ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 017

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2000年06月24日から2000年09月10日までのログです。


2000年09月10日:08時24分54秒
知ってるケド知らない / ヒロキ
つーのがロールプレイかと

いや、それ以前に開始前に見たけど覚えてないとか、コンベンションでキャラ持ち込みとか、今回一回目とか


2000年09月10日:05時54分18秒
殺戮者は全てお見通し / ナノ
よくよく考えたらGMはPCのアルカナを全て知っているわけですね。
みなさんはどうやって「殺戮者は何も知らない」というマスタリングをやっているのですか?
何度も考えてみたのですが、とても難しいです。
できそうなできなさそうな。
それともシナリオ自体が悪いのかしら……

2000年09月09日:15時30分07秒
Re: 親殺しのパラドックス / 混沌太郎
しかし、Ro'Gの「質疑応答」においては、∵模造∵の元の奇跡を∵天真∵で消されても
∵模造∵して使った奇跡がキャンセルされないとは書いてありませんよね?
∵模造∵の対象がなくなれば∵模造∵はキャンセル(次の機会には使えますが)される
わけですから、それによって得た奇跡も使用できなくなるはずです。

また、奇跡のコンビネーションなどの場合、それらが全て複合された状態で跳ね返されるわけですから、
この場合「∵天真∵によって打ち消された∵天真∵」が跳ね返されるのでは?
しかも跳ね返される相手に自分も含まれるという(そりゃどーでもいいか)。(^_^;

この際、奇跡の解決の最初に、「∵因果応報∵の効果確定フェイズ」でも設けますか。
∵因果応報∵は受けた影響だけではなく、受けそうになった影響も一部跳ね返すと再定義して。
2000年09月09日:12時46分29秒
親殺しのパラドックス / √IKA
>∵天真∵を跳ね返した∵天真∵で消すというのは、バランスの話ではなく、論理的にまずい
それにつきましては、RofGの∵模造∵や∵活性化∵にある、「宣言されただけで、まだ効果を発揮していない奇跡に対して∵○○∵を宣言し」の記述により、
宣言された時点で親(∵天真∵)の存在は確定するとおもいます。

>どこまで「影響」を拡大解釈すれば気が済むんだ
TCGではもはや「曲解」の域ですよね(^^;
しかしTRPGなのですから「自由な想像力」の範疇では?(苦笑)

>ルールブックよりも、(より新しい情報である)RoGの記述を採用(主に奇跡の目標に関して)するようにしている
確かに∵因果応報∵の目標は「キャラクターひとり」ですね。
しかし条件には「影響を与えた相手」とあります。そのままBofAへ飛ぶと、
「なお、自分に対して効果を与えた複数いる場合は…」とリンクしていると思うんですよ。
RofGの「条件」は「目標」より優先すべきものですので、複数に返せても問題ないかと。
2000年09月09日:12時15分22秒
微妙な間違い / 混沌太郎
失礼。"last in, first out"でした。
2000年09月09日:02時44分52秒
やっぱ返せるのか… / 混沌太郎
∵死神の手∵が載った攻撃については、∵死神の手∵ではなくてその攻撃そのものを返していると見なせば問題はありません。
ルールに従えば、攻撃を撃った人と∵死神の手∵を撃った人の両方に跳ね返ります。これは自分的にも問題なしです。

∵真名∵を跳ね返すことに関しては…
要するに、「自分が使った奇跡の対象を変更された」というのを「自分が受けた影響」と見なしているわけですね。
正直、どこまで「影響」を拡大解釈すれば気が済むんだ、という感じではあります(ルールブックのあの文章は、私には血迷ったとしか思えません)。
ですが、確かに、「∵真名∵が返せるんなら∵天真∵だって返せる」と言うのは一理あります。
だから∵真名∵も∵天真∵も返せてはいかん、と思うわけですが(だってこれ、「影響を受けた」って言う?)…
ルールの記述に忠実に従うなら、返せることになりますね。はい。 …やれやれ。

もうひとつ。∵天真∵を跳ね返した∵天真∵で消すというのは、バランスの話ではなく、論理的にまずいでしょう。
元の∵天真∵を消してしまったら、アクアのキャラクターは∵天真∵の影響を受けていないことになるわけで、∵因果応報∵が∵天真∵の効果を「跳ね返す」ことは出来なくなってしまいます。ということは元の∵天真∵は打ち消されないので、アクアのキャラクターは∵天真∵の影響を受ける、従って∵因果応報∵は∵天真∵の効果を跳ね返すことができ(誰か止めて(笑))…

いわゆるfirst in last outシステムならこういう問題は起きないんでしょうけど、同時適用ですからね。
一つの奇跡に対して複数の∵真名∵が使われた時なんかも結構問題になるはずなんですが、皆さんどう適用しているのでしょうか。
2000年09月08日:18時42分14秒
RE:∵死神の手∵と∵天真∵は… / 高宮 綾瀬
>∵死神の手∵は「ダメージロールに10D10を追加」しますよね。
>て事はアクア本人には影響を与えてないのでは?
>そうすると「奇跡のコンビネーションなど」に相当する行為は∵因果応報∵で跳ね返せない事になりませんか?

これは、

1:プレイヤーAが、殺戮者に攻撃。
2:プレイヤーBが、Aの攻撃に∵死神の手∵をのせる。
3:殺戮者が、Aの攻撃に対して∵因果応報∵を使用。

というような状況でしょうか?
もしそうならば、ダメージがAに跳ね返るだけではないでしょうか?
私の理論で言えば、∵死神の手∵はダメージに影響を与える奇跡で、アクア本人(上記の例では殺戮者)に影響を与えたのは、攻撃をくわえた者(上記の例ではA)だけということになるのですが・・・。


>それに「奇跡の場合、その具体的な効果はアクアが決定することができる(∵真名∵の効果など)」との記述がありますが、
>御二人の理論だけでは∵真名∵を跳ね返すことが不可能に思えてしまうんですよ。

私は、そもそも∵真名∵を跳ね返すことは不可能と考えております(∵真名∵の目標は“奇跡や攻撃(行動)など”であって、キャラクターではありませんから)。
というか、∵因果応報∵は∵真名∵の対象になりませんから、跳ね返すも何もないのでは・・・と思っております。

私はルールブックよりも、(より新しい情報である)RoGの記述を採用(主に奇跡の目標に関して)するようにしているので、このような意見なのですが・・・。
2000年09月08日:10時36分16秒
∵死神の手∵と∵天真∵は… / √IKA
では御二人に質問です。

∵死神の手∵は「ダメージロールに10D10を追加」しますよね。
て事はアクア本人には影響を与えてないのでは?
そうすると「奇跡のコンビネーションなど」に相当する行為は∵因果応報∵で跳ね返せない事になりませんか?

それに「奇跡の場合、その具体的な効果はアクアが決定することができる(∵真名∵の効果など)」との記述がありますが、
御二人の理論だけでは∵真名∵を跳ね返すことが不可能に思えてしまうんですよ。

#拙者は「∵真名∵が返せるんなら∵天真∵だって返せるのでは?」と思う訳で・・・
2000年09月08日:03時34分07秒
Re: ∵因果応報∵と∵天真∵ / 高宮 綾瀬
>他者が∵天真∵でアクアの奇跡を打ち消す。
>その∵天真∵を∵因果応報∵で跳ね返す。

私は不可能だと思ってます。 理由としては、“∵活性化∵と∵因果応報∵”のあたりで言ってきたのもあるんですが、なによりも、ゲーム的にツライんではなかろうかと思いまして。 跳ね返した∵天真∵で元の∵天真∵を打ち消しちゃうわけですから(という意図での質問ですよね?)、やられたほうにとってはキツイのでは。
2000年09月08日:00時50分00秒
Re: ∵因果応報∵と∵天真∵ / 混沌太郎
>他者が∵天真∵でアクアの奇跡を打ち消す。
>その∵天真∵を∵因果応報∵で跳ね返す。

不可能でしょう。
使用した奇跡を打ち消しても、使用者に影響を与えたとは言えないと思います。
∵活性化∵の場合は、「奇跡を対象」にするとは言っていますが、増えた奇跡はその相手の使用可能な奇跡として追加されます。
テキストを尊重してあえて「対象」とは言いませんが、その相手に変化を与えているわけです。
奇跡を∵天真∵で打ち消した時とは話が違うと思います。
#大体、その跳ね返した∵天真∵で元の∵天真∵を打ち消されたら困るじゃないですか(^_^;;。

なお、∵活性化∵を、奇跡そのものに影響を与える奇跡と見なすのは不正確ではないでしょうか。
影響の結果として奇跡が一つ増えるわけですが、∵活性化∵を使った時点ではまだ存在していないわけですから…

#「奇跡」ではなく、「キャラクター」ないし「聖痕」を対象と書いてくれていれば、もっとすっきりするはずなんですけどね。
2000年09月07日:19時33分31秒
∵因果応報∵と∵天真∵ / √IKA
他者が∵天真∵でアクアの奇跡を打ち消す。
その∵天真∵を∵因果応報∵で跳ね返す。


・・・これは不可能でしょうか?
「奇跡そのものに影響を与える奇跡」の筆頭なのですが。
2000年09月07日:15時53分34秒
∵因果応報∵と∵無敵防御∵ / 西上 柾
〉∵因果応報∵はインヴィンでも止められないですからねぇ。
 
 因果応報のダメージは無敵防御で軽減可能です。
 10D10分だけですが。
 
 ∵死神の手∵が絡むと、一人に2回分使ったりして(GMとしては)なかなか楽しい。
2000年09月07日:12時00分01秒
追記 / ありよし
ありよしのところのプレイヤーは

殺戮者を倒す>PCの生還

なので、∵因果応報∵程度では恐れてくれません。
必ず、ゲストキャラを巻き込むように使わないと(笑)
2000年09月07日:09時54分08秒
RE:∵死神の手∵を∵因果応報∵ / ありよし
というか、∵因果応報∵で跳ね返されるリスクなしに∵死神の手∵を使うのは、
ゲームがぬるくなってつまらなくなると思うのですが……

例えば、
PC:AがPC:Bに∵活性化∵
増えた奇跡を使い、PC:BがPC:Cに∵絶対攻撃∵
増えた追加攻撃を使い、PC:Cが殺戮者に対して、攻撃
PC:DがPC:Cの攻撃に対して∵死神の手∵
としたときに、∵因果応報∵一発でPC:A〜D全てに ダメージの2倍が跳ね返るわけで
その読み合いが、このTRPGの最大のゲーム性なわけで……

ただし、「殺戮者は全てお見通し」の下では絶対味わえないと思いますが
2000年09月07日:03時52分42秒
駄文失礼します。 / ナノ
質問というか雑談。
∵死神の手∵を∵因果応報∵するのはやめた方がいいと思うのですが
みなさんやってますか?
これをするとPCが怖がって、全力で攻撃してこなくなるんです。
∵因果応報∵はインヴィンでも止められないですからねぇ。

結構下の方の話ですが「奇跡をも跳ね返す」実例です。
一般人のふりをした殺戮者「ではお願いしますね、たったったっ(走り去る音)」
PC「待て!∵神移∵で先回りする!」
殺戮者「たったったっ(走り去る音)」
そういえば最近はこういう場面も滅多に見なくなりました。
このGMが「強引な依頼」以外の導入ができるようになったからでしょう。
日々精進。ですね。

しかし相変わらず「殺戮者は全てお見通し」の現状です。
2000年09月07日:01時37分55秒
ありがとうございました。 / tatuya
 奇跡の解釈、皆様、ありがとうございました。
 参考になったです。
2000年09月07日:01時00分40秒
Re: 奇跡の適用について / 混沌太郎
なるほど。
とは言え、「ほかのキャラクターの奇跡を一つ増やす」というのは、そのキャラクターに影響を与えていることにほかならない、とは思いますが。

まあいずれにせよ、高宮さんの判断基準は、おおよそ想定していた通りのものでした。
その上で、その判断はおかしいのではないかと思ったわけですが…
(∵活性化∵の対象は「奇跡」でも、その持ち主が「影響」を受けている事には変わりがないですから)
しかしGM判断で、と言うことなら、それでも良いと思います。結局余り意味のないコンボですし。
2000年09月07日:00時01分14秒
奇跡の適用について(∵活性化∵に∵因果応報∵ ) / 高宮 綾瀬
ちょっとこだわりすぎかとは思いますが、この問題について書かせていただきます(長文失礼します)。

まず、奇跡の適用ですが、すべてGMの判断によるとルールブックにもあるので、“∵活性化∵に∵因果応報∵”についても、各GMの判断で良いはずです(これを前提に以下を書かせていただきます)。

で、私がGMをやった場合、∵活性化∵に∵因果応報∵は“できない”と答えます(以下、理由が以前とは少し変化しています)。 理由は、∵活性化∵は“奇跡ひとつ(キャラクターではなく、キャラクターの持つ奇跡そのもの)”に影響を与える奇跡であり、∵因果応報∵は“キャラクターひとり(アクア自身に影響を与えた相手)”に影響を与える奇跡だからです(つまり、キャラクターに影響を与える∵再生∵や∵無敵防御∵はOK)。

やたらとこだわっているのは、けして「オレの意見が正しいのだ」などということを考えているのではなく、自分の伝えたいこと(意見)を正しく伝えられなかった(意見が自分の中でまとまっていなかった、言葉が足りなかった)と思っているからです。ご理解ください。


>∵因果応報∵ で「受けた実ダメージの2倍」を返す方が有利過ぎるのでは・・・?
というか、奇跡ってのはみんな有利すぎですねぇ・・・。


以上、長文失礼いたしました。
2000年09月05日:21時31分26秒
RE:∵活性化∵に∵因果応報∵ / √IKA
∵因果応報∵ は「影響(効果)」を返すので“条件:自分以外”だろうが効果だけは返ってゆくと思います。
とすれば∵再生∵を跳ね返す(マーテルのHPも全快する)事も∵活性化∵をステラに返す事も問題ないでしょうね(^^;

>自分の奇跡を増やすことができたら、有利過ぎるのではないか
∵因果応報∵ で「受けた実ダメージの2倍」を返す方が有利過ぎるのでは・・・?

>∵神移∵に∵拡大∵
「ここは危険だ、場所を移すぞ!」
「とおっ!!」
・・・と言って全員で採石場へ移動(爆)
2000年09月04日:05時50分20秒
RE:∵神移∵に∵拡大∵ / 匿名希望そのいち
 グローリーp109に、「∵神移∵は(∵拡大∵されない限り)常に自分ひとりしか移動することはできません」とあるので、∵拡大∵すれば他人も移動できるのでしょう。
2000年09月03日:23時31分30秒
RE:∵活性化∵に∵因果応報∵ / 高宮 綾瀬
RoGのP108を見ると、∵活性化∵の目標は“奇跡ひとつ”、条件は“自分(∵活性化∵を使用したステラ)以外”となっているため、あのように判断しました。 自分の奇跡を増やすことができたら、有利過ぎるのではないかと思いまして・・・。

>∵活性化∵を∵活性化∵で増やせない
増やせるんではないんですか?  まぁ、∵活性化∵を増やしても、あんまりいいことはないでしょうけど。
2000年09月03日:23時00分01秒
∵活性化∵に∵因果応報∵ / 混沌太郎
アクアに与えられた影響は、「奇跡が一つ増える」です。
その影響を与えたのは、紛れもなくステラのキャラクターです。
従って、与えられた影響を、それを与えたキャラクターに与えるという∵因果応報∵の効果ににより、ステラの奇跡は一つ増えます。
対象がどうこうと言ったような話は、この際関係ないのではないでしょうか。

ところで、∵活性化∵を∵活性化∵で増やせないというルールって、どこにありましたっけ?
2000年09月03日:00時15分43秒
さっきの続きです / 高宮 綾瀬
>∵活性化∵を∵因果応報∵で跳ね返す 多分できないと思います。 ∵活性化∵の対象はあくまでも“奇跡”であり、∵因果応報∵の対象は、“アクアに対して影響を与えた相手”だからです(つまり、∵因果応報∵は奇跡そのものには影響を与えないということです)。
ちょっと言葉が足りないかと思われますので、疑問があればお書きください。
2000年09月02日:23時37分16秒
RE:奇跡の解釈 / 高宮 綾瀬
>∵神移∵を∵拡大∵することで、他人にかける 可能のはずです。正確には、∵神移∵を∵拡大∵することで、自分と他人を移動させる・・・といった感じですか。 基本的に、キャラクターを対象とした奇跡には、∵拡大∵が有効だったはずです。
>∵活性化∵を∵因果応報∵で跳ね返す
・・・ちょっと調べてみます。
2000年09月02日:23時03分06秒
奇跡の解釈(泣) / tatuya
 質問です。
 以下のことは可能なのでしょうか?
 
 1,∵神移∵を∵拡大∵することで、他人にかける
 2,∵活性化∵を∵因果応報∵で跳ね返す
 
 ああ、2,であれば、∵活性化∵を∵活性化∵で増やせないというルールがあったから、応用はできるかな。
2000年09月02日:21時31分39秒
はじめまして / 高宮 綾瀬
はじめまして、高宮と申す者です。 初めてお邪魔させていただいたのですが、ちょっと気になったので書かせて頂きます。
>奇跡でさえも〜というのは、tatuya様の指摘通りでしたらいいんですが、そうではなかったらやはり問題ではないかと。 たしかに、GMはルールを拡大解釈、無視しても良いと、ルールで明記されておりますが、そこまでやってしまうとGMとしての良心を疑われるのでは・・・?
2000年09月02日:01時23分46秒
Re:いや、その状況はたぶん… / 記憶屋
なるほど(ポンと手を打つ)。
それなら納得。つーか、よくある光景ですな。
早トチリ、失礼いたしました。
……tatuya様の指摘、あってますよね?>ナノ様
2000年09月02日:01時10分07秒
いや、その状況はたぶん… / tatuya
>奇跡でさえも簡単に跳ね返す(奇跡ナシで)という場面がしばしば見られます。
#PL「そこに∵死神の手∵を乗せます!くたばれやああ!!ダメージは…(ごろごろ)62点ね」
#GM「(かきかき)うむ。それぐらいのダメージなら、問題ない。“殺戮者”は生きているぞ」
#PL一同「なんじゃそりゃああああ!!!」
 
 って、ことじゃあないのでしょうか?
2000年09月01日:23時35分46秒
おいおい / 記憶屋
>奇跡でさえも簡単に跳ね返す(奇跡ナシで)という場面がしばしば見られます。
はっはっは。非常に失礼なことを申しますが、
そのマスター様は何か重大かつ致命的な勘違いをなさっていませんか?
主にルール解釈方面で。
2000年09月01日:10時49分05秒
re:奇跡さえも簡単に跳ね返す(奇跡ナシで) / ありよし
>奇跡さえも簡単に跳ね返す(奇跡ナシで)
それはすでにブレイド・オブ・アルカナではない別のゲームだと思われますので、
ここでのアドバイスはあまり役に立たないと思われますよ(笑)
2000年09月01日:10時24分35秒
勉強になりました / ナノ
混沌太郎さんお返事有難うございます。
お答え頂いた内容の他にも、色々と学ばせていただきました。
うちのサークルでは殺戮者=マスターで、殺戮者はすべてをお見通し、奇跡でさえも簡単に跳ね返す(奇跡ナシで)
という場面がしばしば見られます。
確かに殺戮者は神ではないのですからPCが聖痕を隠していれば希望判定でもしないとそれには気付かないはず……

私のマスターの時は気をつけることにします。

2000年08月31日:23時22分15秒
闇器二刀流&騎龍戦 / 混沌太郎
闇器二刀流
「両手に武器を装備することを条件」というのは、
「通常の戦闘においては一つしか武器を装備しないのに対して」という程度の意味でしょうから、
《闇器》の方の「当然、暗器はあらかじめ装備しておく必要はない」という記述によって
免除されると考えて良いのではないでしょうか。


>ドラゴンは騎乗動物として扱っていいのでしょうか?
GM判断でしょう。私なら「可」と言いますが。

>GMがうちのキャラを殺すような勢いでしかけてきます。
敵にしてみれば、折角倒したドラゴンが∵心友∵であっさり復活するんじゃたまりませんから、
やはりエルスを先に倒そうとするでしょうねえ。

では、戦闘開始前に、殺戮者に良くわかるように先に∵心友∵を使ってしまうとか?
それでもって残りの二つの聖痕もオープンにしておけば、殺戮者がアホでない限り
あなたへの攻撃は後回しになるでしょう(ダメじゃん)。

あるいは、聖痕を完全に秘匿して、ドラゴンが誰のファミリアかわからないようにするか。
逆にパーティー全員がエルスの聖痕を刺青でいれとくとか。

考えてみると、あるクリーチャーが誰かのファミリアであるか否かを識別できるルールはなかったはずですから、
敵がエルスを狙ってくるというのは変な話ですね。
まあ騎乗したりしてればバレる可能性は大、ですけど。
騙しでアダマス辺りを乗っけとくのも手かな?

2000年08月30日:17時00分13秒
ドラゴンは騎乗動物? / ナノ
こんにちは、はじめまして。
大事に経験点を貯めて貯めてエルスのキャラにすべて継ぎこみ、 ついに《盟友:Lv.11》まで育てました。
ファミリアはベイレム―ヴァです。
そこで質問なのですが、ドラゴンは騎乗動物として扱っていいのでしょうか?
ファンタジーのお約束で言うならドラゴンは騎乗動物だと思います。
しかしルールブックにはそういう記載は一切なし。
やはり《ファミリア・ムーヴ》を取らないといけないのでしょうか。

それにしてもドラゴンが強すぎる為にGMがうちのキャラを殺すような勢いでしかけてきます。
しかし本体はただのエフェクトス。
しかもフィニスまで持ってるから転生はできませぬ。

「やめてー、殺さないでー!」
と絶叫する日々です。

2000年08月29日:00時02分17秒
《二刀流》+《闇器》は不可能? / √IKA
《二刀流》の内部条件で「両手に武器を装備することを条件」とするんですが、《闇器》との組み合わせは可能でしょうか?

両手に条件を満たす為だけにダガー等を装備すればいいのかな・・・(^^;
2000年08月28日:07時08分30秒
経験点 / RAI
 こんにちは。
 久しぶりのRAIです。
 
 >経験点
 月に一回、GMしかやってなくても約300点ほどたまります。
 でも、意外と使い道がないです(笑)
 GMをやっているとPLする機会が少ないし、なによりそんなに経験点を使うPCは「まず」つくりません。
 (「絶対」ではありません。しかし許可するGMはそんなに多くないのも事実です)
 …うん、やはり使う予定がないね(笑)
 一応補足しておきますと、私が今までPCに使った経験値は40点ほどです。
2000年08月28日:03時11分31秒
ブレカナ初めてやったよん / HELL
 JGCでブレカナを2回やってようやく経験点が20点たまりました。しかし他のプレイヤーは経験点が200点とか300点とかばっかり、道は遠い…。
 どうでもいいけど思った以上に聖痕者って殺戮者になりやすいんですね。
2000年08月23日:03時03分59秒
JGCだね / 田中天
もうすぐJGCですなぁ……。
ブレカナのフリープレイ卓、結構あるようで嬉しいですのう。
2000年08月12日:12時17分04秒
RE:《凝視》 蛇足 / √IKA
あと、質問の意図とは外れますが「技能」と「特技」は別物っす(^^;

フィニス特技の《手ほどき》は「技能」しかレクチャーできませんよね?
もしこれを混同してしまうと・・・フィニスは他のPCに《手ほどき》自体をレクチャーできてしまいます。
その後PC同士で「特技」を教え合い、《主我》魔器の協調行動も真っ青なコピーキャット軍団の誕生ですね!(死)

・・・しかし《凝視》+《角》(射撃ver.)はどうなんでしょうねえ?(^^;
 D10+10の実ダメージでしょうか?

#1アクトに1回だけなのだから認めても良いかも。
2000年08月12日:10時47分29秒
攻撃手段はひとつだけ / 西上 柾
「攻撃手段」は常にひとつを選択しないといけない、と思うのですが。
 
〉例えばショートボウを装備したエルスのPCが《射撃》と《凝視》を組み合わせて攻撃
 
 この場合、《凝視》が「攻撃手段」になるので、「ショートボウによる攻撃」とは組み合わせできない、で良いと思います。
 
 そうでないと、「双蛇の杖」+《幻撃》で防御不能な攻撃ができてしまいますからね。
2000年08月12日:09時03分57秒
RE:《凝視》 / √IKA
>エルスのPCが《射撃》と《凝視》を組み合わせて攻撃
 エルス自身が《凝視》を修得してる訳ではないので、《ファミリアアタック》を組み合わせる必要がありますね。
さらに《ファミリアアタック》は、エルスとファミリアが同時に攻撃するのではなく「ファミリアの攻撃にエルスの特技を組み合わせられる」特技ですので、
質問の様に「エルスの攻撃にファミリア特技を組み合わせる」事は出来ないと思います。

《凝視》+《ファミリアアタック》+《穏やかな死神》で「睨まれた者はジワジワと石化してゆく」という演出も美しいかも(^^;
2000年08月12日:06時29分23秒
《凝視》は強い? / Nyarlathotep
エルスの《凝視》についてなんですが、これって他の射撃系技能との組み合わせは可能なのでしょうか?
もし可能だとすると、例えばショートボウを装備したエルスのPCが《射撃》と《凝視》を組み合わせて攻撃したとすると、《凝視》によって魔力を帯びた矢が飛んでいく、というふうになるのでしょうか。
となると、通常の弓矢としての属性(受け、魔法抵抗不可)と、魔法としての属性(回避、受け不可)が組み合わさって防御不可能な上にI+5の実ダメージが?
この解釈で合っているかどうか自信がないので、すみませんがどなたかフォローお願いします。
2000年08月07日:19時14分45秒
精神攻撃? / 西上 柾
「力があれば・・・力さえあれば、どんなことでもできる!」
 (Sheol's Shadow)
「じゃあ、きみ、ぼくに裸踊りをさせて見せろ」
 (Sheol,the Blood Mage)
2000年08月07日:19時08分44秒
最後の言葉 / 西上 柾
「じゃあ、またな」
 (Westwind,the Hound)
2000年08月03日:17時01分58秒
聖痕の色って(駄文かな?) / ありよし
以前書きました「聖痕シール」ができましたんで、
C58で出展しようと思うんですが、
#場所は西“て”19aです

ふと、「聖痕の色って何色だろうか」と思いました。
イラストを見ると「赤」か「黒」なんですけど、

「黄色」とか「青」って「聖痕」らしくないですかねえ。
#いや、カラーインクの問題で……赤だけ使うともったいないし(爆)
2000年08月02日:16時52分23秒
RE:封印解除 / √IKA
エルスの場合、《盟友》(0Lvでも)を封印解除せねば、その他の技能を封印解除出来ない、と考えるとスッキリすると思います。

ディアボルスの場合はキャラ作成時に「装備として常備化」されていますから、アルカナを変更しても魔器は手元に残るのではないでしょうか。
その魔器は何の能力も無い武器(or防具)でしょうケド(^^;
2000年08月02日:11時25分03秒
封印解除 / T.I.
 んー。でもですね、RofG P.110の∵心友∵の解説で、「聖痕者でなくともエルスのアルカナを持つ者であれば、ファミリアを持っています」とあるんですよね。ディアボルスにも同様のことがいえるようです。
 問題は、《シミュラクラム》などの技能を封印解除したとき、ファミリアとして何のデータを使ったらいいのやら。
 こういう場合はやはり《盟友》もともに封印解除するのが妥当でしょうか。
 
 >「危機に瀕して何処からかファミリアが駆け付け、エルスを助ける」とか。
 こういう演出はスマートでいいですね。《コンビネーション》とかを封印解除して使う時は、攻撃時にどこからともなくファミリアが飛んできて、攻撃終了と共に去って行くとか。
2000年08月01日:22時42分06秒
RE:エルス・ディアボルスの封印解除 / √IKA
>エルスやディアボルスの特技を封印技能として持つキャラクターが、その特技を経験点を使って封印解除したとき

ルールブックに準ずると、∵魔器∵や∵心友∵の効果で魔器やファミリアを所持してる様ですので不可能かと(^^;

私見ですが、魔器やファミリアも復活してしまっても良いと思います。
「危機に瀕して何処からかファミリアが駆け付け、エルスを助ける」とか。
・・・って∵心友∵の効果のままですね(^^;
2000年07月26日:01時31分33秒
RE:最後に勝つ / RAI
 >ホラー
 こんなに反応してくれてありがとうございます。
 本当に思いつきだったのに…(笑)
 そういえばクトゥルフ最近やってないなぁ。
 あれは恐怖症とかのロールプレイが面白いよね♪
 
 >最後に勝つ
 うーん。
 そういえば最近まっとうな戦闘をするシナリオ組んでないなぁ…
 なんか戦うだけの殺戮者に飽きてきたから、DPを回復させる場面だけ作って、悪の参謀みたいなやつ出したりね。
 あ、でもそれはアクト的に成功すれば結局は「勝利」なのか。
 でもほんと、ボスとの決着のつけ方が戦闘だけだとつまらないよねぇ。
2000年07月25日:17時01分53秒
RE:ホラーっていうか / 西上 柾
 「PCは最後には勝つ」がブレカナのコンセプトなので、それを覆してまでホラーにこだわる理由はないでしょう。それならクトゥルフをプレイした方がいい。
2000年07月25日:16時59分36秒
RE:戦闘バランス / 西上 柾
〉かろうじて死者は出てないものの、出ないのが不思議なレベルというかなんというか……
 
 それは結局、「どこかで(無意識のうちに)手加減している」のですよ。GM歴の長い人間に多い。
 
 ある一場面を取れば「ぎりぎり」であっても、全体から確率を計算すればどうかな? と思いますね。
2000年07月25日:16時42分18秒
戦闘バランス / ありよし
>主人公が最後に勝たない、というのはどうでしょ。つまり毎回死亡。そして転生。

いや、ありよしは、もともとそのくらいのバランスでやっているんですけどね。
かろうじて死者は出てないものの、出ないのが不思議なレベルというかなんというか……
#殺そうと思えば殺せるんですけど、元気な連中ほっておいて、気絶している(HP0以下)なものに攻撃するとは思えないので……

「あそこで、回避クリティカルしなければ全滅していた」
「あそこで、殺戮者の∵大破壊∵のダイス目が5以上だったら全滅していた」
とか、そういうギリギリの戦いを繰り広げて、かつ「なんかやるせなさが残るエンディング」というのがメインですな。
ただ、今までDPに関しては無頓着でしたので、このリソースを狙って攻撃を仕掛ければ、さらにPCをピンチに陥れることができると思います。
#「DP」「PCの命」「NPCの命」の三択とか
2000年07月25日:16時18分17秒
ホラーっていうか / T.I.
>結局、「主人公が最後には勝つ」という“お約束”を保持したままでは、ホラーといってもねぇ。
  主人公が最後に勝たない、というのはどうでしょ。つまり毎回死亡。そして転生。DP0以下のまま死亡しないことがアクトの目的。たまーに殺戮者を倒せないこともない。

2000年07月25日:15時31分33秒
RE:ホラー / 西上 柾
 ラヴクラフト的なホラーは無理やね。
 結局、「主人公が最後には勝つ」という“お約束”を保持したままでは、ホラーといってもねぇ。
 
 私が前にやったのは、「聖痕をひとつだけ持った小動物の殺戮者」を一匹ずつ小出しにする、というものです。
 その都度悪徳を与え、かつ、動物が死ぬたびに「聖痕の開放」を行っていました。
 対決シーン前にはみんな良い具合に尊厳値が削れていましたな。
2000年07月25日:12時02分00秒
ずばり、ホラーはできます / ありよし
いや、どっちかというと「サイコサスペンス」かなあ(弱気)

”悪徳”を使うというNyarlathotepさんのアイデア、いただきです(笑)。
さらに、殺戮者側の奇跡を小出しにして、プレイヤーに対して恐怖を与えるのも重要でしょう。
#宴のときには5〜6個だけ残るぐらいのバランスかなあ
2000年07月25日:11時41分01秒
Re:ホラーはできるのか? / Nyarlathotep
>∵因果応報∵
ありよしさん、西上さん、奇跡使用のタイミングについてのレスありがとうございます。たいへん助かりました。

>ホラー
おお、面白そうですね。今度やってみようっと。
でもアルカナ世界で恐怖の要因として出せる物って何でしょうね?モンスターが普通に居る世界だから 怪物系のホラーは出来そうにないですし、さりとて内面的な恐怖というのはプレイヤーの腕によるところが大きく、ルールとかはあまり関係ないような気もします。
 ここはやはり異質な外宇宙の邪神を登場させて、そいつらを一目でも見たらダイス-3個で自我チェック、失敗したら即発狂とか・・って、それは違うゲームですね(笑)

 システム的には、”悪徳”を利用するのが良いでしょうか。ベルセルクの使徒ばりに異形化した殺戮者を登場させ、”悪徳”を何回も演出して逆位置の鎖をバンバン与え、DPをすり減らしたりして。
2000年07月25日:10時25分17秒
Re:クレアータですものねぇ / T.I.
 《触手》とかなら《学習》できそうなんですがねえ。《霊繰》とかだと…絵的にかなりヘンな感じですね。どうやってるんだろう。
 同様にエルスの特技も判断に困るものばかり。例えば《コンビネーション》を《学習》しても、ファミリアがいないし…。
 まあ《学習》は1ラウンドしか持続しないし、代償はRだし、ふさわしい演出ができるなら《学習》を認めてもいいのでは。
 
 エルスやディアボルスからアルカナを代えて、エルスやディアボルスの特技を封印技能として持つキャラクターが、その特技を経験点を使って封印解除したとき、やっぱり同時に魔器やファミリアも復活するんでしょうか。
2000年07月23日:20時50分17秒
クレアータですものねぇ / √IKA
ディアボルスじゃないクレアータは《触手》等の「条件:魔器」な特技は修得できるんでしょうかねぇ?
できたとしても魔器が無いから使用不可なんでしょうか?

「条件:魔器」ってのは通常の(経験点を用いての)修得時にかかる制限だから問題ないのかな・・・
2000年07月23日:20時19分18秒
クレアータですから / 光速斎
>「写輪眼」っぽい使用法も有りかな、と やはり「雷の杖」が《学習》に成功すると身体の内から生えてくるのでは。
2000年07月22日:07時07分43秒
ホラーはできるのか? / RAI
 >ラヴクラフト
 ご自身がそちらの世界に足を踏み入れないよう気を付けてください(笑)
 
 ところで、ブレカナでホラーものってできると思います?
 今まで考えても見なかったんですがラブクラフトという名前を聞いてふと思ったんです。
 DPとか希望とかそれらしい能力値あるしね。
 どうでしょうか?
2000年07月21日:09時51分43秒
やられた技でやり返す / T.I.
>クレアータの《学習》と組み合わせて相手の特技をコピー、即座に∵戦鬼∵の追加行動でそのまま返す・・・
「写輪眼」っぽい使用法も有りかな、と(^^;
あーなんかかっこいいですねそれ。ていうか使える。最近知り合いが<軽武器>+《闇器》+《居合い》+《修羅》のコンボを毎ラウンドかましてくるルナを使ってくるので、それで反撃してみようかな。
2000年07月19日:20時48分18秒
《学習》とデクストラの特技 / 西上 柾
〉それで気になったのですが、《学習》で《雷の杖》等を修得したら、やっぱり「雷の杖」を(そのラウンド中だけ)所持してるんですよね?
 
 まあ、クレアータのやることだから別に良いのでわ(ひでえ回答・・・)
2000年07月19日:20時42分55秒
RofGの∵無敵防御∵は ・・・ / √IKA
《反撃》以外のほとんどの特技が組み合わせられますよね。
てな訳でクレアータの《学習》と組み合わせて相手の特技をコピー、即座に∵戦鬼∵の追加行動でそのまま返す・・・
「写輪眼」っぽい使用法も有りかな、と(^^;

それで気になったのですが、《学習》で《雷の杖》等を修得したら、やっぱり「雷の杖」を(そのラウンド中だけ)所持してるんですよね?
2000年07月19日:18時18分37秒
RE:∵無敵防御∵ / 西上 柾
 普通の白兵(射撃)攻撃や∵絶対攻撃∵、∵天の火∵などによる攻撃であれば、《八面六臂》(+《偏向》)+∵無敵防御∵でエンゲージを防御することができます。
 
 ∵大破壊∵など、そもそも防御判定ができない攻撃に関しては、1人しか∵無敵防御∵することはできません。
2000年07月19日:18時07分20秒
奇跡のタイミング / 西上 柾
〉∵不死∵
 むー、その∵不死∵のルーリングには非常に不満があるのう。
 
〉∵因果応報∵ 
 厳密に言うと、HPがマイナス10以下になったら「死亡」として扱われますが、「死亡」していても奇跡は使用可能です。Games2000のブレカナ説明会でデザイナーの遠藤氏が明言しておられます。
 聖痕の解放が起こった後じゃたぶんダメだと思いますが、そこら辺についてはなんも言ってなかったのう。
2000年07月19日:16時10分35秒
∵無敵防御∵ / T.I.
 細かいルールの話に対応していただけて、ありがとうございます。
 >「ルールブックに書いてあることを前提にしている」と思います.
 >おおよそ「RofGの記述を優先(つまりルールが変わった)」で良いと思います。
 むむむ…。どうしたものか。やはり男らしく他人を守って自身などかえりみないのがアダマスの生き方なのか―ッ!?
 とりあえず…自分を守る効果はなくなった、という方針でいってみます。プレイヤーから抗議がきたらまたもとのルールに戻そうかと思います。
2000年07月19日:15時56分31秒
∵不死∵のタイミング / T.I.
 ∵不死∵を使うタイミングなんですが、あれって次のラウンドに替わった直後に使うことも可能なんですね。つまり「聖痕の解放」は「ラウンドが替わると同時に起こる」のではないようです。
 今号のゲーマーズフィールドのブレカナリプレイ(「運命の翼」)で、殺戮者がそういう風に使っていたので少々驚きました。驚くほどでもないけど。
 だから∵封印∵を使われて、奇跡をろくに使えず哀れ撃沈なさった殺戮者でも、∵不死∵さえ残っていれば、∵封印∵の効果が消える次のラウンドが始まると同時に∵不死∵で大復活できると。
 なんかプレイヤー的には不安のタネが増えたような気がしないでもないですが。
2000年07月19日:14時34分05秒
Re:∵因果応報∵は死にながらでも使える? / ありよし
例え意識を失っていようが、HPが-100000だろうが、シーンに登場していなかろうが
アクトに参加している限り奇跡は使えます。
件の例でいえば∵因果応報∵は使えますし、他のキャラクターに対して∵絶対攻撃∵や∵再生∵を使うこともできます。

ちなみに∵不死∵を使うのは「死んでから」ではなく「死にそうになったら」です。
死んでから(聖痕の解放がおきてから)では使用できませんのであしからず。
2000年07月19日:14時20分36秒
∵因果応報∵は死にながらでも使える? / Nyarlathotep
 また初歩的な質問ですみません。
 題の通りなのですが、例えばHP20のアクアが∵死の手∵によって60のダメージを受けると当然死亡します。このように自分が死んだ時に、∵因果応報∵を使用して倍返しの120ダメージを相手に与える事は出来るのでしょうか?
 ルールブックには「この奇跡は、すべてのダメージや影響が確定したあとに宣言できる」とあります。でもダメージを食らった時点でキャラクターは死亡しているわけで、∵不死∵のように自分が死んでからも宣言できるのかどうか、判断に困っています。
2000年07月19日:14時02分20秒
代償について / Nyarlathotep
 やはり「判定に成功→代償を支払う」で良いのですね、ありがとうございました。
「判定値=クリティカル値」とする方法、私もパクらせていただきます。(^^;
成る程、そうしないと割に合わなさすぎですね。

 挨拶遅れましたが、近ごろラヴクラフトに凝っているNyarlathotepという者です。
以後、よろしくお願いいたします。
2000年07月19日:12時30分57秒
RE:代償の支払い / 西上 柾
 判定に成功していれば(たとえ効果がなくても)代償は支払わなければなりません。
 ですので、私のところでは「判定値=クリティカル値になるように特技を組み合わせる」という戦法がまかり通っております。
 ちなみに私の場合、1〜2まで下げることもあります。
 
 ところで、ものすごいハンドルですね・・・(^^;)
2000年07月19日:11時04分38秒
代償の支払い / Nyarlathotep
判定に失敗したら代償を払う必要はありませんが、判定に成功しても、例えば《旋風撃》を敵に避けられるなどして効果を得られなかった場合などはどうなるのでしょうか?
やはりこの場合も代償を支払わなければなりませんか?ルールブックには「判定に成功したら代償を即座に支払う」とありますので、当たろうが外れようが判定に成功した時点で代償は支払うものであると思うのですが、それだとアルドールなどがかなりきつくなってきます。(それに比べて《剣槍》の便利なこと)
このあいだ初めてプレイしたとき、ちょっとそこの所でつまずいたので、質問させていただきました。
2000年07月17日:20時08分33秒
奇跡のルール変更 / 西上 柾
 おおよそ「RofGの記述を優先(つまりルールが変わった)」で良いと思います。
2000年07月17日:15時58分31秒
∵絶対攻撃∵の対象 / ゴールド
RoGで微妙にきになるのが、∵絶対攻撃∵の対象.
  RoGP.108に従うと,「攻撃される人」を対象にすることになりますが,ルールブックを読む限りでは,「攻撃する人」もしくは,「攻撃」が対象に(「攻撃される人」はあくまでも「攻撃」の対象であり,「奇跡」の対象ではない)なります.
  ファンタスマにとっては大きな問題ですね.
2000年07月17日:13時40分50秒
RE;∵無敵防御∵の「自分も守ることができる」効果はなくなったの? / ゴールド
個人的な見解では,RoGのP.110の文章は,「∵無敵防御∵の効果を解りやすく解説したもの」なので、「ルールブックに書いてあることを前提にしている」と思います.
  ヘルベルトは、・・・ただ単にプレイヤーのミスなのではないですか?(強引)
2000年07月17日:09時36分48秒
∵無敵防御∵の「自分も守ることができる」効果はなくなったの? / T.I.
 ∵無敵防御∵には、ルールブックP.222に「アダマス自身も攻撃の対象となっている場合は、同時に自分も守ることができる」という効果がありましたが、RofG P.110の∵無敵防御∵の再定義にともなって、この効果はなくなったとみるべきでしょうか?
 RofGリプレイP.63でもそういう使い方をしていないし(殺戮者の《剣圧》をくらったとき、ヘルベルトは∵無敵防御∵で自分を守り、同エンゲージのレオンをいちいち∵再生∵で回復している)…。
 なくなったとなると、アダマスは《八面六臂》が必携ですね。
2000年07月17日:09時25分00秒
火炎ダメージは怖い / T.I.
 レスありがとうございました。
 >「一人でも失敗すればダメージ(複数失敗してもダメージは1度だけ)」と考えるのが妥当かと。
 >5点の実ダメージを受けるのは一回のみとした方がよろしいかと思います。
 僕も反動のダメージは1回の攻撃につき1回のみ、という方針でいきたいと思います。
 過去か現在のデクストラ、未来のクレアータにして゛防火套"と゛耐熱ガードローブ"を得れば火炎のダメージは4点まで減らせるから゛火焔剣"でも安心ですな。火竜ロヴレンドとエンゲージしたって怖くない。
2000年07月12日:16時54分57秒
RE:"火焔剣を≪剣圧≫で使うと" / WCL
 一応"代償"ということで考えると、一回の判定につき、一回の代償が適当だろうと私は考えます
 するとこの場合は、一人でも失敗するとダメージだが、5点の実ダメージを受けるのは一回のみとした方がよろしいかと思います。

(sf:依頼により古いほうを重複削除しました)


2000年07月11日:18時08分22秒
火焔剣と範囲攻撃 / 西上 柾
 「攻撃に失敗する」ことでトリガーする効果なので、「失敗するごとにダメージ」か、もしくは「一人でも失敗すればダメージ(複数失敗してもダメージは1度だけ)」と考えるのが妥当かと。
2000年07月11日:14時37分16秒
「城教会」 / 東忍
あれは「シェロスキルヘ」じゃなくって「シュロスキルヘ」ですよねぇ? 「城教会」なんだから。
(本当のシュロスキルヘは城付教会の意味だったと思うけど)。 エラッタにもならないし、世界観を考えた人、どうして黙ってるんだろ?
2000年07月11日:10時41分58秒
“火焔剣”を《剣圧》で使うと / T.I.
「やあボクは新米のアルドールだよ! 傭兵らしくツェルコン戦役で戦っているんだ! 今日はなかなかの激戦で今ボクのHPは5点! わりとピンチ! でもこんな事もあろうかと、こないだお小遣いで“火焔剣”を買っておいたんだ! この異様に頼もしい武器があれば敵なんかマッハでヘヴンナウさ! おっ! さっそく敵A・Bとエンゲージしてしまったぞ! こんな時には《剣圧》でまとめて攻撃だ! 死ねれ―! よしAには当たった! でもBは避けた! やるね!
…あれ? そういえばこの剣の取説に『相手に避けられたりクリティカルで受けられてしまった場合、使用者すなわちチミは5点のダメージを受けるので注意してネ』って書いてあったよな。するとBには避けられたから僕は5点ダメージで…いや、でもAには当たったんだから攻撃は成功したともいえるし…あれれ?」

魔法の武器“火焔剣”は「攻撃の判定に失敗するか、相手に避けられたりクリティカルで受けきられてしまった場合、使用者は5点のダメージを受ける」というデンジャラスな武器ですが、これを用いて《剣圧》などで複数の対象に攻撃を行い、そのうち敵Aには当たったが敵Bは避けた、などの結果になったとき、使用者に対する5点のダメージはどう処理するのでしょうか?
2000年07月10日:23時44分34秒
異形化って重要ですね / ブラフマン
>それはきっと、アルダが殺戮者だからなのです。


こたくさん、レスありがとうございました。

冗談ではなく、実際そうだからなのかもしれませんね。
でないと瞳の色までは変えられなそうですし。

2000年07月05日:01時13分50秒
《魔器獣化》と《主我》 / 西上 柾
 「そのプレーヤーがコントロールするエキストラ」として扱うのが適当でしょう。《主我》な魔器に支配されたエキストラと同じ扱いですな。

(sf:依頼により重複削除しました)


2000年07月03日:21時22分07秒
DP-50 / 西上 柾
 先日のプレイより。
 アングルス=オービス=アクシスの「自称ディレッタント(クレアータなメイドつき※)」で参加。
 《女帝》と《運命の少女》を使いまくってDP−50(^^;)
 ウェントスを無理矢理ひっくり返して全快させたが、この日は非常にダイス目が悪かった。
 
 やはり希望は19にしておくべきか(笑)
※その日参加した別のPCでステラ=クレアータ=アクア。
2000年07月02日:13時34分25秒
獣関係の質問ばかり。 / √IKA
懲りずに質問です。
《主我》持ちの《魔器獣化》ってやっぱりエキストラなんですかねぇ?
テキストの限りでは《魔器獣化》を使った途端PLの管轄を離れてしまうって言う事になりますよね(^^;

皆様ならどの様に扱いますでしょうか。
2000年07月02日:03時19分17秒
RE:細かいことを…… / こたく
>なぜ、“ディアスポラ”アルダは、
>瞳がグリーンで、髪が灰色なのでしょうか?
>普通、エルフ(森人族)は灰色の瞳と銀色の髪(p102)

 それはきっと、アルダが殺戮者だからなのです。
当然ながら、浅黒い肌を持つはずのマテラ族の癖に肌の白いコンラッドとオーレリアも殺戮者なのです。
つまり、疑わしきは殺戮者と思え、と(笑)
 ……冗談はさておき、アルダは髪も灰色ではなく茶色と言う事になっています。
これは、アルダがエルフであることを隠している為に髪を染めたりして
いるのではないかと思うんですが、どうでしょう?
2000年07月02日:00時20分13秒
細かいことを質問 / ブラフマン
質問です。

なぜ、“ディアスポラ”アルダは、
瞳がグリーンで、髪が灰色なのでしょうか?
普通、エルフ(森人族)は灰色の瞳と銀色の髪(p102)
ですよね?
う〜ん。謎だ。
2000年07月01日:19時24分57秒
つまり曲解なんですね。 / √IKA
《塔》が魔法への「他のキャラクターをかばう」に近い処理をするので混同していた様です。
つまり拙者の頭の中では、《塔》は「他者の代りに魔法抵抗をする」特技だと言う事になっていた様です。

無知が横槍を入れて申し訳無く。
2000年06月30日:23時31分14秒
「かばう」のが防御行動なのではありません。 / 混沌太郎
≪塔≫を使ったら行動済みになってしまうので、かばうことは出来ません。
他のキャラクターをかばった場合には、同様の理由で≪塔≫を使うことは出来ません。
要するに、一つの魔法に対して一人で2回インタラプトすることはできません。

「かばう」インタラプトが成立すると、攻撃の矛先はかばったキャラクターに向かいます。それでインタラプトは終わり。
その後攻撃が発生し、それから防御判定が発生するわけで、≪塔≫とは全然タイミングが違います。

さらに言えば、「かばう」ことにしたキャラクターが出来るのは、攻撃に対する「受け」のみです。
2000年06月30日:23時16分40秒
遥か昔のツッコミに対するレス / √IKA
確か以前、「防御行動の《魔力霧散》とインタラプトの《塔》は組合わせられない」とのコメントがございましたよね?
しかしあのコンボは《塔》が「他のキャラクターをかばう(BofAp.81)」として処理される為に、問題無く機能するハズですよ。

・・・古いネタで申し訳ありません(^^;
2000年06月30日:12時26分15秒
人と魔の力の差 / 和名:案山子
>P.45に“技能のレベルは1レベルから最高3レベルまで存在する”とあるので、最高は3レベルでしょう。
 あぁ、ホントですね。 見落としてました。
 でも気付きにくいよこれだけでは(笑)ルールリファレンスが欲しいなあ。
>「リヒャルト殺戮者説」
 疑わしきは殺戮者と思え、ですな(笑) それ系のネタは「コンラッド殺戮者説」、「唯一神殺戮者説」とかもありますな。
 言い出したらきりがない(笑)

 でわまた。
2000年06月30日:02時17分41秒
クリティカル ―― レスありがとうございます / 古川徨月
 適切な回答有難うございました>涼さん
 
 やっぱり、単純に効果が2倍になるわけではなかったんですね。
 これでやっとすっきりしました。
 明るいブレカナライフを送れそうです(笑)
 
 では(^^
2000年06月30日:02時13分38秒
Re:技能レベル / こたく
P.45に“技能のレベルは1レベルから最高3レベルまで存在する”とあるので、最高は3レベルでしょう。
 クリーチャーの一部が4レベル以上を持っているのが特例と考えるべきなんでしょうね。
2000年06月29日:18時43分52秒
技能レベルの限界・補足 / 西上 柾
ともあれ、ゲーム的には「3レベルが限界」とした方が良いのは間違いないです、はい。
2000年06月29日:18時38分50秒
技能レベルの限界 / 西上 柾
 キャラメイクのところに「作成時の限界は3レベル」とは書いてありますが、成長限界については書いてません(^^;)
 
 しかし、NPCの誰も4レベル以上の技能を持っていないので、まあ3レベルが限界だろう・・・と、一般には考えられているようです(笑)
 
 リヒャルトは・・・なぜなんでしょーねぇ(笑)。私のサークルではこれを根拠に「リヒャルト殺戮者説」がまことしやかに・・・(^^;)
2000年06月29日:18時05分45秒
人間の限界とわ / 和名:案山子
 どうも、和名:案山子です。
 先日不意に思ったのですが、「PCの技能レベルの限界は3レベル」というのはどこに書いてあるのでしょうか?
 ずーっと最大3レベルだとおもってたんですが、独自に調べてみただけだとその記述は見つけられませんでした(レベルアップの所とか)。
 しかし自分でもネタが胡散臭い(笑)と思うので、皆様の意見を聞きたいです(エラッタがでてる等)。
 あ、あとリヒャルト=シュヴァルツが元力技能を持っていないとか(笑)
 ではまた。
2000年06月29日:14時37分58秒
《秘儀魔法》は強いにゃー / T.I.
>ルール通りダメージ判定は起こらない、で良いんじゃないでしょうか
 むう! 強いなあ、《人壁》。ステキ。
 
 あーやっぱり《火炎》は防御側クリティカルでもダメージロール発生しますか。でもうちのサークルでも防御側クリティカルなら
 ダメージなしとしています。
 
 ところで、オービスの特技で判断に困るのがもう一つあって…。
 昏睡状態に陥った時に使用して、HPを1まで回復する《司祭》なんですが、これはやっぱり「待機」あるいは「未行動」状態でしか
 使えないとみるべきでしょうか?
 RofGにはこの特技の用法について何も記述がなかったので、このままだと昏睡状態に陥るたびに判定できるように読めまして。
 まあ代償が「R」だから1ラウンドにそう何度も使用できないし、HPが一気に−10まで減ってしまえば「死亡」して
 《司祭》では復活できないし、そんなに脅威でもないかも…
 いやダメかも…。
2000年06月29日:12時40分33秒
re:《人壁》 / √IKA
特技欄に記述が無い以上、ダメージロールは発生してしまうでしょうね。

《火炎》は非道いですね。攻撃側・防御側ともクリティカルだった場合なんて、2D20の半分の実ダメージですからね(^^;
2000年06月29日:08時53分56秒
《人壁》のクリティカル / 西上 柾
 防御側クリティカルによってダメージが発生しないのは“受け”の場合のルールです。
 
 この場合は《人壁》がクリティカル成功してもダメージロールは発生すると考えるべきでしょう。
 
 ついでに言うと、引き受けてくれるのはダメージだけなので、気絶判定などはコロナ自身が判定しないといけません(^^;)。
 
 ・・・《火炎》とかもなー、ホントは防御側クリティカルでもダメージ発生するんだよね。ついダメージなしにしちゃうんだけど。
2000年06月29日:01時21分30秒
re:クリティカル関連の質問 / 涼
>クリティカル時の処理が明示されていない特技が多くて困っています。
 
P44の「クリティカル&ファンブル」によると
「戦闘の命中判定などの対決」や「一部の特技」(特技の説明に明記してあるもの)
のみ特殊な効果を発揮する、という意味合いのことが書かれています。
例に出ていた《光の翼》や《声援》等は通常、対決も発生しませんし
特技に何も書かれていないのでダイスや効果が上がる事はないと思います。

>《人壁》の判定に成功すればダメージはトループが被りますが〜

ルール通りダメージ判定は起こらない、で良いんじゃないでしょうか
《王家の血》等でクリティカル値が上がりすぎて手に負えないのであれば
無理にそのコロナを狙わなくても先にトループを壊滅させてから
ゆっくり料理すれば良いだけですし。
2000年06月29日:00時30分21秒
クリティカル関連の質問 / DAN−D
 クリティカルの質問が出てるので私も一つ。
 
 《人壁》の判定に成功すればダメージはトループが被りますが、クリティカルしたらどうなるんでしょうか。防御行動にクリティカルということでダメージがまったく無しになるのでしょうか。それなら《王家の血》《神の恩恵》を組み合わせれば・・・。
2000年06月28日:23時46分38秒
やはり・・・ / √IKA
御回答ありがとうございます。
《聖戦》は攻撃対象を指定するのでもしやと思ったのですが。
まだまだファミリアについては疑問が有るので、その都度厚かましくもお世話になります(^^;
2000年06月28日:23時26分19秒
《光の翼》のクリティカル処理 / 古川徨月
 初書き込みです。
 
 質問なのですが、《光の翼》をクリティカル成功したとき、どういう処理になるのでしょうか?
 1. ルール通り、対象のクリティカル値が2増える。
 2. クリティカルなので効果が2倍になり、クリティカル値は4増える。
 
 同様に、《声援》で増えるダイスとか、《獣の生命》とか、クリティカル時の処理が明示されていない特技が多くて困っています。
 ダメージに関しては「固定値の場合は2倍する」と明示してあるので、僕が参加している(内輪の)サークルでは基本的に2の処理で流しているのですが、ほんとにそうなのかな、と不安になりまして(^^;
 
 みなさんは、そういったクリティカルをどう処理なさってますか?
2000年06月28日:12時59分16秒
RE:《聖戦》とファミリア / 西上 柾
〉待機のままでは2ndに行動できないのでそのターン中は戦ってくれないなんてオチじゃ・・・
 
 まあそうなるでしょう(^^;)
 
 ファミリアへの命令はメジャー・アクションなので、《聖戦》とは別に行わないとダメです。
 
 まあGMによっては、《指揮》や《身振り》などと「ファミリアへの命令」の組み合わせを認めてくれるかも知れませんが、《聖戦》は難しいでしょうね。
2000年06月28日:00時26分24秒
経験点 / √IKA
DAN−Dさん、拙者の質問への御回答ありがとうございます。
それでもエルス単体での厳しさは変わらないですが・・・(^^;

経験点ってレコードシートをPL各自が管理してるだけでは駄目なんですか?
んで使用するたびRLに赤ペンでチェックを入れてもらう・・・
拙者の所ではその方法でやってますが(^^;
#RofGのリプレイでもこの方法でしたよね?
2000年06月28日:00時04分35秒
Re:経験点 / ものん
 ども、ものんです。
 みなさんからも色々回答いただき、
1 とりあえず手に入れた経験点はキャラクタシートに書いておく。
2 経験点はホッチキスで止めておく。
3 他のキャラクタシートからも経験点を使える。
で行こうかと思ってます。

#面倒くさいですが経験点をごまかしそうな人がやっぱりいるもんで。。。(^^;
 みなさんの方法は参考になりました。
 またなにかあるかも知れませんがその時もよろしくお願いします。m(_)m
2000年06月26日:11時19分58秒
ひたすらファミリア質問 / √IKA
まだ何も命令してないファミリアに、《聖戦》で殺戮者を指定した場合、そのままメインフェイズも攻撃してくれるんでしょうか?
  
   それとも2ndフェイズだけとか・・・
   待機のままでは2ndに行動できないのでそのターン中は戦ってくれないなんてオチじゃ・・・(^^;
2000年06月26日:11時07分14秒
レクトスって・・・ / √IKA
アクシス・レクトスとエルス・レクトスってどっちが弱いんだろう・・・
2000年06月26日:04時16分34秒
Re:経験点管理 / みどり
 西上 柾さんの例に同じく、私の周りでは、貰った経験点は取りあえずPCのどれかの経験点欄に足しておいて、使うときになったら、そこから消費する、という形をとっています。
 N◎VAの経験点は、必ずチケットの形でPLに配布されるので、混乱することはありません。ただ、しっかりと管理してないと、うっかりなくすと切ない目にあいますが(笑)。

  経験点管理のために、ブレカナ用の経験点チケットを作ってみる、というのも面白いかもしれませんね。
2000年06月25日:23時43分31秒
Re:経験点管理 / Quild
 私の場合、結構レコードシートが膨大になっているので、一応そちらの方は家の方で管理して、今までに溜まった経験点は日時・シナリオ名・GM名等の項目をつけた用紙(オリジナル)にまとめて、所得経験点と使用経験点の合計を書いています。
 まあ、この方法では経験点管理が他人にわかりにくいという点がありますが、福岡市内でのコンベンションでは大概今までに所得した経験点は自己管理制になっているので、そのような形式をとっている人もいます。実際にもらった経験点を偽ってでも強くしたいのなら、どうぞ幾らでも強くしてくださいという考えなので。(基本的に)
 だから、一枚の経験点管理シートを作って、それを使いこれまでの分を管理するのも一つの手だと思います。
 …ってどうですかね。人によっては「そんな方法は間違っている」と思う方もいると思いますけど……
2000年06月25日:22時54分29秒
RE.ファミリアの質問 / DAN−D
>エルスの特技《訓練》は、3LV以上成長させてしまっても良いのですか?
 
 いいんじゃないですか。実際4LV以上持っているクリーチャーもいることだし。
 ひとは技能を3LVまでしか上げられないが様々な特技が使え、クリーチャーは特技は定められたものしか使えないが技能は上げられる。自分ならそう考えます。
2000年06月25日:14時01分36秒
懲りずにファミリアの質問 / √IKA
唐突ですがまたも疑問が生まれてきたので質問させていただきます。
   
    エルスの特技《訓練》は、3LV以上成長させてしまっても良いのですか?
   
《訓練》で犬や猟犬の格闘を「たった1LV」伸ばそうとすると30経験点かかるうえに、
  それ以上伸びないとなると本格的に使いにくい特技に見えてきます(^^;
クリーチャーだから4LV以上に出来ても問題ありませんよね・・・そう信じたい。
2000年06月25日:00時53分49秒
経験点の管理 / 中村やにお
僕は1枚のシートは1キャラ専用にして、キャラクターシートにホチキスで止めておくですね。
んで、「残り○点」+GMの署名を、使う度に書いてもらう、と。
アクト中に使った分はインタリュードで精算することが多いです。

ひとによっては、「○○(キャスト)に○点」と書き込んで、トータルで管理してるひともいるな。
なんにせよ、シートの点数欄に、赤線引いたりして、残り点数を書き込むことにしてます。混乱しちゃうんで。
2000年06月24日:15時26分09秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 016 / sf

 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 016として2000年05月10日から2000年06月24日までのログを切り出しました。



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