番長学園!! 雑談所 LOG 004

番長学園!! 雑談所の2000年07月04日から2001年05月06日までのログです。


2001年05月06日:08時06分49秒
RE:Fall Down氏 / がれっと
 黙っていようと思っていたけど…
 
 TRPGで一番問題になるのはそこなのです。
 即ち、「自分の考えているものと相手の考えているものが違うために生じる誤解が摩擦を生む」ということ。
 
 ですが、本質的に、人間は「自分の考えを相手に伝える、ということは絶対的に不可能」なのです。
 
 考えてもらえれば分かると思います。我々は伝達の手段として言語的伝達手段や非言語的伝達手段を用いますが、それが己の意図した意味で相手に伝わるでしょうか?
 
 この辺りは、私は考え中なので、上手く説明することはできません。
 プレイスタイル一考
 や
 想念論
 で私も考えてみたのですが、結局的にはコミュニケーションスキルを磨くしかない、という超不毛な結論に終わってしまっています。
 この手の方法論は未だ、誰も編み出せていないワケです。
 コミュニケーションといえば、若者が一番悩む部分です。当然、これに関するハウツー本等も沢山出ています。しかし、そういう本にありがちなように、誰にでも分かることしか書いていないのです。逆に言えば、誰にでも分かっているけど実行しづらいからこそ、皆悩んでいるのです。
 ここからは私の憶測でしかないのですが、「天羅万象・零」の零システムは、「天羅万象」で発生していた独り善がりな美学語りに対抗するために、全員に「気合」の獲得判断権を与えるゲームにしたのではないでしょうか?
 その結果がどうなったかは何も言いません。ただ、その場合、大勢の偏った趣味が加速されるのは火を見るより明らかです。まぁ、『大勢』はそれでいいのでしょうね。
 私は、ですから、一番根本的な部分を説いています。またまた自分のページの使いまわしですが…
 TRPGするために
 一番大切なのは「気配り」だと思います。しかし、これが一番難しいのです。
 
 そういえば、番長学園卓の説明によく「弱肉強食、ボウッとしてたら食われるぜ!」みたいな説明がありますね。事実、そんな感じです。
 
 GMはできるだけ既存作品は使わない方向性で行くしかないでしょうし、ネタが分かっていないプレイヤーがいた場合、ネタを振った奴に真三回転半延髄斬りをかますぐらいの気合がいる、ということでしょうか。
 (あのゲーム、ルールも結構反則です。しんえもんは許せるとして、赤ずきんチャカとか、マニアックの複合ネタですし。)
 
 蛇足ながら付け加えさせて貰えれば、RPGをやっている人、特にコンベンション活動を中心にしている人の中には、コミュニケーション技術に著しく劣っている(もう欠けているというしかない)ような人も見受けられます。
 私の個人的憶測ですが、彼らがTRPGをやっているのは、「人と話したいから」のような気がするのです。TRPGをやっていれば、嫌でもそのプレイヤーと話さざるを得ません。
 私が形容するところの、「身内にも同世代にも全部知られて、たまにやってくるセールスマンと喋るのが嬉しくて同じ話をスイッチバックで語りまくる婆さん」
 のような状態になってしまっている輩が多いのではないでしょうか。
2001年05月06日:01時29分09秒
問題の根が深そうな気がしてきた / Fall Down
システムの問題よりもプレイする人間の問題のような気がしてきたのは気のせいだろうか?
まぁ、確かにその問題が大きく出やすいシステムではあると思うが…

私の思いつきに色々と意見も出ていますが、
他人の自己主張に対して自分の好みに合うか合わないかの自己主張する事でメンツ全員の共通認識や共通知識のすり合わせをプレイ中に行う事ができないものかと思案した結果がアレでして…
本来ならプレイ前にすり合わせがなされているのが良いのでしょうが、
コンベンション等ではそうもいきません。
そのための苦肉の策としての『番長力を与える権利を全員に』を思いついたのですが、
比較的、恵まれた環境で番学をしてきた私には、これ以上は思いつきません。
皆さんは何か良策はお持ちでしょうか?
いっそ、突っ走ったらついていけない人を置いていき、 ノリについけるか、GMがいいヒトか、全員が聖人並みの心配りができなければ、できないゲームと結論付けますか?

以上、『じゃあ、どないすんねん』とやさぐれているFall Downでした。
2001年05月04日:21時44分44秒
久し振りに見に来たら、引き続き盛り上がってますね…。 / ささい ちま
 半年ぶりに書き込んだしょっぱなとしては、「みなさん、こんなに書くコトあるなら半年もほっとかないでよ」って気分なんですが…とか、生意気なコト言ってみつつ。

 「アニソンと番学は同じ?」っていうのは、正直ボク的には意見ないので、置いといて。
 「番長ポイントを与える権利を全員に与える」っていうコトについての気持ちで…。

 これって、「メンツの全員がコンセンサス(共通意識・共通知識)がとれてるか」と「番学の世界観が好きか嫌いか」の両方に関わるコトだと思います。
 サークル内でのセッションみたいに、「全員」が「(O.K(K)さんみたいに)番学の世界観が好き!」あるいは逆に「全員」が「番学の世界観が嫌い!」というヒトだけで揃っているなら「番長ポイントを与える権利を全員に与える」っていうのも素敵に機能するかもしれないですね。
 でも、コンベンション等の見知らぬメンバーでは(いや、サークル内だとしても)「全員が同じ意識」っていうのはムリだと思うんです(ないとはいわないですけど)。5人なら5人でやるとして、たとえ「番学」ってわかってても(つまりギャグやアニパロやダジャレもあり…ってわかってても)1人や2人は、「そんなふざけたのぢゃないのを実は期待してるの」って方が参加してて、でも、そこで「番長ポイントを与える権利が全員にある」っていうと、結局、「ギャグやアニパロやダジャレが好き派」が多数決でまかり通っちゃうんぢゃないでしょーか。勿論、そんな方たちも互いに気持ちを察し合って「ギャグやアニパロやダジャレ」をセーブしたり遠慮したりっていうコトができればいーですけど…皆自分が遊びに来てるなら自分が楽しいほうがいいと思うのでなかなかそこまで気が回らないですよね…。
 それはボクが最初の書き込みからずっと不安に思ってた「なーんだ、番学ってこういう風に知らない人間や合わない人間を疎外するゲームなんだ…」って想いを刻みつけちゃう結果になりませんか?
 「全員が互いに褒めあえる」状況ってのは、それを「褒めない人」のコトまで考えられない…。
 「あの世界観」だけでやってきた「番学」には、今まで多かれ少なかれその「ついてこれない人を置いてく」っていうのがあったせいで、ここまで「嫌い」っていう人が多いんだと思うんですけど。

 TRPGに関しては民主制は通じないと思います。全員が聖人並みの心配りができてはじめて「誰も仲間はずれにせず、全員が全員を楽しませるっていう責任感をもった全員相互評価」が成り立つけど、サークルでもどうかと思うのに、コンベンションでは絶対に有り得ないからです。
 独裁…GMだけの権利なら、GMだけがいいヒト(完全に公平で、誰でも楽しませられる)であれば大丈夫なんだけど…。
2001年05月04日:17時39分27秒
RE:私的番長論 / CHRIS
 こちらのボードでははじめまして。ささい ちまさんとO.K(K)さんの意見をみて、書かずにはいられなかったもので。
 O.K(K)さんのような意見が今回の論争(?)の火元ではないかとおもうのですがどうでしょう?たとえばあなたがこのゲームをプレイしているときに、鉄人28号や鉄腕アトムのネタを振られたときに、相手の望むリアクションができるでしょうか?(ちなみに私はできません)
 自分の知らない話で盛り上がっているときに、自分だけおいてきぼりを食ったような疎外感こそが「アニソンカラオケ」という表現の意味ではないかとおもうのです。
 かくいう私自身、「ガンダム戦記」をプレイしにいったつもりの卓が中身は「スーパーロボット大戦」だったという経験があり、そのときのGMとのコミュニケーション不足を反省しました。これはどちらが正しいとかの話ではありません。『自分のイメージと相手のイメージのすれちがい』というのはいつでも、どんなに仲のよい知人とのあいだにもおこりうるということ、そしてなにより『相手の立場になって考えてみること』を忘れないようにすることこそが、TRPGに限らない、人と人とのコミュニケーションの基本ではないでしょうか。いわゆる『ヲタク』や『濃い人』というのもそのあたりから生じているような気がします。まあ、私自身もあまりえらそうなコトはいえませんが(爆)
  
 あと番長ポイントの件ですが、天羅零などの経験からあえていわせてもらうと、明確な基準が確立しないかぎり、あまりよい結果にはならないとおもいます。逆にいえば、その変更でうまくいくセッションなら誰でもたのしめているとはおもいますが。
  
2001年05月03日:07時02分05秒
私的番長論 / O.K(K)
 初めて書き込まさせてもらいます、永遠の初心者番長ゲーマーO.K(K)です。
 4月以降の書き込みを見て、いくつかおもったこととか書かせてもらいます。
 
 本人でもないのに、こういうこと書くのはどうかと思いますが、たぶん寺田とものりさん(番学のデザイナー)が、ここの書き込みを見たら、ほとんどの意見に「うん、そうだよね」と納得すると思います。
 それは、事勿れ主義のダメ人間だからだけでは無く(笑)、万人受けしない部分も判っているし、いろんな遊びがあるべきだとも思ってると思うから。
 そんなことを最初に勝手に書いときつつ(笑)、個人的意見。
 
>アニソンカラオケの雑談
 途中から、アニソンカラオケの雑談から、ただのカラオケになってる気がするです。(一応、ツッコミ)
 アニソンカラオケの、の部分は俺の場合、バカ友達との普段の雑談(あるいな自慰的ショートコント)ということになりますが、指している物は多分同じはず?
「何、知っているのか雷電!?」から始まる男塾ネタみたいな、馬鹿話のことだと思うのですが?
 たのしいですよね(笑)
 会話の途中、苦し紛れに「それはエゴだ!」と言ったら「だが正しい物の見方だ!」と返されたり(笑)
 確かにある部分、番学ですね(笑)
 でも、あんまり長く続かないんですよ、俺。
 おもしろい人が絶えずネタ振って引っ張ってくれるか、オンステージでよっぽどおもしろく聞かせてくれない限り。
 それが出来て、それだけで充分おもしろければ、確かに番学いらないかも(笑)
 
>ヒロイン
 宇津見さんは、ヒロインという言葉のイメージに騙されてる気がする。あくまで、クラスの上での名前であって実際は、戦って戦って、戦いぬいて、最後に友の盾となって死ねる漢キャラこそ、真のヒロインなのです(笑)
 昔、ガオガイガー放映中、「ガオガイガー以外みんなヒロインだよね(笑)」「いや、ヴォルフォッグは単体必殺技あるから番長でもいいんじゃない?」「あいつが一番ヒロインぽいじゃん(笑)」とかいう会話をした覚えが(笑)
 
>世界観
 俺は、あの番長という存在がいなかったら、一生パブロン(かぜ薬)をカッコイイと思うことはなかったでしょう。べつに困ることは無いが(笑)
「塩化ぁリゾチウゥゥム!!って強そうだよね?(笑)」
「パブロンゴールドってパワーアップ版だよね?ゴールド?金色?そうかハイパモードか!(笑)」
「ワシのマークが光って唸る?」「それだ!(笑)」
 おもしろいです(笑)
 
>ノリ
 これとダジャレが、俺の生命線です(笑)
 ゲームで一番大切なことは、おもしろいことだと思うし(ギャグという意味じゃなくね)
 
>「番長力を与える権利を全員に割り振る」
 俺は賛成ですよ。
 別にルールは変えなくてもいいと思います。
 ただ、ゲームを始める前に、「番長力はゲームマスターに受けるともらえるんじゃなく、みんながおもしろい、カッコイイと思った時にもらえるものなんだよ。
 だから、一人ひとりのプレイヤーはみんながおもしろくなるようにガンバるんだよ。それが、番長学園!!ていうゲームなんだ」と説明してあげればいいと思います。
 ゲームマスターが与えるだけじゃなく、みんながみんなに楽しさを与えるのが、本当のRPGですよね?そのためのルールだと思います。
 
 でも、人が選ぶし、人を選ぶゲームなのも確かですよね(笑)
 ハマった強みで、俺は大好きです!
 以上、私的番長論でした。長くてスミマセン。
2001年05月02日:19時15分33秒
マスターの視点に関連して / しろ鯨
あのーすいません、門外漢が申し訳ないんですが、
番長学園の作品コンセプトって、どなたかごぞんじありませんか
言うまでもないことなんで省略されて当然なんですけど
>だとするならば、番長力を得る事は目標になりませんか?
番長力って、作品コンセプトとどんな関係なんでしょうね?
2001年04月30日:23時58分01秒
Re: マスターの視点 / Fall Down
…前提になっている『マスターの視点』ってなんだろう?
今更な疑問は一旦置いといて

>やはり、目先の目標が与えられることは必要なのでは?と私は思うのですが‥‥
>そうすれば、成功、失敗の客観的な結果も与えられるでしょう。

確認のために質問、この目標はPCとしてでしょうか?プレイヤーとしてでしょうか?
恐らく、プレイヤーとしてだとは思いますが…
だとするならば、番長力を得る事は目標になりませんか?

…なんだか、こういうやり取りを繰り返すと当初の問題を見失いそうになるな
2001年04月30日:07時32分24秒
マスターの視点 / MARS
 マスターの視点を持つのはマスターをやる人でさえ難しいことだと思います。
 そこで、それで構わないでは建設的ではないですよね?
 
 では、どうすれば、マスターの視点で遊べるのでしょう?
 やはり、目先の目標が与えられることは必要なのでは?と私は思うのですが‥‥
 そうすれば、成功、失敗の客観的な結果も与えられるでしょう。
 どうでしょうか?
2001年04月30日:02時45分49秒
re・では‥‥/ 確かに私には書き込む資格がないですね。申し訳ありません。 / 下作延
 私自身は、ささい氏をはじめとする方達の「世界観を代えてプレイしてみる」という「番長学園!!」に対して「否定的」でありながら「建設的」である一つの結論を支持し、新しい提案はないので、ここの掲示板には(新たな疑問や、他の方の提案への対案がない限り)書き込むべきではありませんでした。
 ただ、
> どうも、番学は世界観がどーんとあって、じゃあ、それと、どうつきあうのかが全くサポートされていません。
> これではプレイヤーにやる気を起こさせ、続けて遊ぶ動機がないように思います。
> これでは、例え世界観を変えても、やはりモチベーションを維持するのは難しいんじゃないかな?と思っています。
 と、いう点を、ささい氏らによって「一度出た結論」に対しての新たな反論のように感じるのですが(勿論、反論するなという事ではありません)、それで書き込みが終わってしまい、「では、どうすればいいのか」という対案が提示されていないのを、この掲示板が「『番長学園!!』のファンに対するもの」という性質上、残念に感じただけです。
>否定的ではなく、建設的な‥
 私は「番長学園!!」を「否定するな」という主旨ではありません。「否定的」と「建設的」は反するものではないと考えています。
 「否定」な「だけ」ではなく、「否定的」でも「建設的」な意見がセミ・オフィシャルとも言うべきこの掲示板上での
>話題のつなげ方
ではないでしょうか?
 そんな展開をしていただくと、はたで見ている者に有益な情報となるのですが。
 MARS氏にも、「否定派」の客観的かつ冷静な分析から、ぜひ「番長学園!!」に対する新しいアイデアも提示していただきたいのです。
 逃げるようですが、私には「世界観を代えてプレイしてみる」という意見に賛同するという以外に「番長学園!!」に対する新しい話題はなく、そういった点で「有益な情報」ではないので、これ以上はお邪魔しません(こういった書き込み自体も、この掲示板には迷惑だと思うので)。
 「『番長学園!!』がただ嫌いなだけ」「番長学園!!に対してそんな義理はない」というだけの無責任な書き込みの増加を危惧して思いあまっただけですので御容赦ください。
 突然の闖入者として忘れてください。申し訳ありませんでした。
2001年04月30日:01時23分05秒
思いつきを考えにしようと試みる / Fall Down
>全員に、番長力を与える権利を与えるというのは、実は、ぜんぜん解決にならないかと‥‥
>物語に方向性を付けるための仕組みを、参加者全員に割り振ると、全員が別の方向を向き、破綻する可能性が高いです。

全員が他の人の向かう方向に気を配らなければそうなるでしょうね。
マスターにウケればいい、ではなく、
皆にウケるためにするためのギミックとして思いついたモンですから。
独り善がりじゃなく、周りの事を思いやる事が大切になりますね。

>つまり、それで成功するのは、全員マスターとしての視点を持つ必要が出てきます。
>これって簡単じゃないと思うんですが?

いいんじゃないんですか。私は問題に感じませんが、
むしろ、物語重視RPGはプレイヤーの影響力が大きいだけに、ある程度マスターの視点を持ってプレイする事は必要だと思います。
少なくとも、相手の反応が番長力で数字としてわかるのは意味のある事だと思います。

思いつきを機能するようにするにはまだまだ考える時間が必要だなぁ

そういや、アニパロが問題になってるけど、そんなに多い(多かった?)のですかね?
ネタとして1つ2つあっても問題は無い気もしますが
2001年04月29日:20時48分23秒
では‥‥ / MARS
 どう話題を続けましょう?
 私には少し、話題のつなげ方が分からないので‥‥
 下作延さんには何か話題があるんでしょうか?
 もちろん、否定的ではなく、建設的な‥‥
 (私自身の意見は建設的ではないようですし‥‥)
2001年04月29日:13時30分20秒
はたで見てても / 下作延
 ここは公式ではないとは言え、一応「番長学園!!の掲示板」なんですよね?
 だとしたら、「番長学園!!」に対しての否定的なだけの意見ではなく、プラス建設的な意見を述べるべきでは?
 好き嫌いは個人の自由だし、否定的な意見も客観的な厳しい視点という事で必要ですが、この「番長学園!!の掲示板」を見にくるであろう大多数を占める「番長学園!!ファン」に対して「ここをこうすれば番長学園!!はよりよくなり、他にも受け入れられる」という「具体的な」提案が、無さ過ぎる気がします。
 その点でも、ささい ちま氏の、疑問の提示とそれに対する意見、その「具体的な」結論だけで、充分なのでは?
 ここはTRPGプレイヤーの雑談所ではなく、「番長学園!!の情報倉庫」であり、そこでの「番長学園!!」を「否定するだけ」で終わる「情報」は、不適切です。
 私自身も、これまでは「番長学園!!」否定派でしたが、この掲示板を見てそれが、「世界観」に対する嫌悪だけである事に気付きました。
 「番長学園!!」の盛り下がり・否定に対する建設的意見と喚起は、ここに書き込む意見者の(「番長学園!!」に対する好悪は別にしての)義務ではないでしょうか。
 ここに書かれている方々は皆さんTRPGゲーマーとしての経験と主義をしっかりと持っておられるようなので、できない事ではないと思います。
2001年04月29日:08時44分27秒
比較論について / MARS
 カラオケと番学の比較は確かに無意味でしょう。
 そう言った意味では無神論者5号さんの発言に賛同します。
 
 えーっと‥‥で、私の発言に対するご意見をいただいたので、補足させてくださいね?(^^)
 
 まず、ロールプレイや、物語全般を規定するのは難しいでしょう。
 また、それが成功するとも思えません。
 そこで、特定の遊び方、ゲームを規定することで、ある程度の方向性を付けることは可能なのではないか?というのが私の意見なわけです。
 
 例えば、特定の職業が何に向いているのか、どうすれば強くなるのか‥‥
 もしくは、戦闘をするゲームでなければ、実際に何をするのかをルールやシステムで規定する必要があると思うのです。
 つまり、目先の目標と、それを目指すための手段が定められていた方がいいだろうと言うことです。
 
 その上で、世界観や大きな物語の構成要素が有ればいいのですが‥‥
 どうも、番学は世界観がどーんとあって、じゃあ、それと、どうつきあうのかが全くサポートされていません。
 これではプレイヤーにやる気を起こさせ、続けて遊ぶ動機がないように思います。
 
 これでは、例え世界観を変えても、やはりモチベーションを維持するのは難しいんじゃないかな?と思っています。
2001年04月29日:02時53分29秒
議論を整理・・・したつもり。 / 無神論者5号
えーと、話題が分化しているようなので。
 
 1:ノリやアニパロばかりでないセッションを行うための方法
 2:「番長学園!」の楽しさを他のもので再現する手段はあるのか
 3:カラオケと「番長学園!」の長所・短所の比較
 
 ということでしょうか。
 「簡潔で柔軟なシステムとしての「番長学園!」を、ビギナーにもベテランにも広く知ってもらいたい」という、ささい ちまさんの最初の意見には、皆さんご賛同のことなのだと思います。
 誰も反対意見を言わないようなので。
 
 「1」については、結局ささい ちまさんのお考え(GMが、望ましい方向性のプレイヤーに番長力を発行することで、どのような方向性を求めているかを示しつつ、それに沿ったプレイヤーに精神的な報酬と、より活躍する力を与える)が正しいのではないでしょうか。
  
 Fall Downさんのおっしゃる相互評価には、MARSさんのおっしゃるような困難があると思います。
 セッションをノリ一辺倒にしない=セッションの雰囲気をある方向で統一するわけですから、相互評価にすると全員が別な方向を向いて破綻する可能性がある、という指摘は妥当なのではないかと。
 
 反面、MARSさんの「どういった基準で機能するかをきっちりルールで規定」というのは、ことロールプレイ方面では途方もない困難が予想される気がするのですが。
 しかも、どんな基準を定めようと、その基準に適合しているか否かを結局人間が判断せねばならないわけですし。
 やっぱり、GMに任せるのが一番ではないでしょうか。
 
 「2」については、’M’さんへの個人的な返信になるのですが。
 ’M’さんのおっしゃるようなことは、すでに前の文章に織り込んだつもりでいましたが・・・やはり文章が散漫なのがまずかったようです。
 宇津見さんにとっては、アニソンカラオケの楽しさの質は「番長学園!」とほぼ同じようなもので、しかもアニソンカラオケの方が楽しいのだと思います。
 一方、’M’さんにとっては全くそうではないのでしょう。
 これはいずれも事実であって、しかもそれを相手に実感できるように説明することは相互に不可能なのではないか、と私は(チェスと将棋の例で)言いたかったのです。
 
 ですから、「番長学園!」と同じ楽しさを、それ以外の娯楽で得る方法を’M’さんに説明することは誰にもできないと思います。
 (でも、ある人にとっては、別な娯楽が「番長学園!」と質的にほぼ同じで量的により大きな楽しみを与えてくれると感じられる、ということも事実なのです)
 
 つまり、それは議論にならないのではないか、と言いたかったのですが。
 
 「3」について。
 そもそも、宇津見さんは(否定的な意味合いが多分にあるにせよ)「ほぼ同じ楽しさを得られる」という例としてアニソンカラオケを挙げたのですから、つまらなくなる理由ばかりが共通だというのは・・・。
 
 共通する長所があったとしても、そもそもこの例自体否定的な文脈から出ているわけですから、「アニパロで盛り上がれる」その他、ろくな共通点ではないのではないかという気はしますが(これは、「番長学園!」にろくな長所がないと主張するものではありません。念のため)。
 
 もとの文脈は、「面白さの質はアニソンカラオケ(という低俗な娯楽)と同質で、しかも向こうの方が面白い」といった意味合いだったと思いますので、「この例が妥当である」と主張することそのものが「番長学園!」に否定的な意味合いを含むのではないかと思います。
 ですから、この例の妥当性に皆が賛同しているのでない限り、共通した長所・短所を深く分析することには議論の場ではあまり意味がない気もします。
 で、現実には賛同できない方がいるわけですし。
 私にとってこの例は、「わかるようなわからないような・・・」という気分ですが。
 
 
#・・・どの議論ももう結論が出ているような気がするのですが。
#もっとも、誰しも議論では自分が結論を言った気になるのかもしれません。
2001年04月29日:01時09分03秒
それは難しい / MARS
 全員に、番長力を与える権利を与えるというのは、実は、ぜんぜん解決にならないかと‥‥
 
 物語に方向性を付けるための仕組みを、参加者全員に割り振ると、全員が別の方向を向き、破綻する可能性が高いです。
 
 つまり、それで成功するのは、全員マスターとしての視点を持つ必要が出てきます。
 これって簡単じゃないと思うんですが?
 むしろ、そう言った仕組みが、どういった基準で機能するのかを、きっちりルールで規定した方が、実はいいような気がします。
2001年04月29日:00時37分46秒
結局、面子の問題か? / Fall Down
アニパロでウケが取れなければいいのでは?(番長力を与えない等)
GM次第になってしまいますが…

番長学園は物語重視RPGが試行錯誤していた頃のゲームですから
色々と支障が発生しているのでしょう。
で、どうやって問題を解決して、全員が楽しめるようにするか?を考えてみると、私の場合は
『番長力を与える権利を全員に割り振る』
と、全体のノリをGM一人が決定するのではなくなり、全員が楽しめる方向に修正できるのでは?
などと、今思いつきました。

余談:疑問を考えながら書き込みすると全体のまとまりがとれませんね。
読みにくかったら、すみません。
2001年04月28日:23時03分13秒
カラオケと番学 / MARS
 なんというか、やや’M’さんの発言が揚げ足取りっぽい気もしないでもないんですが‥‥(−−;;
 取りあえず、カラオケと番学がつまらなくなる要因が共通する部分はあると思います。
 1,ノリが合わないとしらける
 2,自己主張の強い人間だけのオンステージになりやすい
 3,同じメンバーばかりだと行動が重なり、それが決してプラスにはならない(カラオケで有れば歌、番学ならセリフや行動)
 
 で‥‥悪いことばかりが重なってますから、比較対象にカラオケが出されるんでしょうね‥‥
 
 では、逆に良い面は重なってるんでしょうか?
 私は、番学の良さがいまいち分からないので意見が出せませんが‥‥
2001年04月28日:05時03分40秒
re: 娯楽同士の楽しさの比較 / ’M’

>その意味で、’M’さんが「アニソンカラオケで「番長学園!」と同じ事はできない」とおっしゃったのは正しいと思います

>少し前の、’M’さんと宇津見さんのやりとりは、この点をめぐってのものだったように思えるのですが。

無神論者5号さんの言われる「その意味で、」というのが、「“番長学園”と“その他の娯楽”の両者の“楽しさ/面白さ”を比較する事」を指しているのなら、それは一部分でしかないと考えています。

元々の宇津見さんの書き込みでは、「ほぼ同じ事ができる上に、あちらの方がよっぽど面白い」と書かれていました。
ですから私は、「できる/できない」ということと、「どちらが面白いか(面白さの比較)」ということについて主張されているのだ、と認識しました。

そこで、
「私にはできないけれど宇津見さんはできると明言している。ならば私の知らない実現手法を知っているに違いない。」
そう思ったから、「どうやったら番長学園とほぼ同じ事ができるのか」と、実現手法を訊ねたのです。

そして、
「面白さの質が違うと思うのですが、両者を比較しようというのは無理がありませんか?」と、もう一つの疑問を提示しています。

「楽しさ/面白さの比較」については一行掲示板でも多くの方に書かれていましたが、「できる/できない」については話題にする方も少なく、誰も「できる」理由/手法は書かれなかったため、それらは不明のままです。
まさかとは思いますが、「ほぼ同じ事」を「同程度の楽しさ/面白さを得ること」だけに限定して議論されていたのではありませんよね?
それとも、私のように理解する方が特殊なのでしょうか?

では、同程度の楽しさ/面白さを得ることに限定せずに、番長学園とほぼ同じ事ができるものは他にあるでしょうか?そして、その手法は?
どなたか、そういうものを御存知の方がおられたら、例示していただけると良いのですが。
2001年04月28日:03時02分34秒
その2。 / 無神論者5号
あー・・・。
 ささい ちまさんとはこれまたタッチの差で・・・。
 
 どうでもいいですか。すみません。
2001年04月28日:02時32分58秒
不注意でした。 / 無神論者5号
MARSさんとは行き違いでした。
 すみません。
2001年04月28日:02時19分55秒
波風たてた張本人です。みんなの掲示板を私物化してごめんなさい。 / ささい ちま
 ちょっとした個人的意見のつもりだったんですが、ほんとに真剣に考えていただいて、知らないうちに話が膨らんでまとまって戻って答えが出てる…。テクノロジーの進歩ってすごいですね(?)
 
 こうして色んな方の意見を聞いて、一番納得したのは、どうやらボクのプレイスタイルやTRPGに対する考え方が特殊で、それを基準に考えるのは、ちょっち難しいのかなってコトです。
 
 番学では、本体でもRPGマガジンでも、1.「こういうアニパロ世界!」っていうのを全面的に押しちゃってるので、2.受け手側も「それでやらなきゃいかん!」と思い込み、更にそれをハタから見て、3.「そんなんばっかりかよ…」って思うヒトがいる…っていう状態なんだなっていうのは、すごくよくわかりました。
 なので、RPGマガジンも買わず(TACTICSぢゃなくなってから表紙がちょっと恥ずかしくて…)、本体もリファレンスの3ページだけで充分と思ってるボクは、1や2の段階を知らないので、いきなり3の「しょせん番学ぢゃん」みたいなセリフにびっくりしちゃうんです。1や2などの番学を取り巻く状況を実感としてもってないので、「なんでそんなコト言うの?」ってギモンに思っちゃうのは仕方ないなーと思うでしょ?
 
 また「くだんない悪ふざけっぽいセッションやサポート」ばかりで閉口しちゃった宇津見さんとは逆に、ボクはたまたま不運で「コンピュータでは再現できないコトをやるTRPG」ではなく「コンピュータの代わりを人間(マスター)がやってるRPG」のセッションに多く遇い過ぎてるような気がします。分厚いルールブックをドーンと置かれて、「好きだったら苦労して『勉強』して覚えろ」みたいな雰囲気漂っちゃって(むしろ堂々とそう公言しちゃうヒトもいる程で)、有名なシステムだからって全プレイヤーが熟知してると思われ(実際ボク以外はそうだったりするんですよね)、世界観の設定や基本の判定方法の説明さえなく、判らないと「そんなコトも知らねーのか」的な顔され、シミュレーションゲームのように淡々とモンスターを倒してお金を稼いで。ボクはTRPG自体が好きなので、それでもやってますけど、そういう突っぱねかたは(TRPGファンには常識でも)TRPGビギナーには通じないんじゃないのかなー…それがTRPGが衰えちゃった理由があるんぢゃないかって思うんです(誇大妄想)。ただ、それはシステムやルールに原因があるのではなく、マスターの人間性であり取り巻くプレイヤーの誠意でありに問題があるってコトも、皆さんの意見でわかりました(「そういうシステムが好き」というヒトが「濃ゆいヒト」なのではなく、そこまでの心配りができないヒトが、ルール・システムに関係なく「濃い」ってコトで)。

 そこで、ボク的にはまず「番学=アニパロ、羞恥心なくして遊ぶ」っていう(あるイミではTRPGファンの間では常識になっちゃってる)図式を完全に外していただいてから、もう一回番学のシステムを見直してもらいたいんです。
 1.プレイヤーがロールプレイ(役割を演じる・世界観を再現)する。
 2.それを評価して、報酬(ここでは判定を修正する番長力)をあげる。
 3.と、同時にマスターはその報酬を与える方向性と基準とで、セッションのコンセンサスをとる。
 4.その報酬でシーンやドラマをコントロールする権利を(判定が成功し易くなるという形で)プレイヤーが得る
 5.プレイヤーは、自分のやったロールプレイが評価されれば嬉しいし、
 6.ロールプレイする=有利っていう因果関係がはっきりしてるから、
 7.ますますロールプレイする。
 8.マスターの思い通りの世界観がプレイヤーから自発的に作ってもらえ、「役割を演じる」っていうTRPG本来の楽しみ方をどんなビギナーにもこれまた自発的にさせるコトができる。
 理想論ですよね…。でも、例えば「テラ大陸を舞台にしたウエスタンファンタジー」を番学のシステムでやりましょうというコトになったとして(いや、例えの話しです。他にぱっと思いつかなかったので)、なんでもできる番学システムだからと言って、ワルなプレイヤーがアニパロやひっかき回ししても大丈夫。そんなヤツのロールプレイ(ではなくワルふざけ)は評価せず(番長力をあげず)、キャラになりきり世界観にのっとってやってるまじめなヒトに番長力をあげてバンバン強くしてあげれば、最終的にはその雰囲気でまとめられていきます。これは「ホラーサスペンスをやるからそれっぽくやってね」「22世紀初頭のネオ東京が舞台だからサイバーな感じで」っていう場合も一緒です。「ノリやお約束」はどんなTRPGにも「世界観」という名前で(もっとしっかりしてて、深く正確で納得できるようになってるけど)あります。「ノリやお約束=アニパロ・おふざけ」ではないとボクは思ってます。
 番学は初心者にオススメできないと思いますが、この時点でプレイヤーに必要な予備知識はダイスの振り方だけです。卓をコントロールしにくい初心者のマスターにオススメできないのは確かですけど。
 初めてTRPGをやってルールなんか知らないのに、物語をコントロールして、自由にデザインしたキャラクターになりきり、世界観に携わり、ドラマを形成していく。…ね、まーまーその点は面白いかもって気、してきませんか?

 確かにボクの場合はちょっと特殊かも…。みんなが番学に抱いているイメージがなく、番学を「汎用システム」って位置づけて、とにかくビギナーにロールプレイの楽しさを伝道したいってコトを優先にしちゃってるし。
 でも、番学が(拡がってくのはムリにしても)生き残ってく方法とか、TRPG界全体の勢いとかを考えたいと思うと、そうゆーのもアリにしてもらえないかなーって考えてます。
2001年04月28日:02時17分45秒
娯楽同士の楽しさの比較 / 無神論者5号
ささい ちまさんの話とも、直前の話の流れともつながっていないのですが(ただの蒸し返しかもしれません)。
 
#おまけに長くなってしまいました。結論は一番最後の段落(#部除く)にありますので、気が向いた方はそこだけ読んで、なお気が向いた方だけ全文をお読みください。
 
 ええと、狭い知識と経験の範囲であれこれ考えたのですが(かくれんぼと缶蹴りとか、競馬と競輪とか、スーパーマリオブラザーズとスーパーマリオブラザーズ2とか)、ある娯楽と全く同じ楽しさを持った娯楽、というものはこの世に存在しないと思います。
 その意味で、’M’さんが「アニソンカラオケで「番長学園!」と同じ事はできない」とおっしゃったのは正しいと思います(その「番長学園!」がノリとアニパロばかりの大声合戦だったとしても、もちろんそうでなかったとしてもです)。
 
 ですが、宇津見さんは「全く同じ」ではなく、「ほぼ同じ事ができる」とおっしゃいました。
 
 ある娯楽と全く同じ楽しさの質を持った娯楽はなくとも、楽しさの質が良く似た娯楽というものは明らかにあると思います。
 将棋と楽しさの質が同じである娯楽はなくとも「将棋はチェスと椅子取りゲームのどちらに楽しさの質が近いか」と考えれば、チェスに近い、と誰もが言うはずです。たぶん。
 
 しかし、その意味で「番長学園!」とアニソンカラオケの楽しさの質が似ていたとしても、当然、それだけでは「「番長学園!」よりアニソンカラオケのほうが娯楽として優れている」とは言えません(誰もそんなことをしてはいませんが)。
 チェスと将棋が似通っているからといって、「チェスをやるくらいなら将棋をやったほうがいい」と主張できるなら、同じ論拠で逆のことも主張できるわけですから。
 
 ですから、当然そこには、「アニソンカラオケの『ほうが』楽しい」という量の問題が絡んでくるわけですが、これは、現実には個人の趣味が百人百様で、「TRPG全てよりもアニソンカラオケが楽しい」という人もいれば、「あらゆる形態のカラオケよりもTRPG(の、あるシステム)の方が楽しい」という人もいることを考えれば、賛否両論で決着がつかなくなるのはやむを得ないと思います。
 (とはいえ、例えばコンピュータゲームについて、タイトルによって売上げが桁違いであることを考えると、「ある娯楽よりある娯楽の方がより多くの人にとって楽しいし、それには理由がある」ということは言えると思うのですが・・・。
 でも、楽しんでいる人数を基準にすることを考えると、なぜだか暗い気分になってくるので避けます)
 
 あるいは、準備のための手間などを考えた、費用対効果も考慮し得るかもしれませんが、「効果」が各人各様であることはすでに述べましたし、「費用」にしても、時間と資金とどちらが惜しいか、といったことは人によるでしょうから、これもTRPGプレイヤー全体(少なくとも、あるシステムをプレイし、今後プレイし得るプレイヤー全体)について言及する際論拠とするのは困難だと思います。
 (「一般的な社会人には向かない」等々といったことは言えるはずですが、TRPGプレイヤーはそれより幅が広いですから)
 
 また、「ほぼ同じ事ができる」という主張も、現実的な問題についての議論では有効性に疑問があると思います。
 私は、手元に将棋の盤と駒がなくとも、チェスのそれがあれば、ほぼ同じ楽しみを得られると思います(というか、どちらも他人に勝ったことがないので楽しくないんですが)。
 でも、将棋またはチェスどちらかに堪能な人に向かってそう口にしたら、「どうすればチェスのセットを使って将棋と同じ楽しみを得られるというのだ。説明せよ(ないしその逆)」と問われると思います(試してはいませんが)。
 私は双方の類似点を指摘して説明しようとするでしょうが、相手は双方の相違点を指摘して反論するでしょう。
 もちろん双方の楽しさの質は「全く同じ」ではないわけですし、深く足を突っ込んでいる人には、その傍から見るとささいに見える違いが重大なものになり、そのわずかしか違わないはずの娯楽を(自分が深く足を突っ込んでいる娯楽と比べて)全く楽しめないということもあり得るのではないでしょうか。
 少し前の、’M’さんと宇津見さんのやりとりは、この点をめぐってのものだったように思えるのですが。
 
 ・・・これだけずらずらと書いて一体何を言いたいのかというと。 
 「娯楽Aと娯楽Bは似たようなものだ」「いいや違う」
 「娯楽Aより娯楽Bのほうが楽しい」「いいや違う」
 というのは、よほど強固な論拠が双方(少なくとも片方)にない限り議論にはならないのではないか、ということに過ぎないのですが。
 
#前の書きこみともども、特に誰かの主張に反論を試みたものではなく、「もしかして議論が起こるならこういう方向のほうが議論の行き違いが起こらないような気がするのですけれどもいかがでしょうか」といった気分のものなので、論旨が散漫です。申し訳ありません。
##上の文は反論されないように逃げ道を確保しようなどと思って書いているわけではありませんので、おかしな点があればどうかお読みの方々のご批正を賜りたいと思います。
##自分自身、直感では途中の論旨に納得できないのです。
2001年04月28日:00時46分36秒
単純な話し / MARS
 番学(及び、物語重視系のRPG)が嫌われる理由は選択の喜びがないことだと思います。
 逆説的に言えば、物語を重視するために選択をする手間を省いたとも言えますが‥‥
 そして、嗜好として選択をする喜びを重視する人は物語重視のRPGを嫌う‥‥
 ただ、それだけのような気がします。
 
 ちなみに、確かに、システムとして、選択する喜びのないシステムは、確かに物語をさせることに支障はなくなります。
 しかし、支障が無くなると物語自体に選択や起伏が無くなる傾向があります。
(これはシステムのせいと言うよりも遊び手のせいかもしれませんが‥‥)
 こういった面も番学が嫌われる要因かも知れません。
2001年04月25日:13時23分23秒
re:整理させてください(「しょせん番学」) / 宇津見
 無神論者5号氏へ
 ごもっともなまとめです。無用に引っ掻き回すようなことをいって、重ね重ね、どうも申し訳ありません。
 ただ、私の周辺をつらつらと思い出してみると、番学の悪印象の原因の一つは、あまり印象の良くないセッションへの参加や、セッションをやっている横での鑑賞もさる事ながら、当時のRPGマガジンの記事にも原因があったような気がします。
 番学以外も振り返ると、私自身の最も印象の悪かった、当時のRPGマガジンの熱血をうたった記事は、「熱血専用」のGガンダム(ドモンと東方不敗がフルチンでどつき合い)やガオガイガー(敵の幹部が遊園地のガンダムショーにシャアの衣装でまぎれて主人公を襲撃)を扱った記事です。扱った原作、たしかにギャク一歩手前の描写が多かったですけど、それをギャグそのまんまにして盛り上がったから熱血だというのは、絶対違うだろうと。
 ....Gガンダムで思い出しましたけど、番学がRPGマガジンで紹介され出した当初のリプレイで、「イラスト付で、不細工な番長が涙を流しながら(これは記憶違いかも)超級覇王電影弾もどきをやる」とか「新シャッフル同盟やシュバルツは、ルール上”ヒロイン”です」とかいうのも、私にとっては、確実に決定的な悪印象のもとになっていました。”ギャグ一歩手前だけど燃える”というのと”パロディでギャグにする”というのは違うでしょうし、また、”男性キャラ**はヒロイン格だね(もっとも、Gガンダムのヒロインはドモン本人のような....)”と冗談半分に言うことはあっても、”じゃあ実際にヒロインというルールにしましょう”とうのでは、そりゃパロディ以上には笑えない悪ふざけですし。
 こういうのとか、他にも(よし、ここで、ささいちまさんの言いたかったラインに戻るぞ)RPGマガジンには、”燃えるキャラはこうだ””燃える描写はこうだ”というのは多々あっても、”シナリオの全体的な基本骨格の組み立て方”みたいなことがほぼ皆無だったことも悪印象をさらに加速していたように思います。アニメーション作品でも、その場その場では登場人物が大声あげたり大袈裟な台詞まわしで盛り上げようとしても、シナリオそのものはボロボロで、結果として全体として酷く退屈というのもしばしばありますね。(余談ながら、程度の大小はあれ、昨今の”ドラマ重視”をうたっている多くのRPGにも、私が持っている不満でもあります。)

 そういう点では、そうした点にも気を使っている、ささいちま氏のセッションは素晴らしいですし、参加者の方々も幸せでしょう。


2001年04月25日:00時47分50秒
整理させてください(「しょせん番学」) / 無神論者5号
 なんだか、話がそれている気がするのですが。
 
 ささい ちまさんのそもそもの書きこみは、「番長学園!」の、「どんな行動も一つの判定で処理できる簡潔なシステム」という特長を取り上げて、それをビギナーにもベテランにも伝わっていくと良い、と述べたものだと思うので、議論はそちらの方向でしたほうが良いのではないかと思うのですが。
 
 私に理解できる範囲で整理させてください。
 
 ささい ちまさんは、最初に、
 1:「番長学園!」は、上述のような特徴を具えている。
 2:「TRPG好きの濃ゆい人」は、なんでもぴちっきちっとルール化されているのが正しいと思っているように思われる。
 3:コンベンションなどで「番長学園!」がしょせん呼ばわりされるのはそのあたりに理由があるのだろう。
 4:しかし、簡潔で柔軟なルールは、さまざまな状況に対応できる、ある意味で最もTRPGらしいシステムである。ビギナーにもベテランにも、そのことが広く知られて欲しい。
 
 と、いうようなことを述べられたと思います(かなり解釈しているので、違ったらすみません)
 
 これに対して宇津見さんは、
 1:自分(とその周囲の人)の知る限り、「番長学園!」のプレイスタイルはアニパロ大声合戦とも言うべきもので、シナリオもノリとお約束だけのワンパターンなものに過ぎない。
 2:「番長学園!」が駄目ゲーム呼ばわりされるのはそこに理由があるのであって、ルール化うんぬんは無関係なのではないか。
 3:同じ理由によって、初心者に勧めるに適したシステムとも考えられない。
 
 ・・・と、おっしゃったのだと思います(違っていたらすみません)。
 
 私も、「番長学園!」嫌いの人の多くは、システムというよりプレイスタイルを敬遠したのだと思います。
 でも、ささい ちまさん自身も、二度目の書きこみで、「番長学園!」を馬鹿にしたりする人には二種類(システムが薄っぺらで嫌いな人と、世界設定が嫌いな人)いる、とおっしゃっています。
 同時に、宇津見さんが批判されたプレイスタイル(ノリやアニパロばかりなの)について、自分も支持するものではなく、むしろ、「番長学園!」のシステムはもっと幅広いプレイ(「シティアドベンチャーとかサスペンスとか」)にも適合するものなのだ、と答えられたわけですよね。
 で、もう一度、「番長学園!」システムが興味深いのだ、とおっしゃっているわけで。
 
 とすると、ノリ重視なプレイスタイルを支持している人間はどうやらこの場にはいないようなので、その点について議論しようとしても、議論にならないのではないでしょうか(相手がいないので)。
 
 私も、ノリ一辺倒なセッションというのは楽しくはあるものの、全員がその雰囲気に付いて行けていないと楽しくない上、一人取り残されてしまうと本人にとって大変な苦痛なので、初心者に勧めるには危険が多すぎると思いますが。
 それはシステムの話とは微妙に違いますし。
 
 ・・・と言っても、公式のリプレイとか、ルールブックのガイドを見るに、「番長学園!」はノリ重視のプレイを推奨しているようで、ささい ちまさんのような(推測)プレイはむしろ特殊のような気はします。
 特に、コンベンションでプレイヤーを募ったら、「一般的」なプレイヤーが来るでしょうし。
 そう考えると、現実的には初心者向きではないかもしれませんが・・・。
 
 しかし、ささい ちまさんのおっしゃるような特性を具えたシステムって、もしや「語り部」もそうなんでしょうか。
 概略説明しか読んでないんですが・・・。
 あれはノリ重視じゃないと思うので、詳しい人に話をうかがってみたいですが。
2001年04月24日:06時28分38秒
re:「しょせん番学」… / がれっと
 まぁまぁ、そう喧嘩腰にならずに…
  
 私は番学好きです。物凄く。
 しかし、あの超ハイテンションノリにはなかなかついていけません…
 だもんで、シナリオ書いて、他のマスターにやってもらって、テープ聞いて爆笑するという不毛なことしかやってません(笑
 
 人によりますが、わざわざ休日潰して何をしたいか、というところにもかかってきますからね、好みって。
 
 取りあえず、私は番長学園のマスターもプレイヤーもやるつもりはありません…だってついていけないのが明白だしなぁ(携帯電話の電源と共に羞恥心を切れない私…)
 こーいう人もいるのよ。お忘れなく。
 遅れは深淵で取り返す。(ニヤリ
2001年04月24日:02時01分18秒
気になった点など (re: RE:ルール化云々と面白さ) / ’M’

>あなた自身にそのまんま尋ね返したいことなんですけど。、

私が気になったのは、「駄目ゲーム」と記述されているのに根拠が示されていないところとか、「アニソンカラオケの雑談」との比較基準の不明瞭さとか、その辺りです。
前者については私は評価者の価値基準が重要なウェイトを占めると思っているのであえて言及してませんが、後者については全く疑問だったので後のほうで質問しています。

>番学が嫌いでその理由はこうでプレイはあまりしたくないということも自由ですね?

ええ、それは自由だと思いますよ。ですけど、そんな風には書かれてませんでしたので。読解力がなくてすいません。

>言うことは書きましたから、本来はこれ以上続ける気もありませんでしたし。(*2)

そういう気だったのなら最初からそう書いておいて欲しかったですね。
ならば質問には回答いただかなくても結構です。無理強いしてまで知りたいことでもありませんので。
2001年04月23日:23時10分53秒
RE:ご意見ほんっとにありがとうございます。(どうもすいません) / 宇津見
 ささいちま氏へ
 こちらも、どうも、勢いあまって、ネガティブな調子を強く出したようなことをいって、どうも申し訳ありません。
2001年04月23日:22時59分14秒
ご意見ほんっとにありがとうございます。 / ささい ちま
 「番学キライ」とか、番学をバカにしたりするヒトの理由はたいてい二つに分かれるみたいです。
 「世界設定があまりにもふざけてて、アニメ臭くてヤだ」と、
 「ルールが簡単過ぎて、薄っぺら」っていうのと。
 世界観や世界設定が嫌いっていうのは、ヒトそれぞれだと思うので、それについては「番学の雰囲気好きになれ」なんてコトは前のカキコでは言ってませんし、これからも言うつもりないんです(番学ファンのかたにも敵を作りそうですが、正直な話、ボクも番学の世界設定のおふざけな部分は好きじゃないんです)。
 ここでは、システムに限って話したいなと思ってカキコしましたし、そんなイロモノ世界観だけを捉えて「しょせん番学ぢゃん」って言うヒトに「確かに設定はなんなんだけど、システム自体はいいのよ!世界観が気に喰わないからって全体否定されちゃうのは、ちょっと…?」って言うイミだったんですけど、つたない文で伝わってなかったですね…。気分を害しちゃったかたがいらっしゃったらごめんなさい。
 「ノリやアニパロばかり」なのはボクもヤだし(アニメ見ないんでボク自身わかんないんで)、ワンパターンのお約束ごとも嫌いなので、番学なのにシティアドベンチャーとかサスペンスとかやったりしても楽しいですよ。
 多分、番学に対してあんまりイイ印象もってないかたは、あまりにも世界観に頼り過ぎてシステムを生かし切れてない内輪受けのセッションに遇っちゃったからじゃないかなーと思うんですけど、どうでしょうか?
 あるいは「濃ゆいヒト」っていう言い方が、ベテランのTRPGファンのかたにはなんだかカチンとくるのかもしれないですね。ただ単にTRPGに詳しいとか長くやってるっていうヒトに対しては「濃い」とは思ってないです(そーゆーイミだと旧トラベラーからのボクなんかコテコテの濃厚さになっちゃうし)。「自分の好きなモノのコトだけしか考えられなくて、冷静に広い範囲を見れない『イイ・悪い』と『スキ・キライ』を混同しちゃう『オレの好きなモノはイイもの』『あたしの嫌いなモノは悪いモノ』という価値観のヒト」を「濃いな〜」とボク個人は定義してるので、「オレはそれにはあてはまんねー!」というコトであれば、そのかたはきっと大丈夫なんだと思います。
 そういうイミでは、’M’さんの
 私にとって番長学園は興味深いシステムですが、世界観等が趣味に合わないため、余程のことが無い限り番長学園で遊ぶことはない
 と、 おっしゃるのが、もっともな意見だなーって感じます。
 また、長くなっちゃいました。でも、こんなダメ文にも色んな意見をちゃんと言っていただくのはとっても勉強になります。
 オフィシャルのページだと、好意的な意見しかないし。
2001年04月23日:22時50分15秒
RE:ルール化云々と面白さ / 宇津見
 ’M’氏へ
 あの、申し訳ないんですが、「なにか気に障る記述でもありましたか?」とはじめとする、あなたの発言って、あなた自身にそのまんま尋ね返したいことなんですけど。、
 そりゃあ、番学が好きと言われてプレイしたいいうなら自由ですが、番学が嫌いでその理由はこうでプレイはあまりしたくないということも自由ですね?
 まさか、「番学を馬鹿にする人はおかしい。その理由はこうだろう」というのに対して、それに「ごもっとも」相槌を打たず、「馬鹿にされるのもももっともな理由もあるし、その理由は私が思うのは違うよ」と書くのがいけないなんて言いませんよね?(*1)
 言うことは書きましたから、本来はこれ以上続ける気もありませんでしたし。(*2)

*1:あるものが好きだというのも自由ではあるが、嫌いなのもまたご自由。言論の自由と、思想の一致はまた別の話ね。
*2:だからといって、好きな人の前で、嫌いだといいつづけるのも確かに野暮。はい。


2001年04月23日:14時57分02秒
ルール化云々と面白さ (re: re:「しょせん番学」…) / ’M’

>> TRPG好きの濃ゆいヒトって、なんでもぴちっきちっとルール
>>化されてるのがイイゲームと思ってらっしゃるみたいで…。

>少なくとも、私自身や、私の見た他の人の場合、
〜中略〜
>というのが、駄目ゲームをしてみる理由であって、ルール化云々は関係ないと思うのですが。

なるほど。
宇津見氏自身や、宇津見氏から見て「TRPG好きの濃ゆいヒト」達には、ルール化云々は関係ないのですね。
具体的な例示がとても参考になります。

さて、
RPG経歴(人生経験)は人それぞれですから、「TRPG好きの濃ゆいヒト」の基準が違うのも当然です。
ささい氏は、自分の基準に照らして「そういう人達は、ルール化されてるのがイイゲームと思っている」と思っただけで、それが世の中全てだと主張したわけではないと思うのですが。
なにか気に障る記述でもありましたか?

>アニソンカラオケの雑談でもほぼ同じ事ができる上に、あちらの方がよっぽど面白いですから。

うーん。私はアニソンカラオケの雑談で番長学園とほぼ同じ事はできないのでどちらが面白いか判断つきません。
どうやったら番長学園とほぼ同じ事ができるのか教えてもらえないですか?

それに、アニソンカラオケの雑談と番長学園では面白さの質が違うと思うのですが、両者を比較しようというのは無理がありませんか?

#なお、私を「番長学園を愛して止まない(傷つきやすい)人」だと思うのは勝手ですが、
#それは誤解であるとあらかじめ言っておきます。
#私にとって番長学園は興味深いシステムですが、世界観等が趣味に合わないため、
#余程のことが無い限り番長学園で遊ぶことはないので。
2001年04月21日:14時18分39秒
re:「しょせん番学」… / 宇津見
 ささい ちま氏へ
> TRPG好きの濃ゆいヒトって、なんでもぴちっきちっとルール
>化されてるのがイイゲームと思ってらっしゃるみたいで…。
 少なくとも、私自身や、私の見た他の人の場合、「ノリとアニパロだけで進行して、話の進行はワンパーンなお約束だけ。そうしたノりについていけない人には、まるでついていけない、アニパロ大声合戦」「レレレみたいに、パロディであると自覚して、居直る根性も無しの、エセ熱血ごっこ」というのが、駄目ゲームをしてみる理由であって、ルール化云々は関係ないと思うのですが。

 こういう理由で、私も初心者にはお勧めしませんね、番長学園。アニソンカラオケの雑談でもほぼ同じ事ができる上に、あちらの方がよっぽど面白いですから。
2001年04月21日:09時12分49秒
「しょせん番学」… / ささい ちま
ってコンベンションとかで、言われるんです。
 TRPG好きの濃ゆいヒトって、なんでもぴちっきちっとルール化されてるのがイイゲームと思ってらっしゃるみたいで…。
 確かに番学って例えば銃を撃つのも、その弾丸を指でつまんで止めるのも、ペットの戦闘用ハムスターに飛びかからせるのも、それを超合金おたまで跳ね返すのも、同じ数値で済ませちゃうけど、「イニシアチブがこっちだから先攻で、距離がいくつだからこんだけの修整で…」なんてやるほうが「正しい」っていうのはなんだか淋しいです。
 TRPGの魅力ってコンピュータなんかではできないホントに自由に無限に色んなことができるコトだと思うのに、用意されたジョブ・種族、並べられた武器、リアルさを再現するための判定の制限とかがある「一般のTRPG」は、ボク的にはあるイミ「TRPGらしくない」気がするんですけど。
 全然TRPGを知らないヒトに「普通のTRPG」をやってもらったら、魅力感じないと思うんです。「こんな面倒くさいんなら、コンピータのRPGやったほうが楽ぢゃん」って。
 その点で、番学は、くっきりと「最もTRPGらしい」「TRPGがコンピュータのRPGと違う一番のポイントだけを凝縮した」ゲームだと思ってます。
 ルールが簡単とか、イロモノっぽい世界観なんかがとかく一押しされ易い番学ですが、システム的にこれ以上減らせない、これ以上増やせないっていうところが、ビギナー・ベテランプレイヤーにもっと伝わっていくといいなー。
 長い&失敬な駄文でごめんなさひ…。
2001年04月18日:07時18分42秒
それは「縛り」がないからです。 / がれっと
 人の考えの土台となる部分、共通認識の部分が「何でもあり」過ぎて皆無に近い状態なので、「同じ視点で物事を見る」「『場』」を作る、ということが困難になっています。
 番町学園で誰でもノせることのできるマスターを知っていますが、彼はこの手の「人を『場』にはめる」という技術に突出して長けています。
2001年04月18日:00時21分49秒
実際問題… / Fall Down
番学ってルールは軽いけど、
それ以外のところが結構やりにくいんですよね。
自由すぎて逆に戸惑ったり…
参加者の感性が合わないとどうにもならなかったり…
気の合う仲間同士でのキャンペーンならともかく、
他の形式だと難しいかも…
2001年04月17日:22時04分17秒
ちょこちょこ見には来てたんですけど… / ささい ちま
もう半年以上も書き込みないんですね。オフィシャルなトコロもお休み中だし…。番学ってそんなに下火なんでしょーか…。ぐすん。
2000年09月17日:00時11分26秒
対突飛なプレイヤー戦 / Fall Down
確かに、突飛なプレイヤーは恐いですね。
マスター権限が何処まで行使したのかは、わかりませんが、
そこまでヒドイ場合は、最終手段を使うしかないでしょう。
「他のプレイヤーの迷惑なので、帰ってください」
他のプレイヤーの楽しむ権利を奪うプレイヤーには、
楽しむ権利を奪ってやればいいのです。

って、本当はこんな手段使っちゃダメなんだけどねぇ
人間関係に響くから…
けど、マスターとしてはコレくらいの覚悟を持っておくと、度胸がつくんですよねぇ
2000年09月15日:00時00分07秒
生意気こいちゃって、すいません…。 / おばかな ささいちま です…
ニジノスキーさんごめんなさい。そんなつもりじゃなかったので、もし「言いたい放題言ってんじゃねーぞ、コラァッ!」とか思ってたら、えらそうなコト言ってすいませんでした。
…でも、そういうプレイヤーって話にはよく聞きますけど、ホントにいるんですね。
2000年09月14日:11時40分01秒
Re:マンチキンな「プレイヤー」は番学には有り得ないのでは? / ニジノスキー
すいません、その時のマスターが私です。
 私もマスター権限で何とかしようとはしたのですが、延々ゴネて(15分以上も、様するにオドシ)、しかもその卓には2人の初心者がいたのに、彼らを無視して(私が彼らに振ってもフレームで割り込む)、結局楽しんだのはそいつ1人だけと言うありさま。
 まあ、番学マスター3回目の私も悪いんだけど。
 
2000年09月12日:00時26分30秒
マンチキンな「プレイヤー」は番学には有り得ないのでは? / ささい ちま
ニジノスキーさん、はじめまして 番学について悲惨な目を見てしまったようで御愁傷様です。
 でも、それは番学が悪いのではなくて、その時のマスターが悪いのでは?
 番学では「カット(一般的なゲームで言うトコロのイニシアチブ)」の最優先権は「マスターの指示」ってありますよね(ルールブックP50)。そして「カットの移行が行われない限り同じキャラのカットが続く」ともあります。
 極端なコトを言えば一度敵キャラにカット(イニシアチブ)を持たせてずっと攻撃させ続けるということもマスターには可能です。プレイヤーが「攻撃権を交互にしろ」と言ってもルールですから押し切れます。わたしは、そういうマナーの悪いプレイヤーには、こちらもマンチキンマスタリングで返すことにしようと思っています(幸いそんな悪い人にはまだ逢っていないのでやってませんけど)。
 普通のTRPGの感覚では攻撃回数も攻撃権の交代もルールで厳密に決まっている為、ついその癖で番学の戦闘も「一回ずつの攻撃を交互に」としているマスター様が多いようですが、何でもありのノリを最優先とするゲームなだけに、その場の雰囲気とマナーを成り立たせる為にあえて、そういうある意味不公平なある意味戦闘をコントロールし易いようにしているのではないでしょうか。(例、敵が圧倒的な強さを見せつける=カットを持ち続けて攻撃し続ける。PCが仲間達の声援や敵の弱点を見抜くなどのきっかけで、マスターからカットを受け取り今度は攻撃し返し続ける…等?)
 ニジノスキーさんが会われたセッションにおいても、マスターがちゃんとルールを把握して、そういうプレイヤーをしっかりコントロール(押さえつけ)をしておけばよかったと思います。
 最終手段ですけどね。
 長文&乱文&態度悪くてごめんなさい。
 番学をキライにならないで欲しかったので。
2000年09月06日:15時35分45秒
はじめまして / ニジノスキー
>周りに突飛な発想の番長が多くて…
私の周りでは突飛と言うよりマンチな奴らが多くて・・・
例えば、成長は全て回避に突っ込み、必殺技は全て根性技、フレームを12個、ボス戦まで何もせず、ボス戦で他のキャラへの必殺技攻撃を全てかばい、自分への攻撃は回避 に物を言わせてかわし、ボスの番長力が枯れるまでこれを繰り返す。
結局、この戦闘は「来た、見た、勝った」となってしまい、つまらない事つまらない事。
こんなの番学じゃねー。
しかもこのキャラのプレイヤーは番学のマスター経験豊富。“お約束”が分からない筈がないのに・・・。
結局、それ以来、番学はやっていません。
突飛なプレイヤーよりは突飛なキャラの方がましですよ。
2000年07月21日:02時05分07秒
re:REはじめまして、で一番乗り / Fall Down
どうも、ありがとうございます。
そういってくださると、気が楽です。
周りに突飛な発想の番長が多くて…
2000年07月20日:23時07分16秒
REはじめまして、で一番乗り / M/N2
はじめまして、M/N2と申します。

<これって発想の放棄でしょうか?                                                                 問題ないと思います、番長学園はある程度“お約束”をやられることを前提にしたTRPGですし、ありがちなものは多くの人に受け入れられたからこそ、ありがちたりえるのです。
2000年07月09日:03時56分04秒
はじめまして、で一番乗り / Fall Down
はじめましてFall Downといいます。よろしく
私、最近、ベタベタな非常にありがちなキャラがやりたいのですが、
これって発想の放棄でしょうか?
ちなみに熱血火炎使いをやりたい
2000年07月04日:23時36分45秒
番長学園!! 雑談所 LOG 003 / sf

 番長学園!! 雑談所 LOG 003として1999年01月24日から2000年07月04日までのログを切り出しました。



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