろ」くらいしか言えませんでした。
 まあその人は「普通の人」に近いキャラがお好きなようで、ルールとして、「PCは英雄!」と規定されてるのが不満だったのかな、と思ってます。
 ・・・でも、「聖痕」担いだ時点で、もはや「普通」ではいられないんですよねぇ・・・「ブレカナ」のPCやるなら覚悟せい、というしかないですか。
 実際、皆さんは「聖痕の解放の意味」をどう説明されてますか?  
   殺戮者に救いがない・・・私は、「殺戮者」というのは三浦健太郎氏のコミック「ベルセルク」に登場する「使徒」のような奴らなのだな、と思ってます。彼ら「使徒」は死んだら永遠に続く地獄の責め苦の中に固定されてしまいます。
「殺戮者」も、輪廻から切り離された時点で、「行きつくところ」をすでに失っている、と考えるとぴったり来そうです。
2001年03月05日:20時37分42秒
仮面ライダーだって / ま〜
 仮面ライダーも、ただその人間以上の力で、同じように人間を超越したショッカーの怪人を倒すだけで、悪徳医者を倒すわけでも、悪徳政治家を倒すわけでもないですよね。泥棒を捕まえたことすら、あったかどうか……。
 聖痕者と殺戮者の関係もそんなものなんではないかと。
2001年03月05日:18時21分10秒
個人的な考察 / SIN
>『聖痕者らしく』という一言に縛られていますよね?そして殺戮者はけっして救われないルールですよね。
  
 『聖痕者らしく』という言葉に囚われるかどうかはそのキャラクター次第じゃないかなぁ、と思います。
 殺戮者を倒すことが正しいと思うことも、殺戮者をどうにか救おうと道を探すこともどちらも正解であるとオレは考えまっす。
 
 殺戮者に救いがない、に関しては「殺戮者はそれだけのことをしてしまった」という考えもあります。
 そして中には「聖痕者に倒されることによって救われる殺戮者」もいると思います。
 どの道を選ぶのか?・・・それは英雄であるPC1人1人に与えられた命題かと(笑)。
 
>PLとして殺戮者を殺さないシナリオをなさったそうですが聖痕の解放などはどうなさったのでしょうか?
 
 えっと、他の殺戮者に与えられた聖痕を今まさにその身に宿そうとする少女を説得することができて、 その聖痕がそのまま解放されました。
 
 >◆〈ファミリア・アタック〉って無駄技?
 
 猟犬の攻撃方法は格闘で判定するため、多分だめだと思います。≪角≫を取ってればできると思いますけど。(この場合、≪二刀流≫は無理)
 で、使えるか使えないかですが、オレは使えると思います。
 ≪凝視≫に射撃系の特技組み合わせたりとか、≪急降下≫に格闘系の特技組み合わせたりとか。
 いろいろ、汎用性に富みますのでオレは結構すきです。
 
 >◆乗騎の移動速度って、人間に比べて遅くありませんか。
 
 その前に人間も遅かったり(笑)。現代で100m10秒くらいで走る人いるのに、 AP16の人でも7分近くかかります(笑)。
 まあ、APは戦闘している中を移動する場合の速さですので、非戦闘時は違うとしてもいいかと思います。
 
 >◆1アクトで複数回の聖痕の解放が行われた場合。 
 
 サプリのQ&AにPCが死んだ場合も解放は行われると書いてありますので、これは正式な解放のルール通りに 行うんじゃないかとオレは思います。
 つまり、1回目も2回目もダイスをふるってかんじですね。 
2001年03月05日:12時02分15秒
個人的な考えですが / ありよし
これはルールブックにも書かれておらず、サプリメントやサポート記事等でも明記されていませんが、

「聖痕を持たないものに対し聖痕の力を使う」のはいけないことだと考えております。
#ただし、殺戮者からそれらの人を守る為に使うのはよいと考えています。

指輪物語にもそういう話があったのを記憶しています。そういう世界観を拒絶するならば、別のゲームをやればいいだけの話ですが。
あと、殺戮者を輪廻の輪に戻す方法は「ルールに載っていない」だけですので、GMやPLによっては、いろいろと考えつく人もいるんじゃないでしょうか?
2001年03月05日:05時53分41秒
俺としての見解 / バド
>まるそさん 俺としてはそういう暗さよりもむしろ そうしなければならないという束縛が嫌です。 たとえ神の力を持った者だって自由意志はあるわけですから。 PCは神の僕でもなければ悪魔の手先でもないはずですよね? 確かに変な所で束縛が多いですよね。このゲームって。
2001年03月05日:00時31分41秒
3つの質問 / 闇の従者
最近マローダーになりました。よろしくお願いします。 早速ですが、質問が3つあります。
 ◆〈ファミリア・アタック〉って無駄技?
 ログを読み返してみると、「ファミリア・アタック」を使った場合、エルスの(PCが持っている)他の技能と組み合わせることができ、エルスの技能を使って判定できる、というのが普通に攻撃を命じる場合に比べてうれしい点だ、ということのようです。 さて、ここで使う技能は別に何でも良いのでしょうか。つまり、たとえば猟犬に〈二刀流〉〈無明剣〉〈修羅〉〈ファミリア・アタック〉で攻撃させても良いのでしょうか。 でも、この場合でも、別々に攻撃したほうが手数も増えて有利ですし、なんかビジュアルイメージを除けば〈ファミリア・アタック〉を使ってうれしい場面が思いつかないのですが。
 ◆乗騎の移動速度って、人間に比べて遅くありませんか。
 特に馬。アダマスの〈激速〉を使わなければ乗騎のAPそのままだとすると、身軽な人間のほうが馬より速く走れるってことになってしまい、なんか納得いきません。確かに、馬に移動させたあと行動できますけど、1ラウンド(≒1分(P.78))かかって24mしか動けない馬なんて・・・。
 戦闘域(ってどれくらいの範囲だ)に入るまでは、もうちょっと速いものとして扱ったほうがよさそうです。100m先で襲われている荷馬車のところにたどり着くまでに、4分かかってしまう・・・。
 ◆1アクトで複数回の聖痕の解放が行われた場合。
 DPの回復を行いますが、その処理はどうするのでしょう。 たとえばアクト中に2回の聖痕の解放が行われた場合、
 1)最初の解放ではダイスを振らせない。2回目の解放時にすべての処理を行う。つまり、最後の処理時に2D10を基本として、3個振った場合は経験値を1/2、4個振った場合は経験値を1/3というようにする。
 2)聖痕の解放時を、経験値とDPの確定タイミングとする。つまり、
 ・初期DPが12
 ・最初の解放(このとき鎖8)でダイスを1個振りDPが11まで回復、ここでDPの確定を行い、経験値を8得る。
 ・2回目の解放(このとき鎖12)でダイスを2個振りDPが充分回復しても11までしか回復せず、経験値は(4+鎖以外の経験値)/2を得る。
 (2)の方がかっちりしているように思いますが、結構面倒そうです。というわけで私は(1)を推しますけど。
2001年03月05日:00時18分53秒
聖痕と闇の誘惑 / まるそ
DPのオハナシが出てるようなので、僭越ながら少し私めの考えなどをば。
聖痕の力というのは、つまるところ神の力ですよね。PCは人の身で既に人以上の力を手にしてしまっているわけです。
がれっとさんの言うDPの「重さ」とはこの辺を意識して創られたものなのではないかと。
神の力を世界を救うためでなく、自分のために使うというのは考えるまでもなくとんでもない罪悪ですよね。もちろんその誘惑にかられただけでも。
またこの世界の「闇」というのは私達の世界のそれよりずっと強いものです。(何しろ神の使徒であるアルカナ達ですら敗北しています)それこそ向かい合っただけで引きずり込まれるような。
PCというのはつまるところ神の力を手にすると同時に、世界を救う使命と闇の誘惑と闘う運命を負わされた人達なわけですね。
 
うーん、つくづく暗い。ブレカナの好き嫌いを別れさせるのはこの暗さでしょうな(笑)
システムならDPウンヌンよりも、技能が多彩なせいでGMをやるときに少々ホネだ、というのを問題点にあげたいです。…もちろんそれが楽しくもあるんですが(笑)
2001年03月04日:00時31分36秒
吸血鬼と同じと考えれば / ま〜
 がれっとさんへ。
 殺戮者って、吸血鬼みたいなもんなんじゃないですか?
 絶対やっちゃいけないこと=吸血鬼の場合は神を冒涜して人間の血を吸っちゃう。殺戮者の場合は、他人の聖痕に手を出すって考えればいい。ちらりと考えただけで堕落に近づいてしまうってことだと思います。
 永遠に若くありたい、吸血鬼になりたいって考えることは、本当に吸血鬼がいる世の中なら、すごく背徳的なことだと思います。だって、それは人間に許されてないんですから。
 それと同じで、殺戮者のパワーをみて「おおお、聖痕ばかすか使うってスゲエェ!」って考えちゃったら、ああいった世界じゃ、猛烈に背徳的なことなんじゃないかと思います。で「あの世界」なら、それは救いようのないほど大それたものの考え方ってことなんだって、オレは考えてます。
2001年03月03日:22時26分41秒
もの凄いドグマティック? / がれっと
 絶対的な善と悪は、構造上ないもの、なのですが、
 闇と光の定義からして、倒さなければならない、倫理上の問題よりもむしろ教義的に殺戮者は殺す必要があるようですね。
 DPに込められた「数値の意味」を解釈すると、もの凄いことだと思います。だって「二度と救われない程堕落した者」でしょう? だったら、もう人間の域を超えてる奴な訳じゃないですか。それが殺戮者の姿を見ただけで、なってしまう。DP一つ一つの差分値はもの凄く大きい・・・だぶん、我々が人生で最も人徳を失う行為をしたとしても、1点は減らないんじゃないか・・・と思われる程大きいのに、それがバカスカ減っていく。
 この辺の「痛み」を考えると、とても冷静に「絶対攻撃」は「天真」で打ち消して〜、などと呑気な事かましてられないのです。
 まぁ、確かに、以前のように三文程度の偽悪を気取る大馬鹿者が出ないという意味ではいいのですが、私にはこのシステム上の、数値に込めた意味が少々理解できません。
 ま、取り敢えずこの辺りの解釈の話は、サプリが出るまで待とうとは思っていますが。
2001年03月03日:19時08分31秒
新しい発見?! / バド
>SINさん 登場判定云々は確かにそうですがそれよりもむしろ
『聖痕者らしく』という一言に縛られていますよね? そして殺戮者はけっして救われないルールですよね。 PLとして殺戮者を殺さないシナリオをなさったそうですが 聖痕の解放などはどうなさったのでしょうか? いいシステムだとは思いますがこの辺の部分が 俺にとってブレカナのいやな点です。
2001年03月03日:18時52分44秒
re:ブレカナの『楽しい?』 / SIN
>バドさん
>コンセプトは分かりやすいですがルール的な束縛が多いですよね。殺戮者もその一つだと思います。
 
 たしかにそうですねぇ(笑)。でも、オレとしてはまったく束縛されてないよりは、束縛されてたほうがいいなぁ、と思います。
 初心者にも分かりやすいですしね。
 それに束縛されてる分、登場判定は自由にできますし(笑)。

 
>このシステムで殺戮者を倒さないことなんてあるんでしょうか?
 
 普通はないでしょうねぇ。ですから、あえて「殺戮者を倒さないシナリオ」をやる時にいろいろ意味がでてくると思う、というわけです。
 オレ自身がGMとしてそういうシナリオをやったことはありませんが、PLとして参加した時にそういうシナリオをやったことがあります。
 いろいろ新しい発見があって面白かったです。
 
2001年03月03日:07時06分57秒
キャンペーンでラブコメ? / 凪
コロナさんへ 初めまして、キャンペーンをなさってるんですか? 私も自分の所属するサークルでキャンペーンをしております。 ところでお聞きしたいのですが 恋愛って基本的に一対一で行う物ですよね。 その時、他のPCは何をしているのでしょうか? まさかカップル2組じゃないですよね?
2001年03月02日:23時34分26秒
ブレカナの『楽しい?』 / “神殺し”バド
コンセプトは分かりやすいですが ルール的な束縛が多いですよね。 殺戮者もその一つだと思います。 多少のGMの裁量は必要になると思います。 このシステムで殺戮者を倒さないことなんてあるんでしょうか? ロールプレイの強制がないのが魅力なのは俺も 同意できます。
2001年03月02日:21時18分05秒
ブレカナの「楽しい」 / SIN
やはり、分かりやすいコンセプトが楽しいです♪
 「英雄として、殺戮者を倒す」
 そこに様々な物語が生まれてくるのがいいかんじ。
 明確なコンセプトがあるからこそ「殺戮者を倒さないシナリオ」なんかにも意味が出てきますからね。
  
 流行のロールプレイ指向ではありますが、ロールプレイをルール的に強要していないのも、 オレとしてはいいかんじ。
 「やらなくてもいいけど、やれば楽しい」それがいいです。
 戦闘だけでなくルール的にいろいろできるのも魅力ですね。
 
2001年03月02日:07時57分28秒
ブレカナの良いところ、悪いところ / “神殺し”バド
俺的に感じた良いところと悪いところを上げさせて貰います。 良いところは
 キャラメイクが簡単・・・メイクでもビルドアップでも 早く出来るのはいいことです。
 ルールも簡単・・・初心者でも楽しめるルールだと思います。 悪いところは
 PCの立場が束縛される・・・読んで字のごとくです。
 殺戮者に救いがない・・・読んで字のごとく
 ルールブックの読み込みが必要・・・その壁は厚いですね。
2001年03月01日:23時59分59秒
アルカナならではの「楽しい」 / アラン
コロナさんへ
始めまして、アランというものです。宜しくお願いします。
アルカナは一番好きなRPGの一つです。
皆さんへ
今回、皆さんにお尋ねしたいのが、アルカナはなんで楽しいのか?というネタを振らせてください。
皆さんは、アルカナの魅力がどこにあるとお考えでしょうか?
また、面白かったアクトの話が聞かせてください。
皆さんのレス、心待ちにしております。
2001年03月01日:23時29分31秒
ただいまキャンペーン中 / コロナ
今、キャンペーンの、最中です。グループc.p.uとゆうサークルのとんべりさんが、マスターで楽しいですね。 {何故かラブコメ}3月11日、グループc.p.uコンがありますので、1卓は立つと思うのできてください。
2001年02月24日:00時58分08秒
落下ダメージがきついって? / こぼつもの
確かに乗馬から落下で2D10は痛い。
 
 しかし数々の有効な特技があるからよいでわないすか。
 
 エルリック なんか乗馬して良いことなんか全然なく、 騎乗した敵がでてきたらさんざん馬鹿にして馬を殺して 落馬させ致命傷を与えていたなあ。
2001年02月23日:23時07分22秒
なんだか不毛です / ミュー
「天から降ったか地から湧いたか、三千世界を乱す奴!天に変わって成敗いたす!とぅっ!!」
(3メートルうえの木の枝からジャンプ)
べしっ(脳漿を撒き散らす)
敵「見ろよ…この満足そうな顔を……」
が、素でできる世界なんですねえ……(しみじみ)
2001年02月21日:10時42分49秒
RE:コンパニオンみてないんすけど / T.I.
>雷の杖と爆炎の杖ってやっぱり重ねることはできないんすか?
 《雷の杖》と《爆炎の杖》のダメージ型や効果範囲などが自由に捨取選択できるようになる、という感じですかね。C+8ダメージでエンゲージ全体に攻撃とか。両方の特技の使用回数が減るのは難儀ですが。
 
>[雷の杖][爆炎の杖]どちらも、「”受け”ができない」と書いてないんですが……。
>”受け”られるの?弾丸を?すげぇやブレカナ(んなわけない^^;)
 あー、いらんツッコミのようで心苦しいのですが、「攻撃方法が〈射撃〉によるものであった場合、“受け”をとることができない」とルールブックにはあり、ほかにも「〈錬金術〉に対する防御行動は射撃攻撃と同じように、基本的に“避け”のみが行える」とRofGにはあったので、やはり“受け”には《偏向》などが必要でしょうね。
2001年02月21日:07時44分30秒
やってもいいと思うけど / あからキッド
>こぼつものさん
ダメージ判定は別々でしょうね。
([雷の杖:単体C+8]を判定後[爆炎の杖:範囲C+6]を判定)
ビジュアルは、両手の銃を1度にぶっ放す感じ(うわぉ^^;)

ところで、[雷の杖][爆炎の杖]どちらも、「”受け”ができない」と書いてないんですが……。
”受け”られるの?弾丸を?すげぇやブレカナ(んなわけない^^;)
2001年02月21日:05時49分28秒
コンパニオンみてないんすけど / こぼつもの
雷の杖と爆炎の杖ってやっぱり重ねることはできないんすか? 
  どなたか 教えて下さい。
2001年02月04日:22時40分55秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 019 / sf

 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 019として2000年11月06日から2001年02月04日までのログを切り出しました。



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