ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 013
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ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2000年02月10日から2000年03月09日までのログです。
2000年03月09日:09時43分41秒
re:読むにつけ、他 / シダー近藤
>せらみつつ様
>特技の名前や解説などは、すべてフレーバーテキスト
に、できれば確かに楽なのですが、実際のところは、解説部分にルーリングが書かれていることが非常に多いので、その意見に(言葉通りに)従うのであれば、特技の記述の99%は意味を失うことになります。
後の書き方から察するに、「解説」は、特技の説明のうちの「本筋とは関係ない部分」の意味で使っているのだと思いますが、ギャザリングと違って書体が変えてあるわけでもないので、そう簡単に分離することはできません。
例を挙げます。過去の私の書き込みですが、11月15日に《増腕》について、
>「腕が増えるはフレーバーテキストであり、とりあえず武器・特技については他の2ndアクション行動系と同じとして扱う」という程度でいいんじゃないでしょうか
としたのが、結果的にはRofGのFAQにおいて、その考えは否定されています。
これは「腕が増える、は、フレーバーテキストでなくルールテキストだった」ということになります。
これが、基本ルールの文章だけで読みとれ、かつそれが議論の余地がないというのであれば、せらみつつ様のおっしゃることを無条件に適用できるのでしょうが。
むろん、ルールを解釈する場合の一つの心構えとしては有用かもしれません(「個人的ながら」と書かれておりますし)が、実際には「その場その場でフレーバーテキストか否かを考えて判断する」ということしかできないと思われますし、それは各人やっていることなのではないでしょうか?
「解釈の違い」というのとは、どうも違う気がしますが。
まぁ、結局のところ、ルールテキストのフォーマット(テンプリット)が定まっていないことと、あの広さの決まっている枠の中に文章を書いているのが問題の淵源なのかなぁ、とか思っています。ブレカナが仮に文庫版だったら、特技の説明に「持続時間」「射程」「効果の1行ぐらいの説明」までついた上で記述に入れるので、全然違った結果になったかもしれませんが。
いずれにせよ、出てから1年にもならないゲームでフォーマットが定まっていない云々と文句を付けるのは間違いだという気もしますし、現実問題として無矛盾で解釈に疑問の余地のないルールブックはほぼ作成不可能ですので、あまりそんなの考えてもしょうがないのですが。
>混沌太郎さん
>実はトループ余り好きじゃないもんで、ついうっかり。
「ここだけの話」とか言っていますが、あまりにも見過ごせないので一言。
いやもちろん、「マスターとして、トループを出しても意味がない気がするので、好みじゃない」というようなことを言うのはもちろん個人の自由です。が、そういうことを「ルールの話」をしていた局面で出すべきではないな、と思うのですよ。
いやストレートな言い方をすれば、「みっともない言い訳」に私が個人的に分類する要素に合致しているというだけですが。もちろん、私が「発言」に対して、「責任」を求めすぎているのかもしれないのですが。そういう立場からすると、「好きじゃない」は理由にならない(逃げ口上にはなるが)、というだけのことです、はい。
2000年03月09日:06時59分22秒
フレーバーテキスト / RAI
はじめまして。<せらみつつさん
>フレーバーテキスト
まぁ、確かにそうなのですがそれでも限界ってものがあります。
それにあまり勝手に解釈してると、たいてい自分に有利なように解釈してしまいますから。
(他人のこと言えない…笑)
RofGで弓の話ですが、「イグニスの特技は弓じゃなくても使えるか?」
という質問に対して「弓を使用すると書いてない限りできる」という返答がでています。
同じことがこの場合言えるんじゃないでしょうか?
「素手を…」と言ってるのだから素手のときのみとするべきだと思います。
2000年03月09日:01時27分03秒
読むにつけ / せらみつつ
はじめまして.せらみつつ、といいます。よろしく。
いろいろ過去ログとか読んでいたんですが、個人的ながら思い至っていることを一つ、発言させていただこうかと思いますが、宜しいでしょうか。
ブレカナの特技についてですが、個人的には、特技の名前や解説などは、すべてフレーバーテキスト、として解釈したほうがいいと思うのです。
重要なのは、その特技の効果と条件などであって、いろいろ描写されているテキストは、なるべく気にしないほうがいいと思うのです。
たとえば、《手刀》ですが、これは(格闘)で行う武器を、(軽武器)でも使えるようにする、という特技と解釈し、素手でなければならない、という解釈をしないようにするなどです。《抱擁》にしたところで同義で、あくまで特技としての名前であって、別段、本当に抱擁しなくてもいいと思うのです。
こうした特技の拡大解釈は、《鋼力弓》のえらったでも示されていますよね。ようは、そういうことだと思います。
《八重垣》にしたところで、俺なら、受けることが出来るのは、腕一本につき一回、としますし・・・・・・
まぁ、なんといいますか、解釈の違いなんでしょうけどね。
なんとなく、過去ログを読んでいて、思ったので一言。
新参者が失礼しました。
不一
2000年03月07日:23時46分43秒
トループ / 混沌太郎
>>人数と戦闘能力は関係ない
>トループは、人数で能力値が変わるので、関係はあるんじゃないでしょうか?
すみません、間違えました。ここだけの話、実はトループ余り好きじゃないもんで、ついうっかり。
じゃあとりあえず最初の案ということで。
やっぱり総HPを人数で割る、とかだと煩雑で、トループにした意図に逆行していますからね。
厳密さを求めないなら、アバウトなGM裁量も有りかも知れません。どうせ雑魚ですし。
2000年03月07日:11時44分15秒
re:≪知性≫そのほか / シダー近藤
>夢幻様
>知性による判定
ルールブック(割と前半だったような)に「能力値で判定」する場合の例の一覧が、たしかサイドバーに入っていたと記憶しております。
あと、コロナの特技、≪帝王学≫も知性で振る場合があります。
通常の能力値でのチェックだとさいころ1個しか振れないので、レベル個分増えるというのは有利ではあります。
>声のでない状況に魔法使いがおかれた場合
これは「演出」的に考えて美しい方をマスターが採用、とかそーゆーのでいいんじゃないでしょうか。それはまぁ、ファンタズム・アドベンチャーのように、
「すべての持ち物を没収して、猿ぐつわをはめ、身動き一つできない状態」にしても魔法を使われる可能性がある、ってのはそれはそれで問題ですが。
ブレカナは1戦闘ラウンド(に対応する実時間)が長めなので、魔法の使用についても、具体的な動作まで考える必要が緩い、ということなのでしょうか。
あるいは、各魔法技能ごとに「声が出せればOK」「神に祈るだけなのでどうやっても使える」「やっぱり最低限片手が自由に動かせないと無理」とか一つ一つ定義するのも面白いかもしれません。(つまらないかもしれません)
>混沌太郎さん
>人数と戦闘能力は関係ない
トループは、人数で能力値が変わるので、関係はあるんじゃないでしょうか?
2000年03月07日:02時21分42秒
Re: 《苦痛耐性》トループ / 混沌太郎
確かに少し迷うところですね。私ならこうします。
単純にトループの人数に≪苦痛耐性≫による増加分を加えます。
つまり、10人からなる≪苦痛耐性≫10レベルのトループ(どーゆートループだ)がいたとすると、HPは10+(10*10+10)=120となり、110ダメージを受けるまでは一切人数は減らず、その後1ダメージごとに1人ずつ倒されます。
もし途中でそのトループの構成員をゲスト扱いする必要が生じた場合、全員が≪苦痛耐性≫10レベルを持っており、今までにトループとして追加HPに受けたダメージを(分割せず)、全員が等しく負っているものと見なします。
「1キャラクターとして扱われる」とはこういうことではないかと思われます。
まあ人数と戦闘能力は関係ないので、GMが適宜減らせばいいのかもしれませんが。
何だったら途中で人数を増やしても(いや、それは駄目でしょ)。
上の例の様に、120HPとか阿呆なことを言う場合には、残りHPの%と残り人数の%が対応していた方が親切と言うものかもしれません。
2000年03月06日:07時58分03秒
《苦痛耐性》トループ / 相楽
《苦痛耐性》をトループに持たせた場合、HPの減り方や人数の減り方はどう処理したらよいものなのでしょうか?
2000年03月06日:07時52分43秒
re: 剣が弱い / 相楽
「受け」が強くなる、というのはSクリティカルを考えると大きなメリットのような気がします。
それに、「骨の王」のように通常武器が効かない敵もいますので、まるで役立たずとは言えないとは思いますが……
グレートソードや、デクストラの《超巨大武器》と組み合わせるなら《軽量化》もかなり意味を持ってきますし。
防具についてもそうですけど、小さい武器・軽い防具を魔器にするのはメリット少ないですね。
> シダー近藤さま
簡易掲示板……勉強不足でした。ご忠告ありがとうございます。
2000年03月05日:02時43分01秒
《知性》そのほか / 夢幻
初カキコの夢幻ともうします。
少々質問させていただきたいのですが、ディアボルスの《知性》
の、知性による判定というのがよくわかりません。
あと、ルール適な定義はないのですが、声のでない状況に魔法使いがおかれた場合、どのように処理するべきでしょうか?。
ファンタスマは特技が使えなくなるとか、オービスは「描き出して」いるから大丈夫だとか。
読みにくくてすいません。みなさまの知恵をおかしください。
2000年03月04日:23時48分36秒
剣が弱い / RAI
前々から思ってはいたのですが、やはり魔器の剣は防具より弱いと思いません?
なんか攻撃力はそれほど変わらないのに防具の利点がないためです。
まぁ一応能力増強で攻撃力を上げることはできますが、せいぜい普通はLv3ぐらいで止まるでしょう。
それでは防具の《筋強化》と同じにしかなってないのです。
もっともその状況での受けは強くはなりますが…
剣なのだから、せめて鎧に負けないだけの攻撃力がほしいところです。
2000年03月04日:11時34分41秒
《筋強化》と《魔技》 / 佐藤 憲
《筋強化》の使用技能は下でDIEさんが言っているように”攻撃”です。従って〈重武器〉、〈軽武器〉などの攻撃系特技と組み合わせるので、当然〈魔技〉も使用できるでしょう。
逆に、回避や受けには使用できないはずです。技能が”攻撃”なので。
この質問、実は自分が別の掲示板でした質問なんですね・・・。そのときは防具形状と言うところしか目に行かなかったために、使用技能を見落としていたんです。
混乱の種をまいたようで申し訳ないです。
ようはパワードスーツだったのね、と今さらながらに気づく自分でした(苦笑)。
ではでは。
http://homepage1.nifty.com/ashuradou/
2000年03月04日:10時38分22秒
《魔技》 / DIE
ボクの発言がなんとなく誤解されているようですので追加で書き込んでおきますね。
>まいけるさん
>《魔技》の説明にある「あらゆる判定のダイス+1個」とは明らかに矛盾します。
いいえ矛盾しません。
あの文はただの「あらゆる判定」ではなく“魔器を使用した”「あらゆる判定」だからです。
つまり魔器が武器ならば“攻撃”と“受け”で使用するのでその時に《魔技》が使えます。
けれども鎧は“回避”には使用しませんよね?
ですから《魔技》 は使えません。それだけです。
くだんの《筋強化》は鎧でも“攻撃”に使用しているので《魔技》が使えると判断したわけです。
形状による〜は《筋強化》や《触手》を使っている時は鎧でも“攻撃”に向いた形状になっているはずですから(特に《触手》は)ぜんぜん問題無く解釈できるかと思います。
あの部分に〈回避〉があるのは今後特技が増えた時や少し邪道ですがデクストラの《疾風輪》を魔器にした時のためではないかと思いますがこれは私見です。
つまりボクとしてはまいけるさんのいう(1)でも(2)でもないということです。
2000年03月03日:23時51分03秒
まぎー / 緑
えと、まずは私的意見をば。
私は、個人的にはまいける氏の(1)の解釈が好きなのです。
が、テキストの「あらゆる判定に+1D」という解釈がどうとでもとれるらしいので、他の解釈をする方もいます。件の武器の魔器で回避は上がるか? との書き込みですが、敢えて書くなら、それが「魔法の道具だから」ってのはナシですか?(笑)
普通の武器ならば回避は出来ないところを、魔法の武器だから出来てしまう。おお、さすがは魔法の武器! ってカンジですね。このあたり、魔器の形状や性質などを考慮して繊細に考える人と、魔法だからと、おおらかに考える人とに分かれそうですが。
えと、ちょっとだけ身内の例を。
えーと、魔器は結構万能らしいのです。
<事情通>判定の場合は、剣の魔器が使用者にこっそりヒントをくれたり情報を教えてくれたり、<回避>の場合は、的確なアドバイス(右から矢が飛んでくる! 斜め後ろに避けろ! とか:笑)をくれたりするらしいです。<自我>だって平気、魔器がこっそり、「頑張れマスター。大丈夫、俺は信じているんだ」等と励ましてくれたりするらしいです。イメージはインテリジェンス・ソードかナイト2000ですかねー。ただ、使えるか使えないかは、その時々のRL裁量によるのです。
いや、何処までホントかしらないけど(笑)。
でも、魔法だからいいか、と身内では納得してたり。それに、その+1Dはキミの実力じゃないんだ、とか言われてたりしてます。
まあ、さすがになんでも出来てしまうと、バランス的にアレかな、と思いますので、私は(1)の解釈が好きなのです。
♯サーガの名作『ストームブリンガー』も魔器と考えれば、なんでもありかなー、とかふと思ったり。(←つーか、これは殺戮者かも)
2000年03月03日:23時18分44秒
《抱擁》 / いいだ
《光の翼》を使ってもVとか∀にはならないように、《抱擁》も別に実際に抱きしめなくても良いと思うです。
#でも、やっぱりマーテルなステラが《狂戦士》を抱きとめて《抱擁》とかは絵になるですね。
元戦士だと、人として大事なものを失いかけてる者を鋭く叱責して目を覚まさせるとかが個人的には良いです。若い英雄を厳しく指導するスパルタ親父って感じで。
2000年03月03日:21時34分10秒
《魔技》について:ルールブックの定義(長文) / まいける
※長文です。申し訳ないですm(__)m
《魔技》の解釈についてです。
ディアボルスは技能の取り扱いに特有な部分があります。(ルールブックp.256)
ルールブックのテキストをそのまま引用すると、
>その魔器を使用する技能(〈格闘〉〈重武器〉〈軽武器〉〈射撃〉〈回避〉など魔
>器の形状による)と組み合わせること
…となっています。
《魔技》の説明にある「あらゆる判定のダイス+1個」とは明らかに矛盾します。
この部分の解釈で、結論が分かれるようですね(笑) 自己流で整理すると、
1: ディアボルスに特有の表記「魔器による」を優先して、形状による技能との組
み合わせのみとする
2: 「魔器を使用して行う、あらゆる判定」というテキストを優先して、魔器の外
見・性能の変化を含めて幅広く組合せを考える
…となりました。
わたしはどちらかと言えば「1」の立場です。
武器の形状に合った技能は〈格闘〉〈重武器〉〈軽武器〉〈射撃〉、防具の形状に合
った技能は〈回避〉だと解釈しています。
なぜなら、〈回避〉に対する修正をもつのは、防具だけだからです。
//武器が〈回避〉に関係するとはさすがに考えられません。消去法で〈回避〉です。
//安易ですか?(笑)
異論反論のある方、武器で〈回避〉できるという根拠を教えていただけると嬉しいで
す
D.I.E.さんとTAKAさんは「2」の立場から、《魔技》は《筋強化》と組合せれば
攻撃に使える、と考えておられるように思います。
>TAKAさん
>《軽量化》とかを持ってるならオッケーかも
2の解釈ならば他のディアボルス特技に頼ることになりますね。
そうすると、《触手》にも《魔技》が使えそうです<過去に話題になったかも
//まだ誤解があったら申し訳ないですm(__)m
実際、ディアボルスは強力な特技が少ないので、《魔技》に幅広い組合せを許可するの
が妥当かも。 もちろん、GMそれぞれの裁量・決定によりますが(笑)
http://arcana.degital.net/
2000年03月03日:15時58分17秒
Re:《抱擁》 / RAI
>騎士の抱擁
むしろ喜んで「僕を抱擁してください!」と言われたら、プレイヤー的に引きそうです(笑)
いや、笑えますけど…
2000年03月03日:14時12分53秒
《抱擁》 / 唯音
私個人の意見としては《抱擁》は別に抱擁しなくてもいいとは思います。
多分、抱擁する優しさ、相手を包み込むような暖かさを相手に与える特技なのではないでしょうか。
「抱きしめなければいけない」とも書いていないですしね。
抱きしめなければいけない、ということになるとフィニスの《予知夢》も意味的には未来を予知する夢ということになると思いますし…。
ありよしさんの話の騎士様もきっと父の如く抱擁する優しさで尊厳を保たせようとしているのかもしれないですね。
個人的には、私も抱きしめられるのはちょっと遠慮したいなぁと思ってしまいましたし…。
2000年03月03日:12時50分48秒
《魔技》について、補足 / TAKA
自分の立つ立場は、DIE氏と全く一緒です。
《筋強化》は、「魔器」である鎧が「攻撃」をサポートしてくれるために「魔器を使用した」行為にダイス+1出来る《魔技》は有功と考えています。回避に足せないのは全くDIE氏の言う通り。
>まいける氏
>〈回避〉ボーナスはあってもいいと思います。「魔器自身が、宿主の筋力や反射神経を強化し、戦闘行為をサポートしてくれる」のですよ(笑)<出来る要素
それが《特技》として存在すれば、俺も主張するんですけどね……《軽量化》とかを持ってるならオッケーかも。でも俺は持ってないのでだめ(^^;。
2000年03月03日:10時50分34秒
《抱擁》について / ありよし
〈手当〉の話題が出ているので便乗しますが、
ステラの《抱擁》を使うためには、実際に対象を抱擁する必要があるのでしょうか?
ステラのPCが「怪我で引退した中年の騎士」なため、他のPCがいやがるのです(爆)
2000年03月03日:02時14分38秒
《魔技》および《痛撃》の〈手当〉について / DIE
はじめましてDIEと申します。
さっそくですが
>《筋強化》+《魔技》
これは可能なんじゃないでしょうか?
だって「この特技を持つ魔器を使用して」行う「あらゆる判定」に《魔技》は使えるわけでしょう?
それに《魔技》は魔器のもっている能力をより優れた物にする特技ですよね。
そう考えると「《筋強化》をもっている魔器」は攻撃をサポートする能力をもっている、《魔技》をもっているとその能力が更にアップされると解釈できないでしょうか?
逆に〈回避〉と組み合わせることはできないと思います。
なぜなら鎧は〈回避〉(“避け”)が失敗した時に
必要な物であって〈回避〉をしやすくするための物では
ないからです。
つまり鎧として回避に“秀でている”物はありえないわけです。
特技の中にも回避能力を通常に近づけるものはあっても回避能力を“高める”ものはないですしね。
>《痛撃》
〈手当〉によってどのような行為が必要なのかが書かれていない以上
両手が痺れていても〈手当〉ができるとしてもよいかと思います。
テキストによるとただ痺れているだけのようなので
「腕を振る」とか「しばらく動かさないようにする」といった行為で治る可能性もあるわけですから。
どんな治療法が必要か見極め実践する行為が〈手当〉判定ではないでしょうか?
2000年03月02日:23時39分27秒
神の王国 / 混沌太郎
>なんかはやく光の王国を顕現させようと殉死したり、させられたりと混乱しそうな(爆)
そういう時はやっぱり、≪古代儀式≫、でしょう。(笑)
2000年03月02日:23時22分00秒
《痛撃》:ご意見ありがとうございました! / まいける
>佐藤憲さん、RAIさん、冷凍ゾンビさん
《痛撃》関連のレス、ありがとうございました。大変参考になりました。
取りあえず両手麻痺を目指して精進します(笑)
《痛撃》の効果は「片腕の麻痺」なので、アクアが蹴りを使うと宣言したら意味ないでしょうね( ̄∇ ̄;)
>《筋強化》+《魔技》
《魔技》について、ルールブックのテキストは「攻撃、もしくは防御などその形状にあった能力に秀でている」
とあります。 鎧型魔器の元の形状=「防具」と考えれば、防御能力に関連する判定にダイス+1個する、とい
う解釈もあります。
とはいえ、「俺は全身凶器だぜ〜(笑)」というディアボルスな方もいるでしょう。
TAKAさんの意見に近いのですが、攻撃向きなら白兵の判定にボーナス、防御向きなら〈回避〉にボーナス、
と割り切って考えるのがよいかも。
〈回避〉ボーナスはあってもいいと思います。「魔器自身が、宿主の筋力や反射神経を強化し、戦闘行為をサポー
トしてくれる」のですよ(笑)<出来る要素
なお、まいけるは某デクストラの《精緻なる業》のように「なんでも+1個ボーナス」するような使い方にさえな
らなければ良いと考えています。拡大解釈はチキンコンボの母です(笑)
《精緻なる業》だけは、絶対にバランス狂っていると思いますよ。いや本当に( ̄∇ ̄;)
>タイガさん
聖痕がすべて天に帰ったとき……。やっぱり、最後には聖痕者同士のバトルが待っているのでしょう(笑)
トーナメント方式で、最後まで勝ち残った聖痕者には黄金の鎧型魔器が……。なんつって(滝汗)
失礼しました〜(笑)
2000年03月02日:21時30分29秒
聖痕者の宿命? / タイガ
ども、タイガです。
こちらにははじめて書き込みます。
つい先日ようやく買ったので、ちょこちょこと書き込んでみます。
で、ルールブック読んで思ったんですが……。
この世界の聖痕が全て天に帰った時、光の王国が顕現するわけですよね?
とすると……、もしも殺戮者が全滅するような事があれば、次は刻まれし者が死ななければならないんでしょうか?
(聖痕者が死なないと聖痕の開放って起こりませんよね?)
もしそうだとすると……、なんかはやく光の王国を顕現させようと殉死したり、させられたりと混乱しそうな(爆)
考えすぎですか?
まぁ、殺戮者が居なくなるなんてことが無い事なのかも……。
2000年03月02日:12時59分12秒
《筋強化》+《魔技》 / TAKA
あー……すいません、それ、いつもやってます、自分(^^;。
その代わりと言っては何ですが。〈回避〉には使えないんではないかと。今までそのキャラで〈回避〉した事無いので、マスターに駄目とか言われた事も無いのですが、そうじゃなくても、出来る要素が見つけられません。
こじつけようと思えば100通りくらいありますが(嘘)、明確な説得力を持つものは今の所思いつきません。
2000年03月02日:06時35分57秒
ディアボルス(鎧) / RAI
鎧型魔器は《筋強化》と組み合わせれば《魔技》が組めるとしますか?
もしくは、<回避>には組み込めるのでしょうか?
この辺を皆さんがどう処理しているのか、教えてください。
2000年03月01日:20時30分26秒
《痛撃》について、さらに / 冷凍ゾンビ
こんにちわ、”冷凍ゾンビ”というものです。
日々、"ぶれかな"ばかりやっていて先日プレイ数が60を越えました(笑)
さて、《痛撃》において、基本的なことですが……
《痛撃》《反撃》っていわれたら、「防御行動との対決」すら必要ないんでしょうね(;;)
あと、アームボウなどは(片手)とありますが、《痛撃》を受けたほうの腕と逆の腕につけていた場合、
どうなるんでしょう?一発は問題なく発射できそうですが、次弾装填が困難なんでわ(^^;
あえて演出や状況を気にせず、あくまで(片手)とあるから問題なく使用できる、というジャッジもできそうですが。
わざわざ弓の中でも(片手)と(両手)がわかれていますし――おそらく、盾を片手に装備してても次弾装填に
ペナルティはないでしょうし<片手の場合――、そのへんは甘く見てあげてもいい気はします(笑)
やっぱり、GMごとに判断がわかれてもいいところだとは
思うんですが、どうでしょう?
乱筆乱文、失礼しました(^^;
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4238/
2000年03月01日:20時30分01秒
Re:痛撃 / RAI
ひさかたぶりのRAIです。
>痛撃
そう考えると、アクアって攻撃手段が多くていいよね。
両手両足あるから。
あ、でも《痛撃》って両腕だけなのかな?
ならアクアにこの技って無意味だね。
2000年03月01日:12時45分55秒
《痛撃》について / 佐藤 憲
>両腕が麻痺
常識で考えれば、両腕が麻痺したら手当も自力ではできないでしょうね。でも、”痺れる”だけのようなので、その”痺れが抜けるのを待つ”という方法もあるわけで、そうなると、両腕がダメになっても手当はできるかも・・・。
役に立たないレスですまないっす・・・。
1回のメインフェイズで2回の《痛打》はできるでしょう。通常の攻撃の後、即座に1回〜とあるので。
それにどっちの腕かは攻撃者が指定できるみたいなので。
でも腕がたくさんあったら無理かも(苦笑)。
ではでは。
http://homepage1.nifty.com/ashuradou/
2000年03月01日:02時46分09秒
《八面六臂》について / 須王彰琥
《八面六臂》はダメージがアダマスにいくとは書いていないので、対象は変わらないでしょう。
また、《八面六臂》は受けなので、ダメージから《八面六臂》に使った武器の防御修正は引けても、鎧の装甲値はそのキャラクターの
ものしか引けません。
∵無敵防御∵の方は書き込んだ後、ダメージを10D10止める使い方はOKだということに気付きました。
《八面六臂》が矢の雨を止めるには《偏向》が必要なら例を挙げて書いて欲しいですね。業火の方も、ディアボルスの《対魔法防御》
を念頭において書いていたんでしょうかねえ。
ありよしさん、佐藤憲さんレス有り難うございます。
2000年03月01日:02時10分51秒
追加特技《痛撃》について / まいける
ロード・オブ・グローリーで追加されたアルドールの《痛撃》について、気になる点がいくつかあります。
まいけるは、かなり使える特技だなぁ、と考えていますが(^-^;
みなさんのご意見をお伺いしたいです。
・「片腕を麻痺させる」効果があるが、2回適用されたら自力で〈手当〉するのが不可能になるのか?
ルール上は明記されてませんが、わたしの考えでは、両手が麻痺したら無理かな、と。
・主武器で《痛撃》した後に、アダマスの追加特技《盾攻撃》+《痛撃》で攻撃した場合、別々の腕を麻痺できるのか?
上記の両腕麻痺が、1回の行動(代償H1)で発生(対決に勝てば)。白兵攻撃力がゼロに……。
《痛撃》は実ダメージが通らなくても命中すれば効果があるようなので、かなり「抑止力」が期待できます(^-^;
アルドール=アダマス=ディアボルスのキャラクターで使う予定なので、ちょっと気になってます(笑)
http://arcana.degital.net/
2000年02月29日:13時58分06秒
RE:《八面六臂》 / ありよし
デザイナーの意図を汲むならば、射撃を防ぐには《偏向》が必要であり、直接的には《剣圧》に対抗するための特技と考えたほうがよさそうです。
2000年02月29日:13時38分17秒
《八面六臂》のこと / 佐藤 憲
>《八面六臂》
ダメージからアダマスの装甲点を引いて、それでも抜けてきたダメージを、それぞれが防御するんじゃないでしょうか? 自分はそのように解釈しましたけど。
アダマスは自分の装甲点のみダメージに適応。そのほかのキャラは、アダマスと自分の装甲点をダメージに適応できるんじゃないでしょうか?(判定に成功すれば)
それとこれって、ブレスとか流星雨みたいな、範囲攻撃を防ぐ目的で作られたんじゃないかと思うんですが、どうでしょ?
文面そのままだと、射撃もこれだけでOKのような気がします。でもやっぱり射撃に対しては、《偏向》を組み合わせるようにそのうち変更されるような気が・・・。
ではでは。
http://homepage1.nifty.com/ashuradou/
2000年02月29日:02時42分39秒
《八面六臂》に追加 / アラン
はじめて投稿します。アランといいます。よろしくお願いします。
さて、《八面六臂》が話題に出たので質問ですが、この特技を使ったら
だれが、ダメージを受けるんでしょうか?追加で防御行動出きるとあるので、
となると、対象は変わらないんでしょうか?それとも《防護》
と同じに、なるんでしょうか?皆さんならどう判断されますか?
お願いします。
2000年02月29日:00時55分59秒
∵無敵防御∵と《八面六臂》のこと / 須王彰琥
<回避>を∵呪縛∵されているとき、射撃されると∵無敵防御∵はできるのでしょうか?
(ただし、そのキャラクター、およびアダマスに射撃受けの特技はないものとします。)
また、《八面六臂》の説明に書いてある業火や矢の雨でも、全て受け止める特技というの
どういう意味なのでしょうか?
文章通り《八面六臂》を組み合わせれば、射撃を受けられるのでしょうか。
《偏向》の意味がほとんどなくなってしまうのですが。
2000年02月23日:10時32分22秒
「簡易掲示板について」 / シダー近藤
>相楽様
管理人さんへの要望は、ここに書いても通ることも多いです。
が、本来は、ここの上の「簡易掲示板について」
を使うことになっております。そういう方向性でお願いします。
2000年02月22日:23時31分20秒
機種依存文字のこと(管理者様への依頼) / 相楽
>管理者様
大変申し訳ありませんが、「苦痛耐性のこと」について、丸数字を(1)(2)に変換していただけるよう、お願いいたします。
2000年02月22日:03時11分23秒
苦痛耐性と機種依存文字のこと / 相楽
ENTさま、ありがとうございます。まるで気づいていませんでした。
とりあえず、苦痛耐性は旧データで遊ぶほうがいいようですね。皆さんどうもありがとうございました。
2000年02月21日:23時05分09秒
RE:苦痛耐性のこと / ENT
はじめまして。ENT(エント)と申します。
件の苦痛耐性なのですが、去る2000/02/20(日)のGFコンで、鈴吹太郎さん曰く、某国王と某公爵のHPについてはスタッフ間でもどうすべきか未だ意見が別れている様子です(笑)
(要はドラゴンやデーモンよりしぶといかどうかという問題になりますか…)西上さんがGAMES2000でされる質問の回答が待たれる所でしょう。
私もルールブックの付属シナリオをやろうかと企んでいますが、そこでは旧データのHPで行うつもりです(あの殺戮者はどうせ………だし/笑)。
※相楽さんへ
丸数字は機種依存文字なので以後、使われないことをお薦めします。
((1)(2)(3)などの方がいいでしょう)
それではごきげんよう。これからもよろしくお願いします。
2000年02月21日:10時58分23秒
RE:苦痛耐性のこと / 西上 柾
その辺、GAMES2000で直接質問してこようと思っているのですが、
とりあえず、「エラッタが出るまで旧データのままで運用」することをおすすめします。
2000年02月21日:10時37分37秒
苦痛耐性のこと / 相楽
今度、ルールブックの付属シナリオをしようと思うのですが。中に苦痛耐性の特技を持つキャラクターがいるので、
(1)HPが同じくらいになるようにレベルを下げる
(2)レベルをそのままにしてHPを修正する
のどちらがいいのでしょう?
http://www.ceres.dti.ne.jp/~star/
(sf:丸数字を括弧書きの数字に修正しました)
2000年02月20日:12時24分04秒
《手刀》について / 佐藤 憲
RAIさんの言われるとおりなんですよ自分も。
ダメージタイプをCからSorIへ変更すると言うこともさることながら、手刀っていったら素手でしょう。武器使ったらそれは手刀じゃないでしょうと思ったんですよ。
こたくさんの言われることもわかります。でもそれなら素直に〈軽武器〉+《二刀流》の方がいいのでは?とも思います。
回答していただいたみなさん、ありがとうございました。
ではでは。
http://homepage1.nifty.com/ashuradou/
2000年02月20日:06時44分47秒
ルーパースタッフ / RAI
>西上さん
>やはり魔法使いというもの、杖を持たねばならんということでは。
私も最初そう思ったのですが、このゲームってちゃんと「スタッフ」があるんですよね。
だから「わざと」ルーパースタッフを持たせていると思うんですよ。
しかし私の発想力じゃ、なぜそこまでルーパースタッフを装備させようとしたのかが、わからなかったのです。
2000年02月20日:04時06分40秒
《手刀》について / こたく
えーと、この特技に対する私の個人的解釈で言えば
「ダメージの種別をS/Iに変更出来るのは素手のみ、ただし、格闘武器を装備していても
<軽武器>系の技能を<格闘>と組み合わせる事は出来る事とする」
といった感じです。説明の前半と後半とは別にして考えてるわけです。
だって、ほら、両手にクローで<二刀流>とか格好良いじゃないですか(笑)
2000年02月20日:00時24分32秒
まとこめ、失礼 / 西上 柾
短いコメントなので、まとめて。
《手刀》:
「素手のみ(ガントレット不可)」とするべきでしょう。絵的にもゲーム的にもロール
プレイ的にも。
ルーパースタッフ:
やはり魔法使いというもの、杖を持たねばならんということでは。
「重武器と組み合わせる絡め取り系の特技が存在しない」というのもなんかお約束っぽい
ルールの欠陥ですが。エクスキューショナー・リングとかも処理方法に疑問が。
《苦痛耐性》:
一番無難なのは、旧データでHPを算出して、それに合うように《苦痛耐性》のレベル
を調整することですが。面倒なら旧データのまま運用するという手も。
しかし、ガイリング2世とかフェリックス・クリューガーとか、あの辺の方々は「いく
ら高くてもOK」な感じもします。
ところで、《苦痛耐性》を最低でも1レベル持っているはずのカーネイジは、なぜかH
P50(体格25)のままですね。
《浄め》:
いくら追加行動で物忌みできると言っても、戦闘中に物忌みができるチャンスってすご
く少ないような。実はあんまり見たことないです。
どちらかというと、この手の特技は「尊厳値が減り過ぎたときの保険」という気が。
代償Rの特技って、実は殺戮者の奇跡と交換にしてもあんまり嬉しくない(尊厳値のこ
とだけを考えるなら、奇跡を使って打ち消した方が良い)。
やはり「命と交換」(どうしても死なせたくないキャラを救うために使う)というイメ
ージがあります。
2000年02月20日:00時10分53秒
RE:《手刀》 / RAI
《手刀》の欄に「素手によるダメージを〜」と表記してるじゃないですか。
だから私なら「素手」のみです。他の武器は一切許しません。
手刀単体の効果を考えると素手以外には無理があると思うんです。
ガントレットとかつけてもそれごと切りそうだし(笑)
…こんな風にそのまま鵜呑みにしては、だめなんでしょうか?
2000年02月19日:13時32分16秒
アクアの《手刀》 / 佐藤 憲
RofGで盛り上がってるところ別の質問で申し訳ないです。
アクアの《手刀》ですけど、あれって素手のみだと思いますか? それともアームブレイドでも可だと思いますか?
自分的には素手、もしくは素手+ガントレットまでだと思うんですけど・・・。
もう以前に質問に上がったかもしれませんが、みなさんの意見を聞いてみたいです。お暇なときにでもお願いします。
>ガイリングのHP
200越えてますね。ホント、どうしましょうねぇ(笑)。
ではでは。
http://homepage1.nifty.com/ashuradou/
2000年02月19日:00時29分58秒
RofGで初期装備は変わるか? / RAI
最近エフェクトスと作ろうとして、ふと疑問に思ったことがあります。
それは
「なぜこんなに筋力低いやつがルーパースタッフ(重武器)を使っているんだ!?」
と、いうものでした。
これって、RofGの「血脈の錫杖」と見てもいいのでしょうか?
少なくとも、ルーパースタッフよりかは説得力あると思いますが…
この武器、スタイル的に似合うのって私的にアクア、アルドールだと思うのです。
スタッフはどういう考えでエフェクトスなんかにこの武器を持たせたのでしょう?
イメージを教えてほしいものです。
そうすれば納得いくと思うから…(いまのままだと、少し…ね)
2000年02月18日:18時00分43秒
《苦痛耐性》について / ありよし
《苦痛耐性》の効果が変わったので、付属シナリオの殺戮者やガイリング2世のHPがとんでもないことになっていますけど、どうしましょうか(笑)
2000年02月18日:17時52分06秒
RE:反撃問題 / SRD
>奇跡とすら組み合わせてましたな。
つまり∵無敵防御∵の効果でダメージを打ち消しながら
まるで∵絶対攻撃∵のような攻撃ができるという事ですか・・・
≪反撃≫強すぎますね
2000年02月18日:01時16分33秒
ロード・オブ・グローリー(RofG)のこと / 相楽
始めまして。ステラ好きの相楽と申します。
……サプリメントでエラッタが多いのは、どぉも毎度のような気がするです。今、エラッタのページをコピーしてルールブックにぺたぺた貼っています(そうしないと使いにくくてね)。
締め切りよりは内容の質を重視して欲しいものです。
RofGでも誤植(「シュミラクラム」と書かれている場所が数ヶ所あります)があったし……
今回面白いと思ったのは、実はマーテルです。2ndアクションで物忌みできるって……強すぎ。後ろで守られている人も、一応強化されていると思います。
ただでさえマーテルって、「聖戦」「聖護」で1エンゲージに2ndアクションを指示できる(攻撃相手を殺戮者にすれば、殺戮者を含んだエンゲージで使っても問題なし)という恐ろしいキャラなのに……
追記:果て無き宴の館というページで、シナリオ作成シートを公開しました。使用例としてブレイド・オブ・アルカナを使っているので見てやってください。
2000年02月18日:01時13分44秒
ロード・オブ・グローリー第一印象 / いいだ
軽く眺めた程度なのですが、遅れ馳せながら感想などを。
>年表
せっかく自分で作ったのに作ったのにぃ(涙)。いや、RofG買う前の日に作ったので悲しみもひとしおって奴ですな。
>リザベートの年齢問題解決?
#どっちの解釈をとってもネタとして結構おいしそうです。
>《威嚇射撃》
重複に関してはこれしか気付かなかったので、置き換えだと思ってました。で、エラッタ見ても元の方を削除って書いてないしどうしたもんかと思ったのですが、恐らく単なる消し忘れでしょう。
んで、レクスの《脚止め》とか《号令》と比べて対して強力でもない特技をなんでわざわざ置きかえるんだろうとか考えた結果、《威嚇射撃(旧)》でダメージを与えたり、《威嚇攻撃(旧)》した後に「行動済み」状態にしないようなプレイが一部で行われたのではないかと《裏読み》してみました。
個人的には《移動攻撃》でエンゲージから離脱できなくなってしまったのが痛し痒し。
#ちょうど、《脚止め》して、寄られたら《移動攻撃》する超巨大エクスキューショナーリング持ちのレクスを考えていたので。
あと目に付いたのは∵封印∵のタイミング問題解決ってのと、免罪符万歳ってことですね。
#私がGMやるときは全てのマーテルには無条件で免罪符をプレゼントします。
2000年02月18日:00時30分08秒
そりゃ無理ですよ / JYN
> いや、変更する前のデータで遊んでいたユーザーに対して、「説明責任」というものがあるでしょう。
その辺が無理だと感じたから「使っても、使わなくても良いルール」なのでは無いのでしょうか?
まあ、実際にプレーしていたらよほどの事が無い限り新しいルールを取り入れるでしょうが(^^;
>間違いではありません。ご確認下さい。
本当だ。さいてー
2000年02月17日:21時46分52秒
でも一言あっても良いよね / 西上 柾
〉 紙幅がただでさえ限られている状態で「変更の理由」まで書くというのも難しいと思
〉います。もちろん、私のようにそういうプロセスを見たい読者も少数はいるでしょ
うが、
〉ほとんどの人にとっては関係ないんじゃないかという気がします。どうでしょうか?
いや、変更する前のデータで遊んでいたユーザーに対して、「説明責任」というものが
あるでしょう。マジックだって、テキストの変更や大幅な裁定の見直しを行う際はきちん
と「理由」を書いてます。紙面の都合というなら、Web Pageでやっても良いわけですし。
〉>イグニスに同名・同効果の技能が存在
〉 って、レクスの間違いですよね、やっぱり。
間違いではありません。ご確認下さい。
2000年02月17日:13時53分17秒
re:RoG:技能名の重複 / シダー近藤
>結局、スタッフの中に全体を把握してる人が1人もいないんだろうな
別に人間が把握しなくても、機械に入力しておいて確認すればいいだけ(技能名重複とかは特に)ですし、この点は「杜撰」と言われても仕方ないですな、確かに。
まさか各人が別々に制作してそれを張り合わせて本にしているわけでもないでしょうに。
時間が足りなったのだとは思われるのですが、どっちかというとチェック体制の構築とか特技記述のフォーマットの整備上の問題なんでしょうか。
>「エラッタ」
>単なるミスとは性質が違うんですから
とのことですが、本当に「バランス調整のための事後変更」なのでしょうか。
考えてみれば、あのルールブックは見るからに直前まで調整が行われていたっぽい状態でした。そういうわけで、最終訂正を盛り込むのが間に合ってなかったのであれば「エラッタ」にはなると思います。でもって、「事後変更」部分がFAQに分離されている、という推理も可能ではあります。
ただし、出版前に行われていた変更か出版後に行われた変更かは関係なく、プレイ上の問題点になっていたという点では、何らの違いはないとも思います。ただ、その辺りの事情を勘案せずにスタッフがマジックと同一視して云々などと決めつけるのも、あまりよろしく無いとも思います。
ただ、読者としての立場であれば、逆に∵呪縛∵の変更とかも、いっそ正誤表の方にまとめてくれた方が親切だったのかも、とか思います。
紙幅がただでさえ限られている状態で「変更の理由」まで書くというのも難しいと思います。もちろん、私のようにそういうプロセスを見たい読者も少数はいるでしょうが、ほとんどの人にとっては関係ないんじゃないかという気がします。どうでしょうか?
あと、
>イグニスに同名・同効果の技能が存在
って、レクスの間違いですよね、やっぱり。
>通りすがり氏
>「急降下」
私も風邪で寝込んでいた間に「おお、グリフィンの特技か」と気づいたのですが、どーもリプレイ読むと混乱している。
「(I+5)×2ダメージ」と言っていたはずなのに、次のページでは「最大の18ダメージ」「Sなので鎧無視」とかなっていたりするわけで。
>まいけるさん
>人間台風でない理由
そりゃもちろん、「鳳」の方がカッコイイからですよ。「元力:かみなりぴかぴか」とか「元力:暗いよ怖いよ〜」とかではプレイする気がなくなるじゃないですか、はっはっは。
N◎VAのスタイル名と同じ理屈じゃないでしょうか。そりゃ、「タタラ」じゃなくて「テック」とか「テクノクラシー」とか名乗っていてもプレイするとは思いますけど。
>SRDさん
>反撃問題
それどころか、奇跡とすら組み合わせてましたな。ここまで来ると、《反撃》は、受け系特技とは組み合わせできない、特殊なタイミングで攻撃を行う際に組み合わせる特技、ぐらいに考えるべきなのでしょうか。
2000年02月17日:01時02分07秒
《元力:鳳》が気になる / まいける
久しぶりのカキコです。 どうぞよろしくおねがいします。
エフェクトスのことで、前から疑問に思ってることをひとつ。
といっても、ささいなコトなのですが(汗)
なぜ、風の元力は「鳳」という名称なのでしょうか。
《元力:風》とか《元力:人間台風》とかでもいいような気がする。
《元力:波》は説得力(?)がありますけど。
なにせ「マスター・オブ・オーヴァドライブ」ですから(笑)
//ホームページを作りました。リプレイを公開してます。ちょっと宣伝(^-^;
http://arcana.degital.net/
2000年02月16日:07時11分10秒
エフェクトスについて / RAI
HELLさん
>経験点を使って特技を覚えないと力を使えないのは少し不利な気がするのですが。
《元力操作》がある限り、そうしないと強すぎです。
まぁ、使用者の発想力が問われますが…
うまい人と組み合わせると最悪です。なんでもします。
だから《元力:●》はこのくらいでいいと思います。
(NOVAよりかは弱いですし…ね)
2000年02月16日:00時25分31秒
Re:エフェクトスあれこれ / こたく
>《元力槍》のイメージって小学館から出ている「烈火の炎」の花菱烈火が使っている炎がぴっりだと思う。
>他にサンプルになるようないい作品があったら、どなたか教えてください。
私としてはやはり「超人ロック」に出てくるサイコ・スピアですかね。
あと、接近戦で《元力:輝》を使用するのは同じくロックの「光の剣」だと信じています(笑)
>疑問なんですけど、エフェクトス・レクトスは7つの力を全部使えるはずなのですけど、経験点を突っ込まないで作った場合、
>エフェクトス・レクトスでも使える力は始めに選んだ3つなのでしょうか?それともレクトスだけは始めから7つの力を使えるのでしょうか?
あくまで《元力:●》で習得してある元力しか使用出来ないでしょう。エフェクトス・レクトスは血脈としては全ての元力を使える力を秘めているだけで、
自在に操る事の出来る元力は特技で習得しているもののみ、と考えれば良いと思います。
でもって、シナリオ中に経験点使って新しい力に目覚めるんですよ(笑)
2000年02月15日:23時39分14秒
Re:エフェクトス について / RAI
>リーン=ガルキトス様
ああ!なるほど。
すっかり忘れてました(爆)
情報提供ありがとうございました。
2000年02月15日:23時37分59秒
RE:RE:エフェクトス / HELL
疑問なんですけど、エフェクトス・レクトスは7つの力を全部使えるはずなのですけど、経験点を突っ込まないで作った場合、エフェクトス・レクトスでも使える力は始めに選んだ3つなのでしょうか?それともレクトスだけは始めから7つの力を使えるのでしょうか?経験点を使って特技を覚えないと力を使えないのは少し不利な気がするのですが。
2000年02月15日:22時04分11秒
Re:エフェクトス / リーン=ガルキトス
ども、おひさしぶりのリーンです。
やっぱり、エフェクトスのイメージといえば
サイキックフォースでしょう。
まさにエフェクトスのイメージの宝庫です。
プレステやDCでもでてるしやってみては?
2000年02月15日:21時58分55秒
RoG:技能名の重複 / 西上 柾
ところで。N◎VAの時にもあった技能名の重複ですが。
ウェントス
《暇乞い》(英語名Farewellがステラの《宿命の別離》と同じ)
アルドール
《衝撃》(レクスに同名技能が存在)
イグニス
《威嚇射撃》(イグニスに同名・同効果の技能が存在)
#とゆーか下位バージョン作ってどーする。
どーしたもんですかね、コレ。
結局、スタッフの中に全体を把握してる人が1人もいないんだろうな。
1人でもいればこんなことは起きないはず。マジックじゃないんだからさあ。
シダー近藤さん
〉 ギャザリングでも同じように用語を使っているからいいんじゃないでしょうか? い
〉やまあ、西上さんはマジックについても同じような感想を持っているのかもしれません
が。
単なるミスとは性質が違うんですから、一言(修正に至る経緯とか)あっても良いんじ
ゃないかと。
マジックでやってるんだから自分たちもやっていい、と言う風に「スタッフが」安易に
考えているのだとしたら、ちょっと、ねぇ。
2000年02月15日:18時32分59秒
急降下+無敵防御 / 通りすがり
>《急降下》
グリフォンの特技ですよ。ルールブックP167にのってるです。
>あと、アダマス神業は範囲攻撃を受けるときに特例で守る人間が自分+1人、
>にできるという基本ルールブックの説明が訂正されたのかどうかもわからない
特に書かれていないので変わってないのではないかと。反射防御で魔法が受けられなくなってしまったので、範囲魔法に対しては(ディアボルス以外は)無敵防御一発で全員守ることはできませんし。
ああ、やっぱり∵大破壊∵には弱いなぁ。
2000年02月15日:17時18分29秒
re:持続か? / シダー近藤
>∵呪縛∵
それは書いてありましたが・・・。もっとも「エラッタ」じゃなくて、選択ルールっぽい書き方になってますな、奇跡全般は。でも、採用しない人はいないと思いますけど。
>SRDさん
>リプレイを読んだところ
ちっちっち。リプレイのルール適用が必ずしも正しいとは限りませんぜ(ひでぇ)。
たとえばエルスの特技っぽく見える謎の単語《急降下》とか。
あと、アダマス神業は範囲攻撃を受けるときに特例で守る人間が自分+1人、にできるという基本ルールブックの説明が訂正されたのかどうかもわからない(リプレイではそれをやってないけど、FAQではそれがどうか今一つはっきりしてない、とか)など、油断大敵です。
>オレ様さん
>読み直さなきゃ
とりあえず、読み直すよりはルールブックに書き込みまくる必要がありますな、あれだけあると。
ただ、奇跡関係はちょっと手の打ちようがない気もします。
ところで、今回の正誤表って、転載できるんでしょうか? N◎VAのトータルエクリプス掲載文の正誤表には転載条件が含まれていたのに、今回は掲載されていないってあたりが気になります。
うーむ。
2000年02月15日:06時54分08秒
エフェクトス・下記に追加 / RAI
炎をある形に固定する、という意味でぴったりだといいました。
2000年02月15日:06時29分12秒
エフェクトス / RAI
《元力槍》のイメージって小学館から出ている「烈火の炎」の花菱烈火が使っている炎がぴっりだと思う。
他にサンプルになるようないい作品があったら、どなたか教えてください。
2000年02月14日:23時28分04秒
持続か? / RAI
∵呪縛∵は今回から技能を使えなくするようになりましたが、この効果時間は∵封印∵と同じく
「効果の発揮された戦闘ラウンドもしくはシーン」
でいいのでしょうか?
それにしてもエフェクトスが面白くなっていい感じです。
2000年02月14日:22時22分15秒
反撃って・・・ / SRD
>シダー近藤様
リプレイを読んだところ≪反撃≫は攻撃系特技と組むようです・・・なんとも恐ろしい
2000年02月14日:12時58分47秒
re:Road of Gloryの追加特技 / ありよし
魔道書もいいですけど「太陽の腕輪」もけっこういいですね。《自我》+2D
2000年02月14日:12時02分05秒
ごめんなさい / 魚雷
下に3つほど間違って表示されてしまいましたごめんなさい。
管理者の方、削除をお願いします。
2000年02月14日:11時59分11秒
Road of Gloryの追加特技 / 魚雷
Road of Glory読みました、で読んだついでに強力コンボを2つほど。
アクシスが《伝家の宝刀》で魔道書をもらい、つねに+1D、クリティカル値+1
《元力付与》を盾にかけて、《盾攻撃》で偽二刀流
なんか、こんなのばっかり思い浮かんでしまいます、ふう。
(sf:依頼により重複削除しました)
2000年02月13日:22時53分34秒
Road of Glory / オレ様
読みました。どうも、FAQとエラッタにかなり割かれているようですが・・・
20ページもFAQやエラッタがあると言うことは、それだけ読み直さなきゃ
プレイできないとも取れるわけで、なんか憂鬱。1000/1800の価値は
田口順子絵師の絵に消えていった気がする・・・うぐぅ。
まぁ、特技はともかく呪縛が使える奇跡に変わったからよし(笑)
後書きの久保田氏の言葉はボディーブローのように効いてます(苦笑)
〜おきないから奇跡って言うんですよ〜
2000年02月13日:06時34分49秒
ROAD of GLORY / RAI
エラッタと追加技、道具のせいでまたバランス見直し。
まぁ、キャンペーン始まる前でしたからよかったというべきなのでしょうが…
またしばらくは思考の毎日を送りそうです。
それにしてもこれのFAQの内容は、ここで昔に論議したものがけっこう多いと思いません?
2000年02月12日:14時50分12秒
ロード・オブ・グローリー / ゴールド
FAQががんばっていて好感度高し。
アルカナのイラストをもとにした一連のアイテム群もいい感じだと思います。
2000年02月12日:05時29分04秒
re:≪注目≫のエラッタ+与太話 、ほか / シダー近藤
代償Rが付いているから、もはやそれほど恐ろしくはなくなったと思うのですが。
でも、アングルスが2ndで殴ってみたり、《鼓舞》されて物忌みしたり、などがあり得るので、やっぱり強いかも。
うーん。(どっちやねん)
>ささびぃさん
>アダマスに守られてた人はつらい
どうですかね。私は《八面六臂》だけでも、アダマスは以前よりも強くなったと思ってます。鞭系特技への受けが対決であることを明記されたのも追い風ですし。
怖い特技は、《幻惑矢》とあとは代償H5あるけど《無風剣》ぐらいと思います。防御行動ができないのであれば、《衝撃》も脅威かもしれませんが。
・・・ちなみに、現時点では《八重垣》できる武器の数と装備の定義に関するルールは発見できてないです、《手刀》は組み合わせできるようですが。
>西上さん
>バランスの修正を堂々と「エラッタ」と
ギャザリングでも同じように用語を使っているからいいんじゃないでしょうか? いやまあ、西上さんはマジックについても同じような感想を持っているのかもしれませんが。
2000年02月12日:03時38分07秒
グローリー入りセッション / ささびぃ
さっそく、グローリーを使用したセッションやりました。
感想は、「微妙な変更痛すぎ」です。
中には、「経験点返せ」と言いたくなるようなものもあるし。
また、全体的に攻撃系特技が強化されているので、アダマスに守られてた人はつらいです。
時代がほぼ進んでないのが、少し残念ですが・・・。
2000年02月12日:01時57分51秒
≪注目≫のエラッタ+与太話 / 混沌太郎
かなり制限されたのは事実です。
しかし、「ラウンドの終了時まで」ということは、APが鍵を握るということです。
アングルスの行動順が先ならば、抵抗の難しさを考えると相変わらず脅威ですし、
行動順が後ならば、2ndアクションを封じることしか出来ません(十分嫌ですけど)。
これはこれで結構いびつな気がするんですが、どうなんでしょう?
ところでカヴィーナスって、力強いヴィーナスって意味でしょうか?(んな訳ねーだろ)
いや、違う、そーゆー錯乱気味のボケはどーでもいいんですが、
「身体の柔軟性のためか、…(中略)…娼婦(男娼)としての需要が高い」
って一体…? やっぱりアクロバティックな(以下自主規制)?
(<新サプリ買って、初っ端がそーゆーネタかい、自分。)
2000年02月12日:00時15分18秒
ロード・オブ・グローリー / 西上 柾
金曜が祝日なので、木曜入荷、金曜発売だろうと踏んでました。木曜夜には入手可能でしたか。
それにしてもバランスの修正を堂々と「エラッタ」と書かないでほしいと思ふ。
2000年02月11日:14時30分32秒
ロード・オブ・グローリー,ほかレス / シダー近藤
昨夜行きつけの店で入手。そのまま友人と吉野屋で歓談しつつ目を通す。
結論。「読まないと即死」
いやもうFAQだけじゃなくてエラッタの内容が凄いですよ。《狂戦士》の代償とか、《注目》とか。
いやFAQやルール補足も必読です。事実上ルールの変わっている神業とかもありますし。
さらに35ページのサイドノートにさりげなくルールブックの訂正(割と要注意事項かも)が入っていたりして油断大敵でした。
ワールドガイドは主にフレーバー的なものだったので、残念(当然?)ながら私やいいだ副総帥の期待したような変な話はなかったです。年表がついていたので普通の人はラッキーだと思います。私は友人が既に年表作ってくれていたのでちょっちブルー入りましたが。
例によって、カバーを外すとキャラクターシートでした。
あと、リプレイがあったのですが、まだそこまでは読めていません。まぁ、現状でもすでに1800円の価値はあったかなぁ、とか思ってます。
なお、
>もちろん「魂が無いから」です
の件ですが、追加クリーチャーもDP/希望は載ってなかったです。ルールブック160Pに「希望:クリーチャーの持つ運命に抵抗する力をあらわす能力値」
とか書いてあるのに載っていないということは、クリーチャーは運命には逆らえ無いという真教史観の表明なんでしょうか、やはり。
>西上さん
>計算式
うーん。確かにこのやり方でこれ以上やるのは無理かも。といっても、手抜き(というか式の簡潔化)はちょっと分からないです。うーん。お手間を取らせてすいませんでした。みゅーん。
>カドフェル
うーむ、途中スタートの人だったですか。これは失礼。
>毎日、本屋に通って2,3巻ずつ買っていく訳ですが、本棚に3巻ほど遅れて補充されていく(私がどこまで買ったか解らなくならないよう、本屋の方で配慮してくれたらしい)
いい本屋さんですね。ほほえましくていいエピソードと思うですたい。
>ペンドラゴン
おお、確かに。その場合、色は塗った方がいいんでしょうか。裏表紙を見るとカラフルな紋章が並んでてインパクトありますし。
>副総帥
>最後の使徒問題
ルールブック97ページとか見ると微妙ですな。「哀しきクレアータ」「美しきマーテル」とかなっているのにも何か意味があるのでしょうか。うーむ。
7ページとか見ると、クレアータが「Ye not guilty.」に作られるとか書いてあるし。うーむ。
>王女がお忍び
いや、舞台がバルヴィエステの時ですよ。シナリオ名は「バルヴィエステの休日」(それ違う)
類似シナリオに「王様と私」とかもあります。
>眼鏡
追加アイテムに「色眼鏡」が8Fでありました。色のない眼鏡は載ってなかったです。
ああ、そう言えば書き忘れましたが、追加アイテムはかなり色々面白かったです。各魔法のクリティカル値+1アイテムもありましたし。
2000年02月11日:01時54分42秒
22の質問 / こたく
FEARのホームページにブレカナ版22の質問が出来てました。
試しにやってみたら私はデクストラ−コロナ−ファンタスマ。その後数回やったけど
毎回未来はファンタスマ。所詮私は口先だけの人間なのね(爆)
2000年02月10日:21時50分23秒
最後のシト / いいだ
何か心の隅に引っかかるものが有ったので家に帰ってからルールブックを読みなおしてみたら、ステラの後にクレアータも創られてるですね。でも未完成だったので数には入ってないみたいです。
真教史観的にはクレアータってどうなんでしょ。邪悪とは見なされなくても冷遇されそうな気はするですが。
>クリーチャーのデータに「希望」の数値が載ってないのはなぜなんでしょうか。真教史観(私の行う誤用の方)の影響かもしれない
もちろん「魂が無いから」です。正しく真教史観の影響なのです(笑)。
>拙者は「シチュエーション萌え」の人なので、「お忍びで外出する王女様が素顔を隠すために眼鏡を掛けている」とかいいなぁとか思います。
なんじゃ、そうなのか?…いえ、なのですか?
……まあ、その。ブレカナだと既に一般的だから、逆にネタにはしづらいですね。
2000年02月10日:21時15分56秒
ある程度のやり方 / 西上 柾
以下の表は、ダイスを2〜6個振ったとき、1〜20のそれぞれの出目が出るパターン
数を計算したものです(上段が1〜10、下段が11〜20)。
#実は計算に使ったPCがすげー旧式で、6Dの時の演算に2時間かかったのだった。
ロールの結果をr1,r2とし、判定値をx1、クリティカル値をy1,y2とします
(r1,x1,y1=攻撃側、r2,y2=防御側)。
攻撃が成功するパターンは、r1≦x1を前提として、
1 r1≦y1 または r1≦y2 のとき r2>y2
2 それ以外のとき r1<r2
なので、条件を満たすr2のパターン数をすべて合計し、r1のパターン数を掛けます。
これをx1以下のr1それぞれについて計算して合計し、全体のパターン数で割ったものが
最終的な成功率です。
#6D対6Dの場合、パターン総数4096兆。思わずdouble型の許容範囲を確認してしま
いました。
2D | 39 | 37 | 35 | 33 | 31 | 29 | 27 | 25 | 23 | 21 |
| 19 | 17 | 15 | 13 | 11 | 9 | 7 | 5 | 3 | 1 |
3D | 1141 | 1027 | 919 | 817 | 721 | 631 | 547 | 469 | 397 | 331 |
| 271 | 217 | 169 | 127 | 91 | 61 | 37 | 19 | 7 | 1 |
4D | 29679 | 25345 | 21455 | 17985 | 14911 | 12209 | 9855 | 7825 | 6095 | 4641 |
| 3439 | 2465 | 1695 | 1105 | 671 | 369 | 175 | 65 | 15 | 1 |
5D | 723901 | 586531 | 469711 | 371281 | 289201 | 221551 | 166531 | 122461 | 87781 | 61051 |
| 40951 | 26281 | 15961 | 9031 | 4651 | 2101 | 781 | 211 | 31 | 1 |
6D | 16954119 | 13033657 | 9874655 | 7360353 | 5386591 | 3861089 | 2702727 | 1840825 | 1214423 | 771561 |
| 468559 | 269297 | 144495 | 70993 | 31031 | 11529 | 3367 | 665 | 63 | 1 |
・・・式としてはもっと簡潔になりそうな気がしますが、これだと一番簡単なプログラ
ムで済むもので。
2000年02月10日:21時12分19秒
お詫びそのほか / 西上 柾
〉 別に西上さんを攻撃する意図はないですが、その辺り、非常に引っかかったので書か
〉せていただきました。根本のテーマそれ自体は(ここでするべきかどうかはともかく)
〉十分検討対象とするべきことだとは思えるのですが。
すいません、私の浅慮でした。この続きは、もう少し練り直してから然るべき掲示板に
て行いたいと思います。
〉1巻がリリースされたころから見ている(ですよね?)我らはともかく、いきなり巻数
〉があると、きっとみんなびびってしまうですよ。
カドフェルは、実は一昨年ごろに突然目覚め、十日ほどかけて全巻読破しました。
いやウォーロックの頃から気にはなっていたんですが、「修道士」ってところが引っか
かってまして。
毎日、本屋に通って2,3巻ずつ買っていく訳ですが、本棚に3巻ほど遅れて補充され
ていく(私がどこまで買ったか解らなくならないよう、本屋の方で配慮してくれたらしい)
のが何かおかしかったです。
〉 「紋章」を使うのか「紋章学」を使うのかによって回答としては微妙に変わるかもし
〉れないですが、ある程度のフレーバーとして使うのはともかく、メインのトリックとか
〉に使うのは、(プレイヤーへの見せ方なども考えないといけないので)労力が必要かも
〉しれません。
そーいや「Pendragon」の第4版には、「白地の紋章図案」がいくつか載っていて、適当
にコピー&ペイントして使えるようになってますね。・・・今度やってみよう。
2000年02月10日:13時33分23秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 012 / sf
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 012として2000年02月03日から2000年02月10日までのログを切り出しました。
二月末まで、1999年に発行されたTRPG商品についての懸賞つき投票企画、かつ古今東西(未訳・未発売・絶版など不問)のTRPGのすべてのオールタイムベスト投票の予備投票として1999年製品TRPG.NET大賞を開催しております。『ブレイド・オブ・アルカナ』もノミネートされておりますので、ぜひご参加ください。
なお、01月31日時点での中間集計では『ブレイド・オブ・アルカナ』は二位でした。
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