ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 004

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の1999年09月29日から1999年10月08日までのログです。


1999年10月08日:06時32分32秒
アドリブ / RAI
 >バランスはGMがとるものというふざけた持論があるのであまり気にしていません(自爆)
 いいですね。アドリブができる方は。
 私はそういう事がうまく出来ないので、無理だと思うスタイルは却下してしまいます。
 何度もGMをしてるのですが…
 
 どうやったらアドリブがうまくなるんでしょう?
1999年10月08日:03時04分24秒
バランス / こたく
> バランスはGMがとるものというふざけた持論があるのであまり気にしていません(自爆)
私もそう考えていましたが、先日のコンベンションで考えを改めた方が良いかも、 と痛感しました。
アダマス・レクトスとアングルス・レクトス、マーテル=ステラ=ステラ
の3人は強烈すぎた(^^;

1999年10月07日:23時27分29秒
エフェクトス・レクトス / 魔術士A
 僕は基本的にPLの選択するスタイルに介入することは無いので基本的に認めます。
 たしかに、はじめてやる人には難しいスタイルかもしれませんが…。
 バランスはGMがとるものというふざけた持論があるのであまり気にしていません(自爆)
1999年10月07日:23時18分58秒
レスありがとうございます / RAI
 >能力値
 なるほど。皆さんの意見、大変参考になります。
 要するに、たとえ筋力があっても、フォームが崩れていては威力はないって事ですか。
 ただ、筋力が強ければ多少無理もきくと。
 それならこれでいいのかな。
 
 >成長すれば特技を組み合わせる必要が出て来ます
 私は、技に必要とはいっても能力値は20ぐらいあれば十分だと思いますが。
 他の皆さんはどのくらいまで有効と考えてるんでしょう?
 
 >結局成功はおぼつかないと思うのですが…。
 その辺のバランスは、その日の運命次第(笑)。
 
 最後に、ひとつ質問します。
 皆さんがGMだとしたらエフェクトス3枚を認めますか?
 私だったら『出来ればやめてほしい』ですね。
 慣れてない人が使うと、まったく活躍できない場合があるし、慣れてると一人活躍しすぎるかもしれませんから。
 まったく、差が激しすぎる…
1999年10月07日:19時29分50秒
クリティカルについて質問 / YAN
 
 おおっと、ありよしさんと被っちゃった。
 ええと、では、せっかくなので私も質問をば。
 
 クリティカルの扱いについてなんですが…例えば7以下でクリティカルが出せるとしても、
 目標値が3以下だったとしたら、3以下を出さないと成功はしないんですよね…?
 
 つまり、ダイスの目が1の場合は自動的成功&決定的成功ですが、それ以外のクリティカルは、
 自動的成功ではなく、成功した場合にそれが決定的成功に変わるだけ…なのですよね?
 
 そうするとやっぱり、特技でクリティカル率が上がっても、成功の為の目標値が厳しければ、
 結局成功はおぼつかないと思うのですが…。
1999年10月07日:19時16分12秒
エフェクトス,能力値に関して / YAN
  > エフェクトスについて
 
 能力的にというか、戦力的に見ると、エフェクトスは十分強いと思います。
 ただ、組み合わせが限定される上に、効果が純粋なダメージ系へと偏って
 いるので、魔法使い系統としては面白味がないかな、とか思ったりします。
 
# 他のゲームだと、多彩な呪文を駆使して活躍するのが
# 魔術師の醍醐味なんですが…。まぁ「BoA」の場合、
# 「呪文」はなくて「特技」として統一されているので、
# 魔術師系も他のアルカナと変わりないんですけどねー。 
 
 
 そういうわけで、出来るだけ<元力操作>の使い勝手を良くしてあげたい
 ところですけど、あまり優遇すると、今度は他のPCに不公平ですからねぇ…。
 
# 特に、自分の持っている特技と同様の効果を、<元力操作>で
# より簡単に代用されたら、正直いい気分はしないでしょうし。
 
 というわけで、<元力操作>に関しては、プレイヤーのアイデアを出来るだけ
 認めつつ、他キャラとのバランス取りも考える必要が有ると思います。
 
 
> 能力値について
 
 自分も最初は能力値を伸ばす意味は無いと考えてましたが、成長すれば
 特技を組み合わせる必要が出て来ますから、特技やスキルだけを伸ばす
 わけにはいかないみたいですねー。
 
 まぁ、「低い目を出せば能力値に関係なく勝てる」というのは、弱いものが
 強いものに対抗できる余地を残そう、というコンセプトなのだと思います。
 
# トループに負ける可能性があるといっても、そこまで高い確率では
# ありませんし。新米の(?)聖痕者がてこずる位、構わないのでは?
# (それぐらいないと、トループの存在価値が無いですし)
 
 トループがクリティカルを出す確率なんてたかが知れていますし、たまには
 そういう不運な事故も起きる、ということではないでしょうか。
  
> 非力なアクシスと、拳法家のアクシスが同じダメージなんですよ。
> 違和感感じませんか?
 
 拳法家は、肉体的な力によって、ダメージを与える。
 アクシズは相手の動きや弱点を見定めてダメージを与える。
 
 という風に考えてみるのは如何でしょう?
 
# まぁ、ゲームバランス的にそれで良いのか、っていうと悩みどころですが。
# でも、【体格】とダメージが比例しちゃうと、【体格】だけがあまりにも
# お得な能力値になっちゃいますからねー…。
1999年10月07日:18時10分58秒
RE:能力値 / ありよし
ブレカナでは、特技を組み合わせることにより、クリティカル発生率を高くたり、振るダイスの数を増やしたりして、判定を有利にします。

そのためには、数多くの特技が必要ではありますが、判定値の数字を出すための能力値も必要です。

>非力なアクシスと、拳法家のアクシスが同じダメージなんですよ。違和感感じませんか?

ちなみに、ありよしは格闘ゲーム「ストリートファイター2」のケンと同じ身長と体重を持っていますが、素手で車を壊せませんし、彼ほどのダメージを与えることはできません(笑)
#普通の女の子に腕相撲で負けるほど腕力がないし

「拳法家」のアクシスといってもアクアのアルカナを持っているだけで、ダメージをあげる特技をもっていなければ、別に同じダメージでも違和感がないと思いますが。
例えば、健康のために「太極拳」を趣味にしている大学教授と、研究室にこもりがちでめっきり運動不足な研究員とでは、素手で与えるダメージ自体はたいして変わらないでしょう。

しかし、より効果的な打撃を相手に与えるためにはそれ相応の能力値が必要で、【体格】が6しかなければ、結果的に有効打を与える確率は低くなってしまいます。

違和感なんてものは人それぞれですから、とやかくいうことはできませんが、
個人的にはヒロイック・ファンタジーRPGなんだから超常的な能力を持つか、それ以外かというくくりでいいと思っています。

1999年10月07日:18時07分07秒
能力値 / TG
>それに、ダメージも技がなければ【体格】に関係なく一定ですし。
>非力なアクシスと、拳法家のアクシスが同じダメージなんですよ。違和感感じませんか?
>だから、もう少し能力値を戦闘に反映してほしいと思ったんです。
せめて、どこまでの武器がもてるか、とかに反映したいですよね
格闘武器で戦うなら、特技を使わなければ魔法使いだろうが拳法家だろうが ダメージが同じなのは当然でしょう。《鉄拳》などの特技を使って初めて拳法家なのですから
でも【体格】が8とかなのにハルバード振り回したりするのはいやですよね(^^;
それぞれのGMが制限などを設けるといいと思います
僕の場合はイメージ的に変な場合は却下します
1999年10月07日:17時34分40秒
元力関係についていろいろ / ひいろ
エフェクトスは防御方についてややこしいので 個人的にまとめてみます。 元力球:魔法抵抗 元力矢:魔法抵抗、避け 単体:魔法抵抗、避け、受け 単体(鳳):魔法抵抗、避け  単体(輝):避け、受け 球(輝):防御不可  矢(輝):避け とこうなります。 個人的にはエフェクトスは自我の低い相手に遠距離から 戦う分には弱くは無いと思うのですが… 後、《元力操作》については攻撃目的以外に使うかぎり できるだけOKにして上げたほうがPLも喜ぶし こちらも面白いと思いますよ^^ いろんなアイデアが 見れてたのしいですから。 後、以前書かれていた複合(氷の壁うんぬん)に関してはアクシスの特技の《連続魔法》を使ってみるとかっこいいのではないかと思います。 イメージ的にね^^
1999年10月07日:17時15分22秒
能力値 / RAI
 ついでにもうひとつ。
 
 ありよしさん>RE:能力値には意味がない?
 いえ、私が言いたかったのは「能力値そのもの」に意味がないって事じゃなくて、「判定に関しては」意味がないって事です。
 なぜなら、たとえのトループでも、ダイスの目によっては負ける、なんてことになりますから。
 実際、私がやった時のPCは本気でやばかった。
 戦闘系なのに、瀕死にされましたからね。(クリティカルで止め、クリティカルで当てるんだもんなー)
 たとえ、技がなくても、素養のあるやつとないやつでは違うと思うんでが。どうでしょう?
    
 それに、ダメージも技がなければ【体格】に関係なく一定ですし。
 非力なアクシスと、拳法家のアクシスが同じダメージなんですよ。違和感感じませんか?
 だから、もう少し能力値を戦闘に反映してほしいと思ったんです。
1999年10月07日:16時45分51秒
元力操作 / RAI
 >《元力操作》はかなり使える
 そう。問題は、そこなんですよ。
 これって、結局はGMが許可するかどうかになってしまうんですよね。
 だから、《使いにくい》てわけです。
 だって、エフェクトスから《元力操作》を取ったらほんとに雑魚(役立たず)ですから。
 ついでに、私の得意としてるプレイスタイルに一番近いのはアクシス。(情報戦大好き!)
 これで、何人のGMを泣かしたか…
1999年10月07日:16時15分59秒
フルキフェル / 魔術士A
 当然、エルフが好きだから使うのですよ〜(爆)
 イメージを形成しやすいから僕は好きで使っていますね。
 しかも、∵模倣∵は意外と使えますからね。
1999年10月07日:16時15分42秒
修正 / ひいろ
購入価格が1Cで レンタル価格が10Fでした。 記入ミスごめんなさい。
1999年10月07日:16時12分52秒
RES:貨幣の価値について / ひいろ
100F=1Cが正解です。10Fになるのは誤植です。 しかし単純計算だと日本円で100万円ですが、私的意見では中世時代風ファンタジー世界と現代の物の価値は単純に置き換えられません。 高級品はとにかく高く、日常品は安く、それに、戦時中という事も考えると単純換算は危険だと思います。 アングルスに関しては王侯貴族のお姫様や大富豪のお嬢様がイメージと書かれてますから非常に高価な装飾品を持っていてもおかしく無いと思われます。(いざという時にということで持たせているとかね?)   荷馬の値段に関しては1Cというのはレンタル価格で10Fは購入価格であると明記されてます。
1999年10月07日:15時12分19秒
はじめまして&意見 / TG
今回初めて書き込ませていただくTGといいます アクシス、フルキフェル、エルス、エフェクトスが弱いと評判のようですが
アクシスの∵拡大∵はいろんな攻撃と組み合わせて応用が利きます。殺戮者なら
「範囲」を「シーン全体」に広げれば、PCは巻き込まれたNPCを守るため、奇跡を使ってくれるでしょう、 そして運が悪ければDPごっそり減ってくれます(笑)
フルキフェルの∵模造∵は奇跡をバンバン使う殺戮者相手には、実質どんな奇跡にもなりますから、とても有用です
エルスとエフェクトスははっきり言って奇跡が地味だしできることも結構地味です
しかし、両方のあるかなを持っていれば《元力》+《吐息or飛沫》で、猟犬が火を吐くヘルハウンドに たかが氷のつぶてを吐くペットショップに(某人気漫画の敵キャラです)なるのです やっぱりヒロイックファンタジーは強さと同等にかっこよさが求められるべきでしょう 強さばかり求めると飽きちゃいますしね
1999年10月07日:13時10分43秒
貨幣の価値・その他質問 / 建.
いくつかわからないことがあります。

・1クラウン金貨は日本円にしていくら?
 1C=100Fから考えて、100万円だと思うんですが、そうするとアングルスは1億円相当(100C)の装飾品を身につけていることになりますね。ううむ。
 ルールブックの中でも「1クラウン金貨は10万円」という記述と「1C=100F」と両方の記述があるんですね。 また、馬の値段が10C(100F)と記述されているのも気になります。
 1クラウンは実は10フローリンなんでしょうか?
 しかしそうすると1経験点で10C分の買い物ができてしまうのか。ううむ。

・「聖治薬(アイテム)」を常備化すれば何回でも使える?
 たちどころに治る、という効果のマーテル未来で手に入るアイテムです。
 常備化すれば毎ターン使えるんでしょうか?
 それとも次のアクトでまた使えるというだけなんでしょうか?
 まー、非売品だし、そうバランスが崩れることもないかな。組み合わせもできないし。


1999年10月07日:13時10分22秒
元力使いって弱い? / ありよし
むう、エフィクトスって弱いですかねえ?
ダメージ魔法に関しては、アクシスより強いし、《元力操作》はかなり使えると思うんですが、どうですか。
前に使ったシチュエーションは、「燃え盛る屋敷の中、《元力操作》+《元力:炎》で火事のダメージを受けない殺戮者との戦闘」とかやりました。
《元力操作》で気象を操れるとすれば、戦争時にも活躍できると思います。

じゃあ、エフィクトスより弱いのはなにかと考えると……、アクシス、フルキフェル、エルスあたりですかねえ。
アクシスはダメージ魔法に代償が要るうえ、〈魔術〉に必要な【知性】が「4」というのがいただけません。まあ、魔法使うより、〈事情通〉使うのが役目ともいえますが。
フルキフェルは、特技がウルフェン、共用、エルフと別れてしまい、習得数が少ないのと、隠しパラメータである(笑)【外界】が低いのが難点。単独での情報収集に、まったく向いていません。
エルスはアダマスを現在に持たない限り、最弱じゃないでしょうか?実用レベルの《盟友》を手に入れるのにも、かなりの経験点が必要ですし。逆もまた真なり(アダマスの《命の絆》を持ち、強力な《盟友》を得ればかなり強い)ですが。

とはいっても、GMの胸先三寸でどうにかなるレベルですね。フルキフェルあたりはストーリー的にはおいしい役どころが回りやすいし(笑)

ちなみに、ありよしは「ヒロイックファンタジーの主人公に必要な能力値は【体格】と【希望】だ!」と考えているので、コンベンションでエフィクトスはやらないと思います(爆)

1999年10月07日:12時37分07秒
RE:∵因果応報∵ / ありよし
>GM「じゃあ君に29点のダメージね」
>オイラ「そいつを∵因果応報∵」
>GM「こっちも∵因果応報∵」
>オイラ「29×2×2=116…三回死んでお釣りがくるッス」

確かに蝠邑さんのキャラクターは116ダメージくらいますが、
GMさんのキャラクターも自身の∵因果応報∵で116ダメージ(追加で)くらうのではないでしょうか?
#∵因果応報∵は「特技や奇跡を複数人が組み合わせた場合、そのダメージは組み合わせた全てのキャラクターに入る」旨のルールだったと記憶していますが。
#この場合は「GMさんの29ダメージの攻撃」と「蝠邑さんの∵因果応報∵」が組み合わせだと見るわけです。

もう一つ

「一つの攻撃」に対して複数回の∵因果応報∵は使えるのでしょうかねえ?
例えば10ダメージ受けたときに、∵因果応報∵を2回使えば40ダメージが相手に返るという風にです。
まあ、《水雲》は無理だと思いますが。
1999年10月07日:12時23分54秒
RE:能力値には意味がない? / ありよし
>>RAIさん
> 全くもってその通りです。
> 能力値が高い、ということの利点は、より多くの特技を組み合わせても失敗しない、ということだけです。
> だけ、と言っても、成功すればそれでいい「受け」は反則並に強くなります。

おっしゃることはわかるのですが、この説は「【体格】の上昇によるHPの上昇」「【反射】の上昇によるAPの上昇」というものを無視しております。
高い【体格】から出る∵戦鬼∵や《憤怒》、高い【反射】をベースにしたヒット&アウェイ等は充分脅威を与えられると思いますが。
まあ、「【共感】による因縁の最大数の上昇」とかにはあまり利点はありませんが。

ちなみにありよしの所の受けは「成功すればそれでいい」じゃなく「クリティカルしなきゃ意味はない」とまでいわれています(笑)。

 
1999年10月07日:11時47分10秒
<主我>の話の訂正 / PALM-12
 ああ、またバカな書込みしてました。
 うう、最近忙しいとはいえ、少量低品質だなぁ、、(T-T)

99年10月01日:12時59分54秒
<主我>の話 / PALM-12

訂正前
 (5)<魔器人化>時は通常ルールに従うが、復活は∵魔器∵のみ

訂正後
 (5)通常はダメージを受けず、<魔器人化>時はダメージなどは通常ルールに従う。

 ではでは
1999年10月07日:10時23分34秒
僕の解釈できる範囲で / 朋
2.ですが、「超巨大武器」は所有している武器を巨大にしている為、使うからには必ず組み合わせなければならないと思います。
逆に、武装解除されている状態で「超巨大武器」を持ちこんでいなかったり、破壊されてしまった場合、その特技を使う事すら出来ないでしょう。
また、常にAPも下がってしまいますし。
それなりのリスクがあるのですから、ダメージ修正は(10+5)*2=30で良いと思います。

クレアータはプレイヤーの設定次第かも、知れませんが、耐久年数があるのではないでしょうか。
ですから、不老で長命かもしれませんが、不死ではないと思います。
永久機関を創るのでしたらフィニス=クレアータにすれば良い事でしょうし。
また、クレアータのなかには寿命が1年というキャラクターを創っても構わないでしょうね。

1999年10月07日:10時12分24秒
アダマスカルトクイズ / エイジ
ちわ、エイジです。

さて、《鉄壁》のアダマスに対する話題で盛り上がってますが、
ここで皆様にクイズをば

問題. アダマス=エルス=ステラで<重武器>3レベル。体力は16
騎乗ドラゴン(体力20)
彼はアダマスの《反射防御》《ツバメ返し》以外のとれる特技を全て持っている。
また、エルスの《ミシュラクラム》と《巨大化》をもっているとする。

殺戮者はクレアータ=ディアボルス=アルドールで、アルドールの全ての奇跡を持ち

「アタックアタックモード」を発動中で、「能力増強」5レベルののグレートソード
を持っているとする。技能は全ての体力、敏捷が3レベル、共感、知性が2レベルで
体力35、敏捷、知力、共感が15であるとする。
彼がは一ラウンド以内で不可視、天真、神移以外の奇跡の使用を3回までとし、そのアダ
マスが所属するパーティーの誰かを傷つけるのに一番効率のよい手順を述べよ。
なお先行は殺戮者、奇跡はまだ誰も使用していない状況とする。
回答例 まず《重撃》+《魔器》で攻撃を4個、ダメージを2D10+14、相手防御を−1にして攻撃
当ったら、「死神の手」を使用する。

注.私の体験を元にいい加減に創ったクイズです。興味のある方はご回答お待ちしております。

1999年10月07日:09時54分38秒
誤植&〈超巨大武器〉の質問 / 路夫
えらい初歩的な質問ですが
1 振るダイス数が0個以下になった場合のファンブル値がp24だと15以上、p45だとあ16以上となっています。単なる誤植でしょうけど、どちらが正しいのか知っている方がいたら教えてください。

2 グレートソードを〈超巨大武器〉+〈旋風撃〉で使うと、ダメージ修正は(10+5)*2=30か10*2+5=25のどちらなのでしょうか? <超巨大武器>を「ダメージ修正が5大きい武器を持っている」という特技と考えれば、前者の解釈となるのですが。

どちら様か、回答お願いします。

ps クレアータは年を取るのでしょうか?取らないとすると、フィニスの立場がないですね
1999年10月07日:09時47分28秒
当然出るであろう、クリティカルvsクリティカル / DIV
 クリティカル同士がぶつかると、無条件に防御側有利というのはどうかな?
 「クリティカルはダイスで1が出たのと同じ」という原則に反しますが、クリティカル同士では低い目の方が勝つ、にした方がいいのでは?
 なお。クリティカルvsクリティカルは、そんなに珍しい話じゃないです。
 みんな「集中」するんですよー。HP4なんて、∵戦鬼∵に比べれば安いって(TT)
1999年10月07日:09時40分15秒
能力値は意味がない? その通り! / DIV
>RAIさん
 全くもってその通りです。
 能力値が高い、ということの利点は、より多くの特技を組み合わせても失敗しない、ということだけです。
 だけ、と言っても、成功すればそれでいい「受け」は反則並に強くなります。
 
 それ以外の判定では、どうしても運次第ですが・・・7以下全てクリティカル、というキャラはすぐに出来ます。サイコロ3個(時には4個)振って、7以下が出ないことなんてありません(確率計算は過去ログ参照)
 結果、私のとこでは「クリティカルだせなきゃ前に出るな」とまで言われる始末です(TT)
 
 なお、戦士系の根本的な弱点は武器破壊です。これは致命的ですが、なかなか対処できません。
 デクストラの真の役目は受けマスターの武器を叩き壊すことかも・・・あ、∵魔器∵ってこのためにあるのかも。殺戮者のネタみっけ(笑)。
 魔法系の弱点は、基本的に一撃で致命傷にならないことです・・・が、アクシスの蜘蛛糸(だっけ?)は軽戦士に致命的な打撃を与えました。
 オービスの火炎は少し例外です。DPを代償にしますが、そんなの-10ぐらいまで累積しないと関係ありません。PC側でも使いまくりましょう。
 
 あったら嫌な1コマ:蜘蛛の巣を出しまくるアクシスの群
1999年10月07日:07時24分13秒
同じなのです / Ray
>「判定時、ダイスの数がいっしょなら能力値に関係なく低い目が勝つ」
>それでは、能力値の差が生まれない気がする。
>たとえ技を使わなくても、差がつくような上級ルールがほしい。
 
 その為に双方に特技があるのだと思いますが?
 第一、能力値の差がストレートに出てしまうと、実質的に、制限のない殺戮者にまず勝てません。
 実際、
 
>《防護》+《八重垣》+《反射防御》+《鉄壁》+《超巨大武器》(盾と剣)で、最大28点とめます。
 
 この程度なら、特技のコンボさえ予め組んでおけば通ります。
# まあ、相性が悪いと辛いのは事実ですが(^^;
 
 実例(証明済み):エフェクトスの《元力:鳳》は“受け”不可なので、これを《元力付与》した武器で攻撃。
 思い付くままに :アダマスの《武装解除》で対決に勝って武器落とし。
 
 などなど。対処法はある筈です。
 元々、能力値が高ければ、それだけ多くの特技を組み合わせられると言うメリットがありますし、
 判定の方まで持ち込まれると辛過ぎるでしょう。
 
 ではでは
1999年10月07日:06時44分33秒
同じなのか / RAI
 「判定時、ダイスの数がいっしょなら能力値に関係なく低い目が勝つ」
 それでは、能力値の差が生まれない気がする。
 たとえ技を使わなくても、差がつくような上級ルールがほしい。
 じゃないと、アダマス(とデクストラ)の組み合わせで、ほぼすべての攻撃を止められてしまうからです。
 《防護》+《八重垣》+《反射防御》+《鉄壁》+《超巨大武器》(盾と剣)で、最大28点とめます。
 こんなの通せませんって。殺戮者ならなおのこと。
 例.サンプルシナリオ3のギルガイン卿(デクストラないけど…)。
1999年10月06日:23時41分56秒
∵因果応報∵ / 蝠邑
そーいえば…こないだ付属シナリオ遊んだとき

GM「じゃあ君に29点のダメージね」
オイラ「そいつを∵因果応報∵」
GM「こっちも∵因果応報∵」
オイラ「29×2×2=116…三回死んでお釣りがくるッス」

ふと思い出しました。
1999年10月06日:23時23分28秒
《自動防御》時の2ndアクションについて / DIE
うわっ!しばらく見ない間にすごい書きこみ&なんと鈴吹先生ご自身からの返信が!! まず私の書きこみを読まれた皆様へごめんなさい! 続けて鈴吹先生わざわざお返事ありがとうございました。 閑話休題 なんか《自動防御》+《反撃》の話題で盛り上がってますね。私も初めてのGMの時の殺戮者が使いました《自動防御》+《反撃》+《ツバメ返し》+《旋風撃》。私的にはかなり無理があるなぁと思ったんですが、〈射撃〉や《陽炎》には無効だし、(《反射防御》+《偏向》を付けると死角無し)武器を∵爆破∵するとか∵因果応報∵とかもあるしと考え使ってみました。結果(殺戮者の)奇跡をそうとう制限しなければPCを全滅させるところでした。かなり危険ですこのコンボ。まぁPCが使う分には代償:Rが3回(解釈に仕方では4回で使用不可)なのでそれほど問題無いかと思いますが。
>DIV様
>戦闘系PCは、基本的にクリティカルしか出しません。 すごいですね。やっぱり《硬運》+《弱点看破》とか《超巨大武器》+《集中》+《マテリアル》とかでしょうか?私の身内ではダメージ上昇系が多くて楽に対処できてます。
1999年10月06日:11時19分46秒
PCの前に鎧は紙同然 / DIV
 これは考え方の問題ですが。
 
 戦闘系PCは、基本的にクリティカルしか出しません。
 S武装のクリティカルは鎧無視です。
 
 なんか、PC側はS武装ばっかりです。
 いっそのこと、軽装でいいやとも思いますがどうでしょうか。
 I武装・C武装対策のためにも残しておいた物がいーのかなー。
 
 なお、八重垣+鉄壁で、受けだけで16点無効というのはかなり効果的でした。
 S武装のクリティカルを全く無効化してましたから・・・クリティカルに注視して、ダメージ増強を考えなかったのが災い。
 アクアの無刀取りもかなり殺戮者としてよさげです・・・というよりアクア・レクトスはPC殺し以外、なにものでもないような気もします。
1999年10月06日:10時35分00秒
Re:《反射防御》+《反撃》他 / エイジ
ども、エイジです
TO:蝠邑さん
どもどもです

>「受け」にクリティカル成功した場合、そもそも「ダメージロール」自体が
>発生しない、とあるんですよ(P.84)

ダメージロールステップに移行しなければ、ダメージは発生しえませんね、確かに・・・
うわ〜、極悪・・・

むう、ツッコミを《反撃》された感じ(笑)

殺戮者側の対応としてはやはり、3回《反撃》食らった所で「奇跡」の一発でもかまして
尊厳を貶めてやる事ですかな。

TO:緋さん レスありがとうございます。

>(軽武器)における攻撃を行うさい、判定のクリティカル値が+3され〜」との記述があるので、攻撃の時以外、"受け"をする
>ときには使えないと思われます。

やはり、そう解釈すべきでしょうね。《弱点看破》+《武器返し》でクリティカル+3はあんまりですし(笑)

TO:RAIさん

はじめましてです。
エフェクトスは私のグループの中では、戦闘でも、それ以外でも「最弱」なのではないか?という意見が出つつ
あります。「元力」が受け、回避、魔法抵抗どれでも可能なのと、戦闘以外の応用を効かす為の技能がほぼ
無いところが足引っ張ってますね。
あえて使うとすれば、戦闘の時少しでも役立つようにするため、フルキフェルを過去でとり、《魔の血統》
いれて《鳳》+《元力集中》+《元力の矢》でクリティカルコンバットを狙う位ですか。元力の中では、破壊
力的には鎧の防護点を無視出来る(クリティカルすればですが)ので、元力のなかで一番強いかと。

 
1999年10月06日:10時33分54秒
<反撃>+<ツバメ返し> / 朋
せっかくだから質問しちゃいます。
<反撃>+<ツバメ返し>は組み合わせに関しては問題ないのですが、どのように処理すれば良いのでしょうか。
はっきりいって却下してしまった方が良いのでしょうか。
代償:R×2はPCでは使い物になりませんが。
1999年10月06日:06時55分30秒
元力使い / RAI
 魔術師Aさん,YANさんありがとうございました。
 まさかこんなにすぐに返事が来るとは、思いませんでした。
 
 >拡大解釈
 うーん。そうなんですよね。それは自分でも思ったんですよ。
 ただ、そうするとエフェクトスの活躍の場って、一般行動でも、戦闘行動でもあんまりないんですよね。
 元力操作もあれだけじゃどこまで出来るのかよくわからないし…
 
 だから、コンベンションでエフェクトス使う人あまりいないのかな。
 今まで2回やって、やってるのは自分しか見たことない。
 しかも、俺っていつもキャラは最後に作ってるのに。その前に誰かがエフェクトスをいれればやらないんだけどね。
 エフェクトスに魅入られた者として、このことはちょっと悲しい。
  
1999年10月06日:01時49分51秒
《自動防御》+《反撃》とファラウスマイナス / Kuma
 すみません、文章投稿してから、蝙蝠さんの投稿文よみました。
 
 >〜オイラの言いたかったのは、これをうまく解釈すると…

 クリティカルするとノーダメージになるのでは、ってことですよね。
 連続でだせる技じゃないからいいのでは、とも思いましたが、ダイスを3〜4個振って、6以下が出る確立って結構高いですね。
 ひとまずは《自動防御》+《反撃》は使わずに、プレイしながらバランスを考えていこうと思います。

>ファラウスマイナスについて

 まず、ゴーレムの強さを見せつけて、正面からぶつかっても勝ち目は無いと、プレイヤーに教えるというのはどうでしょう。
 きっと、あれこれ悩んでくれて、楽しいと思いますよ。
 もちろん、マスター側でもいくつか解決方法を用意する必要はあるでしょうけど。
 たとえば、アイアンゴーレムで、海に数時間浸かってると動けなくなるとか。(ちょっと情けないかな。)
 
1999年10月06日:00時51分36秒
参考になります / Kuma
 どうもKumaです。
 《自動防御》+《反撃》のみなさんの意見、とても参考になります。
 ありがとうございます。
 う〜ん、実は結構リスク大きかったんですね。
 防具をガチガチに固めれば、と単純に考えてたんですけど、甘かったみたいですね。
 これも未経験者の運命ですね。
 でも使いどころと使う相手を間違えなければ、肉を切らせて骨を断つ、って感じでかっこいいかな。
 次の連休にやる予定なんですけど。
 
1999年10月06日:00時27分58秒
《自動防御》+《反撃》+《八重垣》話 / 蝠邑
>なんか初対面なのにいきなりツッコミで申し訳ありません。

いえいえ、遠慮なさらずに。どんどん語り合いましょー

>殺戮者の凶悪であろうダメージを受けるというリスク〜

確かに《反撃》には『「受け」による防御修正を得られない』とあるんですが
「受け」にクリティカル成功した場合、そもそも「ダメージロール」自体が
発生しない、とあるんですよ(P.84)
オイラの言いたかったのは、これをうまく解釈すると…
ってことなんです(^_^;)
オイラも認めるにやぶさかじゃぁないんですがね
1999年10月05日:22時32分55秒
《弱点看破》 / 緋
「(軽武器)における攻撃を行うさい、判定のクリティカル値が+3され〜」との記述があるので、攻撃の時以外、"受け"をするときには使えないと思われます。
 
 なのでそこまで危険な事にはならないかと。それでも十分強いとは思われますが。
1999年10月05日:21時54分11秒
re:ファラウスマイナスについて / 銀目猫
"ファラウスマイナスについて" ありよし wrote:
>レベル6《朋友》であるゴーレムに《巨大化》をつけて《命の絆》すると、HPが144×2(心友による)+アルファになり、強力すぎます(爆)

 先発したセプテントリオンの粛正部隊との戦闘で∵心友∵他を使わせてしまう、ファラウスが心友と離れているところを襲わせて∵心友∵で呼び出す、というのはどうでしょう?前者は使用された奇跡が聖痕を奪われたのち再び使用可能にならないのであれば有効でしょうし(ルールを見ても分からなかった)、後者はファラウスが普段は心友を連れて歩かないと設定すれば問題ないように思います……でも、エルスの悪徳には反しますね(苦笑)
 <命の絆>は騎乗しているときにのみ有効ですが、<巨大化>したゴーレムに乗ってはファラウスの白兵戦能力はスポイルされてしまうような気がします(^^;。これは問題ないのかな?
1999年10月05日:19時21分13秒
元力の組み合わせ / YAN
 
 RAIさん、初めまして。宜しくお願いしますー。
 
> <元力:波>+<元力:凍>+<元力操作>で、氷の壁って作れると思いますか?
 
 か…カッコ良いですね。萌えるアイデアです。
 前回の「元力操作で空を飛ぶ」ってのもビジュアル的にカッコイイですね。
 
 …でも、魔術師Aさんが言われる通り、ルールに無い解釈を認め出すと
 拡大解釈の元になりますから、やらないほうが無難だとは思います。
 (他の似たような効果の特技とバランスを取るのも大変ですしねー)
  
 とはいえ、事前にGM/プレイヤーどうしで話し合って、参加者全員の
 了解が取れていれば、ローカルルールとして使う分には構わないかと。
   
# もっと気心の知れた仲なら、前もって確認した組み合わせだけでなく、
# プレイ中に即興で考えた組み合わせも認められるかもしれませんね。 
 
 
 ただ、「ブレイド・オブ・アルカナ」はまだ発売されてから間も無いですし、
 まずは出来るだけ普通に遊んで、手を加えて遊ぶのはもっと慣れてから
 でも十分な気はします。
 
# その内、追加サプリ等でそういう特殊な使い方/組み合わせが
# 紹介される可能性もありますしね☆ 
 
 でも確かにエフェクトスの特技って、組み合わせ方が限定されるから、
 レクトス(=全部エフェクトス)だと面白味がなさそうだなぁ、というのは
 感じるところです。慣れてきたら色々イジくってみたいですねー。
1999年10月05日:18時21分17秒
<元力>の同時使用 / 魔術士A
 >複数の元力の同時使用
 戦闘じゃなければOKとしますと、拡大解釈の元になり、戦闘でこれとこれを組み合わせて、
 動けないようにするとか言い始める人がいるので、僕は認めない方が無難だと思います。
 
 個人的には…弱いから戦闘でも組み合わせて良いじゃないか〜〜と言いたい時もありますが……。
 せめて、Lv制の技能でLvが上がるたびに元力のダメージが1点ずつ上昇すれば使えるのに……。
1999年10月05日:12時30分34秒
さらに疑問 / RAI
>元力操作で空を飛ぶ DIVさん返答ありがとうございました。 さらに、エフェクトスのことで質問があります。
<元力:波>+<元力:凍>+<元力操作>で、氷の壁って作れると思いますか? 元力を複数同時に使用出来ないのは、戦闘のバランスのためだと思うのですが。 ちゃんと元力操作を入れて、戦闘じゃなければいいかな、と思うのですがどうでしょう? こんなこと考えてるのは私だけなのでしょうか?
1999年10月05日:11時01分56秒
Re:《自動防御》+《反撃》+《八重垣》 / 朋
この《自動防御》+《反撃》+《八重垣》はPCとしては代償が重く、殺戮者であればこちらの前衛は足止め役をして、
射撃などで倒せば良い事であり、問題ないと思います。わざわざカウンターを食らってまで前衛が攻撃する必要はないのですから
問題は、ディアボルスの《霊操》と組み合わせ出すとどうにもならなくなってくるのです。
詳しくは危険すぎて書きませんが(笑)
殺戮者の場合さらに両手武器を使い《ツバメ返し》を組み合わせ出すとなんともならないのですが。(というか良くわからないことが起こります。)
あと、《二刀流》は軽武器、《反撃》は重武器用ですからあまり気にしなくても良いでしょう。
ただ、《反撃》時の受けの効果はクリティカル時しか意味ありませんし。
だからこそ《自動防御》+《反撃》が危険なのですが(笑)


1999年10月05日:10時25分03秒
トループの行動 / 魔術士A
>《親衛隊》で呼び出すアダマストループって重武装なので、なかなか死にませんが、ある程度ダメージを受けるとAPが0になって行動できなくなってしまいます(笑)

トループはAPに関係なくその場の最後に行動するとありますので、APが0以下でも最後に行動と考えています。
1999年10月05日:10時08分19秒
時間単位に区切って行動を宣言させる手法と、シーン管理との相性の悪さ / 蒼空かける
3番について

銅さんの、展開ステージの処理方法を簡単にまとめてみます

この処理方法で、起こる不自然なことは、(まー1日3回しか行動できないというのはさておいて)、

ということが上げられます。

この処理方法自体は、RPGではよく使われる(こともある)処理方法です。
この方法のメリットは

ということがあげられます。

シーンで時間を管理しないシステム(ありていにいってN◎VA_RとBoA以外)では、普通に機能します

では、なぜブレイドオブアルカナでは機能しない(正確には機能させにくい)のでしょうか

試しに、時間単位に区切って行動を宣言させる手法をためしてみましょう

登場人物。GM、A、B、C(ABCはプレイヤー)

シーン1
GM:じゃぁ展開フェイズね。1日目朝。Aがシーンプレイヤーだ
A:じゃぁ、広場で聞き込みます
GM:他の人は登場しますか
BとC:パス
GM:じゃぁAだけね……
シーン終わって

シーン2
GM:次のシーン。1日目朝の続きね。Bがシーンプレイヤーだ。
B:私は教会で信者のみなさんに助力をお願いします
GM:登場する人?
A:はーい
GM:えっ。A、この時間酒場にいるんじゃないのか?

とまぁ、登場判定のルールにより、「同一時間にPCが複数の場所に存在してしまう」という矛盾が起こります。

補足:同一時間に複数の場所にPCがいける場合、ゲームバランスが大幅に変化する(つまり、早く情報が集まってしまう)ことにも注意……本題とは関係ないのでこれ以上言及しませんが

登場判定を使用禁止(この時間登場した人は他のシーンに出られない)とすると……。普通のシステムでの処理といっしょですね。普通に(ブレカナ以外のゲームと同じように)機能します。

しかし、

シーン3

#注:以下の描写はサンプルシナリオとまったく関係がありません
GM:Cのシーンね。1日目朝
C:じゃぁ……盗賊ギルド(ブルーダーシャフト)にいってみるです
GM:ふむ。君が裏通りを歩いていると、「たすけてくださいっ」とぼろぼろになった服を着た女性が走ってくる
A:なにっ。騎士としてそんな奴は許せん。登場するぞっ
GM:だからおまえ、朝は広場で聞き込みだろうが(^^;
A:うぐぅ。ひどいよ

ということも起こり得ます

これはこれで、PLをはめるのに使えるかもしれませんが(^^;ブレイドオブアルカナ(とN◎VA)の特徴である「いつでも(判定に成功する限り)登場する自由」が無くなってしまいます。

でまぁ、何が問題かというと、「シーン管理および登場判定」と、「時間単位に区切って行動を宣言させる手法」とは相性が悪いのです。
なぜかというと、

という、2つの特徴があるからです。

これと時間と空間をきっちり管理する『時間単位に区切って行動を宣言させる手法』はかみあいにくいのであります。

私は、「ブレカナにおいて『時間単位に区切って行動を宣言させる手法』を使用するメリットは、他のシステムに比べて効果が薄い」と感じないのであります。

なお、『時間単位に区切って行動を宣言させる手法』そのものを否定する意図はありませんので念のため。


1999年10月05日:09時43分03秒
RE:トループの数について / ありよし
>ひいろさんへ
ありがとうございます。疑問が氷解しました。
なんか、トループのルールって飛び飛びにのっていて、見にくいんですよね。

閑話休題

《親衛隊》で呼び出すアダマストループって重武装なので、なかなか死にませんが、ある程度ダメージを受けるとAPが0になって行動できなくなってしまいます(笑)
こんなとき、みなさんは、どう処理なさっているのでしょうか?
1999年10月05日:08時55分46秒
Re:《自動防御》+《反撃》+《八重垣》 / エイジ
ども、はじめまして。
エイジと申します。

実に久しぶりの新作RPG「ブレイドオブアルカナ」
私もはまっておりますです。

TO:蝠邑さん
ども、はじめまして。

《自動防御》ですが、よく読むと<受け>に成功しても、
その効果は何も得られないとありますので、たとえクリティカル
で成功しようとダメージは受けてしまうと考えられます。
これなら殺戮者の凶悪であろうダメージを受けるというリスク
が発生するので、認めてもOKかなと。
なんか初対面なのにいきなりツッコミで申し訳ありません。

所で、フェニスの《弱点看破》って受けにも使用できるんで
しょうかねえ。
ルール的には問題ないけど、記述的には問題ありそう。
また、投擲武器関連は使用する技能は射撃だけど、やっぱ
り《強弦弓》とかでは使えないんでしょうねえ。

1999年10月05日:00時48分05秒
「シナリオ作成講座」:サンプルシナリオ「髑髏の仮面」における特別な処理について / 銅大
かけるさんへ
 
 質問をいただけるというのは、マジメに読んでいただけるということで。
 筆者としては、たいへん感謝しております。
 
  1番:「殺す方法以外での聖痕を奪うルール」
  2番:「悪徳を、PCが見えない場所で行う場合の[鎖]の処理」
 
  死亡以外での「聖痕の開放」についてはルールには記述がありません。「PCがいない場面での殺戮者の悪徳の処理」も同様です。
 
  もちろん、そんな方法は絶対に存在しないかも知れません。解釈は人それぞれでしょう。私としては、GMが「聖痕を奪うやり方には、殺す以外にもこーゆーのがある」「悪徳の処理として、今回はこーする」というのをセッションでいきなり設定するより、あらかじめシナリオで決定しておいた方がよろしいかと思ってあのように記述しております。
 
  実際にプレイしてみた結果から申しますと、どちらも特にプレイヤーサイドから異存は出ませんでした。(いや、腹の中では思ってたかもしれませんが)
  なお、あらかじめ「さらわれた男爵令嬢は、3シーンごとに聖痕を1個ずつ奪われていきます。つまりは、そーゆーナニかが行われているわけですね。で、その場面に皆さんは居合わせることはできません。マスター・シーンとして描写するのも野暮ですので、代わりに[鎖](経験点)をあげます」という説明をして展開ステージは開始しております。
 
  この方式は、プレイヤーの焦燥感をあおり、ゲームに熱心に参加してもらう効果もあったのではないかと、自負しております。
 
  ただし、いずれも「銅風味の味付け」でございますゆえ。
  「そもそもそーゆー特別な処理そのものがイヤ」とか言われますと、もはや私としては、「ごめんなさい」としか言いようがありませぬ。
 
  その場合は、そーですね。かけるさんのおっしゃる通りに
 
 ◆殺戮者は、他に3人の人間をさらっていった
 ◆1日目の早朝:1人めの死体が発見される
 ◆2日目の早朝:2人めの死体が発見される
 ◆3日目の早朝:3人めの死体が発見される
 
  という展開がよろしいでしょう。効果はほぼ同じで、ルール解釈においても何ら問題はないかと思います。
 
1999年10月05日:00時19分20秒
《自動防御》+《反撃》+《八重垣》 / 蝠邑
よく考えてみると《自動防御》+《反撃》ってだけで既にインチキ臭い(^^)

・《自動防御》で『クリティカル受け』、ダメージを消す
・《反撃》なので相手は防御不可
・クリティカルによるダメージボーナスを得る

《反撃》+《八重垣》よりこっちのが問題あるような…(^_^;)
1999年10月04日:23時43分11秒
《自動防御》+《反撃》+《八重垣》 / 緋
僕も出来ないほうが無難かと思いました。
 いや、ジツはそれを認めた場合、殺戮者もそういった組み合わせが可能になって、で、しかも彼らには代償:Rは関係無いので毎ターンやってくる恐れが・・・、なんて考えてしまったのです。いや、やらなければいいだけなんですが(^^;)。
 ただ、殺戮者側と聖痕者側では、技能の代償に違いがあるので、そのあたりでルールのバランスを取るのはまずかろうと思いまして、書き込みしてみました。
1999年10月04日:23時10分35秒
《自動防御》+《反撃》+≪八重垣≫の使い方 / 涼
><受け>のタイミングで受けに使う武器で反撃” を≪八重垣≫で持ってる武器だけ《反撃》できるとゆう恐ろしい事ができてしまうのでは・・・。

別に構わないのではないでしょうか、特技の組み合わせルールには反していませんし問題はないように思います。

どのみち《反撃》の代償がRである以上一度に反撃できるのは最高でも3回、普通の人間なら2回(腕が2本しかないので)ですし。
1999年10月04日:22時55分06秒
RE:『シナリオ作成講座』:サンプルシナリオ「髑髏の仮面」についての回答 / 蒼空かける
>銅さん

解答ありがとうございます。
サンプルシナリオ用のルールですか。

1番に関しまして
正直申し上げまして、シナリオの都合にあわせて独自ルールを導入することはあまり好ましくないと私は考えますがどうでしょうか。
ルールを変える前に、設定を変更することで処理出来ないか考慮してみるのも一つの手段でしょう。
たとえば、

などなど

2について

目の前で見ていない『悪徳』は、PCが知っているわけではないので[鎖]を得ることが出来ない、としたほうが私には自然に思えます。
PCがその出来事を知覚した時点で[鎖]を与えたほうがルールにもかなっているのでは、と私は考えます。

3番については、長くなる&一般論になるので、章を改めます。


1999年10月04日:22時18分23秒
RES;トループの数 / ひいろ
P56〜57で トループの数は10人までと記述があります。 つまり 最大HP10 能力値アルカナ+10が限界ですね。 GMが演出上 100人で1トループとかやっても良いとは 思いますが あくまで演出上だと思います。 HPが下がったら当然能力値も下げることになりますが 大抵 一撃で死ぬでしょうから 安心して下さい(w
1999年10月04日:16時48分45秒
ファラウスマイナスについて / ありよし
ルールブックのセプテントリオンの所に掲載されている「ファラウス」を殺戮者に仕立て上げようと思うんですが
レベル6《朋友》であるゴーレムに《巨大化》をつけて《命の絆》すると、HPが144×2(心友による)+アルファになり、強力すぎます(爆)
かといって、追加聖痕を絞ると解放される聖痕の数が少なくなってしまいますし……。
なにか、いいアドバイスはありませんかねえ(笑)
1999年10月04日:16時38分06秒
トループの数について / ありよし
先日シナリオを作成したところ、トループに関しての記述がルールブック上にほとんどないので、困ってしまいました。
例えば、アダマストループが100人いるとして、これをそのまま1グループ(HP100のトループ!)にするのと、10グループにするのと、100グループにするのでは、全然違ってきます。
また、トループのHPが下がったときに、トループの能力値も下げるのでしょうか?処理が煩雑になると思うんですが……。
1999年10月04日:15時53分11秒
《自動防御》+《反撃》馬鹿話 / AZ3EL
>朋様へ
それはできないとした方がいいです。
なぜならそうゆう考え方ができるのなら、

”<受け>のタイミングで受けに使う武器で反撃”
を≪八重垣≫で持ってる武器だけ《反撃》できるとゆう恐ろしい事ができてしまうのでは・・・。

何と≪二刀流≫要らず(笑)
1999年10月04日:08時56分20秒
《自動防御》+《反撃》の使い方 / 朋
≪八重垣≫を組み合わせて、盾の方は普通に受ければ良いと思います。
そうすれば、普通に受けながら反撃できますから。
PCとして使うには‘R’があるので難しいでしょうが。
1999年10月04日:06時02分32秒
『シナリオ作成講座』:サンプルシナリオ「髑髏の仮面」についての回答 / 銅大
 かけるさん
 
 1.聖痕を奪うには、儀式の必要はなく、単純に『刻まれし者』を殺せばいいのでは?
 
 2. >悪徳が行われたと告げて、全プレイヤーに[鎖]を1枚渡し、DPを1下げる。 
 
 通常は、殺せばOKです。また、悪徳についてもその通り。
 これは今回のサンプルシナリオ用のルールです。
 
 3.時間制限の手法(1日3シーン)、現実的に考えておかしくないですか?(何故同一時間単位に分離行動が出来ないのかが不明)
 
 時間単位を区切るのは、サンプルシナリオ用のルールです。
 分離行動が取れないのは、シーンプレイヤーの重要性を出すためです。
 シーンプレイヤーと別行動を取るのであれば、「シーン」を分けるべきと判断しました。
 実際にプレイする場合には、変更してもかまいませんが、お勧めはいたしかねます。
1999年10月04日:00時43分26秒
みんなで『ブレイド・オブ・アルカナ:シナリオ作成講座』(c)銅大氏 を読んでGMをしよう! / 蒼空かける
>銅大さん


『ブレイド・オブ・アルカナ:シナリオ作成講座』、執筆おつかれさまです。
これを参考にすれば、私でも楽にシナリオが作れるぜいっ

ところで、講座およびシナリオにいくつか質問があるのですがよろしいでしょうか

1.聖痕を奪うには、儀式の必要はなく、単純に『刻まれし者』を殺せばいいのでは?

2. >悪徳が行われたと告げて、全プレイヤーに[鎖]を1枚渡し、DPを1下げる。

悪徳で[鎖]がもらえるのは、殺戮者の悪徳を『見た』ときでは? また、悪徳によってDPを下げるのはルールに無いのでは?

# シナリオの特殊ルールというのならば、それはそれで構いませんが

3.時間制限の手法(1日3シーン)、現実的に考えておかしくないですか?(何故同一時間単位に分離行動が出来ないのかが不明)

と、いくつか疑問に思うことがありました。解答いただければ幸いです。


1999年10月03日:19時35分15秒
 『ブレイド・オブ・アルカナ:シナリオ作成講座』を登録しました / 銅大
  ブレイド・オブ・アルカナのGMをやってみようという方で──
 「シナリオを自作してみたいけど、どうやればいいか、良くわからない」
  そのような悩みはございませんでしょうか。
 
  または。
 
  ブレイド・オブ・アルカナのGMをやっているという方で──
 「せっかく、GMをやって経験点を蓄積したのに、誰も代わりのGMをやってくれない」
  そのような悩みはございませんでしょうか。
 
  どちらか、または両方に該当するという方。
 
  ぜひ、「ブレイド・オブ・アルカナ」RPGの部屋へどうぞ。
 
  サンプルシナリオ「髑髏の仮面」付きで、『シナリオ作成講座』を登録しております。
 
1999年10月02日:23時09分09秒
Re:《自動防御》Part2 / 魔術士A
 ≪自動防御≫≪反撃≫≪防護≫で攻撃を受けると同時に反撃ですか?
 個人的には構わないと思いますが、鬼のような殺戮者のダメージを鎧だけで耐えきることができれば、ならば……。
1999年10月02日:21時01分48秒
《自動防御》Part2 / Kuma
 みなさん、始めまして、Kumaといいます。
 まだプレイはしてないのですが、今度アダマス=ディアボルス=アダマスで、陥れられた黒騎士をやろうと思 っています。
 それで少し疑問に思った事があるのです。
 《自動防御》+《反撃》や、《自動防御》+《反撃》+《防護》は可能でしょうか?
 個人的な意見としては、《自動防御》はじっと精神を集中して、殺気が間合いに入った瞬間に反応する技だと考えています。
 そう考えると、《自動防御》+《反撃》は鞘のない居合みたいなものだから可能のような気がします。
 《反撃》で代償:Rがあるから、強すぎるという程でもないと思いますし。
 でもそうすると、《自動防御》+《反撃》+《防護》がルール的はできそうですが、ビジュアル的にはマヌケ なものになりそうですよね。
 そんなことを考えてしまって、みなさんの意見を聞きたいと思っています。

 これからも、機会があったら書き込みしたいと思っていますので、よろしくお願いします。


1999年10月01日:16時18分52秒
《主我》ですかぁ・・・(^^; / 深夜猫
趣味ぴったりだったのでいきなりキャストで創りました(笑) 其の時の処理は〜
○武器破壊で死亡
○∵爆破∵で死亡
○∵魔器∵∵不死∵∵再生∵で復活する
○使用者は魔器キャストの習得技能が使える
○範囲魔法で使用者より速く壊れる(爆)
でしょーか・・・一応、自分のAPの時は使用者に《声援》おくってました(笑)
《知性》があれば精神感応で<知性>や<共感>を基にする技能は使えるかなと
ふに(^^;
1999年10月01日:12時59分54秒
<主我>の話 / PALM-12
 にゃあ、お久しぶりです。
 ってわけで、<主我>についての私案で〜す。

 (1)武器破壊で死亡する
 (2)∵爆破∵で死亡する
 (3)∵魔器∵、∵不死∵、∵再生∵で復活する
 (4)戦闘時には使用者と技能を組み合わせることができる
 (5)<魔器人化>時は通常ルールに従うが、復活は∵魔器∵のみ
 (6)キャストである為、アイテムと違いアクト終了時の自動復活はしない

 と言ったところでしょうか?

 問題は、多分(3)だと思います。 武器破壊による即死や交渉面の不利などのバランスから考えて、∵再生∵や∵不死∵が使えてもよいと思います。 まあ、∵不死∵は事実上、∵魔器∵と同じ扱いになってしまっている上に∵拡大∵と組み合わせたりできる”使えすぎる”奇跡になっていることが問題のように思われますが、、
#うーん、もしかすると∵魔器∵も取り寄せを巧妙に使えば∵神移∵風にできるのかな?

 戦闘時は、<魔技>分のダイスはディアボルスが振るとか、ステラかアングルスなキャストにディアボルスを持たせ、戦闘はディアボルスがダイスを振るとか、色々と応用できる部分はあると思います。 ビジュアル・イメージ的に面白いので、GM・PLの嗜好に合うのであれば、キャストとしてはイイかもしれません。
#獣の槍とかラグナロクとか出来ますし(笑)
 でも、基本は戦闘(正確には宴(笑))で活躍できるようにエキストラに持たせるのがいいんでしょうね。
 武器破壊や∵爆破∵がないと死なない分だけ殺戮者として出すのは凶悪かなぁ(笑)、もちろん、場合によりますけど。

 ではでは

余談:アングルスの体格の良さを見て、「いーモン食ってんだろうなぁ」と思うのボクだけだろうか?
1999年10月01日:11時08分22秒
ロヴレント・I LOVE YOU! / ブラフマン
早く275点集めてロヴレントをファミリアにしたい
今日このごろ、僕が作ったブレカナ初のシナリオ 名は
「ボリオルデはボリおるで?...(以下略)」だったり
しますが、皆さんいかがマローダー大量生産の
日々をお送りでしょうか?
ブレカナはキャンペーンにしてじわじわとPCのDPを
削っていくのが正しいGMの楽しみ方ですね。
1999年10月01日:05時33分42秒
訂正 / 銀目猫
><変形>で鎧(無生物!)に化けたり
 
 武器防具以外と明記されていますね(^^;。というわけで訂正です……面白いと思ったのに(^^;;;
1999年10月01日:05時28分01秒
re:<主我> / 銀目猫
すみません、確かに読解不足でした。

"ちょっと、意思疎通がずれてるかも?" 魔術士A wrote:
>完全にキャラクターとして扱うと他のPCが使用しているときに範囲攻撃を受けるとなぜか剣が折れてしまう(←死亡)

確かに問題ですね。ルールブックのペナンスやカーネイジは体格が高いので滅多にそういうことはないでしょうが(でもグレートソードだと防御力は全て3?)、0から作成したPCだと所持者より先に死にそうです。欠陥かなぁ(^^;;;
<主我>はNPC専用で、魔器はアイテムとするのが一番楽だと思います(^^;

>しかし、<主我><知性><霊操>で空っぽの鎧ならうまいことたちまわればPCとして使用できるでは?

<霊操>は前提として武器である事が必要です。<変形>で鎧(無生物!)に化けたりすれば可能かもしれませんが、無茶が残るでしょうね(^^;。でも是非見てみたいので次回サプリで採用されることを望みます(笑)

サプリには組織の本拠地が分かる地図を切望します……
 
1999年10月01日:01時56分28秒
ちょっと、意思疎通がずれてるかも? / 魔術士A
 <主我>を持ったディアボルスはアイテム?それともキャラクター?
 のことですが、PCそのものの扱いがキャラクターとして扱って良いのか?それともアイテムとして扱って良いのかということです。
 
 完全にキャラクターとして扱うと他のPCが使用しているときに範囲攻撃を受けるとなぜか剣が折れてしまう(←死亡)という状況がおき、普通武器以下の耐久力しか持たないという状況が生まれます。また、キャラクターですので自分のイニシアティブにおいて行動する事が可能となります、もちろん、PCに持たれている場合は呪文などしかできないと思いますが…。
 しかし、この場合、キャラクターですので∵不死∵、∵再生∵でよみがえることができても∵魔器∵で復活することはできませんし、∵破壊∵で死亡することもありません。
 
 それに対して、アイテムとして扱うと∵不死∵、∵再生∵でよみがえることはできず∵魔器∵でしか復活することはできませんし、∵破壊∵で死亡するとおもいます。
 しかし、アイテムですので範囲攻撃でも、通常は破壊されないが、武器破壊などによって死亡するといった制限がつき、また、アイテムですので他のPCに持たれている場合は自分のイニシアティブは持たず奇跡以外は行動できないと思われます。しかし、<霊操>を使った場合動かすべきエキストラすら存在しないためHPへのダメージはまったくの無意味である、という状況が生まれます。また、アイテムですのでアクト終了時に復活します…。
 
 以上のように考えていたので疑問に思っただけなので。
 
 最近は簡単な考え方としては<主我>はGM専用で奇跡と技能が使えるただのアイテムとして扱うほうがスマートかと思い始めました。(笑)
 しかし、<主我><知性><霊操>で空っぽの鎧ならうまいことたちまわればPCとして使用できるでは?もちろん、ディアボルス・レクトスの殺戮者として使って剣と鎧と盾を<霊操>で扱うのも良いかもしれませんが、アイテムなら∵破壊∵か武器破壊以外で壊されない?!
1999年10月01日:01時39分47秒
ああ、ごめんなさい / 鈴吹太郎
私が悪いのです、ごめんなさい>DIEさん
 現在スタッフの間では、私の解釈がまちがっているという説が有力なのです。
 つまり、「2ndアクションフェイズの最初に、「未行動状態」になれないので、《自動防御》宣言をしたキャラは、2ndアクションはできない」というもので、オレ様さんの解釈と基本的に同じですな。
 はっきりいいますが、結論はまだでておりません。でも、名前が出てしまったので、いちおう補足をさせていただきます。
>先生もしご覧になっていらっしゃいましたら
 ええ、見てますとも、みなさんがここに書かれた、ブレカナへの感想、意見、疑問はみんな参考にさせていただいております。GFやサプリ(1月に発売予定、もう製作開始してます)ではちゃんと疑問にお答えしますから、それまでオフィシャルな回答は待ってください。
 正直言うと、みなさんのスピードにびっくりしているのです。まだ、発売して一ヶ月たってないのに、この掲示板何周目ですか? いや、ほんと。とってもうれしいんですけどね。
1999年10月01日:01時01分35秒
RE:《自動防御》の2ndアクション / DIE
少々気になったので書き込みさせていただきます。 ルールブックP80の・[行動済]状態の部分にはっきりと「ただし特技などによって追加の行動が行える場合もある」と書かれています。よって2ndアクションは可能となります。ただし《自動防御》の説明に「”受け”を行う特技」とありますので”受け”の時のみ組み合わせることができると思われます。実際JGCの際に鈴吹太郎先生にGMをしてもらったおり、殺戮者が「《自動防御》で受けておいて2ndアクションで攻撃」という行動を取っていました。 先生もしご覧になっていらっしゃいましたら勝手に例にさせていただいたことをお詫び致します。
1999年09月30日:23時40分52秒
あれ? / 緋
今チェックしてきたら、ちゃんと書いてありました(^^;)。紛らわしいぞ、俺(^^;)。
1999年09月30日:23時37分41秒
《自動防御》の2ndアクション / 緋
それは僕のミスですね(^^;)。いや、すみませんでした。m(_ _)m
 えーと、本来のテキストには、「そのラウンドの終わりまで"行動済み"状態となり・・・」との記述があるので、たぶん2ndアクションでも行動不可だと思います。
 とりあえず、紛らわしいので直しておきますね。
1999年09月30日:23時36分16秒
re:アルカナのスライド変更/<主我> / 銀目猫
>人間になったクレアータ
 確かにそういうことも考えられますね。そういうこともあっても良いでしょうが、しかし人間になってもク レアータとして生まれた過去は消えないと思うのです。GM次第ではあるでしょうが、こういう考え方もあ るって事で(^^;

"やっぱり疑問<ディアボルス>" 魔術士A wrote:
><主我>を持ったディアボルスはアイテム?それともキャラクター?
 どうもアイテムにしたければ<知性>を選べというのが制作者の主張ではないかと思います。<主我>の説明に「キャラクターは魔器そのもの」とありますから。∵魔器∵でも復活でき、自分の行動順位では奇跡の使用以外行動不能とすればあとは通常のキャラクターと同じで良いと思います。武器防具破壊も無視で良いのでは?
 しかしPCとしての使用は難しいと思います。魔器人化でシーン毎にDPを1ずつ消費し続けるか、NPCを支配するかしない限り自由行動は不可能でしょう。
1999年09月30日:23時35分58秒
Re:《自動防御》の2ndアクション / オレ様
1:前提1{宴におけるラウンドとは、普段のシーンに相当するものである。}
2:前提2{《自動防御》とはラウンドの終了時まで行動済になる。}
3:1・2より、セカンドアクションフェイズに行動できるとしてもラウンドが終了していないため
  未行動状態に戻ることはない。従って攻撃は行えない

以上のようなことになると思います。
また、何らかの特技で未行動状態に戻す効果が発揮されたとしてもその効果はない、あるいは
未行動状態になった時点で、行動済状態になる、と解釈すべきだと私は思います。
1999年09月30日:21時45分13秒
《自動防御》の2ndアクション / いいだ

 さっそく緋さんの一般技能表を拝見させていただきまして、《自動防御》の記述に関して気になる点を見つけました。
 《自動防御》は、使用したキャラクタを「行動済状態」にし、〈軽武器〉〈重武器〉のクリティカル値を+5する特技ですよね。
 ということは、《自動防御》を使ったラウンドの2ndアクションでの攻撃もクリティカル値に+5されてしまうのでしょうか?それとも、『「ラウンドの終わりまで」行動済状態にする』とか「防御に専念」という記述を見ると2ndアクションでも行動不能なのでしょうか。
 バランスを考えるとヤバすぎなので後者と受け取っておくのが吉かとは思うのですが。
1999年09月30日:21時15分24秒
《主我》 / いいだ
 私も気になっていたのですが、PCかつ魔器として扱うため、

デメリット
○∵爆破∵を使用されたら死亡する。
○武器破壊系の特技で破壊されても死亡する。

メリット
○∵魔器∵で復活する。

変化無し
○∵不死∵や∵再生∵で復活する。

という処理になるのでは、と思っています。アヤシイ処理としては

○使い手がエキストラなら、使い手も自分の∵不死∵で復活させることが出来る?
○使い手がエキストラでも、使い手が死んでも自分は生きている?

というのがあります。

>他のPCが使った場合
 イニシアチブは使い手のもののみだと思います。最大6アルカナ分の特技が組み合わせ可能というだけでも随分強力ですから。イニシアチブを持たない分、範囲効果も(補助や回復も含めて)受けないという感じで。

 そんなわけで、PCに使われるPC魔器のプレイヤーは奇跡を起こすしかやることがないのですが、まあ、仕方が無いよね、ってことで。
1999年09月30日:13時02分00秒
元力操作 / DIV
 飛ぶぐらいはいいと思いますが、空中から攻撃などは、「元力」と「白兵」の組み合わせ判定を要求したいです・・・つまり、できない、と。
1999年09月30日:11時55分40秒
あるでばらん、死してなお(笑) / DIV
 ディアボルス1個につき、武器1個ですから、ディアボルスが1個減る度に魔力損失が適当と思います。
 経験値払えば、魔力再発動ね。
 <自我>を持ったPCであり、魔器でしょう。
 
 ∵再生∵∵魔器∵で蘇っても、 ∵爆破∵で死亡することはないでしょう。
 代わりに、武器、防具破壊系の攻撃を受けた場合即死もあるでしよう。死ぬ気で回避しましょう(笑)。
 ほかのPCに持たれているときに範囲攻撃を受けた場合、魔器もダメージを受けると思います。PCは死んでいるのに、魔器のHPが残っているので戦い続ける・・・死してなお、って奴が可能になります・・・あ、ゾンビな殺戮者ができた。
 魔器のPCのイニシアティブでは行動できないと思います。その代わり、魔器プレイヤーの行動順番で魔器が行動する・・・フレーバー上、魔器を持ったPCが1ターンに2回攻撃しているように見えてもいいと思います・・・殺戮者に堕ちた魔剣と殺戮者が組むと、とんでもないことになりそうですね。

 以上、ファー・ローズ・トゥ・ローズのアーティクルルールを参考にしました。
1999年09月30日:07時04分39秒
はじめまして / RAI
 はじめまして、RAIといいます。
 ブレイド・オブ・アルカナの情報を探してて、ここにきました。
 
 さっそく質問なんですが、エフィクトスの「元力操作」はどこまでできると思います?
 これによって、このアルカナが使えるかどうかがわかるんですよね。
 自分だったら、『風』の元力で空を飛ぶ、くらいは許可します。もちろん、修正を大きく加えますが。
 
 皆さんの場合はどのように解釈しましたか?
1999年09月30日:03時50分51秒
おや?(^^;) / 緋
おお、ありがとうございます。\(^^)/
 チェックにしてみましたが、昔のN◎VA掲示板ログのソースをペーストして、書きなおしたつもりが、またもやミスがあったようですね(^^;)。タグやりなおさないとダメですね、僕は(^^;)。
 どうもありがとうございました。>みひてぃさん
 しかし、これは困った(^^;)。できれば、サイト間違えの方の掲示を消してもらえるとありがたいのです。>sfさま
1999年09月30日:02時57分08秒
緋さんのリンク張りなおし+レス / みひてぃ
緋さん、下のリンクを押すと、別のサイトに飛んでしまいまする。
せっかく便利なものを作っていただいたことですし、
お礼にしては粗末ですが、とりあえずちゃんと張りなおしておきます。

"THE AFTER LIFE"
http://home9.highway.ne.jp/redman/boaskill.htm
ここをクリックしてください。

サイト名はここで宣伝しちゃうのがコツ(笑)

>蝠邑さん
あー、そんなに恐縮していただかなくとも。
同意がもらえてうれしいです。
ただ今回の部分については、ルール記述の不整合という気がしないでもないですが…
でも結果として、問題を生む解釈の形をひとつ紹介できたから、いっか。
1999年09月30日:00時46分36秒
すみません間違えました(^^;) / 緋
タグを打ち間違えました。すみません、皆さん。
こちらをクリックすれば行けます。
 http://home9.highway.ne.jp/redman/boaskill.htm
1999年09月30日:00時36分39秒
はじめまして / 緋
いつも、興味深く拝見させていただいております。
 簡潔にではありますがブレイド・オブ・アルカナの一般技能表を作成いたしました。
 良かったらご利用くださいね(^^)。
http://home9.highway.ne.jp/redman/boaskill.htmをクリックすればいけます。

 しかし、他にも作った人いるんだろうな(^^;)。 
1999年09月29日:23時38分12秒
フレ−バーテキスト / 蝠邑
みひてぃさん、レスどうもありがとうございます

>普段はルールの大原則に従っておき、
>想像できる範囲で想像するのがベターだと
>結論するわけなんですが。

オイラもそれがいいと思います。
オイラの書き方、ひねくれてましたね。申し訳無い
1999年09月29日:23時30分14秒
やっぱり疑問<ディアボルス> / 魔術士A
 <主我>を持ったディアボルスはアイテム?それともキャラクター?
 
 1、∵再生∵でよみがえるのか?
 2、∵魔器∵でも、復活できるのか?
 3、∵爆破∵で死亡するのか?
 4、ほかのPCに持たれているときに範囲攻撃を受けた場合魔器もダメージを受けるのか?
 5、武器、防具破壊系の攻撃を受けた場合即死するのか?
 6、魔器のPCのイニシアティブはで何か行動できるのか?
 
 他にもいろりろありますがとりあえずこれだけは疑問がありますね。
 
 でも…キャラクターでアイテムだと∵破壊∵が効くと殺戮者でない以上、”聖剣”ペナンスですら一瞬で折られておしまいのような…。
 その剣に∵破壊∵!!
 何の∵魔器∵で復活!!
 むっ!ではそれを∵天真∵で打ち消す!
 ……折れた……。
 
 あ、でも、アイテムだからアクト終了時に自動的に復活?
1999年09月29日:23時10分00秒
いちば〜〜ん / 魔術士A
とりあえず足跡だけ(笑)
1999年09月29日:22時46分28秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 003 / sf
 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 003として1999年09月21日から1999年09月29日までのログを切り出しました。

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