ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 016

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2000年05月10日から2000年06月24日までのログです。


2000年06月24日:12時22分50秒
経験点の管理 / 西上 柾
 経験点は、どこかにまとめて書き込んでおいて、必要な分だけ使う、というのが普通ではないかと。
 我らがWORLD SYSTEMSのメンバーの場合、一番よく使うキャラの経験点欄にまとめておくのが普通で、ときどき「そんじゃあ○○の(未使用)経験点から10点持ってきて〈重武器〉のレベルを・・・」とかいう光景が。
2000年06月24日:11時06分49秒
余った経験点 / ものん
 初めまして、ものんといいます。
 コンゴトモヨロシク。
 まぁ軽いネタはおいといて。

 みなさんは余った経験点についてどういうふうに処理してますか?
 経験点は普通十数点貰いますが、使うのは5,6,10点単位(1点もありますがとりあえず)ですよね。
 すると端数が数点でるのがよくあるんですけどどういうふうに管理しているか、ということをみなさんの意見をうかがいたいんです。
 私のところではこうしてます。

 1 キャラシートにまず1枚の経験点分書き込む。
 2 そこから使って余った物は書き残しておく。

 つまり1枚の経験点は1つのキャラにって事です。

 N◎VAでもにたような経験点システムらしいですので(私はやったことがないので)N◎VAをやってた方ならこういう話は昔にでてたかと。
 ここの掲示板は過去ログを全部読んできたのですが、この質問はなかったと思うのでみなさんの意見を聞かせてください。

 ログを読むのに1週間かかってしまった(^^;
 もっと早く質問したかったんだが。。。
2000年06月24日:00時43分48秒
RE:こんなファミリアってあり? / 西上 柾
〉《巨大化》してない大黒鼠に《ファミリアライド》で飛び乗ったりすることはできるのでしょうか
 
 公式には特に何もアナウンスされていないので、ルール上は「GMが認める限り可能」です。
 まあ、想像を絶するようなことは控えた方が良いとは思いますが(笑)。
 
〉でも体積比10倍ならあそこまで大きくならんか。
   
 体積10倍は縦横高さにそれぞれ2倍強ってとこですね。
 ・・・ディアボルスで《魔器獣化》+《格納》ってのはどうでしょう(生物を格納して良いとは書いていないが(^^;))。
2000年06月24日:00時35分04秒
初めまして。 / √IKA
突然の登場失礼します。
早速質問なのですが《変化》したファミリアに防具を着せて良いのでしょうか? つまり人間化したまま戦闘しても良いのでしょうか?
もし可能ならばコロナ=アングルス=エルスにして、《変化》《知能》で自分そっくりに化けたファミリアを表舞台に出し、《センス・リンク》で<ヴィジョナリー>っぽくファミリアを操る・・・。
・・・もうお気づきですね(^^;N◎VAの黒幕をイメージしてみました(死)
#ハイランダーの<クローン>と言う説も。
友人には「面白いケド難しいんじゃない?」と言われたのですが・・・
2000年06月24日:00時31分51秒
こんなファミリアってあり? / DAN−D
 西上さん混沌太郎さんレスありがとうございます。
 ところで、さっきテレビ見てて思いついたんですけど、アングルス=エルス=エルスで大黒鼠と猫に《巨大化》付けてトトロと猫バスってできますかね。でも体積比10倍ならあそこまで大きくならんか。
 それと、《巨大化》してない大黒鼠に《ファミリアライド》で飛び乗ったりすることはできるのでしょうか。ファミリアの制限なんかがあったらどなたか教えてください。
2000年06月23日:12時35分55秒
最近のプレイから / 西上 柾
 先日、《遙かなる声》で盗聴したり、連絡を取り合ったり、自分のいる場所とは別のところから声を飛ばして敵を欺いたり、《暗射》《跳弾》《雷の杖》で完全遮蔽とりながら射撃したりとかしていたら「ゲームが違う」と言われてしまった(^^;)。
 
 次は《自動人形》《遙かなる声》で「通信機を仕込んだオーニソプター・・・できれば『からくりサーカス』に出てきたカラス型オートマタみたいなヤツ」というのをマスターにおねだりするつもり。
 自動人形に偵察させた上で《暗射》《貫通射撃》《雷の杖》で「壁抜き」で射撃するのが夢なんだけど(笑)。
2000年06月23日:00時11分47秒
RE:バーゲスト / 西上 柾
〉これは「味方」が全てバーゲストの場合を想定している説明ですよね?
 
 判断の分かれるところでしょうねぇ。
 
〉エルスのキャラクターがバーゲストを連れている場合、果たして彼は麻痺の効果を免れるのでしょうか?
 
 まあ私ならバーゲスト君には_ひとりで_がむばってもらいますね(笑)。HPもそこそこあることですし。
2000年06月23日:00時07分49秒
RE^2:《無風剣》の修正 / 西上 柾
「クリティカル値へのマイナス修正」という概念はRofGで追加されたものなので、それ以前に書かれた《反射防御》のテキストは「成功判定のダイスへの修正“のみ”を対象にしている、という解釈をしても良いんじゃないかなぁ、とか思っております(^^;)。
 
 私はエラッタを出してでも「キャンセルさせない」方が良いと思うけどね。
2000年06月23日:00時04分12秒
バーゲスト / 混沌太郎
おや、さっきの私の投稿の後半部は既に7分前に無用の長物と化していたようですね。(^_^;

ところで、バーゲストの麻痺性の咆哮は、「エンゲージしている敵すべてに有効」とありますが、
これは「味方」が全てバーゲストの場合を想定している説明ですよね?
エルスのキャラクターがバーゲストを連れている場合、果たして彼は麻痺の効果を免れるのでしょうか?

2000年06月22日:23時47分26秒
Re: 《無風剣》の修正&ファミリア / 混沌太郎
バランスを考えればキャンセルできない方が良いのかもしれませんが…
《反射防御》のテキストからは、どうにもキャンセルされるようにしか読めません。
《無風剣》でクリティカル値が-3されているのは、正に「特技などによって」「不利な修正を受け」て判定している状態ですから。
《戦術》の方は、不意討ちというわけではない、と言うことも可能でしょう(尤も、《無風剣》の説明は、一種の不意討ち攻撃と見なせる、という解釈をする人がいるかもしれません)。


>DAN−Dさん
>ところで、カラスや鷹などに《翼》を付けた場合は移動速度がAP×2がAP×5になるだけなのでしょうか。
まあそうでしょうね。

>お勧めのファミリア
ファミリアで攻撃しようと考えずに、《コンビネーション》やら《ファミリアガード》とかを取るってのは、どうでしょう?
2000年06月22日:23時40分34秒
お勧めファミリア / 西上 柾
 《盟友》3レベルで「バーゲスト」ってのはお約束のネタですが(笑)。
 
 「荷馬」で《巨大化》の上《シミュラクラム》(実質136点のHP追加)とか。
 《翼》《ファミリア・ムーヴ》で上空50mから《入れ替え》とか。
 射撃系特技と《凝視》の組み合わせとか。
 
 まあ外道な話はいっぱいあります。
 
 私のイチオシは、エルス=エフェクトス=エフェクトスで、最大4D+12I(装甲半減)、MAXダメージ100オーバーの攻撃力が魅力(笑)。
#《ファミリア・アタック》《飛沫》《元力:闇》《元力槍》《元力集中》《元力倍加》《元力貫通》《元力分割》+《巨大化》。
 
 真面目な話を言うと、あんまりファミリアの攻撃力ってアテにならないです。《凝視》《巨大化》あたりはそれなりに有効ですけど。
 
 それよりは、イグニスやグラディウスを入れて、《コンビネーション》を使って自分で攻撃する、というのが主なパターン。自分に攻撃が来たら《ファミリア・ガード》か《シミュラクラム》、というのが定石かと。
 
 どうしてもファミリアで攻撃したいなら・・・《盟友》1レベルとって猟犬あたりがお勧めかな? HPも攻撃力もそこそこあるし、回避を2レベル持ってますからね。
 
〉ところで、カラスや鷹などに《翼》を付けた場合は移動速度がAP×2がAP×5になるだけなのでしょうか。
 
 その通りです。
2000年06月22日:22時45分11秒
ファミリア / DAN−D
 はじめて書き込みますDAN−Dと申します。
 この度はじめてエルスをやろうかと思ってますが、何かお勧めのファミリアっていますか。とりあえず猫に《巨大化》《ファミリアムーヴ》《ファミリアストーム》でいこうかと思っています。
 ところで、カラスや鷹などに《翼》を付けた場合は移動速度がAP×2がAP×5になるだけなのでしょうか。
2000年06月21日:21時38分25秒
RE:《無風剣》の修正 / 西上 柾
 《無風剣》は、クリティカル値上昇系の防御技に対抗するために存在する特技で、代償もH5と厳しいものです。
 ですので、《反射防御》などでキャンセルできてしまうと、完全防御型アダマスなど「固い」連中への対抗手段がなくなってしまうのでよくない、と私は考えます。
 《無風剣》の代償は充分に重いので、逆に《無風剣》つきグラディウスが“無敵になる”心配はない、と考えて良いでしょう。
2000年06月21日:10時35分07秒
《無風剣》の修正 / T.I.
 質問ばっかですいませんT.I.です。
 対象の防御行動のクリティカル値を−3する《無風剣》ですが、このクリティカル値への修正は
 防御行動に《反射防御》や《戦術》を組み合わせることでキャンセルできるのでしょうか。
 《無風剣》は独特な修正のかかる特技なので、通常と同じ処理をしてよいのかどうか、ふと疑問に思いまして。
 
2000年06月20日:12時51分36秒
RE:束縛について / 雷獣
TAKA様、ふぁい太様、ありがとうございます。 また疑問が生じたらカキコしますので、そのときはよろしくお願いします。
2000年06月20日:09時13分06秒
あう、しまった・・・ / 西上 柾
 自分で使ってるくせに《苦痛耐性》のことを忘れていた(^^;)。
2000年06月20日:08時04分31秒
レベル分ダイス / みどり
 おはようございます。 皆様、朝早いのですね。
 念のため、と思ってテレホギリギリに覗いてはみたものの、まさかもうレスがついているとは思ってもいませんでした。てなわけで、西上さんと冷凍ゾンビさんの凄まじいレスの早さには恐悦すること、しきりなのです。

>増えるのは行為判定のダイスです。
 なんと、そうだったのですか! ルールブック持ってないのが悔やまれます。 なるほど、そういうことでしたら・・それは大変によくないですな。>芸術との組み合わせ。
 判定のベースとなるものが能力値と技能というように別個になるような特技の場合、少ないレベルの方に判定ダイスの個数を揃える、とか、ハウスルールで定めた方が無難かもしれませんね。たしか、アクシスの<連続魔法>も、似たような処理の方法をしていますし。
 しかし、これはあくまで特技で組み合わせられるだけだし・・確かに難しい組み合わせですね。
 と、あらためて驚いてみたり(笑)。 テレホが終了しているので、ひとまずこれにて。
2000年06月20日:07時52分17秒
レベル分ダイスが増える / 冷凍ゾンビ
>逆に言うと他のLv型特技にはそういう効果はありません。

あや?≪苦痛耐性≫も「毒などに対する【体格】による判定にダイスを+レベル個できる」とありますよ?
これは「行為判定」でないので、話題が違いますカ?(爆)だとすれば失敬(笑)


2000年06月20日:07時31分13秒
芸術のレベルとダイス / 西上 柾
 《芸術》のテキストには「【共感】の判定にダイスを+LV個する」とあるので、増えるのは行為判定のダイスです。
 ちなみに「レベル分ダイスが増える」というのは《芸術》の他に《予備記憶》《知性》があります。まあ《訓練》とかも似たようなものですが。逆に言うと他のLv型特技にはそういう効果はありません。
 
〉♯ということは、芸術10レベルとかした日には、成否判定ダイスが10D20!? そいつは大変だ。
 
 正確には11D20です。念のため。
2000年06月20日:05時00分42秒
芸術3レベルについて :改正かきこみ / みどり
 曖昧な指示表現がありましたので、改めて書きこみます。ただ、別掲示板のsf.さまの書きこみを拝見した後なので、消去願いは敢えて出していません。
 掲示板ではより的確に、誰が読んでも判りやすいように記述することが肝要だと思っていますので、くどくならない程度に、より的確に読み手に伝わるよう推敲を重ねる(?)ことが大事かと存じます。
 勝手なミスをしたうえに偉そうなことまで書いていますが、どうかご容赦下さい(^^;。
 では、あらためて。

>芸術3レベル
 不勉強で申し訳ないのですが、レベル型の特技って、成否判定ダイスまでも増えるんですか?
 いや、前述の芸術の場合、「成功した場合に獲得できる効果の判定、つまり銀貨の枚数を決定するダイスが増える」と解釈していました。
 つまり、成否判定に能力値そのものを基準とするものは、登場判定のように、成否判定は常に1D20と考えていたのです。
 というわけで、お金貰う程度の無害な特技なら、<交渉>と組み合わせて成否判定ダイスを増やすといったテクニックを使っても、さほど問題ないのでは、と思ったわけです。

 ♯ということは、芸術10レベルとかした日には、成否判定ダイスが10D20!? そいつは大変だ。
2000年06月20日:04時49分19秒
芸術3レベルについて / みどり
>芸術3レベル
 不勉強で申し訳ないのですが、レベル型の特技って、成否判定ダイスまでも増えるんですか?
 いや、前述の芸術の場合、「成功した場合に獲得できる効果の判定、つまり銀貨の枚数を決定するダイスが増える」と解釈していました。
 つまり、能力値そのものを基準とするものは、登場判定のように、常に1D20と考えていたのです。
 というわけで、お金貰う程度の無害な特技なら、<交渉>と組み合わせて判定ダイスを増やすといったテクニックを使っても、さほど問題ないのでは、と思ったわけです。

 ♯ということは、芸術10レベルとかした日には、判定に+10D!? そいつは大変だ。
2000年06月20日:02時43分09秒
補足:束縛について / ふぁい太
はじめまして、ふぁい太と申します。
>誰かが∵奇跡∵を使ったら、即座に「全PCに[束縛]が発生」し、その結果、「表になっている全てのタロットが裏返り」ます。
 
 聖痕の開放が起こった時にも[束縛]が発生します。
 この時に、その場にいなかったPCには[束縛]が発生しないのでご注意を。
 まあ、そんな状況はあまりないかも知れませんが、念のために。
2000年06月19日:18時03分39秒
束縛について / TAKA
 
>この「[束縛]を発生させた[鎖]」というのは、「全PCの全ての表向きのタロットを裏向きにする。」という事なんでしょうか?              
 
 そうです。誰かが∵奇跡∵を使ったら、即座に「全PCに[束縛]が発生」し、その結果、「表になっている全てのタロットが裏返り」ます。
 
 ちなみに、∵奇跡∵を使用した事による[鎖]は、その後配られます。間違えやすい(かもしれない)箇所なので(事実、自分らの最初のセッションの時は間違ってた(笑))、参考までに。
2000年06月18日:15時30分24秒
「束縛」の効果について / 雷獣
はじめまして、雷獣と申します。
えー、いきなりで不躾ながら質問がございます。
ルールブックのP52、「[束縛]の効果で「[束縛]を発生させた[鎖]は伏せられ、裏向きにおかれることになる。」とありますが、                    この「[束縛]を発生させた[鎖]」というのは、「全PCの全ての表向きのタロットを裏向きにする。」という事なんでしょうか?              
2000年06月17日:17時16分14秒
RE^6:能力値で判定する特技の組み合わせ / 七転八起
 皆さんご助言ありがとうございました。
 実はこの特技、
 ・金銭を得る専用の特技で、他の使い方をしてはいけないのではないか?
 ・Lv型特技なのでうかつに組み合わせるととんでもないことになるのではないか?
 ということで議論になっていたのですが、皆さんの意見を聞いていて、「あまり問題なさそうだ」という結論に達しました。
 ダイスを増やしただけではそう簡単にはクリティカルは出ませんし。
2000年06月17日:15時52分59秒
封傷の呪符使用制限? / 冷凍ゾンビ
確かに護符ではない以上、使いたい放題ですので、自分達は明確なルールがない以上、
もちろん何枚購入してもいいことにはしてます。
ただ、ひとつのダメージに対しては1枚ずつしか使えないことにしています。
近い効果の特技である≪活劇≫なども考慮に入れてみると、そこそこバランスは崩れないかと。
<活劇に比べ、経験点消費量による個数制限があるが、特技として組み合わせる必要がない

それでも、仲間内で5枚以上持ってる奴見たことないなぁ(笑)


2000年06月17日:10時24分00秒
《憤怒》でGO / T.I.
 >ただ、そうだとすると苦痛耐性の存在意義が、、
 いや、《苦痛耐性》でHP上限を上げておけば、HPが減った時に《憤怒》を組んで、最強に強まった攻撃力が!
2000年06月17日:05時28分09秒
護符と呪符 / そうそう
封傷の呪符のことですが、効果が重複しないのは護符であって、呪符は1アクトで何枚使ってもよいのでは?と。
ただ、そうだとすると苦痛耐性の存在意義が、、
2000年06月17日:00時13分16秒
RE^5:能力値で判定する特技の組み合わせ / 西上 柾
 《芸術》3レベルにする理由はあんましなさそうやね(^^;)
 《希望の微笑み》+《魂の声援》より(代償が)安上がりなので、その辺をどう考えるか、によるかな。
 
 サイコロ増やして意味あるのは《光の粒》だけど・・・
2000年06月16日:09時49分14秒
RE:能力値で判定する特技の組み合わせ / ありよし
組み合わせている特技が特技なだけに、
許してしまうかも(笑)。「歌がうまいから」という理屈もとおるし
#「オレの歌を聞け〜!」
唯音さんのおっしゃるとおり、あまり効果はあがらないからというのもありますが
2000年06月16日:08時27分48秒
RE:能力値で判定する特技の組み合わせ / 唯音
でも確かにあんまり困らないかもしれないです。

(今ルールブック見直しました)
芸術で判定にマイナスつくからダイスを増やしてもあまり効果は上がらないかも。
対決系特技ではないですしね。
そのレベルを上げる分能力値を増やすのに回してもいいかもしれません。

下の私の発言は戦闘時に毎ラウンド使える、という部分だけとってください。
2000年06月16日:07時38分08秒
RE:能力値で判定する特技の組み合わせ / 唯音
>いや、実際になにか困ることがあるのかも・・?
多分困るというかまずい理由は

《芸術》はダイスを+LV個増やせますよね。
そして《芸術》は1シーンに1回の判定ですが、戦闘ではラウンドが終了する毎にシーンが変わっていますよね。
つまり、毎ラウンド使用が出来ることになりますよね。
そして《喜びの歌》と《戦士の歌》がどういうものかということを考えていくと…。
少しまずいような気分になりますよね。
お金はこの際あんまり関係ないです。

とりあえず組み合わせOKという考えならばこういう感じでイヤンな気分になれます。

2000年06月16日:02時47分49秒
RE:能力値で判定する特技の組み合わせ / みどり
 こんな時間にレスがつくとは、なかなかに活発ですね。
 初心者の質問なのですが、《喜びの歌》+《戦士の歌》に《芸術》を組み合わせると、なにかマズいことでもあるんですか? いや、《芸術》って1シーンに1回だけの判定で、お金を稼ぐことの出来る特技だったような気がするので、それならあんまり困らないかな、と素人目に思ったりするのです。どのみちアクト終了時には、稼いだお金は泡く銭と消えることですし。
 いや、実際になにか困ることがあるのかも・・?
2000年06月16日:02時40分40秒
能力値で判定する特技の組み合わせ / 西上 柾
 実はルールブック内で記述が矛盾しています(笑)
 p.47では(組み合わせ可能なのは)「[能力値・技能]項目内の内容が同じもの」とされていますが、一方p.193では「同じ技能を使用する特技は、組み合わせて判定できる」となっていて、能力値では組み合わせできない、とも受け取れます。
 
 結論としては、「グループ内で話し合って決めて下さい」としか言えません。
 バランス的には・・・《喜びの歌》+《戦士の歌》+《芸術》3レベルとか言われるとさすがにまずいような気がします。
2000年06月16日:00時16分31秒
≪芸術≫について / 七転八起
  はじめまして七転八起(ななころび やおき)と申します。
  今回は1つ相談にのって欲しいことがあってやってきました。
  今、私のサークルでは≪芸術≫を他の判定が【共感】の特技と組み合わせて使用できるのかどうかが問題になっているのですが、皆さんのところではどのように処理していますか?
2000年06月15日:20時06分20秒
∵封印∵は良いねぇ / 西上 柾
 この間、殺戮者に∵封印∵を使わせて「ダイス目勝負」に持ち込んだらプレーヤーはかなり怖がっていました。
 まあ手数の差でPC側が勝つのは間違いないのですが、久しぶりに手応えのある戦闘がやれたような気がします。
2000年06月15日:19時55分19秒
RE:封傷の呪符 / 西上 柾
 今のところオフィシャルな見解は出ていません。まあ、プレイ環境に合わせて判断するしかないでしょう。
 個人的には「何枚持っていようが1アクトに1回」を強く推したいところではあります。
 
 ちなみに、封傷の呪符では∵死神の手∵、∵大破壊∵、∵因果応報∵によるダメージは軽減できません(RofG参照)。
2000年06月15日:14時43分23秒
“封傷の呪符”の効力 / T.I.
 受けたダメージをD10点軽減してくれるステキなアイテム“封傷の呪符”。
 これって1回の攻撃に限り1枚しか使用できないんでしょうか? 
 ブレカナみたくHPがごりごり削れる攻撃力過剰のゲームだと、無制限に使える方がプレイヤーも安心だし
 マスターとしても殺戮者に手加減させる必要がなくて都合がいいような。
 でも経験点10点払って10枚常備化すると、約55点の追加HPが得られることになりますね…。やっぱやめた方がいいか。
 
 あと「呪符は1アクトに1回しか使用できない」というのは、同じ種類の呪符を10枚持っていようが1000枚持っていようが
 絶対にどうしても1枚しか使用できない、という意味でしょうか。
2000年06月14日:16時22分38秒
《戦術》は良い技能だよ・・・N◎VAの頃から(笑) / 西上 柾
〉すると《元力付与》+《元力:鳳》された武器による攻撃も、《戦術》で“受け”られますか?
 
 受けられます。
2000年06月14日:16時16分50秒
Re:《戦術》をお忘れなく / T.I.
くわッ(開眼)!! そうか! 《戦術》があった!
ありがとうございます。これでエフェクトス=アクシス=ファンタスマの影に怯えることなく眠れます。
すると《元力付与》+《元力:鳳》された武器による攻撃も、《戦術》で“受け”られますか?


2000年06月14日:15時38分49秒
《戦術》をお忘れなく / 西上 柾
〉《連続魔法》+《幻撃》+《元力:輝》

 魔法抵抗自体は単なる「防御禁止」なので、《戦術》と組み合わせれば魔法抵抗が可能です。
 まあ、みんな一度は考えるんだ、このコンボ(笑)。
2000年06月14日:14時40分17秒
防御行動がとれない? / T.I.
先輩が先日、魔法のコンボを提案してきまして。
《連続魔法》+《幻撃》+《元力:輝》。
このコンボが成立するなら、まず《幻撃》で“避け”も“受け”も
できなくなり(特技を使っても)、さらに《元力:輝》で
魔法抵抗も不可能になる…つまり、術者が発動に成功してしまえば
通常の手段では防御行動がとれずに絶対命中してしまうのでしょうか。
これに対抗するには、《元力耐性》+《元力:輝》で魔法抵抗の権利を
得るか、さもなくば《塔》で魔法自体を失敗させるぐらいしか…。
これに《死の呪言》だの《人形使い》だの《夢か現か》だのを組み合わせると、
もう手がつけられない事態に。
2000年06月14日:13時37分06秒
音速の世界、そして伝説へ / ありよし
∵戦鬼∵で移動……ってだめですか?
機械には頼っていないんですが。自分が機械なだけで(笑)
2000年06月14日:01時06分07秒
音速の世界さらに / 冷凍ゾンビ
>機械に頼らない(笑)、生身での人間の最高の運動を想定してみましょう。単純に経験点0とします。

初期技能でさらに≪森の人≫をとっておけば、反射がアップ(笑)
あ、でも、それは「生身での人間」扱いされないんでしょうか?


2000年06月13日:03時04分29秒
Re:音速の世界 / こたく
機械に頼らない(笑)、生身での人間の最高の運動を想定してみましょう。単純に経験点0とします。
 ・ウェントス、グラディウス、ルナで<反射>にポイントを回してAP16。
 ・前のラウンド中に《風乗り》でAP+5(21)
 ・さらにクリンナップフェイズに《瞬発》。これでAP+20(41)
 ・《韋駄天》を使って移動距離を倍にして(AP×2)×2=164
 ・さらに2ndで《走破》+《韋駄天》で164、合計328m
 となって1ラウンド(1分)での移動距離は走って328mという事になりました(笑)
2000年06月12日:23時34分46秒
音速の世界 / 西上 柾
「運動系の特技を組み合わせて音速を超えられないだろうか?」
「《翅脈》とか《滑空筒》とか《走輪》とか組み合わせてクリティカルすれば・・・」
「世界最速の自動車みたいだな。ロケット吹かして車輪で地を這って・・・翼はダウンフォースを得るためにあるんだろう」
2000年06月08日:03時01分46秒
《重ね撃ち》と《同時射撃》 / 西上 柾
〉ただ、この場合は(一本×(Lv+1))×2になるんですかね?
 
 ルール的にはそうなるかもしらんけど、まあゲーム的(バランス的)には「無茶」でしょうねぇ。
 
 《重ね撃ち》による追加分と《同時射撃》の追加分は別個に考えるとした方が無難かなあ。つまり、《重ね撃ち》による「一本目」だけ《同時射撃》になる、とか。
 
 もっとタイトなゲームバランスにするなら、この手の「複数攻撃」系特技は組み合わせできないことにするのが良いでしょう。 
2000年06月08日:02時49分44秒
あ、間違えた / こたく
>個人的には好きな特技では有るんですがね、《二重矢》。
 訂正、本当に好きなのは《重ね撃ち》の方です。
 《二重矢》も嫌いではないのですが森人はあまり好きでないので(笑)
2000年06月08日:02時48分10秒
RE:馬鹿コンボ++ / こたく

 《隠れ刃》を使わないのは、あのコンボのコンセプトとして「毎ラウンド《居合》で斬りつける」
 と言う考えがあるからでして。
 単純に投射武器の乱れ撃ちを考えるならば《隠れ刃》+《重ね撃ち》+《同時射撃》がヤバくて宜しいかと(笑)
 ただ、この場合は(一本×(Lv+1))×2になるんですかね?
 そうなると一回の∵天の火∵でそれだけの本数がクリティカルで命中する(判定は一回しかしていないので)
 事になって恐ろしい事になりますが。しかも《重ね撃ち》は《二重矢》と違ってLvで本数が増えるのでタチが悪い。
 個人的には好きな特技では有るんですがね、《二重矢》。
2000年06月07日:13時46分22秒
《闇器》のその後 / 西上 柾
〉攻撃後の闇器ってどうなるんでしょうか?
 ゲームルール上は消えてなくなります。再び使用したければ《闇器》を組み合わせて判定して下さい。
 
〉ステラ特技の《抱擁》ですがゲーム中での使用制限はどのように行うのが適切でしょうか。
 対象ひとりにつき、1シーンに1回だけ、くらいが適当でしょう。
2000年06月07日:07時56分34秒
RE:馬鹿コンボ+ / そうそう
マイナーアクションで武器を捨て《闇器》+《硬運》で攻撃。(攻撃後の闇器ってどうなるんでしょうか?ショートソード相当で引き続き攻撃防御に使用可能なのか?)

《硬運》のペナルティを無視できる攻撃には他にも格闘や《爪弾》など。

で、別の話。
ステラ特技の《抱擁》ですがゲーム中での使用制限はどのように行うのが適切でしょうか。
「彼が落ち着くまでしばらく一緒にいます。《抱擁》30回。」とか言われても、、
2000年06月06日:22時48分50秒
最近どうも運がない・・・ / 西上 柾
殺戮者「そこな小娘、なかなかに旨そうではないか」
シェオール「これはぼくの」
エリーゼ「・・・です」
 
 ・・・まーそれはともかく。
  
 最近DPダメージがやたら多くてげんなりしております。別にプレーイングが甘いわけではないんだが、D10で9とか10が良く出る・・・。
 DP回復のサイコロも1とか2とか3とか・・・ついにお気に入りのキャラを殺戮者にしてしまいました。
 
 仕方がないので新しくキャラを作ったら、私がGMをしている隙に「全く同じコンセプトのキャラ」を別のプレーヤーに先取りされてしまった(^^;)。特技の取り方から性格設定まで同じでやんの。
 
 何かこう、逆転の一手が欲しい・・・
2000年06月06日:16時13分07秒
RE:馬鹿コンボ / 西上 柾
 素直に《隠れ刃》とか《重ね撃ち》とか使った方が・・・。《隠れ刃》なら「常備化していれば良い」ので弾切れはあんまり心配要らないですし。
2000年06月06日:02時55分01秒
馬鹿コンボ / こたく
 こんな奴が居ても格好良いかも、と思った。アルカナはイグニス=グラディウス。
 
 《二刀流》+《居合》で両手でダガー(ニードルナイフでも可)を抜き放ちつつ攻撃。
 さらに2ndアクションで《速射》+《接射》+《同時射撃》でその2本を投げつける。
 
  欠点
 ・弾が尽きる。ナイフベルトなら3ラウンド。シーズマントで5ラウンドしかもたない。
 ・素直に《暴走》で斬ってる方が修正が少なくて確実(爆)
2000年05月29日:00時35分11秒
レスありがとうございます / Quild
 どうも、Quildです。しかし、すぐにレスをもらえるとは、驚きです。

>≪元力槍≫+≪元力矢≫
 そうですか、使えるのですね。それだと、≪元力:輝≫+≪元力槍≫+≪元力矢≫を女性キャラが使って、その人がグラディウスあたりをもっていると……SWに出てくる「ヴァルキリージャベリン」のようになるんですね(笑)

>≪戦志≫+≪鼓舞≫+≪魂の声援≫
 やはり基本コンボですか(笑)これを使った後、マーテルの≪浄め≫ですかね。それに、下手すると1ラウンド中にR3になりますからね。まず、上記のコンボの後、追加行動で≪聖光≫+≪薬草知識≫で、対象は1D10+10の回復。…これを使えるのは、奇跡が使われた次のラウンドのみなんですけどね。

>《八面六臂》+《矢止め》
 私も西上さんの意見と基本的に同じですね。防御修正に効果がかかってくるなら、一度に"受け"ている武器の防御修正が上がるということなので組み合わせが可能だと思います。逆にいうと、≪八面六臂≫と≪鉄身≫の組み合わせは不可能ということになりますね。≪鉄身≫の方は装甲値の上昇なので。

 まあ、私的意見はこんなところでしょうね。そういうわけで、今回はこのくらいで。
2000年05月28日:23時20分58秒
俺さまキャラ自慢? 自作キャラ紹介 / 高嶋ぽんず
初めまして。じっくり過去ログとか読んでいたものです。時々にしかカキコミしませんが、よろしゅうに。 超遅レスですが……
 
  ウェルバー・スタンキース(“全滅”ウェルバー)
  グラディウス=アルドール=アダマス
  中武器のみを使用。武器を破壊されようが何されようが、見えざる鞘で取り出しながら相手の攻撃をうけまくる。グラディウスが現在ではないので《居合い》は使えないが、かなり強いらしい。仲間内で初の殺戮者化。5%って、結構出るものなんだなぁ、と痛感したのはそのとき。この事は、今も俺の心を責めさいなむ。マスター預かりとなってからは、かなり気に入っていたNPCを片っ端から殺しまくるものだから……
 
  ニーナ・ニーナ
  イグニス=ステラ=マーテル
  完全後衛タイプ。幼馴染みの男二人のお目付け役として、一緒に旅立つ。その二人と息の合った攻撃は、ちょっと、奇跡的なほど。息の合ったパーティープレイこそ恐るべき力を発揮する、という証明の代表例。死亡。生まれ変わりは、まだ作っていない。
 
 
“拳の騎士”ヴィルヘルミナ・ウィンボルト
  アダマス=グラディウス=ステラ
  格闘以外の武器を使わない、かなり変わった騎士。女性。素手にこだわらなければ、もっと厄介な戦闘力を発揮する事も可能だが……真田流居合拳が得意技(謎)。《元力倍加》が加われば、最大で5D10×2のダメージ(エセ奇跡*の使い手の一人)。
 
 
*奇跡を使わずとも、奇跡と同等の力を発揮するわざ。マーテルの代償無効化の免罪符(だっけ?)を使って、ダメージを《聖癒》で吸収、それによる代償をアイテムで無効化(エセ∵再生∵)、格闘1Lvの大逆転憤怒(気絶)パンチ(これが技の名前……まんまやないか。エセ∵絶対命中∵)等がある……
 
  それでは、また。
 
  SEE YOU LATER?
2000年05月27日:18時44分50秒
《八面六臂》+《矢止め》 / 西上 柾
〉この場合アダマス・アクアだけしかダメージ減少はないと思ったからです

 んなこたぁないでしょう。《矢止め》は「ダメージ減少効果」ではなく「受けによる防御修正を与える」効果ですから、当然《八面六臂》で範囲に効果が拡大されると考えるべきです。
2000年05月27日:04時50分46秒
対象:自身を拡大 / 西上 柾
《気合い》+《指揮》くらいかのう。
2000年05月27日:02時39分04秒
対象:自身とその他の組み合わせ / 銀目猫
"「対象:自信」の特技って" T.I. wrote:
>範囲拡大しても差し支えない「対象:自身」の特技って何でしょう?

ない。言い切ってしまおう(^^;;;。ルールブックP.48は無視です(^^;
《八面六臂》+《矢止め》を行ったとき、《矢止め》のダメージ減少の恩恵を受けられるのはアダマス・アクアだけか、それともエンゲージ内全員なのか、どちらだと思います? 私がないと言ったのには、この場合アダマス・アクアだけしかダメージ減少はないと思ったからです。
別の例を出すと、《八面六臂》+《金剛》(これは特に疑問なく組み合わせますよね?)の場合、《金剛》による受け+1Dを貰えるのはアダマスだけです。守られたキャラクターは、その後の防御行動でこの恩恵を得ることはないはずです。これと同じ事ではないでしょうか。……。いや、これも+1Dされるんだって言われると苦しいですが(^^;
この事から、対象:自身の特技はダイスを振った人間にのみ影響を与える=範囲拡大は無理と言えるのではないでしょうか。もちろん組み合わせて自身にのみ対象:自身の特技の効果を及ぼすのは構わないと思います。2ndアクション系・魔法増幅系のものはこういう使い方ですよね。
2000年05月27日:00時59分14秒
Re: RE:《自我》特技 / 混沌太郎
いや、「特技」ではなく「行動」という語句に注目すべきでは?
つまり、相手の攻撃・魔法の使用・移動・・・などを妨害できるだけということです。
というか、そもそも[防御行動]にはインタラプト出来ないのでは?

「失敗」というのが、判定の失敗を意味するのか、判定を必要としない行動でもその行動を取ること自体を失敗させる意味なのかは不明ですが…
2000年05月27日:00時36分23秒
RE:《自我》特技 / 緑
>「対象が行動として行なう、<自我>を使用する特技の判定に対して」
 や、《加護》や《獅子心》も、<自我>を使いますよ。 傍若無人な防御特技《加護》崩しをできる、技なのかと思っていました。
2000年05月27日:00時30分19秒
≪悪魔の囁き≫にちょっと / 冷凍ゾンビ
>相手がなにか魔法防御の特技でも使おうものなら、《悪魔の囁き》でインタラプトして、
>その行動までも失敗させるという酷い技です。

えーと、たぶんですが……
「対象が行動として行なう、<自我>を使用する特技の判定に対して」とあるので、
おそらく、防御行動のそれではなく、「代表的な行動」(P.80)に含むものを示す
んではないかと……たぶん(爆)<メインフェイズの記述も参照
ずいぶん、マシになりますね(笑)


2000年05月27日:00時19分52秒
ウェントス恐るべし / 西上 柾
 そーいや、知り合いのキャラに希望19で《三連撃》を回す大馬鹿者がいたなぁ。
2000年05月27日:00時17分07秒
RE:≪戦志≫+≪鼓舞≫+≪魂の声援≫ / 緑
 はじめまして、緑と申します。 Quildさん、以後、お見知り置き下さいませ♪
>≪戦志≫+≪鼓舞≫+≪魂の声援≫
 や、むしろそれは基本コンボでわ? R技の制限が厳しいので、ウェントスがない時には 怖くて使えないですし。
 ファンタズマの《言葉紡ぎ》+《高速詠唱》+《人形使い》+《幻撃》(+《悪魔の囁き》)に比べたら、可愛いものです。こちらのコンボは、《自我》以外の魔法抵抗を無効とさせた上に、相手がなにか魔法防御の特技でも使おうものなら、《悪魔の囁き》でインタラプトして、その行動までも失敗させるという酷い技です。あまりにえげつないので、実際に使うことはあまりお勧めしませんが・・。
 まぁ、これもR制限が厳しいので、一撃必殺の技ではあるのですが。
 てなわけで、失礼します。
2000年05月27日:00時13分28秒
《元力矢》+《元力槍》 / 西上 柾
 組み合わせの原則に反するような記述はどこにもないので、問題なく使用できます。
 《戦志》+《鼓舞》+《魂の声援》ですが、まあ、R2個の技なので強さとしてはそんなものでしょう。もっと外道なコンボはたくさんあります。
2000年05月26日:23時53分56秒
はじめまして / Quild
 はじめまして、Quildと申します。
 さて、ものすごく簡単な質問なのですが、≪元力矢≫+≪元力槍≫って使用可能でしたっけ?いや、まわりで「使用不可だ」という人がいるんですが、私的には使えるような気がするので、どうかなと思いまして。
 あと、私の一番使っているキャラで「マーテル=ステラ=アングルス」がいるんですけれど、そいつのコンボがマスター泣かせとなってしまっています。でも、そこまで強くはないと思うのですが……
 ≪戦志≫+≪鼓舞≫+≪魂の声援≫ なんですけどね。たいがい後方にいるので、魔法使い系と一緒に自分のエンゲージに使うのですが、前回ウェントスを持っていて、それを逆位置にすることによって、ほとんど最強コンボとなってしまいました(笑)
 みなさまはこれを強いと思いますか?
 まあ、これからちょくちょく顔を出そうと思っているので、そのときはよろしくお願いします。
2000年05月26日:12時24分23秒
「対象:自信」の特技って / T.I.
T.I.です。お返事ありがとうございます。
>《気功》は「自らのHP」を回復する特技なので対象を拡大しても無意味です。
そうでした。説明文の読みが足りませんでした。
「対象:自身」の特技をうかつに範囲拡大すると、 <自我>+《獣の血》+《指揮》とかで、仲間が次々と人狼化 していくという不思議な現象も起こりますし…。 でも「対象:自身」の特技の効果は範囲拡大できない、とすると、 ルールブックP.48の『対象:自身→単体→複数→範囲』の部分で、 なぜ「自身」が入っているのかなあ…? やっぱ対象によりけりでしょうか。 範囲拡大しても差し支えない「対象:自身」の特技って何でしょう? ところで今号のゲーマーズ・フィールド、「ナイツ・オブ・アルカナ」コーナーのコラムの中で、 フレーテが<自我>+《魔力霧散》+《塔》というコンボを大披露していましたが、 防御行動である《魔力霧散》と、インタラプトとして使う《塔》を組み合わせたこのコンボは一体…。
2000年05月25日:16時09分10秒
対象の拡大 / 西上 柾
 対象「自身」と「単体」では「単体」の方が優先度が高いので、必ず「単体」になります。
 この辺、私のサークルでも意見が分かれていて結論は出ていないのですが、個人的には《気功》や《司祭》が他人にもかけられるようになるのは、ちょっと納得がいかないです。
2000年05月25日:13時57分11秒
Re:《救難信号》と対象 / 建.
>《救難信号》
「”登場していない”全PC」が対象だという説が…

「《救難信号》《声援》《光の翼》で登場した瞬間全員がダイス+1個、クリティカル値+2だっ」
「でも登場後は行動済だよ」
「せ、2ndアクション!」

>単体と自身
「対象:単体」はすでに自分も含んでいるのではないか、と思います。自分に《聖光》をかけることはままありますよね。


2000年05月24日:16時16分00秒
《気功》と《救難信号》 / 西上 柾
 《気功》は「自らのHP」を回復する特技なので対象を拡大しても無意味です。
 《救難信号》は防御行動とは組み合わせられません。
2000年05月24日:15時39分53秒
T.I.さんの質問に便乗質問 / K2

始めまして、K2と申します。
先日仲間内で、《救難信号》は範囲が「全PC」だから

〈自我〉+《救難信号》+《気功》
で全PC回復とか

〈自我〉+《救難信号》+《加護》(《魔力霧散》)
で全PC回避(魔法抵抗)とか出きるのではないかというネタが上がっていたのですが皆さまはどう思われますか?
ご意見を伺えると嬉しく思います。
2000年05月24日:13時52分08秒
うちのステラさん / T.I.
こんにちははじめまして。初めて書き込みいたしますT.I.と申します。
弊社のステラ(アクア=ステラ=コロナ)も何だか主人を 差し置いてパーティーの指令塔となっていますな。
<自我>+《指揮》+《気功》+《光の翼》+《声援》の コンボで、エンゲージや距離に関係なく味方のみを選択的に HP回復&判定ダイス+1個&クリティカル値+2。
しかし自分が回復しないとはこれいかに。
ところで《指揮》の対象には自分も含んでいいのでしょうか?
『「未行動」状態の味方』って書いてあるからだめかな? あと、特技のコンボのとき、「対象はもっとも範囲の大きい(数の多い) ものに準ずる」とのことですが、
たとえば《気功》+《声援》とかのコンボをしたとき、対象には
「自身」と「単体」のどちらかを選べますけど、 このように対象の数が同じ場合はどうすればいいでしょう? 使用者が任意に選べるのでしょうか?
2000年05月24日:11時54分07秒
小間使いさん / 李泥丸
はじめまして、李泥丸(り でいがん)という者です。
ここの掲示板は度々見ていたのですが、今日が初めての書き込みになります。
なにやら下の方で小間使いさんのアルカナについて書かれていますが
私は「ステラ」だと考えています。
いやー、ステラのイメージって、私のメイドさんのイメージとほぼ同じなんですよね
私自身「主人に往復ビンタをかませてこそ真のメイド」 と考えている(つまり主人を正しい道に導ける)ので。
あと、案の中には、「クレアータ」が入っていますが それはやはりあの影響なのでしょうか(笑)。
ちなみに私が作ったメイドのキャラ(まだ未使用)に
”機械侍女”エルフ(ELF)(クレアータ=ステラ=イグニス)
というキャラがいます。
オースチン・スペア男爵が作った11番目の人工生命体
(名前の「ELF」はドイツ語で「11」の意)で
現在はリザべートの専属メイドをしているという設定です。
もし宜しかったら参考にして下さると幸いです。
それでは、素敵なメイドさんのキャラができる様に願ってますので。

2000年05月23日:23時33分01秒
ジュッキとは / ENT
(中原亜郎さんwrote)

|ジュッキとは簡単で、イッキ飲み×10倍のことです。
|充分な悪徳と思うのですが。

…それを目撃すると束縛が?…うーむ(笑)


2000年05月23日:23時12分07秒
ジュッキとは / 中原亜郎
こんにちは、ENTさん。ジュッキとは簡単で、イッキ飲み×10倍のことです。充分な悪徳と思うのですが。
2000年05月23日:21時21分13秒
RE:ヴィンス公も多忙だ / ENT
中原亜郎さん、はじめまして、ENT(エント)と申します。多分、この掲示板には最初の書き込みになると思います。

※しかしヴィンス公云々は、設定ネタバレのような気がするのですが…(笑)

(ヴィンス公told)
「ふふ、小娘め。ぞろぞろと聖痕者を出してきよるわ。(中略)を呼び出せい!』
むう、全員諸侯貴族ですね。これは表だって手勢を集めると手強そう(笑)。私個人的には『ジュッキ飲み』のヘルモルト伯爵の設定データーに興味があります(笑)(ジュッキって何だろう?)

※でもおそらく家人ディーバルトが一番強かったりする…はず

それではごきげんよう。


2000年05月23日:17時27分01秒
ヴィンス公も多忙だ / 中原亜郎
「ふふ、小娘め。ぞろぞろと聖痕者を出してきよるわ。家人ディーバルト! シェンク鼻血伯と『舌びろ〜ん』のゲルラハ伯と『転がったほうが速い』エンゲルベルト伯と『げろげろ』のジーゲロ男爵と『キックの鬼』のバルトゥニ卿と『ジュッキ飲み』のヘルモルト伯とフレーデガル首ちょんぱ伯と『丸出し伯』のアラールトと『首とりはずし自在』のシュポンハイム伯を呼び出せい!』
2000年05月23日:16時43分59秒
竜伯は多忙だ / 中原亜郎
年々、増大の傾向にあるケルバー伯の「友」。
2000年05月23日:16時15分00秒
RE:竜伯は大変だ / HELL
何者だ、そいつらは?
2000年05月23日:13時05分19秒
竜伯は大変だ / 中原亜郎
「そうか。とうとう、あの殺戮者が動き始めたってわけね。紋章官クラフト! カルペノとハーゲルシュタインとナイゼガストとスニーデリンとスニートラウホとジルルとタンリツとベゲーレとヴァッフェラーとホーエンバーデンとバイルシュタインとキーモとローダーとツァイゼとブレンデリンとスヴェンダーを呼んでちょうだい。これは彼らにしかできない任務なの!」
2000年05月19日:23時34分46秒
ワンパタ脱出 / 和名:案山子
 どうもお初にお目にかかります、和名:案山子です。
 さて、ワンパターン脱出ということですが、自分はそんなときは本などを読んで充電してインスピレーションを待つしかないです(笑)
 そういえば前のキャンペーンは某マイナー漫画(聖痕のジ○カ)の設定をパクリまくったなぁ(笑)
 では、また。
2000年05月19日:00時06分04秒
マイキャラ / 相楽
“ブレイド・オブ・アルカナの空って東京の空と似ている”相楽です。
この台詞を言いたいために「異世界からブレカナの世界に来た日本の少年」と言うのも考えたんですけど。却下されたのでこの世界に元からいた人、と言う設定で作りなおしたらこんな感じになりました。

名:ヴィオラート
アルカナ:アングルス=ステラ=コロナ
解説:会話でしか役に立たない感じの美青年。《戦志》+《鼓舞》で、任意の味方の行動を増やすのが得意(とゆーか、それしかできない)。
ちなみに:ヴィオラはオーケストラの中の添え星みたいな楽器です。この名前はそれをもじっています。


2000年05月18日:23時54分03秒
ワンパターン脱出のために / 相楽
たいていのRPGでは、最後にラスボスとの戦闘があるわけですから。あまり気にしないでいいと思います。
別にわざわざ殺戮者にする必要のない敵であっても「一応殺戮者の能力があるよ」で済むと思うのです。
強引なワザとしては、「会話でクリティカルしたら敵を説得しきったと言うことで、彼は反省して自害する」という解決もアリかと思います。
話が盛り上がりそうなのは「ラスボスを殺してはいけない」状況。この場合は中ボスを出すしかないのでしょう……
でも、「初心者向け」をうたったこのゲーム。難しいことを考える上級者には不向きなゲームなのかもしれません。
2000年05月15日:16時31分46秒
小間使いさん / ありよし
物語にからまないならエキストラ
PC等を手助けしたければステラがよいのではないでしょうか?
#他にも店員さんとか宿屋さんなんかはステラですよね
#経営者(オーナー)はコロナですが


2000年05月15日:00時29分55秒
ワンパターンについて&いろいろ / アラン
どうも、アランといいます。よくここの掲示板は見せてもらっています。
よろしくお願いします(^^。

私の場合、ワンパターンの対策として「VIP」の裏設定を考えるというふうに
してます。その中で「VIP」とのロールプレイをPC達に楽しんでもらえたら、
と思っています。一人一人がエステルランドでどのように考え、理想を追求していくか、
ヘルマン1世から、ペナンスまでが絡むシナリオを組むと、案外面白いんじゃないかなと思います。

「VIP」と絡めるのはヒロイックファンタジーならではと思いますが、いかがでしょう?
2000年05月14日:02時09分32秒
始めまして&色々 / 蒔瑛
えと、はじめまして、蒔瑛(じえい)といいます。よろしく。
初期の頃はGMもちゃんとやっていたのに最近PLばっか…やっぱ自分の中で「ワンパターンになってる」という感覚が拭えないのが原因だったりします。(^^;

で、その話は後にして。まずいきなりですがダメな疑問を。(^^;
シナリオを作っていて、地方領主の館を基点としたシナリオなのですが、どうしてもゲストな小間使いさん(くそっ、口が裂けても「メイド」なんていってやるものかっ(笑))が必要になったのです。
で………どのアルカナが一番妥当だと思います?(笑)
個人的にはちょっと辛そうだけどステラあたりかなぁとか思いつつ。

ちなみに回りに聞くと「アングルス」とか「クレアータ」とか返ってきます(笑)。

「デクストラ」とか「ファンタスマ」とかいう案まで出ました(笑)。…そういうのを期待されてるんでしょうか(笑)

…まぁ確かにファンタスマってのはなかなかよさげ…いやいやいや(爆)

と、いうわけで、真面目な意見とそうでない意見も(笑)聞いてみたいな、と。

で、打って変わって。現話題に関して。
まず「殺戮者を倒す理由」ですが、「自分が殺戮者に落ちたくない」なら、それだけでも十分かと(笑)
聖痕を天に返しつづけることでのみ、彼らは心の安息を得ることが出来るんですよ、一時的に、ね(^^)

で、ワンパターンにかんして…3は確かに基本でしょうね(^^;
というか、むしろ自分の場合「3のワンパターン」になってます(笑)。…ダメですね、はい。
ちなみに、世界観的には「聖痕を」天に返しさえすればいいので、いっそラスボスが聖痕者ってのもいいと思うんですが、どうでしょう?(笑)
奇跡の差は人を増やせばカバーできますから。…辛いかな、やっぱ。
冷凍ゾンビさんの例7みたく、「聖痕者が殺戮者をかばう」みたいなのもアレンジでOK(ってこれはやっぱり「3」になってしまうのかな。個人的には「6」での使用法なんだけど…)
まぁ個人的には346ベース…かな。

最後に、今ふと思ったこと。
クライマックスシーンが曇ってたとき、空の雲の上で、地上で殺戮者が聖痕者に殺されるのを待っている殺戮者がいると思うと面白くありません?(笑)
では。乱文失礼いたしました。
2000年05月13日:15時34分49秒
Re: 「殺戮者を倒す」だけでワンパターンにならないためには? / 混沌太郎
「殺戮者を倒す」のが不可欠という程度でワンパターンに陥るような人では、結局その規定を外しても
ワンパターンは免れ得ないような気がしますが…

1番は、どう言う状況で言っているのかによって意味が違ってきますね。
最後に殺戮者との対決がある、という枠組みの中でも色々出来るのに、その中でも単純に思いつく
幾つかだけしかやらないでおいて「ブレカナはこれで良いんだ」などと言っている場合には、
私はちょっと支持できません。
シナリオの中身も見ないで難癖をつけてくる奴には、ああ言ってやれば良いんですけどね。

2の立場に関しては正論であって言うことはありませんが、キャンペーンの谷間に
ちょっと殺戮者絡みでないエピソードを挿みたくなる気持ちもわからないではありません。
その場合私は、プレイヤーの了解の上でDPも奇跡も余り使わなくて済むシナリオを用意すれば良いかと…
あれ? これは別のゲームとして遊んでいることになるのかな?(^_^;

3に関しては、普通、というか付属シナリオを見ても推奨される遊び方と思われます。
また、「悲哀を感じさせる」以外にも、生理的嫌悪感を抱かせるまで徹底的に殺戮者を描写する、というのもありでしょう。
厳密に言えばこれはワンパターンを回避しているわけではありませんが、ワンパターンでも楽しめるようにする、という意味での対処ですね。

4:私はPCの行動の結果としてしかPCを不幸にしたくはないので、
PCが必ず不利益を蒙るようなシナリオはやりません。
キャンペーンの伏線としてはありなんでしょうけどね…

5番に関しては、ルールを変えてしまっているわけで、それじゃあ何でもありじゃないかと思います。
だったら、「束縛」を緩くして、奇跡を使った時に、奇跡を使った本人にのみ適用することにします。
そして、一晩寝ればDPが全快するのです。
こうすればもう普通のFRPGですよ。そうすれば6、7番にも余裕で対応できます。

まあ、一言で言えば5・6・7の立場には批判的ですね。
TRPGは『ブレイド・オブ・アルカナ』しか持っていない、という人は別として。

私は、と言えば、多少シナリオのバリエーションが制約されるとは言え、シチュエーションを工夫すれば
十分変化に富んだゲームが出来ると思っています。
してみると3の発想に近いことになりますが、殺戮者の設定以外にも工夫できる点がないこともない。
例えば、因縁絡みで特色のあるNPCを出して、サイドストーリーを盛り上げるとか。
あるいは、殺戮者によって迷惑している人達。
これが毎回ただの善良な村人達、では飽きが来て当然ですが、単純なところではルール記載の重要人物
でも良いですし、或いは自分で設定を作ってもよいでしょう。
例えば、うーん、余りひねりはありませんが、強力な魔物を縛っている封印の地があって、
その地の人々はその封印を守るために力を尽くしている。
しかし最近その地に小さないさかいがあり、しかも折悪しく100年に一度の封印が弱まる時期が迫っている。
そこに目をつけた殺戮者が… みたいな感じで。

誰でもこの程度のネタは考えているとは思いますが、それで十分じゃないですか?
ただ、一人のGMの発想力には限界がありますから、ずっと続けていると厳しいのは確かです。
そう言う意味では、マンネリズムの打破にはGMを替えてみるのが特効薬かも。
(すみません、ちょっと論点が違っちゃいましたか?)
2000年05月13日:15時34分13秒
自分のパターン / 冷凍ゾンビ
うーん、自分は3、4、7でしょうか。

枠にはめたままバリエーションを持たせることで、いまのところプレイ回数100回越えても、飽きがきません。
以下に自分的に懐かしい(爆)例を書きます。

例1.セッション中にミニゲーム(ポーカー、タクティクス戦闘、心理ゲームなど)を盛り込む。
例2.1のバージョンアップで、プレステ等のゲームまで持ち込む(ダビスタなど)
例3.難事件解決が命で、その黒幕である殺戮者は弱い(笑)
例4.戦闘中に起きるイベントで、殺戮者が事故死する(子供をかばって馬車に轢かれる)。
例5.殺戮者であった領主を倒したのに、その病的善政を支持していた住民に罵倒される。
例6.殺戮者と思って敵対していた者はただのゲストで、横を通りがかったワイバーンが殺戮者。
例7.殺戮者を≪宿命の別離≫で逃がした聖痕者を倒すと、怒りにふるえた殺戮者がわざわざ帰って来る。

4以降が具体的になり過ぎましたが、気にしないでクダサイ(;;)
などなど……いろいろネタはやったのですが、最近スランプ気味で、ネタが出ません(爆)


2000年05月13日:14時49分25秒
Very Special One Pattern / 西上 柾
 私は「2」ですね。それこそシャドウランとかペンドラゴンとかやり始めるでしょう。
 既に「魔獣の絆」とか計画してるメンバーもいるし。ああMAGEもええのう。
 
 3とか4は「そのくらい普通じゃないの?」っていう感じもします。5〜7はシステムの前提が崩れるのでお勧めしません。そういうことがしたいなら別のゲームをプレイすべきでしょう。
 ま、キャンペーンに1〜2回くらいはイレギュラーがあっても良いと思いますけどね。  
2000年05月13日:14時37分30秒
ワンパターンにならないために / tatuya
 お久しぶりです。tatuyaです。
 
 8.“殺戮者”を倒しても、事件の解決にならない
 
 …というシナリオも、世の中にはあります。シナリオ「人魚姫」をよろしくお願い申し上げます(再び宣伝)。
2000年05月13日:12時51分29秒
「殺戮者を倒す」だけでワンパターンにならないためには? / YAN
 
 先日、一行掲示版の方で話題に挙がっていたのですが、ブレカナって、シナリオの解決に
 「殺戮者を倒す」ことがシステム上で不可欠になってますよね…?
 
 そのおかげで、勧善懲悪な分かりやすいゲーム展開になるというメリットはあるのですが、
 逆に一定のパターンに陥りやすいというデメリットも生じます。
 
 これについて、みなさんはどう対処されてますか? …えーと、例を挙げてみると、
 
 1. まったく気にしない。これぞブレカナの神髄!
 2. 他のパターンで楽しみたくなったら、他のゲームをやって解消する。
 
 3. 殺戮者の背景を充実させ、倒さねばならない運命に悲哀を感じさせる
 4. 逆に、殺戮者を倒すことでデメリットが生じる状況を作り出す
 5. 3,4の強化として、殺戮者が元に戻れる方法を作ってしまう
 
 6. 殺戮者を表舞台に出さない(ラスボスはゲスト等)
 7. 殺戮者の陰謀は全く関係ないシナリオにする(冒険シナリオとか) 
  
 細かい説明は後に譲るとして、皆さんはどの方法を使っていますか?
 また、他にどのような方法がありますか?では、ご意見お待ち致してますー。 
2000年05月12日:12時43分24秒
いろんなキャラ / Tごーき
僕はGMばかりなので、使ったキャラは ウェントス=レクス=エフェクトスで、 カマイタチを生み出す鞭を振るう、ラテン系の兄ちゃんぐらいです
しかし、僕のシナリオで友人が使ったキャラ フルキフェル=イグニス=イグニス(ランダムで初期技能を決めたのでイグニスの特技は<馬上弓>と<威嚇射撃>のみ)
で、経歴や性格設定は普通だったのですが、彼は満足できなかったのか
「獣人がいつも狼人間というのも芸がないよな」
「何人間にしたいんだよ?」
「うーん・・・そうだ、ウサギ人間、うさびとにしよう!」
・・・こういうところで人との差別化を図るのもいいかもしれません
2000年05月12日:00時30分29秒
変ったフルキフェル / 孝
こちらではお初です。どうぞよろしく。
 
“木霊”シャルブラッテ
 エルス/イグニス/フルキフェル
《盟友/6LV》《変化》《巨大化》《暗射》《貫通射撃》《返し矢》《落雷》 ファミリアはエント。
《巨大化》した樹上で枝葉の陰から《暗射》《落雷》が基本のカタチ。《矢返し》で“木霊”な感じ。
 
 以前、ルーンクエストで巨木兵を連れたエルフをやっていたのを思い出して。
2000年05月11日:22時46分07秒
きゃらくた創ってみる / きょうへい
 ドラ○もん
 (フルキフェル、クレアータ、デクストラ)
 ・・・・・・・・・・・・コメント出来ない・・・・・・
2000年05月11日:17時02分21秒
つくった自キャラの例 / 冷凍ゾンビ
うーん、ふつーのキャラが多いんですが、ちょっと変ったのがフルキフェルでありますねぇ
いや、フルキフェルばっかりつくってるなんてことはありませんが(笑)

ウルヴァリーン(アクア、フルキフェル、ウェントス)
某X−M○Nの彼がモチーフです。
技的には、≪呼吸≫≪逆技≫≪獣爪≫で相手の攻撃をかわさず、
カウンターで血管を切り裂き(逆技・獣爪の演出)、
≪獣の生命≫と≪瞬間集中≫≪気功≫(経験点足りず未修得(笑))で回復。
もちろん≪内気功≫ももっています。
性格も某な彼と一緒です。細かい設定は、この際いいでしょう(笑)

マリアン・レヅッカ(エフェクトス、アングルス、フルキフェル)
勝手に設定したウルフェンの亜種「イエティ」の少女。
絶滅種だと言われているので、生存を隠蔽するため、
セプテントリオンに預けられる。
技的には≪元力:凍≫、≪元力耐性≫は必須(爆)
コンセプトは「雪女」なので、≪神の恩恵≫なんかもグッド。
でも、特技を揃える前に、殺戮者落ちしました(爆)


2000年05月11日:07時47分07秒
ピクト人青年コルマック / 田中天
>コルマックサーガみたいな小話
  実は、こちらがメインだという説もある。
2000年05月11日:01時32分17秒
RE:キャラクターまだ作っていません / 中村やにお
ちょうど、先月末に出たGF誌に、コンボについての田中天先生の記事が載っています。
コルマックサーガみたいな小話も燃えますぞ。

個人的には、素手とバリスタを《融合》したり、大量のチャクラムを《重ね撃ち》したいにゃー。
あとはあれだ、とにかく作ってみることがオススメです。とりあえず完成させてみるとコツが掴めたりするものですよ。
2000年05月10日:23時51分10秒
自作キャラ紹介 / 西上 柾
うーん、こんな感じで良いのかな?

シェオール(エフェクトス・レクトス)
 《苦痛耐性》5レベルの大馬鹿者。血族(エフェクトス)以外は人と見なさない。
 最近、「補完してくれるひと」ができた(笑)。
「セプテントリオンの血の掟は“絶対”なんだ。僕には君を守る義務がある」

ウェストウィンド/ヴェストヴィント(レクス=グラディウス=アルドール)
 左がノッティング語の発音、右がドルトニィ語の発音。
 禿鷲の巣に所属する「復讐代行者」。殺戮者を狩ることに闘志を燃やす。
 でも基本は《縛鎖》《絡め取り》から《衝撃》《喪心撃》に繋げる人。
「闇の鎖をいくら身にまとっても、オレの鞭からは逃れられないぜ!」

ウィニフレッド/ウィンフリッド(ウェントス=ルナ=ステラ)
 左は女性名、右が男性名。少年(または少女)の「スリ」。
 基本的に「英雄の引き立て役」であり、「そのアクトの中で悲劇的に死ぬ」ことを目的としたPC。《運命の邂逅》と《救難信号》を標準装備。
「あんちゃん・・・おいら弱虫なんかじゃないよね・・・?」

アルフレッド・ディズレーリ(コロナ=ルナ=レクス)
 表向きはディレッタント。裏向きはサロン・フリーデンのエージェント。
 基本的に口八丁手八丁の人。密かに毒薬をコレクションしている。
「ディズレーリをなめるなよ。ディズレーリ家の歴史は戦いの歴史だ」

 マクスウェル(フィニス=オービス=アルドール)
 《気合い》から《水雲》《火炎》というコンボの人。
 《忘れえぬ人々》で殺戮者だろうとかまわず身内にしようとする。
「他人を傷つけるということは、自らを傷つけるに等しい。因果は巡るのだ、息子よ」
2000年05月10日:23時17分41秒
キャラクターまだ作っていません / HELL
 私、ルールブックは持っていますけど、まだキャラクターを作っていません。それというのもこのゲーム、アルカナと奇跡と特技と技能と能力値の関係を理解しないとキャラクターが作れないからです。
 それで私はNPCよりもPCとしてどんなキャラクターがいいのか知りたいです。アルカナだけならイメージがわくけど、それだけで作ったキャラクターは役に立たないとなんだか悲しいし。この掲示板をはじめから読むのはちょっと無理ですし、有利なコンボの組み合わせを整理して紹介してくれると嬉しいです。
 
 やっぱ自分のPCは強くてかっこいいのがいいですよね。わがままですけど。
2000年05月10日:22時45分28秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 015 / sf

 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 015として2000年04月05日から2000年05月10日までのログを切り出しました。

 一行掲示板でうごいていた話題なんかも、整形転載とか、ネタにして話題展開とか、して頂ければ幸いです。


2000年05月10日:22時33分52秒
自分のキャラクター / RAI
 と、いうわけで皆さんが普段どんなキャラクターをやっているのか教えてもらえませんでしょうか?
 さすがに一人でNPCを大量に作っていると似たようなキャラクターになってしまうので、それを何とかしたいのです。
 新しい自分のキャラクターを作るさいに参考にもなりますしね。
 書く内容は名前とアルカナ、それに簡単な注釈があるといいなぁと思っています。
 ずうずうしいとは思いますが、どうかお願いします。

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先