BEAST BIND雑談所 LOG 002

BEAST BIND雑談所の1999年09月22日から2000年07月31日までのログです。


2000年07月31日:23時40分48秒
先日のプレイより / 西上 柾
「この学園も、そろそろ潮時かな?」(“降りた天使”皇)
「足跡は全部消してやるよ」(“伝説の住人”杜崎)
2000年06月02日:15時10分02秒
ハイブリッドにも利点はあった / 西上 柾
「GMがNPCを作るときに楽だ」ってのは確かに利点やね・・・それだけだけど(^^;)
2000年06月01日:00時17分13秒
ハイブリットは / 関守 晶
この掲示板では、初めまして。
以下、私なりの見解です。

“ハイブリットは「不利」さを愉しむ為のルールである。”

ここら辺は各自判断でいいんじゃないですか?
2000年05月30日:15時06分36秒
誤読でした(ハイブリッドの意義) / 無神論者5号
>「不利であることが(ルールで)明らかにされてなくて、かつ、コンセプトが明確でない」ことが問題なの。
 
 まったくの誤読でした。申し訳ないです。
 
 思うに、件のキャラクター作成法が、ルール上のメリットの薄いものであることは確かだと思います。
 選択肢を増やすことでゲームを面白くしているわけでもないですし、「ロールプレイは困難だがうまく行けば非常に面白い」といった、チャレンジングな目標(また意味が違いますか?)でもないと思います。
 
 しかし、「そういうキャラクターをやりたい人には便利」という意味で、プレイアビリティの向上に資する場合があるのも確かに思われるのですが。
 また、入れ違いになったYANさんの指摘を読んで気づいたのですが、「新しいキャラクターを作るときアイデアが沸きやすい」というのは、GMにとっては便利なものではないでしょうか。
 
 それとも、西上 柾さんが問題にしていらっしゃるのは、「いかなるメリット・コンセプトがあるにせよ、それをルールブックで明記せず、ルールだけ書いて放り出してあるのは不親切だ」ということでしょうか?
 そういうことなら、まあそうかもしれない、と思います。
 
 とんちんかんなことを書いてしまい、大変失礼しました。
2000年05月30日:13時22分32秒
ルールの意義とは / 西上 柾
〉無神論者5号さん
〉不利であることが明らかな選択肢だから、ということですよね
 
 うにゃ。「不利であることが(ルールで)明らかにされてなくて、かつ、コンセプトが明確でない」ことが問題なの。
 不利だと解っていても“面白い挑戦”だと思うなら私は文句を付けたりしない。
 
 逆に、ハイブリッドであることでコンセプトが不明確になるケースも存在すると思うのだが、そのことについてルールブックでは触れられていない。
 
〉YANさん
〉確か、ハイブリッドの場合は、元になったアーキタイプの両方に、知識判定のボーナスがあるはず
 
 それって、例えば「自分が知識判定される」ことを考えると、リスクが増えてるのでは?
2000年05月30日:13時07分56秒
ハイブリッド作成ルールの意義 / 無神論者5号
はじめまして。
 私はルールブックを持っているだけの人間なので、そのつもりで聞いてください(でも、言うべきことはジョーカーさんがすでに簡潔におっしゃってますね)。
 
 ルールブックを読んだ限りでは、確かにハイブリッドにはルール的なメリットはないように思います。
 西上 柾さんのおっしゃるとおり、ボードゲームならこういうルールの作り方をしない、というのも事実だと思います(不利であることが明らかな選択肢だから、ということですよね?)。
 しかし、TRPGでは古来(笑)不利であることがわかっていながら、あえてドワーフに剣ではなく斧を持たせる人々が存在します。
 
 海法 紀光さんのAを読んで、私は、「数値的なメリットは確かにない」が、
 「新しいキャラクターを作るときアイデアが沸きやすい」
 「オリジナルのキャラクターを作ったとき、AとBのハイブリッドであると説明すれば、他人にイメージを伝えやすい」
 というメリットがある、ということと理解しました。
 
 前者のメリットは必要性が薄い気もします(はたのさんが同じようなことをおっしゃってますね)が、後者は確かに重要だと思います。特にこのゲームでは。
 この二つと絡んで、ビーストバインドのアーキタイプを二つ混ぜると相当幅広い範囲の怪物を再現できるので、「こんなキャラクターを作りたい」、と思ったとき、ハイブリッドのルールがあると便利なこともある、という理由もあるのではないでしょうか。
 
 「普通に「アーキタイプに色を付ける」方向で考えた方がイメージもしやすいしプレイもしやすい」という方ももちろんいるでしょうが、そうではない方もいることと思います。少なくとも、「他人がイメージしやすいか」ということでは、ハイブリッドに利があろうかと。
 
 そんなわけで、イメージの共有の容易さを重視したい、という人に対する一つの選択肢として提示されているルールと考えれば、存在意義もコンセプトも見えるのではないでしょうか。
 需要はあると思いますし。
 
#>経験によって天使にも悪魔にもなる。なんてキャラを遊びたい場合もあるんじゃないかと。
#>そういう若い成長過程の魔物をハイブリッドで製作して遊ぶっていうのも面白いかなぁ。

#か、かっこいい・・・。
2000年05月30日:13時00分25秒
ハイブリッドのメリット / YAN
 確か、ハイブリッドの場合は、元になったアーキタイプの両方に、知識判定のボーナスがあるはず。
 
 まぁ、他には特にメリットないですけど、デメリットもあまりないですよね。
 
 両揃えで成長させるつもりだったり、1回こっきりの単発キャラなら全く問題ないわけですし。
 (特に、GMが一風変った敵キャラを考える時にはお手軽で良いです) 
 
 逆に、ゲーム的にメリットがあると、世の中ハイブリッドばかりになりそうです(笑)
2000年05月30日:11時05分14秒
ハイブリッドの使い方 / はたの
はたのです。
 
 製作段階では、A/Bどちらのアーキタイプをメインにするか決めていなくて、最終的にどちらの業を多く取ることになるか分からない場合、とりあえずハイブリッドにしておく。という選択もある。ぐらいかなと思います。
 
 まぁ、そうやってコンセプトが固まっていないキャラを作るっていうのは、ちょっとコンセプト的にははずしているような気もしないではないですが。
 
 経験によって天使にも悪魔にもなる。なんてキャラを遊びたい場合もあるんじゃないかと。
 そういう若い成長過程の魔物をハイブリッドで製作して遊ぶっていうのも面白いかなぁ。
#キャンペーンで遊んでみたいね。
 
 ハイブリッドのルールは、そういう遊び方を示唆している...というのはまぁ深読みのしすぎだねぇ。
 
 ...
 
 ハイブリッドという選択にルール的に有利な点がない。っていうのは別にかまわないと思います。コンセプトさえはっきりしていれば。
#ただ単にチャレンジングな目標であるってだけだから<ルール的に有利ではない。
 でも「意味はない」ってことはコンセプトも特にないってことですよね。
 なんか残念。あれだけ「コンセプト」と吼えているゲームなのに。
2000年05月30日:10時06分42秒
RE:私なりの考え / 西上 柾
ユーザーに対して「不親切」なのは間違いないと思います。メリットの低いルールをわざわざ載せるのであれば、そのルールには「存在理由」がなければならないのに、その理由が非常におざなりなので、「プロの仕事じゃないよなぁこれ」とか思ってしまうのです。
 
#少なくともボードゲームでこういうルールの作り方はしない。いい加減こういう「甘え」体質はやめて欲しい
2000年05月30日:03時00分31秒
私なりの考え / ジョーカー
 ルール上のメリットが低いからと言って
 載せてはいけないというのは別の話でしょう?
 そもそもメリットという言葉すらビーストバインドでは
 虚しく感じると思うのですが。
 
 イメージのしやすくプレイしやすいやり方は他のアーキタイプの業を
 取るというやり方を明記し、それ以上の事をしたいという人の為に
 ハイブリッドルールを載せたのではないでしょうか?誰もが
 最大効率しか求めない訳じゃありませんよ。
2000年05月29日:22時27分14秒
RE:ハイブリッドの意味 / 西上 柾
普通に「アーキタイプに色を付ける」方向で考えた方がイメージもしやすいしプレイもしやすいと思うのですよ。あえてハイブリッドという作り方を提唱する意味がない。
 逆に、ルール上メリットの薄い作成法を「なぜ」ルールブックに載せるのか、という疑問が湧いてきます。
2000年05月29日:22時09分28秒
ハイブリッドの意味 / ENT
あえてでっちあげますが…(笑)(別にオフィシャルに楯突こうとはいう意図はありません)
「それぞれの種族の混血キャラを作りたい」とか、
「まるっきり新しい魔物をつくるより考えやすい(種族としては《魔物A》の設定/能力(本質)は《魔物B》…)」
「ある程度の制限や限界がないととりとめがなくなるため」
…といったところではないでしょうか?

もしかして見当違いのお答えでしたら申し訳ありません。それではごきげんよう。


2000年05月29日:21時26分24秒
RE:ハイブリッド / 西上 柾
 自分でレスを書く羽目になるとは。
 海法氏がオフィシャルサイトで「意味はない」って書いてました。・・・もう少し何かフォローの仕方があるだろーに。
 
2000年05月29日:20時55分45秒
ハイブリッドって・・・? / 西上 柾
 こちらでは初めまして、西上です。
 何かサークル内でのルールブック所持率が過半数に達している関係で私も買ってみたのですが、とりあえず思ったこと。
「ハイブリッドって何の意味があるの?」
2000年04月06日:11時35分44秒
スピリチュアルアンカー / 草草
スピリチュアルアンカーについて、今までセッションの破綻を防ぐというマスター側からの利点しか気が付きませんでしたが、先日のセッションにて、スピリチュアルアンカーとプレイヤーの正しいと思うことが衝突し、二つをどう両立させようか苦しみました。
で、それがすごく楽しかったのです。ギリギリまで知恵を絞って、なんとかうまくやろうともがくのは久しぶりでした。結局、大きな犠牲を払ってスピリチュアルアンカーを守ったうえで、闇に去ったのですが。
この感じが「レベルの高い意志決定」なんでしょうか、もっと上手になりたいと思いました。

ところで、個人的に「ビーストバインド」と「番長学園!!」は似ているという感覚があるのですが、同感の方はいらっしゃいますか?
2000年02月29日:00時28分57秒
【とどめ】 「真の死」を与える方法 / YAN
 
  ハメッズ氏WROTE
> 「悪魔」の協力を取り付ける、という方法もありますな。
 
 NPCの協力という意味では、龍華会の僧侶にコッソリ引き渡すという手も
 ありますね。彼らは、魔物に「真の死」を与えるワザを持っていますから…。
 
# メルキセデク社に引き渡して実験体に使ってもらう、
# という手も考えられるけど、それだとパワーアップ
# して再登場するとゆーパターンになりそうですネ(笑)。
 
 ただ、むやみに龍華会と接触すると、自分自身が狙われ兼ねないですから、
 龍華会そのものより、メンバーの一人と絆を結んで協力体制、というほうが
 良いでしょう。(何より、そのほうが燃えますし)
 
# もちろん、出会いは闘いの場で。「うしおととら」の
# 瓢みたいなタイプがいいなぁ…。
 
 あとは、GMの許可が必要な業ではありますが、降りた天使の<天使銃>や、
 死神の≪死神の一撃≫のような「とどめ業」を身につける手もありますね。
 
# まぁ、ペナルティも厳しいですが。
 
 む?そうか。≪死神の一撃≫の場合、ペナルティは「死神が絆を持つ対象」が
 死ぬことだから、敵NPCとだけ絆を結んでおけば、一石二鳥ではないですか!
 
 うむ、これは、なおさら使用許可出来ないネ(笑)!
2000年02月21日:03時18分23秒
も1つ、【とどめ】 / ハメッズ氏
 「悪魔」の協力を取り付ける、という方法もありますな。
 信者およびご遺族の面々には申し訳ない。南無。
 そこまでして倒したいかってえと、まあそういう場合もあるんじゃないかと。
 何れにせよGMサイドからの働きかけが必要ですが。
 それ自体シナリオのネタにもなるし、PCハメるのにも使えそうだし、
 覚えとけばそのうち役に立つ、か?
2000年02月19日:10時34分05秒
「とどめ」、「かりそめの死からの復活」について / YAN
 
 (ハメッズ氏さんWROTE)
> 人間経験点ない奴ならヤれるかも…(汗)。
 
 「魔物経験点300点のみ」の魔物が相手の場合、目標値は30だから、
 ダイスで10を出せば、あとは4人で罪/愛を5点ずつ持ち寄ればOK。
 
 それに、アーキタイプ/及び人間の顔(職業)によっては、絆の合計が
 30近く行くので、6点分の絆を足すオプションルールを導入すれば、
 初期状態でもクリティカル狙いで、達成値50=「魔物経験点500点」
 くらいまではなんとかイケますね。
 
# ただ、その程度の魔物だと、障害としてはちょっと弱いかな?
# 付属シナリオの魔物は、作成経験点700以上はありますし。 
# 「複数出す」、「クラードを連れる」、「策略を練るタイプ」…
# などの工夫をしないと、簡単にやられちゃいそうです。
 
 しかし、これ以上強い(=経験点の多い)相手だと、「かりそめの死」を
 与える際にも苦労する(=罪や愛を消費する)ので、余計に”とどめ”は
 刺しにくくなりますね(;^^)。強い奴は色んな意味でシブトイです。
 
  (ブラックジョークさんWROTE) 
 あ、現世に無理矢理しがみつこうとする精神が、罪の使用により、
> 人間性を下げる原因になりますね。今度、シナリオで使用してみます。
 
 なるほど。特に「自力で復活」の場合、減る人間性は3D6、その上で
 暴走判定をするわけですから、かなり異形化しやすいはずですよね。
 
# やはり、仲間から復活させてもらうか、
# 「愛」を使ってもらうしかないですね…。
 
 まぁ、結局、絆も仲間もない「独り身」の魔物は、
 異形への道を進んで行くしかないんでしょうね。
2000年02月17日:17時45分25秒
サプリに期待すること / K-fox
ささやかなところで、
「死神」の追加業。
…ってのはどうでしょう。

#「吸血鬼」「人狼」なんかにくらべてあまりに不公平だと思うのは私だけだろうか…?

ほんとにほしいのは「自作アーキ」「自作業」のための統一基準(ルールとまでいかなくても)なんですけども。
2000年02月17日:14時25分03秒
Re:サプリメントについて / 09
ブラックジョークさん
>怠け者でしょうかね?
 そんなことはないでしょう。敵方NPCってバランス考えて能力決めるだけじゃなく、経験値コストも計算しておかないといけないので、作るのは結構わずらわしいです。
2000年02月15日:20時56分46秒
サプリメントについて / ブラックジョーク
私が期待することは、汎用敵ビーストです。
シナリオを作るときに、敵を作成するのが面倒なときや、急遽マスターをするときに便利ですので・・・

怠け者でしょうかね?
2000年02月15日:14時01分25秒
サプリに期待すること、とか / ブラフマン
サプリ(ビースト・バインド・ミレニナム)、
出ますね・・・

僕としては今までのスペシャルアーキとかも
全部載せて欲しいな、と思ったり。

皆さんは新しいサプリにどんなことを期待しますか?
2000年02月08日:22時38分47秒
復活に関して / ブラックジョーク
09さんの「「復活が確実に阻止できる」ことの問題点」について
 2D6ゲームの場合は、数字が大きくなると計算しやすいのは事実です。
 余談ですが、昔、私のサークルで、2D6ゲームとD100ゲームの優越性を論じたことがありますが、それぞれに良さがありますので、何ともいえないです。
 
さて、もし復活の処理が気にくわない場合は、自分たちでルールを作ることも手の一つです。
 ただ、参加者全員の合意が必要ですし、他で通用しない欠点が存在しますが・・・

いいださんの「p128ハシラ*3」に記載されているより
 ルールブックに記載されているわけですね。
 ご指摘ありがとうございます。
 このようにみっともなく蘇る場合は、罪を使う方が確実ですね。
 あ、現世に無理矢理しがみつこうとする精神が、罪の使用により、人間性を下げる原因になりますね。
 今度、シナリオで使用してみます。
2000年02月08日:09時08分44秒
「復活が確実に阻止できる」ことの問題点 / 09
 まあ、問題点というほどのことでもないのですが、ダイスふってどんな結果が出るかを待つというのは、RPGの大きな楽しみのひとつなので、それが最後の最後まで味わえればベターなのではということだけです。
 実際、先日初心者同士で私がマスターをやった初プレイのときも、最後にちょっと気が抜けた感がないではありませんでしたから。
2000年02月07日:21時58分55秒
とどめを刺す / いいだ
ブラックジョーク氏 wrote:
>自己復活の処理の方が先でいいと思います。
 p.128ハシラの*3にもイニシアティブ順て書いてあるです。
 私は結構良いルールだと思うですよ。コンセプトのところ読んで、ナルホドとか思いましたし。>とどめのルール
2000年02月07日:20時54分34秒
「復活が確実に阻止できる」 / ブラックジョーク
YANさんの自己復活ととどめの処理ですが、自己復活の処理の方が先でいいと思います。
 そこまで、現在に執着を持つ魔物も珍しいですからね。
「まだまだ、たとえ奈落に堕ちようとも、俺は、俺は(彼のエゴを叫ぶ)」

 エゴが溜まってますね(笑)
2000年02月07日:19時42分58秒
よこやり:【とどめ】 / ハメッズ氏
 トドメを刺すのは実際にはほぼ不可能なわけですが、 
 ・罪/愛によるダイスブースト 
 ・技によるダイスブースト 
 ・ぴんぞろ 
 といった具合に高い達成値(とは言わないんだけど)を得る方法はいくつか用意されているんですね。 
 これは何のためのルールなんでしょ? 
 人間経験点ない奴ならヤれるかも…(汗)。
2000年02月07日:15時22分58秒
「復活が確実に阻止できる」ことの問題点?と対処法 / YAN
 09さん、レスどうもです〜。
 ええと、09さんは「とりあえずトドメ判定が確実=復活の阻止が確実に成功」
 してしまうと、誰に、どういうデメリットがあると考えられているのでしょう?
 (倒された魔物?ストーリー展開?GM?プレイヤー全員?) 
 
 先に書いた通り色々工夫すれば、あまりデメリットはないように思いますケド…。
  
 「とりあえずでトドメ」を刺すことすら不確実になると、「あとはトドメを刺すだけ」
 という状況になっても、安心出来ない事になります。おそらく「かりそめの死」を
 与えるまでには相当苦労しているはずですから、その苦労が「水の泡」になる、
 「水の泡になるかもしれない」というのは、非常にストレスになりますヨ〜。
 
# かといって戦闘バランスを甘くするのは本末転倒ですよね(笑)。
# 一回のダイス振りよりも、戦闘のほうを盛り上がるべきかと。
 
 また、「とりあえずトドメ」の成功/失敗に、注ぎ込んだ「罪」や「愛」の合計が
 関係すると、戦闘の際に「温存」が必要になってきます。これまたストレスの
 要因になりますし、これで注ぎ込んだあげく失敗したら、目も当てられません。
  
 また復活可能となったら、要らぬ復活判定/暴走判定をしなければならないし、
 ひょっとしたら、その場でまた、戦闘を繰り返すことになるかもしれません。
 
 「復活可能だけど今は復活しない」という事であれば、元のルールと同じですし、
 「成功するまで判定する必要がある」となれば、なおさら時間の無駄になります。
  
# 「とりあえずトドメ」が出来ると、そういったストレス
# 要素、無駄な手間/時間を省くことが出来るわけです。
 
  
 先ほど書いた通り、「かりそめの死」を与えるまでに相当苦労すれば、トドメの
 判定が自動的成功であっても、(GM含め)誰も不満は感じないはずですから、
 逆に、あっさり殺されてしまわないよう、バランス取りには注意しましょう。
 
 あまりにアッサリ殺されてしまい、盛り上がり的/時間的にも未消化の場合や、
 どうしてもその魔物を復活させて、セリフを吐かせたり、行動させたい場合には、
 「とりあえずトドメ」判定の前に、イニシアチブ判定をして、魔物側が勝ったら
 自力で復活/仲間の魔物から復活させてもらう
、と良いでしょう。
 
 また、「とりあえずトドメ」の場合、復活は1日後でも1万年後でも構わないので、
 次のシナリオからでも、あっさり復活させることだって可能です
 (そのシナリオのエンディングで、復活をほのめかす演出を入れるのも良いかナ)
 
 また、「罪」や「愛」を一点さえ使えばOKというのが嫌なら、達成値の合計が
 小さかったら復活までの期間が短い、ということにすれば良いでしょう。
 
 その場合、「罪」や「愛」を使って、振れるダイスを増やす意味もありますしネ
2000年02月07日:15時12分56秒
Re: とどめ / はたの
はたのです。
 
 みゅぅ。ごめんなさい。本当の根っこの記事をちゃんと読んでなかったです。
 
Re: とどめ / 09さんwrote:
 まだ言葉足らずだったようです。「宣言しただけで結果が決まってしまう」というのは、復活の阻止が確実に成功してしまうことをいいたかったわけです。

 
 やっぱり「どきどきしなくても良い」とデザイナが考えているのだと思います。
 もしどきどきしてほしいなら、09さんの考えるとおり「失敗/不完全成功/成功」の三段階の達成度を見るための判定を行うようデザインするはずですから。
 
 ...
 
 必ず成功。で良いんじゃないでしょうか。
 さうすさんもいうとおり、たまに失敗するという判定に変更すると冗長なだけだと思います。
 
 とどめをさす部分だけを見ると「(ある意味)絶対成功してしまう」わけですが、その前の「敵を行動不能にする」というフェイズまで含めて考えると「ほとんど成功する」程度の成功率でしかないわけです。
 さらに手前のフェイズの「敵の正体/弱点/所在の調査」などから含めると、成功率は「成功するかどうかよく分からない」まで不確かになると思います。
 
 「とどめをさす」フェイズをさらにややこしくする必要は無いんじゃないかなぁと。
#他のRPGだと無いフェイズだし。
 
 じゃぁ、別に「とどめをさす」なんて部分はなくてもいいじゃんと思うかもしれない。
 でも、絆を植え付けて支配したりとか他の手も選択できるのも重要。
#それに間違うと「本当に」滅ぼすことが出来ちゃうかもしれないし:-P
#TORGで「偉業」を出すより難しいと思うけど。
2000年02月07日:13時21分08秒
デザイナーとしての視点 / さうす
 ではお尋ねしますが、「セッション崩壊の危険性」や「戦闘延長による冗長性」は、あのRPGにとって秤にかけるほど重要なことなのでしょうか? 私はそうは思いません。かりそめの死を迎えさせるためにPCが行った行動、そこまでで十分ではないでしょうか。

 生ぬるい? いいえ、いつか必ずヤツは蘇ってくるのです……たまたま今回のセッションじゃない、というだけで。
2000年02月07日:13時07分34秒
Re: とどめ / 09
>ルールを読む限りは、デザイナはとどめをさしきれるかさしきれないのかドキドキして欲しいとは思ってない。と解釈しています。
 まだ言葉足らずだったようです。「宣言しただけで結果が決まってしまう」というのは、復活の阻止が確実に成功してしまうことをいいたかったわけです。
2000年02月07日:12時20分42秒
Re: とどめ / はたの

「とどめ」について回答お礼 / 09さんwrote:
 ただ、あの書き込みで私が問題にしたかったのは、とどめで真の死を与えるのが事実上不可能なことではなく、とどめをさすということを宣言した時点でその結果が決まってしまうことのほうだったのです。

 
 ルールを読む限りは、デザイナはとどめをさしきれるかさしきれないのかドキドキして欲しいとは思ってない。と解釈しています。
 もしそうならもっと乱数部分をD66など大き目にデザインするはずですから。
 
 魔物たちは同類を滅ぼすとき、直感で「これはいける」「気休めだ」というのが分かる。ということなのかもしれません。
 あるいは「既に結果はわかっているので」それっぽくロールしておくれ。って事なのじゃないかと。
 
#さいころ振らなくてもいいじゃん。という話なら...実はわたしもそう思います(笑)
 
 ...
 
 ところで、BeastBindってゲームそのものがある程度そういう傾向があると思います。
 戦闘も、戦闘開始前に大体結果が見えていると思いますし。
#普通にヴァンパイアとねこが戦ったらヴァンパイアが勝つに決まってる。
#普通にヴァンパイアに天使をぶつけたら1ラウンドで天使が勝つのは見えている。
 
 行為判定前に結果が見えていること自体に問題が無いように思います。
 
 映画なんかで、誰かが死ぬシーンの前にはなんとなくそれっぽいBGMが流れたり(^^;;してなんとなく次の展開が読めたりしますが、そういうものと一緒というか。
2000年02月07日:10時06分48秒
「とどめ」について回答お礼 / 09
 「とどめ」についていろいろな意見をいただきましてありがとうございます。
 ただ、あの書き込みで私が問題にしたかったのは、とどめで真の死を与えるのが事実上不可能なことではなく、とどめをさすということを宣言した時点でその結果が決まってしまうことのほうだったのです。
 この点について、あらためて皆さんのご意見をうかがえれば幸いです。
2000年02月04日:00時58分39秒
真の死 / ブラックジョーク
確実に殺したい時
p128に書いてありますが、暴走中に死亡した場合は、自動的に死亡します。
つまり、かりそめの死から「他者が復活させる」場合は、人間性を2d6減らした上に、必ず暴走チェックを行いますので、これで、暴走している間に殺せば、自動的に真の死になります。

 ただ、さうすさんやYANさんが書いているように、滅ぼすだけがテーマのゲームではないですので、そのあたりも考慮するといいかもしれません。
 一応、相手は同類だし、一時のエゴに流されただけかもしれないですので・・・
2000年02月03日:23時22分10秒
RE:「とどめ」について / YAN
 
 09さん、初めまして。よろしくお願いします。
 
> とどめをさすっていうのは、愛や罪がかなりないとまず成功しません。
 
 これは、敵を完全に滅ぼすのは難しいということですから、キャンペーンの
 最終目的くらいの心持ちで良いのではないでしょうか?
 
# その意味では、キャンペーンで「封印のための条件」を探し、それによって
# とどめ判定にボーナスを得る、というストーリー展開も良いかもしれません。 
 
 
> その反面、愛か罪を1点でも使えばその場の復活はかならず阻止できます。
 
 そのおかげで、少なくともそのシナリオは解決出来ますし、ひょっとしたら、 
 「復活は1万年後」、というオチだったりするかもしれませんよね(笑)。
 
 
> とどめをさすということを宣言した時点でダイスを振らなくても結果は決まって
> しまうことになります。これは、ちょっとつまらないような気がします。
 
 これ自体は仕方ないですけど、イニシアチブ判定をして、勝ったら自力で
 復活するという手も有りますよ(笑)。
 
 で、ここで復活したものの、「人間性」が足りずに異形化してしまえば、
 今度は物理的な死=完全なる死になってしまいます。
 
# 逆に言うと、最初から異形が相手ならば、楽に滅ぼせるということですね
# (まぁ、それも相手次第、状況次第ではありますが…)
 
 あるいは、そもそも「かりそめの死」に追い込むまで相当苦労する位の強さに
 しておくとか。そこまでやれば、「復活」を阻止するくらい、自動的であっても
 バチはあたらないでしょう(笑)。
 
# あとは、とりあえずその場の復活は阻止したけど、あっさり3日後に
# 復活させちゃうとか(笑)。
 
 まぁ、ハウスルールとして、達成値を「復活までの日数」の目安にするという
 考え方も有りますね。
2000年02月03日:22時36分45秒
ルール上の仕掛けと世界観との関わり合い / さうす
 私は、魔獣の絆というRPGシステムが細部にわたって、ルールを運用することで生じる状況と世界観とを、効果的に関係させるように作られていると評価しています。それはある部分ではお約束の再現だったり、またある部分ではルールによって暗示されている製作者からのメッセージだったりするわけですが。

 なぜこんなルールになっているのか、もう一度ゆっくり考えてみることをお勧めします。何を楽しむためのRPGなのかを糸口に考えれば、おのずと答えは出てきますよ。
#ヒント:滅ぼすばかりがドラマじゃないということです。例えばジョジョの第一部のように。
2000年02月03日:20時06分39秒
【とどめ】レス / ブラックジョーク
09さん、初めまして
 愛や罪でとどめが刺しにくいとの話ですが、
 魔物は、死ににくいからこそ魔物なのではないでしょうか?
 そうでないと、死神の「死神の一撃」が逆にかわいそうになります。
 まあ、愛や罪を大量に使わずとも、
1.蘇らしては、殺すことを続けて、奈落に落とす。
2.死体の場所と罪状を死霊課に通報する。
3.ロケットで宇宙にとばす、海中深く沈める。
 等が考えられます。

 あと、地獄の道化師は、徹底的に無視した場合、勝手に真の死を迎えますし、
伝説の住民は、誰にも記憶されなくなったら消滅します。
(もしくは、エゴと逆行するな噂を流して、いたぶる方法もあります。)
2000年02月03日:18時10分55秒
「とどめ」について / 09
 先日、初プレイで思ったのですが、とどめをさすっていうのは、愛や罪がかなりないとまず成功しません。その反面、愛か罪を1点でも使えばその場の復活はかならず阻止できます。
 つまり、とどめをさすということを宣言した時点でダイスを振らなくても結果は決まってしまうことになります。これは、ちょっとつまらないような気がします。
 とどめをさす難易度を多少下げ、復活の阻止も失敗するようにしたほうが面白いような気がするのですが、皆さんはどうお考えでしょうか。
2000年02月03日:00時05分27秒
ネタ振りを・・・ / ブラックジョーク
なぜ、投票では1位なのにこんなに書き込みがないのだろうか?
ここで、一つネタ振りを
「ラッシュアワーで満員の地下鉄がナイフを持った少年3人組に乗っ取られました。しかも、このまま進むと別の地下鉄に衝突します。」
さて、どうします?
2000年01月21日:04時06分52秒
大賞中間発表速報:第一位 / sf

 二月末まで、1999年に発行されたTRPG商品についての懸賞つき投票企画、かつオールタイムベスト投票の予備投票として1999年製品TRPG.NET大賞を開催しております。もちろんビーストバインドもノミネートされています。ぜひご参加ください。

 大賞中間発表速報。20日までの投票の集計の第一位は、二位に10票差の58票で『BEAST BIND 魔獣の絆R.P.G.』となっております。


2000年01月12日:11時24分12秒
ニヤリ・・・ / ブラフマン
>コミケで配られたアーキータイプの業に、セッション中に経験点を使用し成長させることができる業がありました。

ニヤリ・・・、レス有り難うございました。僕もそれ、友人から見せてもらいました。


>このことからセッション中に経験点を使用しキャラクターを成長させることは基本的に不可能だと私は考えます。

はい! 普通はそういうことになりました。もうこれで無駄な争いはなくなったのです。これからはあの業をとりまくって遊ぶことに決めたのです。
2000年01月12日:00時57分45秒
Re:ルールブックに基づいた見解だと嬉しいのですが... / Jentlemen
お初です。

コミケで配られたアーキータイプの業に、セッション中に経験点を使用し成長させることができる業がありました。

このことからセッション中に経験点を使用しキャラクターを成長させることは基本的に不可能だと私は考えます。

(sf:重複削除しました。改行そのほかについては簡易掲示板利用マニュアルをご覧下さい。とりあえず手動で入れときましたけど)


99年12月27日:21時29分58秒
ビーストバインドげっちゅー(注:ビーストバインドが再版されて入手可能になったという報告です) / 蒼空かける
とりあえず報告だけ。どこまで売り上げのびるのだろうか?
これからよむであります。どきどき。
99年12月20日:06時48分01秒
まるで全然遊ばれていないかのように見えるのは大きな損失 / さうす
 こればっかりはインターネット(Web)の構造上の限界、でしょうねぇ。まさかsfさんにオフィシャル掲示板の新着を載せてくれ、というわけにもいかないだろーし(笑)

 修正版の第2刷も12/24に出るというのに。版一つ作りなおしするのにもけっこう手間とお金がかかるはずですが、あえてエラッタを挟むのではなく改版を決断したというのはそれなりに数が出ると踏んでのことなのでしょうね、きっと。

 個人的には、本文の組版上の読みにくさまで直っていたらなぁと期待するんですが、難しいでしょうか。本文もコラムも、文字サイズと行幅に対して行間に余裕が無いことが原因で、やたらと窮屈な印象と難読性を読者に与えるんですよね。本文にゴシックフォントを選択したことが、さらに拍車をかけていますし。
 たぶん多くなりすぎた文章を詰めこもうとした結果なのでしょうけど、なまじデザイン上のレイアウトに目を見張るものがあるだけに、できれば可読性(すなわち機能美としてのレイアウト)を考えて、行間を狭めずに文字サイズを小さくすることを決断して欲しかったなぁと思うんです。期日までに間に合わせることが最優先だったであろうことは、想像に難くないのであまり無理も言えませんが。
99年12月16日:18時23分00秒
「魔獣の絆」っぽい漫画の紹介− 「ゾンビパウダー」 / YAN
 
 うーん。やっぱりオフィシャルサイトがあるから、コッチ寂しいですね(;^^)
 というわけで、ちょっとネタ振りをば。
 
 最近、週刊少年ジャンプに連載されている「ゾンビパウダー」というマンガで、「魔獣の絆」
 っぽいセリフやシーンが飛び交っております。
 
 
 「久しぶりに出会った貴方が発していた匂いは、”人間”のそれでした…」
 
 「貴方がソレでは、私の”思い”は報われないではないですか」
 
 「一目で心臓を凍えさせるような魔物の空気を漂わせていた、素敵な貴方は一体何処に?!」

 
  
 という、敵の絆バリバリ〜なセリフに対し、”そいつ”はもう死んだのさ、とうそぶく主人公。
 が、敵の発した”彼女”という単語イッパツで、妖気を発しながら暴走を始める…。(先週号)
 
 
 で、今週号では、暴走した魔物の圧倒的なパワーを見せ付けてくれるのですが、その彼の
 脳裏にふと一瞬、”彼女”の面影が移る。そして、次に顔を上げた時には「人間」に戻り…
 
 
 「なぜです!?なぜ今、この状況で元に戻るのですか!」 
 
 「…俺には、”狂気”は必要ないのさ。必要なのは力だけだ」
 
 「何を…!貴方にとって”狂気”と”力”は同じものでしょう?」

 
 「…違うね。自分の為に力を振るえば、それは”狂気”に変わる。
  だが、弱っちい奴らのために力を使えば、それは”力”のままでいられるのさ」
  
 
 
 なんかモロに「エゴと絆」、「罪と愛」の関係っぽくて燃え萌えでしたー。
 こんなセリフ、一回いってみたい…けど、いざ言うとなると恥ずかしいかな(;^^)。
 
 あ、ちなみに上の主人公ラブな敵の方は、「髭を生やしたダンディーなマジシャン」です(爆)。
99年12月06日:12時38分13秒
ちなみに... / ブラフマン
人間性の回復が、そのセッションで手に入れた
人間経験点で、しかもアフターセッションにしか
できないというのは解っているのですが。
99年12月06日:12時36分18秒
ルールブックに基づいた見解だと嬉しいのですが... / ブラフマン
ところで、経験点って、
セッション中に使っても良いのですか?
ルールブック読んでも解らないのですが。
99年12月06日:12時34分49秒
すぐ殺されるよ〜! / ブラフマン
2セッション続けて、オープニングに殺されました
(それぞれ違うGMに)。しかも問答無用で。 達成値が10越える上にダメージ21とか30とか いうんだもん。 そんな僕は殺されて目覚めることができました。
「これぞビーストバインドだ!」
殺されれば、経験点入るし、
蘇れば暴走してさらに経験点が...
あれ、まてよ...
経験点はあまるほど持っている気が...

99年11月24日:11時29分06秒
SF-ONLINE「ビーストバインド」レビュー / 石頭
石頭です。良質のレビューです。ご参考にどうぞ。 ビーストバインド
99年11月02日:11時20分17秒
変身リスクの発展系 / Tごーき
初めて書き込ませていただきます
僕は変身した際に目撃されたかどうかの判定を少し発展させて使っています

ルールブックの「社会注目度」による判定は、
通りすがりのイグノラントに目撃される確率をあらわしていますが
僕は一定の確率で、そのPCが絆を結んでいるアンノウンマンに
発見されたことにしています
イグノラントに発見されただけなら、
同僚や学友のうわさに上って社会的地位を失うだけですが
父親が寄生体に支配されていることを知らない息子に見られたら?
腕を血塗れた剣に変えてたたずむところを恋人に見られたら?
考えるだけで楽しいですね(笑)

GM「あー、目撃者がいるみたいだね。確かこの学校には君の息子が通ってたよな、
よしさらに2D6を振ってくれ。3以下なら彼に見られた。
PC「ひええええええ(ころころ)」

ちなみにこの際の目標値は、この場所にそのNPCが通りかかる確率をGMが判断します。
(学生なら学校近くにいる確率が高いでしょうし、主婦がスーパーにいる確率や井戸端会議してる確率は高いでしょう)
ただ、あくまでもスリルを増すだけのものですので、最大でも目標値は3までにしています。
皆さんもやってみたらいかがでしょうか。より「世界は狭いんだ」という感じが顕著になって面白いですよ
99年10月07日:16時11分24秒
Re:強引な業と暴走 / まいけろ
>その上で「絆を守るために(問題解決のために)、魔物の力を(積極的に)使うのは問題ないのでは?無論、他人にばれない様に」 という考えはどうなんでしょう?
 
 リスクがわかってて使う分には問題ないと思います。
 プレイヤーもいざという時の覚悟をしてるでしょうから。
 けど、一般人にばれない様にが一番難しいんですよね。このゲームは(笑)
 
>いちおうGMとしては人間のままではクリアできない障害を用意してシナリオを組んでいるわけですし、人間性の下がるデメリットと魔物の業を使うメリットとの葛藤をしてもらうのは悪くないと思うんですが?
 
 そうですね。エゴと絆の葛藤が、このゲームで一番面白い所ですから、息もつけないほど、たてつづけに葛藤する状況に追い込んであげるのが、正しいB&Bマスター道というものでしょう(笑)
 このゲームは、追いつめられれば追いつめられるほど、プレイヤーにとっておいしい状況になりますから、みんなそれを望んでいるはずです。
 もちろん私も望んでいます。
 これがマゾゲーたるゆえんですね(笑)
 それを乗り越えて、シナリオ中ずーっと魔物の力を使わずに、人間で貫き通して、見事解決した人には、素直に敬意を払うべきでしょうね。
 
 あらむさん。お互いに楽しいゲームができる様、努力しましょう。
 それでは、このへんで。
99年10月07日:12時32分25秒
あらむ / Re:強引な業と暴走
>まいけろサン、はたのサン、Nightgauntサン
いろいろご意見ありがとうございます。

#どうやらいろいろと誤解していたらしい。

みなさんの意見を聞いた上でルールブックを読みなおしたところ、暴走に関してのリスクについては理解しました。
#これで無茶な「強引な業」を止めることもできるし、PCに葛藤を迫ることも出来るでしょう。

>「人間として解決する」姿勢は求められていない
これもなんか言い方が変でしたね。
「PCは人間としての絆を重視する存在」
っていうのは理解しているつもりです。
その上で「絆を守るために(問題解決のために)、魔物の 力を(積極的に)使うのは問題ないのでは?無論、他人にばれない様に」
という考えはどうなんでしょう?

いちおうGMとしては人間のままではクリアできない障害を用意してシナリオを組んでいるわけですし、人間性の下がるデメリットと魔物の業を使うメリットとの葛藤をしてもらうのは悪くないと思うんですが?

99年10月06日:12時58分03秒
Re:強引な業と暴走 / まいけろ
あらむさん、すみませんでした。ちょっと言葉が足りなかったようです。
  私の考えは、はたのさんのおっしゃってる事と大差ありません。
 
>BBのコンセプトは「人間の絆と魔物のエゴの間で葛藤する」っていうのだと思いますが、「人間として解決する」姿勢は求められていないと思うのですが。

   私は、B&BのPCにおいては、
 「人間の絆と魔物のエゴの間で葛藤する」=「人間として解決しようと努力する」
 というものが成り立つと思います。
 
 絆とエゴの葛藤の中で,絆を重視するのがPCとしての半魔だと思います。ここで、エゴを重視するようなプレイヤーがいた場合、シナリオはうまくいかないでしょう(エゴの内容にもよりますが、ほとんどが犯罪行為に直結しますから)。
 
 絆を重視すると言う事は、人間として生きていくと言う事で、人間として生きていくには、自分の正体をばらすわけにはいかない。すなわち,魔物としての力を使うわけにはいかない。
 けど、目の前で起きている事件を放っておくわけにはいかないから、人間として解決するよう努力する。
 PCの気持ちとしては、こんな風になると思います。
 
 事件を解決したいというこの想いの根本は、絆によるもの・良心的なエゴによるもの・マスターへの配慮(事件が起きたら解決するよう努力するのが,マスターに対する最低限の礼儀ですからね)などどれでもいいんですが,B&Bのシナリオである以上,マスターの巧みな誘導によるエゴを突き動かすような状況も多く発生し,PCは常に絆とエゴとの葛藤に苦しみ続ける事になります。その葛藤を上手く演じ続けることが、B&Bの一番の醍醐味だと思います。
 
 私は、魔物の力とは、愛すべき人を守る為に、魔物の力を使う事でしか守る事ができない時、そして、自分がどうなってもいいと思えるほどの覚悟がある時のみ使うべきであって、人間としての能力で代用が効くような時は、人間として振る舞うべきだと思っています。
 
 
 
 >よって「ここで魔物化すると〇〇になって大変だぞ!」 というリスク提示が出来なかったんですね。 この辺は常識で判断しろといわれても困るわけで・・
 
 という意見についてなんですが、常識人なら判断できますよ。どう考えたって、正体がばれたら終わりです。 まあ、TRPGをやる人の中には、最低限の常識すらもっていない人がいたりするので、困るんですが(笑)。
 最近は、人の皮を被った魔物が起こす事件も続いてますから、その時近くにいた一般市民の方々の反応をTVで見ていれば、想像つくのではないでしょうか。
 
なんだかんだいっても、結局は参加しているみんなが楽しくプレイできるのが一番なので、ルール関係の事は最初に話しあっておくのが一番だと思います。
 それでは。
99年10月06日:02時10分30秒
目撃者の判定 / Nightgaunt
P124の「社会注目」と「社会地位」の判定で全て解決できると思いますが?
目撃者がいるのかいないのかはっきりしない場合は「社会注目」から判定し、確実に目撃者がいるような状況では「社会注目」は無視して「社会地位」判定をさせればよいと思います
目撃者がいるいないの判断はマスターが判断するべきことでしょうね
目撃者がアンノウンマンのスタンドアロンだった場合にはP126のフローチャートを参照して反応を決定できます
99年10月05日:18時26分56秒
Re:強引な業と暴走 / はたの
Re:強引な業と暴走 / あらむさんwrote:
 でも、PCが不特定多数の人間に発見された時の (そして誤魔化すことが出来なかった場合の)処置についてはルールブックに書かれてないんですよ。

 
 ふみ?
 p126の「正体を調べる」フローチャートでは不足かなぁ。
 これは基本的には個人用に見えるけど集団にも適用できて、どのような反応をするかの参考になります。
 とりあえずチェックして反応表で出たとおりに行動すれば良いのでわ。
 逃亡など発見者が能動的に行動しようとした場合は、普通に戦闘シーンとして処理すればいいのではないでしょうか。
 
 問題は、ある場所における人間との遭遇頻度で、これは資料がありません。
#現代モノなので、ロケすればいいのかもしれないけど...もしロケをやるなら、深夜の裏路地には気をつけて(^^;;
 ちょっと困ってしまうかしれません。
 なので、前の記事では遭遇頻度に関しては適当に運用した上で「さくさくばらしてすり合わせしたほうがいいんじゃ?」と書いてみました。
 
 BBのコンセプトは「人間の絆と魔物のエゴの間で葛藤する」っていうのだと思いますが、「人間として解決する」姿勢は求められていないと思うのですが。

 
 人間として解決したいけど、不可能。
 変身するの?あきらめちゃうの?
 そういうときに葛藤が発生します。
 
 もし人間として解決できてしまうような状況しかないとしたら、マスターは追い詰め方が足りないのではないでしょうか?
 
 マスター:「あなたのお友達...無事で入ると良いわね。わたしの僕たちには手荒なことはするなっていっておいたけど...、でもあの子達あんまり頭良くないから。くすくす」さぁどうするかね?
 プレイヤ:「!!」あぅ〜、お友達のところに行くよー。とりあえずタクシー捕まえて<人にやらせる>で...。
 マスター:ふーむ。それでもいいけど魔物の力を使って<魅了>すればもう少し早くつけると思うけど...。まぁそれはともかく間に合うといいね。
 プレイヤ:...分かったよぅ。そこらの速そうな車捕まえて、ドライバーを<魅了>するよー。
 マスター:変身するかね?
 プレイヤ:しねーよ。
 マスター:(嬉しそうに)じゃぁとりあえず暴走チェックね。
 
 こんな具合に、マスターは人間の姿だと能力不足だってことをあおってやるといいですね。
 魔物の力を行使すれば簡単だけど、でも大きなリスクが伴う。これも強調してやったほうがいいですね。
 
 さぁ悩め悩め。わはははは。
 
 ...
 
 楽に人間としてこなせてしまう/楽に魔物として行動できる。という状況は葛藤が少なくなるのでよくないと思います。
 
 個人的には魔物としての特徴や特典を少しづつ与えておいてから「絆とエゴ」によって縛っていくのが良いと思いますが?

 
 そうやって成長させなくても、十分にPC半魔は強力です。
 PCの経験点は作成時で600点です。名前のあるNPCリストを見ればわかりますけど、これってかなり強力なんですよ。
 最初から、がんがん「絆とエゴ」でいじめてやっても良いはずです。
#まぁプレイヤーが不慣れな場合別かもしれないけど。でも、それは特徴/特典を与えることと関係ないよね。
99年10月05日:17時21分07秒
あらむ / Re:強引な業と暴走
>まいけろサン、はたのサン
どうも意見有り難うございます。

>はたのサン
>要するに
>・プレイヤーはちゃんとリスク評価して行動しよう。
>・マスターはプレイヤーがリスク評価するに足る情報を提供する準備をしよう。
>という、まぁ極めて当たり前の話なんですが...。

そうですね。そうだったんでしょう。
でも、PCが不特定多数の人間に発見された時の
(そして誤魔化すことが出来なかった場合の)
処置についてはルールブックに書かれてないんですよ。
よって「ここで魔物化すると〇〇になって大変だぞ!」
というリスク提示が出来なかったんですね。
この辺は常識で判断しろといわれても困るわけで・・

>まいけろサン
>魔物としての能力を使えば簡単に解決できる問題を,人間として解決しようと努力・葛藤するのが,このゲームのキャラクターの望ましい姿だと思います。

>このゲームは、ストレスを解消する為にやるようなゲームではないので,人間社会に潜む魔物としての面白味を求めているのなら,ガープス妖魔夜行をおすすめします。

このへんは半分賛成、半分反対。
BBのコンセプトは「人間の絆と魔物のエゴの間で葛藤する」っていうのだと思いますが、「人間として解決する」姿勢は求められていないと思うのですが。

個人的には魔物としての特徴や特典を少しづつ与えておいてから
「絆とエゴ」によって縛っていくのが良いと思いますが?
99年10月04日:22時13分35秒
Re:強引な業と暴走 / はたの
はたのです。
この掲示板でははじめまして。

ええと、わたしも何か書いてみたりします。
・問題点1について
たしかに指針がないのは不安です。
(たとえば新宿の裏路地で正体をあらわしてしまったときのリスクを)プレイヤーとしてリスク評価できませんから。
#だれかがいた場合の反応は、p126のフローチャートでだいたい検討つくわけですけど。
プレイヤーとしては、そのたびにマスターに「人通りはどうかね?ここで変身したらあっさり見つかるかね?」と質問するしかないのでわ。
マスターには素直に答えてほしいですが(^^;;まぁなんかのチェックの要求はされるかも知れませんね。
マスターとしてもプレイヤーが勝手な思い込みをしている臭いことをキャッチしたら、さくさく状況を示した方がトラブルが少なくて幸せになれると思います。
その辺りはアバウトでいいだろうっていうのがわたしの感触。
ガチガチにそういうところを処理しなくても、PCを追い詰める小道具には事欠かないゲームですからね。プレイヤーとしても名前のない警官イグノラントに追い掛けられるよりも、親友スタンドアロンに罵られた方が楽しいじゃないですか:-)
#だって魔獣の絆ってマゾゲーだも〜ん(笑)

...

あー、そうやって警告した上で、高リスクな行為を行って失敗したのなら、笑って痛い目に会わせてやった方が教育的でしょうね:-)
#でないと次からマスターの脅しが効かなくなります:-(

・問題点2について
うまく行く可能性が2/3というのはどういうことなのかを考えます。
これが、たとえば攻撃(当たっても当たらなくてもいいけど当たった方がいい)なんかの確率の場合なら、結構いい確率じゃん。って評価できるかと思います。
でも後ろから鉄球が迫っていて、当たったら死ぬ。って場合のよけられる確率2/3は、結構当てにならない、危なっかしい確率ですよね。

...

人狼が単独で行動しており、もし魔物として見つかった場合、ごまかしようがない。と言うシチュエーションは後者に近いんじゃないかなぁ。
これが、夢蝕みとペア組んでいたりした場合は、事後の記憶消去などが容易ですから、前者に近いかも知れません。

...

ところで、暴走しなかった場合でもばれる可能性があります。2/3の確率ということは人間性44前後。ヒョッとすると第一段階にすでに入っているかも。
だとすると露見する判定難易度は8。同族に見られていた場合は-4で4。
これをどう評価するかも重要だと思います。

...

要するに
・プレイヤーはちゃんとリスク評価して行動しよう。
・マスターはプレイヤーがリスク評価するに足る情報を提供する準備をしよう。
という、まぁ極めて当たり前の話なんですが...。
99年10月04日:17時47分54秒
re:強引な業と暴走 / まいけろ
はじめまして。
 
 私の個人的な意見なのですが
 問題点1に関して
 こういう物は,周りの状況とPC達の対応でどうにでもなるので、あえて明確な指針を出す必要がないとおもいます。
 
 問題点2に関して
 不用意な行動だと思います。
 人間時に業を使う事が,どれだけリスクがあるのをわかっているのだから、暴走してしまう可能性がある行為は極力避けるべきです。
 
 魔物としての能力を使えば簡単に解決できる問題を,人間として解決しようと努力・葛藤するのが,このゲームのキャラクターの望ましい姿だと思います。
 
 このゲームは、ストレスを解消する為にやるようなゲームではないので,人間社会に潜む魔物としての面白味を求めているのなら,ガープス妖魔夜行をおすすめします。
 
99年10月04日:15時16分38秒
re:強引な業と暴走 / あらむ
ちなみに、私がマスターとして取った手段は 暴走表の結果を1段階ずらし、単に「1ラウンド行動不能」 として、追跡に失敗させるといったものでした。
 
 理由としては、人間性がプレイ開始時から減少していないにも係わらず、この(魔物の姿が露見するという)ペナルティは大きいと考えたからです。
(実際に「強引に業を使用する」リスクを増やしてしまえば、プレイ中の大半は人間の能力のみで過ごすことになり、半魔としての面白みに欠けると思われたからです。)
99年10月04日:15時03分37秒
強引な業と暴走 / あらむ
先日、ビーストバインドをマスターしていましたが、 以下のような状況が発生しました。

人狼の私立探偵(PC)が、シナリオ中に怪しげな人物を 街中で追跡、ストーキングの技に失敗したため、PCは 人狼の業(超嗅覚)を「強引に業を使用する」ことに しました。
その際に「強引に業を使用する」ことのペナルティとして 暴走チェックを行ったわけですが、この際に運悪くPCは 判定に失敗、暴走表で「魔物の姿に強制変身、1ラウンド なにも行動できない」の結果となりました。

ここで問題点が2つあります。
 1)街中で魔物の姿を現したときの対応がGM任せ。
 (街中がパニック状態になるのか、特撮だといって 誤魔化すことが出来るのか明確な指針がない)

 2)人狼のPCは、ゲーム開始時の状態から人間性を 失っておらず、上手く行く可能性は2/3程度あったが、 この行為はやはり「不用意な行動」であったか?

この辺りに関しての意見をお聞かせ下さい。
99年09月30日:20時21分05秒
RE:こんなサプリが欲しい。「BB・からくりサーカス」 / GON!
>DDFシナリオ担当さん
>デザイナ諸氏も来ているようですので、ご検討なさってくださると嬉しいのですが

DDFシナリオ担当さんの仰りたいことは判るのですが、
BBのコンセプトを考えると、失礼ながらこの提案には疑問を感じました。
なぜって、 DDFシナリオ担当さんが遊びづらいと指摘している点をこそ、
再現するために作られたRPGがBBですから。
例えば「明るい未来」が保証されてしまうような世界観に変更すれば、
そのとたんに当初のコンセプトが意味を失い、 ゲームとしての存在理由が薄くなってしまうでしょう。
ゲームには各々異なったデザインコンセプトがあり、 それは大抵の場合メリットとデメリットを兼ねています。
そしてコンセプトがより明確で絞られているゲームほど、この傾向は強くなります。
で、まさにBBはこの傾向が強いRPGです。
#蛇足ですが、ここで言う「デメリット」と DDFシナリオ担当さんが
#使っている「デメリット」はまったく異なるものです。
BBの場合のメリット&デメリットは
メリット …容易に様々な人間関係を構築でき、その中での葛藤を楽しめる
デメリット…プレイに葛藤が欠かせない(=葛藤の原因が解消されることはない)
といった感じでしょうか。

>「負い目を背負ったままの現状を維持する」なんてゲームなら、長続きしないと思います。

商品として長続きするか否かの判断は私にはできませんが、
DDFシナリオ担当さんと同じ様な理由で、私個人にとってはツラいゲームです。
まあ、許容できるかどうかは結局趣味の問題なので、
デザイナーに先のような提案をされるよりは、(すでに狂兵さんも仰っていますが)
ハウス設定を導入して楽しんだ方が建設的かと思いました。

#しかし最近のTRPGでは“葛藤”や“トラウマ”が流行ってますね。
#個人的にはちょっと考えさせられるところがありますが……。
#(デザイナーの術中にハマっているとも言う…)
99年09月28日:00時17分05秒
RE:こんなサプリが欲しい。「BB・からくりサーカス」 / 狂兵
 う〜ん。 DDFシナリオ担当さんのご意見を聞いてて、ちょっと寂しい感じがしてしまいました。
 
 そもそも、BBは、半魔という「魔物でありながら人間としての心を持ち合わせている」不完全な存在の
 魔物としての心と、人としての心との葛藤のドラマを楽しむものだとボクは思っております。
 決して、『自分の生活を護るために、自分の同類を殺し続ける事』が目的だとは思えないのですね。
 
 それから、サプリとしてからくりサーカスを出して欲しいという事ですが、
 それは、個人で楽しむ際に、ハウスルールとして作成するのが本道じゃないかなと思うのです...。
 もっとも、BBは、その世界観と、システムが密接に絡まりあったルールですので、それをいじってしまうのは、
 あまり良い方法とは思えませんが。
 (もう一つの理由として、ボクが井上純弐ファンであって、その世界観を壊されたくないというのもありますが。(笑))
 もしも、からくりサーカスが何らかの形でRPG化されるとしたら、
 全く別物のTRPGとして販売される方が良いのではないでしょうか。
 
 最後に、「負い目を背負ったままの現状を維持する」なんてゲームなら長続きしない。という意見ですが、
 どうなんでしょうね?
 BBは確かにそうゆう側面があります。D&Dやソードワールドに代表されるシステムは、
 キャラクターのレベルアップ以外に、手に入れた財宝、名声、地位など、目に見えている物
 で、自分の『明るい将来』というやつが判りますが、
 BBにはそういった目に見える物がありませんからね。
 ですが、BBは、そんな派手な喜びよりも、もっと小さな喜びの方が似合うシステムなのではないかと思うのです。
 「無事に朝日を見ることが出来た」
 「昨日別れた友達にまた会うことが出来た」
 「帰ったときに迎えてくれる人がいる」
 日常生活の中でつい忘れがちなこうした小さな幸せを噛みしめる事が出来る。
 そんなシステムがBBだと思うのです。
 価値基準が人それぞれで、違っているのですからなんとも言えませんが、BBは、
 少なくともボクの中では良いゲームですよ。
99年09月24日:21時03分21秒
愛を得るために / metral
 どもmetralです。
 愛を得るためのオプションルールですけど、私はあんまり使わない方が良いのではないのか?と思います。理由としてはマスターの裁量に応じて振るダイスが変わり、それが、プレイヤーに不公平感を与えると感じるからです。
 やはりここは、プレイ前に絆を一点集中型に変更してもらい、成功率を上げると共に、守るために必死になっていただくほうが良いのではないかと思います。
99年09月24日:17時16分40秒
愛と罪チットのこと。 / 斗騎
この場では、はじめまして、ですね。 斗騎と申します。BBのオフィシャルページの掲示板によくお邪魔してます。 私ではないのですが、愛チットと罪チットをラミネート加工して使っている人を見ました。 アレ、すごく良さそうです。 やっぱり、貰ったものに「愛」とか「罪」とか書いてある方が分かりやすいですもの。 あと、紙のチットでも、ガチャガチャ(懐かしいなぁ)なんかのカプセルを入れ物に使うと便利です。 では、また。
99年09月23日:22時35分44秒
罪や愛を得易くするように / 草草
ゲーム中、愛が手に入りづらいとのことで、罪や愛を得るための(自発的な)エゴ判定、絆判定の際にはロールプレイに応じて振るサイコロを増やす、というオプションルールをデフォルトで導入した方がよいようですね。と思いました。
このオプションを忘れていて、自分で思いついたと思っていたら、書いてあるじゃん、がっくり。
99年09月23日:20時04分33秒
あっ、一番乗りだ! / EDE
 はじめまして、EDEといいます。
 ビーストバインド面白いっすね。
99年09月22日:16時29分06秒
BEAST BIND雑談所 LOG 001 / sf
 BEAST BIND雑談所 LOG 001として1999年05月10日から1999年09月22日までのログを切り出しました。

BEAST BIND雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先