番長学園!! 雑談所 LOG 003
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番長学園!! 雑談所の1999年01月24日から2000年07月04日までのログです。
2000年07月04日:17時59分21秒
実際に「競り合い」方式でプレイしたとしたら… / YAN
ラーメン番長: 「行っけぇ!”サウザンニードル”っちゃ!」九州はマルタイの棒ラーメンが、
パルスレーザーのように飛んでいきます!”ラーメン”18に、ダイス目が…あちゃー、低ぅ。
D10(3)+D6(2)の5点。番長力10点消費して、計33点!
マカロニ番長(GM): ”冷静”20にダイス目12。番長力2点だけ消費で、計34点。
「フッ。どこを狙っている?」
ラーメン番長: 1点だけ上回って回避するなんて、セコイっちゃ。番長力10点レイズして、
計43点!演出は…ええと、あさっての方向に飛んでいったラーメンが、曲線を描きながら
戻ってきます!
マカロニ番長(GM): 「なにぃッ!貴様、まさか既にッ!」
ラーメン番長: 合いの手サンキュウ(笑)。「そう、茹でてあるのよ!真っ直ぐなだけが
麺じゃないわ!麺の極意は円にあり!」
マカロニ番長(GM): 番長力3点あげよう(笑)。では、こちらも番長力10点上乗せして
計44点。マントの中から穴の空いたマカロニが無数に飛び出す。その穴に通された麺は
推進力(?)を奪われ、彼の足元に散乱する。「フッ。茹でた分、威力が落ちたようだな」
ラーメン番長: んじゃあ、さらに番長力17点上乗せ、計60点!「残念ね。棒ラーメンは
ただのオトリよ!」実は、棒ラーメンの影に、青森県は大畑町の名産「イカスミラーメン」
(注:ホントにあります)を忍ばせておいたのだ!
マカロニ番長(GM): 番長力5点あげよう(笑)。…うーん。番長力はまだ余ってるけど、
対抗策も思い浮かばないことだし、ここで負けとこう。「グッ…イカスミとはな。十八番を
奪われちまったぜ」 じゃあ、ダメージを出して…
と、こんな感じでしょうかねー?
2000年07月04日:17時50分58秒
番長力を後から追加する方式なら… / YAN
ささい ちまさん、初めまして。「番長力はダイスを振る前に使う」発言の張本人です(笑)。
宜しくお願いしますね。(しかし、自分の前の書き込みって相当ハイテンションだなぁ…)
> 「ルールブックの解釈上では、ダイスを振った後でも、判定の結果が完全に適用される前
> であれば、いくらでも(何回でも、自分の持ち点内であれば)番長力を使うことができる。」
なるほど。確かにそのほうがキモチイイし、押しつ押されつな点もカッコイイですね。ただ、
> 「ダイスを振る前にしか使えないというのは、一般的なTRPGの常識にとらわれた
> 固定観念だし、その方が少なくとも番学に関しては間違った解釈のハウスルール。」
と言い切っちゃうのはちょっと。リプレイを見る限り、「競り合い」方式ではないようですし、
また、分かりやすさ、テンポの速さ、トラブル発生率の面からすれば、「前足し」方式の方が
受け入れられやすいと思います(「前足し」が一般的なのは、それなりに理由があるかと)。
とはいえ、参加者全員が、「失敗」を「演出」と割りきれるような「心得た」メンバーであれば、
「競り合い」方式に一定の約束事/ルールなどを追加することで、非常にノリノリなプレイを
楽しむことが出来ると思います。えーと、思いつくまま以下に箇条書きしてみると、
約束事
・ 失敗/負けはあくまで演出。プレイヤーは失敗させられても不平を言わない。
・ 失敗を「選んだ」のはプレイヤー/GMであり、PC/NPCとは「限らない」。
・ 番長力をいくつ消費するか/上乗せするかで悩み過ぎずに、テンポ良く進める。
・「どちらが勝つか/負けるか」の相談は大切だが、プレイの流れを阻害しない程度に留める。
ハウスルール
・ レイズする場合は、最低でも10点は上乗せすること(基本)
・ レイズする場合は、必ずそれらしい演出を入れること(基本)
・ カウンター攻撃の場合のみ「競り合い」方式とする(選択)
・ 基本は「競り合い」方式だが、双方が望めば一発勝負に変えることも出来る(選択)
双方がチマチマ(1点ずつ)上乗せするようだと、盛り上がりにかけるし、時間もかかります。
番長力の温存/削りに「駆け引き」の要素を残すなら、上乗せに下限は必要でしょう。
また、上乗せの際に演出が必要だとすれば、良い演出を思い浮かべられなかった時点で
「負け」なわけですから、区切りも付けやすく、相手も素直に引き下がることが出来ます。
(それに、判定が長引いても、他のプレイヤーさんもダラケずにすみます)
巧く演出すれば、単に「パワーによる押し合い」ではなく、JOJOばりの「駆け引き」っぽい
シーンが再現できるかもしれませんね。
2000年07月01日:02時00分56秒
ははぁ、なるほど・・・ / 煩天丸
非常に目鱗なご意見です。
ルールブックで確認しましたが、まるっきり正しい引用でした。
この際、こういう質問はデザイナーさんのHPに質問の形で書き込んでみては如何でしょうか?
番学ユーザーの意見がレス多く聞けると思います。
…濃ゆいかもしれませんが。
2000年06月30日:21時28分43秒
ダイスを振ったあとで… / そうそう
>「ルールブックの解釈上では、ダイスを振った後でも、判定の結果が完全に適用される前であれば、いくらで
も(何回でも、自分の持ち点内であれば)番長力を使うことができる。」
目から鱗。
今ルールブックが凄いところに埋まっているので一字一句確認は出来ないのですが、多分ささい ちまさんの引用で間違いなかったと思います。
こー、二人の必殺技がぶつかり合って押し切られた方が宙を舞うのですな。つばぜり合いルール。
ただ、他のゲームでは一般的でないので、「このゲームは凄いんだよ、何故なら、、」とはじめにはっきり確認しておいた方がいいです。また、ゲームの展開も「必殺技同時うち」、「新必殺技」をカードにはったりを駆使した番長力の削り合いっぽくなるでしょう。多分それは、このゲームにとってプラスに働きますが。
番長学園!!は、私の一番好きなゲームの1つ(この際唯一の一番に昇格)なのですが、いかんせん常識だの体面だのが邪魔をするのです。
2000年06月18日:12時52分11秒
こんなふうに思うんですけど、ぜひレスください / ささい ちま
初カキコなんですけど、ここの過去ログの「番長力はダイスを振る前に使う」って言うのがピンとこなかったので、色んな人の意見が聞きたいなーと思ってます。
ルールブックには番長力は「判定1回分の間、能力値に足すことができる」って書いてありますよね。でも「判定」って(ゲーマーにとっての常識はともかく、一般的な定義として)ただ単に「ダイスを振る動作」ではなく、「物事を見極め、判断し、決定すること(大辞林)」でしょ。つまりゲーム上で言えばプレイヤーが「これこれこういうコトしたいよ」と宣言してから、ダイスの出目を「基に」、GMが「じゃあそれはこんなふうになったよ」と結果を適用するまでの「期間」のことになるわけですよね(だからこそ、判定1回分の「間」って書き方になるんだろうし)。確かに一般のTRPGなら明確に「ダイスを振る前」って書いてあるし、それがゲーマーの間の当たり前になってるのかも知れないけど、番学ではそんなコトはどこにも書いてないし、それどころか「判定1回分の間(行動の成否の結果が出て、話が先に進んじゃう直前まで)」ならいつでもイイってコトじゃないのかな。
番長力を「ダイスを振る前にしか使えない」なら、「このままだとダイスの出目が足りないけど、どれぐらい足そうかなー…、ああ、それでもちょっと足りずに失敗しちゃったよ。無駄に使っちゃったよー」って言うことになっちゃう。リアルな疑似体験をするための一般的なTRPGなら、そんな状況も「頑張ったのも無駄になっちゃう現実を疑似体験する」って言う意味ではよくできてるけど、番学はそういう世界観じゃないじゃん。「頑張って気持ちを込めればかなうアニメチックなヒーロー物」を再現するゲームなんだもん。カッコいいロールプレイをしたご褒美にもらったせっかくの番長力を、ダイスの出目に賭けて無駄になるかも知れないシステムなんて、合わないし。「それじゃ何でも成功できちゃうじゃん」て言う意見もあると思うけど、何でそれがいけないの?「どうしてもここは成功しておきたい!このおいしい場面だけは押さえときたい!」って言うときに、普通のTRPGではダイスの出目次第でどうにもならなくても、番学では自分の責任内(番長力の残点数内)ならどうにでもならなきゃ。
対抗判定の場合、相手の出方を見ていくらでも上乗せできちゃうけどそれもアリ。どこかのオリジナルTRPGでヒーローポイントを互いに競り合って上乗せしてくシステムを見て「あ、番長力もこうやって払えばいいのか」って気がついたんだけど、プレイヤーが「番長力をいくついくつ払って対抗判定を成功させる」って言うのに対し、GMが「敵(NPC)はそれ以上の番長力を使って君を上回ったよ」「じゃあ、更に番長力を上乗せして押し勝つ!」…。ね、「もう、番長力上乗せするのは諦める」「じゃあ、君は敵の攻撃をまともに受けた」って「結果が適用されるまでの間」なら、互いにどんどん番長力を上乗せし合っていくのもルール上ではありってコトになっちゃう。どこまで番長力を払うのか、それを無駄払いにしてあきらめるか、それとも後で番長力が無くて苦労するの覚悟で徹底的に番長力を上乗せしていくか、それはプレイヤー(又は対するGM)の考えの中で判断する方が、番学の世界観にはあってるし、自分のキャラを生かすも殺すもダイスの出目しだいではなく自分の判断次第っていう方が「テーブルトーク」RPGとしては正しいと思うんたけど。
まとめちゃうと
「ルールブックの解釈上では、ダイスを振った後でも、判定の結果が完全に適用される前であれば、いくらでも(何回でも、自分の持ち点内であれば)番長力を使うことができる。」
「ダイスを振る前にしか使えないというのは、一般的なTRPGの常識にとらわれた固定観念だし、その方が少なくとも番学に関しては間違った解釈のハウスルール。」
もしかしたら、RPGマガジンとかで、その辺は補足説明されてたりするのかも知れないけど、ルールブックに書かれてること以外のフォローがないと理解できないゲームなんて、それは今度はデザイナーの責任ってことだと思うし。少なくともルールブックのみで判断するならこういう解釈しかできないと思うんですけど。
ちょっと長くなっちゃったけど、一般のプレイヤーの皆さんがどう思うか、どうしてるか知りたいと思ってます。
99年07月05日:01時25分38秒
番長力の有効的な使い方 その1 / YAN
みなさん、お久し振りー!
…って、誰も書き込んでないのかー。ちょっと、さみしい…。
どこか、他の所で盛り上がってるのかなー。
とりあえず、予告通り(って、予告からずいぶん遅れてるけど、
まあ「番長学園!」っぽくってイイかも)、
「番長力の有効な使い方」について、書いてみたいと思います。
ところでみなさん、今まで「番長学園!」をプレイしてきた中で、
「最初のザコっぽい番長に苦戦した」って覚えはありませんか?
GMのほうも予想外で、「こいつこんなに強かったっけ?」とか。
実は、それには理由があるのです。 明智君。
番長力というのは、プレイを通じて徐々に溜めて行くものです。
という事は、プレイ開始直後はあまり溜まっていないのですねー。
つまり、「最初のザコっぽい番長」と戦う時に苦戦してしまうのは、
十分な番長力が溜まっていないから、というわけなのです。
では、これを防ぐためにはどうすれば良いか?
1. せっせと溜めておく
最初の戦闘が起きる前に、出来るだけ番長力を稼いでおきます。
PCどうしでほのぼのや、燃え/萌え〜な掛合いをやるとか、
戦闘の直前に、相手の番長と会話して稼ぐとか。
GMも、その為の時間を用意してあげるとグーですね☆
2. 最初に「ザコ戦闘」を入れる
これはGM側の解決策。一括りに出来る100人以上の敵が
出て来た場合、とにかくPC側が一方的にダメージ判定して、
ザコ側はぶっとばされるだけという安心な戦闘(笑)。
披露院さんがさらわれる時の時間稼ぎに使おう!
あるいは、「心底弱い番長キャラ」を出す手も。
(データ収集のために送り出された「かませ犬」なのだ。)
# もちろん、プレイヤー側はカッコイイ戦闘シーンを演出して、
# 番長力を稼いでおこう!
3. その時点で最も番長力の高いキャラが、一番手になる
美しき譲り合いとか、「後の出番のほうがオイシイ…」という
裏の思惑などもあるでしょうが、ここは十分な番長力を持った
キャラが一番手になるのが無難でしょう。
(あるいは、GMの側から指定しても良いかもしれないですね)
4. 複数でかかる
「番長学園!」でのバトルは基本的に1対1のタイマンですが、
まあ、先立つものが無いときは、仕方が無いよね、うん。
ヒロインキャラが、<応援技>で後押ししてあげるのも一手。
…でも、その場合はヒロインの番長力が溜まっていないとねー。
つーわけで、「溜まってないときはみんなで仲良く」攻撃を!
以上です。次回は「ヒロイン技の有功的な使い方」だ!それではまた来月〜!…?
99年06月09日:01時35分27秒
応援技って防御に使えなかったの?(答え: その通り(笑)) / YAN
猫町 櫂さん、初めましてー。宜しくお願いします。
> ※サイコロ振った後に番長力を追加消費OK!とか、
> ※ダメージ技のポイント振り分けをサイコロ振った後に指定とか、
> ※応援技を防御にぶち込んでいいよとかやってましたぜ(苦笑)。
仲間内全員で合意が取れているなら(「番長学園」に限らず)、ハウスルールは問題はなかでしょ〜。
☆ 「サイコロ振った後に番長力を追加消費OK!」っていうのは、「ヒーローポイントを使って成功を買う」のと同じと考えれば、さほど珍しいケースではありませんよね。
☆ 「ダメージ技のポイント振り分けをサイコロ振った後に指定」というのは、NPC側が使ってきたらタマランですし、かといってNPC側は使わないっていうのも不公平ですよねー。
確かに、番長力を注ぎ込んだ挙げ句の命中判定失敗/ダメージのファンブル…というのは悲しいですが、それは「失敗したら番長力の消費無し」というルールを採用すれば解決できますし。
(注ぎ込みすぎれば番長力の無駄、ケチれば失敗して時間の無駄、という訳)
ただまあ、ショートシナリオ等で、番長力を稼ぐ時間があまり作れない場合もありますから、「番長力はすべからく有効に使える」というルールのほうが、ゲーム進行がスムーズになる…という考え方もありますにゃー。
# 「限りある番長力は大切に!」
# − 番子ちゃんからのおねがい −
その場合は、NPC側も同じルールで行ったほうが公平でしょうねー。
あと、必殺技の場合「最低消費番長力」分は必ず消費しないといけないので注意!
☆ 「応援技を防御にぶち込んで良い」というのは、番長フレームを消費する「割り込み」「同時行動」「身代わり」の行動に比べると、お手軽すぎるかな…とは思いますねー。
ただ、それらの行動を取る前提で、さらに別種の演出として使うなら、いーかな?
(他のキャラが「割り込み」などを使いたい、って時には譲ってあげようね!)
さて、先週は番長雨のおかげで休んじゃったけど、来週こそは「番長力の有効的な使い方」だ!
99年06月08日:16時23分20秒
応援技って防御に使えなかったの? / 猫町(初カキコです)櫂
始めましてです。ちょくちょく覗きにくるかもしれませんが、
よろしくお願いします(ぺこり)
で、
・・・我々の仲間内は「いー加減」だから、
※サイコロ振った後に番長力を追加消費OK!
とか、
※ダメージ技のポイント振り分けをサイコロ振った後に指定
とか、
※応援技を防御にぶち込んでいいよ
とかやってましたぜ(苦笑)。
結局、「面白い」事を推奨するのが番学だという考えがあるんで、
「ぬるい」ルールでもあんまり構いませんよね?
・・・と思うんですがどーなんでしょう?
99年05月28日:07時10分32秒
解答多謝 / はに。
は〜い。YANおにいさん、ありがと〜(^^;
それじゃあ、みんな。また来週〜。バイバ〜イ!
99年05月28日:00時56分59秒
番長力を使うときの注意!(前項の補足) / YAN
前項の補足〜!!!
「番長学園!!RPG」をよく知らない良い子のみんなが勘違いするといけないから説明するけど、
「1点から無限大まで自由に使える」っていっても、現在番長力を超えて使えるわけじゃないからね〜!
これで安心だね!(?)
あと、番長力を何点使うか決めるのは、判定前じゃないと駄目っ!!
# といっても、GMさんによっては、「ダイスを振った後に決めてもいい」、とか、
# さらに「判定結果を聞いて、何点足りないか確認した後に使ってもいい」、って
# 言ってくれる場合も有るけどネ(さすがに大甘?)。
# あとは、「失敗した場合は消費しない」、とか。
# この場合は、番長力をケチると失敗するし、注ぎ込みすぎるともったいないので、
# それなりにバランスは取れてるかな?
とにかく、限りある資源は有効に使っていこう!
来週は、「番長力の有効的な使い方」だ!楽しみにね!!
99年05月28日:00時30分46秒
RE:番長力の使いどき(番長力を使える行動オプション〜☆) / YAN
> はに。さんWROTE
> 攻撃や回避のときって自由に番長力使ってもいいんでしたっけ?
はい〜。それはもう、1点から無限大まで(笑)、自由に使えます。
さらに、戦闘以外の一般行為判定や、対抗判定でも、自由に使うことができるんだ!
(例えば「ラーメン」で谷を飛び越えるとか、「美しさ」で競い合うとか)
なお、「ダメージ」の判定に番長力が使えるのは、「ダメージ技」と「とどめ技」を使う場合のみ。
しかもその場合、ダイスを振って決めた”最低消費番長力”以上の番長力を使う必要があるので注意!
「防御」の判定には一切、番長力は使えないぞ!
この法則は、ヒロイン技の「応援技」を使う場合にも適用されるんだ。
(「ダメージ」に足せるのは番長キャラが必殺技を使った場合のみ、「防御」には使えない)
しかも、やはり「応援技」の発動時に”最低消費番長力”を決めるので、あまり景気良く使っていると、あっという間になくなっちゃうぞ〜!気を付けよう!
99年05月26日:11時04分26秒
番長力の使いどき / はに。
ういっす。お久しぶりでございますデス。
おもむろに質問と言うか確認なんデスガ。攻撃や回避のときって自由に番長力使ってもいいんでしたっけ?
99年05月13日:16時32分03秒
お礼:とどめ技について / HUB
> HUBさん、初めまして!宜しくお願いしまーす。
こちらこそどうぞよろしくお願いいたします。
YANさん、早速のご回答ありがとうございました。
そう、祈り技が自然だし、第一絵的にかっこいいとは私も思っていました。
個人的には番長学園みたいなタイプのRPG(一般名称がわからない)は、納得のいく範囲でルールをある程度勝手に解釈してプレイしても可と考えているので、私自身ガチガチにルールにこだわる気はありません。
しかし、ルールの解釈はプレイヤーも含めて納得することが必要条件で、その意味で他の方がどのように考えているのかを(1例ですが)聞くことができて、安心しました。
もっとも「応援技を祈り技と読みかえることなど納得いか〜ん」と思う方もおられるかもしれませんから、早合点する気はないですが大変参考になりました。ありがとうございました。
99年05月12日:02時00分50秒
復っ…活ぁ〜つ!(RE:とどめ技について) / YAN
HUBさん、初めまして!宜しくお願いしまーす。
ええと、どどめ技からの復活についてですが、RPGマガジンでのQ&Aで、
『ヒロインの応援技でしか復活できない』…という回答が出ていました〜。
…でも、応援技って、番長力を消費して仲間の判定をサポートする技なんですよねー。
これはおそらく(開発段階で、用語の使い方が確定していなかった頃のなごり?)、
「応援技=ヒロインの使う技一般」を指しているのだと思います。
で、ヒロインの技で回復技といえば「祈り技」ですから、上記の回答は、
『ヒロインでの祈り技でしか復活できない』
…というふうに読み替えれば良いと思います。
ちなみにQ&Aでは、『敵のNPCは根性で復活してもOK!』という回答も出ています(笑)。
敵はたいてい一人ですからねー。(まあ、「ずるい」と思うなら使わなくても。)
ようするに、「ヒロインPCに活躍の場を作ろう!」という主旨のルールなんでしょうねー。
99年05月11日:21時11分04秒
質問:とどめ技について / HUB
はじめまして。HUBといいます。最近「番長学園!!」をはじめました。
早速なのですがルールについて質問があります。それは番長のとどめ技についてです。
ルールブックの52ページには「この技によるダメージで体力を0以下にされたキャラクターは、ヒロインの応援技以外での復活ができなくなります」とあります。
ところが57ページ(ルールサマリー)には「この技によるダメージで体力を0以下にされたキャラクターは、根性技以外での復活ができなくなります」と書いてあります。
いったいどちらが本当なんでしょう?個人的には応援技で復活するというのは納得がいかないので(祈り技ならともかく)後者のほうが正しいのかなとか思いましたが、わざわざ「ヒロインの」と明記してあるし・・・
どなたかわかる方教えてくださいませ。よろしくお願いいたします。
P.S ちなみにこれは初版第1刷の内容のようです。後から改訂などあったのなら、そういう情報もあわせてお願いします。
99年05月05日:01時48分18秒
初めまして!! / 酢ポーン
皆さん初めまして!! 遙か下の方でご紹介にあずかりました、
酢ポーンと言う者です。以後お見知りおきを。
K±K様、あの時はお世話になりました。ようやく来る事が
出来ました! ・・・ところで失礼ですがあの時のどなたでしょうか(爆)?
申し訳ありません。確かにマイマスィーン購入のお話をしたのは
覚えているのですが、どなたにしたかをコロリと・・・
ともかく(笑)、皆さんよろしくお願いします!!
99年04月19日:21時43分26秒
自己紹介 / ポン太君EX
ハジメマシテ。寺田先生の(以下略)。番長ファイト!で一応、富士田彗星人を出していた者です。
人気投票を見て驚きました。そして、世の中間違っている(待ちガイル)と思いました。ウレシハズカシ三丁目。
99年04月14日:10時51分09秒
自己紹介 / 霧嶋幻夢
To おうる
はじめまして。
寺田先生のHPのリンクからやってきました。
んー、せっかくだから僕のキャラを。
ナレーター番長
金河 万丈
事ある毎にナレーションをし、細々と番長力を溜め
必殺技の”左舷弾幕薄いぞ!何やってんの!”
と叫び、ラー・カイ○ムを召喚したりする。
ギャグに生きる漢!
思うに、番長学園!は
ありとあらゆる”ばか”の集大成だと思う。
10点の”ばか”は泣けるほどかっこいいし
それ以外は腹がよじれるほど面白いし。
99年04月10日:00時20分12秒
いわゆる自己紹介(修正版) / あ〜るむ
すいません。<br>をミスりました(涙)
寺田氏のHPにあったLINKから、巡り巡ってココにたどり着きました。
・・・はぁ〜。
いーですなぁこーゆー雰囲気。
ばかばっかりだ。(ほめコトバですよ、勿論(^^)
ちなみに我々の間では、
自分達を正真正銘の漢にしてばか(ほめコトバ)の集合体と
認識しております。
ではまた今度。
番学発祥の地・名古屋より漢を込めて・・・はあと
99年04月10日:00時17分50秒
なんてゆーかこう、いわゆる自己紹介ってヤツですか? / あ〜るむ
寺田氏のHPにあったLINKから、巡り巡ってココにたどり着きました。
・・・はぁ〜。
いーですなぁこーゆー雰囲気。
ばかばっかりだ。(ほめコトバですよ、勿論(^^)
ちなみに我々の間では、
自分達を正真正銘の漢にしてばか(ほめコトバ)の集合体と
認識しております。
ではまた今度。
番学発祥の地・名古屋より漢を込めて・・・ゥ
99年04月09日:22時03分40秒
RE:番長学園を一言でいうならば / はに。
うーみゅ。
うちの周りだと、ひねりもせずに単に「ばか」。
・・・・・・・・・・
け、けど、この「ばか」の中には
「・・・勝ち目のねぇ戦いに、わざわざ首を突っ込むとは、お前も馬鹿な奴だぜ。」
的な
、生きざまを貫くという感の「ばか」も含まれてるわけデ、
決して馬鹿にしてるとか、けなしてるとかじゃないデスよ〜(あたふたあたふた)
#もう一人のはに。談:「あわててるところがあやしい」
99年04月06日:07時10分44秒
番長学園を一言でいうならば / aship
失敗談の部屋でYANさんがいっていたのですが、
>PS. ”島本 和彦”なプレイって、妙に納得。「バカだと思って見ていても、やってる本人大マジメ」という点が特に。
> (プレイヤーは笑い転げていても、PCはマジメに熱血しているのだ。)
私たちの仲間内では、「バカカッコイイ」といってます。
PCのやっていることはものすごくバカなんだけど、熱血して、きめる所はきめて、なぜかかっこよさげ。
番長学園を知らない人にこう説明すると、結構わかってもらえるみたいです。
番長学園のノリを初めての人に説明するのってむずかしいと思いますが、皆さんはどんな風に説明してますか?
ズバリ一言で言い表せるものがあるとよいですねぇ。
99年03月31日:19時17分11秒
フィニッシュブローについての考察・・・? / はに。
ドモドモ、ちっとばかし「ウルチマオンライン」にうつつを抜かしていたはに。デス。
な〜んか、しばらくこないあいだに寂しいことになっていますナ。この掲示板・・・
とりあえず、八州美好さんの質問にレスをつけようとおもったら、てもとにルールブックがないことが判明。友達に貸したまんまだった(^^;。
ま、YANさんがRPGマガジンの記事まで調べてくれてるので、私なぞがしゃしゃり出る必要もなさそうデス。(しかし、記事をスクラップにして持っているとは、YANさん、おそるべし!)
フィニッシュブローにかんしては、判定は必要ないでしょう。っていうか、個人的意見としては判定すな!(^^;
「これでとどめだ!」とかいって放ったとどめの一撃が、はずれたらカッコ悪いし・・・。
ほかのゲームならともかく、こと「番長学園!!RPG」においては、ルールの裁定基準(かっこいいか、悪いか)はこれで間違ってないはず(^^;
99年03月23日:01時21分28秒
続・命中判定について / YAN
該当するRPGマガジンの記事見つけました!(スクラップして保存しているので、何号の記事かは不明)
Q.格が上の(番長位が高い)相手には必殺技を命中させるにも、
命中判定で『完全成功』を出さなければならないのでしょうか?
A.命中判定に成功すればOKです。 とのことです。まあ、最低でも、
1.「命中判定でクリティカルを出せば命中」
(必殺技ならダメージが入る。それ以外はノーダメ)
2.「番長フレームを使うと、通常の命中判定で成功すれば命中」
(※自動成功ではない。通常攻撃でもダメージが入る)
3.「新必殺技をカウンターで発動すれば命中」
(命中判定必要無し。ただしダメージで押し負ける可能性有り)
という点は確実です。RPGマガジンのQ&Aに従えば、
「必殺技(及び番長フレーム)を使うことで『格差を一時的にないものにできる」らしいですが…
ルールブックに該当する記述は見当たらないので、なぜなに番長学園の解釈も成り立つと思います。
(ていうか、ルールブックをそのまま解釈すれば「なぜなに〜」の考え方になるよなぁ…)
まあ、いちおうQ&Aのほうが、デザイナーの公式見解ですが、
ルールブックに載ってない以上は、あくまで「参考意見」かと。
最終的に、GMが決定すればよいと思います。(RPGM読んでないGMもいるだろうし)
99年03月21日:03時28分27秒
RE:命中判定について / YAN
> 必殺技を自分よりも級が上の相手にかける場合もフレームを
> 消費して格差を無くさないと命中させられないのでしょうか?
うーん…RPGマガジンでの回答は、「フレームを消費する必要はない」だったと思うんですけど…。
記事が載ってるRPGMが手元にないので、ちょっとはっきりしないです。
なぜなに番長学園によれば、
「カウンター新必殺技の発動時に限り」必要ない、とのこと。私も、この方式を採用しています。
この方式だと、新必殺技や番長フレームを残しているキャラに、おいしい役どころが回ってくるわけです。
(=各キャラの出番の平等化)
「あいつを倒せるのは、もうおまえしかいない!」
って感じですね(笑)。
フィニッシュブローに関しても、その特性から考えて、命中判定は必要ないでしょう。
(ただし、相手がカウンター攻撃してくる可能性はありますけど…)
99年03月20日:22時41分10秒
質問:命中判定について / 八州美好
どうも八州美好です。
いまさらな気がするのですがPLの一人に質問されて気になったので聞きます。
必殺技を自分よりも級が上の相手にかける場合もフレームを消費して格差を無くさないと命中させられないのでしょうか?
また、フィニッシュブローのときにも命中判定ってするのでしょうか?
以上です。
99年03月11日:18時16分23秒
GAMESって明日から? / 吉川 雅
でしたっけ?
参加する人はいってらっしゃい。
99年03月04日:22時21分03秒
最終回?それとも… / 吉川 雅
今月のRPGマガジンの番長学園!!の記事、シークレットファイルが次回で最終回…ということだったんですが、今後、どうするんでしょうねぇ。
というよりRPGマガジンどぅなるの?って感じか。
あぁ気になる。
→はに。さん!その悔しさを来年にぶつけるんだ!
ってフォローになってないか。すんません。
99年02月24日:03時16分17秒
GAMES申込むの忘れたッデス!!(TT; / はに。
はてしなくお久しぶりデス。
久々書き込みのはに。デス。
おおむかしに、「今年はGAMESいけるカモ・・・」とかいってたのですが・・・
申込むの忘れた!! ガッデムデス!
いじょう、はに。心の叫びを、京都府ブエノスアイレス市よりお届けいたしました。
99年02月18日:20時22分42秒
番長CON4リポートとか? / 流石 流
はじめまして。
今回は、運良くA卓で番学!!をやることができました。
実はですね、まだ番学!!をやるのが二回目だったんですわ。
でわでわ本題の方へ・・・
燃え燃えの寺田さんのマスタリング!なかなかテンションに乗れない私にも話を振ってくれるし、話を進めるにあたってのノリもよく、卓の周りを回りながら身振り手振りをつけて引っ張ってくれたので、とても楽しくプレイすることができました。
みなさんもっと番学!!を楽しくやるコツ教えてください!!
それでは、失礼いたします。
99年02月18日:19時24分25秒
RE:題名の付け方について / 吉川 雅
実にごもっともなご意見です。
ご忠告痛み入ります。
やはり他の人のコトを考えるのは基本ですからね・・・
気を付けよぅっと!
99年02月15日:18時13分11秒
題名の付け方について / 東 涙香(あずま・るいか)
ども、あずまです。ここに書くのは初めてです。
そろそろ言いだした方が良いのではないかと思いまして、書き込みます。
#うるさがたと思われたっていいやい。
##本当は憎まれたくないけど(^^;
簡易掲示板に書き込む際、必ず文章を読み直す画面が表示されるかと思いますが、
そこには、
なお、題名は簡易ボード群の新着情報から内容の概要が理解できるように、簡潔で適切な要約になるようにお願いします。
と書いて有ります。
ここ最近のこの掲示板の書き込みは読んでいて楽しい物ですが、
できれば題名は分かりやすい物を付けていただきたいなと思います。
#と言っても、私は管理者じゃないし、何の権限も無いのだけど。
#最後まで単なる提案しかできない、一参加者だし。
以上、心に留めておいていただけると、新着からジャンプする癖のある私には便利です。
99年02月15日:16時34分27秒
「あたしを知ってるあなたは誰?」by銀河マタギ / Yam−3
>如水さん。
もしかしてあのときのマスターさんかプレイヤーさんですね?
憶えていて下さって嬉しいですね。
きのう、コンベンションで番学やりました。シナリオは2本。
2本目にやった方がインパクトが結構強かった。
間 寛平(あいだ かんぺい)が菜之さんを誘拐(というか背負って学園から武道館までマラソンしていたらしい。)
それを追って「麹町放送技術高校」へ。
出てきた敵。
パンダ使いの黒○ 徹子。
「一杯のかけそば」な親子。ソバ使い。
「はじめての御使い(みつかい)」子供。ナレーションつき。「追跡」バージョン。
ZA○Dの曲で洗脳されて襲ってくる一般生徒。
「ハ○ジ&クラ○」。ただしク○ラは巨像でセリフが「ま"!!(声:吉田里保子)」。
彼らの目的は「24時間番組を放映して番長学園の評判をおとすこと」
だったようです。
今回のPCに「借金王」というキャラがいました。彼の能力は「借金」と「紙一重」。
18歳なのに15を頭に18人の娘がいるらしいです。常に名前を変えていて、
本名は誰も知らないらしいです。
能力「紙一重」は結構使えそうです。
もう一本のシナリオの方に出てきた敵キャラで「イキカエル(ヒロイン)」「イキタエル(番長)」という天使もいました。確かタイトルが「魔界転校」。
ちなみにおいらのキャラは二体の『疑似番長(バンチョロイド)』でした。シナリオごとにキャラを変えて。
名前はきちんと別にあるんですけどね。この娘たちについてはまた後日。
99年02月13日:21時58分11秒
“怪文書”とは呼ばれるものの / K±K
ただのラフ・スケッチですヨ
99年02月13日:20時35分34秒
書き忘れデス / 吉川 雅
やっぱり日本人は米を食わなきゃ、というのが私なりの結論(何の?)。
とっ、ところで怪文書って・・・何・・・??
99年02月13日:19時49分39秒
番長CON4に・・・ / 吉川 “結局は・・・” 雅
参加したクチです。一緒に行った友人は寺田さんのA卓でプレイし、帰る頃には「寺田さん最高っ」と、すっかり虜になっていました。
そしてシナリオまでゲットし、嬉しさのあまり特急(\350)で家路についたのでした。
・・・若さっていいなぁ。
99年02月13日:09時18分44秒
怪文書とは…? / YAN
> K±Kさん
> あの怪文書をばらまいたのは僕です(一部誤認あり)
「か、怪文書とは…まさか…! …あの…!」(←実は何も知らない)
というわけで、怪文書って、な〜に〜?
99年02月13日:09時02分51秒
メソ / K±K
ここで言及される岩田さんは、推測するに
ピッツァの香りのする人物なのではないかと思われます。
あと、RPGマガジソは買わなきゃダメね。
@番長CONレポート
“サルVSゴリラ”です。
99年02月12日:20時56分23秒
次の番長コンは!? / K.Takker
番長コンかあ・・・自分も行ってみたかったです。次っていつあるのでしょうか?(未定?)いや、RPGマガジンとか買ってないもので、情報が入らないです。
ところで、何回か名前の出てる岩田さんって、新手の番長ですか?(笑)おもしろそうな方なので、ぜひ遊んでみたいなと。(ここには書きこみしてないんですかね?)
99年02月12日:15時05分49秒
岩田さんじゃないけど、K±Kさんへ・・・ / 魔界の王子
あの怪文書を描いたのきみだったんスか・・・
アレを拾って岩田さんに渡したのは俺です。
いやぁ、岩田さんや新川さんと一緒に笑わせていただきました。
99年02月12日:02時26分02秒
番長コンか〜 / はに。
いいにゃ〜。
はに。は登録なんてことすっかり忘れていたのでいけなかったデス。
誰か番長コンレポートするデス〜!!(ジタバタジタバタ)
99年02月12日:00時29分56秒
番長CONで・・・ / K±K
さて本日いや先日、僕ことK±Kは番長CONに行ってきたのですが
そこでまた素晴らしい番長に出会ってしまいました。
その番長は素手ならぬ酢手で闘い、
毒手ならぬ毒酢を極め、
死してなお酢くさい臭いを漂わせながら闇の者として闘う男です。
そう・・・・・・その男の名は・・・酢ポーン!!
プレイヤーの彼は最近マイマスィーンを購入されたとかで
近々ネットダイヴィングして来られるそうで、楽しみです。
私信: 岩田さん
あの怪文書をばらまいたのは僕です(一部誤認あり)
ごめんなさい。テヘッ!?
・・・と、寺田先生にも宜しくお伝えください・・・。
99年02月11日:00時00分18秒
ネタもの / 八州美好
ネタものは私もよくやります>Yam−3
錬金術番長「真理・アトリーナ」とその相棒の「シアラ・ドナイシター」とか(笑)
某社の「TO H○ART」のキャラも全員出しましたし(笑)
うーむ、趣味まるだし
99年02月10日:15時51分38秒
銀河村田銃か、懐かしいなぁ / 如水
Yam−3さん>
>思いつきで作ったキャラに「銀河マタギ」というキャラが いました。能力は「マタギ」と「銀河村田銃」。
懐かしいです。
確か、寮の部屋に入ると、囲炉裏があるんですよね?
んで、普通のドアだけれど、部屋に入ると、何故か引き戸になるはずですよね?
裁縫使いさん>
3回も連続書き込みになってますよ。
気を付けましょうね。
それでは、また。
99年02月10日:14時04分54秒
「ラ」なネタ物 / 裁縫使い
つい先日、番学のマスターした時に出した敵キャラたちの名前。
能力自体はは結構普通なんですが……
1.”ラ”・ンド・モーゲル
能力:ドリル
2.”ラ”・スター・ファルコー
能力:ウイング
3.”ラ”・スター・フィールド
能力:工具
……いやー、「ラ」はキャラ作りやすくていいですよ(笑)
ちなみに2と3は孫とおじいちゃんみたいなものです。
そう言えば私の作るキャラって、比較的まともな能力しか持ってないんだよなあ……
99年02月10日:14時04分02秒
「ラ」なネタ物 / 裁縫使い
つい先日、番学のマスターした時に出した敵キャラたちの名前。
能力自体はは結構普通なんですが……
1.”ラ”・ンド・モーゲル
能力:ドリル
2.”ラ”・スター・ファルコー
能力:ウイング
3.”ラ”・スター・フィールド
能力:工具
……いやー、「ラ」はキャラ作りやすくていいですよ(笑)
ちなみに2と3は孫とおじいちゃんみたいなものです。
そう言えば私の作るキャラって、比較的まともな能力しか持ってないんだよなあ……
99年02月10日:14時03分35秒
「ラ」なネタ物 / 裁縫使い
つい先日、番学のマスターした時に出した敵キャラたちの名前。
能力自体はは結構普通なんですが……
1.”ラ”・ンド・モーゲル
能力:ドリル
2.”ラ”・スター・ファルコー
能力:ウイング
3.”ラ”・スター・フィールド
能力:工具
……いやー、「ラ」はキャラ作りやすくていいですよ(笑)
ちなみに2と3は孫とおじいちゃんみたいなものです。
そう言えば私の作るキャラって、比較的まともな能力しか持ってないんだよなあ……
99年02月09日:15時30分24秒
ネタもの。 / Yam−3
ネタもの・・・。おいらのキャラの大半はネタもの・・・。
伝説生徒「出音(いずね)」AT番長「九備 キリコ」
カマックス リトルニャースなどなど。
思いつきで作ったキャラに「銀河マタギ」というキャラが
いました。能力は「マタギ」と「銀河村田銃」。
銀河村田銃の別名は「マタギの銃」。秋田県に四丁しかない
名銃で、その一番銃を持っているのが「銀河マタギ」という
設定です。
元ネタがわからない人はわかる人に聴いて下さい(笑)。
能力ではないけれど、「七変化 山斗ナデシコ」というキャラを
今度やろうかと思っています。
能力は「演技」と「特殊効果」。元々は同じコンベンションで
「レレレ」をやる時に使ってるキャラなんですが、よく同じ卓を
かこむ人が番学のマスターをやるようなので特別に作りました。
とりあえず根性技は「今のスタントね」に決まったんですが、
他が決まらない・・・。
最初の通り名の案は「B級クイーン」でした。
99年02月09日:15時08分42秒
むかしむかし…… / 如水
T○RGという、絶版になったゲームがあったそうじゃ。(笑)
TO○Gで遊ぶ漢の中に、Nという漢がおったのじゃ。
その漢のPCは、「道東不敗・マスターアニキ」という、
「東○不○」を、暑苦しくしたキャラクターじゃった。
そのキャラクターを思い出し、如水は「アニキ」という番長能力を生み出したそうじゃ。
これが、「アニキ」の誕生秘話です。
とりあえず、現時点では
この馬鹿さ加減に勝てる番長能力は現れてないようですね。
よかったよかった。
99年02月08日:22時01分52秒
ああ愛しきネタもの達 / K.Takker
既存のネタ(キャラ)のパロディーはよくやりますが、一番よくやったのは、「赤い彗星番町」でしょうか?
こいつは、コンベンションなどで連続シナリオの場合は必ず最後に行方不明になり、次の話で名前を変えて復活したりします。(最後のボスだったときもありましたが!?)まあ、ネタものにありがちですが、他の人が知らないとなりたたないというのがありますが、こいつは今までほぼOKでした。(能力は無論「通常の3倍」と「人類討論」です:笑)
99年02月08日:15時36分31秒
バカ能力値・・・。 / Yam−3
おいらのキャラのなかでは「キング・オブ・ファーム・」の「千石魔神 農将軍」というのがあります。
あと、「流派 東北不敗」。
「農将軍」はトラクター「玖防太(くぼうた)」、田植機「威勢輝(いせいき)」、
コンバイン「柴宇乱(しばうらん)」の3機の自律型農機が合体する巨大ロボットで、必殺技が
「農フラッシャー」。農業のありがたさに目覚めさせるという恐るべき(笑)技です。
「流派・東北不敗」は知り合いの人が作ったキャラに「東北不敗・マスター秋田」
というキャラがいて、当時通り名のなかった「秋野 みのり(キング・オブ・ファームの本名)」が
彼の弟子であるという設定が雑談の中なら生まれ、「キング・オブ・ファーム」の能力値に加わりました。
詳しい設定はまだできていないようですが。
99年02月06日:23時02分31秒
魔法少女(笑) / 八州美好
どうも、八州美好です。
能力「魔法少女」をもっている番長は漢です(笑)
元四国の高校で男を磨いていましたが、色々な事情で番学に転校してきました。
身長は2m近くで、体格がよく、応援団に所属しています。
このキャラ使ったら、GMや他のPCを沈黙させることに成功しています(笑)
まあ、詳しくは私のHPに書いてあります(笑)
http://member.nifty.ne.jp/m-yasu/
99年02月06日:00時17分10秒
タグ番長 / YAN
むむむ。盛り上がってきましたね(^^)。
> K±Kさん
> @異界からラーメン戦士・・・
> モチロン額に『中』の人デスネ!!!!!
いえ、確かに「ラーメン大王」様は額に「中」の人(ただしシルエットのみの登場)ですが。
他のラーメン戦士は「中世の騎士」だったり、「アラビア風」だったり、「異形の物」だったりと、様々です。
> 私が人一倍タグ大好きっ子なだけ・・・
> ああああ・・・タグゥ〜。
そんなK±Kさんに、番長能力、「タグ」を。
# タグを使って様々な現象を起こす。
<BR>のタグで距離を空け、<B></B>のタグで物体を太くする、など。
実際に使うと、わかる人がいなくて寒いことに(;^^)
(「よし、<I></I>のタグで傾かせてやるぜ!」「は、はあ。そうですか」 …も、盛り上がらん…)
99年02月05日:23時52分55秒
レス強化週間 / はに。
今週はレス強化週間らしいので、とりあえずレスだけ。(←誰が決めた?)
>TTBさん
ふみゅ〜、簡易掲示板マニュアルも一回読んだんデスが、さすがに完全にははあくできていなかったようデス。こんごタグは控えめにしますデス。忠告感謝デス。
>K±Kさん
>「そのテのネタってヤツぁ、バラしちゃオシマイじゃないですか〜ン。」
はうあ!! またまた、そこまで考えてなかったデス〜!!
にゅ〜。やっぱり、はに。は土器でのろまな甕なんデス〜(TT;
>YANさん
>「金色の野を歩いているように見える」
ナ、ナウシ・・・ゲホッゲホ p(+O−;
個人的に「替え魂」がHITデス。壷にハマッタ(^^;
>如水さん
あ、「アニキ」・・・、ま、また、でんじゃーなものを・・・。
>寄星蟲さん
>「プレイヤーをすると喉が枯れる。」
プレイヤーまで「笑激波」発射するんデスか?(^^;
やはり、「ラフオブゴット」撃つとあたりの生き物全滅するんダローか・・・。
>八州美好さん
>「ありきたりですかねー」
い、いや、「犀キック」はありきたりではないヨーナ・・・。
「魔法少女」もかなりでんじゃーな「魔法少女」を見た記憶ガ・・・。
>ミスターSさん
ども、はじめましてデス。
「カリー手拳」が激しくバカ(誉め言葉)デス。少しかすっただけでむちゃくちゃ辛いんだろうナア・・・。(^^;
99年02月05日:12時49分04秒
私も行かせていただきます / ミスターS
初めまして、ミスターSというものです。どうかよろしく。
さて、おばかな番長能力コンテスト、私も参加します。
私が考えた中で一番お馬鹿だった能力は、「あらゆるカレーを極めた男、インドカリー番長」の能力「インドカリー」です。
基本は激辛カレーを噴射しての攻撃ですが、カレーの原料である野菜やスパイスをも自在に操り、応用技は「レッドペッパーボム」、「撲殺人参ブレード」(^^;、「スライスオニオン手裏剣」など。 また、インドカリーには欠かせない「ナン」の生地を鞭のように操り、敵の顔面に貼り付けて窒息させる技、さらには長年手掴みでカレーを食べ続けてきたためにカレーのスパイスが骨の髄まで染み付いた手刀で攻撃する「カリー手拳」などもあります。
そして必殺技は、究極の激辛カレーを食べて口から火炎を噴射する「カリーインフェルノ」、インドカリーがいくらでも出てくる魔法の鍋から、ガンジス川の水量のごとき量のカレーを召喚して敵を押し流す「究極ガンジスカレー」などです。
まあ、同じ食べ物系能力の、YAN様の「ラーメン」と比べると少し見劣りするかもしれませんね(^^;。
この「インドカリー番長」のもう一つのオリジナル能力も、「インドカリー」の能力に負けず劣らず馬鹿なのですが、それについてはまたの機会に・・・。
99年02月05日:03時28分28秒
い、いや〜ん / K±K
そんなネガティヴな対応ではなかったのでござるよ〜
ただ私が人一倍タグ大好きっ子なだけ・・・
ああああ・・・タグゥ〜。
@八州美好サン
『魔法少女』って・・・あなたまさか!?
99年02月03日:22時08分14秒
能力ですね?(笑) / 八州美好
私のは「ピラミッドパワー」とか「犀キック」とか
「魔法少女」とか、まあ、他にもあるんですけど
ありきたりですかねー
99年02月03日:21時02分30秒
能力かぁ / 寄星蟲
んー。能力ねぇ
私のでは「笑激波」ぐらいかなぁ
笑い声がダメージ。プレイヤーをすると喉が枯れる。
必殺技は「ラフ・オブ・ゴッド」
・・・・・・・・「あにき」には勝てねぇ
99年02月03日:13時02分54秒
如水、いきまーす! / 如水
私が考えた番長能力。
その名は、
『アニキ』!
熱いハートを漲らせ、アニキが今日も戦いまくる!
六尺ふんどし一丁で、地を駆け、空とび、駆け巡る!
これが男の、これが男の生きる道!
どうも、失礼しました。
99年02月03日:08時37分37秒
ごめんなさいね。タグの件。 / TTB
>>K±K(#008888)さんへ
>『post message』のプレヴュー画面において、
>何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も
>嫌になるぐらい確認作業を怠らずやっているので、
>恐らく大丈夫だとは思うのですが・・・・・・
>まぁ、それでも完璧じゃないなら・・・・・・
いいえ。それなら完璧です。細かいことをいってどうもすみませんでした。
嫌な気分にさせてしまいましたことを、どうぞお許しください。(__)
99年02月03日:04時19分25秒
とりあえづ名前だけでも・・・→ / K±K
『post message』のプレヴュー画面において、
何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も
嫌になるぐらい確認作業を怠らずやっているので、
恐らく大丈夫だとは思うのですが・・・・・・
まぁ、それでも完璧じゃないなら・・・・・・
>YANさん
@異界からラーメン戦士・・・
モチロン額に『中』の人デスネ!!!!!
うっわ・・・・・・
99年02月03日:00時27分57秒
お馬鹿な番長能力! : 「ラーメン」 / YAN
> 第1回、俺は番学でこんなバカな能力値を考えたぜ!!コンテスト!!
をを!これなら私も参加できそうです!
(ていうか、このボードに書き込むのって、めちゃ久しぶり…みなさん宜しくです〜)
えと、TTBさんの言われるとおり、文字の色や大きさをかえるタグは
閉じ忘れるとオソロシイことになるので(汗)、ひかえておきますね〜。
番長能力:ラーメン
基本的には、ラーメンの麺を敵に絡み付かせて攻撃。
応用技は多岐に渡り、乾麺(マルタイの棒ラーメンが最適)を空高く投げ上げ、針の雨のように降らしたり、極細の麺でレーザーのように敵を貫いたりする(麺にホウレンソウを練り込んだ翡翠麺が強力かつ、華麗)。
また、おとり麺を放ち、その影にイカスミを練り込んだ麺を忍ばせる「影撃ち」の奥義も存在するらしい。
非戦闘時も、麺をロープ代わりに高い所へ飛び移ったり、通信(糸電話)に使ったり。はたまた、敵の背中にこっそり付けて、尾行に使ったり。
また、ヒロイン技には、麺を通じて番長力を放出し重傷者を癒す「金色麺」の技がある。この技を使うと、麺が金色に輝き、よみがえった負傷者がまるで金色の野を歩いているように見えるという(笑)。
他のヒロイン技としては、味方の能力に応じたアイテムを転送する「出前一丁」、敵にやられる寸前の味方とすり替わる「替え魂(かえだま)」等の能力が存在する。
また、中国地方に存在するという特級のラーメン使いの技「ラーメン地獄」は、異界からラーメン戦士を召喚し、敵を切り刻み、こねて、平にして、伸ばして、打ったあと地獄の釜に突き落としたっぷりと茹で、仕上げにラーメンどんぶりに入れてヘイお待ち!とばかりに魔王の御前に突き出されるという、恐るべき技である。(FF7のナイト・オブ・ラウンドのイメージで)
オプション技としては出前ケースからミサイルを発射する「出前ランチャー」等があるが、もうキリがないので、このくらいで…。
99年02月02日:16時15分38秒
なりきり化について、およびその後について / TTB
こんにちは。TTBです。(^o^) みなさん、初めまして。
最近のこのボードの一連の書き込み、楽しく拝見しております。(^^;)
人が楽しそうにしているのを見ると、なんだか自分も楽しくなるものですね。
ただ、ちょっと気になることがありましたので、今日は出てまいりました。
この掲示板群の簡易掲示板利用マニュアルの注意事項に次の項があります。引用しますね。
>BRINKタグ、Hタグ、HRタグ、FONTでCOLOR以外の指定などの、掲示板を変にする可能性のあるタグは使用しない。できれば、A HREFタグと、BRタグ、UL-LIタグくらいにしたほうがいいかと思います。IMGタグも使用しないほうがいいでしょう。
みなさんが悪意でタグを使っておられるのではないことは重々承知しておりますし、閉じ忘れなんてことは、まず無いとは思いますが、引用してきた事項にできるだけ、合わせていただけると良いな。との希望を持っております。
みなさんの書き込みを見ると、フォントタグやカラータグなどが無くても、いささかも、ノリを減殺するものとは思えませんでしたので、敢えて、書き込みました。
話の流れの邪魔になりそうなので、誠に恐縮です。どうも、長々とすみませんでした。続きを楽しみにしております。では、失礼します。(__)
99年02月02日:14時58分34秒
エマージェンシー!出撃します!! / K±K
>はに。さん
そんなんじゃダメだぜ!!はよ人間にならな・・・(笑)
>能力値
そのテのネタってヤツぁ、バラしちゃオシマイじゃないですか〜ン。
でも使用済みネタ(リサイクル予定無し)なら大丈夫!?というワケで
1番K±K、逝きます!!先ずは
如水さんもご存知、『例のもの』&『あのお方』!!!!!
なんとこれらの番長能力(?)、
『例のもの』さえあれば、どんな危機にも憂い無し!!
『あのお方』の存在さえ語れば、どんな奴だって低頭平伏だッ!!
ナント、2つそろえると出来ないことはない!!
こりゃすごい!ツマラナイ!!
カ・・・・・・ン(鐘一つ)
99年01月31日:21時21分05秒
かってに新企画!(長文失礼) / はに。
ちなみに私もまったく普通に会話しているつもりだったデス。(^^;
と、いうか「おまえ(はに。)は通常時でもなんか謎の生物になりきってるだろ! おら!!」と、突っ込まれると痛いような・・・(^^;
と、いうわけで、なんかネタがないと寂しいので・・・
第1回、俺は番学でこんなバカな能力値を考えたぜ!!コンテスト!!
をかってに開催するデス。
皆さん、自分(orお友達)の考えた、バカな能力値名(「さらわれる」とか←バカか?)と、その使い方を明記してドシドシここに応募するデス!
優秀者には「そこはかとない達成感」をプレゼント!
なお、優秀者の発表は、「そこはかとない達成感」のお届けをもって変えさせていただきマス。(^^;
と、いうわけで私の考えた「バカ能力」は
・・・・・・・・・・・・?
かんがえてなかったデスゥゥゥ!!(←お約束)
ふん! いいんだいいんだ・・・。
青い空のバカやろぉぉ〜!(行方不明宣言!)(←まあ、この位のお遊びならOKデスよね?)
99年01月30日:22時05分47秒
あ、いえ・・・ / K±K(首謀者?)
こちらこそ長らく失礼いたしまして…なんか恐縮してしまいますな。
改めて、以降も宜しくお願いします。
ところで…
実は通常に会話を交しているつもりだったとか言ったら………怒ります?
99年01月30日:05時26分47秒
なりきり化について / sf
ううむ、こうやってまとめて謝っていただくと、私のほうに罪悪感が。(;^^)
べつにやったこと自体がまずいというわけではなくて。程度の問題、比率の問題に過ぎないんですけどね。実際問題として申請があれば掲示板は作成された可能性が高いわけで。
じっさいのところ、なりきり遊びも楽しいのは良くわかってますし、自然発生しやすいのも良く承知してます。そこから始めて、三年以上も継続的に盛りあがっている企画も運営してるので。
現状の掲示板システムでは自然発生的な遊び・企画を掬い上げるのがいろいろと難しいという傾向があって、なにかとご迷惑をかけましてもうしわけありません。
今後ともご活用いただければ幸いであります。
99年01月29日:14時31分32秒
ごめんなさい・・・ / 岩田
すいません、ついついやってしまいました・・・・・・
ほんとなら自分がとめるべきなのに・・・・・・
しかし、わずか4日でこの書き込み量とは。ビックリです。
学校が終わるのでしばらく見に来れないけど、これからもよろしくです。
99年01月28日:12時20分30秒
お詫びの文、その他。 / 祭鎮哉
初めに、
誠に申し訳ありませんでした。
私も悪ノリした一人です。
BBSの目的から逸脱した事、お詫びいたします。
>なりきり番学
なんか色んな所で乱立しそうですね。
すげぇぜ皆、このレスポンスの速さは何なんだ!
99年01月28日:01時03分12秒
ニヤリー / V子
動き出したときにはもう設置完了だったりするのですー(笑)。
先手必勝とゆーかー、事後承諾とゆーかー、やったもん勝ちだと思うのでー。
場所はーhttp://park.millto.net/~v-ko/ですー。
99年01月27日:11時17分27秒
は、はやい!! / はに。
にゅ?
もう専用掲示板への動きがモキモキと動き出しているみたいデスな・・・。
ちなみに「はに。」は、やや設置希望、
っつーか、今自分のホームページ作ろうとしてるので、そこに設置しようか、と企んでいたデス。(^^;
>如水さん
ちなみに別のところってどこデスくわ?(^^;
99年01月27日:10時48分23秒
でも、もはや動き出してる気配が…… / 如水
VALさん>
なんか、別の所で動き出してますよ。
専用掲示板の話。
99年01月27日:02時27分37秒
なんか…妙なムーヴメントが発生しそうですねぇ(笑) / K±K
でもって私は傍観者、てへッ。
99年01月27日:01時13分53秒
あ、しまった… / VAL
同じ事考えてる人っていっぱいいそう(苦笑)
99年01月27日:01時07分38秒
まるで悪戯がばれた小学生(^.^) / VAL
いやでも…楽しかった事は事実だったり(苦笑)
と、いうわけで…なりきり続行したい方ってどれくらいいますか?
希望者があるならHPになりきり専用掲示板新設しますので…
希望する方はVALまで連絡下さい(笑)
http://www.mfi.or.jp/val/
99年01月26日:23時21分23秒
同じく / 八州美好
私もそれなりに書いていたので陳謝しておきます。
しかし、ごめんなさいの書きこみでまたあふれている気が(笑)
99年01月26日:22時55分51秒
私も・・・ / 寄星蟲
掲示版で悪乗りしたものの1人です。
掲示板の趣旨を理解せず、
悪乗りに走ってしまい申し訳ありません。
今後はこの掲示板の趣旨に沿った書きこみを心が
けます。
99年01月26日:17時39分26秒
突然出てきました(笑) / 裁縫使い
ここに書き込みをするのは初めてと思います。
FB愛広報官の裁縫使いです。
て、やはり見知った名前の人が多いですな(笑)
『例』の件はやはり状態としてまずかったということでしょうか……
ともかく、今後ともよろしくお願いいたします(御辞儀)
99年01月26日:17時19分59秒
平にお許しを / たかいわ勇樹
私もつい乗ってしまいました。
深くお詫び申し上げます。
本当、大勢でやってるとどんどん深みにはまっていくもので、
『赤信号みんなで渡れば怖くない』とはよく言ったものです。
99年01月26日:14時28分28秒
謝罪その5:でも天羅の掛け合いみたいのも面白いカモ・・・。 / はに。
ご迷惑をおかけしましたデス・・・。
でも、実際おもしろかったデスナ・・・。(←オイ!)
たくさんの人が見ているようだと言う確認もできたし・・・。
方法に問題があったけど・・・。反省。
99年01月26日:10時22分54秒
重ね重ねお詫び申し上げます / 如水
申し訳ございません、私も同罪です。
今後、ご迷惑かけないよう利用させていただくつもりであります。
99年01月26日:03時00分36秒
申し訳ありませんでした<(_ _)> / VAL
ついつい、悪ノリし過ぎちゃいました(^_^;)
>K±Kさん
話の続きですか?
話の続きは…人の数だけストーリーがある!とでも言っておきましょう(爆)
新たなるストーリーを作り出すのは君だ!(でも、掲示板荒らしはダメだよ☆)
99年01月25日:23時48分57秒
お話ごもっとも / ローランド
ご迷惑をおかけしたようで申し訳御座いませんでした。
本来の利用方法と乖離した以上処置は的確であったと思います。
こう言うのはおもしろと言う事で自前でやってみようと思ったので良い経験になりました。
99年01月25日:21時28分52秒
ご迷惑お掛けしました / K±K
申し訳ありませぬ。ぢつは何時まで続くのか不安になってはいたのですよ…
とは言え、なんかヤケに書き込みの少なかったこの掲示板、
これだけの利用者がいたのか…という事が確認出来たのは良かったのデスが(個人的に)。
でもVALさん方面の話がどうなったのかだけはちょっと知りたかったですね…
ていうかこんなアホなこと最初に始めたのって誰よ!?
って、オレじゃん!!(約束のアレ)
重ね重ね申し訳ございません。
99年01月25日:18時23分07秒
はじめまして。 / Yam−3
TRPGねっとに入る事自体が初めてです。どうぞよろしくお願いします。
おいらのキャラで一応ご存知の方もいると思われるのが「ニセモンマスター」です。
ことしのGAMESにも行く予定ですので、見かけたらどうぞよろしくお願いします。
ニセモンマスターからの伝言
「新たな力を望むなら、いつでも北海道地区『人天堂高校』を訪ねてくるといい。
ただ、望み通りの力が得られるとは限らないが。」
追記:冬コミで話していた「ピカチュー(ピカに傍点)」ぬいぐるみバージョン完成しました。知ってる方だけ笑って下さい。
99年01月24日:11時15分24秒
番長学園!! 雑談所 LOG 002 / sf
番長学園!! 雑談所 LOG 002として1998年02月19日から1999年01月24日までのログを切り出しました。
盛りあがって頂いているところに水をさすようで、たいへん心苦しいのですが、長期的になりきり掲示板化してしまうと、ルールについてのその他の雑談に利用できなくなる傾向があります。
などの方策があり得ます。このあたりは
簡易掲示板の活用法の論議もご参照いただければ幸いです。
ちなみに、1998年に発売されたTRPG商品についての投票制で大賞を決める懸賞つきアンケート、TRPG.NET大賞には、『番長学園!! キャラクターファイル』もノミネートされております。みなさまの投票をお待ちしております。中間集計やメッセージを見るかぎりでは番長学園の熱心なファンはけっこう多いようですから、なにか企画を立てればけっこう盛りあがって機能するのではないかと思います。
番長学園!! 雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先