ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 019

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2000年11月06日から2001年02月04日までのログです。


2001年02月04日:22時12分07秒
ダメージが固定値の魔法 / ミュー
持続時間とかはどうでしょうか?
2001年02月03日:00時01分03秒
固定値の魔法は存在しない / SIN
が、答えになるんじゃないかなぁ、と(苦笑)。 クリーチャーのほうを見ても、そういう魔法もってるやついませんし・・・。
2001年02月01日:00時02分23秒
なるほど / つねひら
 参考になります。
 では具体的にどの魔法が「ダメージが固定値」に該当するんでしょうか?
2001年01月30日:04時58分06秒
re:魔法のクリティカルは / zero
>ダメージの固定値が倍になるというのは聞いたことがありませんが。

P85「魔法のクリティカル」に書いてあります
但し「ダメージの固定値」ではなく「ダメージが固定値」
だった時ですが。
だから元力のダメージ修正などのことではないと思います
2001年01月29日:23時31分40秒
魔法のクリティカルは / ミュー
ダメージダイスが一つ増えるだけでは?
ダメージの固定値が倍になるというのは聞いたことがありませんが。
2001年01月27日:17時17分37秒
ハルバンナ、あれはやですね / TAKA
 
 自分も、味方PCをぶち殺しました、はい。
 その時、殺されたPLは、言葉がありませんでした。俺もだけど(笑)。
 
 まあ、自分らはハルバンナの能力を全く知らなかったので、不可抗力ではあったんですがね(^^;。
2001年01月27日:16時01分46秒
ありゃりゃ / つねひら
ひどく読みにくくなってしまいました。 本当に済みません(謝)
2001年01月27日:15時58分24秒
魔法のクリティカルについて / つねひら
始めまして、つねひらといいます。 ちょっと質問を。 魔法のクリティカルのときに発生する恩恵はダイスが増える事と、ダメージの固定値が倍になることですよね? この固定値が倍になるというのはエフェクトスの元力のダメージ修正などなのでしょうか? 僕としては他に固定値になりそうなものを見つけられなかったのですが、もしもそのとおりなら。攻撃魔法系が極端に強くなるような気がするんですが。 もし、以前にも出た質問とかだったらスミマセン。 回答お待ちしてますです、ハイ。
2001年01月27日:07時22分25秒
クリーチャーを使う / 銀目猫
殺戮者との戦闘後にやるからじゃないでしょうか(^^;<あまりに強すぎ
アルカナはクリーチャーを倒しても話の種にしかならないゲームなので、殺戮者と一緒に出して一緒に倒して貰うか(バランスは殺戮者で取る)、レベルの低い奴を雑魚と割り切って使うかだと思います。殺戮者なクリーチャーでも良いでしょう。
骨の騎士であれば結構面白い戦闘になるんじゃないかと思います。攻撃力もそこそこだし、防御力・耐久力もかなりのものです。マーテルが<聖心>を使うかどうかだけ気にしていれば大丈夫でしょう。


それでどのくらいの相手を、とのことですけれど。
PCを殺すつもりでないなら、彼らでも勝てそうなものを選ぶとしか言いようがないです。非戦闘系の特技もあるので経験点を費やせば直線的に戦闘力が上がるというものではないですし、RoGリプレイのアガン=ラーファが同じレベルのロヴ様(ロヴレンド)と同じ戦闘力だとはとうてい信じられん(^^;。クリーチャーも戦闘力だけでレベル分けされているんじゃないのでしょう。
個人的な意見ですが、クリーチャーを出したいなら、既存のデータを参考に特技や能力値、(持っていなくても)所持聖痕を増減させて自作した方が良いと思います。
2001年01月27日:00時39分02秒
使いようですね。 / μ
骨の騎士「だけ」なら何の問題もないどころか、弱すぎかもしれませんよ。
経験点0で1人で倒したことあります。
ちなみにフィニス=グラディウス=アルドールです。

そういえば、経験点800くらいのキャラクター相手に ハルバンナを出した際、
後になって「強すぎ」と文句を言われたことがあります。
確かに同時出演だったもう一人は死にましたよ。
その800のPCの攻撃をまともに受けてね。(これぞハルバンナの力)
しかし、仲間の亡き後、2ターンくらいであっさり死んだんですよ。ハルバンナは。
特技が使えなきゃ2ターンで死ぬような相手が「強すぎ」なのかどうか……
だいたい敵が攻撃を移し変える力を持っているとわかっていても、全力攻撃を止めなかったのも同罪だと思います。
思わず愚痴ってしまいました。板汚し失礼しました。
2001年01月25日:23時30分10秒
質問です。 / 不死王
初歩的な質問ですが、クリーチャーのレベルについてです。この前、他のGMがPL達の使用経験点が、60〜80の時ペルモーを出しました。殺戮者との戦闘後だったため、かなり苦戦しましたがあまりに強すぎていた気がしました。クリーチャーを出す場合、どのくらい(使用経験点)のPLとクリーチャー(レベルや種族)を戦わせれば良いか教えていただきたい。 今、考えているシナリオで60PのPL*5と骨の騎士を戦わせたいと思っています。
2001年01月08日:12時21分59秒
ルール上「神の恩恵」をとれる / 田人
どこぞのファンタジー世界のように、なんとなくかっこよく見えるというのは駄目であろうか?(笑)
勿論、殺戮者になった瞬間、目の下に隈が入る(笑)
2001年01月08日:02時06分29秒
RE:ゴッタード万歳。 / HELL
 奥さんは美人らしいので、母親似とすれば何の問題もありません。
 実は本当の父親は違うとすればなお良し。 
 ところで、ゴッタードみたいなガマガエルでもルール上「神の恩恵」をとれるわけですが、
 どう扱ったらいいんでしょうね。
2001年01月08日:01時25分31秒
ゴッタード万歳。 / ナノ
私、本気でゴッタードの娘を作りました。
神の恩恵つきで。
「こんにちわ。ジュリア・ツァイトラーです」
「どっかで聞いた名前だなあ……」
「父はゴッタードです」
「嘘だぁーーーッ!!」
って。
なかなか使う機会がなくてほったらかしです。
未来フィニスで、額に聖痕があるので、
王宮に出仕するときはひやひやものです。

2001年01月04日:07時03分40秒
冬コミで・・・ / Ns The Key
 護国卿さんの同人、買ったんですが・・・(^-^;)
 エリック大兄とかマルガリータとかは没バージョンのほうが好みだったり(笑)
 あと、マユ毛がぶっといリザベぇちゃんとかもいいかんじ・・・
 というか、もうブレカナじゃ描かないんすかね、護国卿さんは。
 
 ともかく、ゴッダードは最高!!ってことで(笑)
2000年12月21日:16時24分35秒
新作サプリについて / しょうちゃん

  どうもはじめまして、しょうちゃんです。
  ブレカナの新作サプリ情報
  第47回GFコン時の発表によると、題名は「ランド・オブ・ギルティ」です。
  発売は、3月下旬、JGCウェストに間に合う予定です。
  内容は、
  ・オークをはじめとして、「にょ」や鮭など10種類がフルキフェルで出来ます(田口順子先生のイラスト付き)。
  ・過去の因果律が0〜101までの102個の伝説になります(D100で振れるのだ)。
  ・FAQがつきます(お便り募集中。FEARの鈴吹太郎先生に疑問をぶつけよう)。
  などなどで、300ページ以上になるそうです。
  GFコンにいくと、このような新作情報がしることできるので、東京近郊の方は行ってみたらいかがでしょうか(宣伝)。
  くわしいことは、FEARオンラインを、見てください。次回は、1月7日です。
  
  では、FEARのまわしもののしょうちゃんでした。
2000年12月20日:12時56分54秒
持ったまま《霊操》は… / √IKA
宿主と同時に攻撃しなければ可能ですよね〜?(^^;
ならば魔器を《変化》したファミリアに持たせて《霊操》で攻撃、とか
ディアボルス×2でエキストラに《霊操》の魔器を持たせ、本人は《主我》+《魔器獣化》でファミリアのふり…などと馬鹿ネタを思いつく今日この頃。
2000年12月17日:21時01分17秒
どうもです〜。 / SIN
お答え、ありがとうございました。
フルキフェルが増えるのかぁ・・・でも、ウルフェン好きだから、結局ウルフェンしかやらないかも(笑)。
2000年12月17日:19時30分01秒
Re: 判定は一回で。 / 混沌太郎
>ロードオブグローリーp114
しまったうっかりしてました。 すみません。

突撃時には<騎乗>で命中判定するので、他の攻撃特技は組み合わせられないのですね。
2000年12月17日:18時01分14秒
判定は一回で。 / じーえむ
ロードオブグローリーp114に、《突撃》の判定が命中判定になると出ています。
よって長距離移動して殴るなら、組み合わせて同時に判定だとおもふよ。
2000年12月17日:01時43分55秒
失礼しました / 混沌太郎
√IKAさんの名前が敬称略になってしまいました。
打ち間違いです。
すみません。
2000年12月17日:01時41分14秒
≪激速≫+≪突撃≫ / 混沌太郎
下僕その3さんの質問には√IKAの回答でほぼ問題ないと思うのですが、
1番に関しては、≪激速≫+≪突撃≫が技能=騎乗であるのに対し、≪移動攻撃≫は白兵ですので、話が違うと思います。
≪激速≫+≪突撃≫の場合、技能は[攻撃]や[白兵]ではないので、攻撃とは別に判定を行なうものと考えられます。
従って、両方を組み合わせて移動について判定し、成功したら、移動後に普通に攻撃を判定(ダメージ修正は2倍)、という処理になります。
2000年12月16日:23時02分05秒
RE:新サプリ / ハメッズ氏
オーク!オークがやりたいぞ!
D&Dに先越されちゃったけどね。

>防具と武器それぞれで≪主我≫とったらどうなるんでしょうか?
 
それはきっと、武器と防具でゲシュタルトを構成するんでは・・・
もとい、「対象:自身」なのでそれぞれを≪主我≫持ちにはできないのであった。
2000年12月16日:19時43分34秒
質問 / 川辺
ディアボルス=ディアボルス=ディアボルスで防具と武器それぞれで≪主我≫とったらどうなるんでしょうか? やはり、別人格扱いなのか? また、鎧で≪主我≫と≪霊操≫をとって中身が空の幽霊武者の殺戮者はできないのでしょうか? いや,あまり深い意味はないんだが.
2000年12月16日:19時04分04秒
はじめまして / 川辺
はじめまして川辺というものです. 今後ともよろしく。
>私のところでは暫定的に、≪指弾≫は「避け」が不可能の攻撃として取り扱っており、≪動視≫≪戦術≫≪活劇≫を組み合わせない限り>「避け」が選択できないとしています。皆さんはどうされていますか?
>ぜったいによけられる=目標値とクリティカル値が等しい.という解釈はどうでしょうか。成功したら絶対によけられますよ。
2000年12月16日:10時24分02秒
re:アダマス特技についての質問 / √IKA
1.同時だと思います。レクスの《移動攻撃》なども参考にしますと。
2.ダメージは発生するんでしょう(^^;
3.拙者のトコではダイスへの修正のみを打ち消す特技で、《元力:鳳》や《無風剣》には無効としております。
4.∵死神の手∵は「ダメージロール」を対象とする奇跡だと思いますので、不可ではないかと。
2000年12月16日:00時21分53秒
アダマス特技についての質問 / 下僕その3
 >そういえばカヴィーナスの武器を奪う技、重装備アダマスにとっては驚異ですね。あっさりと盾を奪われてしまいます
 あれ?私のキャラって重武装アダマスのよーな、でも怖くないし…
 ああ、≪疾風輪≫で避けるアダマスだった、うちのは(笑)
 
 で、多少多目ですが質問させていただきます。
 1.≪激速≫と≪突撃≫は同時に組み合わせなければいけないんでしょうか?
 それとも、移動時と攻撃時に別に判定してもいいのでしょうか?
 2.≪武装解除≫が命中した際には、ダメージは発生するのでしょうか?
 ダメージの発生しない攻撃については、ちゃんと明記してありますが、この特技にはその記述が見当たりません、 …まさかとは思いますが。
 3.≪反射防御≫の記述にある、特技による不利な修正とはどんな物でしょうか?
 ≪重撃≫≪無風剣≫等による判定修正から、≪幻撃≫≪元力:鳳≫等による、防御不可までピンキリなのですが…?
 4.ロヴレント(竜)は≪熱体≫に∵死の手∵が使えるのでしょうか?
 できれば、ロヴレント無敵伝説がスタートします(笑)
 
 質問ばっかりですいません、では。
 (…一度で良いから、∵戦鬼∵をノーダメージで受け切って見たいな(笑))
2000年12月14日:04時47分41秒
RE:新サプリ / K.K
>フルキフェルで選べる種族が選べるみたいです。

それは嬉しいですね。
ぜひ、ドワーフとカヴィーナスを追加してほしいです。
そういえばカヴィーナスの武器を奪う技、重装備アダマスにとっては驚異ですね。あっさりと盾を奪われてしまいます。

あと個人的には、エルスの亜種として某エニグマ使いのようなのが追加されると、とても嬉しいんですが。(笑)
2000年12月13日:02時50分13秒
Re:≪指弾≫と≪呼吸≫ / K.K
T.I.さん、ありがとうございます。
ルールの解釈を間違えていなかったようで、安心できました。

>だからかなり強いんですよね。マーテルの《聖鎧》などでダメージを自動的に軽減するようにしておけば、防御不能の攻撃がし放題です。

そうですね。それに≪三連撃≫や≪二刀流≫とかを組み合わされると凄い事になりますし。いつか経験点を貯めて、いま使っているアクア=グラディウス=ウェントスのPCで、≪呼吸≫≪鉄拳≫≪修羅≫≪間合い≫≪真撃≫≪三連撃≫≪手刀≫≪二刀流≫≪硬運≫のコンボで殺戮者を瞬殺する事を狙ってます。代償がR×6ですけど(^^;
2000年12月12日:06時25分44秒
新サプリ / Arashi
フルキフェルで選べる種族が増えるみたいです。
2000年12月11日:23時52分15秒
新サプリについて質問です。 / SIN
みなさん、はじめまして。SINといいます。
ブレカナの新サプリが出ると聞いたのですが、どんな内容なんでしょうか?
  
2000年12月11日:10時35分49秒
RE:≪霊操≫について &RE:≪指弾≫と≪呼吸≫ / T.I.
>「≪霊操≫で浮いている武器といえども、一行動使わなければエンゲージを抜け出せない」
>という意味ではないかと思います。
 メルローズと戦闘時のエンゲージをちゃんと確認していませんでした。確かにそうですね。すると《霊操》で浮いている魔器は、敵とエンゲージしていなければ、攻撃時のようにマイナーアクションでディアボルスの手元に戻りますな。便利。
 魔器がエンゲージ離脱の妨害をする能力を持っているとなると、これまた便利な活用法が編み出せますね。アダマス=ディアボルスなら《霊操》で敵のエンゲージに魔器を飛ばしつつ攻撃し、敵がエンゲージから離脱しようとすれば《封鎖》でブロック、魔器へ攻撃されたら《鉄壁》で受け。宿主自身は別のエンゲージで安全。とか。
 
>#ところで話はそれますが、シーン12、13でメルローズが離脱を選択しているのは果たして最適な行動なのでしょうか?
 セリスのファミリアに邪魔されまくってるアレですね。妙な行動ですね。メルローズの火力が予想外に大きくてGMも戸惑ったんでしょう。その前のシーンでPCパーティーは∵大破壊∵もくらってるし。それで手加減してしまったんではないでしょうか。
 
 
>私のところでは暫定的に、≪指弾≫は「避け」が不可能の攻撃として取り扱っており、≪動視≫≪戦術≫≪活劇≫を組み合わせない限り>「避け」が選択できないとしています。皆さんはどうされていますか?
 僕の所属するサークルでも同じように処理しています。防御行動に“避け”を行えない特技として扱っています。
 
>∵神移∵では回避できず、更には防御行動が存在しないため、∵無敵防御∵でもダメージ軽減しかできない、という解釈で合ってるでしょ>うか。
 ∵神移∵なら、エンゲージから離脱することができるので、白兵戦距離にいないため《呼吸》は食らわない、と言うこともできるかと。でもそれだと自分の攻撃も当たる前に∵神移∵していて、攻撃が発生しないという処理になるかも。うーん。わかりません。
 おっしゃる通り、∵神移∵では回避不能、∵無敵防御∵でもダメージ軽減のみ、という処理で合っています。
 
>また、≪呼吸≫と≪反撃≫は、≪戦術≫を組み合わせれば防御可能になるのかどうかも判断に困っています。
 それについては『ロード・オブ・グローリー』略してRofGに記述が。RofG P.106の「▼防御行動の組み合わせ」のところに、「防御行動に対する防御行動も存在しない。つまり、《反撃》を受けた場合、それを[受け]たり[避け]たりすることはできないのだ」とあります。《呼吸》などの反撃系特技は、相手に防御行動の機会が与えられないので、《戦術》や《反射防御》をもってしても防御行動が取れません。
 だからかなり強いんですよね。マーテルの《聖鎧》などでダメージを自動的に軽減するようにしておけば、防御不能の攻撃がし放題です。
2000年12月11日:03時23分38秒
≪指弾≫と≪呼吸≫ / K.K
はじめまして、K.Kと申します。
いきなりすみません、上記の特技について質問させてください。

まずアクアの≪指弾≫についてなんですけど、これのテキストにある「絶対に攻撃を避けるような」特技とは、いったいどの特技のことなのでしょうか?
私のところでは暫定的に、≪指弾≫は「避け」が不可能の攻撃として取り扱っており、≪動視≫≪戦術≫≪活劇≫を組み合わせない限り「避け」が選択できないとしています。皆さんはどうされていますか?

次に≪呼吸≫についてです。
この特技は、攻撃側と防御側でダメージが同時に発生します。
となると、∵神移∵では回避できず、更には防御行動が存在しないため、∵無敵防御∵でもダメージ軽減しかできない、という解釈で合ってるでしょうか。
また、≪呼吸≫と≪反撃≫は、≪戦術≫を組み合わせれば防御可能になるのかどうかも判断に困っています。
2000年12月09日:23時04分13秒
≪霊操≫について:補足 / 混沌太郎
>≪霊操≫で浮いている武器といえども、一行動使わなければエンゲージを抜け出せない

一行動使うだけで良いわけではなくて、当然、離脱のための運動ロールも要求されるでしょう。
ちょっと舌足らずな言い方だったので一応補足しておきます。
2000年12月09日:13時03分15秒
≪霊操≫について / 混沌太郎
>手に持ったまま≪霊操≫
これは、一つの武器を二人で使っている状態に準じる行動と見て良いと思います。
当然そんな状況を解決するルールは用意されてませんのでGM判断になりますが、普通は却下でしょう。

それから、RofG p83の記述についてですが。
「これですぐに手元に戻すことができなくなった」と言うのは、
恐らく、必要になったらすぐに∵魔器∵で呼び戻そうと思っていたのに、ここで使ってしまうと
(∵魔器∵はもう残ってないので)それができなくなる(しかし今はまだ手元に戻すわけにはいかない)、
と言う意味でしょうね。
してみると、「≪霊操≫で浮いている武器は、一行動使わなければ手元に戻らない」のでしょうか?

私は、そうではなくて
「≪霊操≫で浮いている武器といえども、一行動使わなければエンゲージを抜け出せない」
という意味ではないかと思います。

#ところで話はそれますが、シーン12、13でメルローズが離脱を選択しているのは果たして最適な行動なのでしょうか?

>≪霊操≫中の武器を≪居合≫
それは、「家においてきた武器を≪居合≫で抜く」と言っているようなもので、
ルールブックに禁止すると明文化されてなくても、やはり不可能なんじゃないでしょうか。
同一エンゲージ内なら可能と言う解釈もありますが、やはり≪霊操≫による攻撃を自分で妨害してしまいそうですし。
2000年12月09日:11時14分21秒
RE:れすぽんす、≪剛力弦≫ / T.I.
>あと、≪霊操≫の魔器を手元に戻すって使用者の1行動が必要なんでしょうか?
>手元に戻るのは魔器なんだから、結構使用者は自由のような気もしますが…
 RofGリプレイP.83で、殺戮者メルローズの《霊操》している魔器が、アルサスの∵爆破∵で壊され、それを∵魔器∵でキャンセルしたとき、GMが「これですぐに手元に戻すことができなくなった」と言っています。つまり《霊操》している武器は∵魔器∵を使わないとすぐに手元に戻ってこないようなのです。
 となると、《霊操》している魔器を手元に戻すには、落とした武器を拾うときのように、1行動を費やして、手で掴みにいく必要があるのではないでしょうか。
 ちなみに、「落とした武器を拾うのに1行動必要」という根拠は、RofG P.119の攻撃ファンブル表によっています。このゲームは武装の交換にも1行動かかるし。
 
>自分でボケといてなんですが、≪霊操≫の魔器を≪居合≫するってできるんでしょうか?
>やったら、強烈だなぁ…
 うーん…僕がGMだったら、その場合は不意打ちの修正はなしにしますね。 
2000年12月09日:10時52分40秒
今更ながら《闇器》 / √IKA
《闇器》を魔器にするのは問題ないとしたら…《陽炎》+《闇器》+《霊操》とか想像力を刺激するコンボがつくれますね〜♪
2000年12月08日:23時24分41秒
れすぽんす、≪剛力弦≫ / 下僕その3
 >・《雷の杖》+《剛力弦》
 >強力な火薬を使用したうえ、その反動を抑えるだけの腕力を持っている…てのはどうでしょう♪
 …う、考えたのに書いてなかった(笑)まぁ過ぎとことは置いといて。
 
 >≪剛力弦≫のバランス
 個人的にはあんまり気にならないですね。
 私のメインキャラが、アダマス=ディアボルス=デクストラなせいで、≪偏向≫(+その他諸々)で受けまくるから(爆)
 一度で良いから、≪爆炎の杖≫とかを≪八面六臂≫で受けきってかっこつけたいなぁ…
 
 自分でボケといてなんですが、≪霊操≫の魔器を≪居合≫するってできるんでしょうか?
 やったら、強烈だなぁ…
 あと、≪霊操≫の魔器を手元に戻すって使用者の1行動が必要なんでしょうか?
 手元に戻るのは魔器なんだから、結構使用者は自由のような気もしますが…
 
 >《穏やかな死神》+《鎌鼬》
 はっ!百歩神拳の三年殺し!?(爆)
2000年12月08日:12時10分49秒
RE:《剛力弦》とか / T.I.
>みなさんはどう思いますか?
 強さのバランス的にどうか、というお話でしょうか?
 まあ確かにデクストラ=イグニスは強いですしね。
2000年12月07日:00時18分15秒
RE.《剛力弦》 / √IKA
こじ付けならお任せを(^^;
・《雷の杖》+《剛力弦》
強力な火薬を使用したうえ、その反動を抑えるだけの腕力を持っている…てのはどうでしょう♪

拙者は基本的に「ルールやデータはテキスト通り、演出は後付け」としてますので
《穏やかな死神》+《鎌鼬》とか「ホプライトシールドで《鎌鼬》」とかも「ヴィジュアルを口頭で説明できるなら」OKしますね〜♪
2000年12月06日:23時54分52秒
RE:《剛力弦》とか / 匿名希望そのいち
 そのへんについては、ロードオブグローリーに記述があります。
 要約すると、《剛力弦》の「弓」がうんたらいうのはフレーバーであって、基本的には射撃のダメージに+1D10であるということだけを適用すればいいようです。
2000年12月06日:22時58分26秒
≪剛力弦≫だったり。 / 下僕その3
 >>握りつづけの魔器の≪霊操≫はなんか、鎖に繋がれた犬みたいだ(爆)
 >魔器のほうの力が強かったら「犬に散歩させられてる」ようですね(苦笑)
 う…(図星)イーンダイ、ボクハ魔器ヲツカッテモ≪霊操≫ハツカワナインダイ(爆)
 は、≪縛鎖≫≪絡め取り≫で魔器を…(爆)
 
 >≪剛力弦≫
 事前に弓に細工して置く事にする特技のようなので、その辺でこじつけて見ましょう。
 1.≪雷の杖≫+≪剛力弦≫
  強力な火薬搭載の弾丸を実は持っていて、撃鉄もワンタッチで強力な物に変更可能な≪雷の杖≫
  引き金も、撃鉄を変えると同時に、やたら重くなり、よほど指を鍛えなくてはならないだろう。
 2.≪鎌鼬≫+≪剛力弦≫
  実は彼の持っている剣は≪鎌鼬≫用に作られた強力な物で、
  空気抵抗が増える代わりに強力な真空波が撃てる。
  空気抵抗が増えるので、よほどの怪力が無くては、この剣での≪鎌鼬≫は不可能だろう。
 
 …なんて感じでどうでしょう(笑)
2000年12月06日:18時29分15秒
《剛力弦》とか / 桜海
 最近ブレカナをやっていて問題になったのですが、《雷の杖》+《剛力弦》は可能なのでしょうか?
 可能であると言う人の根拠には、今年のゲーマ−ズフィールドVol.4のコンボを紹介するコーナーで、《落雷》+《流星雨》+《剛力弦》+《鎌鼬》というコンボが紹介されていたからです。
 オフィシャルで認められている以上、可能とするのが望ましいのではという意見です。もちろん、GMはルールを変更することはできますが、どうしたものかと悩んでいます。みなさんはどう思いますか?
2000年12月05日:22時21分38秒
《霊操》。 / √IKA
確かに《霊操》で普通に攻撃してる時に判定に失敗しても、地面に落下しないでしょうからね〜(^^;

>下僕その3様
>握りつづけの魔器の≪霊操≫はなんか、鎖に繋がれた犬みたいだ(爆)
魔器のほうの力が強かったら「犬に散歩させられてる」ようですね(苦笑)
2000年12月05日:10時42分57秒
RE:《主我》+《霊操》 / T.I.
 RofGのリプレイを読むと、どうも《霊操》で浮いている武器は、一行動使わなければ手元に戻らないようです。
 逆にいえば《霊操》で一回浮遊し始めれば、あとはずっと宙に浮いている、ということになります。
 これなら飛行中の魔法は問題ないかと。
2000年12月05日:01時26分34秒
《主我》+《霊操》はイメージ重視で。 / √IKA
>HELL様
効率の良し悪しではなく、宿主不在時の魔器は魔法を唱えながら飛行できるのか、と言う部分での質問だったのですが…説明不足ですみませぬ。
2000年12月05日:00時12分52秒
追記 / HELL
《主我》ディアボルスが魔法を使う時に《魔技》が組み合わせられるとするなら《霊操》も組み合わせられるので有効と思われます。
2000年12月05日:00時09分21秒
≪霊操≫のこと / 下僕その3
 ≪霊操≫で浮いてる魔器を手にとって(手にしていない武器だし。)≪居合≫とか(爆)
 そのあと、また≪霊操≫(爆)
 
 まぁ、前ふりはおいといて、≪主我≫+≪霊操≫の事ですけど、落ちないと思います。
 「この特技を持ってる魔器は飛行する事ができる」ですから。組み合わせるのは攻撃などの判定のときのみじゃないでしょうか?
 素人考えですけど。
 
 魔器の行動の後に手の飛んでくれれば、『受け』に使えるのになぁ…
 仕方ないから≪八面六臂≫+≪霊操≫で3連防御、判定きついけど。
 
 握りつづけの魔器の≪霊操≫はなんか、鎖に繋がれた犬みたいだ(爆)
2000年12月05日:00時08分27秒
《主我》+《霊操》中の魔法。 / HELL
>《霊操》には「その魔器を使用する技能」にしか組み合わせられませんよね? とすると魔法も使える《主我》ディアボルスの場合、魔法を唱えようとした途端に(《霊操》が組み合わせられずに)地面に落下するんでしょうか(^^;
 
 宿主が魔法を唱えている間に、魔器が《霊操》を組み合わせて行動することは可能でしょう。魔器が魔法を唱えるのは《魔技》が組み合わせられないこともあって効率が悪いと思います。
 
>「飛んでいこうとする魔器を握りつづける」のは結果的に「勝手に動く」ように見える、ってな苦しい言い訳をしてみたり。
 
 その行為自体が宿主の行動として処理されるんでは。(笑)
2000年12月04日:09時43分37秒
《主我》+《霊操》中の魔法。 / √IKA
《霊操》には「その魔器を使用する技能」にしか組み合わせられませんよね?
とすると魔法も使える《主我》ディアボルスの場合、魔法を唱えようとした途端に(《霊操》が組み合わせられずに)地面に落下するんでしょうか(^^;

あと、手に持ったまま《霊操》の件には「飛んでいこうとする魔器を握りつづける」のは結果的に「勝手に動く」ように見える、ってな苦しい言い訳をしてみたり。
2000年12月04日:00時40分08秒
RE.≪霊操≫ / HELL
≪霊操≫基本的に「飛行する能力を付与する特技。」であって「勝手に動く特技。」ではないのだから、手に持ったままでは不可能だと思いますが。
2000年12月03日:23時51分56秒
RE.≪霊操≫ / イージー
手に持ったまま≪霊操≫ですか、いいですね。
「剣が勝手に動く!?」みたいな感じで(笑)ルールで≪霊操≫は絶対に
「剣を飛ばさなくてはならない」とか書いてなければ有りじゃないでしょうか?
その方が、剣が自動(と言っても霊操分の行動ですが)で「受け」をした後のダメージが
本体に通るっていうのもイメージが沸きますし・・・。
でもそれじゃあ、≪二刀流≫ですね(笑)「受け」れる分強いけど。
2000年12月03日:23時10分52秒
《霊操》について / うるざ
ども、初めまして。ブレカナやり始めの、うるざと言います。 ディアボルスの特技の≪霊操≫についてなんですが、これって 魔器(武器)自身が自動的に攻撃や受けが出来て、使用者も別に 通常行動が出来るとありますが、これは魔器で1回、続けて 本人で1回の2回攻撃が可能なのでしょうか? この場合、本人が別の武器や素手で攻撃した場合は問題ないと 思うのですが、魔器を飛ばさずに手に持ったまま≪霊操≫ を 組み合わせる(自動的に手に持った剣が動くイメージ)の場合は そのまま魔器で連続攻撃(霊操の分と自分の通常行動)という のは可能なのでしょうか?
2000年12月03日:00時22分38秒
《闇器》云々 / 下僕その3
 《闇器》は∵爆破∵可能で魔器にも、要相談で超巨大にも可能…。
 ってーことは、ひょっとして《闇器》って、ただの武器扱いで、攻撃の際にすぐ取り出せる効果しかないとか?
 (例えば、≪硬運≫で落として拾えないとか、≪居合い≫で抜いたまんまとか。)
 …まさか、ね。
 
 最期に、答えてくださった皆様、ブレカナ初心者に有難うございます。
2000年12月01日:11時26分47秒
《人形使い》 / At Key
> ∵不可知∵→《人形使い》もなかなかイヤな感じです。
 大丈夫でしょう、精神操作系の言霊はクリンアップに抵抗できますから・・・
# 自殺しろって言われたらどうしよう?
2000年12月01日:11時01分14秒
《闇器》でGO / T.I.
>≪居合い≫は鞘無しの武器でも可能かって事
 「《闇器》の鞘はオレの肉体だぜ〜」などといって〈軽武器〉+《闇器》+《二刀流》+《居合》+《修羅》(+《暴走》)で大暴れしてくる人が身近にいます。
 
>≪超巨大武器≫や魔器になるかって事ですが…
 魔器にするのは問題ないと思います。《超巨大武器》は…GMと要相談かも。
 まあ、《闇器》がN◎VAの〈隠し武器〉のような特技だと考えるなら、どんなデカい武器でも隠せて然るべきですが。ケレン味があって格好いいし。
 
>ふと思ったんですけど、∵不可知∵+≪眠りの花≫って怖いかも…
 ∵不可知∵→《人形使い》もなかなかイヤな感じです。
2000年11月29日:23時03分08秒
《闇器》はもともと∵爆破∵可能です / 西上 柾
ロード・オブ・グローリー、p112を参照のこと。
2000年11月29日:22時58分14秒
有難うございます。 / 下僕その3
 有難うございました、HELLさん。
 基本的には、≪居合い≫は鞘無しの武器でも可能かって事でだったのですね(笑)
 これで解決しました(ぺこり)
 問題は…ルナ、グラディウスまで決まったけど。やっぱり後はウェントスかなぁ?
 ≪硬運≫+≪暗器≫は相性がいいけど問題は、≪活劇≫と≪霧散≫が合わない事だけど…。
  
 そーいえば、≪暗器≫って、武器として扱うんですかね?
 早い話が≪超巨大武器≫や魔器になるかって事ですが…
 そーすると、∵爆破∵の対象になるってことなのか…謎です。
 
 ふと思ったんですけど、∵不可知∵+≪眠りの花≫って怖いかも…
 
 実はルールブックを持ってない…月明けに買います(爆)
2000年11月29日:00時12分49秒
RE:≪居合い≫とちょっとその他について / HELL
 どうもはじめまして下僕その3さん。
 HELLともうします。
 
 それで本題ですが、1,2,3全部可能です。1,2はできない理由が思いつきませんし、3は武器としての暗器が両手専用の場合できないことになりますが、さすがに隠し持っている武器が両手専用とは考えにくいです。
2000年11月28日:23時37分51秒
≪居合い≫とちょっとその他について / 下僕その3
 どうも、始めまして。
 発売より、一年以上たって、初めてブレカナにはまった天邪鬼、下僕その3と申します。
 錬金術師と、元力使いが好きです。
 ただアダマスは別格です。
 回避!防御!殺戮者もこちらも完全防御で決着がつかない!味方を狙う殺戮者、しかし此方はそれを庇う!
 完全互角、そこに飛び交う仲間の援護!結果倒すのが仲間でも護り切った満足感…!
 ってーわけで私のメインキャラは、アダマス、ディアボルス、デクストラ。護ると格好がついて良い感じです。
 
 ってーわけで本題、グラディウスの≪居合い≫についてなんですが…。
 1.≪居合い≫+≪暗器≫って、可能でしょうか?なんか見た目上格好良さそうで…
 2.同じく、≪居合い≫でマーダーチェインなどのSの鞭系武器を使っても良いんでしょうか?
 なんか、鞭が凄く真っ直ぐ伸びるイメージが良さそうです。
 それともう一つ。
 3.≪暗器≫+≪剣槍≫+≪死角≫は良いんでしょうか?使う気はあんまりないんですけど(笑)
 
 というわけで、今度私は隠密の捜索も潜入もできる暗殺者を考案中。
 真の意味での暗殺者…ダーティーで良い感じ…。
 乱文な上に質問ばかりで申し訳ありません。では、これにて。
2000年11月28日:22時42分13秒
RE.フィニス / イージー
多分、マイナーなんじゃないでしょうか? 高位の魔法使いや貴族、もしくは別のフィニスなら 解るかもしれませんね。 ルールブックにはクレアータも一般の人達はほとんど 知らないと書いて有るのでこれと同じ位でいいんでは ないでしょうか? ただ、過去の因縁を持つ人なんかで何年後かに再開した時に 全然ふけてない場合は疑問を持つかもしれませんが(笑)
2000年11月26日:17時17分50秒
RE:フィニス / ヒロキ
 殆ど認知されていないと思いますよ。
 N◎VAでもアストラル系は2/22(4/26?)ですが、世界観的にはあり得ないほど希って事でしょうから。
2000年11月25日:23時48分22秒
十三鬼衆 / ブラフマン
十三鬼衆は絶対、全員殺戮者だとオモウ今日このごろ、
皆様、いかがお過ごしでしょうか?

(中略)

ヴィンス公サイコーっす。
2000年11月23日:22時04分11秒
フィニスって / 桜海
 ブレカナの住人のフィニスに対する一般的な認知度ってどれくらいあると思いますか?フィニスの聖痕者は少ないでしょうが、アルカナ持ちのフィニスはそれなりにいますよね(多分)。すると、世の中のどれくらいの人がフィニスの存在を知っていると思いますか?
2000年11月22日:10時36分17秒
真教も神話も正義もフレーバー / 中原亜郎
絶対の力である唯一神アーが、すでに「隠れ神」となっていて、人々の信仰はオスティアのマーテルに向けられていること。
殺戮者の聖痕も力を失わないこと。
そういったことから考えて、ブレカナにおける光「正義」の考え方は、この架空世界に実際のドイツ中世を覆っていた空気の雰囲気を与えるためのフレーバーなのだと思います。だから、PLが唯一神信仰嫌いでも、また、ノンポリでも、プレイ中だけはわざとらしく自己洗脳して「母と娘と光の名において!」とか口にしたりすると、妙に燃える瞬間が手に入ったり……。
多分、絶対悪と絶対善の設定も、わざと前時代的にした「フレーバー」なのだと思いますよ。
2000年11月22日:03時15分30秒
ヂツは(ルールから導かれる)ブレカナ世界はスゴク、イヤな世界である。 / ヒロキ
と、言うような事を少し前に考えていた事もありました。

 最上の聖痕者が従うべきはあくまでも天上の理念であり、俗世の益ではない(聖痕者がそれを知っているかどうかは別として)。

 そもそも人間の発生がアルカエルの堕天以後にある以上、人間の本質の 半ばは闇に属している。それは潜在的殺戮者予備軍である聖痕者達も例外 では無い。はたして、全ての聖痕が天上に還った後に地上のもたらされる光の世界に彼らの居場所はあるのだろうか?...いや、そもそも全ての聖痕が天に帰ったのならよもや聖痕者など地上には存在しない筈。
 全ての聖痕を天上に還す事を至上命題とするなら、尤も良い聖痕者自身 の聖痕の解放は殺戮者以外に殺されるか、寿命を全うするしかない。
 だが、アルカナの性質故に不死者であるフィニス、クレータ、 主我ディアボルスには事故死か自殺しか選択肢が無いのだろうか?
(後ろ二つは経年変化で何時か壊れるかも知れないし、実はルール上アルカナ の交換と言う抜け道はあるにはあるが)
 さらには俗人にとって聖痕者と殺戮者の戦いなど、せいぜい(フツー)悪行を奮う殺戮者 を倒してくれると言う程度の意味しかなく、結果の上で殺戮者の存在が(一時的であれ) 俗人の益となっていても聖痕者は殺戮者を見逃すべきでは無いのだろう。
 また、聖痕者にとっても彼らにとっての希望とは俗人達の関わり合いでは 無く自らの資質にのみよるものである以上、聖痕者の希望と俗世の営みには 関連するところは何もない。
 聖痕者の希望の回復の殆どを聖痕の解放に依存している以上、殺戮者が 聖痕を欲するのと同様に、聖痕者にも殺戮者の存在は不可欠である。
 一度刻まれたら、聖痕者も落ちない為には、殺戮者を狩り続けるしか無いのだ。 そして、彼らには絶望する事すら許されない。
 果たして、アーは天上に聖痕を戻す事を本当に望んでいるのだろうか?それとも...
 イヤ!何故を問うな。答えの無い問いは闇への第一歩。友の屍を超え、魂を 引き裂かれながらも、殺戮者を殺して、殺して、殺して...


とか、言うシナリヲを考えた事もあったんですが、これやったら、システム批判とも受け取られ兼ねんなー、トモ思ったり。
 ヂツのトコロ、聖痕者と殺戮者の聖痕争奪戦は(『百億の昼と〜』の阿修羅王の天 に対する絶望的な戦いと同様の)象徴化された生命の営みのそのものなのでは 無いのかな?等とも思ったりしますが

 まぁ、別にワタシはルールブック上に『いつかは混沌が勝利し、全ては原形質の スープに帰ってしまいます』等と明記してあるウォーハンマーとか好きなので、 イヤな世界でも別にいいんですがそうで無い人とかには、殺戮者に正当性や 悲劇性を持たせようとすると後味が悪くなるので、殺戮者はもぅ、死ぬしか どうしようも無いコッテコテの悪人にしといた方が吉でしょうねぇ。


2000年11月22日:03時04分02秒
Re: 使命とか / 混沌太郎
>使命を完全に無視するPLさん
ハイデルランドにそういう聖痕者がいても別におかしくはないでしょう。
刻まれし者というよりは隠遁者に近いですけど。
しかしながら、『ブレイド・オブ・アルカナ』というTRPGのPCとしては、余り適していないと思われます。
もっともそれだけなら、一人くらいいてもまあ無害かな、とも思いますが。
…全員がそれだったりして。 「おーい、殺戮者が暴れまくってるんですけど。 !★興味ないってあんた…」
2000年11月22日:02時41分16秒
Re: 最近のマイブーム / 混沌太郎
>「全員初期キャラ、メイクアップ」
となると、やはりアルカナも無作為選択ですね?
さらに進めて、成長もランダムというのはどうでしょう。(笑)
2000年11月22日:02時39分01秒
使命とか / みどり
>問題になるのは、何らかの手段で殺戮者を無力化できた場合、止めを刺すか否か、といった局面でしょう。
 普通はそうですよね。
 いや、私の周りでもこの話題が出たことがあったのです。
 使命を完全に無視するPLさんもいて、宴には不参加・もしくは途中で逃亡して、他の聖痕者任せ、鎖はあらかじめ物忌みしておき、希望値は20に上げてあるから束縛もへっちゃら。そんな参加を一度見てしまうと、さすがに使命を無視するのは問題だよなあ、とか思ったのです。
 なので、結構それ以前の話だったりするわけで(^^;
 私の環境の方が異常だったのかも。
2000年11月22日:02時38分20秒
私の流行(マンマ^^;) / あからキッド
私も一応、数パターン用意します(他キャラと被らないよう)
・・・でもプレイ経験なしT_T

>全員初期キャラ、メイクアップ
そ、それは・・・^^;;
確かに新鮮だけど、立ち回りしずらすぎでは^^;
毎回全滅しませんか? 経験点は貯まるだろうけど^^;


ここで、皆さんに質問です。
どういったスタイルが好きですか?
私は・・・鞭が好きみたいです(Sじゃないッスよ^^;)
「鎧壊す」だの「こかす」だの「オトす」だの・・・(汗
セコいやっちゃのぅ(おのれジャ
2000年11月22日:02時22分55秒
刻まれし者の使命 / 混沌太郎
>「聖痕を天に還すことが、エングレイヴドの使命」
まあ、そいつはコンラッドのプロパガンダだ、という解釈の人もいるようですが。

実際問題としては、追加の聖痕を欲しがりもせずおとなしくしている殺戮者を退治するシナリオなどは普通は作りません。
問題になるのは、何らかの手段で殺戮者を無力化できた場合、止めを刺すか否か、といった局面でしょう。
「使命」を信じていないエングレイヴドは、助命を考えるかもしれません。
しかしそんなことを続けているとやがて尊厳値を失い、殺戮者に身を落とすことになります。

結局DPの問題があるので、完全に無視したり放棄したりすることはできないでしょう(連続抱擁とか言わないように)。
心の澱みを消すには、殺戮者を滅ぼすしかないのです。「使命」というのは、実は体の良い言い訳かも。
まあ山奥にでも隠棲すれば、DPが減るような目にもあわずに済むかもしれませんが。

#ふと思ったこと。
聖痕の開放を、「殺戮者の死体をみんなで貪り食らう」とかいう演出にしたら、バッドなテイストがイカすかも
(「尊厳」の吸血行為。吸尊鬼?)。
2000年11月22日:02時13分09秒
最近のマイブーム / 曾根
>まあルールを研究していけばあるべきキャラクターの姿ってのは決まってくるもんでしょ。

それをつきつめると、特定のアルカナのキャラしか作れなくなりそうなんで、個人的に勿体無い気もします。
そんな私の最近のブレカナ・マイブームは、「全員初期キャラ、メイクアップ」です。いやぁ、新鮮だこと新鮮だこと(笑)

2000年11月22日:02時03分19秒
Re:殺戮者を倒す理由 / HELL
 「簡単な理由だ。我々聖痕者は絶対善であるのに対し、おまえたち殺戮者は絶対悪である。ゆえに絶対善である我々は絶対悪であるおまえたちを排除せねばならん。これは唯一神が定められた神命であり、それに従う我らは神軍である。そして神軍が負けるわけがないのだ。というわけでおまえたちの聖痕は天に還させてもらう。」
 長くなってしまった。スマン。
 
>『鞭で鎧を破壊し、縛って転がしてオトす』っつう”鬼畜”が居ます^^;しかも経験0^^;;(えっ・・・基本?)
 
 ブレカナの勉強をしている人間でキャラがグラディウス=レクスなら基本ですな。
 まあルールを研究していけばあるべきキャラクターの姿ってのは決まってくるもんでしょ。
 
>まぁ何が言いたいかというと、「一撃必殺より丁々発止」(ワケワカラン^^;;)
 
 一撃必殺というのはなかなか成功しないものよ。特に天真だの不死だのがあるとな。(笑)
2000年11月22日:01時59分28秒
re:シーンを回すコツ / トーマス渡辺
俺はAt Keyさんほど丁寧なGMじゃないんで、鎖の枚数に関係なく
「次のシーンプレイヤーはきみね」って言っちゃうな。
まあ、それで不満が出るってことはないしね。むしろイベントっぽくて喜ばれるよ。
2000年11月22日:00時48分22秒
戦いは演義DA! / あからキッド
>ばむ
毒ですか・・・
死の運び手「グラディウス」、影の申し子「ルナ」ならともかく
「アダマス」や「アルドール」まで毒を使うのは、 スタイルに反していると思うのですが・・・

私もキャラを作る際、スタイル重視で作るタイプです。
しかも「周りにいそうにない」タイプを作りたがる体質^^;で、
『鞭で鎧を破壊し、縛って転がしてオトす』っつう”鬼畜”が居ます^^;しかも経験0^^;;(えっ・・・基本?)

まぁ何が言いたいかというと、「一撃必殺より丁々発止」(ワケワカラン^^;;)
2000年11月22日:00時08分57秒
殺戮者を倒す理由 / みどり
 お久しぶりです。
 楽しみ方は色々あっても良いと思うんですが、基本ベースとして、
「聖痕を天に還すことが、エングレイヴドの使命」 であることから離れてはいけないと思います。
 そんな使命は知ったことじゃない、とキャラクターが演出で言うのは勝手なのですが、
PLがそういう態度だとちょっと困るかな、って気が。

 わりと微妙なトコロなんですが、そういう使命などの設定があることを踏まえて、
PLが演出で楽しむのはアリだと思うです。
逆に、ホントに使命を無視したり、放棄したりするのはNGだと思うです。
2000年11月22日:00時02分41秒
毒ー / ばむ
どうも、初めまして。 今ブレカナのキャンペーンをプレイしているのですが、 仲間のPCに武器に「毒」を塗って使った人がいました。 確かに「毒」は強力でこのお陰で殺戮者も倒す事が出来ました。 しかし、勝った後に釈然としない物も感じました。 さらにその後、他のPCにも「毒」を使おうかな?という 人も出てきてしまいました。 GMは特に何も言ってなかったのですが、このままでは 殺戮者はきっとフィニスかクレアータしか出てこなくなってしまうのではないかと少し不安です(--; この辺の行動はどう考えるべきなのでしょう? 最近は結構ギチギチのキャラも多く、僕のキャラなどは イメージだけで造ったので「弱い」だの「中途半端」など と言われたことも有ります・・・。 僕的にはキャラは設定などで造るタイプなのですがブレカナではやはり 格キャラの役割が必要なのでしょうか?
2000年11月21日:23時53分18秒
殺戮者を倒す訳 / こたく
 マスターやってて個人的に好きなのは「身の潔白を示す為」ですね。
 以前、「街にやって来た途端に殺戮者による殺人事件に巻き込まれ、
 駆け寄って抱き上げた処を他の人に見られて犯人扱い、一応釈放
 されたものの周囲にはレクスらしき影が!!」とかやったら
 実に積極的に動いてくれて面白かった記憶が(←外道)
2000年11月21日:23時34分27秒
楽しみ方 / 采
  どんな楽しみ方をしてもいいと思いますよ。
  それは個人の自由ですし、みんなが楽しむためのゲームですから。
  「君の楽しみ方は間違っている。」なんて言う権利がある人はいませんし。
2000年11月21日:18時30分41秒
Re:殺戮者を倒す理由 / 五条夜叉
>「シンプルな答だ……てめえは、オレを怒らせた」
>「聖痕だか、宿命だか、難しい話は余所でやってくれ、むかつく奴をぶっつぶすのに理由なんていらねえんだよ」
>という楽しみ方をしてはいけないんでしょうか?
>どうも、この雑談所では、そういう風潮があるように見うけられます。
そうなんですか?、なんか過去ログ見ずに書いたのはまずかったかもしれませんね。
オイラ自身は”贖罪の旅路”の概念がPLに伝わらない時、その”むかつくから殺す”てのが理由付けの命綱だったんで・・
そうしないとPL2.3人でやってるとどうしても私怨を持ってこない限り、「俺そんな奴と戦いたくねーよ。」って言う状況になってたんで
 
しかし初めからPC全員に”むかつくから殺す”傾向で動いてもらうのも確かに楽しいかもしれないですね、ルールブックのゴッダード男爵とかを殺戮者にすると全員からその手のロールプレイを引き出せそうでいいかも。
2000年11月21日:15時59分29秒
シーンを回すコツ / At Key
はじめまして、At Keyと申します。

> ブレカナのシーン・プレイヤーは席順ではなく、鎖の一番少ない人からなるため先が読みにくい部分があるように感じます。
 たしかに、∵奇跡∵や登場判定、「運命の開拓」、「闇の鎖」によって鎖が与えられると先のシーンプレイヤーは読みづらくなりますね。
 私は、シナリオの段階から工夫をすることにしています。
 典型的なTRPGシステムとBoAとの違いは2つあります。

 1つは「PCがパーティー単位で行動しないこと」です。ダンジョン探索が主体の古典的なTRPGシステムではPCがパーティー単位で行動することが暗黙の前提になっていますが、BoAではPCごとに別行動をとることが多くなります。

 もう1つは「次に行動するPCをGMが選択できないこと」です。典型的なTRPGではセッションハンドリングの権利のほとんどがGMにゆだねられていますが、BoAではシーンプレイヤーの移動先がルールで決められており、GMは次に行動するPCを選べません。
# もちろん、GM決定はルールに優先しますが
 この2つの違いから、シーンの演出順序が一通りに決まってしまうようなシナリオの演出は、BoAのシステムにあまり向いていないといえます。なぜならば、GMが予定していた登場人物がシーンに登場できるとは限らないためです。
 シーンをうまく回す方法はいくつか考えられます。

 以下、シーンプレイヤーとして登場させたいPCを「キーパーソン」と呼びます。

1.キーパーソンの登場判定を制限する
 直前のシーンでGM指定の同行者にしたり、登場判定を禁止したりするなどして、キーパーソンとなるPCの鎖を少なく抑えておきます。

2.予備のシーンを用意しておく
 キーパーソンより鎖が少ないPCがいたときは、間に予備のシーンをはさみます。

3.キーパーソンを複数用意する
 キーパーソンを複数用意して、より登場させやすいほうをキーパーソンとして扱います。

4.シーンの順番を入れ替える
 お互いに時間的な関係が薄いシーンを2つ用意して、鎖の枚数を見て入れ替えます。

5.登場判定を強制する
 鎖の枚数が少ないPCにGMが登場判定を強制し、鎖の枚数を増やします。


 蛇足かもしれませんが、簡単な例を書いておきます。


 PCのオイゲン公子を展開ステージ後半の謁見のシーンのシーンプレイヤーにしたい場合。

オイゲン公子(鎖3枚)、猛獣使いウータ(鎖2枚)、騎士カール(鎖3枚)、神官クリスタ(鎖2枚)

晩餐会のシーン(予定されていたシーン)
 神官クリスタをシーンプレイヤーに、オイゲン公子を同行者に指定(対処1、これでオイゲン公子の鎖は増えない)。シーン中、騎士カールがオイゲン公子に調査の報告をするため登場した(鎖4枚)。神官クリスタはシーンタロットをもらった(鎖3枚)。

スラムのシーン(予備のシーン)
 謁見は次のシーンの予定だったが、オイゲン公子がシーンプレイヤーになれないので、予備のシーンを挟んだ(対処2)。シーンプレイヤーは猛獣使いウータ。スラムだからと理由をこじつけて、オイゲン公子の登場を禁止した(対処1)。しかし、シーン中でオイゲン公子が∵再生∵を使ってしまう(鎖4枚)。ウータはシーンタロットをもらったが(鎖3枚)、相変わらずオイゲン公子はシーンプレイヤーになれない。

教区長の忠告のシーン(謁見のシーンの後にくるはずだったシーン)
 謁見は次のシーンの予定だったが、オイゲン公子がシーンプレイヤーになれないので、後のシーンを先に行うことにした(対処4)。シーンプレイヤーは神官クリスタ。オイゲン公子には謁見の準備中だといって登場を禁止する(対処1)。途中で猛獣使いウータに登場判定を強制する(対処5、鎖4枚)。神官クリスタはシーンタロットをもらった(鎖4枚)。

謁見のシーン(オイゲン公子をシーンプレイヤーにしたかったシーン)
 鎖の枚数と席順からオイゲン公子がシーンプレイヤーになる。ああ、良かった。


 以上、長文失礼しました。


2000年11月21日:13時25分49秒
殺戮者を倒す理由 / ありよし
「シンプルな答だ……てめえは、オレを怒らせた」
「聖痕だか、宿命だか、難しい話は余所でやってくれ、むかつく奴をぶっつぶすのに理由なんていらねえんだよ」
という楽しみ方をしてはいけないんでしょうか?
どうも、この雑談所では、そういう風潮があるように見うけられます。
2000年11月21日:11時35分17秒
殺戮者を倒す理由をちょこっと / 五条夜叉
初めまして、五条夜叉と申します。

 日曜日に殺戮者の話をしゃべってたのですが、
 世界設定の話を読ませてもらってちょっと書き込みしたくなったので書かせてもらいます

 「私怨はともかく、殺戮者(マローダー)が死ななきゃならん理由が三つある。
 一つは聖痕(スティグマ)を縛るがため、二つ目はその悪徳ゆえ。」
 「なら聖痕(スティグマ)を開放するために戦うんだ?」
 「巻き込まれるのはともかく何で数十年先の、下手をすれば数百年先の理想なんぞの為に危険な事をせにゃならん?」
 「なら悪徳を止めるためだね、正義の味方だね。」
 「”この国を守り続ける”なんていう誓いそのものが悪徳である奴もいる、その国が滅んだ後何をしでかすかは知らんが。
 悪徳そのものを胸襟に封じてしまう(ゲーマーズフィールド5th.vol1)手合いもいる。ついでに言うと俺、殺戮者(マローダー)」
 「じゃあ何なのさ。」
 「殺戮者(マローダー)が死ななきゃならん三つ目の理由さ、邪魔するんならお前の聖痕(スティグマ)も刈って行くぞ?」

 三つ目ですが、殺戮者の本拠地となった土地は”汚染”されます(ルールブックp72殺戮者の本拠) 急激にじゃあないにしろ・・確実に
 あなたの故郷はどうですか?

どれも(もちろん三つ目も)確実な理由ではないので、明確な理念の元に殺戮者と戦いたい(戦わせたい)方には、あまり大した話ではないですが
個別導入等の理由付けのバリエーションにはなると思いますので。
2000年11月20日:23時23分06秒
アルカナの世界設定 / tatuya
 私のHPにおいて、アルカナの世界設定について議論したコンテンツを掲載いたしました。是非、皆様のご意見ご感想をお願い申し上げます。
 
 「第一回アルカナ激論」



2000年11月16日:01時22分05秒
持続時間等についてのお礼 / 春香
亀RESになってしまいましたが、ご意見ありがとうございました。他にも沢山お聞きしたいことはあるのですが、ここを見る時間が空いてしまいそうなのであきらめることにします。
繰り返しになりますが、改めてお礼申し上げます。ありがとうございましたm(__)m
2000年11月15日:23時52分47秒
ありがとうございました / Alice改め“桜海”
 たくさんのレスありがとうございました。大変参考になりました。
 結局、シナリオによって適正人数は変化するようなのでそのつど対応するしかないんですね。がんばります。

 「一人一人の活躍が目立たなくなる」という状況になってしまったのは、確かにシーン・プレイヤーのルールをを少し軽視していたのかもしれません。ブレカナのシーン・プレイヤーは席順ではなく、鎖の一番少ない人からなるため先が読みにくい部分があるように感じます。「次はこのプレイヤーのシーン(のはず)なのに鎖が一番多いぞ!(どーしよう・・・)」とかなってしまいました。何かうまくシーンを回すコツはありませんか?
2000年11月14日:12時37分08秒
Re:適正人数 / 建.
やりたいことによって違います。
3人だと戦力が不足する代わりに、役割分担がきっちりしている必要があるため各人の見せ場を作りやすく思います。
5人ならシーンをくるくる回すことができて(視点も多くなるため)
PC間の立場の相違→目的の一致→解決
という流れが作りやすいです。(人が少ないとシーンプレイヤー回すのだけで一苦労です)

ブレカナは
1)プレイヤー3人
2)プレイヤー4人
3)プレイヤー5人
4)その他
の4パターンしかないので、それぞれについて面白くするノウハウなんかがあるとよいかもしれません。後は急に人数が変わったときの対処とか。


2000年11月14日:09時26分19秒
re:適性人数について / ありよし
5人が最適ですね。
登場判定の成功率のバランスや、狙ってカードまわしをすることを考えると、5人がもっともバランスとれています。
#そのようにデザインされているようですし。
2000年11月14日:04時40分17秒
RE:適正人数について / 西上 柾

 やはり2〜3人でしょう。4人では多いです。
 個人的には、だいたいどんなゲームでもプレーヤー2人の時が一番楽です。
2000年11月14日:03時27分22秒
適正人数 / 混沌太郎
とりあえず6人居るとカードが足りなくなる気がします(笑)。

それはさておき、5人が適性というのはやや多目かもしれませんが、
人数が多い方が因縁などの遊び甲斐があるという要素もあります。
「もっとも面白くプレイできるのは6人である。その内のひとりはGMとなり…」(p20)
というのは単に、多い方が楽しいよ、という程度の意味かもしれません。

ところで、(一人一人の活躍が)目立たなくなる、というのは、シーン・プレイヤーのルールを軽視していませんか?

人数が増えるとプレイ時間が長くなる点は、ほかのゲームでも変わらないという気がします。
ただ、ブレカナの場合は、話が進むとともに敵の存在が自ずと明らかとなるような展開が似つかわしそうですので、
話が止まったまま膠着状態になったりするようなことは割と少ないんじゃないでしょうか。
一人増えたことによって時間が長くなったとしても、その原因は、システムがブレカナであった点には関係ないのではないかと。
2000年11月14日:01時27分09秒
適正人数について / Alice
 はじめまして、Aliceと申します。
 最近ブレカナを始めました。そこで、何回もプレイしているであろう皆様に質問があります。ブレカナの適正人数は何人なのでしょうか?

 ルールブックには適正人数はPL5人とありましたが、プレイした結果5人では少し多いのではないかと思いました。私は短いシナリオしかやったことがないので、長いシナリオでは丁度いいのかもしれませんが・・・実際はどうなのでしょうか?
 ブレカナはソードワールドのように、各PCに役割が割り振られている、つまりそれぞれに活躍どころが用意されているというものとは少し違うように感じました。そのため、人数が増えるとぶっちゃけた話目立たなくなりませんか?また、1人増えただけでかなりプレイ時間が長くなりました。皆様は何人くらいでプレイしていますか?
2000年11月08日:13時41分33秒
持続時間 / T.I.
 ところでまた持続時間の話なんですが、猫目銀さんのおっしゃるように、特技ごとの特殊効果はそれぞれ独立して発揮されるという基本ルールを優先したほうがベターであると思います。 
 <交渉>+《注目》+《第一印象》なんてやられた日にゃアクト終了時まで行動できやしねえ。
2000年11月08日:10時29分30秒
なるほど。 / T.I.
>≪恋人≫は自分の行動として行なわなければならない[魔法]ですから、タイミングが違うので組み合わせ不可能、
>と言うことになりそうです。
 諒解。《司祭》や《獣の生命》といった、通常行動でも防御行動でもない特技は、その特技単体で使用しなければならないとした方が適切なのですね。通常行動の特技と防御行動の特技が組み合わせ不可能なように。
2000年11月07日:19時58分25秒
≪司祭≫+≪恋人≫ / 混沌太郎
あ、そうか。私にも少し誤解があったようです。
≪司祭≫は昏睡状態に陥った時に発動可能な、言わばトリガード・エフェクト(今でもこの用語生きてます?)であるのに対し、
≪恋人≫は自分の行動として行なわなければならない[魔法]ですから、タイミングが違うので組み合わせ不可能、
と言うことになりそうです。
2000年11月07日:10時34分58秒
《指揮》 / T.I.
>≪指揮≫+≪攻性化≫+≪獣の血≫
>まあ可能でしょう。そーゆーゲームですから。
 となると、《浸透》+《指揮》でパーティー全体が壁抜けできたり、《融合》+《指揮》でパーティー全員の体からいきなり武器が生えたりとかも可能ですね。絵的にすごい。
 まあ《気功》+《指揮》でエンゲージに関係なくパーティー全体を回復、という便利な技が可能になるから、「対象:自身」の特技の範囲を拡大できるというルーリングは好きなんですけどね。でもたいていのマスターは却下するだろうなあ。
2000年11月07日:10時18分56秒
Re:特技の組み合わせ / T.I.
>≪司祭≫+≪恋人≫ 
>組み合わせ自体は問題ないと思いますが、なぜ行動の消費なしなんでしょうか?
 はい。その昔(2000年06月29日:14時37分58秒)この雑談所で僕が「《司祭》は行動を消費しないのか?」という主旨の発言をしたところ、特に誰からも問題ありとする声があがらなかったので、《司祭》は行動を消費しないと判断していました。やはり問題ありですかね。
2000年11月06日:23時21分24秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 018 / sf

 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 018として2000年09月10日から2000年11月06日までのログを切り出しました。



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