ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 006

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の1999年10月24日から1999年11月13日までのログです。


1999年11月13日:11時38分24秒
《牙突針》と《増腕》と改行 / ゴールド
《牙突針》で二回攻撃は、できると書いてない(はず)なので、できないとおもいます。
で、個人的に気になるのは、《増腕》は、ほかに何か特技を組み合わせない限り、素手で攻撃しなくてはならないということになるのでしょうか?
改行の仕方は、掲示板利用マニュアルに書いてありますが、2バイト(全角1文字分?)スペースを空けるようです。
1999年11月13日:11時29分51秒
Re:re:エンゲージについて / ゴールド
シダー近藤さん、魔術師Aさん始めまして。
つまりエンゲージは、
A,B,Cがいて、Cの後ろにDがきたとき
1、A,B,CとB,C,Dの二つのエンゲージに派生する分裂説と(接敵関係を重視?)
2、エンゲージはA,B,C,Dからなる1つのエンゲージになり、お互いに接敵しているとみなす、という拡大説(エンゲージの観念を重視?)
の二つが考えられるということですか?
やはり、今後の補足待ち、ということになるのでしょうか?

1999年11月13日:00時30分12秒
《牙突針》について / ワル王子
《牙突針》をつかったときって手に持ってる武器は使えるのでしょうか? まぁ、要は1ラウンドに二回殴れるかってことです。 こないだGMしたときは不可といいましたけど・・・。 っていうか、ルールブックの書き方が悪いって。 それと、改行の仕方誰か教えて(笑
1999年11月12日:23時33分07秒
Re:エンゲージ / 魔術士A
 エンゲージですが僕は接敵状態にあるものはすべてエンゲージと扱ったほうが楽だと考えています。
 挟み撃ちとの場合ですが敵から見た場合自分の周囲に存在していることに代わりは無いですから、僕は同一エンゲージとしたほうが良いと思います。
1999年11月12日:21時06分59秒
はじめまして / 竜騎兵(Dragoon)
はじめまして、JGC以来ブレカナしかやってない男です。(^^;
 ブレカナはGMとプレイヤーの割合が7:3ぐらいでやってます、どうぞよろしく。
1999年11月12日:16時48分27秒
re:エンゲージについて / シダー近藤
 ゴールド様(む、「さん」のほうがいいか)はじめまして。
 たしか「隣接」は「接敵状態」とか何とか、ルールブックには書いてあったと思いますが、そういうことです。
 でもって、CにDが接敵している(CとBは接敵していない状態で)となると、B,C,Dの3人からなる別のエンゲージとしてカウント可能ともなる、というようなことだと思われます。
 「起点となるキャラクター1名に接敵しているキャラクター全員」が、たぶん、「1エンゲージ」の意味ではないかと思われます。

 ・・・もっとも、ゲーマーズフィールドの最新号を私はまだ買えていないので、この解釈が間違っている可能性もありますが。
1999年11月12日:14時36分02秒
エンゲージについて / ゴールド
エンゲージの概念が、時々分からなくなるのですが、 AとBが隣接し、BとCが隣接している場合、
(BをAとCが挟み撃ちしているようなとき) A,B,Cの三人からなる1つのエンゲージ が存在する、と考えていいのですか? こちらの掲示板では、初めての書き込みとなります。 今後よろしくお願いします。
1999年11月12日:14時22分36秒
エンゲージと範囲 / 議長
「範囲」ってエンゲージ全体に効果を及ぼしますよね。
このエンゲージ全体って自分も含むんでしょうかね?。
そうなると剣圧って自分も食らう痛い技ですね。
1999年11月11日:09時18分10秒
RE:《無明剣》て弱くない? / ありよし
それは、ゲームバランス的なものだと重います。

同様の技能でもスタイル(アルカナ)が違えば、性能は変わってくるのは当然だと思います。

かの有名カードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング」においても、
同じカードセット(ミラージュ)のカードなのに、
赤(直接攻撃魔法に長じた色)の「火葬」は1Rというコストで3ダメージを与えるのに対し、
緑(クリーチャーの召喚に長じた色)の「ウンヤロ蜂の一刺し」は2GGという倍のコストで
2ダメージしか与えることができません。

グラディウスは《修羅》や《暴走》《二刀流》など、攻撃力を増大させる技に長じているので、
その分ルナは回避力や命中精度、一撃必殺といった能力に長じているのだと思います

1999年11月11日:07時56分52秒
《無明剣》と《陽炎》、《見切り》と《分身》 / こたく
 >《重撃》は技能が白兵ですし、《陽炎》は同じ軽武器なのに防御不可攻撃。
 >みんな同じ修正なのにすごい差があると思いません?
 《陽炎》は「何らかの特技を組み合わせなければ」なので、防御系特技を持った戦闘系キャラ相手には
 何の意味がありません。ですから対軽戦士では《無明剣》の方が有効になります。
 私としてはそれより《見切り》と《分身》との格差が気になってまして……
 判定修正が1大きい、代償にファンブル、加えて射撃回避には使用出来ない(よく読むと「白兵の攻撃を受けた際」
 と書いてある)と、全ての面において《見切り》の方が《分身》よりも弱いんですよ。
 こうなってくると戦闘能力に特化した軽戦士になるにはグラディウス−ルナの組み合わせが必須ですね。
 ま、私個人としてはファファード&グレイ・マウザーのような「戦える盗賊」は好みなので何の問題もないのですが(^^; 
 
1999年11月11日:06時36分27秒
《無明剣》って弱くない? / RAI
 防御側に不利な条件を与える技を見ていて思ったんですが、
 《無明剣》はこの系統の技じゃ一番使えなくありませんか?
 《重撃》は技能が白兵ですし、《陽炎》は同じ軽武器なのに防御不可攻撃。
 みんな同じ修正なのにすごい差があると思いません?
 私は、受け不可ぐらいが妥当だと思うんですが…
 (だって見えないのに受けられないでしょう?
  避けは間合いさえ取れていればよけると思いますし…
  けど実は、まだ《陽炎》より弱い(笑))
 誰か、グラディウスをやってみて同じこと思った人いないかな…
 
 ルールがあるゲームを行う上でバランスは重要だと思うので話題に上げてみました。
1999年11月09日:23時03分08秒
シナリオ「常盤なる乙女」のご紹介 / 銅大
 
  それは、一人の少女の死から始まった──
  少しずつ狂気に蝕まれていく母親。
  夕暮れの中。死んだはずの少女が友達を誘い、そして町の闇の中へと消えていく。
 
  そして、時を同じくして消えた『常盤なる乙女』の絵。
 
  ちょっとオカルトっぽいシナリオを「銅大のRPGてんやわんや」の中の、
 「ブレイド・オブ・アルカナ」RPGの部屋に登録してみました。
 
  ぜひ、ご利用ください。
1999年11月09日:09時19分59秒
RE:加護による魔法抵抗など / シダー近藤
>一部の魔法は、受けや回避が可能
 たぶんこれは「受けや回避」ができると明記されている「攻撃魔法」(元力とか)に限定されることだと思います。でもって《加護》はあくまでも「回避」を行うだけで、「魔法抵抗の代わり」にはならない、と表現する方が適当と思います。
 質問の趣旨が「魔法抵抗としての自我判定にも組み合わせてクリティカル値上昇を狙った場合」であれば、「アクアの《間合い》とかはあらゆる格闘判定と明記されているがこれは『あらゆる自我判定』とは書いてないから駄目なのでは」ぐらいのことしか言えませんが。
 
 《弱点看破》は、「単体」となっているものの、軽武器ベースであることから考えると、ほとんどの武器系特技と同様の「自分の攻撃を強化する」ためのものと考えるのが妥当だと思われます。他人のダメージやクリティカル値を強化する特技は一般に交渉ベースで「このラウンド中のみ有効」と明記されておりますし。
 長くなるしあんまり意味ないので省きますが、「対象」は、「特技でパワーアップする対象」(ほとんどの場合「自身」)と「特技を組み合わる技能の対象」が混ざっている気がします。
 
 ∵神移∵ については、RAIさんのおっしゃるとおりと思います。
 あと、RAIさんの言うGMの件ですが、私の場合はプレイヤーやった回数とマスターやった回数は同じです。「マスターは経験値がこんなに入るぞ〜」などと誇示してみるというのはどうでしょうか? あと、ありよしさんとかに「アルカナのマスターはシステムが進行をサポートしてくれるのでこんなに楽だ!」というような文章を書いてもらってそれを見せてみるとか。
 もっとも、私の初GM(ブレカナの)の時は、56経験点つっこんだアクア・レクトスとかが出てきて愕然としましたが。
1999年11月09日:07時17分09秒
加護による魔法抵抗 / 緑
> 《加護》はあくまで回避の替りに自我で避ける事が出来るようになるだけなので、使えないと思います。
 ええと、確かルールブックの何処かに、「一部の魔法は、受けや回避が可能」らしいので、受けや回避が可能な魔法であれば、《加護》による魔法回避(多分、=魔法抵抗)なら、出来るのでは?
 もっとも、「受けや回避のできる一部の魔法」の範囲がよくわからないので、そういう意味では適用には多少、問題がありそうですが。
 そもそも、魔法自体、自我で抵抗するものなので、いざとなったら普通に自我で抵抗するとか。
1999年11月09日:06時45分03秒
∵神移∵ / RAI
 ゲーマーズフィールドの4THSeasonVol.1にある、
 BoAのリプレイで待機をしていた殺戮者が∵神移∵で移動して、
 そのあと行動をとっていました。
 
 以上から、∵神移∵は「移動するだけ」の奇跡と思った方がよろしいようです。 
1999年11月09日:06時38分45秒
ゲームマスター / RAI
 私のまわりで、BoAのGMをやる人があまりいない。
 だから、たいてい私がやることになってしまう。
 私もPCで楽しみたいんだけどなぁ。
 
 ここに来ているほかの方々は、GMはどうなっています? 
1999年11月09日:03時22分14秒
Re:GMを終えて / こたく
>・「∵神移∵で移動したあと即座に行動できる」とあるが、これは「行動済」のときはどうなるのか
これは、登場判定に∵神移∵を使用した場合です。本来登場判定を行ったPCは登場時点で行動済になりますが、
∵神移∵で登場した場合は行動が行える、というだけです。
 ですから、行動済のキャラが∵神移∵を使っても、単に行動済のまま位置が変わるだけでしょう。
 もっとも、これで敵の攻撃を交わす事には使えますけどね。

>・≪加護≫は魔法抵抗に使えるのか
 《加護》はあくまで回避の替りに自我で避ける事が出来るようになるだけなので、使えないと思います。

>・≪弱点看破≫は対象が「単体」だが、これは他人の行動に組み合わせることができるのか
これも「攻撃をする際に組み合わせて」なので不可かと。

 巧く都合がつけば私も今週末にやっと仲間内でプレイ出来そうな気配。楽しみ(^^)
1999年11月08日:17時55分26秒
《手刀》と《居合い》 / tomy
はじめまして。
ところで、《手刀》と《居合い》ってめったに組み合わせられないんですよね。
《手刀》は格闘のダメージをSにした上で、軽武器の特技も組み合わせられるようにする特技。《居合い》はダメージSでサイズM以下の武器を手に持っていない状態で不意打ち攻撃が出来る特技。一見組み合わせられそうなのですが、『ダメージSでサイズM以下の武器』に、たとえダメージがSになってもほとんどの格闘武器が該当しないでしょう。もし特技によって変化したダメージタイプによるなら、今度は《喪心撃》と《居合い》が組み合わせられなくなりますし。
使える場合は格闘武器でダメージSのアームブレイドを、しかも装着していない状態で持っている時だけですね(爆)
金牛宮のアルデバラン(from聖闘士星矢)がやりたかったんですが、…残念(笑)
1999年11月08日:16時06分03秒
GMを終えて / 建.
 コンベンションも無事に終わり、ほっと一息です。 集まった人数と経験者の数に改めてブレイド・オブ・アルカナの人気を思い知らされています。
 解釈の相違や経験の差についてもカバーできないほどではなかったので、なんとか無事に終えられたと思います。これでGMやる気がふつふつと出てきたぞ(笑)

 しかしやはり環境の違う方々とプレイすると、いままで当たり前と思っていたことも実は違う、と気づかされます。
 因縁の数は実は【共感】の半分の「切り上げ」であることにいままで気づかなかったり…。
 ∵真名∵の「自分を対象」の正確な意味とか。

 次のものは結局どちらが正しいかわからず、保留&仮決定にしたものです。

・「∵神移∵で移動したあと即座に行動できる」とあるが、これは「行動済」のときはどうなるのか
#行動済になってから使ったほうが得なんだろうか

・≪加護≫は魔法抵抗に使えるのか

・≪弱点看破≫は対象が「単体」だが、これは他人の行動に組み合わせることができるのか
#奴の弱点はそこだ!とか。インタラプトとして…

 前は「できる」後の2つは「できない」としましたが…。

 しかしPCの奇跡の数をあまり削れなかったのが心残り。(魔器×3とか)
 ルール的(GMが経験点を手に入れるのを目標とした場合)にいうと
「DPを減らさせず(回復ダイスと引き換えで、合計が減ってしまう)」
「奇跡を使わせる(鎖になる)」
 のが正しいマスタリングなんだろうか…。うぅむ。
 奇跡9個で5人相手でしたが、PC側の奇跡は7個以上残ってしまいました(汗)


1999年11月08日:05時34分36秒
re:反省 / 唯音
いえ、こちらこそ反対にちょっと感情的でした。
ネット上で聞かないで、普通の時に聞け、ということなのかな、と思ってしまったので。
もしそうだとしたら周りにそういう人間がいないのできついなぁ、と思ってしまっただけです。
こちらこそ本当に申し訳ございませんでした。


《突撃》は結局どういうものかが分からない以上、今は各GMさんに委ねるしかないですね。


1999年11月07日:23時58分35秒
反省 / RAI
 >キツイですね
 すみません。
 自分が行けないから、誰か行ける人がいたらいいなぁと思ったんです。
 
 ただ、《突撃》がちょっと収拾がつかなくなってきてるなと思ったのでつい書いてしまいました。
 ネット上であまりに熱中しすぎると危険ですし…
1999年11月07日:07時51分18秒
re:オフィシャル / 唯音
>FEARのGFコンや、オフィシャルコンベンションに行った方に聞いてみては?
>GFコンは、毎月ぐらいやってるみたいですし…

決して全ての方が、身近にオフィシャルな方とやった人がいるわけではないはずです。
行きたくても行けない人もいますし…。いろいろな関係で。
だから、少しその意見はキツイですね。みんなに当てはまることではないですから。
この場で書き込みをされている方で行ったことのある方がいれば話を聞いてみたいものですが…。
もしくはこれから参加される予定のある方で、聞いてもらえませんか、と頼んでみたいです。

ちなみに私は子供が小さいので、こういうものに参加するのはほぼ不可能です。


1999年11月07日:01時24分35秒
オフィシャル / RAI
>《突撃》
  FEARのGFコンや、オフィシャルコンベンションに行った方に聞いてみては?
  GFコンは、毎月ぐらいやってるみたいですし…
1999年11月06日:23時01分39秒
re:《突撃》〜!! / 蝠邑
なんだ、この静けさは…

で、結局どーなんだろ《突撃》。
テキストを追加する云々じゃなくて、生のままのテキストを読んで
どう判断するかッスよね。

オイラとしては「2回振れ」という記述も無い以上
他の技能と同じく「1回振り」が妥当なんじゃないかと思いますけど…。

でもルーラーが「2回振れ」とか言ったら、2回振るけどね(^^)
1999年11月02日:11時10分31秒
re:《突撃》〜!! / シダー近藤
>対象の概念
 これは言葉が足りなかったですね。特技では、「対象」が「自身」となるべきものが書かれていなかったり、「自身」と「単体」が違っていたりするので、私が勝手に
 「対象概念はルールブック制作中に変更があったのでは」
 と思っていたからです(リプレイの「運命の輪」のごとく)。
 これは単なる憶測にすぎないです、確かに。なので「ここも間違いかも」ではなく「微妙な問題においては、私は決定打になるとは見ていません」という曖昧な表現にしたのですが、確かにニュアンスとしてわかりにくかったと思います。申し訳ありませんでした。
 
 ただ、私は《突撃》の説明には、ミス(明確に書くべきことを書いていない、という意味を含む)はあると思っています。
 というのは、2回判定するのであれば、「この特技の判定後に改めて白兵攻撃判定を行え」と書くべきでしょう(どちらかというと文章自体はそのように読めますが、断言できるほどではないと思います)し、1回判定ならば、そのほかのその種の特技のテキストに含まれる、
 「ただし命中判定はこの技能の結果を適用する」
 と書くべきだったと思います。でもって、「プレイアビリティ向上の方向に理論を再構築」というのは、後者の、原文には含まれないテキストを追加する、ということになると思います。
 まあ、「攻撃を騎乗判定で行うのは組み合わせがおかしくてプレイアビリティを損なう」とか反論されたら困る(そんなに詳しく調べたわけじゃないでそんなケースがあるかどうかわからないですが)ので、他の同種の特技のためにもその部分の理論構築(違う技能で判定する場合の組み合わせ方)が必要かもしれないですが。
 
 なお、「技能を持たない」は、確かに私のミスだったので、その点は撤回します。申し訳ありません。
 
 で、今回のことを書いていて気づいたのですが、基本的に私はルールブックの特技の項は、「技能」は信用するけど「対象」や下のテキスト部分はそれほど信用しないで(あるいは、訂正されるべき対象として)読んでいたと思います。《鎌鼬》は射撃で判定するものでは、とかの判断もそこから出ていたと思います。
 やはり根拠として弱いですね。やはりオフィシャルの改訂待ちが正しいのでしょうか?
 
>ありよしさん
>余談その2
>獣人のフルキフェルで《森の人》を取得するとどんなキャラクターになるんだろう?
 一番簡単なのは《森の人》の条件は「一般」でなく「森人」でした、ということでしょうけど、それじゃおもしろくない! ので、私は身内で「人間が修得した時」に適用している「本人の外見はエルフじゃないが、祖先にその血が入っていて、華奢で素早いキャラになっている」がいいかなあ、とか思います。
 シナリオ中に《森の人》を取って「戦闘中に急に祖先の血が目覚める」とかできてかっこいいんじゃないでしょうか。・・・でも、体格が下がるから、やっぱり弱いような気もします。まあ、強さの追求をするゲームじゃないからそれもいいんですが。
 
> 奈落丸さん
>「いけ、ファンネル!」
 以前あった「殺戮者がディアボルスの刻印を手に入れたら」っていうのとややリンクなのですが、だとするとハマーンはやはり殺戮者でそいつをたくさん持っているのですかね?
 ・・・待てよ、だとするとジュドーとの最後の戦いでファンネル使わなかったのは∵封印∵されていたのか?
 とか、そういうことを考えてしまいました(アニメ見てない人にはわからない話ですいません)。
1999年11月02日:06時35分11秒
すみません / RAI
 つい癖で、ダブルクリックしてしまい、下記の意見が2度も表記されてしまいました。
 すみませんでした。
1999年11月02日:06時33分12秒
魔器 / RAI
 >≪霊操≫で浮かんでる魔器が“受け”に成功した時
 
 私だったら、精神までリンクしていると考えて(知性参照:ただ考える力がないだけ)、
 超えた分の衝撃が、リンクしている自分に来ると解釈しますが?
1999年11月02日:06時33分11秒
魔器 / RAI
 >≪霊操≫で浮かんでる魔器が“受け”に成功した時
 
 私だったら、精神までリンクしていると考えて(知性参照:ただ考える力がないだけ)、
 超えた分の衝撃が、リンクしている自分に来ると解釈しますが?
1999年11月02日:01時36分48秒
アーティファクトは伊達じゃない! / 奈落丸
 登場判定についてのレスを下さった皆さん、どうも有難うございます。
 いやあ、皆さんの意見を読んでて少し自分に甘えがあったのではないかと考え直させられました。
 やっぱりマスターたる者プレーヤーがやりたいと思ったことを「おう、なんでも言うてこんかい。ワイが上手いことまとめたるわい。」というぐらいの心構えでいるべきだなあと思いました。
 
 
><錬金術>
 ワイも「魔法」じゃないと思いますし、<自我>で抵抗出来ないとおもいます。「魔法分野」に含まれないということはシダー近藤さんもいってますし、≪酸の海≫の説明を読むと、防具のCの装甲値を減らすか相手が“受け”に成功したらその武器の防御修正を減らすらしいんですけど、もし<自我>で抵抗できたら、成功したら精神にダメージ?精神点はないからDP?脳がとける?影響無しって事はないですよねかわしてないんだから。
 
 
 仲間内で疑問がでたのですが、なぜ盾で矢をふせげないのでしょう?剣とかで切り払うのに特技がいるというのはわかるんですが、盾で防ぐのは当然の行動でしょう。
 さらに、≪霊操≫で浮かんでる魔器が“受け”に成功した時、防御修正を超えた分のダメージは来るんでしょうか?まあ、来ないと強すぎるとはおもいますが・・・。
 
 この魔器の話をしてて思いついたのが、弓タイプの魔器に≪霊操≫をつけてファンネルというのはどうでしょう?別にビットでも紐つないでインコム(笑)でもいいんですが、やっぱり、「いけ、ファンネル!」ていうほうがかっこいいじゃないですか。
 
 それにしても、これだけルールブックが信用できないゲームというのも・・・珍しいですね。でも面白いからルールをきちんとわかりたくなってしまうんですよね。まあこれからのサポートに期待しましょう。 
1999年11月02日:00時30分54秒
re:《突撃》〜!! / 涼
>シダー近藤さん
>実際のところ、「対象」の概念は、ルールブックの特技の項では何カ所か明らかなミスが見られるので、このような微妙な問題においては、私は決定打になるとは見ていません。

他の特技の説明にミスがあるから記述が信頼出来ないというのならば
極端な話ルールブックそのものが信頼できなくなりルール的な話が出来なくなります。
他の説明がどうだからではなく《突撃》の対象の説明にミスがあるかどうかが
大切なのではないでしょうか。
私には《突撃》の説明にミスがあるとは思えません。
 
>技能を持たない武器で攻撃することができるということにもなって 
 
突撃は(特技ではなく「ランスアタック」と言う意味で)槍を振り回すのではなく 
馬のスピードを武器に体当たりの要領で槍を突き刺す攻撃だと思いますので
武器の技能より馬術のほうが重要なのではないでしょうか。
また全てのPCは全技能を1Lv持ってますので使えない武器は存在しません。

>プレイアビリティを向上させる方向に理論を構築し直すべきだと思います。

1回の攻撃の判定を2回するのと1回ですませるのでは
1回ですませるほうがプレイアビリティが高いと思うのですが・・・
1999年11月02日:00時00分43秒
突撃 / こたく
>また、技能を持たない武器で攻撃することができるということにもなって、それはそれなりに理不尽だと思うので、
>どちらかというと2回判定する方が正しいと思っています

 ブレカナではどんなキャラでも最低1レベルは武器技能を持っているので、それ程理不尽ではないと思いますが。
私としては《突撃》の騎乗判定で攻撃判定も兼ね、当然ながら騎乗以外の技能との組み合わせは不可だと考えています。

 ……でもいくらIダメージの武器だからってアイアンクローやトーブレイドで突撃はして欲しくないないなぁ(笑)
1999年11月01日:23時42分15秒
Diabolusの「変形」と「軽量化」 / AtoriAnju
「変形」した魔器の行動修正値は変化するのか?
例えば、鎧を腕輪に変形させられるとすると、
その腕輪の行動修正値は鎧の行動修正値になるのかならないのか?

何故このような質問をするかといいますと、
移動する時は鎧を変形させ、APを高めて高機動にして、接敵したら鎧装備にする事が出来ます。
そうなると、「軽量化」の意味が薄れてしまうので、疑問に思った訳です。
皆さんはどう考えてますか?

1999年11月01日:18時50分11秒
re:〈錬金術〉 / シダー近藤
 ルールブック75ページに「魔法分野」として錬金術を含む6技能が上げられていますが、これはあくまでも技能習得用の概念であり、技能分野としての「魔法」(47ページ)には含まれていません。
 当然、85ページにも例示されていない以上、自我での対抗は不可能であると考えられます。
 ルールブックを読む限りでは、これ以外の解釈の余地はないと思われるのですが、いかがでしょうか?
1999年11月01日:16時55分29秒
〈錬金術〉について / ありよし
ずばり、〈錬金術〉は「魔法」だと思いますか?

・アクシスの《連続魔法》やフルキフェルの《魔の血統》などの「判定:魔法」の特技と組み合わせられるのか?
・〈自我〉で対抗できるのか?

というところが、ポイントとなると思います。

ありよしは、「魔法ではない」としてルーリングしていますが、みなさんはどうでしょうか。
1999年11月01日:15時48分58秒
re:《突撃》〜!!など / シダー近藤
>涼さん
>特技の対象を見ると「単体」になっています。
 実際のところ、「対象」の概念は、ルールブックの特技の項では何カ所か明らかなミスが見られるので、このような微妙な問題においては、私は決定打になるとは見ていません。
 また、技能を持たない武器で攻撃することができるということにもなって、それはそれなりに理不尽だと思うので、どちらかというと2回判定する方が正しいと思っています。
 もちろん、そのような理論上の話と現実のプレイアビリティとは別の話ですし、どちらが大事かというと、プレイアビリティを向上させる方向に理論を構築し直すべきだと思います。
 解決策としては、ゲーマーズフィールドにすでにQ&Aが載っているというのが一番楽なんですが。
 
 そういう意味では鎌鼬も、似たような問題だと思います。私は、「白兵の武器を射撃技能で使えるようにする技能」だと解釈しています。
 ありよしさんの変更の根拠は何だろうかという疑問は前々から持っていました。
 「アルドールで射撃をとる人はいないだろう」というのは、単体としてみればそうかもしれませんが、スタイルが3つあるゲームで用いる概念ではない気がします。
 私はどちらかというと「どのような意図でこのルールはあるのだろう」的な解釈をしがちなせい(理屈ではプレイアビリティを優先するべきとはわかっているのですが)かもしれません。
1999年11月01日:11時58分58秒
RE:《鎌鼬》 / ありよし
えーと、ありよしのHPの記事を話題にしていただいても、当方には差し障りはないのですが、見ていない人には少々不親切だと思いますので、該当個所を転載します。

以下、ありよしのHP「TNRホームページ」中「私家製FAQ&エラッタ」より転載
---------------------------
《鎌鼬》は「射撃」の武器でしか使えないのですか?

《鎌鼬》は技能を〈射撃〉ではなく〈重武器〉に変更します。

---------------------------
〈射撃〉ではなく〈重武器〉としたのは、「どうせアルドールで〈射撃〉をとる人はいないだろう」と考えたからであり、
「白兵」としなかったのは「〈軽武器〉や〈格闘〉で使えたら便利すぎる」と思ったからです。

一応、ドワーフのほうのルールは知っていましたが、PC向きではないと思って採用しませんでした。

余談ですが、ドワーフをPCで使う方法を記載します。

1.とりあえず、経験点を25点以上稼いで、死ぬ(笑)
2.ディアボルス(現在)、エルスを持ったPCを作る。
3.その際、《主我》、《盟友》を取得し、経験点で《盟友》のレベルを3まで上昇させる。
4.ドワーフをファミリアに選択し、「魔器」であるPCの宿主とする。

欠点としては、「あまり強くない」ところでしょうか(笑)

余談その2
獣人のフルキフェルで《森の人》を取得するとどんなキャラクターになるんだろう?
1999年10月31日:02時47分47秒
登場判定したがるPC / AtoriAnju
ウチでは登場判定に成功した場合、
どんな理由で、どのように登場して、何をしたのかを
そのPC自身に演出してもらってます。
経験点を得るために、それなりの苦労をしてもらうわけですから、
他のPC達も文句言いませんし、

<突撃>
ブレカナは、1行動の判定を1回のロールで判定するのが美しいと思うので、
僕は、<突撃>の技能を「この特技は<騎乗>を使用して白兵を行う事が出来る」にしてます。
白兵系の特技は組み合わせOKで、使用技能は<騎乗>で行います。
失敗したら、対象通過でも接敵でもOKにしてます。

1999年10月31日:01時54分00秒
登場したがり屋さん / 蝠邑
>意味も無く登場したがるPL〜
>自分で話を繋げる気の無い奴は認めるべきではない
>と思うのですが・・・

奈落丸さんの気持ちも判らんではないけど、
オイラも唯音さんと同じく「話を振る」のがいいかと。
意味も無いのに登場したPCにはゲストでもなんでもぶつけて
「意味」をつくってやりましょう。

でも『奴』って…。よっぽど目に余ったんだろうな(^_^;)
1999年10月31日:00時56分28秒
RE:登場判定 / RAI
 >登場判定
 
 いいんじゃないですか?
 それがシナリオを円滑にさせるのなら…ですが。
 うまいプレイヤーが立ち回らないといけない場面だってありますから。
 みんなをまとめたりする時に。(実際に私がやったことあります)
 でもさすがに用もないのに、出てくるのはどうかと思います。
 
 私は、登場判定って言うのは「さまざまな出会い」のためのものだと思うんです。
 だから、意味もなく登場しようとするのはGMの判断で却下しても言いと思います。
 
 ああ!私の表現能力では言いたいことがうまく伝えられない!!  
1999年10月30日:08時18分25秒
登場判定 / 唯音


> 今回の質問は意味もなく登場判定をしたがるプレーヤーについてですが、みなさんはどう対処してます?

私としては、登場判定をしないよりはして貰った方がいいと思うんですよ。
登場しなければ話にからませるのは難しいですが、登場してしまえば話にいくらでもからませられると思います。
ある程度話をつなげるのはGMさんの仕事だとも思います。
意外と話を一度振ってしまえば、そこからはPLさんも動いていくとは思います。
どうしてもこの場にいるのは無理な状況、という以外は登場判定を制限することはないとは思います。


>《鎌鼬》
DIEさんも書かれていますが、私も説明だけ読むと<射撃>だとは思いますが、ただそれだと、射撃武器でしか使えない、ということになるので、どう解釈していいのか迷います。


1999年10月30日:07時52分19秒
登場判定はなし / 緑
> 今回の質問は意味もなく登場判定をしたがるプレーヤーについてですが、みなさんはどう対処してます?
 こちらの掲示板では、ほとんど初めましての緑です。
 早速、件のお話ですが、基本的には認めてあげるべきではないでしょうか。キャスト同士が偶然に出会うのも、きっとアルカナの導きがあるかな、とも思うわけで。笑) なにか導入に特別な理由があるのであれば、GM権限で「このシーンだけは登場は我慢して」というのもアリだとは思いますが、あまり登場を制限すると、PLのやる気を削ぐ恐れがあります。PLがやる気をなくすことが、GMにとって一番痛いことだと思いますです。
 せっかく登場したなら、なにかトラブルに巻き込んであげたり等、いろいろと楽しくポジティヴに絡めてあげる方法って、きっと沢山あります。「話を続ける気がなく」ても、トラブルに巻き込ませて、話を続けさせるのもひとつの手法ですし。トラブルに巻き込まれても、それを無視できるキャストってそうはいません。
 逆に考えれば、登場したがるキャストは、それだけ凝った導入を考えなくてもすみそうな分、楽かもしれませんよ? 
 経験点という視点で話すなら、お約束の「殺戮の宴」だけでも、奇跡使用を見込んだら、鎖を4〜5枚は貰えそうな気がします。なので、わざわざ無意味に登場する必要性ってあんまりないのでわ、なんて思ったり。
 登場することで経験点が得られるというのは、N◎VAでも同じことが言えるのです。でも、ブレカナより、こっちのシステムの方が、どちらかというと大変。
「意識体になってるから、大抵の場所には登場できますし、意識身体だから、自分の存在にはまず気づかれません。見てるだけです」 
 なんてケースも。 あ、いや、他のシステムの話をしてしまい、申し訳ありませんでした。
1999年10月30日:03時37分05秒
《突撃》〜!! / 涼
《突撃》ですが特技の対象を見ると「単体」になっています。
もし移動後に別の判定で攻撃が出来るようになるという
自分の行動を強化するための特技なら対象が「自身」になるはずです
普通に考えるのならば、この対象は攻撃する相手ですので
《突撃》判定 = 命中判定ではないでしょうか。

>ドワーフが追加キャラ(まだ追加されてないけど)なんですかね?

このゲーム特技でエルフや獣人を特徴づけていますが
ドワーフならではの特技で面白そうなのがなかったとか(笑)
特技で穴堀のスピードが2倍とかいわれても取る奴はいないだろうし
個人的には「オーガ」がやりたい・・・
1999年10月30日:01時54分43秒
∵ありがとうございます∵ / 奈落丸
>シダー近藤さん、RAIさん
 レス有難うございます。おかげで今では「きごう」を変換すると一発で∵がでるようになりました。
 お礼が遅れてすみません。ちょっと寝込んでたもんで。明後日にブレカナやるんでそれまでになおさないと(泣)
 
 ところでこのゲームはなんでワーウルフが標準キャラでドワーフが追加キャラ(まだ追加されてないけど)なんですかね?ライカーンスロープ好きのワイとしてはありがたみが薄れて嫌なんですよ(ありがたみ?)。そこらへん、なんか理由でもあるんですかね?
 
 今回の質問は意味もなく登場判定をしたがるプレーヤーについてですが、みなさんはどう対処してます?ほら、このゲームって登場判定に成功すると経験値をえられるじゃないですか。で、「登場して何するの?」って聞いたら「別に何も」とか言うんですよ。≪邂逅≫を持ってると因縁が無くても判定が行えるもんで文句も言いにくいんですよ。ルールブックにはプレーヤーが登場判定をしたがったら積極的にさせていきましょうとか書いてるけど、個人的には自分で話を繋げる気の無い奴は認めるべきではないと思うのですが・・・。
 
 なんかいつも一人だけ違う話をしてるな〜。たまには他人の話に意見したりしたいけど、ワイが見たときはもう同じ意見を言われてるという・・・。もっとこまめに見ないとだめですね。
1999年10月30日:00時35分42秒
《突撃》〜!! / 蝠邑
こんにちは蝠邑です
《突撃》に関してですがオイラも以前、ありよしさんと同じ疑問を抱きました。
オイラはマスターに質問したんですがマスターの見解は「1」でした

オイラは『ちっ、それじゃあ他のダメージ上昇系特技と組み合わせらんねーじゃねぇか』
と思いましたが、特技データの記述や実際の処理などを考えると
「1」の方が妥当だと思います。

個人的な意見ですが、オイラのキャラクターは「エルス」を組み合わせてるんで
「1」の方が都合が良い面もあったりします(^^)
1999年10月29日:23時52分58秒
《突撃》についてのレス / DIE
こんにちは。ありよしさんのHPは参考にさせていただいています。
ところで《突撃》についてですが、ボクは2だと思います。やはり「移動後に、そのまま白兵戦の攻撃を仕掛けることができ、」というのは、《突撃》を組み合わせれば「移動」後に「攻撃」ができる。という意味かと思えます。
あと余談ですが、ありよしさんのHPのQ&Aで《鎌鼬》で使う技能は<重武器>とすると書かれていましたが、ボクは<射撃>のままでいいのではないかと思います。
つまり「”白兵戦用の武器”を”射撃戦用の武器”のように<射撃>技能で使えるようする特技」ではないかと思うのです。根拠としては、クリーチャーデータのドワーフの特技の《旋風斧》も”投げつける”という部分は違いますが、「<重武器>であつかう武器で、射撃戦の攻撃を行う。」という意味では共通する上この特技も<射撃>で判定するように指定されているからです。つまり他の白兵戦用の特技とは組み合わせできないのだと考えています。それでも十分強力な特技だとも思えますし。いかがでしょうか?
突然ありよしさんのHPの記事のことを話題にして申し訳ありません。
以前から《突撃》と《鎌鼬》について気になっていたのですがメールを送る勇気がなく、今回《突撃》についての書き込みがあったため思い切って書かせていただきました。
もし不快な思いをされたら言って下さい。
1999年10月29日:16時06分52秒
史実から都合の良い部分を組み合わせる / 銅大
 三十年戦争は私も大好きです──いや、ゲーム的な素材としてみた場合ですが。
 ブレイド・オブ・アルカナにおける新教と旧教の争いは、もろにそんな雰囲気ですね。
 
 シダー近藤さん/お師匠様が三十年戦争っぽい雰囲気のシナリオ(ゲーム)をこさえたら、ぜひ公開していただけるか、プレイレポートなどで報告していただけるとうれしいです。
 
 RPGというのは、実際にプレイする人の多くが歴史は学校の授業で学ぶ程度というゲームですので、厳密な意味での中世や近世は難しいでしょう。その世界の住人の思考・行動パターンが理解できないですから。 それよりは雰囲気だけ中世や近世にしておいてそれらしい単語を組み合わせ、そこに住む住人は(感情移入しやすいように)現代日本人的な感受性を持たせてあるというのが、ブレカナの世界ではないかと思います。 ゲームは違いますがガープス・ルナルも似たような感じでしたね。あれはさらに進んで19世紀っぽかったなぁ。
1999年10月29日:15時18分13秒
訂正 / シダー近藤
 すいません。よく記事を見たら「疑似中世」というばっちりな表現が含まれているじゃないですか。
 これが一番便利な言葉だと思います、世界全体を見ても。
1999年10月29日:14時54分37秒
re:《突撃》について / シダー近藤
 わたしは2だと思いますが、今のところプレイヤーからの突っ込みがないので1で処理しています。
 理由は、そうしないとコロナの《親衛隊》で出てくるトループが死ぬほど弱いからです。これはこっそりやっていることなので、内聞に願います。
 
 >海運王はいるし(大航海時代)
 海運王=大航海時代、は、どうでしょうか。年代的にはその後の大帆船時代の方が妥当な気もします。でも、ハンザ同盟みたいなにおいのする団体とか、いろいろあるので、謎ですな。
 私のお師匠様は30年戦争大好き人間なので、その方向に引っ張ろうと画策しています。
 正直な話、暗黒的な世界ゆえ中世、とか無理矢理言い張ってもいい気もしますし。
1999年10月29日:10時39分28秒
ぶれかなかんそう / 議長
ども。議長というものです。今後ともよろしく。
ええと、世界観は中世ヨーロッパということですが、私にはそうは思えません。
海運王はいるし(大航海時代)、新教・旧教の対立もあります(宗教革命)。
歴史学科の友人がいうには「16世紀くらいの文明レベルなのではないか」ということです。
ではまた。
1999年10月29日:10時27分48秒
SF-ONLINE「ブレイドオブアルカナ」レビュー / 石頭
石頭と申します。良質のレビューです。ご参考にどうぞ。 ブレイド・オブ・アルカナ
1999年10月29日:10時00分12秒
《突撃》について / ありよし
アダマスの特技《突撃》なんですが、これはどのように処理すればいいんでしょうか?
1.《突撃》の判定の正否が直接命中判定となる。
2.《突撃》の判定に成功したのち、白兵の命中判定をし、成功すれば《突撃》によるダメージ上昇が起こる。
のどちらかと思いますが……

ありよしはいままで1だと思っていましたが、ルールを読み返すと2のような気もしてきます。
1のほうが判定は簡単ですが、《騎乗》以外の特技も組み合わせられませんし、「絶対攻撃」もできません。
1999年10月29日:03時20分09秒
/ AtoriAnju
”∵”の入力は、”単漢字検索>特殊記号”で入力できますよ(MS-IMEの場合)
もしくはコピー&ペースト
1999年10月28日:08時49分46秒
re:∵奇跡∵ / シダー近藤
>長い説明
 すべての人が同じIMEを使っていればその説明で済みますが、たとえば私の使っているATOKでは、それは出ません。
 私は通常はカット&ペーストか記号パレットを使ってますが、これも用語のわからない人にすれば「?」だと思います。
 そのような場合分けを行っているときりがないのであのような文章となりました。
 
>機種依存文字
 少なくとも、DOS版の一太郎ver.5の標準フォントでは表示されなかったので、その可能性はあると思います。が、やはりその話をしているとここの趣旨と(以下同文)ですので、そういうことでお願いします。
1999年10月28日:00時36分04秒
60%とは…。 / 魔術士A
 僕のところだと初期のPCがほとんどですので希望はどう頑張っても13までしか行かないのです。
 しかも、ウェントス好きの人がいるので基本的にまわしています。
 そう言うわけで僕は落ちてもOK〜というわけで希望は10以下まで減っていたり…(爆)
1999年10月27日:14時19分29秒
RE:ウェントスでフィーバー(死語) / ありよし
>ありよしさんが言いたいのは「ウェントスの鎖がある限り、何枚の鎖が逆位置であろうと束縛時に
>失う尊厳値はウェントスの希望判定のみによって決まる為、逆位置になるリスクを考える必要が無くなる」
そのつもりで、書きました。ありよしの所では、頻繁に使われるテクニックであったので、一般的だと思っていたのですが(笑)
ちなみに、オービス以外のPCもガンガン【希望】を成長させていますので、60%ってことはないですね。
#シーン効果もありますし
「実はそこにいた」もとい「登場判定」にも必要な能力値ですので、結構重要だとPLは認識しているようです。
失敗してもたかだか2D10ですし、束縛されて裏返っても再びR技使って表に返せば逆転するチャンスはあるんですから、なんとかなるとは思うんですが。

1999年10月27日:14時06分07秒
RE:「真名」の解釈 / ありよし
ありよしは、
「対象が『自分自身』もしくは『シーン』となっているものは移し替えない」としています。
理由は「ファンタスマを対象にしたものを移し替えない」とすると、
「例として『因果応報』のようなものは移し替えない」との記述と食い違うからです。


#今、手元にルールブックがないので確認が取れませんが、上記のような記述であったと記憶しています。
1999年10月27日:13時55分31秒
RE:無敵防御のダメージ軽減 / ありよし
>次に∵無敵防御∵のダメージ軽減ですが、ルールブックP.222の∵無敵防御∵の記述から
> 「一回の攻撃から受けるダメージを10D10軽減する」と、「∵死の手∵の影響を打ち消す」の2つの選択肢がある事が読み取れます。

ああ、そういう風にも読めますね。
ありよしは「ダメージならば10D10軽減」「それ以外ならば、効果自体を軽減」と読んでいます。
PLからも特に意見もなかったので、そのままやっていました。

ところで「∵」って機種依存文字だという話を聞いたのですが、本当でしょうか?
1999年10月27日:12時42分06秒
∵奇跡∵ / RAI
>長い説明が必要
???
私は「きごう」と打ち込んで変換してますが、他にもあるんですか?
1999年10月27日:12時41分28秒
∵奇跡∵ / RAI
>長い説明が必要
???
私は「∵」と打ち込んで変換してますが、他にもあるんですか?
1999年10月27日:10時27分46秒
re:魔法の射程について / シダー近藤
 通常は「視界」というのは、「見通し距離以内で視線が遮られない状態」だと思います。
 アルカナには「シーン」という概念があるのですから、「シーン内で視界を遮るようなもののない状態」が一番簡単なのではないでしょうか。
 「さらう」は、「退場判定」の一種として処理するとかすれば、さらにルール的に処理しやすくなりそうですし。
 
 しかし、ファミリアって、本当に謎ばかりですね。うーむ。

 ところで、∵ですが、ここの掲示板の趣旨からはずれるぐらい長い説明が必要になりそうなので、過去ログを探してみてください、としか言えないですね。
1999年10月27日:01時37分53秒
質問/魔法の射程について / 奈落丸
皆さんは魔法の射程距離をどのように扱ってますか?離れた目標を選べる魔法のほとんどは「視界内」となってるんですけど、地形によってはかなりの距離になると思えるんですよ。対決ステージならそんなに気にならないんですが、普通のシーンで「さらわれようとしている人を助ける」とか「逃げようとしている敵に魔法を使う」という場合はどれぐらいまで許すべきなのかがイマイチわかりずらいんです。言葉通りにとった場合、遠眼鏡が魔法使いの必須アイテムになりそうですね。              
 もう一つ聞きたいんですが、奇跡名の前後に付く、あの三角の点々はどうやったら打てるんでしょうか?パソコン初心者なもんで・・・。
 
 
>みひてぃさん
 レスどうもです。ちょうどワイを最後に掲示板が新しくなったもんで、誰も答えてくれないんじゃないかなと思うてたんですよ。今回の射程の話でファミリアにもさらに謎が出来ましたが(≪角≫≪吐息≫≪飛沫≫のこと)、もう追加ルールが出るまでエルスを取らないという方針をとりました(笑) 
1999年10月26日:22時41分47秒
∵死の手∵+修羅 のダメージと∵無敵防御∵ / もちづき

 RE:∵死の手∵を∵無敵防御∵で防いだ場合・・ / もちづき

 にも関わるので、ルールブックから補足します。
 ルールブックP.90、●計算の順序を参照してください。

 例としてケルバーソード(S+7)を持って∵死の手∵+修羅で攻撃した場合、
 1)まず、ダメージロールが1D10から10D10に変更されます。
 2)次にケルバーソードのダメージ修正7を足します。
 3)次に修羅のダメージ修正1D10を足します。

 結果として11D10+7のダメージになります。

 次に∵無敵防御∵のダメージ軽減ですが、ルールブックP.222の∵無敵防御∵の記述から
 「一回の攻撃から受けるダメージを10D10軽減する」と、「∵死の手∵の影響を打ち消す」の2つの選択肢がある事が読み取れます。

 仮に「一回の攻撃から受けるダメージを10D10軽減する」を選んだ場合、先ほどのダメージ11D10+7から10D10と鎧の装甲値などを減らしてダメージになります。
 「∵死の手∵の影響を打ち消す」を選んだ場合、最初の1D10から10D10の置き換えがなかったものとして計算します。
 
1999年10月26日:16時48分22秒
RE:∵死の手∵を∵無敵防御∵で防いだ場合・・ / もちづき
ここでははじめまして。

>質問です。 ∵死の手∵+修羅の攻撃を、∵無敵防御∵で防いだ場合、修羅のダメージってどうなるんですかね?

∵無敵防御∵を使った方が以下の2つから選べると思います。

1)「10D10のダメージを軽減する」を選んだ場合、攻撃した方は∵死の手∵付きのダメージを計算して、
その後、∵無敵防御∵の10D10のダメージ軽減が起き、鎧などでダメージを減らします。

2)「∵死の手∵を打ち消す」を選んだ場合、∵死の手∵と∵無敵防御∵が無かったものとして普通にダメージの処理をします。

1999年10月26日:16時37分55秒
質問/∵真名∵について / KOM
∵真名∵の奇跡の説明において「(∵真名∵は)自分を対象にしたものに対しては、使用できず・・・」とありますが、これは
・A.∵真名∵使用者を対象にした行動や奇跡
・B.∵真名∵対象者が行う、自身自身を対象とした行動や奇跡(∵不死∵など)
のどちらを移し替えられないのでしょうか?
私は今までA.だと思っていたのですが、最近仲間内で意見が割れています。どなたか教えて下さい。
1999年10月26日:16時20分37秒
現行だと・・・。 / 魔術士A
 僕は打ち消しとは考えておらず、お互いのダメージを計算しているので∵死の手∵に<修羅>や<剛力弦>などのダメージ上昇系の特技を重ね、基本のダメージが2D10になった場合は1D10が10D10になるだけと解釈して11D10としてダメージを計算しています。
 そのため、期待値でダメージ上昇系の特技+武器の修正分は貫通する事にしています。
1999年10月26日:15時02分07秒
∵死の手∵を∵無敵防御∵で防いだ場合・・ / 緑
質問です。 ∵死の手∵+修羅の攻撃を、∵無敵防御∵で防いだ場合、修羅のダメージってどうなるんですかね?
∵死の手∵を∵無敵防御∵で打ち消したとすると、修羅の分は貫通する、といわれたのですが。

ファンタスマには、ウェントスの鎖は必須ですねー。なんたって、R技、多いですから。
でも、その使い過ぎで、DP−56になって、殺戮者落ちしたり(笑)。でも、−90は凄まじ過ぎ・・。
1999年10月26日:11時58分49秒
確かに…。 / 魔術士A
 希望判定に成功すればDP全快するから…いくら減らしても大丈夫と言う考えがありましたね。完全に失念していました。(苦笑)
 でも、多くて成功率60%では僕には怖くて出来ないなぁ(笑)
1999年10月26日:01時25分01秒
ウェントスでRを…… / 鈴吹太郎
わたしの聞いた話では、ウェントスつかんで、R特技使いまくって、ついに、希望の判定に成功せず、DP-90で、晴れて殺戮者になった方がいらっしゃるそうです。
 最初っから希望削ってるんだもんな……。
1999年10月26日:00時14分07秒
代償Rとウェントスと / こたく
>>「ウェントスの鎖」がある場合、「R技使い放題モード」
> 僕は、束縛の発生時に関係するだけで、正位置、逆位置は有ると思います。
>束縛に関してだけ希望判定によってDPの全回復か2D10減少が起きるだけと扱っています。

ありよしさんが言いたいのは「ウェントスの鎖がある限り、何枚の鎖が逆位置であろうと束縛時に
失う尊厳値はウェントスの希望判定のみによって決まる為、逆位置になるリスクを考える必要が無くなる」
という意味だと思うのですが。
1999年10月25日:18時34分58秒
re:代償R / 銀目猫
"尊厳値ダメージ" AtoriAnju wrote:
>代償Rも使ってもらえるようにするには、どうすれば良いのでしょうね?

ショウさんが言うように(ウェントスさえなければ)結構回復するものです。運が悪ければ解放時にD20で1以外なら落ちないときでも落ちるんですが……いざとなれば経験点を削ってDP回復量を増やせますし、今回の殺戮者がどのくらい聖痕を持っているか教えてしまうと言うのも初心者相手には良いのではないでしょうか? DPがこのくらいマイナスになっても最後に回復できるって保証すれば少しは使ってくれると思います。
0以下にさえならなければそのキャラクターを次回に使うこともできますし、その時にアングルスなNPCをつけて<希望の微笑み(代償R(^^;)>で回復してあげれば良いんじゃないですか?

"代償R" DIV wrote:
>っつーか、エルダをためらい無く殺すよーなプレイヤーは許さん(笑)。

エルフのアルダならばこれは同感(笑)。今度GMするのですが、端役で出てきてもらう予定です〜
1999年10月25日:17時49分20秒
あれ、そうでしたか? / 魔術士A
 >「ウェントスの鎖」がある場合、「R技使い放題モード」
 僕は、束縛の発生時に関係するだけで、正位置、逆位置は有ると思います。束縛に関してだけ希望判定によってDPの全回復か2D10減少が起きるだけと扱っています。
 
 >1について
 僕も、自分が2回行動、組み合わせれば<霊繰>で武器だけが2回行動で良いと思います。
 一部では、<霊繰>は他と組み合わせが出来ないほうがバランス的に良いと言うところもあるみたいですが。
 
 >2、3について
 ひとつでも表のカードがある場合、そのカードが優先されたと思います。従って、裏、裏、正位置、の場合代償:Rの技能は正位置が優先的に逆位置にされると扱っています。
 そう、落ちるつもりならほとんど使用制限になっていません(爆)
 実際にイグニス、フルキフェル、フィニスとかで
 <二重矢><同時射撃><剛力弦><魔弾の射手>とか平気でやっていますね〜〜。
 R×2の無茶な使用は……落ちる(爆)
 使えなくなったら…∵天の矢∵で自爆してみたり…。
1999年10月25日:16時07分00秒
RE:コロンボ的なプレイスタイル / ありよし
>コロンボ的なプレイスタイル、というのは、バトルマニアになりがちなこのゲームに適したプレイスタイルな気がします。

ありよしは「サイコメトラーEIJI」的なプレイスタイル(マスタリングスタイル?)を行っています。
「PCの因縁が殺される」
「PCの因縁が殺戮者になる」
「PCの調査能力が今一歩及ばず、防げないことが多い」
というのが定番ですね。
もし、PCが調査能力重視型だったら、
「NPCの犠牲者を最小限に食い止めるが、PCが数名返り討ちに遭う」
という「ジョジョ」のようなパターンもありますが(笑)
1999年10月25日:15時33分53秒
代償R / DIV
 確か、まず表の正位置が逆位置になって、正位置が無くなったら、裏のカードを表の逆位置にする、だったと思います。

 あとTRPGなんですから、あんまりルールにこだわって、バトルマニアなキャラを作っても仕方ないでしょう。
 そんな連中ばっかりなら、「今回の殺戮者はフィニス×100で、戦闘じゃ倒せませんのでよろしく」とか「今回の殺戮者は誰でも殺せるよ。会った瞬間に殺してもいいよ、そしたらシナリオは即終了ね」と開始前に宣言しておきます。
 っつーか、エルダをためらい無く殺すよーなプレイヤーは許さん(笑)。

 コロンボ的なプレイスタイル、というのは、バトルマニアになりがちなこのゲームに適したプレイスタイルな気がします。
1999年10月25日:15時07分45秒
RE:《霊操》など / ありよし
>1:《霊繰》を持つキャラが2ndアクションを行える場合、本人と魔器の両方が追加行動できるのでしょうか?

できると思いまし、そう処理しています。
ちなみに《触手》なども同様だと思いますし、
∵戦鬼∵や∵絶対攻撃∵で増えた行動でも使えると思います。

>2:奇跡を使った直後は裏返しのタロットが3枚、ということが多いと思いますが、そのときには代償:Rの特技は3回使えるのでしょうか?

一度裏返しになった「鎖」はそれが「正位置」であるか「逆位置」であるかの情報を所持していません。
よって、3回使えます。

>また、裏・裏・表の正位置といった状況のとき、表のほうを優先して逆位置にするのでしょうか?

そのとおりですが、表がすでに逆位置のときは裏を逆位置でめくる必要があります。

余談ですが、「ウェントスの鎖」がある場合、「R技使い放題モード」になるので、R技は一つぐらい持っていてもいいと思います。例え《三連撃》でも(笑)
1999年10月25日:14時35分58秒
挑戦します / 建.
先日、ブレイド・オブ・アルカナをコンベンションで行うためのテストプレイを行いました。 あまり経験もないですし、いろいろと不安も残ってますが、好きなゲームなので初コンベンションGMにブレイド・オブ・アルカナで挑戦してみたいと思います。
ルールを読んだり、シナリオを組んだり、プレイヤー時には気づかなかったことが、GMをやってみるとけっこう出てきてしまいました。つっこまれることしきり。テストでよかった(笑)

1:《霊繰》を持つキャラが2ndアクションを行える場合、本人と魔器の両方が追加行動できるのでしょうか?(2回×2つで4回?)
#とっさにどちらか片方、って裁量してしまったけど

2:奇跡を使った直後は裏返しのタロットが3枚、ということが多いと思いますが、そのときには 代償:Rの特技は3回使えるのでしょうか?
#DPさえ気にしなければ結構撃てるものなのか

また、裏・裏・表の正位置といった状況のとき、表のほうを優先して逆位置にするのでしょうか?
#正位置を残したまま代償として裏向きが使えるのだろうか…できないだろうなぁ。

組み合わせとか、有利な解釈、かっこいい解釈を楽しむゲームなのであまり適当なことはいえないかな、と思いました。そのあたりできる限り対応できるようにしておきたいですね。
とくにコンベンションでやたら詳しい人が来てしまった日には…。ううむ。

ここにくるたび話題も出さず質問ばかりしてる気がするな(汗)すいません。


1999年10月25日:10時48分57秒
全部の逆位置 / 魔術士A
 裏になっている場合は、表の逆位置にすることによって代償:Rの技能は使用できたと思いますが。すべて、表の逆位置の場合は、代償:Rの技能は使用できなかったと思います。
 
 僕は代償:Rの技能はしばしば使いますね、特に経験点を使用していないキャラクターではその傾向が強いです。落ちたら次のシナリオで殺戮者として出せば良いとか考えて……。
 <旋風撃>とか<二重矢>とかは特に使用します。
 基本的にダイスのばらつきが大きいシステムなので尊厳値がマイナスに入る事は避けたいのでしょう。1D20で3以上で大丈夫という状況でも1、2を振る可能性は多いですから。
 もっとも、尊厳値を回復させるステラの<抱擁>(代償:C/1シーン中の使用制限は明記されていない)何回も使用可能にすれば戦闘中以外でのDP回復が自由なので使いたい放題してくれるかも知れませんが……。
 
 >“無敵防御”の「一つの影響を打ち消す」というのはどこまでOKなんでしょうか?拡大解釈すれば“呪縛”や“爆破”も防いじゃうんですけど・・・。
 解釈次第ですが、僕は対象が人物である∵呪縛∵は良いと思いますが、対象が物である∵爆破∵は効かないことにしています。
1999年10月25日:10時46分16秒
RE:代償R / ショウ
代償Rですがまずすべて逆位置だと使用不可のようです。(確かルールブックのどこかにそのような表記が) 逆位置しかないときは物忌みをしましょう。 それと尊厳値ダメージは何回かプレイすると思うのですが、−10ぐらいまでは楽に回復しますし、逆位置ばかりたまったらやはり物忌みで回復しましょう。 それでもDPが減りすぎた、とか物忌みはいやだという人は、思い切って聖痕の開放時に振るダイスの数を増やしてはどうでしょうか? 無敵防御についてですが、うちでは打ち消せるのはダメージ関係のみで、10D10ダメージ減少との違いはダメージダイスの前後としています。
1999年10月25日:10時10分10秒
RE:代償R / ありよし
>代償Rも使ってもらえるようにするには、どうすれば良いのでしょうね? そもそも代償Rの技というのは「強力であるので乱用すべきではない」「ダークな技なので乱用すべきではない」なので、あまり使わなくても問題ないと思います。
#デザイナーサイドから「殺戮者用の特技」として設定された感がします。
Rな技を使ってもらうには「どんな手を使ってでも倒さねばならない」とPCに思わせるほどの悪徳をもった殺戮者を出すのが一番スマートだと思います。
まあ、「Rの技(憤怒とか)がないと倒せないほど強力な殺戮者」とかでもいいんですけど。

回復や蘇生系などの技がのきなみ「R」なのも「暴力に対する戒め」なのでしょう
「回復や蘇生ができない」=「無駄な戦闘は避ける」につながりますし

PS
AtoriAnjuさん、銅大さん、「戦争の規模」に対するレス、ありがとうございます。

1999年10月25日:06時29分45秒
RE:代償R / RAI
>代償Rも使ってもらえるようにするには、どうすれば良いのでしょうね?
 オービスをキャラクターかNPCで出して戻せるようにするというのもひとつの手です。
 意外と安心するらしく結構「代償:R」の技を使ってくれます。
 《星》で「絶対戻せる」というわけでもないのにね。
 
 このゲームはちょっとダメージが大きすぎると思っているので、
 自分がGMのときには、回復役のNPCを大概つけています。
 
 そう言えば、全部逆位置になると《代償:R》の技は使えないのかな?
 それとも、1D10尊厳値を減らして使えるのか?
 どうなんでしょう。 
1999年10月25日:01時07分40秒
ねこーねこー / ワル王子
初めてカキコするワル王子っていいます。
こないだのセッションで起きて疑問に思ったのですが
“無敵防御”の「一つの影響を打ち消す」というのはどこまでOKなんでしょうか? 拡大解釈すれば“呪縛”や“爆破”も防いじゃうんですけど・・・。 それと、恐怖の殺戮者「こねこマローダー」。 あまりの可愛さ(≪光背≫)で攻撃できなくさせ、2NDアクションで殴る。 その時に、目が光って「きゅぴーん」といえば完璧。 弱点は飛び道具と猫嫌いな人。 殺戮者になったいきさつは開放されている聖痕にじゃれて飛びついたから。
1999年10月25日:00時57分38秒
エルスのマイファミリア自作に関して / みひてぃ
 >奈落丸さん
 どうやら、クリーチャーたちはレベルによって、
 能力値合計がだいたいある一定値になるみたいです。
 それを使えばなんとかできるかも。
 
 ただ、問題は特技や特殊攻撃ですね。
 持っていると能力値合計が下がってるみたいなんですが、
 この公式を算出するのが手間そう。
 サプリメント待ちかな?
1999年10月25日:00時51分01秒
《運命の輪》 / いいだ
YUHMAさん wrote
>ルールブック冒頭のリプレイでリムが使っている、「運命の輪」なんですけど、どこをどうひっくり返してもリプレイで使っていたような効果があると思えないんですけど。
 たぶん、リプレイ録りの時と製品として出荷されたときで《運命の輪》の効果が変更されているのではないかとふんでいます。他にも《疫病神》(元の名前は《無意味な必然》?)とか《重撃》(昔は《粉砕》だった?)とか、その手のミスは結構ありそうですので、どこかで正誤表が発表されるのを期待するしかないのではないでしょうか。
1999年10月25日:00時49分18秒
尊厳値ダメージ / AtoriAnju
今日、ブレカナのGMやったんですが、
PC達が尊厳値ダメージを恐れて、さっぱり代償R特技を使ってくれません、
おかげで、初めてのプレイヤーに作ってあげた過去マーテル、現在アクシスのキャラが
戦闘時、全く行動せずに終わってしまいました
(周りのPCが鎖が逆位置になるから使わない方が良いと教えたため)
(僕は鎖逆位置の尊厳値ダメージを恐れていなかった事による意見の食い違い)
確かにマローダーに堕ちるのはPCにとって恐いと思います
(僕はPC経験がまだ一度も無い)
代償Rも使ってもらえるようにするには、どうすれば良いのでしょうね?

1999年10月25日:00時38分41秒
教えてください / YUHMA
 こちらには初めてカキコします。YUHMAと申します。
 ルールブックを読んでいて、ふと沸き起こったしょうもない疑問にだれか答えてください。
 ルールブック冒頭のリプレイでリムが使っている、「運命の輪」なんですけど、どこをどうひっくり返してもリプレイで使っていたような効果があると思えないんですけど。なにか他の特技の誤植なんでしょうか?どうかこの愚かものにご教授くださいませ。
1999年10月24日:23時00分10秒
一番? / 魔術士A
というわけでかきこみだけ〜〜
1999年10月24日:21時25分50秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 005 / sf
 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 005として1999年10月08日から1999年10月24日までのログを切り出しました。

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先