ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 015

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2000年04月05日から2000年05月10日までのログです。


2000年05月10日:15時26分54秒
ええ、拙者です、たぶん(爆)<なぜ戦うのか? / 冷凍ゾンビ
吟遊奇人さんのおっしゃる、その時のGMはたぶん……自分です(笑)

いちおう、シナリオ中の事件や被害者との関わりを持たせて展開させるのですが……
確かに、動機としては希薄だったかも(^^;
あと、因縁を最初に取得させなかったのは明らかに自分の失策でしょう。
しばしば似たようなメンバーでセッションするせいか、シナリオ開始時に因縁を
とらせるといやがられる(忘却があるから)ことが何度かあり、そのせいでしょうか、
それほどしょっちゅう参加しない方にも、この作業を行ないません(初めての人にはしますが)

でもって、奇人さんが下記の疑問を口にしたのです(笑)
いちおう、その時(他の時かもしれません。3,4回はGMさせていただいているので)は、
彼のキャラクターの同僚が殺戮者に殺されたりはしたんですが……

「なにも、戦う理由はない」
と言われれば、まぁその通りなんです、確かに(^^;

どうも他のプレイヤーが「知り合いが殺された。しかも、相手は殺戮者だ」、
それだけの理由で問題なく戦う意志を見せてくれるので、GMとして甘えが
あったのかもしれません。
たとえ殺戮者が”悪徳”を持ち、改心できない存在であり、世界律の上でも異端な(聖痕をため込むので)
存在であったとしてもそれだけでは押しにならないということを
失念していたようです(反省(笑))

それでも、最後はきちんとシナリオに参加してくれる奇人さんには、感謝してます(TT)/”


2000年05月10日:14時25分20秒
RE:聖痕者はなぜ戦うのか / ありよし
目的と手段をとり違えては行けません。
聖痕者が殺戮者と対決するのは手段であり、
目的は「世界に光を取り戻すため」「人々が幸せに暮らせる世界を作るため」なのです。

そして、それは別に現代人でも誰もが持っていることだと思います。あなたはなぜ生きているのですか?なんの為に働いているのですか?「幸せな世界を作るため」ではありませんか?
#「自分だけが幸せならば他人はどうでもいいや」なんて考える人は、すでに殺戮者なのです。

ただ、ブレカナが現実世界と違うのは、殺戮者を救うことができない、殺戮者を正すには彼の命を絶つしかないというところです。それゆえに、ストーリーが悲劇的になるのです。

と、ありよしは、そういった考えを持っています。
#だから宗教がかっているとかいわれるんだよなあ・・…
2000年05月10日:05時21分07秒
RE:聖痕者はなぜ戦うのか / 涼
それは運命なのです
本人が望む、望まないに関わらず         
運命が殺戮者との戦いに導くのです。
その証拠に私の知っている聖痕者(PC)は100%
吟遊奇人さんの言っている通行人ですら最後は
殺戮者と戦っているではないですか(笑)
                        
後は殺戮者は基本的に悪徳を行っているはずです
そしてそれを止められるのは聖痕者だけなのを
知りつつ何もしないような奴はいつか殺戮者に
堕ちるので結局残るのは戦う聖痕者だけとか・・・
2000年05月10日:04時58分08秒
Re: 聖痕者はなぜ戦うのか / 銀目猫
"聖痕者はなぜ戦うのか" 吟遊奇人 wrote:
4番、かなぁ? ルールブックに書かれていますが、自分が聖痕者と自覚せずに平和な一生を送る者もいないわけではないそうです。
私は、ブレイド・オブ・アルカナの世界法則が、聖痕者の前に殺戮者を障害として用意するからだと考えています。言い方は悪いですが、聖痕者が何かなそうとするとそこに殺戮者が関わっているのが“お約束”なんだと思います。

>やはり戦うには因縁などそれなりの理由が必要であり、それを演出しないとシナリオとして問題ありなのか

確かに因縁はあった方が良いでしょう。だけど世の中すべての殺戮者に因縁があるのも変な話です。
あくまでも私の解釈ですが、そのために他のPCとの因縁があるのではないでしょうか。おそらくアクトに参加していた他のPCの中には問題の殺戮者と関わらざるを得ないキャラクターもいたはずです。そういうキャラクターに対して、吟遊奇人さんは自分のPCに強い因縁を取るべきだったのではないかと思います。愛情、義理、義務感……なんだって良い、どうしても見捨てられない関係があれば、主役にはなれないものの疎外感は感じないでしょう。

>いまいち他のPCとの関係が弱く

そういうわけではっきり断言します。これが良くない。
どこかで「どんな因縁を取ればいいか分からなかったら“道連れ”なんかが当たり障りなくて良いよ」と言われたのかもしれません。しかしそれは裏を返すと相手との関係が希薄だと言うことです。シナリオで重要な役割を演じるキャラクターを“どうでもいい相手”だと感じれば、そんな相手のために命を懸けるのは馬鹿らしいことでしょう。私だって嫌です。だから積極的に関与する理由……因縁を取るんです。
PLとしても、積極的に因縁を理由にして介入した方が良いでしょうね。自分が持っている因縁だけではなく、自分に対して持っている因縁も理由になります。相手が自分のことを兄姉のように慕っていたとすれば、彼の頼みを断るわけにはいかないでしょう?

もし、殺戮者に積極的に関わる理由(シナリオ用因縁)も、それを持つPCに対する因縁も貰えなかったのであれば、それはGMのミスです。文句を言ってもっと良い配役をもらいましょう(笑)
2000年05月10日:04時52分57秒
《反射防御》 / 銀目猫
>>元力:波
> でも、《重撃》とかも《反射防御》はキャンセルしてしまうのですから、十分公平だと思うのですが…

そうですね、これは私が思いこみ持っていただけのようです(^^;。失礼しました。
2000年05月10日:02時05分15秒
聖痕者はなぜ戦うのか / 吟遊奇人
  どうも、ぶれかなはルールブックももってないど素人の吟遊奇人です。
  先日、セッション中にふと疑問が浮かんだんですが、そもそも聖痕者はなぜ殺戮者と戦うのですか?ルールブックを読んでみて、聖痕を天に帰すためというのは分かったのですが、そう説明を受けただけで人は命をかけられるものでしょうか?ごく平均的な現代人の感覚では難しいと思います。僕なりにいくつか考えてみたのですが…
  1. 無宗教の現代人と違って、この世界の人間は信心深く、天のためと聞けば使命感に燃えてくれる。
  2. 聖痕は、元々勇気や使命感に燃える人間にのみ浮かび上がる。
  3. 聖痕の存在が、聖痕者の性格に影響を与える。
  4. 聖痕者といっても殺戮者との戦いには熱心な人から避けたがる人までいる、しかしゲームでは英雄らしいキャラクターのみに焦点を当てている。
  こんな事を考えたのも、ちょうどその時やっていたセッションで私のキャラクターはいまいち他のPCや殺戮者との関係が弱く、ほとんどただの通行人のような関係だったので、わざわざ命をかけた戦いに参加するものなのか疑問を感じたからです。上の答えが4番であった場合、単純に相手が殺戮者であることを示しただけでは戦いにならないのではないでしょうか(プレイヤーの温情で、多少変と感じつつも戦ってくれるかもしれませんが)?

  聖痕者は、「俺は戦う、なぜならそこに殺戮者がいるからだ」というほど殺戮者に対して好戦的なのか、それともやはり戦うには因縁などそれなりの理由が必要であり、それを演出しないとシナリオとして問題ありなのか、意見をお聞かせください。
  また上記の回答が後者だった場合、PCにすべきでないかは別問題として、聖痕者の好戦度についてもご回答いただきたいです。


2000年05月10日:01時00分55秒
≪反射防御≫ / 混沌太郎
私は、≪元力:鳳≫は受けられない、に一票ですね。
「”受け”を行なえない」というのは、「修正」とは違うと思います。
あの文章は、「受けを行なう際に、不利な修正を打ち消す効果がある」と取るのが自然と言うものでしょう。
2000年05月10日:00時41分37秒
≪防御専念≫について / 混沌太郎
>1 《防御専念》を組み合わせて、「半移動しながら」の防御は可能か?
半移動している間は自分の手番ですから、敵が攻撃してくることはありません。
「半移動」だけを行なって、同時にできるはずの行動を行なわないことにより、「待機」状態になれるというルールはないので、半移動後には必ず「行動済み」になっており、≪防御専念≫はできないと思われます。
半移動をしようとした時にインタラプトされた場合には、インタラプトの方が先に処理されますから、≪防御専念≫は問題なく実行できます。しかしその場合、防御の結果「行動済み」となってしまうので、半移動のほうはキャンセルされてしまうと思われます。
したがって、1番は不可ではないかと思います。

ところで、ふと思ったのですが、皆さんは自分の行動へのインタラプトに、元の行動を中止して自分も参加するのはありだと思いますか?
常識的な判断では不可だとは思いますが… 
なお、≪防御専念≫は厳密にはインタラプトではないので、上記のような使用も可能と思われます。

>2 《元力増幅》などで2ndアクションフェイズに「未行動」に戻った後、《防御専念》することは可能か?
基本的には問題ないと思うのですが、ルールブックp82の、
「追加行動で[待機]を選ぶことはできない。」
というルールがやや気になります。つまり追加行動の場合に限り行動順が先の者は≪防御専念≫出来ないわけで…
このルールの意図って何でしょう?
2000年05月09日:15時56分21秒
《反射防御》のこと / 西上 柾
「僕は大きな力を使うために、何度も魂を闇の鎖にさらしてきた・・・
 でも、そこから戻ってこれたのは、君が待っていてくれるからなんだ」
                    (SHEOL,the Blood Mage for ELISE)

 《反射防御》に関して言うと、これで《元力:鳳》が受けられる、としてしまうと「《元力:鳳》のメリットが著しく低下する」、という問題があります。更に言うと《対魔法防御》とかの要度も減ります。その辺のバランスをどう考えるか、ということにかかってくるんじゃないでしょうか。

 アダマスに弱点を残したいなら「不可」、アダマスを徹底的に固くしたいなら「可」というところかなぁ。
2000年05月09日:15時50分40秒
《防御専念》のこと / 西上 柾
「兄さんの・・・声を聞いたよ」
「・・・それでも、あなたは戻ってきてくれました」
                          (SHEOL and ELISE)

 最近、私は《防御専念》を再評価し始めているのですが。

 そこで質問。

1 《防御専念》を組み合わせて、「半移動しながら」の防御は可能か?
2 《元力増幅》などで2ndアクションフェイズに「未行動」に戻った後、《防御専念》することは可能か?

 1は《防御専念》を「インタラプト行動の特殊な形態」と判断したことから、マイナーアクションを並行してとれる、という裁定。
 2は追加行動時のルールの確認。「未行動状態の時に使用可能」とされている特技を、それとは関係のない追加行動の宣言で使用できるか? ということです。
2000年05月09日:02時32分58秒
そっちか! / RAI
 >銀目猫さん
 《活劇》…すっかり忘れてましたな(笑)
 確かにこっちですね。魔法すら回避すると明記されてるのは。
 おっしゃられる通りごっちゃにしてたようです。
 
 >元力:波
 いいんじゃないですか?
 どうせこの力使うのって、回避専門のやつに対してのときだし(笑)
 あ、これはエフェクトス・レクトスだからこんなこと言えるのか。
 でも、《重撃》とかも《反射防御》はキャンセルしてしまうのですから、十分公平だと思うのですが…
2000年05月09日:00時10分08秒
Re: 防御行動 / 銀目猫
"防御行動" RAI wrote:
> アダマスの《反射防御》って単に判定修正を消すだけで、
> 判定不可能なのは判定できないままなんですか?

《居合い》や《重撃》、《陽炎》を無効化する分にはまったく構いませんが、この仮定で行くと《元力:波》の防御行動−1Dはキャンセルできて《元力:鳳》の受け不能はキャンセルできないって事になりますよね。それはそれで問題がありそうな気がします。この件については他の人の意見も聞きたいです。

> 何とかしてくれあの業[わざ]!(業は故意にこう書きました)

魔法すら避ける、と言うのでしたらウェントスの《活劇》なんかがありますが……。記述を見る限り《元力:凍》すらも避けるようですし、しかも成功しさえすればダメージをD10軽減できるおまけつき。派手に吹き飛ぶ事によるペナルティもないみたいなんで、極悪さは《動視》の比じゃないと思います(^^;
こちらと混同していたのかな?

それからエラッタの件ですが、GF誌にウェブでの公開を許可する旨がありましたのでこちらで公開しています。私が作った物で、あんまり見やすいとは言えないものですがよろしければどうぞ。

URL:ブレイド・オブ・アルカナ エラッタ
2000年05月08日:20時50分39秒
回避は取ったこと無いなぁ / 西上 柾

「強くなったな、シェオール」
「兄さんが弱くなったのさ・・・」
                     (ZODIAC,the Marauder and SHEOL)

〉そうそうさん
〉武器技能3レベル、回避技能3レベルのキャラクターに寂しいものを感じる

 私ゃそーゆー組み合わせはやらないなぁ。というか〈回避〉に割り振ったことがない。

 まあ私の思考はちょっと特殊で、「回避のコストは高く付く上に確実性に欠ける。それなら回避は運と奇跡に頼って、シナリオの進行やPCの性格付けに役立つ能力を取ろう」ということなんですが。

 冒頭の台詞に出てくるシェオールはさらに特殊で、「所詮避けられないのだから、とりあえずHPだけ増やしておこう」と考えて《苦痛耐性》を5レベルまで伸ばしています。

「・・・とまあ、無理に力を使うとこんな風になるわけだ」
「もう、無茶はやめて下さい!」
「大丈夫だよ、痛みは無視するから」
「・・・そういう問題じゃありません!」
                 (SHEOL and ELISE,the Apprentice Sorcerer)
2000年05月08日:20時45分50秒
デクストラネタ / ありよし
今度一回「雨降って火薬関係の特技(および元力:炎)の判定が1D減る」ってのをやろうかとおもってますが、
うちのPCのデクストラは超大型ロングボウ使いなので、いまいちであることに気づきました(笑)

しょうがないので、殺戮者で強力な銃使いを出して、戦闘中に雨を降らせるというのにするかも。
2000年05月08日:13時54分28秒
少なくとも「楽しい」のは確か / 西上 柾
「我が血に宿りし闇の力よ、契約の時は来たれり」
                         (SHEOL, the Blood Mage)

〉RAIさん
〉防御はさっぱりだけど、攻撃関係の適性だけはいように高いですよ!

 最大クリティカル値5の《元力盾》があるので多少は防御もできます。

 GW中に「《元力:闇》+《元力槍》+《元力矢》+《元力集中》+《元力分割》+《元力貫通》+《元力倍加》」とか呪文のように唱えてあげたらGMが怖がってくれました。
 最大42ダメージの攻撃が2回、装甲値半減で“受け”ても防御半減のおまけ付きというのはさすがに厳しいらしい。

 追加行動時に《元力付与》や《元力招来》などの補助技を使うのも割と良い感じ。
 中でも「雷の杖」に《元力付与》がお気に入りなんですが。
2000年05月08日:13時52分14秒
最強はデクストラでは? / 西上 柾
「同胞の命と粛正するべき裏切り者。釣り合いはとれている」
「貴様それでも人間か!?」
「人間として育てられた覚えはないね」
                        (SHEOL, the Blood Mage)

〉RAIさん
〉うーん。戦闘系で安定して強いのって実はイグニス?
 うちのチームでは「デクストラ最強説」が優勢ですね。
 たぶんデクストラ=イグニスが戦闘系最強の組み合わせでしょう。
 《威嚇射撃》が弱くなったのは痛手ですが・・・。

#ゲーマーズ・フィールド掲載のエラッタでロード・オブ・グローリー版の《威嚇射撃》が優先されることになった。でもリヒャルトの元力は1レベルのまま。それで良いのか?

 アンチ・アダマスの筆頭となると、やはりエフェクトスかなぁ。エンゲージして《元力:鳳》+《元力槍》とやれば受け不能だからねぇ。
2000年05月08日:06時42分23秒
つかえる、のか? / RAI
 最近の書き込みを見てエフェクトス・レクトスって戦闘サポートにも適していると思ってしまう今日この頃(笑)
 さぁ、みなさんもエフェクトス・レクトスをしませんか!?
 防御はさっぱりだけど、攻撃関係の適性だけはいように高いですよ!
 いや、まぢで。
2000年05月08日:06時36分45秒
相性 / RAI
 >《元力:鳳》のときの話題
 なるほど、相性のいいアルカナと悪いアルカナがあるということですか。
 確かに戦闘のときはそうですよね。
 魔法で遠距離攻撃してくるやつに剣士は意味がないですもんね。
 うーん。戦闘系で安定して強いのって実はイグニス?
 遠・近両方とも攻撃できる上範囲攻撃も可能、クリティカルアップで回避、2nDフェイズもいける。
 …何でアーチャーがこんなに安定して強いんだ!?
2000年05月08日:06時25分39秒
《動視》 / RAI
 >混沌太郎さん
 あ、そうか。こちらで攻撃の定義を忘れてました。
 魔法も避けるのかなぁ、と思っていたんで強いと言ったのです。
 たしかにそのくらいなら、かまわないですね。
 ご返事ありがとうございました。
2000年05月08日:05時04分07秒
Re:《幻惑》+《舞い》 / こたく
えーと、この件に関しては混沌太郎さんの仰る通りだと思います。《幻惑》の効果を得るには能動行動が必要だと思われるので。

 あと、同一の特技による修正は重複すべきではないと思うのですが。
2000年05月08日:02時45分05秒
幻惑+舞い / 混沌太郎
≪幻惑≫は自分の行動で行なう特技であるのに対し、≪舞い≫は防御行動であるので、組み合わせられません。
或いは、組み合わせても良いかもしれませんが、それが自分の番なら≪舞い≫の意味はありませんし、防御判定の際なら、1回の行動として判定してないので、≪幻惑≫は効果を発揮できません。

私はそそっかしいのかよく妙な間違いをやらかすのですが、この理論は大丈夫ですよね?
2000年05月08日:02時24分04秒
「幻惑+舞い」の効果重複 / そうそう
続けざまの疑問になりますが、幻惑と舞いを組み合わせて避けを行っている場合、2回目の避けにはダイス+1ですが、3回目の避け、4回目の避けでは、ダイスの数は+2、+3、と際限なく増えてゆくのでしょうか?アングルスやステラの補助系特技は重複しても良いと思うのですが(二人からの光の翼でクリティカル値+4など)。

先ほどの疑問に早速のお返事ありがとうございます。私もキャラクターを作成していて、一人で一点集中コンボを構築するよりチームとしてどう力を発揮するかの方が楽しいように思いました。チーム内での役割分担。
武器技能3レベル、回避技能3レベルのキャラクターに寂しいものを感じる私は応用の広そうな運動技能で回避できる「舞い」(ウェントス)が好きだったんですが、RoGのエラッタにより一般技能ではなくなったそうで(伝聞)残念な限り。

to渾沌太郎さん
アングルスはビルドアップデータで装飾品を持っており、特技を取る前にかなりの財力が保証(現金でないけれど)されているのにさらに「幸運の財布」を取る?と言うことです。
なんだか、アクトで入手した財宝を常備化した場合、の様にすれ違っている気がしましたので蛇足ながら。
2000年05月08日:01時58分46秒
≪元力付与≫の話と≪動視≫の話 / 混沌太郎
>いいださん、銀目猫さん
やはり「特性」というのは「受けができない」などの性質も含むんですかね。
確かに私が書いた、「<元力>による判定で攻撃を行なっているわけではない」というのは無茶な論理でした。
ただ、≪元力付与≫の場合武器に「まとわれ」た状態なので、防御行動に関してはまとわれている武器に準ずるのではないかという考えがあったもので(<先入観)。
バランス面では、[受け]不可で別に異議はないんですけれど。
というわけで先の意見は撤回しておきます。 失礼しました。

>RAIさん
ところで、「通常では[避け]の行なえない攻撃」の中で、≪動視≫で避けられるようになると一番困る攻撃って何ですか?
アルドールの∵絶対攻撃∵? 奇跡の説明と抵触しますが…
(実はどちらが優先か定かではないという話もあります。まあ私は、奇跡の方が優先だと思ってますが)
「凍」の≪元力付与≫とかアクアの≪指弾≫、ルナの≪陽炎≫のような特技系でしょうか。 …これは特に問題ないと私は思います。
[避け]が出来ない[攻撃](定義はp82)の方が異常なわけで、その[避け]を可能にする特技があっても、別に卑怯とは思えないのですが。
2000年05月08日:00時34分32秒
防御行動 / RAI
 アダマスの《反射防御》って単に判定修正を消すだけで、
 判定不可能なのは判定できないままなんですか?
 
 ま、どっちにしても《動視》のほうが厄介です。
 何とかしてくれあの業[わざ]!(業は故意にこう書きました)
 すべての攻撃が避けられるなんて卑怯すぎです。
 ハウスルールでこの効果消そうかなぁ。
 それでも十分この特技は強いですしね。
2000年05月08日:00時25分21秒
装飾品 / ささびぃ
>常備化された金貨100枚相当の装飾品
《親衛隊》で105人の兵隊に変えられた・・・
2000年05月07日:23時54分13秒
Re: 鳳付与 / 銀目猫
toそうそうさん
1つに特化したタイプは強力ですが、ある状況ではまったく役立たずになるのは自明の理だと思うのですが……個人的なことを言わせてもらえば、そんなキャラを作る方が悪いし、そのキャラに最適の相手を出すのは間違ってないと思います。そうそうさんの言われる「元力鳳+元力付与」のキャラだって、避け重視のキャラにはまったく無意味ですからね。
「元力鳳+元力付与」を受けることができない限り《防護》もできないとするのが普通でしょう。《偏向》なしで<射撃>攻撃を受けたいと言っているようなものですから。

to混沌太郎さん
《元力付与》は《元力:●》の特性を受け継ぐことができるので、私も《硬気功》なんかの受け不能をキャンセルするような特技を組み込まない限り、受けは不可能だと思います。
2000年05月07日:22時30分28秒
Re: 鳳付与 / いいだ
 おほほ、受けが出来ないのなら避ければ良いんじゃ有りませんこと。

 ……いや、それはトモカク。《元力:凰》の追加効果が「受け不可」なので、やっぱり受けは不可だと思うのです。その辺は「どんな奴にも弱点は有る。こればっかりは例外無しよ」って感じで、受け型キャラクターの天敵扱いみたいな感じでわ。
 《元力付与》された武器による攻撃に対して、(N◎VAみたいに)魔法抵抗が可能かどうかってのも考えどころではあります。
#《元力耐性》はアリだと思うです。
2000年05月07日:21時40分59秒
Re: 鳳付与 & 常備化と売却 / 混沌太郎
>元力:鳳+元力付与
元力による攻撃ではありますが、<元力>による判定で攻撃を行なっているわけではないので、受けは可能と思われます。

>常備化された金貨100枚相当の装飾品で、宿代を立て替えたり、貧しい人の家にこっそり投げ込んだ場合
常備化に必要な経験点のコストは価格に比例していますよね?
ですから、何ら問題はないと思われますが。 と言うか、デザイン時に既に想定されている使い方ではないでしょうか。
幸運の財布は、5経験点で獲得できて、2D10枚の金貨が得られます。
これは、期待値で言えば、11経験点相当ということになるわけで、「価値が下がる」というようなことはないでしょう。

いくら金を増やしても、次のアクトまでにはなくなってるわけだし、余り気にしても意味ないのでは。
2000年05月07日:08時41分22秒
高額アイテムの常備化と売却 / そうそう
過去アングルス現在ウェントスのキャラクターを作っていて気が付いたのですが、常備化された金貨100枚相当の装飾品で、宿代を立て替えたり、貧しい人の家にこっそり投げ込んだ場合、その分はアクト後に回復するのでしょうか?
お金に大した意味ないし(?)アングルスらしいからOK、という考えと、幸運の財布の価値が下がるから常備化しててもわざと手放したら失われる、という考えがあります。
まあ、現金でないだけ不便かも知れませんし、換金すればかなり目減りしますが。

そういえば、中村うさぎ先生の小説「ゴクド−君(後略)」では、魔器を武器屋に売り飛ばしてその後∵魔器∵で回収というワザが見られました。その後彼がどうなったかと言うと、、、まぁいいか。
あと最後に、こちらの掲示板では始めまして。最近入ったサークルでブレカナが盛んだったので早速ルールブックを買って、キャラクターごりごり作ってみました。
2000年05月07日:08時24分29秒
対完全防御型アダマス / そうそう
元力:鳳+元力付与

涙で前が見えません。
この状況でもカヴァ−リング(敵性言語)だけは許してあげるべきでしょうか?
2000年05月07日:01時33分23秒
ブレカナで表現 / 混沌太郎
この手の投稿で、他人の書き込みにツッコミを入れるのは無粋だとは思いますが、前から思っていたことでもあるのでちょっとだけ。

『ベルセルク』のガッツについては、アルカナはどうあれ、非聖痕者(ゲストとか)であって欲しいのです。
敵である使徒共とは、あくまで別の力で戦っているところが重要なのではないかと思うので。
『トーキョーNOVA』の「神業」は、必ずしもキャラクターが意識して使っているものではないようですが、
「奇跡」の方はある程度能動的に使われているようですし、「聖痕」によってその「力」の存在は強く意識されているはずです。
(この辺、名前から受けるイメージとは逆なのが面白いところですね)
しかるにそんな中、ガッツが奴らと同じ力を使って戦い、下手をすれば同じ存在になり得るなんて…
(彼はあくまで「贄」であったはず)

…ええと、済みません、田中天さんの投稿とは無関係な論になってしまいましたね。
実際、キャラクターをブレカナのルールで表現する、という今回の趣旨に関しては、自由に言いっぱなしで良いと思うのです。
ただ、この掲示板の初期のログでも見られるように、このゲームと『ベルセルク』のイメージを結びつけて語る例を比較的良く見かけたのですが、作品(『ベルセルク』)の世界観とルール・システムの本質的違いについて特に触れられてなくて、いつか一言書いておきたいなあ、と思っていたのです。
便乗書き込みになってしまいましたが、ご容赦ください。


さて、これだけじゃ何ですので、私も一つ。

『うしおととら』の引狭霧雄 (漢字があってるかやや不安(--;)
クレアータ=エルス=アダマス。

うーん、ディアボルスが入らなかった。仕方がないので「エレザールの鎌」は普通のアイテム、ということで。
2000年05月06日:05時12分09秒
そーいう話題ならば / ハメッズ氏
ブレカナイズ、ひと口乗っけていただきましょう。あ、はじめまして。
 
実際作ったキャラですが、
 坂田公時:フルキフェル=エルス=アダマス
  ドラゴンとエルフのハーフで、
  クマをお供につけて、
  長じては頼光に仕えるのです。
 
あと、百鬼丸が出たついでにコイツら(うろ覚えと思い込みで)
 摩陀羅:クレアータ>エフェクトス=デクストラ>ディアボルス=コロナ
 夏凰翔:コロナ=クレアータ=ウェントス
 聖神邪:コロナ=ステラ=レクス
  ゲド=ユダヤはフィニスだろうとか、ギルガメシュに到ってはどー見たって殺戮者じゃないかとかありますが、とにかく転生してくれないと(笑)。
2000年05月06日:00時45分26秒
どろろと百鬼丸 / 田中天
サイコ含有率の高い『どろろ』は、実にブレカナチックな物語と申せましょう。
主人公のひとり、百鬼丸のアルカナは

 クレアータ=グラディウス=ディアボルス
 備考:ディアボルスは腕に仕込んだ名刀

と、いったところでしょうか。
百鬼丸の親父・醍醐氏とか、百鬼丸に肉体を与えた
デクストラ・寿光は殺戮者の造詣に役立つサイコっぷりでしたね。
2000年05月05日:09時13分22秒
ええと / 中原 亜郎
百鬼丸なんて、どうなるんだろう。
2000年05月05日:06時34分14秒
Re:ブレカナで…… / 田中天
こたく氏の『三匹が斬る!』に触発され、時代劇マンガをひとつ。
上のストブリ掲示板も、同じネタで盛り上がっているようですな。

万次さん(『無限の住人』より)
レクス=グラディウス=フィニス
過去:元、お侍様である。
現在:人斬りとして生きている。
未来:血仙蟲の力によって、不死の定めにある。

『三匹が斬る!』は、良いイメージソースですよね。
特に、各キャラの導入&再会場面が参考になります。
2000年05月05日:02時05分25秒
ちょっと変わったところで。 / 采
アルカナ話です。
  「ダイの大冒険」のダイ。
  アングルス=グラディウス=フルキフェル
  フルキフェル=龍の騎士ってことで。
  「雷火」の雷火
  ルナ=エフェクトス=コロナ
  グラディウスか、ルナか迷うとこですが。
2000年05月02日:17時28分54秒
Re:ブレカナで…… / ありよし
それでは「田口順子」つながりということで、「MtG」専門誌DuelistJAPAN10号の表紙を飾ったクロウヴァクスのスタイルをば。

クロウヴァクス:コロナ=アルドール=レクス
備考:エルスのアルカナ(ファミリアは天使のセレニア)を失ってレクスになるが、自らの手でセレニアを殺してしまい殺戮者に堕ちる。

余談ですが、MtGのストーリーはかなりブレカナっぽいです。興味がある方は調べてみるのも一興かと。
2000年05月02日:05時17分44秒
ちょっと宣伝 / 蝠邑

ブレカナのキャラシートを自作してみました
ウリとしては
「A4サイズに全ての情報が記入できる」
「特技を書く欄が多い」
ってところです。

ただPDFファイルなんでAcrobatReaderと
プリントアウトできる環境が必要です。
私のWebサイトからダウンロードできるので興味のある方はどうぞ。

KAZZ TECH
2000年05月02日:03時27分20秒
Re:ブレカナで…… / こたく
 むぅ、実は私はブレカナの説明をする時に良くこれをやっているのですよ。ちなみにいつも例として挙げてるのは「三匹が斬る」(笑)
 
 まったく別々に旅をしていた殿様(コロナ−グラディウス−アダマス)、千石(レクス−アルドール−ウェントス)、
たこ(デクストラ−ファンタスマ−ルナ)の三人は、偶然居合わせた村で悪い殺戮者に苦しめられている人に出会い、
彼らを救うために殺戮者を成敗した後、再び別れ別れになって旅を続けるのでした。
 ……ほら、まんまブレカナじゃないですか(笑)
 
 設定からするとたこの過去はレクスかコロナか微妙なところなのですが、特技的に考えるとデクストラの方がそれっぽいので。
ちなみにお蝶はステラ−アングルス−ステラといったところですかね。
2000年05月02日:00時50分24秒
ブレカナで表現すると…… / 田中天
ひところ、「このマンガをN◎VAのスタイルで表現するとこうなる」
ってぇのが流行りましたな。それのブレカナ版に挑戦。

   例1)『ベルセルク』のガッツ
   アルドール=アルドール=デクストラ
   備考:《苦痛耐性》のLVは異様に高い。

   例2)『黒鉄』の迅鉄
   グラディウス=クレアータ=ウェントス

他の皆様も、お暇がありましたら参加して下さいな。
漫画以外にも、小説、ゲーム等のキャラをブレカナイズ(造語)してみましょう。
2000年04月30日:22時14分16秒
≪魔弾の射手≫って弱い。 / Spearman
はじめまして。質問があるので書きこみます。
≪魔弾の射手≫を使っても、対象以外の人間に≪防護≫+≪偏向≫されると
実ダメージが跳ね返ってきそうなのですが…。
2000年04月27日:23時20分24秒
あ〜あ / RAI
 ゲーマーズフィールドの最新号のリプレイ。
 私が考えていたアイデアのうちの一つを使われてしまっていた。
 出し惜しみせず、GMをしたときに使っておくんだった…
 …他のアイデアは近いうちに使いきってしまおう。
 また、こんなことになると嫌だから。
 
 ……やっぱくやしいなぁ。 
2000年04月24日:00時22分58秒
重武器強化作戦 / 猫井丸
ハウスルールですが・・・・・・。 大剣や斧等のいわゆる打撃系切り裂き武器のダメージをCダメージのSクリティカルにしようとおもってます。 シミター等の切り裂き武器との差別化のつもりです。バランスが崩れて重武器(というより大剣)が更に凶悪になりそうですが、ダメージ強化系の少ないアルドールが剣槍+修羅使いのグラディウスにダメージ負けするのは耐えられんのです。 ここに書き込みすれば”ご勝手に”とか”ルールにない”とか言われるかもしれませんが、できれば暖かい目で診てご意見・ご感想頂ければ幸いです。
2000年04月23日:00時57分22秒
イラスト話 / 采
こんなに盛り上がるとは思いませんでした。
  
  それはともかく。
  伊藤真美さんなんかもいいと思うんですよね。
  筋肉描くのうまいし。(笑)
2000年04月22日:00時01分45秒
イラスト / HELL
 出渕裕
 うるし原智志
 10年ぐらい前の麻宮騎亜
 
 う〜ん、よく考えてみると3人ともフォーセリア関連のイラスト描いていたんだよなあ。
2000年04月21日:00時31分49秒
イラスト / こたく
 私も、高橋政輝さんのイラストをもっと入れて欲しかったクチ。
 F-Roadsのイラストとかで好きだったので。
2000年04月20日:21時27分20秒
いらすと / 田中天
伊藤大育さんの絵、いいよね。
書棚を眺めて、ふと思いましたが
木嶋俊氏やエステバン・マロート氏なんかもよろしいかと……古いですかそうですか。
(↑「魔法の国が消えていく(L.ニーヴン)」です)
2000年04月20日:19時42分19秒
絶対無理だとおもうが・・・ / Ns The Key
田中久仁彦さん(^-^;
BローズやRQやSBのイラストを描いていたことも今は昔・・・(T T)
画集は夏、富士見書房から発売です。
伊藤大育さんのイラストはいいですね。 冬コミで同人誌、買いました(^-^;)
2000年04月20日:15時49分50秒
RE:イラスト / 冷凍ゾンビ
駄目です。拙者は、なんでも「荒木飛呂彦がいい」と言ってしまいます(爆)

全編、聖痕が共振(耳障りな音がする)しっぱなしです。
ドドドドドド……


2000年04月20日:13時59分49秒
RE^2:イラスト / 西上 柾
高橋“きめら”政輝さんのイラストをもっと増やしてほしひ。
2000年04月20日:11時28分19秒
RE:イラスト / ありよし
ありよしは、「デュエリストジャパン」誌の表紙描いている方のイラストがいいです(笑)

つーかもっといっぱい描いてください。特に黒っぽいものを(爆)

#ポータル三国志の夏候惇はとてもカッコイイのだ
2000年04月20日:06時40分20秒
RE:イラスト / RAI
 ファンタジー…ヒーロータイプの絵…
 なぜだろう?「岡田芽武」しか思い浮かばない。
 なんでも派手なシーンの絵になりそう(笑)
2000年04月19日:23時32分09秒
RE:ブレカナのイラスト / 祝人
意表を突いて永野護ってのはいかがでしょう? 聖痕者を描いても殺戮者を描いても格好良い 事になったりして....。
2000年04月19日:09時10分30秒
ブレカナのイラスト / 中原 亜郎
中世史に詳しいイラストレーターさんの絵がいいなあ。 貴婦人がゲベンデを被っているような。
2000年04月19日:06時43分28秒
いらすと / 田中天
原哲夫の描く殺戮者……ってのはどうか。
トループは全員モヒカン決定。

2000年04月19日:02時24分37秒
ブレカナのイラスト / 采
もっと色々なブレカナのイラストが見たいなぁと思ってる今日この頃。
  三浦建太郎さんのとか。(笑)
  木城ゆきとさんのとか。
  皆さんはどう思います?
  
2000年04月18日:09時13分22秒
《融合》の話 / 西上 柾
「ガントレット」と「コメット・ハンマー」を融合してろけっとぱ(以下略)
 
 分かり切っていることですが、相当な「火種」です>《融合》。
 万人が納得する解釈は出そうにないので、「想像を絶するよーなことは慎んでくれ」とプレーヤーに頼むしかないかも。
2000年04月17日:22時14分47秒
ひいきではない / 混沌太郎
おや?
≪能力増強≫が索引に載ってなかったのでアルカナ名を併記してみたのですが、
早々と後段(≪装甲外皮≫≪魔盾≫≪鉄身≫)では忘れてしまいました。
これじゃあ私がディアボルスびいきみたいじゃないですか。

他意はありませんので、グラディウスファンの皆さん、どーか物を投げるのはやめてください。
2000年04月16日:23時31分23秒
重ね着扱いです / 西上 柾
〉≪装甲外皮≫≪魔盾≫≪鉄身≫に関しては、鎧の重ね着と見なす、ということですね?
 
 その通りです。
2000年04月15日:13時25分09秒
Re: 気になって眠れない・・・ / 混沌太郎
最初に前回の書き込みについてですが、今見るとちょっとぶしつけな気がするので、お詫びしておきます。

さて、あえてエラッタを要求しなくても解釈で何とか…と思ったのですが、確かに≪能力増強≫(ディアボルス)が≪粉砕剣≫(グラディウス)に無力なのはちょっと嫌です。
そもそも直感的には、持続的な変化は効果の発生順に適用して欲しいところではあります。

やはりRo'Gのp117の裁定には、異議を唱えざるを得ないのか…
ただ、あのQ&Aを書いた人は、先の私のと似たような解釈に基づいていたのではないか、という気がします。

≪装甲外皮≫≪魔盾≫≪鉄身≫に関しては、鎧の重ね着と見なす、ということですね?
考えてみれば≪鉄身≫で鎧の装甲値が増える方がおかしいですよね。

2000年04月15日:08時01分41秒
気になって眠れない・・・ / 西上 柾
 うーむ。一度は納得して布団に入ったものの、やっぱり気になって眠れない・・・。
 
 ルールの整合性を保つために、「ルールブックに記載のない概念を導入する」ってのは納得行かないですよ。《装甲外皮》と《能力増強》の「タイミングが違う」なんてルールのどこにも書いてないんですから。
 
 やはり、《超巨大武器》にはリバーサル(逆転裁定)かテキスト変更を行うべきだと思う。「この武器を使用した攻撃には、ダメージが+5される」とか。
 その上で、《鱗》《能力増強》《伝家の宝刀》《粉砕剣》《酸の海》について、「これらの特技は“(アイテム・ファミリアの)装甲値の数値を置き換える”ものとする」という統一エラッタを出す。
 《装甲外皮》《魔盾》《鉄身》については、「それぞれ×点の装甲値を持つ防具を作り出すものとして扱う。これは金属鎧ではない」という統一エラッタを出す。
 
 とりあえず、こんなところじゃないですかね。一応これで《能力増強》と《超巨大武器》の格差も多少是正されるはずですし。それに、《能力増強》10レベルのガード・ローブが《粉砕剣》一回で壊れる、などという事態もなくすことができます。
2000年04月15日:04時50分56秒
RE:同時適用の解釈・・・と伯爵カイン / 西上 柾

〉混沌太郎さん
〉同様に考えて、西上さんの挙げた各項目は、「データ自体の変化」と、「(一時的)データ変更の適用」の二つに分類できます。
 
 なるほど。確かに、その解釈ならおおむね上手くいきそうですね。でも、《元力:雷》と《雷撃》の処理に疑問が残りませんか?
 
 
〉NEMOさん
〉#伯爵カインとはまた渋いところを…(笑)
 
 あのフレーバーはブレカナの参考資料としてもおすすめです。
 とか言っておこう(笑)。
 
〉緑さん
〉いつか、そんな設定を使いたいな、と本気で画策してしまいます
 
 いやー、最近コロナがやりたくてやりたくて。
 最初は「辺境警備」の隊長さんを作ろうと思ったのですが。
 
 ブレカナで「社会戦」は難しいですが、「ストーリーを盛り上げる」という方向で組み立てると面白いPCになりそうな感じ。コロナって結構話に絡みやすいんですよね。
 
#最近「火力偏重」のエフェクトス・レクトスを使ってる反動がきているらしい。
 その前は「能動コントロール」のレクス=グラディウスだったしなぁ。
 やっぱ節操ないよね、私・・・。
 
##その内「ブレカナにおける構造型キャラメイク」とか考察してみやう。
2000年04月15日:01時50分09秒
同時適用の解釈 / 混沌太郎
>西上さん
いやあ、その解釈は違いますね。
≪超巨大武器≫のデータを見てください。

「判定:−3」とありますよね?
つまり、攻撃判定のたびに、この特技は判定されているのです。
従って、持続しているのは「≪超巨大武器≫状態」、とでも言うべきものであって、ダメージ+5、などの効果は、攻撃のたびに発生している、と見なさなくてはなりません。
結果、効果の適用はグラディウスの≪剣槍≫などと同時、ということになります。
(なお、この解釈において、「判定」は必ずしも必須ではありません)

同様に考えて、西上さんの挙げた各項目は、「データ自体の変化」と、「(一時的)データ変更の適用」の二つに分類できます。
この場合データ自体の変化とみなせるのは、≪粉砕剣≫≪酸の海≫≪装甲外皮≫≪魔盾≫の四つです。
それ以外の場合、「装甲値が変化する要因」を持っているだけであって、実際の装甲値の変化はダメージ判定のたびに発生している、と見なすことが出来ます(勿論計算上の話ですが、これは計算の話ですので、それで良いのです)。
≪聖盾≫は≪魔盾≫と似ていますが、テキストを読むと、攻撃を受けた時に初めて発動して装甲値を2倍にするものなので、そのとき装甲値を変化させる他の効果があれば同時適用ということになります。

私としては基本的に、計算順序のルールは、疑問点を抱えているものの致命的とは言えないと考えています。
2000年04月15日:00時05分49秒
うぐはっ / 緑
>「助からんよ。これは我がハーグリーヴズ家に伝わる秘伝の毒なのだから」
 反応しちゃった人、その2(笑)。 反応してしまった自分が憎いところなれど、 それって面白いかも・・とか思う自分が可愛かったりして(笑)。
 いつか、そんな設定を使いたいな、と本気で画策してしまいます。
2000年04月14日:23時41分03秒
とりあえず反応(笑) / NEMO
 バラの匂いがするんですか?(笑)
 
#伯爵カインとはまた渋いところを…(笑)
2000年04月14日:23時25分43秒
誰か反応するかな? / 西上 柾
《伝家の宝刀》で「ミルズの毒」を指定。
「助からんよ。これは我がハーグリーヴズ家に伝わる秘伝の毒なのだから」
2000年04月14日:02時24分25秒
計算順序のルールは破綻しているのではないだろか / 西上 柾
〉≪装甲外皮≫に関しては、適用が同時ではないので、
 
 しかしそれだと《超巨大武器》のルーリングに疑問が出てきます。
 《超巨大武器》も「武器のダメージの永久変更」であるはずなのに、「計算の順序のルールに従え」(p.117,RofG)とあるので、やはり《装甲外皮》《鱗》《能力増強》に対しても「計算の順序のルール」が適用されるはずなのです。
 
#《粉砕剣》《酸の海》による装甲値の減少についても同様。
 
 ところが《鉄身》の記述を読むと、「増加するのはあくまで装甲値であり、防御修正ではない」とか書いてあります。確かに、「デザイナーの意図としては」《装甲外皮》などによる『装甲値修正の後』に半減や装甲無視の効果を適用して欲しいのでしょう。
 私としても、ゲーム的にはそのようにした方が適切だと考えます。
 
 このことから、「計算の順序のルール」は既に致命的な矛盾を抱えていて、「ダメージの算出」には有効に働くものの、「最終装甲値の算出」に関しては「適用するべきではない」と私は考えてます。
 
 で、「ゲーム的に一番正しい計算順序」について頭を悩ませてみたのですが・・・挫折しました(^^;
 以下に装甲値に関係する特技(とルール)を整理しました(「防御修正として扱う」ものは除いてあります)ので、どういう順番で適用するのが一番か、ちょっと考えてみませんか?>ALL
 
A 「永久的な」装甲値の増減を行う特技
《鱗》《能力増強》《伝家の宝刀》《粉砕剣》《酸の海》
 
B 装甲値の倍加を行う特技
《聖盾》

C 「持続的な」装甲値の増減を行う特技
《装甲外皮》《魔盾》

D 「一時的な」装甲値の増減を行う特技
《鉄身》《幸運の一撃》

E 金属鎧に対する「装甲値半減」効果を持つ特技
《元力:雷》《雷撃》

F 「装甲値半減」効果を持つ特技
《元力貫通》《貫通射撃》《徹し》《光の刃》《死点撃ち》

G S武器クリティカルによる、装甲値無視
2000年04月13日:22時10分34秒
ニューロタング / 西上 柾
〉混沌太郎さん
〉NOVAは良く知らないのですが、ニューロタングではそう書くのでしょうか。
 
 そうです。ニューロタングだと、元は英語でもローマ字に近い表記になるみたいです。
2000年04月13日:21時38分27秒
計算順序について / 混沌太郎
初級編はノープロブレムかと。

≪装甲外皮≫に関しては、適用が同時ではないので、まず+4ないし+8が加算された値が装甲値となります。その後、半減なり置き換えなりが適用されるということで良いと思います。

≪無刀取り≫に関しては…
現象面から言えば是非半減して欲しいところですが、ルールに従うなら西上さんのご指摘通りでしょうね。

≪粉砕剣≫はダメージが発生しないので問題ない…と書きかけましたが、ダメージをプラスする特技と組み合わせればダメージを与えられるのですね。
この問題に関しては、私であれば装甲値の減少をダメージの一種と考え、ダメージ判定ステップの後にダメージ適用ステップが解決される、という裁定をするところですが、
言うまでもなくオフィシャルルール的な根拠は全くありません。


ところで話は違いますが、なぜ"gender"を"jender"と書いているのか、理由をご存知の方はいらっしゃいますか?
NOVAは良く知らないのですが、ニューロタングではそう書くのでしょうか。
2000年04月13日:17時43分11秒
計算順序のディープな話 / 西上 柾

 再びでぃーぷな話。

初級編
・《貫通射撃》と《幸運の一撃》を組み合わせると、装甲値を「半減した後」に「−3」される。
・《超巨大武器》で《鉄壁》した場合、防御修正を2倍した後に《超巨大武器》の修正が入る

中級編
・《装甲外皮》などによる装甲値修正は、「装甲値半減」の影響を受けない
・同じく「S武器によるクリティカル」の影響も受けない(p.85,BofA)

上級編
・《元力槍》による「受け半減」効果は、《無刀取り》には影響しない
・《粉砕剣》《酸の海》の装甲値減少は「半減」の後に適用される

 ホントかよ・・・
2000年04月12日:00時30分55秒
今更ながら・・・・・・教えて!!! / 猫井丸
ロード・オブ・グローリーを書店注文したいのですが、ISBN4ー907792ー02ー6と言う本は無いとのこと。何処に注文すれば良いのでしょうか。不躾ながら、どなたか教えていただけないでしょうか?
2000年04月11日:22時23分49秒
誤植情報 / 西上 柾

ここらで少し軽めのネタを。

「まだ直ってないぞ! 誤植情報」

p.125 ヘルマン一世,特技
・《言葉の業》>《言の業》

同 マルガレーテ,特技
・《舞踏》>《舞い》
・《話術》>??

p.128 エロイーズ,特技
・《話術》>??

同 ハインリヒ・マンフリート,特技
・《人形生誕》>《自動人形》

p.129 ジェフリィ・ベッカード,特技
・《毒物耐性》:2LV>《毒物耐性》

p.133 リヒャルト・シュヴァルツ,技能
・「元力」を持ってない
#そりゃないっすよ、師匠・・・。

p.134 シド,特技
・《魔爪》>《獣爪》

p.135 ペナンス,特技
・《光の刃》のレベルが決まってない
・《意志》>??

p.194 ウェントス,奇跡:神移
・「Wirlwind」>「Whirlwind」

p.195 ウェントス,メイクアップデータ「過去」
・ダガーの隠匿値「SS」>「S」
・同じくダメージ修正「S+5」>「S+4」

p.199 エフェクトス,メイクアップデータ「過去」
・「血筋を表す紋章」が欠落
#これ以外の「ビルトアップデータとの装備の食い違い」は今回指摘を見送った。

p.203 クレアータ,メイクアップデータ「過去」
・ガードローブの装甲値S「+2」>「+3」

同 「現在」
・ガントレットの行動修正「2」>「−2」
・スタディットレザーの装甲値S「+3」>「+4」

p.205 クレアータの特技《毒物耐性》
・技能「体格」>「なし」

p.207 マーテル,メイクアップデータ「過去」「現在」
・特技に組み合わせる技能名「〈祈望〉」>「〈祈念〉」

同 「現在」
・メイスの行動修正「−1」>「−2」

p.211 コロナ,メイクアップデータ「過去」
・《指揮》の備考「PCに支持を出す」>「部下に指示を与える」

p.219 エルス,メイクアップデータ「過去」
・《ファミリア・アタック》の技能「〈騎乗〉」>「さまざま」

p.227 アルドール,メイクアップデータ「過去」
・《苦痛耐性》の備考が修正されていない

同 「現在」
・《集中》の備考「防御を無視〜」>「クリティカル値+5」

同 「未来」
・「ラージベルト」の備考に追加「行動値修正−1」

p.229 アルドールの特技《剣圧》
・「能:」>「技能:」

p.235 アクシス,メイクアップデータ「現在」
・スタッフの技能「技:重」>「重」

p.237 アクシスの特技《魔法増強》
・英語名「Enhancement」がステラの奇跡と重複

p.239 レクス,メイクアップデータ「現在」
・《法の裁き》の判定値「−2」>「−」

p.240 レクスの特技《読唇》
・「RipReading」>「LipReading」

p.243 アクア,メイクアップデータ「現在」
・アーリークロスの行動値修正「−2」>「−」
・同ダメージ修正「I+5」>「I+3」

p.247 グラディウス,メイクアップデータ「現在」
・ガントレットの隠匿「L」>「−」

同 「未来」
・ケルバーソードの隠匿「S」>「L」

p.251 アングルス,メイクアップデータ「現在」
・《注目》の代償「−」>「R」

p.255 ディアボルス,メイクアップデータ「過去」
・《筋強化》の備考「ダメージ+2」>「ダメージ+3」

同 「現在」
・《能力増強》の備考に追加「,1LV」

同 「未来」
・「ラージベルト」の備考に追加「行動値修正−1」

p.270 デクストラ,ビルトアップデータ「過去」「現在」
・「防火蓑」>「防火套」
#「みの」じゃカッコつかんだろ・・・

p.275 イグニス,メイクアップデータ「過去」
・《暗射》備考「2回攻撃」>「見えない敵に攻撃できる」
#すげえ技能・・・
2000年04月11日:00時47分08秒
《超巨大…》+《元力付与》 / RAI
 今のままのルールならそうなりますね。<西上さん
 
 武器が大きければ、元力が覆う量も大きくなるから
 それに比例して攻撃力も大きくなるのかな?
 …この場合、細かく考えたら負けだね(笑)
2000年04月10日:18時54分26秒
《超巨大武器》と《元力付与》 / 西上 柾
《超巨大武器》のダメージ修正は、「通常の計算手順に従う」とありますが(p.117,RofG)。
 ということは、「《元力付与》の効果の後」に修正される、という理解でOK?
2000年04月08日:18時46分45秒
《幻撃》の特殊処理 / 西上 柾
 下のように書いては見ましたが、RofGを読み直すと《幻撃》については一般裁定というより《幻撃》だけの特殊処理のように読めますね。
 最近、私の頭の中でルールが一人歩きしているような(^^;。もう少し慎重に書き込まなくては。
2000年04月08日:17時06分59秒
防御行動に関するルールの優先順位 / 西上 柾
 冷凍ゾンビさんのような考え方は、実は私も検討したことがあるのですが、「たぶんオフィシャルの見解とは食い違ってしまうだろう」という気が。
 「禁止」と「禁止解除」が一対一で打ち消し合うようなことはないと思います、たぶん。

 ルールの優先順位としては

下位

1 ジェネラル・ルールの規定
  (元力、錬金術等の規定はジェネラル・ルールと見なす)

2 個別ルールによる防御制限(攻撃側)
  (元力による防御制限など)

3 個別ルールによるジェネラル・ルールの上書き、防御制限の解除(防御側)
  (《対魔法防御》《動視》《戦術》など)

4 「二重制限」の適用(攻撃側)
  (今のところ《幻撃》のみ)

上位

 4の「二重制限」とは、「ジェネラル・ルールによって本来禁止されている防御行動を、個別ルールによってさらに禁止する」ケースです。今のところ《幻撃》以外には確認されてません。

 で、例えば「《元力矢》《元力:鳳》を組み合わせると《偏向》だけでは“受け”られなくなる」ということはなくて、《偏向》だけで“受け”られるものだと思います。
2000年04月08日:15時46分17秒
RE:防御の不可と可能 / 西上 柾
《幻撃》はどんな特技と組み合わせても「避け」られないのでは?(p.114,RofG)
2000年04月08日:04時41分11秒
下記に追伸 / 冷凍ゾンビ
おっと、注釈をば(^^)

下記の例の場合≪活劇≫がなくては、≪動視≫だけでは”避け”られません。

「2」の段階で不可能なままの防御行為は「3」の段階では試みることができない、と解釈します<抜けてた(笑)


2000年04月08日:04時30分32秒
冷凍ゾンビ / 防御の不可と可能
すっきりかどうかは、怪しいですが(爆)

拙者はプレイヤーとGMの間に観念のズレが生じない様に 以下の手順でお互いに解釈してます。

まず、攻撃側を1〜3の段階で定義します。
1、魔法であれば、”魔法抵抗”しかできない。
2、「〜で防御できる」等の記述や解釈があれば、それを可能とする(元力の”受け””避け”可能、など。
ちなみに≪元力矢≫などは、この段階で”受け可能”とされなかったものと扱ってます(爆))
3、「〜では防御できない」「〜に不利な修正がかかる」などがあれば、それを適応する(”避け”不可、”受け”にダイス-1など)

一方、防御側は上記の手順で組まれた攻撃法に対応します。 例をあげますと……

例:≪幻撃≫の攻撃を受けたとします。1、2、3を処理して、その攻撃が解釈されます。
対して、防御側は≪活劇≫≪動視≫で”避け”を申し出ました。
≪活劇≫の記述により、「2」の段階において「”避け”ができる」と扱われたと解釈します。
しかし、≪幻撃≫は3の段階において「”避け”や”受け”が不可能」と設定されています。
そこに今度は≪動視≫の記述が「3」の段階のアンチとして機能して、”避け”のみを可能とする――

つまり、各特技にある「可能、不可能」の記述を1,2,3の各段階のどこに当てはまるものか解釈し、
順序良く解決していこうという戦法です(爆)
最初のうちはもめるかもしれませんが、どれがどの段階のものか話し合って決めてしまえば、非常に簡易です。
上記の例の場合、≪幻撃≫の「”避け”や”受け”を行なうことができない」という記述を「3」だと決めてあり、
≪活劇≫の「あらゆる攻撃や魔法に対して”避け”を行なえる」を「2」、≪動視≫の「通常では”避け”の
行なえない攻撃に対しても〜」というくだりを「3」であると、あらかじめ定義してあったわけです。

もちろんこれは、RoGの「複合魔法に対する防御行動」の考え方を自分なりに見直しただけの、お粗末なものです(爆)


2000年04月08日:02時19分21秒
防御行動 / 混沌太郎
>その1
>「避けと魔法抵抗の組み合わせ」まで明確に禁じているようには見えない
私には「避けと魔法抵抗の組み合わせ」を明確に許可しているようには見えませんが…
元の文では「AやBを行なってもよいし、Cを行なってもよい」とあります。普通これはどれか一つ選べということでは?

>その2
p87の「接敵状態」のルールを優先してみては?
要するに同一エンゲージ内の相手に対してのみ反撃可能、と。

>その3
「魔法としてあつかう」以上、避けられないのでは?
判定が射撃なだけで。
というか、防御判定は<自我>による対決しか許可されないと見るべきでしょう。
目から実体攻撃(粒子砲?)が出て、それを武器で弾き返したりするのも捨て難いですが(笑)。

>《吐息》《飛沫》(エルス)は《影羽取り》も《矢止め》(アクア)もできない(文面一部略)
いいんじゃないですか、それで。ルールの文面上そうなりますし、実際の効果としても別におかしくはないでしょう。

>《元力:鳳》(エフェクトス)は《偏向》でも《反射防御》(アダマス)でも受けられない
多分それで良いと思います。
鳳は射撃ではありませんし、《反射防御》による魔法防御はエラッタにより削られましたから。

ただ、元力の防御判定については、なんか曖昧で気持ち悪い感じがします(特に、組み合わせたものに関して)。
どなたか、すっきり整理できた方いらっしゃいませんか?
2000年04月07日:17時56分25秒
《凝視》と組み合わせて・・・ / 西上 柾
《穏やかな死神》(イグニス)とか。
「奴の視線が脳裏から離れない・・・」
2000年04月07日:06時43分35秒
そういやそうだ(−−)” / 冷凍ゾンビ
>・・・いや、防御行動である《返し矢》に《凝視》は組み合わせできないでしょう。

確かに、≪凝視≫は攻撃行動ですね、失敬(笑)

じゃ、しつこく≪脚止め≫とか……(≪威嚇射撃≫は駄目ですねぇ……<射撃>でなく行動としての射撃のようで)

「その時、豚は……(もうえーっちゅうねん(−−)/”)」


2000年04月06日:22時44分49秒
《魔力霧散》+《加護》 / こたく
 《魔力霧散》には“組み合わせて魔法防御を行うと……”と書かれているので、
 組み合わせて“避け”を行なってもクリティカル値は上がりませんね。
 ただ、《加護》の方は表記が異なるので、魔法抵抗に使った場合にクリティカル値を7
 に出来るのかどうかは微妙な処です。
2000年04月06日:21時46分42秒
前言補足 / 西上 柾
 とはいえ、《魔力霧散》《加護》でクリティカル値7はあまりにも暴利か・・・「複合防御」というアイデアはちょっと気に入っておるのですが。
2000年04月06日:21時16分21秒
防御行動関係のレス / 西上 柾
 まとコメ失礼。
 
〉銀目猫さん
〉避けか受けか魔法抵抗かを選べるだけで、避けと魔法抵抗を両方行えたりはしないと思います。ルールブックP85に避けや受けを行った場合には魔法抵抗ができないと書かれていますから。
 
 しかし、この記述は「防御行動の後に再び防御行動を行う」ことを禁じた記述で、「避けと魔法抵抗の組み合わせ」まで明確に禁じているようには見えないのですよ。
 
〉《ファミリア・ストーム》は「騎乗による白兵攻撃」
 
 おっと。そういえばそうでしたね。つーことはそもそも〈射撃〉は無理ですな。
 
〉冷凍ゾンビさん
〉ファミリア自身の≪凝視≫と主我魔器の≪返し矢≫のコンボが可能になります。
 
 ・・・いや、防御行動である《返し矢》に《凝視》は組み合わせできないでしょう。
2000年04月06日:10時23分20秒
≪凝視≫”で”≪返し矢≫(笑) / 冷凍ゾンビ

もし、≪凝視≫を≪返し矢≫とかで防げるすると、逆に……
ディアボルス(主我持ち)が自らのファミリアを宿主とした場合。
ファミリア自身の≪凝視≫と主我魔器の≪返し矢≫のコンボが可能になります。

「空飛ぶ豚がカッと目を見開くと、その眼前で飛来してきた矢がぴたりと止まり……そして、地に落ちた」
……うおー、マイヒット(核爆)<無理やろ(−−)/”


2000年04月05日:23時47分03秒
Re: 防御行動・その1、4 / 銀目猫
"防御行動" 西上 柾 wrote:
> そんじゃあ「魔法抵抗」と「避け」や「受け」を組み合わせても良いのか? というお話。

避けか受けか魔法抵抗かを選べるだけで、避けと魔法抵抗を両方行えたりはしないと思います。ルールブックP85に避けや受けを行った場合には魔法抵抗ができないと書かれていますから。

>《ファミリア・ストーム》で射撃攻撃を行った場合、《矢止め》(アクア)などの「〈射撃〉による攻撃を受けた場合」と記述されている特技が使えない

《ファミリア・ストーム》は「騎乗による白兵攻撃」なので、ファミリアの攻撃方法が<射撃>であっても白兵攻撃として扱われるのではないでしょうか。
この場合、使えないだろうと言うことですね。《無刀取り》は良いと思います。
2000年04月05日:18時33分51秒
《凝視》を止める / 西上 柾
そーいや「光線白羽取り」とゆーおばかなネタがどっかの漫画にありましたね
2000年04月05日:18時32分18秒
防御行動の怪しい話 / 西上 柾
 確かにルールブックには「“攻撃”とは物理的な攻撃のこと」とは書いてあるんですが、《凝視》(エルス)にも「攻撃」という用語を使っているので、その辺どーなのかなぁ、とか思ったわけです。
 元力という「射撃としても魔法としても扱う」前例があるので余計に判じがたい。
 
 他にも《吐息》《飛沫》(エルス)は「元力で判定する射撃(物理攻撃)」なので《影羽取り》も《矢止め》(アクア)もできない、とか、《元力:鳳》(エフェクトス)は《偏向》でも《反射防御》(アダマス)でも受けられない、とか、怪しい話はまだまだあります。
2000年04月05日:05時19分48秒
《凝視》 / RAI
 《凝視》を《矢止め》で止める…どういう現象なんでしょう?
 そもそもこれは魔法攻撃なので不可能だと思いますが。
 あ、でもそれだったらディアボルスだったらできるのかな?
 むぅ。意外と難しいですね、《凝視》。
2000年04月05日:02時35分05秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 014 / sf

 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 014として2000年03月09日から2000年04月05日までのログを切り出しました。



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