ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 008

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の1999年12月02日から1999年12月16日までのログです。


1999年12月16日:00時24分49秒
精密射撃と死点撃ちと天の火 / イチ
 >≪精密射撃≫+≪速射≫
2ndアクションフェイズに狙ってメインフェイズに撃つ、もしくはその逆は出来るのでしょうか。またできるとしたら、いつどのような判定をすればいいのでしょうか、誰か教えてください
>≪精密射撃≫+≪死点撃ち≫+≪速射≫
これも上と同じです
>≪天の火≫
≪天の火≫を使用したとき≪流星雨≫と≪花吹雪≫を組んでいてそれが≪真名≫で返されたときの処理はどうなるのでしょうか。
誰か私に答えを下さい。
最後に、いいださん。質問のお答えありがとうございます。
1999年12月15日:22時36分03秒
はじめまして / NEUTRAL
>《注目》
 「待機も行動」と考えてターン毎に《注目》の効果が切れるとするとき、
 何度も何度も《注目》させられるのは変な感じがするので初めの一度しか効果がないとするとか・・・
1999年12月15日:22時16分18秒
《過重》関連及び、再び《主我》関連など / いいだ
>《連続魔法》で《過重》をガンガン
 あ、もしかして《過重》の複数回がけの効果を重複するようにしてます?《過重》とか《蜘蛛巣》の効果を重複させると結構ヤバげな気がするのです。特に《連続魔法》で《高速詠唱》で範囲魔法だとオニだったり。
 対決に勝てば良いっちゃ良いんですが、《魔法増強》で抵抗のダイス減らされたりするとかなりデンジャラスなムードです。
 R技なので、オービスの《星》などのよっぽどアレなコンボでも見つからない限り殺戮者にしか出来ないとは思いますが、殺戮者が使うにしても強力過ぎると思うのです。

>《主我》+《人化》
 私なら《主我》持ちのクレアータ=ディアボルスは「なんと宿主がクレアータに変わってしまう(アルカナは変化しないけど)」で処理するです。他のクレアータの特技との組み合わせってどうやるんだろうとか考えるとそれが良いのではないかと。
 で、《人化》は普通のクレアータと同じように、宿主がクレアータであることを隠すために使用します。
 《主我》+《魔器人化》なクレアータ=ディアボルスは、宿主だけがクレアータか人間形態の魔器だけがクレアータかどちらかを選択と考えてます。

>「魔法ですから」(c)いいだ副総帥
 し、失敬な(笑)。いくらワタクシでも、そういうのはブレカナでは《古代儀式》ダケなのです。
 いや、ルール上の効果に、演出とかリアリティの面での説明が欲しいという気持ちは分からないでもないので一応はちゃんと考えます、ハイ。セッションが始まる前とか終わってからですケド。
#そういう意味では「魔法ですから」でも良いのですが、RAIさんの説明ぐらいまで考えてあれば納得してもらえるのではないでしょうか。え、納得しない?それなら自分でルーラーしなさい。

>落ちた武器には《斬鉄剣》できない話とか
 こういうのにルール上の言い訳を考えるのが好きなワタクシとしては、「所有者のいない武器はエキストラの持ち物扱い」というのはどうかと考える次第。単なる思い付きですけど。
 で、持ち物じゃなくて壁や自然物の破壊なら、それこそシダー近藤氏のおっしゃる通りで「ルール外の処理はマスターに一任」の範疇かと考えます。でも普通は「【体格】で判定。目標値や修正値は頑丈さや使う道具やシナリオの都合(笑)によって決定」で良いでわ。
#「∵爆破∵持ってる?え、無いの?いやはや。それで、よく障子を破ろうだなんて思ったねえ。ルールぐらい読んでおき給えよ」とか言う手もあるものの、月の無い夜が怖いのでやめておくが吉。物を食べるルールもないから餓死しちゃうし。あ、餓死のルールもないですね(笑)。
1999年12月15日:22時11分15秒
RE: シナリオに無いシーンの処理 / いいだ
 シナリオのタイムリミットをシーン数で表わすというのも良いかと。
 「遊園地で遊んでばかりいるとメテオが降ってきちゃうよ」じゃなかった、「8シーン目には必ず対決ステージになるけど、それまでに情報を集めておかないと、殺戮者を倒してもゲストやエキストラに死者累々のやるせないエンディングになっちゃうよ」みたいな感じで。もちろんプレイヤーに直接言うのではなくて、シナリオ中の出来事でPCに教えておく方が良いです。

#プレイヤーに教えずに内緒で数えておくのも良いのですが、まったりしたセッションになれているプレイヤーが相手だと外道マスター呼ばわりされる可能性も有るので次第に馴れていってもらうのがモアベター。
#毎回だとプレイヤーが疲れそうですけど。
1999年12月15日:19時08分34秒
死神についてと、エルスについて / イチ
どうもこんにちは、イチです。
シダー近藤さん、RAIさん説明ありがとうございます。
友にはそのように説明させてもらいます。(自分でも納得できました。)
またなにかあったらご説明お願いします。

さて、ありよしさん、はじめましてイチともうします。これからもよろしくお願いします。

エルスについて
>≪主我と人化≫
クレアータの≪人化≫は書いてあるように「より人間に近く作られたことをあらわす」特技なので≪主我≫を持っている場合は「より魔器に(省略)」特技となり、別に≪魔器人化≫を取らなくてはいけないのではないかと思います。 
 >≪主我≫と≪盟友≫
これも書いてある通り「宿主はディアボロスが取得している特技を使用できる」とあるので宿主がファミリアのときでも使えると思います。

>≪変化≫
これは≪変化≫をするのはあくまでファミリアであるので、能力値や技能はファミリアのものを使うのだと思います。
と、こんなところでいかがでしょうか?これは自分なりの解釈ですので参考として頂けると嬉いです。
1999年12月15日:19時04分16秒
いろいろと突っ込みとか / シダー近藤
>《反射防御》
 ありよしさんが言っているのは、「解決編」の私の解釈と同じことと解釈して良いのでしょうか?
 
>敵に《元力付与》
 ∵爆破∵は神業、こっちはただの特技。それを同列に論じられている点には疑問を感じます。
 また、「的になる」とは、どのような意味なのでしょうか。
 「エフェクトスを殺すことに成功すれば、《元力付与》が消えると解釈しているので目標になる」というような意味あいなのでしょうか。
 殺戮者がNPCを伴わずに1人で出てきてる場合には《注目》で的になるというのは成り立たないので、いまいち真意を掴みかねるのです。
 個人的には《元力付与》には、他の武器強化系に含まれている「接触」という単語が抜けているだけでは、とかいう疑問があります。が、エフェクトスはただでさえ弱いので、やはり敵の武器をつぶすという任務もこなせる方がいいのかなぁ、とか思わないでもないですが。
 
>《注目》
 「防御行動がとれなくなるというペナルティ」って、どういう意味なのでしょうか? ルールブックを見たのですが、そんなことは一言も含まれていないので非常に気になります。
 交渉でクリティカルを出せるアングルスは当たり前のキャラクターであるので、殺戮者は自我クリティカルを出せるのが当たり前になってないと対抗できない、となります。
 「待機も行動」ですが、毎ターン《注目》させ直すだけで済むとも言えます。
 《注目》+《童顔》+《星の瞳》だけで6割強のクリティカル率を達成できる(コロナを兼ねればさらにこの数字は破滅的なものとなります、0経験点キャラクターでさえ)のであれば、「禁止」というのは当然ではないでしょうか。
 この特技一つで、色々なキャラクターのバリエーションを、結果として狭めている以上、アングルスというスタイルにとってもマイナスなのではないか、と思うのですが、いかがでしょうか。
 
>受けクリティカル
 《挑発》《決闘》は、《自動防御》+《防護》搭載型エンゲージ内完全防御アダマス対策にはならないと思うのですが。
 
>《連続魔法》から《過重》をガンガン
 《過重》って、重複するんですかね、そう言えば。かなりそれでバランスが変わりそうな問題ですが。個人的には、アクシスは弱いので認めてあげたい気もしますが、代償Rだからそれを認めても殺戮者を強化する役に立たない気も・・・。
 
>《主我》と《人化》
 《変身》でさらに凄いことになりそうな気もするので、やはり《魔器人化》してないとダメ、というのが無難な解釈ではないでしょうか。クレアータとディアボルスは、他にも《偽死》(ただの武器の振りができる?)とか《触覚》(髪の毛って何?)とか《埋込》《浸透》など、ドキドキなコンボが満載で気になりますな。誰か詳細な検討を以下略(またまた他力本願)
 
>《主我》と《盟友》
 「ディアボルスの特技」が、ディアボルスのスタイルの持つ戦闘系特技、という意味であれば問題ないと思います。ディアボルスキャラクターの持つ他の特技、という意味であれば無理ではないかと思います。
 
>《変化》
 「ディアボルスの宿主がエキストラだった場合の類推適用」によって、エルスキャラクターの能力値や技能を使う、という考えもあるかもしれませんが、《知能》を持たないのにきちんと行動できるというのも割と謎です。やはりファミリア固有のものを使う方が安全ではないでしょうか。
 
 話はがらっと変わりますが、ルールブック55pの「NPCの作成」に「次の6種類がある」と書いてあるにも関わらず、5種類しか書かれてないのは何故なのでしょうか。単なる誤植という考えもありますが、NPCの「刻まれし者」が欠けているのかな、とも思えます。

(sf:微妙に違うシステム外字があるようです。∵を使ってください。修正しました)


1999年12月15日:17時40分15秒
いろいろと疑問点 / ありよし
連続書き込み失礼します

さて、GMでためた経験点をもとにキャラクターを作ろうと思ったのですが、いろいろと疑問点がでてきました。

・《主我》と《人化》
クレアータの特技の《人化》があれば《主我》もちのディアボルスは《魔器人化》をとらずに人間形態を取れるのでしょうか?

・《主我》と《盟友》
《主我》もちのディアボルスの宿主がファミリアのときに、そのファミリアはディアボルスの特技を使えるのでしょうか?

・《変化》
人型に変化したファミリアの能力値や技能はファミリア固有のものを使うのでしょうか?それともエルスの能力値や技能を使うのでしょうか?
1999年12月15日:17時31分01秒
諸問題の対処法 / ありよし
おひさしぶりです。ありよしです。

さて、諸問題が持ち上がっていますが、ありよしなりの対処法を紹介します。

・《反射防御》
防御行動のダイス目を減らす効果に対しては、《反射防御》の効果はないものとしています。バランス上の問題でそうしています。

・《注目》
はるか下で、どなたかがおっしゃたように、「待機も行動に含まれる」としています。また、防御行動がとれなくなるというペナルティもありますが。

・《触手》
いろいろ考えましたが、レベル上限をつけるより、判定値を「一本につき−3」にしたほうがいいのではないかと思います。

・《元力付与》を相手に……
いや、∵爆破∵されることを考えれば別に怖くはないんですが(笑)。《注目》もそうですが、そんなことをすれば、真っ先に的になるでしょうね。

・《手刀》
「習得しているだけで〈軽武器〉用の特技を使える効果はある」ものとしていますが「あくまでも素手だけ」としています。あ、《獣爪》とは組み合わせられます。

・受けクリティカル
白兵でも射撃でも攻撃魔法でもない特技で攻めるというのもありですが、「失敗すると即死」級の攻撃でプレッシャーをかけるのも利きます(笑)。
最近の最大級の組み合わせは《学習》で覚えた特技を重ねた《触角》+《修羅》+《鉄拳》+《重撃》(さらに攻性化も使用済み)でした。
あとは、《連続魔法》から《過重》をガンガンかけるとか、効果的に《入れかえ》《挑発》《決闘》をかけるとかすればよいと思います。
1999年12月15日:15時30分29秒
レスなど / 紫幻

>《反射防御》 
成る程、そう言う捕らえ方もありますか。 
私も理解しきれてませんでしたな。 

>《注目》
私たちも禁止にしていますよ。やはり、これは面白くなさすぎます。
アングルスはそれを使わずとも十分に使えるアルカナのはずですからね
《光背》もちょっと禁止にしたい気分ですがRがあるので許してます(笑)

話題は変えてふと疑問に思うこと、 
《元力付与》+《元力:炎》を
相手の超巨大グレートソード《能力増強:LV30》魔器にかけると・・・
対象:武器なので抵抗もできず、どんな名剣も即座になまくらに?・・・(汗)

私がマスターをするのならば抵抗は許可しますけど。
1999年12月15日:11時10分58秒
「ああ、なるほど」《反射防御》解決編 / シダー近藤
 申し訳ない。書き込みをきちんと把握しなかったようで、勘違いしておりました。
 私は《反射防御》は、「不意打ちや特技による不利な修正を受けない」特技なので、「相手の受けのダイスを減らす」ような攻撃側特技の影響を受けない技能だと思っていました。
 よって、攻撃側がダイスを増やす特技は当然たくさん振るままだぜ、とか処理していました。いやはや。話がかみ合わないはずですな。「不利な修正」のことばの定義の問題とは思いますが、「相手がたくさん振る」は、相手についている修正であって、こっちについている修正ではない=反射防御とは関係ない、ではないでしょうか。
 
>《死神》
 「これは対象のキャラクターの攻撃を強化する特技だ。それ以上でもそれ以下でもない。文句があるなら君がマスターをやりたまえ」
 でいいと思いますが。理由の説明?
 「魔法ですから」(c)いいだ副総帥
 で十分でしょう。
 
>《手刀》
 《八重垣》問題でもさんざんもめましたが、やっぱりこいつのテキストおかしいですな。「修得している」であって「組み合わせた」でないのも謎だらけですし。
 オフィシャル待ち? うーん。名前からすると、素手オンリー技能ってのが妥当かも。
 
>落ちた武器が狙えない
 「他人が持っているものを壊せるのに、落ちた物が壊せないというのは、ルールに則れば、確かにその通りだ。だが、それを言うと物体に攻撃するルールもないよね。そこでこれからは、障子一枚たりとも、無理矢理破ることはできないことにしよう」
 「他人が(略)ないよね。そこでこれからは、攻撃判定に成功すれば命中として扱うとする。範囲攻撃で壁を破ろうとする場合などは、その都度考慮するつもりだが、目安としては(以下略)」
 別に文句があるのであれば、「じゃあ君がマスターしてよ」で、ほとんどの場合は制圧できます。が、結局この問題にはマスターとプレイヤーの力関係とか果てしない疑惑がありまくるので、決定的な答えはないと思います。
 
>《注目》対策で「自我」3レベル
 やっぱり《注目》は禁止カードにしましょうよ。でないと他の魔法や技能まで使える幅が狭くなってつまんなくなりますぜ。
 ギャザリングの禁止カードと同じで、特定の戦術とそれに対応する戦術ばかりがはびこって、多様性が損なわれるのって、つまんないですから。
 そこらあたりが「バランスはマスターが取る」説に私がかみつく遠因だったのか。
1999年12月15日:07時10分16秒
レスありがとうございました / RAI
 >《反射防御》
 紫幻さん、シダー近藤さんありがとうございました。
 なるほど、それなら強すぎという訳じゃありませんね。
 
 ただ、特技で相手にダイス修正をあたえるものはどうなるんでしょう?
 やっぱり防御判定時に修正がつくんでしょうか?
 ちなみに私は修正をつけてから判定させています。
1999年12月15日:07時02分08秒
さらに死神 / RAI
 >イチさん
 わたしが《死神》の対象をキャラクターにしたのは、
 そうしないと「受け」のとき発動するんじゃないのか、
 と疑問に思ったからです。
 それであのようなイメージにしました。
 おそらく、攻撃者の意思を汲み取ってさその瞬間に武器に魔力がなだれ込むのでしょう。
 
 むぅ。我ながらいんちきくさい説明(笑)
1999年12月14日:23時40分30秒
アクアの特技に関する質問 / ナマズ
始めまして、いつもこの掲示板を読ませてもらっているナマズです。
今日は、アクアの特技、《手刀》について質問させていただきます。

>《手刀》
>鋭く鍛え上げた手刀で切り裂く特技。この特技を修得した者にナイフは無用の長物である。
>素手によるダメージの種別を“S”または“I”に変更する。
>また、この特技を修得している者は<軽武器>でしか組み合わせられない特技を
><格闘>でも組み合わせ可能にすることが出来る。

と言う代物です。
ここで、この特技を持つことによって<格闘>技能で攻撃するアームブレイド(等)での攻撃に、
<軽武器>でしか組み合わせられない特技を組み合わせられるか?
と言うことです。

素手オンリーが妥当だとして、私はそのプレイヤーに無理ではないか?と言ったのですが...
マスターは認めたのでその場は組み合わせ可になりました。

色々な意見を持つこの掲示板を見ている皆さんの意見を、是非聞かせて下さい。
ちなみに、そのキャラクターは骨の騎士相手に一対一でかなり楽に戦っていました。
横で見て、凄いと思いながらも、出番が無くて黄昏てました。(苦笑)
1999年12月14日:20時34分30秒
死神について / イチ
 はじめましてRAIさん。死神についてのお答えありがとうございます。
 あと、少し説明が足りなかったので補足させていただきます。

 私も死神の対象は単体とあるので「死神をかけるのはキャラに対してであって武器に対してではない」と説明したところ、
 「じゃあ下に落ちている武器が斬鉄剣で壊せないってことになるからおかしくならない?(斬鉄剣の対象も単体だから)それにそうすると落ちている武器や防具は一切狙えなくなるじゃない。」
 というふうにかえされてしまったのです。(うるうる)
これはどの様に説明すれば言いのでしょうか教えてください。(うーん・・・説明が難しい)
1999年12月14日:17時20分00秒
re:シナリオに無いシーンの処理 / シダー近藤
 来ましたか。
 「舞台裏判定」「コネ判定」「社会:○○」を持たないブレカナの弱点ですよね。
 私は通常は1で処理します。で、鎖の枚数が爆裂しやすいので気になってました。
 シナリオの組み方は研究の余地がありそうです。
 ちなみに、ブレカナに慣れたプレイヤーの場合は、ある意味で『熱血専用!』ちっくな行動をとってくれたので助かりました。
1999年12月14日:12時32分21秒
シナリオに無いシーンの処理 / ニンジャショーグン(仮)
 先日、初マスターを行いました。
 プレイヤーはそこそこのTRPG経験者3人。ただし、N◎VA R や ブレカナ のような「シーンを回す」タイプのゲームは初体験。
 
 で、疑問に思ったのですが、シナリオに無い行動をPCが行った(依頼人の裏を取るなどした)場合、通常のシーンとして処理すべきでしょうか?
 
 通常のシーンとして処理すると、シーンタロットや登場判定による「鎖」などによって経験点を得られたり、そのシーンに登場しないことによる舞台裏での行動(物忌みとか)が出来るなど、概ねPC側に有利に働きます。(逆位置のアルカナを得てしまうかもしれないというデメリットもありますが・・・)
 
 考えられる処理としては、
 
(1)通常のシーンとして処理する。積極的にシナリオに参加しているので、それくらいのメリットは当然。
 
(2)マスターシーンとして処理する。登場しているPCは「同行者」として扱い、シーンタロットは渡さない。他のPCにも登場判定は行わせないし、舞台裏での行動も基本的に却下。ただし、登場しているPCの取った行動の正否により、情報などは与える。
 
 のどちらかだと思いますが、皆様どう思いますか?ご意見よろしくお願いします。
 
 ちなみに、私は(1)で行いましたが、その結果、付属シナリオの最初のもので、アクト中に得た鎖の数が宴前に12に達してしまいました。(^^;
1999年12月14日:11時27分42秒
re:《反射防御》「範囲内のすべての武器」等 / シダー近藤
>実ダメージ
 私の場合、「ダメージ魔法」と「実ダメージ魔法」は枠組みが違っていて、「実ダメージを与える魔法」には《反射防御》あろうとも「受け」自体できないとしています。
 
>アダマス対策
 一般に回避が低いので《眠りの花》とかそういう考えもあるかもしれません。
 ルナ神業+《人形使い》で最強のPCを奪い取るというのもありますが、たぶんさられた人はふつう怒ると思うので、事前に抱き込んでおくべきでしょう。
 ところで、気絶している相手に《人形使い》を使うとやっぱり問答無用で通るのでしょうか?
 
>範囲内のすべての武器
 過去ログ5ぐらいで「∵拡大∵+∵爆破∵」でかなり話し合った記憶はありますが、別に「統一見解」はまとめてはいないものの、「範囲内のすべての武器」とする解釈は成立しない、というような雰囲気だったと思います。
 「対象のキャラクターの数が増える」という解釈が妥当だと思われます。∵爆破∵の対象が「物品一つ」である以上、「範囲内の物品(例:魔器、扉、床・天井、貨幣、服)すべて」が破壊されるのは、あまりにもアレなんで。
1999年12月14日:05時10分25秒
RE:《反射防御》《防護》等 / 紫幻
未だにこの掲示板の使い方がよく解ってない紫幻です。
#下の書き込みは酷い乱文で失礼しました。
#今、上にあるマニュアルを読んで、今度はうまく書けてることを祈りつつ・・・

#>《反射防御》
#《粉砕剣》や《斬鉄剣》なんてのを使ってはどうでしょうか?
#アダマス潰しな特技の例です。(《酸の海》や∵爆破∵なども)
#戦士系の対アダマスは正面から戦っても勝ち目がないですから
#補助攻撃で相手の硬い装甲を削っていく事から始めるのがよろしいかと
#あと自分の耐久力次第ですが《呼吸》や《反撃》でカウンターを狙うとか。
#振るダイスを減らしにかかってもアダマス側は対決に勝つ必要無しで
#判定に成功さえすればいい訳ですから、あまり有効な手段とは思いません。
#それよりも《馬術》+《人馬一体》で避けと受けを巧みに使い分けるアダマスの方が凶悪かと。

#>RAIさん
#>>純粋魔法攻撃は、ダメージ減少できないんですか?
#実ダメージは装甲値、防御修正の判定を行った後、最終的に発生するダメージのことで
#実ダメージを与える魔法はその途中にある処理を全て飛ばし、
#最終的な実ダメージ処理の時にダメージが発生する物として解釈しています。
#ただ、《反射防御》クリティカル受けの場合はちょっと判断しかねます。
#地元ではではクリティカルでも不可能としてやっています。

#>《自動防御》+《防護》+《八重垣》
#この上に《反撃》がついた日にはかなり凄いことになりますね。
#しかし、受け対策は上に書いた通りでよろしいかと
#《八重垣》で受けよう物なら装備している武器が片っ端から潰れます(笑)
#あと、《防護》が未行動状態でないとできないのだとすると
#マイナーアクションの「かばう」と何ら変わりません(笑)

#>クリティカル関係のルール
#>>案1・「クリティカル同士は、(出目を1として扱う、というルールを無視して)数値の低い方の勝ちとする」
#私的には、これなんかが良いと思いますね。
#多少ルールが曲がってしまうのですが、曲げないとどうしようもない場合もあると言うことで。

1999年12月14日:01時53分19秒
≪防護≫嫌いー / ワル王子
最近思うんですけど≪自動防御≫+≪防護≫+≪八重垣≫って強すぎるような気がしませんか?
確かに、それしかできないけどエンゲージしている奴を、片っ端からかばわれた日にゃ・・・。
せめて≪防護≫が未行動状態でしかできないとかあればいいんですけどねぇ。
1999年12月13日:23時28分18秒
《反射防御》、RE:死神 / RAI
 はじめまして。>イチさん
 これからもよろしくおねがいします。
 
 >《反射防御》
 この技が卑怯といったのは、「特技の修正も無視」してしまうところです。
 《居合い》や《重撃》などの修正を加えるやつを無視したうえ、判定に成功さえすればいいんですから。
 物理攻撃がかなり防がれちゃうんですよね。めったに失敗しないし…
 これで、《鉄壁》まで使われてしまうとほんとに通りません。
 
 あと、純粋魔法攻撃は、ダメージ減少できないんですか?
 受けられるって書いてあったのでてっきり減少もできるのかと考えていました。
 補助系の魔法は「殺戮者」には効きづらいんですよ。
 たいてい《注目》対策の為に「自我」が3Lvあるんで。
 
 >死神 or 戦車
 これらの対象は「単体」なので、「武器」ではなく「人間」にかかるものだと解釈しています。
 そして、攻撃のときにその魔法が武器になだれ込み効果を発揮する…という感じです。
 まぁそうすると、2回かけて両手の武器を強くしたいという時どうするんだ、という問題がありますが(笑)
 だけど、バランス考えるとこんなもんじゃないでしょうか? 
1999年12月13日:22時07分02秒
死神って・・・ / イチ
はじめまして、イチともうします。 唐突でなんですが・・・ ≪死神≫+≪魔術師≫or≪運命の輪≫を組み合わせると
「範囲内のすべての武器」になるのでしょうか それとも「範囲内にいるキャラ全員の、そのキャラが持つ武器一つ」なんでしょうか 仲間内では前者で処理をしているのですがどうも納得がいきません もしそれが可能だとすると≪戦車≫+≪魔術師≫or≪運命の輪≫がすごいことになると思うんですけど・・・ 誰か教えてください(ぷりーず、おしえて。)
1999年12月13日:09時56分14秒
re:《反射防御》、バランス / シダー近藤
>反射防御
 私も紫幻さんの意見に同感です。
 もしこいつのせいで「バランス壊れまくり」といわれるほど魔術系キャラクターが弱いのであれば、それは魔術系キャラの特技の方に問題があるのでは、という気がします。
 もしかすると、「不意打ちなどのデメリットを受けない」という効果についていわれているのかもしれませんが・・・。
 どちらなのでしょうか?
 
>クリティカル関係のルール
 私も、防御側優先によって、経験点を突っ込んだ場合にシステムが崩壊していると思います。
 案1・「クリティカル同士は、(出目を1として扱う、というルールを無視して)数値の低い方の勝ちとする」
 案2・「PCには一定以上の経験点を使わないようにする。もしくは、能力値を一定の数値より上げないように自粛する。余った経験点は殺戮者を作るのに使ってみたり業物の購入(それは違う)に使ったりする」
 案3・「戦闘時のダイス個数の上限を6個(別に5個でも4個でもいいですが)にする、というルールを勝手に追加する」
 案4・「クリティカル? ああ、アルカナの位置が変わるルールですね」とか言って、他の事柄をなかったことにしてしまう。
 
 どれもなんだかアレですが。まだ案2がマシかなあ、とか思います。ルール曲げずに済むのはそれだけですし。
 こたくさんの意見と微妙に違うかもしれませんが、技能では殺戮者が「必勝」にできるようにはならないと思っています。システム上「負けない」キャラクターの方が作りやすい以上は。
 でも、神業の手数でバランス調整するにも、他の攻撃が通らないが故に難しくなりますし(と、いうか、あまりにもたくさん神業を撃ちすぎると、緊張感が逆に損なわれると言うかなんというか)。
 まあ、個人的には、この後2ndエディションが出て、さらにレボリューションが出るまで待てば、安定して回るシステムになるんじゃないかとか、そういう無責任なことを考えていますが。
1999年12月13日:08時02分48秒
だいぶ遅れましたがレスしてくれた方々有り難うです / 紫幻
《触手》の質問答えていただいた方々、有り難うございます。
地元では結局「PCは」2本までの修得で自粛してもらうことにしました。
いい加減な部分が多い以上自分達で決めて行くしかないようですしねぇ。



>アダマスの《反射防御》
確かに、強いです。全アルカナ中最強の防御力を誇るアダマスふさわしい特技ですね。
でも、これって結局の所 ”受け”なんですから「ダメージを減らすだけ」なんですよね

ですから、《人形使い》《過重》《蜘蛛の巣》等の特殊効果をもたらす魔法や

《火炎》《幻撃》等の実ダメージ魔法は防げないことになります。(受けれるけどダメージを止めれない)
ほとんどの魔術師系キャラクターにとってはさほど問題にはならないかと思います。

突然話は変わりますが、クリティカル関係のルールは何とかならない物でしょうか? さすがに、ここまでクリティカルしてしまうと殺戮者戦をどう演出しても面白くなくなってしまいます。
殺戮者がいくら頑張ってもPCにかすり傷一つ追わせることができず、
かといって奇跡を使用するとすぐ殺してしまうから、迂闊に使えない。
仕方なく、尊厳値ダメージを狙うも、ウェントスのタロットか経験点があればまずならない。
この件について皆さんどう思われますか?
1999年12月12日:02時07分16秒
殺戮者の強さ / こたく
 >最近思うのですが、殺戮者卑怯すぎ!
 >戦略(状況)でも戦術(個人能力)でもPCを上回っていますから。
 >その上、奇跡をたくさん持てる上、尊厳値関係なし!!
 
 その通り、殺戮者は強くて卑怯な存在です(きっぱり)
 いや、殺戮者である以上卑怯なくらい強くあるべきです。何故なら、彼らは力を欲して人である事を捨てた存在だからです。
 だからこそシナリオにおいて“倒されるべき強敵”としてPCの前に立ちふさがる訳です。
 確かに好き勝手に能力と奇跡を持たせてやれば九分九厘PCに負けない殺戮者を作る事も出来るでしょう.
 でも、マスターとしてもそんなキャラを作ってPCにぶつけて楽しいですか?
 マスターは殺戮者を単に強く造るのではなく、いかにイカした敵役としてPCの前に
 登場させられるかを考える方が重要だと思います。
 ……と言っても、結構それが難しいんですけどね(^^;
 
1999年12月11日:15時52分36秒
アダマスへの質問 / RAI
 《反射防御》って一体どうやって魔法を止めているんです?
 アレのせいでバランス壊れまくりなんですが…
 あの効果ははずした方が良くありません?
 
 ・・・それにしても、この「アダマスへの質問」って誰宛のつもりなんだろう?(笑)
1999年12月11日:15時47分57秒
殺戮者のDP / RAI
 最近思うのですが、殺戮者卑怯すぎ!
 戦略(状況)でも戦術(個人能力)でもPCを上回っていますから。
 その上、奇跡をたくさん持てる上、尊厳値関係なし!!
 ・・・やっぱりひどい(泣)
 
 そこで思うのですが、せめて尊厳値にくらい上限をつけたほうが良いと思いませんか?
 聖痕の数x4〜5ぐらいがいいかな?
 足りなくなったら、奇跡1回分とか生命力を削るとかして回復させる…て感じで。
 代償:Rは5ぐらいで固定しとけば処理もそれほど難しくないし。
 まぁ、この場合「尊厳値」というより「魔力値」とでも言いましょうか(笑)
 
 一応、明日のゲームでこのシステムを試す予定です。 
 
1999年12月10日:18時03分51秒
却下(考慮時間5秒) / シダー近藤
 表題通り。殺戮者は使いたい放題なのじゃ。ゆえに。
 
>TAKAさん
>LV型特技
 そうっすね、やっぱりレベル上げには使えない方がいいと思いますよ。
 それをやられると、経験点計算とキャラクターのデータが、矛盾することになりますし。
 LV型の経験点問題については、ここのリンク先のどこか(ありよしさんところだっけ?)にオプショナルルールが提唱されていたので、それを採用するというのも一案だと思います。
 
 
>涼さん
 たしかにこういう話を聞くと、バランスを取るのはマスターの役目だという気もします。でも、「役目」と「全責任を負わねばならない」は違うので、「マスターが知らなかったことが原因で問題発生」「バランスを取りにくい事態が発生しやすい(D&Dのイニシアチブとか)」とかもあると思うのですよ。
 このぐらいでどうでしょうか。
1999年12月10日:13時21分08秒
触手思いつき(考慮時間5秒) / 建.
一本使用するごとに代償:D1を支払う…。
これで複数回攻撃でもなんとかOKレベルかな?
1999年12月10日:13時04分12秒
相変わらず説明足らないワタクシ / TAKA
 申し訳ないです(^^;。
 
 キイハナのマスターの殺戮者は、《触手》は使って無かったです。とにかく向こうの攻撃には必ず《三連撃》混ぜて、しかも1発辺り30点オーバーなコンボでガシガシ殴ってきたと、聞いています。
 で、それに対して、PC側は3人で、1人は完全非戦闘系で、もう1人は即座にルナの奇跡で隠れて、実質、1人で相手していたそうです。
 で、ルナの人は一撃を賭けて、《森の人》とかまでその場でとって勝負したそうですが(この辺ちょっと笑いどこ(笑))、ダメージヘタって倒せず、結局、その「ずっと相手をしていた人のPC死亡」と言う結末で終わった……と聞いた訳です。
 
 まあ、《触手》使っている自分が言うのもなんですが、LV型なので触手増やす度に、経験点はきつくなります。そんなのに経験点費やすより他に使った方が全然良いと、自分は思っているので、それほど使い勝手の良い特技では無い気がしますが……完全自分主観ですが。
 
 ただ1つだけ、告白します。
 
 先述の自分のキャラ、やりたかったコンセプトは『二刀使いの戦士』で、最初、《触手》は持ってませんでした。
 だって、どう考えてもださいじゃん、《触手》って、悪役っぽいし(笑)。
 が、実際にプレイする段になって、「最初に貰える特技5つをレベル型のレベル上げに使っても良い(あー、これまた議論の分かれる所(^^;)」と、マスターが言った所で、自分の耳元で悪魔が囁きました「なんか面白そうだから、せっかくだから《触手》取れ、2LVで取れ」と(笑)。
 
 で、実際に戦闘が始まった時……「すいません、ワタクシやりすぎました(爆)」
 
 えー、1番に座ったワタクシのPCが4回ガシガシ殴って、次のアクアの戦士が殴って……とやっているうちに、2回の戦闘中(まあ、∵戦鬼∵とか∵死神の手∵がガシガシ発動したと言う事もありますが)、マスターは「1回も攻撃ダイス振れなかった」と、「今でも」ちょくちょく突つかれます(^^;。
 
 うちのメンバーには、他にも「やりすぎた」と自嘲する人がいたりするので、ま、皆さん、ゲームなんですからみんなが楽しめる様に、「程々にしときましょう」と、お茶を濁して去ります(^^;;;;;;;。
1999年12月10日:11時57分53秒
触手はなし、ほか / シダー近藤
 とかいいつつ最初に質問。私はRPGサークルに関わっていて会報に記事を書いてたりするのですが、それに載せるブレカナの記事で、みなさんのお話などを参考にしていいでしょうか?
 
>バランスの話
 経験点を突っ込んだら、キャラクターのバランスがおかしくなるのは当然です(断定)。
 私が以前さんざん「禁止カード」だとか触れ回っていたのは、0経験点キャラでもかなり妙なのが作れるからです(理由の説明)。
 いわんや、経験点をねじ込んだ状態をや(反語)。
 そういう意味で、マスターがこっそり神業の数を加減しないとバランスがとれない気がします。そういうアドリブ処理の嫌いな人には難しいかも。
 経験点を大量に投入するのであれば、「クリティカル受け優先」ルールなので、最終的には神業以外は通らないようになりそうですし。どのレベルで問題になるかの切り分けをする方がいいのでは。
 こたくさんの言うように、殺戮者とPCが非対称であるのは事実です。
 tomyさんの言うように、触手殺戮者ばっかりはいやです。(それをつぶすためのコンボや神業が必須になるというのはPCのバリエーションを狭めるという意味で)
 takaさんの(キイハナ)がどんなのかは、さすがにあの説明だけではよくわからないですが。
 そういうわけで、もう少し論点を整理してはどうでしょうか(またも他力本願)。
 
 個人的には触手は、「一人に複数回攻撃できる。特技組み合わせは可能」であれば「禁止カード指定」かなあ、とか思います。
 上記条件では、どう考えても触手5,6本の時点で、そのPCに対策しないと対決ステージがあっという間に終了しかねないので。
 でもって、毎回毎回「君の鎧に∵爆破∵」とか「ファタルブロウに《斬鉄剣》。破壊対象はその鎧」ばっかりでは、プレイバリエーションが乏しくなってつまらないですし。
 
>涼さん
 ただ、「鞭として扱う」という謎の単語がひっかかります。特技組み合わせ以外でこの単語が効力を発揮する局面はなさそうなので。
 説としては、「宿主でなくオレ(《自我》持ちディアボロス)の特技なら組み合わせられるという意味だ!」というのがありますが、やっぱりなんか違いますよね。
 やはり、オフィシャル待ちか? うーむ。確かに特技組み合わせができなければそれなりのバランスになる気もしますが。

>緑総帥
 「なに、馬鹿なっ! 私の《古代儀式》が通じないとは、貴様、まさか!」
 「くっくっく。3歳の時に『知識という名の悪魔』に魂を売り飛ばした私に、その程度のものが効力を発揮するわけはありませぬな」
 「・・・ってことは、はじめっから殺戮者なだけ?」
 「あ、ばれました? いやー、総帥にはかなわないっすね、ハハハ」(注・3歳の頃に眼鏡っ娘属性があったわけではありません)
1999年12月10日:08時41分42秒
《触手》 / 涼
霊操の話題の時にも似たような書きこみがありましたが
《触手》は説明に「攻撃には宿主の技能と能力値を使う」
と書かれていて特技を使うとは書いてないので、特技は組み合わせれないのではないでしょうか?
つまり《触手》Lv回数のS+6ダメージの軽武器判定の攻撃ができる
特技だと私は思います。
他の攻撃力上昇系の特技と組み合わせられる《二刀流》等とは
全く違う特技だと思うのですがどうでしょうか。

>元々バランスなんて全然取れてないと思います。と言うか、殺戮者はRがバリバリ入った恐ろしいコンボ出来すぎ。

戦闘バランスをとるのはGMの仕事ですのでどんなゲームでも
関係無いのでは?ゲームそのもののバランスはプレイヤー同士の間で
取れていればいいと思います。
(ブレカナがプレイヤー間でバランスが取れているか
どうかは別の話ですが私はそれほど悪いとは思いません)
1999年12月10日:03時09分24秒
書き込んでみて、思った / 緑
>仮にPCの人数よりも触手の本数が多かった場合
 殺戮者は大抵1人から2人くらいでしょうから・・それをPCがやり始めると、実質、触手本数だけの攻撃回数を、ディアボロスは有することになるのですかね? ・・むむ、凄いですねー、ディアボロス。
 ちなみに、私の周りでは、どうやら触手本数だけ攻撃しているようです。
1999年12月10日:03時01分59秒
触手はなし(なんかヤな題名だ・・) / 緑
 うーん・・確かに、仮にPCの人数よりも触手の本数が多かった場合、攻撃目標がランダムであったとしても、誰か2発は触手の攻撃を受けるわけですかねえ? 謎。
 GM裁量で良いと思いますけど・・。でも、殺戮者が出来るのなら、自分のキャラクターでもやりたくなるのも、1つの心理。いろいろと粗のあるブレカナですが、殊このルールについては、補足説明が期待されますねー。
 粗といえば、マーテルの「薬草知識」(でしたっけ?)
 薬草による回復効果にプラス修正がつくらしいのですが・・薬草のデータが何処に・・? 毒や傷薬ならあるのですけどねー。各GMが、自作して良い、ということなのでしょうか? それくらいのアレンジならば、問題はないと思われますが・・しかし、データはあったほうが嬉しいですよね。

 ところで・・シダ―近藤氏。 私は《古代儀式》の産物かーい!(笑)
 ふふふ・・よろしい。キミにも素晴らしき、この世の真実を伝道することに大決定ナリ・・むにゃむにゃ・・《古代儀式》
 ふははは、今日からキミも、偉大なる同盟の一員だ! 殺戮者として、胸を張って生きていってもらいたい! では、さらばだ。
 
1999年12月09日:23時36分48秒
殺戮者とPCの戦力(Re:触手) / こたく
>》《触手》5本程度なら、たった70点で手に入ります。
>》代償Rの回数が多くて殺戮者にしか出来ない組み合わせ、《二刀流》+《手刀》+《三連撃》並の攻撃が代償なしで、
>PL4人のマスターを5回もやれば手に入る経験点で出来るのはやはり問題があると思います。
>それって、逆の言い方すると、マスターが殺戮者でそのコンボをやってきた時に、PL側は70点費やさないと同じ事が出来ない、とも言いますよね?
 
 別にPCが同じ事を出来なくても構わないと思うんですが……っていうか、ボスキャラである殺戮者とPC1人が
 同じ戦力を持つようじゃ、パーティが協力して殺戮者を倒す必要が無いじゃありませんか。
 私がマスターの時は、戦力バランスとして殺戮者1人でPC3人を相手にして、ギリギリ押される程度(単純に手数で負ける(笑))
 を目安にして最後の戦闘のバランスを考えています。
1999年12月09日:19時26分23秒
Re:Re:『対象:複数』で単体に複数回攻撃できるか? / tomy
《触手》で一人に対して複数回攻撃できると、他のPCとのバランスが取れんのです。しかも、これ以上だと、殺戮者ですら1対1で及ばない世界になります。
まあ、もし可能なら、今度は《触手》たくさんの殺戮者が登場するだけでしょうけど、《触手》持ち殺戮者ばかりというのも味気ないでしょう?

p.s.私は《二刀流》+《手刀》+《三連撃》なんてバランスの取れない殺戮者よりは、《強振》+《ツバメ返し》な殺戮者を出します。
p.s.2 複数回攻撃可能なら、コンベンションで経験点や《触手》が拒否される可能性があるんですが(^^;
1999年12月09日:19時05分26秒
Re:『対象:複数』で単体に複数回攻撃できるか? / TAKA
 》tomy氏
 》《触手》5本程度なら、たった70点で手に入ります。
 》代償Rの回数が多くて殺戮者にしか出来ない組み合わせ、《二刀流》+《手刀》+《三連撃》並の攻撃が代償なしで、PL4人のマスターを5回もやれば手に入る経験点で出来るのはやはり問題があると思います。
 
 それって、逆の言い方すると、マスターが殺戮者でそのコンボをやってきた時に、PL側は70点費やさないと同じ事が出来ない、とも言いますよね?
 で、自分の仲間内のマスターの1人はやった事があるそうです(キイハナ)。(正確なコンボは忘れましたが)《三連撃》を使い、更にコンスタントにダメージ30点近くを与え、しかも《反撃》しながら……って聞いた気がします。
 
 それはそれで問題じゃないですか?
 
 取りあえず、PCはPCと戦うのではなく、殺戮者と戦う訳で、70点も使わなければいけないと言う時点で、バランスも何もあったものじゃないと思うのですが……。
 
 はっきり言って、このゲーム、元々バランスなんて全然取れてないと思います。と言うか、殺戮者はRがバリバリ入った恐ろしいコンボ出来すぎ。なので、イメージで「魔器のくせに自分の触手もきちんと操れず、絡まるなんてイヤ〜ん」説を唱えます(笑)。
 ファンブルしたら、当然絡まりますがね(爆)。
 
 ……脱線しました。取りあえず、自分は1月に出ると言うサプリメントのFAQでどうなるのか、待ちたいと思っています(何の説明も無かったりして(^^;)。
1999年12月09日:16時47分02秒
[追記]複数回攻撃 / tomy
あ、もちろん《触手》が一人に対して一回しか攻撃できない場合でも、1Lvでも、という話です。
コンベンションでマスターする時、複数回攻撃するキャラクターがいるとバランス取りづらくて(^^;
1999年12月09日:16時27分22秒
[余談]複数回攻撃 / tomy
今のままでも《二刀流》と《暴走》と《霊操》と《触手》で十分バランスが壊れる手数攻撃できるのに、これ以上バランスを崩す必要はないと思うのですが(笑)
1999年12月09日:16時21分50秒
『対象:複数』で単体に複数回攻撃できるか? / tomy
特に書かれていない限り、出来ないと考えます。
理由の一つとして、『対象:範囲』の特技に組み合わせると、『対象:範囲』の方が『対象:複数』より優先されるため、エンゲージ内のキャラクターに1回ずつ攻撃になるので、“範囲と組み合わせた方が必ず不自由になる”という事の理不尽さが挙げられます。

>TAKAさん
> あと、更に自己弁護の材料として(笑)、家に帰った後(実は会社で書いてます、今も(^^;)ルールブック見直して、
>「対象:複数」の内容を確認したのですが、「複数人を対象にする事が出来る」とあり(確か)、この場合、
>日本語的には、対比しているのはやはり「単体」ではないかと思うのですが……。

> つまり、「『複数』は『単体』を含んだ概念なので、説明文でその様な事が書かれていない限り、
>『対象:複数』の特技は、『単体』を狙う事は可能」だと思うのです。

正確には「複数のキャラクターを対象にする事が出来る」ですが、これに対比されるべき言葉は「一人のキャラクターを対象にする事が出来る」であって、拡大解釈しない限り「一人のキャラクターを“複数回”対象にする事が出来る」にはなりません。
ですから、僕は複数人に対して1回行なえた事を、一人に対しても1回行なえると解釈しています。

> まあ、《触手》60本にするには何と言っても9150点要るんですから、素直に「凄いね、それ」と、
>(表面上だけでも)さらりと流してはいただけないでしょうか?

《触手》5本程度なら、たった70点で手に入ります。
代償Rの回数が多くて殺戮者にしか出来ない組み合わせ、《二刀流》+《手刀》+《三連撃》並の攻撃が代償なしで、PL4人のマスターを5回もやれば手に入る経験点で出来るのはやはり問題があると思います。
1999年12月09日:01時44分21秒
re:殺戮者への道 / いいだ

 えと、付属シナリオのネタばれがちょっとだけあります。まだの人は読まないでくださいね。

シダー近藤さん wrote:
>・・・やはり、オービスはラスボスには必須か? つじつま合わせできるし。
 
 あの特技を初めてみたときには「これはツジツマ合わせのためのものに違いあるまい」とニヤついたものですが、それはサテオキ。
 真面目な話をすると殺戮者になる条件は「本来持っているものよりも多い聖痕を持つ」なので、ゲストやエキストラは(その手段はともかく)一つでも聖痕を手に入れると殺戮者になってしまうのではないでしょうか。某ゲストが自分のアルカナの分しか聖痕を植え付けられなくても殺戮者だったってのはその為かと思います。
 でも、悪の殺戮オービスに《古代儀式》で聖痕を植え付けられた結果、刻まれし者として目覚めたなんてのもPCの過去として格好よさそうなので、希望判定に成功したら刻まれし者になるとかそういうのも良いかも。
#そういうことをやっててもおかしくないようなゲストとも因縁持てますし。

 聖痕を植え付けるってどうやるの?ってことだと、それこそ《古代儀式》とか「特殊ゲストだから特殊能力を持ってる」ぐらいしか無いんじゃないでしょうか。カーネイジって《古代儀式》持って無いし。

#ああ、蘇る思い出。D&Dを始めた頃だったでしょうか。
#「マスター、なんでそんなこと出来るの?」
#「うむ、それは魔法の力なのです」
#わしがまだ小僧だった頃、世界には魔法の力が満ち満ちていたものじゃったよ(笑)。
1999年12月08日:18時35分14秒
う、また言葉足りん / TAKA
 いけませんね、どうも。2段落目の後、以下追加して下さい(^^;。
 
 -----
 
 つまり、「『複数』は『単体』を含んだ概念なので、説明文でその様な事が書かれていない限り、『対象:複数』の特技は、『単体』を狙う事は可能」だと思うのです。
 
 -----
 
 以上です。申し訳ないですm(__)m。
1999年12月08日:18時29分18秒
↓:すいません、自分もそれが言いたかった(^^; / TAKA
>>シダー近藤さん
>>《二刀流》の対象はこっそり気になってました。私は「対象は間違いが多いので決定打にならない」論者だったりしますし。

 自分で読み返して、ちょっと言葉足らなかった気がしたので、付け足そうと思ったのですが、先越されたようで(^^;。

 あと、更に自己弁護の材料として(笑)、家に帰った後(実は会社で書いてます、今も(^^;)ルールブック見直して、「対象:複数」の内容を確認したのですが、「複数人を対象にする事が出来る」とあり(確か)、この場合、日本語的には、対比しているのはやはり「単体」ではないかと思うのですが……。

 まあ、《触手》60本にするには何と言っても9150点要るんですから、素直に「凄いね、それ」と、(表面上だけでも)さらりと流してはいただけないでしょうか?だめ、やっぱり?(^^;;;;;;;
1999年12月08日:14時13分03秒
re:殺戮者への道 / シダー近藤
 「なんで司祭のお兄さんが猿になってしかも殺戮者になってんの?」
 「それは勿論《古代儀式》です」
 
 「なんで偽聖痕者だったのに殺戮者になってんの?」
 「それは勿論《古代儀式》です」
 
 「この『カーネイジの落とし子』ってなに?」
 「それは勿論《古代儀式》です」
 
 「どうして緑総帥は殺戮者なのにレティクル星王なんですか」
 「それは勿論《古代儀式》です」
 
 たまらねぇっす、副総帥。
 ・・・やはり、オービスはラスボスには必須か? つじつま合わせできるし。
 
>TAKAさん
>触手
 《二刀流》の対象はこっそり気になってました。私は「対象は間違いが多いので決定打にならない」論者だったりしますし。
 ですが、バランス上のあれこれでああ思っているわけです。
1999年12月07日:20時39分28秒
殺戮者への道 / いいだ
シダー近藤さん wrote:
>ところで、動物はともかく、ゲストやエキストラ(はならないか、さすがに)って、どういう条件で殺戮者になるのでしょうか? 付録シナリオのカーネイジがらみの処理で気になっている部分なんですが。

 それは勿論《古代儀式》です。
#これなら、もうなんでもアリ(笑)。
1999年12月07日:20時08分58秒
Re:今さらですが《触手》について / TAKA
 初めまして、TAKAと言います。ブレカナは、まあ、ちょこちょこやっているかな、と言う感じなのですが。
 うむむ、ウェントス=ディアボルス=グラディウスで「触手2本使い」な自分としては、結構この話題、恐かったりします。
 
 で。《触手》は確かに「対象:複数」としかかれていませんので、それだけ読むと「確かに」と思う面もあります。
 が。実はグラディウスに《二刀流》と言うのがあるんですが(すいません、自分のキャラ、これも使います(^^;)、これは「対象:単体」ですが、2回の攻撃を別々の対象に仕掛ける事が出来ると、説明にあります。ならば、これは正しくは「対象:単体、複数」ではないでしょうか?
 
 実際、最初にプレイした時は、それに気付かず、一生懸命1人の敵に馬鹿丁寧に2回攻撃してました。
 
 それに、極解すると、「対象が複数だから1LVでも複数人に攻撃できる」と言う解釈も出来ませんか?
 
 まあ、レベルを上げすぎると間違いなく凶悪なので、tomyさんの様に言われるとぐうの音も出ないのですが(って言うか、今でも十分凶悪かも、と言う自覚アリ(^^;)、一応、《触手》使いの心の叫び、と言う事で(笑)。
 
 ただ、殺戮者は、通常単数である事が多いので、そうすると《触手》を頑張って成長させた人がかわいそうと言う気がするのは、「触手使い」である自分だけでしょうか?(^^;
 と言う訳で、その様なマスタリングをするマスターには、トループ等をいっぱい出して貰って「雑魚は俺に任せろ」と言える様にする事を希望します(笑)。
 
 
 
追記1

 完全にギャグなんですが、自分は「うをー触手60本いったるぜー」とか言ってます(笑)。計算すると、60LVにするの必要な経験点は、9150点です(爆)。


 
追記2

 現在、ルールブックの無い所で書いているので、とんちんかんな事書いてたら、「馬鹿な奴」と笑ってやって下さい(^^;;;;;;;。
1999年12月07日:11時57分26秒
re:《触手》、説4《自我》 / シダー近藤
 確かに。「触手が絡むから無理なんだよ」と言えばいいはずですし。
 私は禁止クラスの危険とは思わなかった(なにせ現状のレベル経験点システムが厳しいので)ですが、組み合わせ次第ですごいことになる可能性があるので、その方がいいと思います、確かに。
 
>SRDさん
 いえいえどうもいたしまして。こちらとしてもそういってもらえると励みになります。
 説4は、実は冗談に近いネタで、《霊操》と《自我》を持つディアボルス・レクトスを作って
 「中身のない鎧+盾+剣がこっちに近づいてくるよ」
 とプレイヤーに不気味がらせることを目的として考えていた物です。まじめにルール的にできるかというと、「無理じゃないですか」とか答えると思います。
 その魔器が3つとも《魔器人化》とか取っているとさらに不気味なことになっておもしろそうですが。
 
>《自我》とエキストラ
 「使っている内に愛着が出てきたらトループやゲストに昇格」というのはどうでしょうか? もっとも、宿主とのやりとりのロールプレイを行う必要があるというのはやはり面倒そうですが。
 こういう風に考えると、ビーストバインドの「鞘人」ってのはおもしろいアイディアですな。聖痕者が向こうにいるから、こっちにも《鞘人》特技を作るというのはどうでしょうか。
 
 ところで、動物はともかく、ゲストやエキストラ(はならないか、さすがに)って、どういう条件で殺戮者になるのでしょうか? 付録シナリオのカーネイジがらみの処理で気になっている部分なんですが。
1999年12月06日:18時53分47秒
今さらですが《触手》について / tomy
高レベルの《触手》を危険視する書き込みがログでいくつか見られましたが、みなさんは《触手》をどう判定しているでしょうか?
一人に対してLV回攻撃できるとしていませんか?

《触手》は実は『対象:複数』なので、「エンゲージ内のLV人に1回ずつしか攻撃できない」とすれば、たとえ《触手》LV20でも、あまり怖くありません。
ほかの『対象:複数』の特技のうち、一人に何回も攻撃などの判定ができるのは『対象:単体、複数』の《二重矢》だけなので、この案は妥当だと思うのですが?
1999年12月04日:23時33分52秒
〈主我〉の扱い / いいだ

 いいだです。

 いつか自分でプレイヤーが出来る日に〈主我〉を使うべく、〈主我〉関連の問題を解決しようといろいろと考えているのですが、こんな感じの処理はどうでしょう?

・宿主がエキストラの場合、技能の組み合わせや攻撃の対象となった場合の処理に関しては、宿主と本体を区別しない。つまり、〈主我〉を持っていないときと同じ処理を行う。魔器と宿主が離れ離れになった場合でも、登場判定に成功したときにシーンに登場するのは(基本的には)宿主の方である。
・∵爆破∵や特技で魔器本体を破壊されると死ぬ。(宿主は魔器の支配から解放される。抜け殻になるでも可)
・死んだ場合でも、聖痕が解放される前に∵魔器∵を使用すれば本体は復活する。ただし、宿主は死亡している。
・宿主がいない状態の魔器は、肉体を必要としないようなものであっても行動を行うことは出来ない。(〈魔器人化〉を使用する場合を除く)
・宿主は常に一人。(宿主が死ぬまで別の宿主を持つことが出来ない)
・宿主はエキストラであるか、ディアボルスのスタイルを持つものでなくてはならない。
・宿主がエキストラでない場合、魔器は宿主の行動に基本的には干渉できない。
・宿主以外の者が使用する際には普通の武器と同じ扱いをする。

 対決ステージなどでのルール的な処理は上のような感じとして、そばを通りかかった人間に語り掛けて宿主にすることが出来るとかその辺の処理は適当にやれば良いかなと思うのですが、どうでしょうか。
 これだと、〈主我〉に合わせて他の特技のテキストを書き換える必要も無くなりますし。

 というのを書いてみたのですが、銀目猫さんに先を越されてしまいましたね。
 銀目猫さん wrote :
>エキストラを支配するって簡単に言われますが、ゲーム上の扱いはともかく彼らもPCと同じ人間です。それを良いように操ることについての感情的な問題はどのように処理しているんでしょう? 個人的にはそういうのを気にしないというのは邪悪だと思うのですが……
 「力の誘惑に負けてしまった心弱い者なので操られても仕方が無い」とか、「本人は自分の意思で行動していると信じている」とか、「魔器と本人の自我が融合してしまって、既にどちらがどちらだか分からない」とか、いろいろと言い訳を考えてはいるのですが、どれもやっぱり邪悪ですよねえ。
 「魔器自身は操りたくないと思っていても、力を欲して魔器を手にしたものは自動的に乗っ取られてしまい、魔器には選択の余地が無い」なんてのはどうでしょう。
1999年12月04日:20時32分25秒
《主我》魔器の拡張解釈案/他 / 銀目猫
エキストラを支配するって簡単に言われますが、ゲーム上の扱いはともかく彼らもPCと同じ人間です。それを良いように操ることについての感情的な問題はどのように処理しているんでしょう? 個人的にはそういうのを気にしないというのは邪悪だと思うのですが……

"《主我》+《霊操》" シダー近藤 wrote:
> 厳密な話をするのであれば、《主我》取得時には、ほぼ全部の特技のテキストを(大幅にか、小幅化の違いはあるにせよ)書き直す必要があると思います。
> 誰か検討してくれないですか?(他力本願)

あくまで私見ですが

・《主我》の説明は変えるとおかしくなりそうなので、これを大前提とします。
・《能力増強》など対象が魔器である特技については《魔器人化》はPCとして独立した行動が可能、《知性》はディアボルスと別に知性体がいて補助してくれると言う解釈ができるので同じ魔器には取得不可能、これ以外は問題ないように思います。《対魔法防御》も対象は魔器でないかと思いますが、どのみちこれも問題ない。
・対象が自身であるもののうち《主我》を除く《魔技》《筋強化》《再生能力》《走輪》については、対象を宿主=着用者と直せば良いはずです。
・《触手》は「宿主の行動と同時に」を「着用者の行動と同時に」、「技能や能力値は宿主のものを使用」を「技能や特技、能力値は魔器PCのものを使用」とします。
・残りは《霊操》ですか……これは宿主を魔器PCと考えるのが自然だと思います。ですが魔器PCで攻撃を受けた場合、魔器PCへの影響はどうなると思います?

異論・反論・補足等ありましたらお願いします>all


話は変わってエルスについてなんですが、《飛沫》や《吐息》などの元力を用いる特技はエフェクトスでないと使えないのでしょうか?
エフェクトスでなくても(元力1レベルで)使えるとして、1つのファミリアに炎の《飛沫》と凍える《吐息》を持たせるといったことも可能なんでしょうか?

1999年12月04日:11時10分42秒
御礼 / ジェミナス
 シダー近藤さん、ありがとうございました。
 なるほど、確かに「武器」ではありませんね。
 これからも皆さんに相談を持ち掛けるかもしれませんが、ヨロシク。
 
1999年12月04日:00時50分13秒
レス:分かたれた魂の半身 / 緑
>『ドラゴンハート』を観て
 はーい!
 私も同じコトを考えてたりしたうえ、後輩と電話にて「シナリオに使えるよね―」等と見ながら話してたり。(笑)
 あーいうのも、なかなかよいですねえ。
1999年12月04日:00時41分15秒
分かたれた魂の半身 / こたく
 昨晩放映していた『ドラゴンハート』を観て、「あ〜、ブレカナのシナリオにまんま流用出来そうだ」
 と思ったのは私だけでしょうか(^^;
 しかし、エルスの片っぽだけ殺戮者、っていうのは出来るのかな?
 「闇に堕ちた半身の魂を救うためPCに助力する殺戮者のファミリア」
 ってのもいい感じだと思うんだけど。
1999年12月03日:21時53分38秒
∵天の火∵で防御 / SRD
 ∵天の火∵+≪返し矢≫で相手の∵天の火∵を使った攻撃は打ち消せるのだろうか。本を読む限りでは攻撃、とあるができても良いと思うのだが。仮にできたとしたら≪流星雨≫を組んだら範囲内の味方を守れるのでしょうか?
 久しぶりに来てみるといきなり≪霊操≫が弱くなっている(笑)考えてみると当然のことなのに何故気づかなかったのだろう?
>シダー近藤さん
 今までたくさんの意見をいただいていたのにまだお礼を言っていませんでした、ありがとうございます。あの後話した結果、説2で話がまとまりました。
 一つ質問があるのですが、説4の鎧とセットと言うのは鎧が≪魔器人化≫すると言うことなのでしょうか?
1999年12月03日:10時44分59秒
《主我》+《霊操》 / シダー近藤
>RAIさん
 >《主我》で《霊操》でエキストラを持っているディアボルス
 
 「自分は魔剣、飛行して戦闘・行動もできる上に、エキストラを宿主として操る」存在なのではないでしょうか。
 でもって、エキストラの宿主は《主我》テキストに従って、その魔剣の能力値などで行動判定する、と。
 cougarrさんの言うように、
>《主我》をいれてしまうと、イメージが 180度変わってしまいます
 というのは、状況を限定せずに《主我》とディアボルスの問題に適用できる原則だと思います。
 厳密な話をするのであれば、《主我》取得時には、ほぼ全部の特技のテキストを(大幅にか、小幅化の違いはあるにせよ)書き直す必要があると思います。
 誰か検討してくれないですか?(他力本願)
1999年12月03日:06時58分13秒
《主我》 / RAI
 cougarrさん
 >『主我』をとって いる
 確かにそれなら動けるでしょう。
 しかしエキストラと魔剣が別に行動しても、エキストラの方はまるで役に立たないと思いますが。
 
 そもそも、《主我》で《霊操》でエキストラを持っているディアボルスというものが私には想像できない(笑)
 どこでどうリンクして操っているんだ!?
 (片方だけの組み合わせならわかりますが…)
1999年12月03日:00時34分06秒
《霊操》 / PON
>『主我』なんか 入れると、すでに ファンネル じゃ なくなるし。

ただ「使用する技能等は宿主のものを使用する。」という記述を
そのまま適用すると「〜使用できる」ではなく「〜使用する」なので 
宿主がエキストラの場合

1.技能は宿主(エキストラ)のものを使う。
2.エキストラは技能を持っていない。
3.つまり霊操中の魔剣は何もできない。

という事になりますね(笑)
まあ《霊操》を文字どうり「霊で操る」と読むならば
「操り人形(エキストラの宿主)に操られるな!」
ということなんでしょうか(笑)
1999年12月02日:23時39分47秒
RE:《霊操》いろいろ / cougarr
ご意見(というか ご指摘)ありがとう ございます。
>PON様
>《霊操》と宿主の持っている特技は組み合わせられない
それは 困った。ファンネル系のコンボ が 軒並み 駄目になる(笑)
『主我』なんか 入れると、すでに ファンネル じゃ なくなるし。
>シダー様
>>飛ばして参戦させる
 >というのは思いつきませんでした。
 >自由に移動できるというのであれば移動スピードが書
>いてあるはずなので、・・・
行動値 は 宿主 の もの を 使用するので、移動スピードは宿主と 同じ ということだと思うのです。

《霊操》と宿主の持っている特技は組み合わせられない
のですが・・・『主我』をとって
どうにかした と 仮定しまして・・・
>こたくさん 様
>《霊操》に関してですが、私は《霊操》は、浮遊する魔器と精神的にリンクして
 >操る、要するに念動による二刀流のような感じだと思うのです。
確かに 当初のイメージ(ファンネル:『何故か』宿主の意志を汲んで勝手に戦闘してくれる魔剣)と合致します。
《防護》受け の フィードバックも、《硬運》のリンク断絶も、納得が いきます。
しかし、特技 組み合わせ のために『主我』をいれてしまうと、イメージが 180度変わってしまいます・・・

>RAI様、
>>霊操+自動防御で魔剣に本体の防御に専念させた場合
 >操るのは同一人物なのですから、別々の行動を同時にするのは不可能だと考えられます。
 ところが、P256「・・・『自動的に』攻撃もしくは 受け を行なう・・・
・・・宿主自身は、別の行動をとっても『かまわない』。」はずだったんですが・・・
前提として『主我』をとって いるので、『別の行動をとれる』のは
当然という気がします。
1999年12月02日:22時53分38秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 007 / sf
 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 007として1999年11月13日から1999年12月02日までのログを切り出しました。

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先