ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 005

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の1999年10月08日から1999年10月24日までのログです。


1999年10月24日:04時16分28秒
隠しキャラ&疑問 / 奈落丸
 はじめまして、奈落丸(アビスマル)といいます。
 ブレカナは田口順子さんのタロット欲しさに購入したのですが、意外にハマってしまい、最近の友達との会話はブレカナのことばかりです。
 このゲームは設定に様々なお遊び的要素が隠されてますが、中でも特にワイの目を引いたのがこの2つです。 その1、”スローハンド”エリック
 これは、かのエリック・クラプトンがデビュー当時からつけられていた二つ名で、彼のギターの素晴らしさにその頃からロンドンあたりの壁には「ERIC IS GOD」とか書かれていたらしいです。このゲームのエリックが<芸術>を持っていないのが残念ですが(5レベルぐらい持っててもよさそうな紋ですが)、小説とかで出てきたらギターを弾いてくれるかも知れませんね。後、ワイはエリック・クラプトンに特に詳しい訳じゃないんで、ブルーダーシャフトが何なのかしらないんですよ。誰か知ってたら教えて下さい。 その2、黒い幽霊(ブラック・ファントム)
 こっちは分かりやすいですね、サイボーグ009にでてきた、黒い幽霊団(ブラック・ゴースト)そのままですね。 首領の風貌もそのままみたいだし、この設定を使ってシナリオができそうですね。PC達はさらわれてクレアータに改造される。隙を見て逃げ出すが追っ手はどこまでもPC達をつけねらう。そしてとうとうPCたちは自分達から敵の本拠地へと乗り込む。ああクレアータ戦士、誰がためにたたかう?おお!タイトルまで決まってしまった。
 で、話は変わってルールについての疑問なんですが、数ある中で今一番気になってるのが、ファミリアのレベルアップについてなんですが、これは絶対他の動物に変化しないと駄目なんでしょうか?しない場合のステータスは?ルールブックに載ってる動物だけだと5レベルでおわるし、なにより数が少なすぎます。これは自分で勝手に作れということでしょうか?追加ルール待ちですかねえ・・・。
 ワイは“1D10を振って出た目をステータスに自由に割り振る。また、2レベル毎に技能を1つ増やす。”というハウス・ルールを考えましたが、まだ誰もエルスを取ってないんで使ってません。このルールだと、10レベルになるまでD10で9や10を出しまくればドラゴンと同じぐらいのステータスを持つことが出来るぐらいなので丁度いいとおもうんですが・・・。是非皆さんの意見を聞かせてください。
                   奈落丸でした。
1999年10月24日:04時02分37秒
Re: 天に帰った聖痕の数 / まいける
 どうも、ひさしぶりにカキコさせていただきます。
 最近は、オンラインでのチャットTRPG(もちろんブレカナ)にはまっておました(^-^;
 それがきっかけというわけではないのですが、ホームページも制作中〜。
 (完成したら宣伝しちゃおう・・・)
 
 > 風守 悟さん
 > 天に帰った聖痕の数を、GMが数えてたとしたら、幾つくらいになってるのだろうか?
 > 何月何日現在、○個、という形で発表し、その合計を出したら結構な数になると思うんですが
 ついに、その問題が出てきましたね・・・(_ー_)逆ニヤリ
 実際に聖痕が天に還り、いつかアルカナ(光の22使徒)が復活するというのは、本当なのか?
 “処刑者”コンラッドとかが「ニヤリ」とか笑っていたら、要注意ですよ〜。
 
 オフィシャルで「○○○○個以上、聖痕の開放が確認されたら、第2版を出します」とかアナウンス
 されたら、かなりおもしろいですね(笑)
 がんばって、アクトをこなしていきましょう!
 
 
1999年10月24日:01時11分29秒
天に帰った聖痕の数 / 風守 悟
ブレカナでは、初めましてです。
なんとなく、気になったのですが、
天に帰った聖痕の数を、GMが数えてたとしたら、幾つくらいになってるのだろうか?
何月何日現在、○個、という形で発表し、その合計を出したら結構な数になると思うんですが。
まあ、「だからどうした」で、片づけられことですが、なんとなく。
1999年10月23日:08時28分09秒
ブレイド・オブ・アルカナの軍事力に関する一考察 / 銅大
 
 ■中世風の戦争
 
  第2章『ワールドセクション』P104「●歴史」によると、この世界における
 戦争は7月〜9月に行われ、敵側に書状をもって戦場を指定し、そこで戦っている、
 とあります。(ハイデルランド併合戦争の項を参照)
 
  こうした特徴と実際の歴史とを比較してみると、ブレイド・オブ・アルカナ世界
 はまだ絶対王権が確立する前の、中世ヨーロッパ風封建体制になっているように、
 感じられます。時代で言うと、十字軍前の9世紀から11世紀のヨーロッパですね。
  ただし、私たちの歴史とは違って王権にはそれなりの重み(と旨み)もあるよう
 でもあります。
 
 ■戦争の展開
 
  中世ヨーロッパ風の封建体制での戦争は、次のような展開を見せます。
 
  1)戦争の原因が発生する
   領土の境界線の位置とか、租税に関する不満とか、相手に侮辱されたと
  かの理由で、封建領主の誰かが戦争を決意します。
 
  2)戦争の準備1:領主の動員
   戦争を決意した封建領主は、自分と臣従契約を結んでいる他の領主に命
  じて、軍役の履行を求めます。ようするに手弁当で自分の側に参戦しろと
  言うわけです。だいたい年に1ヶ月ぐらいの軍役の義務があったようです。
 
  3)戦争の準備2:領民の動員や傭兵の雇用
   領主はおおむね騎士階級ですので、馬に乗った騎兵となります。領主は、
  自分の領民を召集したりや傭兵を雇います。領民は輜重兵として、傭兵は
  槍兵や弓兵となります。騎士一人につき数名の補助兵が動員されます。
 
  4)戦争の準備3:動員兵力の集合
   動員がすんだら、その兵力を集合させます。集合した兵の訓練や作戦計
  画なども、ちょっとは行います。個人としてはともかく、部隊としての錬
  度は決して高くありません。
 
  5)戦争の準備4:戦場までの移動
   しかる後に、兵隊を戦場まで移動させます。筆者の手元の資料ではこの
  時代の兵站はよく分かりません。おそらくは動員した領民に、運搬賦役を
  課して食料や武器の輸送をさせたものと思われます。
 
  6)戦争1:対陣
   互いに指定した戦場に到着する、あるいは移動を開始した軍が互いに遭
  遇すると、対陣です。中世の軍事システムは遭遇から戦闘までにそれなり
  の時間を要することが多かったのです。
 
  7)戦争2:戦闘……?
   陣組みが終わったら、ようやく戦闘開始です。が、しかし。戦闘には相
  手が必要です。双方がやる気満々ならともかく、一方がもう一方よりも多
  数の兵士を抱えている場合、弱い側は戦闘に応じず城や町にこもって出て
  来ないことも多かったようです。
 
  8)戦争の終結
   華々しい野戦でけりがついたのか、それとも長期の対陣に互いに嫌気が
  さして(経済的に疲弊して)手打ちをしたのか。
   いずれにせよ、戦争が終わると話し合いとなります。戦争で勝敗がはっ
  きりした場合は勝者の意見が通りやすく、勝敗が不明の場合はとりあえず、
  妥協と問題の先送りを行います。
 
 
 ■動員兵力
 
  上述したように、封建主義での戦争は、領主同士の主従関係のネットワークに基
 づいて兵が動員されます。
  そのため、どのレベルの領主が戦争を決意したかによって、兵力の多寡が決まり
 ます。
 
  ブレイド・オブ・アルカナ世界のエステルランド王国には『エステルランド神聖
 騎士団』(P111参照)なる部隊があります。構成員は騎士といっても封建領主
 ではなく、専業兵士からなる常備兵と考えられます。
  ふだんは自分の領地経営をしており、小規模な領主ともなると富裕な農民とあま
 り変わらない封建騎士に比較しますと、常備軍として鍛えられているエステルラン
 ド神聖騎士団はこの世界においてはかなり強力な部隊と思われます。
  構成員は88名。これを騎士のみと仮定し、従者などの槍持ち・弓持ち(とはい
 え常備兵でしょうから、戦力としてはかなりのものです)が騎士1人に2人いると
 しますと──約300人。中世としてはかなりの数です。
  実際の戦争ともなると、これに臨時雇いの傭兵や動員された農民の輜重兵が追加
 されますので、500人を超えると予想されます。
  これに、各領主の軍勢が追加されますから、国家間戦争ともなると数千人の兵士
 が参加するものと推測されます。
 
  エステルランド王国と敵対しているブレダ王国はどうでしょう。
  ルールブックに特に記載はありませんが、自分からエステルランド王国に対し南
 征の戦争を始めたところから考えると、動員兵力は同程度から場合によっては上回
 る規模ではないかと推測されます。
 
 以上
 
 ▼参考資料:『朝日百科:世界の歴史』
 
1999年10月23日:01時58分44秒
RE:戦争の規模 / AtoriAnju
ブレカナは、いわゆる中世ヨーロッパ世界をイメージしているので、
その手の資料を参考にすれば良いと思います。
よく、書店で書籍TRPGシステムと一緒に置いてある本なんてお勧めだと思います。

(その出版社の本を一冊も持ってないので、出版元すら教えれませんが(苦笑))


兵員数の目安としては、騎士1人がその騎士の手持ちの兵士を4〜10人程度抱えているんで、
それで計算してみてはどうでしょうか?
しかし、戦闘集団の数はそんなに多くないようで、ある戦争で、600人揃えたら、
相手があまりの兵数に戦争前に大パニックに陥ったという記録があります。
せいぜい、1〜3百人程度が通常の戦争での動員数だと考えられます。

僕は週末の為に、攻城戦のシナリオを作ってたんですが、

”重要な城で配備されている兵数は騎士2、弓兵10、雑兵25、職人3、計40名”
と書いてあって、こんなものなのか〜と驚きました。(笑)

1999年10月22日:22時45分32秒
<元力:重> その2 / リーン=ガルキトス
RAIさん、レスありがとうございます。
私は、重力に引き寄せられるので避け不可としたのですが、
確かに受けもできそうにないですね(笑)
だとしたら防御不可かぁってそれじゃ強すぎて話になりませんね。
無難にいけば防御ダイス−1個ってとこですかねぇ。
ちなみに攻撃のビジュアルはガイバーのギュオーみたいな
感じだと私は勝手に解釈しています。

ところで<元力:土>ってないですね?
どこいったんだろう。
1999年10月22日:16時30分54秒
戦争の規模 / ありよし
シナリオを書いていて、ふと思ったんですが、
ブレカナ世界における戦争で動員される兵力ってどのくらいなんでしょう。
各戦闘集団ごとの人数(神聖騎士団は88人とか)はありますが、実際に彼女らだけで戦線を張るのではないと思うんです。
とはいえ、国民や領民の数から逆算しようにも、載っていないし・・・
そういう「ファンタジー世界の軍事」に関する資料で、いいものはないでしょうか。
1999年10月22日:09時57分32秒
いろいろとレス / シダー近藤
 昨日ルールブックを発見することに成功。
 ∵死神の手∵は、「攻撃」のダメージと明記されていたので、∵大破壊∵との組み合わせは、これを覆す裁定が出ない限り不可能と思われます。
 《注目》は、「待機」も行動と聞いて得心がいきました。って、まだルールブックは見ていないですが、それであればバランス的にだいぶ違うと思います。
 もちろん、毎ターンアングルスが再判定することはできるから、依然として危険な技能ではあるのですが。やはり殺戮者には〈自我〉のクリティカルをあげる技能が必須か?
 
 >銅大さん
 銅大さんのページは私も見に行きましたし、シナリオの方向性としてはそれでいいと思います。
 ただ、ほとんどのマスターが最初に参考にするはずの付属シナリオでさえそうなってない以上、ある程度騒ぎ立てて危険を云々しておくのが必要だと思っていました。が、銅大さんの、「こういうシナリオが向いている」と推奨するという行動の方が建設的だと思います、確かに。ただそれも、「こういう危険があるから」という知識を前提としたものではないのでしょうか?
 
>涼さん 
 強さは相対的、というのはそれはそうですが、私は「見た目のフェアさ」というのも重視しています。「見た目にアンフェアなマスタリング」は、プレイヤーに途方もなくストレスを与えるので。
 でもって、「事前に通告する」というのは、「見た目のフェアさ」の重要な構成要素だと思っています。
>聖癒
 特技の説明を見ると「代償:特殊」となっています。ということは、あれはダメージじゃなくて「代償」なのかもしれません。うーむ。が、「特殊」という書き方があまりにも謎なので、ダメージを与えるのが効果かもしれませぬ。まあ、どちらの場合でも、ダメージソースは《聖癒》使用者になりそうですが、依然として結論は出せませぬ。
 
 >魔術士Aさん
 >一度のダメージソースに複数の技能を同時に使用できない
 「同じ技能を複数回使用できない」の間違いですよね? いや、なんだか気になったので。
 ちなみに、フェイズはラウンドの直接構成要素であり、命中判定などは「ステップ」とルールブックに書かれているので、その用語で統一した方がよろしいかと。
 って、揚げ足取りばっかりだな。じゃあ問題提起みたいなものも。
 エルスの《シミュラクラム》と《命の絆》のテキストが微妙に違っている気がするのですが、あれって、表記上の問題なのか、それとも効果が違うのか、気になっているところです。これって、同じダメージソースに同時に使っていいんでしょうか?
1999年10月22日:06時55分54秒
《注目》の処理 / RAI
 >《注目》は解ける気がする
 私も同じように解釈しています。
 少なくとも、毎ターン判定したほうが良いと思います。
 殺戮者なら、「行動」が出来なくてもべつになんということはないんですが。
 そんなことやってるやつには、玄人と認識して加減しないから。(奇跡の雨あられ、ダイスのコントロール)
  
 しかしそもそも目をつぶって、耳が聞こえなくして《神眼》で戦えば無効なのでは?
 これって一般技能だから誰でも取れるし…  
 あれ?けど別にアングルスに対する関心を消すわけじゃないから意味ないか。
1999年10月22日:03時33分00秒
強すぎるから〜 / 涼
>蝠邑さん
>《奇跡》を山ほど持ってる殺戮者に今更…って気がする。

いやほら、それを言っちゃうとミもフタもなくなってしまうんで
強さは相対的云々と書かせてもらったんですが
実際、付属シナリオみたいに殺戮者に奇跡を30個以上もたれたら
PCが4、5人集まった程度じゃ、まず話になりませんからね(笑)
1999年10月22日:02時44分35秒
《注目》 / 匿名希望
 はじめまして。
 いきなりなのですが、《注目》についてちょっと気になったので、質問したいのです。
 というのは、《注目》を殺戮者にかけた後、アングルスが待機した場合です。
 このとき、「待機」も「行動」の一種なので(p80「代表的な行動」)《注目》は解ける気がするのですが、皆さんはどう解釈してらっしゃるのでしょうか。
 
1999年10月22日:01時14分57秒
強すぎるから〜 / 蝠邑
涼さん>
オイラが思ったのは、たまに出てくる意見で
「このコンボ(特技or奇跡)は強すぎる
第一マローダーに使われたらどーすんの
だから禁止or自粛しましょうよ」
というものに対して
《奇跡》を山ほど持ってる殺戮者に
今更…って気がする。という意味だと思ってました(^^)
1999年10月22日:00時26分51秒
強すぎるから〜 / 涼
>シダー近藤さん  
ゲームバランス上での「強さ」と言うのは相対的なものだと思います。
自分のサークルで、ある特技の組み合わせが強すぎたとしても
それが他のサークルでも強いとは限りません。
結局その特技やそれを使う殺戮者が強すぎるかどうかを判断するのは各マスターと
そのときのプレイヤーですので、PC全体に対しての「強すぎるから〜」という意見は 
意味がないのではないか、と言いたかったのです。 
1999年10月22日:00時16分52秒
《聖癒》によるダメージ / いいだ
魔術師Aさん
>一度のダメージソースに複数の技能を同時に使用できない
 おそらく、この意見に関しては異論は無いものと思われます。 シダー近藤さん
>ダメージは移し替えられた時点でダメージソースが変わる
 この辺りが意見が分かれるところでしょうか。シダー近藤さんと同じ説を取るならば《聖癒》によって移し替えられたダメージは、その時点でさらに《聖癒》で移し替えが可能だけれども、∵因果応報∵を使用した場合、最後に《聖癒》を使用した人物(つまり自分)にダメージが与えられることになると思います。また、逆の立場に立つならば、《聖癒》は実ダメージが最初に発生した瞬間にのみ使用可能だが、∵因果応報∵によるダメージは初めにダメージを出した相手に届くということになるのでしょう。
 特技のテキスト(の後半部分)をそのまま受け取ると、《聖癒》は、「対象の受けたダメージを癒し」、「新たにその2倍のダメージを《聖癒》使用者に与える」技能ですので、シダー近藤さんの解釈が妥当なのかなと思います。
1999年10月21日:23時40分01秒
殺戮者の正体がばれた場合 / 銅大
 
  シナリオにもよりますが、殺戮者の正体はバレるものと考えておく方がGMとして
 は心構えができてろしいのではないかと。
  私が「ブレイド・オブ・アルカナ」RPGの部屋に登録した「シナリオ作成講座」の
 「髑髏の仮面」をプレイした時にも、殺戮者の正体は早々に明らかになりました。
 (というか、そうでないとシナリオが進行しないように作ってある)
 
 ▼殺戮者の住む館にて:
 騎士「……やはり貴様か!」(因縁:仇敵を殺戮者と結んでいる)
 殺戮者「(しらじらしく)さぁて、何のコトですかなぁ? くーっくっくっ」
 騎士「くっ!」
 警吏「待って! まだ、捕らえられた娘の居場所が明らかになっていません!
 証拠もありません。ここはこらえてください!」
 殺戮者「そうそう。さらわれた娘さんがいたのでしたねぇ……今ごろ、どこで、ど
 うしているコトやら。くーっくっくっ」
 警吏>プレイヤー「マスター、みょーに楽しそうですね」
 殺戮者>GM「いやぁ、楽しい。こーゆー人間のクズのようなヤツって、実に楽し
 いよお」

 
  もちろん、この後で、PCたちはがんばってさらわれた娘の居場所をつきとめ、
 「対決ステージ」へとなだれこんだわけですが……そこでの戦闘ではPC2人死亡、
 1人廃人。殺戮者も囚われのお嬢様も死に、17個の聖痕が天に還されました。
 
  ブレイド・オブ・アルカナでは「読者への挑戦状」のようなエラリー・クィーン方
 式よりも刑事コロンボ風の「犯人最初から丸わかり」方式の方が向いているのではな
 いかと思うしだいです。そしてコロンボと同様に、犯人逮捕ならぬ殺戮者を追い詰め
 て証拠を固める方向で動く方が、プレイヤーもラクなのではないでしょうか。
 
 以上
1999年10月21日:23時35分53秒
えっと・・・。 / 魔術士A
 >ダメージ軽減ステップに「同じ特技を何度も行う」から駄目って言う解釈が成立する根拠が今一つわからないんですが
 
 すみません、そもそも、フェイズの考えそのものが個人的な判断基準ですので…。(苦笑)
 それに、僕はMTGは3rdのころならいざ知らず4thが出たときにはバランス的に壊れたと思い、止めていましたから最近の状況はわかりません(苦笑)
 
 判断基準はバランスの問題と、一度ののダメージソースに複数の技能を同時に使用できないとの判断からです。
 行動を使用しないから何度でも使用可能という判断のほうが不自然に思えましたので。
 正確には、某アイテムは危険なことになりますので。
1999年10月21日:18時20分33秒
re:注目&節制 / シダー近藤
 ありよしさんとは違う解釈ですが、私も「奇跡は行動ではない」ということなので、《注目中》でも使えると思っていました。が、それでアングルスを殺せない限り、「行動でも判定でもない」から抜けられないと思うのですが。
 現状では∵神移∵で逃げるか∵呪縛∵するしかないと思います。
 
 《節制》ですが、魔術士Aさんのようにアドリブが得意な人ならいいでしょうけど、少なくともシナリオが成り立たなくなるケースが大部分である特技ってのは、それで問題じゃないでしょうか。
 例:付属シナリオより「ルーラー、この司祭、なんかおかしいから《節制》使います」
 
 そういうわけで「禁止カード」と触れ回っています。少なくとも、マスターが知らなかったらどうしようもないでしょうし。殺戮者の正体が最後まで判明しないことが前提になっているシナリオを組んでいるマスターにしたら、悪夢以外の何者でもないでしょうから。
 そういえば、法の裁きは一般技能だから、シナリオ中で取得して、殺戮者にいきなり襲いかかっても良いんでしょうか?
 相手が犯罪者か立証する必要性とか、あの技能も謎だらけなので非常に気になります。
 
 《聖癒》は、ギャザリング解釈でも、「ダメージは移し替えられた時点でダメージソースが変わる」ということになるので、∵因果応報∵は効かない可能性が大きいと思います。
 ただ、ダメージ軽減ステップに「同じ特技を何度も行う」から駄目って言う解釈が成立する根拠が今一つわからないんですが。何か明示的な論拠がルールブックに含まれているのでしょうか? 今ルールブックが行方不明なので確認できません。根拠を示していただけると助かるのですが(他の特技の解釈にも関係する重要なことだと思うので)。
1999年10月21日:16時08分24秒
∵因果応報∵ / 魔術士A
 受けた効果を相手に返すというのが効果ですから…。
 ≪聖癒≫で受けた効果を∵因果応報∵した場合相手である、愛馬が≪聖癒≫したことになると僕は考えていますので…。
 結果として…二人ともが効果の分回復して2倍ダメージ受けますからダメージを受けて…お終いでは?
 と考えています。
 ついでに考えますと…行動は使いませんが
 1、命中判定フェイズ
 2、ダメージ判定フェイズ
 3、ダメージコントロールフェイズ
 4、実ダメージ適用フェイズ
 というふう(仮に)考えますとコントロールフェイズに同じ特技を何回も行うことになりますので…繰り返しは基本的に僕は却下します。
1999年10月21日:15時08分12秒
《聖癒》+《命の絆》とは / ありよし
自分の受けたダメージを《命の絆》で愛馬にまわし、それを《聖癒》する・・・というのを繰り返すと自分に大量のダメージが入るので、
それを∵因果応報∵してから、自分は∵不死∵で生き返るというのを考えていたのですが。
1999年10月21日:14時55分46秒
それとなく(←なにが?) / 魔術士A
 《流星雨》はとりあえず十中八九《花吹雪》が重なってくるので∵拡大∵した場合
 僕は《花吹雪》が無い場合はシーン全員に命中するものとしています。
 
 いきなり《節制》使うのは・・・準備も何もなしで殺戮者と戦いたいと・・・。
 僕だったらいきなりその場で宴開いてみたり、逆位置だったら奇跡つかって逃げてみたり・・・。
 そんな状態でシナリオなんか気にするか〜(←鬼のアドリブGM)
 
 >《聖癒》+《命の絆》
 味方の全てのダメージを自分の愛馬に受けてもらう方法ですか?
 《聖癒》で味方の実ダメージを2倍で受けて《命の絆》でそれを全て愛馬に回す・・・結果、味方は無傷で愛馬だけは死亡するという・・・。
 僕は最初から分かっていれば許可しています(笑)
1999年10月21日:11時00分21秒
はい《注目》! / ありよし
金八先生風に読んでください(爆)

テキストにはああ書いてありますが、ありよしは「対象を行動済みにする」特技としています。
つまり、奇跡での介入はありとしているので、とりあえずブレイクスルーはできます。
#余談ですが、ありよしはHPが−10を切っていても、聖痕の解放が起こる前ならば、奇跡を使うことを認めています

《節制》の方は問題はないと思います。
《節制》で殺戮者がわかっても証拠能力がないので、レクス(一般)の特技《法の裁き》がないと対決ステージに持っていけないだろうし。
序盤で、対決ステージに行くと鎖がなくてPCは苦戦するはず(経験点も少ない)だし。
そもそも、英雄はなぞ解きなんぞしないものだし(爆)

さて《剣圧》+∵拡大∵は「シーン内のもの全て(味方含む)」にも当たるものとしています。(但し自分には当たりません)
そして《流星雨》+∵拡大∵の場合は「自分にエンゲージしていない、シーン内の者すべて(味方含む)」に当たるとしています。

PS
《聖癒》+《命の絆》で(自分に)無限ダメージいけるでしょうか?
1999年10月21日:10時05分22秒
∵大破壊∵+∵死神の手∵ / 緋
直接に確認したわけではないので、確かな情報ではないかもしれませんが、以前のGFコンに行った友人がそのコンボ使えるらしいとか言ってたので使えるかもしれないです。未確認なので、イマイチ確信を持って言えないのですが(^^;)。でも、そう考えると、∵死神の手∵は単純にダメージダイスを10D10に変更する奇跡なのかもしれないと思いました。
それで、∵大破壊∵のダメージは奇跡以外の効果では介入不可能なはずなので、《聖癒》では集められないような気がするのですが。なので、そのコンボは相当デンジャラスな感じ(^^;)。
 ところで、《剣圧》を∵絶対攻撃∵+∵拡大∵した時とかって、皆さん、範囲内の味方とか全てに攻撃しちゃうと思われますか?《流星雨》でやったときとかとかも踏まえてちょっと判断に迷っているのです。もしかしたら昔に話し合われているかもしれませんが。
 
 >禁止カード
 他にもいくつか思いつきますが(禁止カード)、うちの方では戦闘時使用禁止ってことになってます。でも、あまりスマートなやり方ではないので、何か良い対抗策でもあればと思うんですが(^^;)。
1999年10月21日:08時51分34秒
レス:あれこれ / シダー近藤
>涼さん
 >「殺戮者が使うと強すぎるからやめましょう」
 >という意見は意味がないように思えたので 
 
 ???? 要するにそれは、そのことをやると、
 >「マスターが根本的にゲームバランスをとるのを失敗しているだけ」
 になるからやめましょう、という意見なんじゃないですか? それとも何か違う意味があるってことっすか? 気になるです。
 
 > KO-KIさん
 おしい。そこでさらに∵因果応報∵を使えば、って意味が違うか。待てよ、「自分のヒーリング」であれば、自分からダメージを受けたことになって自分にさらにダメージが!?
 ところで、∵大破壊∵に∵死神の手∵って、使えるんでしょうか。確か対象が「攻撃」だった気がするんですか? 昔そのあたりの話が出て、結論は出ていなかったような気が・・・。
 
 ところで、個人的には禁止カード確実と思っているアングルスの「注目」やオービスの「節制」(全聖痕が反応するのであれば、シーン中に殺戮者がいれば正体が判明)って、止める方法あるんでしょうか、使用者を先に殺す以外に?>ALL
1999年10月21日:02時01分54秒
∵爆破∵+∵拡大∵ / 涼
>緋さん
>ただ、どっちが正しいとかそういうことはないかと思いますよ。バランス関連も卓ごとに違うのでしょうし。
私もその通りだと思います。
最終的にはその時のプレイヤーの意見を参考にしてマスター判断が一番いいと思います。
 
ただこの掲示板で時々でる
「殺戮者が使うと強すぎるからやめましょう」
という意見は意味がないように思えたので 
ああいう書き方になりました。少し(かなり?)言葉が足りませんでしたね、すいません。 
1999年10月21日:01時06分37秒
実ダメージ605点 / KO-KI
皆様始めまして、KO−KIといいます。
ブレカナは今一番よく遊んでいるRPGなのでここで話されている事はかなり興味あります。
そんな訳でこれからちょくちょく来る予定。

今回はとりあえず今日あった面白話、実ダメージ605点。
これは仲間内ではおそらく最高ダメージだと思われます。
確か、ラヴェイジ、デスズハンド、アンプリフィケーションのダメージをヒーリングで集めまくってこうなったはず。
ヒーリングはダメージ2倍なところが楽しいですね。
1999年10月21日:01時01分11秒
いきなし間違い発見(^^;) / 緋
ちょっと訂正です。すみません。
 えと、下のテキスト内の「〜一つ」の部分を、"「〜一個」とか「〜奇跡」などのように、対象にしうるものが特定されているもの"と、読み替えて見てもらえると嬉しいです。
 というより、「〜一つ」だと他と変わらない(^^;)。
 すみませんでした。
1999年10月21日:00時56分12秒
∵爆破∵+∵拡大∵ / 緋
ああっ、すみません。つまりは僕の完全な思いこみでヤバいと書いていただけで、ルール的にはどっちにもとれる(と思える)わけです。それで、バランスうんぬんの話はその卓のGMとプレイヤーの問題なので、僕には何とも言えないのですが(^^;)、例えどんな適用であってもマスターならその権限で止めることができますし、プレイヤーは自粛することができると思ってます。
 以前も書いたのですが、個人的にヤバいと感じた点は、その適用にすると、同様の論法で∵拡大∵と∵活性化∵とかの組み合わせのときに困りそうだと考えているからなのですね。個人的には、∵拡大∵については「〜一つ」と書いてある(∵活性化∵や∵爆破∵などですね)奇跡とかとの組み合わせに関して考えるときには、その時指定した対象のみ(同じモノがあるときはそれも可)とか考えてしまっているのです。つまり、他の奇跡(例えば∵活性化∵)との兼ね合いで考えているわけですね。
 それで、現行のルールで∵拡大∵関係がかなり不明確な定義になっているので、GMの個人的な裁量で考えるケースが多く、その時には僕と同じように考える人もいるかもしれないんだな、と軽くお考えください。
 ただ、どっちが正しいとかそういうことはないかと思いますよ。バランス関連も卓ごとに違うのでしょうし。
1999年10月21日:00時02分43秒
∵爆破∵+∵拡大∵ / 涼
そんなに∵爆破∵+∵拡大∵ でエンゲージ内の全ての装備が破壊されるのって
やばいですか? 
∵死神の手∵+∵拡大∵ でエンゲージ内皆殺しよりよほどましだと思うんですが
奇跡を二つも使っているわけですから、そのままくらえばやばくて当然なのではないでしょうか

マスターはPCの持ってる奇跡がわかっているわけですから、いくらでも対処できますし 
殺戮者が使ってきてPC側が手も足もでないというのであれば、それはマスターが
根本的にゲームバランスをとるのを失敗しているだけではないでしょうか。
1999年10月20日:18時56分01秒
∵爆破∵+∵拡大∵ / 緋
∵活性化∵+∵拡大∵については僕もありよしさん、シダー近藤さんと同じように考えていました。なので、∵爆破∵+∵拡大∵の話を見てちょっと違和感を感じて書きこんだのですね。
 でも、∵爆破∵+∵拡大∵をそのように適用するとエンゲージ内の(存在しないかもしれない)同じ武器か防具しか壊せなくてとっても困ってたのですが、そうですか、主武器爆破とは考えつかなかったです。おみそれしました(^^;)。なので僕もしばらくはその適用でいきますね。いや、さすがに全部ぶっ壊れたは危険だと思うのですよ。その適用にすると∵活性化∵の時困りそうなので。
 でもルール的には可能か不可能か判別できないと思うので、GMの好みで決まっちゃうところがあると思うのですが。なので、その辺りはオフィシャル待ちってトコロもあるのかと。
 
 >でかい魔器
 アリだと思いますよ。というより僕のキャラクターもうそれ持ってるのです(^^;)。個人的に、結構カッコいいと思うのですよね。
 
 >《爆炎の杖》や《義肢》とかを魔器にするのもいいんじゃないでしょうか
 《雷の杖》+《超巨大武器》+《光の刃》で超巨大レーザーライフルとかですね(笑)。
1999年10月20日:11時28分27秒
でかい魔器 / ありよし
《超巨大武器》は、非常に目立つので、魔器にするのはいいアイディアだと思います。

ていうか魔器にしないと∵爆破∵一発で破壊されてしまい、殺戮者に持たせにくいです(笑)

《爆炎の杖》や《義肢》とかを魔器にするのもいいんじゃないでしょうか
1999年10月20日:09時39分34秒
Re:でっかい<魔器>ほか / シダー近藤
 私は何一つ問題ないと思って認めています。バランスを壊すような問題は全くないと思っています。
 個人的には超巨大ショットガン使いの少年(武器の使用に体格条件がないから)を出すためにそのあたりのスタイルをチェックしたら、「ショットガンにしない方が強い」という結論に達してしまったといういやな思い出がよみがえりました。
 《超巨大武器》は、精緻にしたりマテリアルにしたりして強化できるので、いいと思います。もちろん《魔技》とあわせるのが前提だったですが。
 しかし、これをやっていると、0経験点キャラクターでは、技能と能力値が足りなくなってきたと思います。
 
 もっとも、(話は逸れるかもしれませんが)経験点をつっこもうが、クリティカル対決で防御側が無条件に勝つのは問題かもしれないとか思います。
 ビルドアップなら、0経験点アダマスでも、88%ぐらいでクリティカル受けできるように作れるわけですし。

>ありよしさん
 昨日の自分の書いた文章見て、なんかすごく攻撃的だと思ってしまいました。すいません。別にありよしさんを攻撃する意図はありません。
1999年10月20日:04時40分40秒
Re:でっかい<魔器> / 蝠邑
更に恐ろしい事に僕も許可しています(笑)
1999年10月20日:01時56分14秒
Re:でっかい<魔器> / 魔術士A
恐ろしいことに僕は許可しています(笑)
1999年10月19日:23時28分15秒
でっかい《魔器》 / RAI
 さらに、もうひとつ。
 
 「デクストラの《超巨大武器》で大きくした武器を《魔器》にすることが出来るか?」
 この二つって結構相性良いんですよね。
 それにふと格好良いかなーと思ってしまったんです。
 なんか本当に破壊を撒き散らすための武器って感じがして、良いと思いません!?
 もしかすると、前にも同じ質問あったかもしれませんが、どなたかレスお願いします。
1999年10月19日:23時16分23秒
Re:元力:重 / RAI
 こんにちは。
 エフェクトスの話題になると、いきなり燃えるRAIです(笑)。
 
 さて、《元力:重》ですが私ならC+6で受けが不可能、ぐらいですね。
 ただし、修正は-5ぐらいつけますが。
 (闇より重力の方がコントロールが難しいでしょう?その分見返りがありますが)
 
 ちなみに、受けが不可能で避けが可能なのは、重力の歪みが見えると判断したからです。
 逆に物理的な受けは無駄と判断しました。
 Ex.地球の重力を盾でさえぎられるか? Ans.無理!(普通は)
 
 それにしても《元力:重》の場合、攻撃する時は超重力を使うのかな?
1999年10月19日:22時40分19秒
<元力:重> / リーン=ガルキトス
こんにちわ、皆さん。

プレイヤーの要望で<元力:重>を作ることになったのですが、
なにか、よいアイデアはないでしょうか?
私はC+4の回避不可ぐらいにしようかと思うのですが、
いまいち味気ないしなぁ・・・。(^^;
皆さんの、お知恵をお貸し下さると嬉しいです。
1999年10月19日:19時38分07秒
無限ループが3人の訳 / 魔術士A
 ∵活性化∵で増やす奇跡は∵模倣∵です。
 これを指定すればエンゲージ内のすべての∵模倣∵が増えます(3人いれば使った人以外の2人の∵模倣∵)から、
 その増えた∵模倣∵で∵活性化∵と∵拡大∵を使用すると…
 …実は3人で無限ループは可能になります。
 実際に、
 フルキフェル、アクシス、ステラ(エルフの魔法使い)
 フルキフェル、デクストラ、フルキフェル(ウルフェンの銃士)
 フィニス、フルキフェル、イグニス(ハイ・エルフの弓兵)
 とか”趣味”で集まるとこういう事がありましたから……。
 (注:実は使った本人の∵活性化∵が増えない事は失念していました(苦笑))
 
 >∵爆破∵
 装備個所…か良い考えですね。でも、それだと∵拡大∵すると悲しい事が起きますね。
 僕は、分類するなら武器や防具は”手に持つもの一つ””身につけている防具一つ”の二つで十分だと思いますが…。
 これなら、∵拡大∵されてもみんなの武器が壊れた、みんなの防具が壊れたで良いと思いますけどね…。強すぎますか?
1999年10月19日:14時28分07秒
RE:∵活性化∵と∵拡大 / シダー近藤
 なんで4人、とか思ったけど、言われて納得しました。
 と、いいたいところですが、「装備箇所」という概念がルールブックに含まれないも同然である以上、
 
 デクストラ「ルーラー、殺戮者の持っているグレートソードを爆破します」
 ルーラー「それを拡大」
 PL一同「グレートソードを持っている人はいないから、なにも壊れませんね」

 というのも同程度に正当だと言う気もしますし、「過去の位置の聖痕の奇跡の使用回数を回復させます」という宣言が行えるのではないか、という解釈もできないでもないと思います。
 私は∵活性化∵については、「対象のキャラクターの奇跡の使用回数を増やす。増やす奇跡はステラが指定する」というような意味のテキストだと思っていました。
 
 相手を倒すのが目的でないというのには、完全に同意します。私はマスターが多いので、プレイヤーにルール理解度で劣るのは恥ずかしいと思って研究している部分が多いです。
 ただ、ルールブックを読んだ範囲では、こういう穴をつきやすい部分が多いので、早くオフィシャルから全体の整合性のある解釈が出てほしいな、とか思っているわけです。
 以前いらした鈴吹先生がここの掲示板も参考にする旨おっしゃってましたし。
 
 もっとも、自分で書いたことと矛盾しますが、いちいち「∵拡大∵のこの場合の対象となるのは〜」みたいな解釈をオフィシャルが提供するのは、ギャザリングほどそれに金をかけられるわけじゃないから難しいという気もします。
 ギャザリングはプレイテストに専任のチームが1年を費やしているのに、出たらエラッタや禁止カードがざくざく出ているわけで、売り上げ(資金)やスタッフや時間がそれだけあっても事前チェックは難しいのだな、とか素直に思っています。
 そういうわけで、アルカナがだめだと言っているわけではないです。はい。

 書き終わって思ったのですが、対戦格闘ゲームにも、同じことが言えそうですね。やっぱり、プレイ仲間での合意形成が一番大事なんでしょうか?
1999年10月19日:11時23分06秒
RE:∵活性化∵と∵拡大∵ / ありよし
ちょっと突っ込み

無限に奇跡を発生するためには4人のステラが必要です。
∵活性化∵の宣言には「対象のキャラクター」と「アルカナ(奇跡名)」を指定するので、いくら∵拡大∵しても指定されたアルカナを持っていない聖痕者は、奇跡の使用回数が増えるわけではありません。
さらに∵活性化∵は∵活性化∵を使用した本人にはかからないことをお忘れなく。

まあ、無限ループができることには変わりはないのですが(笑)

同様に、∵爆破∵も「対象のキャラクター」の「装備個所」にかけるものとして処理し、例えば「主武器爆破」に使った∵爆破∵を拡大した場合、範囲内の全ての主武器が∵爆破∵されるようにしています。
ただし、建造物等を∵爆破∵する場合、通常=壁一枚、拡大=建物一つ、拡大×2=シーン内の建物すべてとしています。
1999年10月19日:10時50分41秒
∵活性化∵と∵拡大∵ / 魔術士A
 追加で一言
 無限ループは3人であまりが出来ます。実際に適当に”趣味の”キャストが集まったら出来そうでした……。
 ちなみに∵拡大∵に加えて∵模倣∵も危険な奇跡のひとつですよ(笑)
 
 ちなみに、いくら外道な事とするのはかまいませんがGMは同じ事が出来る上、
 奇跡の数も自由に設定できるのですからやっていてつまらなくなるコンボは自粛しましょう
 相手を倒すことが目的では無く”かっこ良く決める”(←かなりの語弊有り)のがゲームの目的なのですから……。
1999年10月19日:10時15分30秒
RE:∵拡大∵ / シダー近藤
 ∵拡大∵は、殺戮者用奇跡としてはトップランクに危険なものだと思われます(どんな使い方をするか次第ですが)。
 ∵爆破∵+∵拡大∵は、対象のキャラクターの数を拡大すると解釈しています。よって、対象のキャラクターの装備を一つずつ破壊、と扱っています。
 ちなみに、∵活性化∵+∵拡大∵ですが、現行ルールの下ではアクシス1人+ステラ2人で、無限ループできるので、その3人+1人いれば、あまりの一人のキャストの神業が無限に増えます。よって、おそらく何らかの正誤訂正がなされると思っています。
 
 アルカナは正直、ゲームが成り立たなくなるような技が多い(《注目》とか)とは思いますが、ギャザリングの状況を見ていると、別にサポートさえきちんとしていれば問題ないかなとも思います。
 そういうわけで、FEARさんには禁止カードとかエラッタとかの発表を期待したいのです。まあ、遊ぶ側で独自に改訂してもいいのでしょうけど、それだとコンベンションとかで説明の手間が大きい気がするので。
1999年10月19日:09時48分02秒
縛鎖と元力:凍 / 魂な剣
<縛鎖>と<元力:凍>を組み合わせたら(<元力付与>で)必ず相手が転倒してしまう気がするのですが、実際そんなに外道なことができるのでしょうか?
1999年10月19日:09時42分17秒
<主我> / 魂な剣
<希望>判定に成功すれば相手が聖痕者か分かるというルールもありますし、聖痕がすべて魔器に刻まれていることからも分かっても問題ないのでは?
1999年10月19日:06時52分14秒
∵爆破∵+∵拡大∵ / 緋
>∵拡大∵の効果で破壊対象も、「単体」>「範囲」
 
 でも、「装備一つ→そのエンゲージ全体の装備」というように書きかえられるなら、同様に∵活性化∵で「奇跡一つ→対象のエンゲージにいるキャラクターの奇跡一つ」みたいに考えられてかなりデンジャラスなような気がするのですが(^^;)。それを認めると、同一エンゲージ内にある程度のキャラクターが揃うと、相手が全滅するまで奇跡が飛び交わせることができるように思えるのです。
それは余りに危険なのではないかと。単純にバランス論で見てるのでルール的にはそれで、問題がないようには思えるですが(^^;)。
  
それで、僕の読み間違えだったら非常にすまないのですが、ちょっと疑問に思えたので書いときますね。
1999年10月19日:02時48分45秒
∵爆破∵+∵拡大∵ / 魔術士A
 エンゲージ全部の武器、防具が壊れて良いのではないでしょうか?
 嫌だったら∵天真∵使ってでも打ち消しましょう(笑)
 味方が使った∵破壊∵殺戮者が∵拡大∵掛けてくることは良くあることです(苦笑)
1999年10月19日:02時12分58秒
RE:∵爆破∵拡大∵ / Atori Anju
>対象を含んでいるエンゲージに存在する武器と防具、すべてがチリに

素早いレス、ありがとうございます。
∵爆破∵で装備品を破壊する場合は、1個となっているんですが、
∵拡大∵の効果で破壊対象も、「単体」>「範囲」になってしまうんでしょうか?
かなり凶悪な効果になるんですが、良いんですかね?

1999年10月18日:23時44分13秒
∵爆破∵拡大∵ / みひてぃ
 >奇蹟の∵爆破∵に∵拡大∵を重ねると、効果はどうなるんですかね?
 >破壊出来る数が倍になるのか、対象が個人からエンゲージになるのか、それとも?
 
 ∵拡大∵を文字どおり解釈すると、ひとつだった対象が
 エンゲージ全体になるので、対象を含んでいる
 エンゲージに存在する武器と防具、すべてがチリに
 なってしまうということに。いやーん!
1999年10月18日:23時39分11秒
ブレカナ初体験 / Atori Anju
ども、はじめまして、
奇蹟の∵爆破∵に∵拡大∵を重ねると、効果はどうなるんですかね?
破壊出来る数が倍になるのか、対象が個人からエンゲージになるのか、それとも?
1999年10月18日:23時03分00秒
キャンペーンの踏み出し:出会いのはじまり / mihity
 にちは。
 
 この間、キャンペーンの導入になるようなシナリオを
 マスタリングしてきました。
 いやいや、ブレカナというゲームは、はじめてみるまで
 因縁やら何やらが決まっているようで決まって
 いなかったりする上、あえてすべてのPCを初対面に
 設定して「出会い」を強調するつもりでシナリオを書いて
 みたら、“ひねり”を入れる場所がなくなってしまって(・・;;)
 ああああ、プレイヤーに申し訳ないなあ、と思いながらも
 恐る恐る走らせてみたら、これが実は面白い。
 もちろん、プレイヤーにも大きく助けてもらっている
 のですけれども、出会いをゆっくり演出するっていうのも
 なかなか面白いものだと改めて認識したのでした。
 
 というリプレイを書こうと思っているのですが、
 ここしばらく多忙を極めそうなので、お待ちあれ。
1999年10月18日:13時03分01秒
エルスの《角》レスお礼 / エイジ
エイジです。
皆様、いろいろなご意見ありがとうございます。
皆様の意見を元に暫定的解釈をたてて、実行する事にしました

パターン1:ファミリアと本人が別々に攻撃する時。

この場合、ファミリアへの命令はマイナーアクションとする。
ファミリアが《角》や《吐息》などの特技を取得している場合、
ファミリアはその特技を使用するのに必要な技能を1レベルで
持っている事とする
この技能には《盟友》レベルの半分を足す事が出来る。
また、プレイヤーが必要な技能を持ってれば代りにそれを使用して
も良い事とする。
例えば《盟友》3レベルのファミリアが《吐息》で火を吐く場合、
そのファミリアは《元力:火》を2レベルで持っている事とする。
プレイヤーが《元力:火》を3レベルで持っていればそちらを使用
しても良い。《角》の軽武器や《石化》の射撃も同様。
但し、プレイヤーの技能を使用した場合は、プレイヤーは行動済み
となる
ファミリアの技能の上限は3レベルとする。

パターン2:ファミリアに騎乗して攻撃する。

ファミリアに乗って攻撃する場合です。
このケースの時に《ファミリア・アタック》の使用が可能とする。
騎乗時は《吐息》《飛沫》以外のファミリアの特技の命中判定を
プレイヤーの騎乗技能で代用出来る。
但し、《ファミリア・アタック》と《コンビネーション》の併用は不可。
騎乗時にファミリアに攻撃させる時、必ずしも《ファミリア・アタック》
を使う必要は無い。その場合はパターン1の処理に準ずる。

色々変な事が発生しそうですが取り敢えずこれでいこうかなと思っとります。
騎乗があれば、軽武器等の戦闘が無くてもそこそこ闘え、腕に自信があれば、
乗らないで一緒に闘うと強くなるように考えました。
う〜ん、《石化》の判定のイメージがいまいちだなぁ・・・。

皆様、本当にありがとうございます。改めてお礼申し上げます。

1999年10月18日:09時41分04秒
RE:エルスの《角》って / シダー近藤
 蝠邑さんの言うように、現状のレベル経験値システム下ですら、0のファミリアを1にする方が有利だと思います。
 ですが、このゲームは強さの追求はやってもかなりしょうがないので、イメージを優先するという意味では存在価値はあるのではないでしょうか。
>涼さん
 《ファミリア・アタック》のテキストを読む限りでは、宿主の〈騎乗〉の判定結果が攻撃結果になるようなのですが、では組み合わせはどうなるのかとか、特技はどうなるのかとか、いろいろ気になります。《凝視》にも同じ問題が言えますが。
 私は、見るからに特殊な〈元力〉系特技以外は、判定はファミリア・アタックの騎乗判定として処理しています。
 正しい処理かどうかは自信はないですが、宿主の軽武器判定や軽武器特技と組み合わせられると言うのも何か違うような気がしますので。
 ファミリアは他にも《コンビネーション》を範囲攻撃と組み合わせられるのか(ルール上は問題ないですが、1体しかいないファミリアで多数の敵を牽制できるかというと謎です)とか、《ファミリア・ガード》は受け技能なのに射撃を防御できるかのように書いているのは、射撃武器を受けられるようにする能力付きなのかとか、いろいろ謎が多くて気になります。
1999年10月17日:21時08分27秒
実際、《角》って / 蝠邑
でも実際、《角》って必要だろうか?

ダメージが「I+6」で1回だけ「I+10」(しかも使う技能は『射撃』)

オイラだったら《盟友》のレベル上げるね(^^)
1999年10月17日:04時28分57秒
RE:エルスの《角》って / 涼

《角》は技能が(軽武器)であり《ファミリアアタック》は
(騎乗)なので組み合わせは出来ないと思います。 
 
似たような特技の《吐息》や《飛沫》の最後の2行に  
技能や能力値はあなたのものを使用すると書いてあります。   
《角》と《凝視》は何らかの理由(恐らくスペースに余裕がない)  
で、この2行が抜けただけではないでしょうか。  
1999年10月16日:17時17分11秒
RE:エルスの《角》って / シダー近藤
 はじめまして。
 ルールブックに載っている生物を見る限りでは、「軽武器」をもつものはいないようです。
 よって、角は、「ファミリア・アタック」で攻撃するのに使うことになるのではないでしょうか。
 どう考えても1個振りよりはマスターの乗馬技能の方がたくさん振れるでしょうし。
 ただ、「受け」はできない故、角は現状ではそれほど有効な特技ではないと思われます。

 ところで、ファミリアへの「命令」って、マイナーアクションで済むのでしょうか? 非常に気になっています。
1999年10月16日:09時24分44秒
シナリオアイディア集の登録 / 銅大
 
  シナリオのネタに困ったというGMの方へ
  ブレイド・オブ・アルカナ用のシナリオ・アイディア集を登録してみました。
 
  ただいま入荷しているのはPCの敵である殺戮者をテーマにした次の3本。
   ■殺戮者の誕生
   ■恐怖の館
   ■“殺戮者”狩り
  いずれも、旬の味そのままにお届けしております。
 
  興味を持たれた方は、「ブレイド・オブ・アルカナ」RPGの部屋へどうぞ。
 
1999年10月14日:20時10分04秒
<主我> / 魔術士A
 僕は、ルールブックの…(自主規制)…見る限りどちらが本体か分からないとしています。
 また、本体を攻撃された場合、当然、宿主の防具は無効ですが、普通のアイテムと同様の扱いをしているので、武器破壊系の技能がない限り、破壊されることはないとしています。
1999年10月14日:12時28分09秒
ディアボルスの<主我>について / TG
もしかしたら過去ログを見落としてるだけかもしれませんが
この特技を取得しているキャラにであった場合、どちらが本体かわかるのでしょうか?
僕としてはわからないことにして、宿主が昏倒しても動きつづけていることに気づいて始めて
「野郎っ!そっちが本体か!」といわせてみたいけど(笑)

これと関連してのことなんですが、本体が魔剣(槍や斧でもいいですが)の場合
本体に攻撃された場合は、宿主がいくら鎧を着込んでても無駄ですよね?
これについての意見を募集します
1999年10月14日:07時02分39秒
RE:アルドールの追加攻撃について / RAI
 おそらく、
 「強振といずれかの《重武器》特技を組み合わせたものに限られる」
 の間違いではないかと思われれます。
 
 そうでないと、グラディウスの《暴走》よりも弱いって事になってしまいますから。
 バランス的に見て、そんなところでしょう。
 たぶん…
1999年10月14日:02時13分52秒
アルドールの追加攻撃について / 蝠邑
>良いんでしょうか????

質問の意図がよく判らないんですが(^_^;)
「良いんでしょうか?」と聞かれれば「良いんじゃないですか」と
答えるしか…確かに《強振》しか使えないようにも読めますし。

ただ「日本語的」にと言い出すと、《強振》の説明文自体がおかしいのです。
「他の特技と組み合わせられる」とも読めますし。
オイラの判断として、《強振》と他の特技は「組み合わせる事が出来る」です。
1999年10月14日:00時58分44秒
アルドールの追加攻撃について / 新人くん
あの特技の説明を日本語的に読むと、リプレイのように 重撃や旋風撃は重ねられないと読めるんですけど?良いんでしょうか????
1999年10月13日:23時16分11秒
《ファミリアアタック》について / ひいろ
いいださんの発言に補足です。 そうですね。 そうでないとサンプルシナリオに出てくる
 マッケンジー祭司の処理がおかしくなってしまいますから
 マッケンジーはファミリアアタックを持っていないし、
 しかも ファミリアに戦わさせておいてサポートすると
 書かれています。 つまり、《ファミリアアタック》無しでも
 攻撃させる事は可能で、しかもエルスも同時に行動ができるということです。
 いいださんの発言通り、《ファミリアアタック》はあくまでも 
 (騎乗)で攻撃させるためのスキルに過ぎないと言うことですね。 
 なにより、自分の半身が命令が無いと何もできない存在だなんて 
 あまりにも悲しいででしょ?
 
 
1999年10月13日:21時54分01秒
RE:エルスの《角》って? / いいだ

 《ファミリア・アタック》は攻撃の判定をマスターの〈騎乗〉で行うための特技で、ファミリアが自分の能力で攻撃するときには、ただ単に命令すれば良いのではないのかと思います。たぶん。
 「乗用馬に攻撃させたいけど技能を持ってないよう」という時には《ファミリア・アタック》って感じなのではないでしょうか。
 それと、「攻撃方法やダメージは、ファミリアの能力を使用する」という記述からすると、《ファミリア・アタック》と、ファミリア自身の攻撃用の特技は、組み合わせても良いのではないかと思います。
1999年10月13日:15時15分40秒
エルスの《角》って? / エイジ
こんにちは、エイジです。
アダマスをこよなく愛する私としては、真なる騎士を作ろう、エルス=アダマス=あとなんか
を創ろうとしたのですが・・・。

ルールによると、ファミリアは戦闘中、自分の番が常に待機状態になるとエルスの特技の頭に
書いてありました。んで、ファミリアに攻撃させるには《ファミリア・アタック》が必要ですが
これを使用すると自分もファミリアも行動済みになる。つまり、自分かファミリアかどっちかし
か攻撃が出来ない。
まあ、これは我慢できるのですが、問題はファミリアに攻撃させる時《角》の特技を使おうとす
ると、必要な技能が軽武器。《ファミリア・アタック》は騎乗なので、組ませる事が出来ない。
でも、ファミリアに攻撃させるには《ファミリア・アタック》が必要。
戦闘特技である《角》が戦闘では使えない。どうすればいいんでしょう。
みなさまは、どう思いますか?
ご意見お待ちします。
1999年10月13日:12時36分54秒
インタラプトについて / TG
>入れ替え これは回避に使ってもいいと思います
ただし、その場合は相手の攻撃が届く前に
間に合わなければいけないので、攻撃側との対決をするべきでしょう

>飛んでいるキャラの離脱
対決は行うが、地面にいるほうが「不利」であるという処理がいいと思います
飛んで逃げる相手に比べれば、地上の人間は動きがかぎられるでしょう
1999年10月13日:12時20分05秒
RE:射程距離&インタラプトに関する僕の意見 / YYY
 こんにちは、YYYと言います。
 射程距離ですが。とりあえずチャートセクションの武器表にあります。
 
 >インタラプトについて
 インタラプトって行動を使わずに誰かの行動の直前まで“行動を遅らせる”と解釈しています。
 魔法を飛ばそうが《入れ替え》しようがキャラクターの自由だと僕は思います。
 宣言はいつでも取り消せる以上、インタラプトによって行動が全く出来なくなる事も多くはありませんから。
1999年10月13日:11時16分14秒
多分見落としだと思うんですが .... / Nasty
こんにちはNastyと申します。
ゲーム自体は発売日に買ったんですが何せ忙しくて、、
やるのならウェントスーイグニスールナでジュドーな
ダーツ使いをやろうと思っているんですが、そこで気づい
たんですが。
ルールブックに射出武器の射程ってどこに書いてあるんで
すか?
まあ、実際はエンゲージしているかどうかしかないのでそ
れほど違いはないのですが、、、
1999年10月13日:09時31分13秒
インタラブトで通常の魔法は使えない? / DIV
 タイトル通り。意見よろしく。
1999年10月13日:07時46分15秒
RE:エンゲージ / RAI
 よろしくおねがいします>T-800さん。
 
 >さて、では飛んでいるキャラは、エンゲージから離脱する際
 >(1アクションは必要として)対決を行う必要性はあるのか?
 私は、対決を行うべきだと思います。なぜなら、いくら飛行していても切りかかった瞬間は、立っている人と同じ位の高さになるわけですから離れようとした時、近くにいる人は止められると思うのです。
 
 >《入れ替え》
 これは難しいですね。「待機」状態からいつでも普通に能動行動できるなら出来るだろうし、無理なら却下でしょうね。それに、回避のとき使われるとちょっと卑怯のような気がします。
1999年10月12日:22時04分15秒
疑問:エンゲージと「入れ替え」回避について / T-800
ブレカナのページではお初にお目にかかります。
(といいますか、書き込み自体久しぶり)

ちょっとした疑問です。
過去ログは見ましたが、短期間の間のあまりの量に、見逃
している可能性があるもので、もし以前にあるようでしたら
ご容赦下さい。

飛んでいるキャラは、エンゲージに参加するしないは
(邪魔を出来るキャラが居ない場合)
そのキャラが選べます。

さて、では飛んでいるキャラは、エンゲージから離脱する際
(1アクションは必要として)対決を行う必要性はあるのか?

次に、ファンタスマの「入れ替え」で、エンゲージを離脱 出来るのか?

それ以前に、「待機状態」のファンタスマが「インタラプト」
で、攻撃に割り込み、目標(含む自分)をどこかにとばすことは
出来るのか?

その場合、対決はどうなるのでしょうか。
回避では無いので、攻撃とは関係ないきがしますし、出来ない
ような気もします

友人と討論した結果、Rだからいいよという結果になりました。
(そのときのファンタスマは私です)

どなたかよろしくお願いいたします。
1999年10月10日:06時56分17秒
元力の組み合わせ / 唯音
初めて書きこみさせていただきます、唯音と言います。

以前から参照させていただいているのですが、≪元力:●≫はルールブック200ページに複数の≪元力:●≫は組み合わせられないと書いてあります。
それならば複数の元力は組み合わせられないので、結局単体として使わなくてはいけなくなります。
そう考えてエフェクトスは使っていません。

1999年10月09日:04時09分54秒
元力の複合魔法 / RAI
> 後、以前書かれていた複合(氷の壁うんぬん)に関しては
> アクシスの特技の《連続魔法》を使ってみるとかっこいい
> のではないかと思います。 イメージ的にね^^
 
 確かに良い案ではあるんですが、ひとつだけ問題があります。
 エフェクトス・レクトスじゃないから、元力2つまでしか取れないんですよね。
 前述の「氷の壁」だけじゃなく、
 《元力:雷》+《元力:波》+《元力操作》(+《元力:球》)
 で、「スタンクラウド」って風にやってみたいんです。
 こんな感じに、いろんな組み合わせで色々やってみたいんですよ。
 なんかそのほうが『真の元力使い』って感じしませんか?
 (単にNOVAのバサラのイメージが強すぎなのかも知れませんね。) 
1999年10月08日:20時05分09秒
訂正 / 高濃酸
 すんません。一部消えました(笑)
 
 1・アングルスがマローダを「注目」させる。
 
 でした。失礼。
  
1999年10月08日:20時01分42秒
呪縛な疑問 / 高濃酸
 1・アングルスがマローダを《注目》させる。
 2・さらにレクスが∵呪縛∵する。
 
 ・・・これって、防御不能のタコ殴り状態になります?
1999年10月08日:18時55分50秒
【エフェクトス】 レクトス、<元力操作>の適用について / YAN
 
> RAIさんWROTE
> 皆さんがGMだとしたらエフェクトス3枚を認めますか?
 
 プレイヤーさんが望めば認めますけど、初心者の方が良く分からずに
 そういう選択をしないよう、しっかり説明はします…って感じかな?

# ちなみに、コンベでブレカナをやる場合は、メインのアルカナを2枚、
# 他のアルカナを1枚…という選び方をおススメしようと思っています。  
 
 あとは、パーティバランスを考慮したりするかもしれませんね。
 
 
 まぁ、なんだかんだ言っても、やっぱり<元力操作>の取得を勧めて、
 戦闘以外の場面でも活躍できるように対応しちゃうと思います。
 
 <元力操作>の適用範囲(特に他のキャラとのバランス)に関しては…
 「シーンプレイヤーかどうか」を判断に入れようかな、と考えています。
1999年10月08日:18時37分42秒
元力の分類等 & 改行について / YAN
 
 ひいろさん、初めまして。宜しくお願いしますー。
 元力の防御対応表、参考になりました。組み合わせ次第で結構強いんですね。
 
 
 ところでひいろさん、改行の仕方がよく分からなかったりしませんか?
 
 改行は、実画面で改行した後、次の行の頭に「2バイト(全角)スペース」か、
 「1バイト(半角)スペース」を2個入れると出来ますよー。
 (詳しくは簡易掲示板利用マニュアルも見て下さいね)
 
 「簡易ボード書き込み内容確認」の画面では、登録確定ボタンを押すまでは
 何度も書き直せますから、表示される文章を見ながら色々試してみて下さいね☆

  
> 後、以前書かれていた複合(氷の壁うんぬん)に関しては
> アクシスの特技の《連続魔法》を使ってみるとかっこいい
> のではないかと思います。 イメージ的にね^^

 
 ナイスですー!イメージ的にもカッコイイですし、ルール的/ゲームバランス的にも
 申し分なさそう。私がプレイする時には、その解釈で行かせて頂きますね(^^)。
1999年10月08日:17時38分34秒
RE:∵呪縛∵ / ありよし
>ふとした疑問、
>殺戮者に∵呪縛∵を使って殺戮者が逃げると…
>もしかして、聖痕は開放されない?!

当然そうなるでしょうね。もちろん殺戮者自身が∵神移∵を使っても同様ですが。

同じような理由で、ブレカナ初心者(ワールドガイドをロクに読んでいない)相手に、負けそうになると、必死で命乞いをする殺戮者ってのを出してみるとヒドイかも(爆)
1999年10月08日:17時25分01秒
∵呪縛∵ / 魔術士A
 ふとした疑問、
 殺戮者に∵呪縛∵を使って殺戮者が逃げると…
 もしかして、聖痕は開放されない?!
1999年10月08日:17時15分07秒
レクス / ありよし
イヌ×3がカタナに肉体戦闘で勝てないように、
レクスだけでは確かに弱いです。
ですが、他のアルカナと組み合わせると、かなり使えます。

例えば、エンゲージしていない相手に、∵絶対攻撃∵を当てたり2ndアクションで白兵攻撃するためには、《移動攻撃》は必須ですし
ヒット&アウェイしてくるAP25のアクシスには《足止め》が有効です。
∵呪縛∵は研究中です。対決ステージで殺戮者以外のキャラクターを除去するのには最適ですが……。

ちなみに、ありよしは殺戮者にゲストをつけるのはあまり好みません。
操作するキャラクターが増えると処理が煩雑になり、プレイアビリティが落ちてしまいますので。付属シナリオを読む限り、こちらが正道かなとも思っていますし
まあ、プレイスタイルが違うので、アルカナの強い/弱いや能力値の価値が変わってくるのも当然といえますね。
1999年10月08日:16時55分34秒
レクスは〜 / 朋
「縛鎖」は怖いぞ。特に「二刀流」や「触手」を持っていると。

>サイコロ3個振ってトループに負けるようなら、運が悪かったんでしょう。
アクアでアダマストループに負けそうになりました(笑)
2回も攻撃すれば99.8%は当たるところを外したりしたし(笑)
1999年10月08日:16時51分29秒
レクスについて / TG
>レクス レクスは戦士系アルカナじゃありません、情報を集め、わずかな手がかりをもとに 相手をどこまでも追っていくのが仕事ですから、戦闘に入ったらレクス以外のアルカナの 魔法や戦闘能力を駆使しましょう ∵呪縛∵は結構強いですけどね
1999年10月08日:16時32分30秒
能力値とHP&AP / DIV
>おっしゃることはわかるのですが、この説は「【体格】の上昇によるHPの上昇」「【反射】の上昇によるAPの上昇」というものを無視しております。
 
 これは私にとって盲点なのですが、私は殺戮者の能力値をブーストしたことがありません。
 通常のPCをビルドアップで作り、希望を6ぐらい削って【体格】16にして、特技を2つほど追加するだけです。
 それでも殺戮者1(アダマス)、ゲスト3(重戦士、格闘家、アクシス)を作ってPCにぶつけたら、弱点を突く攻撃が出来て、かなりイけてました。
 一人、昏睡に追い込みました。コロナのPCが∵紋章∵の使用をためらったのが敗因。
 
 あと、弱いのはレクスだと思うんですが。
 どう戦えばいいんですか?
 最後に、サイコロ3個振ってトループに負けるようなら、運が悪かったんでしょう。
 逆に、サイコロを3個振れない、あるいは、クリティカルを出すことが期待できないようなら。私のとこでは「前に出てくるな」と言われます(笑)。
 
 結論:誰かが強いキャラを作ると、周りが迷惑する。だってマスター側は更に強い殺戮者を出すから(笑)。
1999年10月08日:11時05分02秒
プレイヤーに推奨するアルカナについて / ありよし
ありよしがGMをやるときに、必ずプレイヤーに、
「ありよしは、PCを平等には扱いません。ストーリーの展開上、優遇されるアルカナが存在します」
と宣言します。
その上で、プレイできないようなアルカナを選ぶプレイヤーはあきらめますが、「どんなアルカナがいいんですか」と聞いてくるプレイヤーには、アクトにあったアルカナを教えます。

まあ、実際にはアルカナよりも因縁や因果律のほうが重要なのですが……。
1999年10月08日:11時03分08秒
追記 / 魔術士A
 アングルス・レクトス
 もしかして、やることは奇跡の打ち消しと<注目>だけですか?
 殺戮者固めて自分は動かないということ?
 それなら…考え方が代わりますが……。
1999年10月08日:10時56分23秒
アドリブGM / 魔術士A
 >アダマス・レクトスとアングルス・レクトス、マーテル=ステラ=ステラ
 見たら一瞬考えましたね……さすがに……。
 結論、僕は「殺戮者が奇跡を使わない」この手で行きますね。
 当然、HP高めに設定して、武器破壊系の特技を持ち、40点ぐらいの大きめのダメージをバンバン出していくような…殺戮者とか…。
 さらに、非道な方法としてはPLだけが奇跡を使って実は殺戮者ではなくただのゲストだったと言う落ちも有りですが……。
 
 アドリブをやるにはまず、基本的にシステムに慣れるしかないと思います。システムを読みこんで突然の状況にも対応できる技能とかをすぐに出せる必要性がありますから。
 僕もTRPG歴は実際10年前後になりますが、(歳がばれる…。(^^;)そのなかで今までやってきた似たような状況から”適当に選んで”反応すると言うものありますが…。
 もっとも、僕の場合、昔からネタはいくつか準備しておいてシナリオの進行に合わせて変更していくパターンを取って行くことが多いのですけれどね。
 
1999年10月08日:09時59分39秒
RE:クリティカルについての質問 / ありよし
>そうするとやっぱり、特技でクリティカル率が上がっても、成功の為の目標値が厳しければ、
> 結局成功はおぼつかないと思うのですが…。
はい、そのとおりです。
クリティカル値>判定値のときでも、判定値以下を出さないと、成功(クリティカル)しません。
そして、もし判定値が0以下になってしまうときは、絶対に成功しないのです。
これは、ブレカナのルールの肝というべき部分ではないかと思います(少々大袈裟)。
1999年10月08日:09時53分43秒
RE:アドリブ / ありよし
>どうやったらアドリブがうまくなるんでしょう?

やはり、人生経験を含む「慣れ」じゃないでしょうか。
かくゆうありよしも、アドリブがちゃんとできるようになったと思ったのは、26歳ぐらいでTRPG暦10年超の頃ですし

記憶力に自信があるのならば、映画、小説、TVドラマなどを見倒し、印象的なシチュエーションとセリフを、片っ端から覚えるというのもいいですよ。
ブレカナをやるのならば、ルールブックの「Arcane Library」の作品なんかはお勧めです。
1999年10月08日:09時36分42秒
あ… / 朋
一番乗りでした。
1999年10月08日:07時33分59秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 004 / sf
 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 004として1999年09月29日から1999年10月08日までのログを切り出しました。

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先