アニムンサクシス雑談所 LOG 002

アニムンサクシス雑談所の2002年01月15日から2002年02月19日までのログです。


2002年02月19日:22時03分07秒
結果報告 / カグツチ
 遅くなりましたが、初プレイの結果報告です。
 サンプルシナリオを遊んでみて、割と好評だったので自作シナリオもその日のうちにプレイしました。
 
 で、その2本を遊んでみての感想……
 「ブレイバースキルの取り方によっては、作成段階でも十分すぎるほど強い千の勇者になる」でした。
 急な都合でPCが二人になってしまった(!?)のですが、一人の脱落者(気絶者)もなくサンプルシナリオをクリアできました。
 邪のデータは全体攻撃のダメージを(期待値で)3分の2になるようにいじっただけです。カーバンクル(以後CV)も敵の異法力数以下しか与えていなかったので、正直厳しすぎるマスタリングかなぁと思っていたんですが……
 
 ちなみにPCは「サムライエッジ」と「パニッシャー」の二人組。作成方法は「スタイルとジョブ(&ゴーストシンボル)を選んで経験値で成長させる」方法でした。
 GMからは「覚醒値を3にする事」と「攻防のバランスを考えてスキルを習得する事」の2点を指示しただけです。
 
 結果として、「楯(汎用)」&「衣(汎用)」&「絶刀(裏神双壊剣)」&「裂刀(裏神双壊剣)」を習得したサムライエッジにクエストボスは1ダメージも与える事が出来ませんでした(汗)。
 最初のターンで「衣」を使用し、以後毎ターン自分の行動に「楯」を織り込んで(使用能力値変更でCV1枚使用)徹底的に防御を固める……熟練TRPGゲーマーであるがゆえに、簡単なルール説明でCVの使用まで考慮に入れてスキルを取得していたようです。
 もう一人の「パニッシャー」のPCは結構やばかったですけど、毎ターン「サムライエッジ」がCVを使用するため、安定してゲージが一定に保たれていたため、事なきを得ました。
 
 2シナリオ目からは彼も「衣」を習得して防御を固めたため、サンプルストラティの「“カルメンの娘達”ヤー・チャイカ」はデータ変更なしで攻略されました。
 
 というわけで総括ですが、『PCを死なせたくないプレイヤーには「衣」「楯」などの防御力アップ系スキルの習得をお勧めします。』
 防御力アップ系スキルなら、異法ダメージも減少できますしね(笑)。
 と、見直してみると全然感想じゃないですね(苦笑)。まぁ、サンプルシナリオを遊び終わってすぐに2シナリオ目を遊んだって事が全てを語ってると思いますので良しとします(笑)。
 
 >タイガさん
 ご助言感謝です!丁度タイガさんが書き込まれた頃に遊んでました(爆)。事後反省的に見直す事となってしまいましたが、霊格値に関するご指摘は私も作成時にかろうじて気付いたので、なんとかなりました〜(笑)。
 しかし、ワールドの説明が酷く難しいゲームですねぇ。時代等についてはサラリと流したのですが、サムライエッジのプレイヤーが「疑惑:解けない疑問がある。何故“邪”と“我ら”は相容れぬのか?“我ら”の常識は真に信じるべきものなのか。」の宿命を習得したがったの許可したのですが……
「で、“邪”って結局どんなものなの?」と聞かれて説明に困りました(苦笑)。
 結局その場では「銀月の神様みたく、存在そのものを汚染する異質な黒月みたいなもの」というルナルを知らないと意味不明な説明をしてしまいました(納得してもらえたので結果オーライかなぁ?)。
 何か上手い説明の仕方はないものでしょうかねぇ(苦笑)?
 
 PS:長々とした文になってしまって申し訳ないです。今後アニムンサクシスをプレイする方への参考になれば嬉しいなぁ〜(笑)。
2002年02月19日:21時06分51秒
Re:チャレンジイベントについて / タイガ
 ども、タイガです。
 はじめまして>やすざとさん
 
>カーバンクルのためにチャレンジイベントがまず失敗しない、とゆー事に気付きました。
 
 むしろ、成功しないとGMも困るので構わないのでは。
 というより、チャレンジイベントの難易度は20が基本位の感じで良いと思いますよ。
 仮に失敗しても初期配付分のCVで成功に出来ますし。
#CVの使用によって絆が上昇し、コンバインアタックや支援効果を期待出来る様になるので、有意義<CVを使って成功
 
 とはいえ、CVを余り与えないで、PC達の実力で戦わせたいと言うのなら、それもそれでありでしょう。
 ある程度なれてからにした方が良いでしょうけど。
2002年02月18日:21時11分38秒
チャレンジイベントについて / やすざと
 はじめまして。
 初心者TRPGプレイヤーのやすざとといいます。
 アニムンサクシスTRPGのルールブックを買ってサンプルシナリオをやってみたのですが、
 カーバンクルのためにチャレンジイベントがまず失敗しない、とゆー事に気付きました。
 バランスとしてはあれでいいんでしょうか。
2002年02月13日:20時20分35秒
一応 / you
知っている人もいるとはおもいますが
因果横暴さんのHPができました。
これで公式のBBSができましたね。
正確なルールが知りたい方はそちらで質問されたほうがよろしいですよ。
でわでわ
2002年02月09日:19時46分10秒
プレイの際の、注意点 / タイガ
 ども、タイガです。
 はじめまして>カグツチさん
 
 今週末との事ですが、まだ間に合うでしょうか。
 とりあえず、勇者が基本的に不老不死である事は説明が必要ですが、転生する事の方は、実際に誰かが死ぬまではいらないでしょう。
 ルーンフォートの時代は軽く流し、TCGの時代に付いては、TCGのプレイヤーが居ない限りは説明するまでも無い筈です。
 PCとして、サンプルキャラクターを使う場合、そのまま書き写させず、特に、現体値や覚醒能力値などは計算させた方が良いです。
#誤植が多いところですから(^^;;。
 なお、パニッシャーのサンプルキャラクターは汎用技が一つ、名前が消えてますが、これは必要経験点と主要能力値、射程からして「音」だと思われます。
 
 また、キャラシーの「霊格値」には「3+アーディオン攻撃」とありますが、十中八九「3+アーディオン霊格」の間違いです。
 それと、CVは使い惜しまなくても良いと忠告した方が良いでしょう。
 むしろ使わないと、不便ですしね<ゲージや絆が貯まらないし
 
 とりあえず、今思いつくのはこれだけですね。
2002年02月07日:03時25分28秒
初プレイを控えて… / カグツチ
 はじめまして。
 今週末にアニムンサクシスTRPGの初プレイ(GM)を控えておりますカグツチというものです。 ほぼ発売日にルールブックを購入し、なんども読み返して予習は万全…のはずなのですが、実際プレイしてみないとわからない事があるのはTRPGにつきものですので、一抹の不安が拭えません。
 
 そこで既にアニムンサクシスのプレイを経験されておられる方に質問したいのですが、ルールブックで明記されている準備のほかに、「これはやっておいた方がいいよ〜」とか「ここの説明は詳しくした方がいいよ〜」等のアドバイスがございましたら、ご拝聴させていただけないでしょうか?
2002年01月26日:15時44分55秒
蒸機種別 / れいあーさー
 蒸機動甲冑は、400年代からあって誰でも動かせる光武(サクラ大戦)みたいなやつ。
 鋼機兵は700年代以降に出現したレリクスハートを積んだ巨大ロボット。
 光輝兵は千の勇者のみが召喚できる絶影(スクライド)みたいな存在。
 蒸機動甲冑と鋼機兵は実体があって手動操作と整備が必要光輝兵は千の勇者の背後に浮かびあがるイメージ。 だと私は思っていますが・・・。
2002年01月26日:08時03分24秒
re:蒸機 / Hm'z
>kojさん
蒸機動甲冑は光輝兵とも鋼機兵とも別物ですぜ。一般人向けでもない様です。

>youさん
p60〜p61に蒸機についての解説があります。
技師の「機甲操縦」は・・・なんかバグくさい。
2002年01月26日:01時47分43秒
”アーディオン”は2種類有るのです。 / koj
>youさん
「栄光なき鋼」の”蒸機甲冑(アーディオン)”とは、600年代後半に地球から深紅にやってきた「エド・ブルーカッパード」という人の作ったモノであり、光機兵とも呼ばれる古代文明の遺産・千の勇者の使役する”アーディオン”とは別物なのです。 性能的には光機兵に大きく劣りますが、量産が効き、勇者以外の人間にも扱え、かつ一班人には十分驚異的な威力を発揮する為、700年代には大量に生産されています。
”蒸機動甲冑”が「蒸気」ではなく「蒸機」となっているのは、蒸気機関が「水を蒸気に変えて」動くのに対して、「水を消滅させて」動いているからです。水の持つ「生命を育む力(魔力)」を取り出している、とか。ただでさえ水の少ない深紅で水を使い、しかもその存在自体を消滅させるという、かなり危険な兵器です。
「栄光なき鋼」の”蒸機動甲冑”はこれを神具とした物ですが、どの程度水を必要とするのかは不明です。光機兵が勇者の背後に「ペルソナ」の如く現れるのに対して、蒸機動甲冑は実際に操縦します。
「機甲操縦」は、神具ではない”蒸機動甲冑”に乗る場合に使うのだろうけど、『テンプレートが「栄光なき鋼」のPCは上級で持ってる』としても良いかも。
2002年01月25日:18時00分08秒
ROMつもりだったのですが? / you
うぃ。少し質問です
「栄光なき鋼」のアーキタイプなんですがこいつの 蒸機動甲冑ってなんですかね?よくわからのですよ。
レリクスハートで動いてなくて蒸気で動いているの?
これはパワードスーツのようなものなんですかね?
それを着た状態でアーディオンを降ろすのかねぇ?
こいつのために機鋼操縦があるんですかねぇ?
その操作技術が機鋼兵にも使えるですかねぇ

まぁ、どちらにしろ今ひとつピンと来ませんがw
2002年01月23日:22時37分06秒
二種類のアーディオン / タイガ
>私はルールブック持ってないので、GMの説明を鵜呑みにしていました、いい加減ですみません(汗
 
 いえ、ルールブック持って無いのに、確認のしようがありませんよね。
 失礼しましたm(_ _)m
 
>えと、この説明はGMから受けたモノなので、
 
 とりあえず、僕の見つけた限りでは、「砂海の民」とされております。
 
>「機鋼兵がいないのにどうやって機鋼操縦を使うんだ」
 
 ルールブックでは、「792年以前では使用不可」となっております。
 ただまぁ、時代設定については僕もずいぶん混乱したものなんで、結構共感できますが(^^;;。
 
>アーディオン
 
 千の勇者が降臨させる幻像も、鋼機兵もアーディオンと名づけられています。
 元々は、さらに以前の歴史に登場した超兵器アーディオンの「魂や力を受け継いで」いるのが千の勇者。
 技術的に再現して、その(発掘された)動力炉を載せて動かしているのが、鋼機兵。
 ……なんだそうです。
 カラーページの見出しが「アーディオン」だったので、そのまま書きましたが、混乱させて申し訳ありません。
 
>「勇者の隣で(スタンドやジャイアンとロボの様に)一緒に戦う」
 
 スタンドと言うか、どちらかというペルソナみたいなものです。
 あるいは、「神懸り」のようなものです(あるいみそのものかも)。
 伝奇アクションなどの映像効果などで、一瞬憑依しているものの姿が重なって見えたりしますが、あんなものかと(降臨中は、一瞬どころでなく、ずっと見えますけどね(^^;)。
 まぁ、sinさんも書かれてるような感じです。
2002年01月23日:15時00分34秒
レスレス / sin
kojさん
正確には17+20=37点の異法ダメージ。チャレンジイベントでも多少埋まっていたのでアウトでした。
それとアーディオンは降臨した直後は背中に幻影を背負っている感じで、オーバーロードしたら実体化して乗ることにしています。
 追記:オーバーロード中の銃神技等は(銃を持ったアーディオンでなければ)「手のひらから打ち出される光弾」等のように扱っているし、そこら辺は、各人のイメージで良いのではないでしょうか?
2002年01月23日:00時30分39秒
え、アーディオンって「乗る」の? / koj
>タイガさん
レス、ありがとうございます。

>ところで、チャクラム使いが「砂覇羅の人」って説明されてるのって何ページですか?
>こちらでは見つからなかったのもので。
えと、この説明はGMから受けたモノなので、もしかしたらルールブック中にはそんな記述はないのかもしれません。私はルールブック持ってないので、GMの説明を鵜呑みにしていました、いい加減ですみません(汗

鋼騎兵とかについては、TRPGの舞台が真魔闘争(440年代)でキャラクターシートにもきっちり『聖暦0440真魔闘争』と書いてるのに、その時代に使えない設定を堂々と書くのはどう言う事か、と。一般技能についても、「機鋼兵がいないのにどうやって機鋼操縦を使うんだ」、と。
まあ勇者は不老不死なんだし、「今日のセッションは、鋼機兵乗りがいるから700年代の話にしましょう」と言う事も可能ですが。世界設定がいい加減な分、シナリオを書きなおさなくても舞台となる時代を変える事が出来る(^^

それとアーディオンですが、私は「勇者の隣で(スタンドやジャイアンとロボの様に)一緒に戦う」のだと思ってました。乗るんですか…?じゃ、戦闘中に使ってる神具は、アーディオンサイズに拡大されてるのでしょうか?

>sinさん
崩壊後の異法ダメージは、全体攻撃への相殺と同様の扱いで、ゲージで消せるはず。つまり、「全員に20ずつの異法ダメージ」なら、ゲージ4枚で打ち消せるはずですが…ゲージも無くなるほどの激戦だった?
私がやった時は、「止めの一撃!」と皆でカーバンクル使いまくったターンに死んだので、ゲージも余りまくりでした。
2002年01月22日:18時35分07秒
ありがとうございました / you
ご意見ありがとうございました。
もう少し練ってみます。ただ、僕らは僕らで楽しみ方があるので世間一般には受けないと思います。それに対して言葉が足りないなどこちらの不手際もありましたが、馬鹿にされる必要もないとおもいます。どうも人の意見の否定ばかりで建設的意見は余りありませんでしたし、現状のルールで満足されている方の法が多いみたいなので書き込みを控えて、しばらくROMらせて頂きます。このままだと僕自身が感情だけで文を書いてしまいそうなので。最後に言葉が悪く、今までご迷惑をおかけしました。今までありがとうございました。失礼します
2002年01月22日:15時28分20秒
やっちまった・・・ / sin
仲間と初プレイをしてみたところ、邪を倒した後の崩壊値の決定で20を降ってしまい全員邪化(泣)
プレイが冷えました…
2002年01月22日:04時55分17秒
ハウスルールはカードゲームの夢を見るか?(謎) / 秋野
>ニュアンスが伝わりませんか?
書かれている事が全て、「ニュアンスさえ伝わっていれば、矛盾も過不足も無い」というのでしたら、ニュアンスは伝わっていないと言えるでしょう。
いくらかニュアンスを読んだつもりなのですが、矛盾や過不足と感じた点を疑問点として書きましたので。

>プレイヤー側だけがカードゲームとして遊んで欲しいのですよ
プレイヤー側がカードゲームとして楽しむ為には、それなりのバランスというものが必要です。
敵側まで同じルールでカードゲーム化しなくても良いです。完全に同じにすると数の問題でPC有利になりすぎますし。
敵側への楽な制限のかけ方として、カード制限を持ち出しただけです。

自分が、「現行のルールより、PCに制限を与えている事」を自覚し、敵側にも制限をかける必要がある事を認識しましょう。
「PLがいくら作戦を練っても報われない」のに「PLが作戦を練る楽しさ」が味わえるルールは出来ません。…意味の無い行為が楽しめるなら別ですが。

>そういう風にはいってないつもりなんですがそう伝わったならごめんなさい。
訂正されているので、もうかまいませんが、本当に「そういう風にはいってないつもり」でしたら、もう一度ご自分の発言を含む関連書き込みを読み返される事をおすすめします。
両方とも、直接レスで書かれていますから。

>今はお話したローカルルール以外にルールはないです
おや?「大前提で有る」ハズの複数所持についてのルールは書かれていないようですけど?
前回きちんと決まっていないような事は書かれていましたが、それ以前の書き込みから見るに、幾らかプレイされてるんですよね?
ルールがアレだけ、というのでしたら、残念ですが、
「作戦を考えてる気分を味わいつつ、その実CVやゲージで何とかしているだけ」というイメージを持たざるを得ません。理由は以前書いた通りです。

>「一ターンに使えるカード総数は霊覚値の●倍」
使われるのは全然構わないですが、カードゲーム化してるとは言いがたいルールですよ?そちらのハウスルールの制限を緩くしただけですから

2002年01月21日:23時21分06秒
千の勇者と鋼機兵 / タイガ
 ども、タイガです。
 長い上にまとまりが無い……、すみませんm(__)m。
 
>それに普通はプレイヤーはアーディオンを降ろせるらしいのですが鋼機兵乗りはどうしてるんだろう?
 
 疑問の意味が良くわかりませんが、鋼機兵乗りのアーディオンと、千の勇者のアーディオンは別物です。
#440年には、そもそもいません<鋼機兵乗り
 
>とかそれだったら千の勇者は老衰では死なないんだとか
 
 p32・33(カラーページのネフィリム解説)に「老衰で死なないし(許されないとまで書いてある(^^;)」、「死んでも同じ記憶を抱きつづける不滅の存在(転生するってことですが)」と書かれてますよ。
 というか、NPCリストの中には、軽く百年や二百年生きているキャラが幾らでもいるんですけど。
 
>ローカルルールについて
 
 公式ルールでさえ未プレイなので、コメントは控えます。
 
 どうも「言わなくても解る筈だ」という前提を元にした書きこみが多いようですが、現在までの経緯を見るに、そういう共通の前提があるとは、到底思えません。
 僕自身、その罠にはまる事が多いので偉そうなことは言えないのですが、少なくとも、「自分が間違っていたな」と思い、それを改めたのなら、ただ意見を翻すだけではなく、自分の意見を撤回し、改めたことが解るような書き込みをしないと、他の人には伝わりませんよ。
 
#今までこの掲示板で出た質問に個人的な意見を述べさせてもらいましたが、それで納得したのかどうか反応が殆ど帰って来ないので、自分で自分の書いたことが合っている(と言うより、皆とずれていない)のかどうか解らず、不安でしょうがない。
 
>kojさん
 
 はじめまして。この掲示板で時折出没しているタイガと申します。
 
>舞台設定
 その辺は僕も混乱しましたが、恐らく巻末漫画ページのような、真魔闘争の再来をプレイするために、795年の設定も書かれているためだと、一ユーザーとして推察します。
#つまり、個人的な意見であって、ぜんぜん違う可能性もあります(^^;。
 
 ところで、チャクラム使いが「砂覇羅の人」って説明されてるのって何ページですか?
 こちらでは見つからなかったのもので。
 
 それと、機鋼操術は792年以降使用可能なのだから、真魔闘争の時代にはこれを持ってるジョブの人は居ないと言う事で良いのではないでしょうか。
 僕もその辺の扱いは明言してほしいな、とは思いますけどね(^^;。
 
 また、機鋼操術が一般技能なのは、これを取得できるのは勇者だけじゃないから、でしょう。
 「一番上手く扱えるのが勇者」と言うだけで、一般人でも鋼機兵とかに乗れた筈ですから。
#p27アーディオン(鋼機兵)の解説ページ(右)。「勇者と呼ばれるものが搭乗している時しか」オーバーロードは起こらない。
#裏を返せば、勇者で無い人間も乗ることは出来る。ってことですね(オーバーロードが起こせないだけなんだから)。
2002年01月20日:15時20分38秒
ニュアンスが伝わりませんか? / you
>秋野さんへ

>。「カードゲーム化を求めつつ、カードゲーム化は否定」
うーん、そういうわけではないんですが。そうですね、プレイヤー側だけがカードゲームとして遊んで欲しいのですよ。やはりそういうのは無理なんでしょうかねぇ。GMまでカードゲームすると戦闘が長くて飽きる可能性が出てきますからねぇ。あと、

>「カードゲームではない」と言う意見に『(今は意見が違うようですが)いや、カードゲームですし(笑)』と返しながら、カードゲームにしようとし、「完全にカードゲームでなくても」と言う意見に『それなら別にアニムンでなくてもいいです』と言われると流石に混乱します。
そういう風にはいってないつもりなんですがそう伝わったならごめんなさい。そうですね、あのときはカードを使っているからカードゲームだと思っていましたし、それは厳密な意味でのカードゲームではなかったです。カードを使う=カードゲームでした。申し訳ないです。

>取得ルールに困るぐらいなら、「一ターンに使えるカード総数は霊覚値の●倍」等の制限を付けても「後先考えずに使うと後で困る」という点では対して変わらないでしょう。
そうですね。今度これでやってみたいと思います。あと、今はお話したローカルルール以外にルールはないです。言われた点はごもっともで修正しなければいけないと思っています。というかいいアイディアください(w

>KOJさん
世界観についてはもうぜんぜん使えません。歴史表を見ても説明されていない用語が多くてさっぱりです。それにTCGをさせたいのか中途半端な先があったりでよくわかりませんね(笑) それに普通はプレイヤーはアーディオンを降ろせるらしいのですが鋼機兵乗りはどうしてるんだろう? とか人脈は時代が変わっても変わらんの? とかそれだったら千の勇者は老衰では死なないんだとかいろいろ考えてしまいます。つーか説明足りなさすぎ。これで遊べというほうが無理だ。さっさとサポートをお願いしたいですね。ほんと
2002年01月20日:01時35分11秒
世界設定がわからん / koj
ルールブックとか持ってないですが、プレイして面白かったんでカキコです。

サンプルシナリオの敵は、ちょうど良い強さだったけど、スキルの習得がバランス良く出来てないと苦労するだろうなー、と思いました。なんせ、自分が持ってるカードの効果以上の行動は(経験点が余っていて、その場で新しいスキルを取る以外には)絶対にできない。それに、他人への攻撃を庇う事が出来ないので、「俺は攻撃担当、お前は防御担当」なんて役割分担も出来ない。よって、一人バランスの悪い奴がいると、速攻でそいつが殺されて全体攻撃の相殺が厳しくなったり、そいつからの攻撃を無視できる分、異法カードの減りが遅くなったり。初心者にはGMから、「A/Pのダメージ合計が、これぐらいになるようにしましょう」って示した方が良いかも。幸い私がやった時は4人とも最後まで生き残ってました。

まあ、戦闘に関しては不満なかったです。カードを使うってのも、演出として面白いし、スキルの発動順序が解りやすいし。肝心のシナリオ部分の方が問題有り。「勇者は邪と戦う」ってのが決まりきってる以上話が一本道なのは仕方ないとしましょう(大体、一人でも「戦わない」って言うと絶対戦力不足で負ける)。しかし、最初にイモーションを与えるのは、導入がやり易くなる分、ロールプレイの幅を確実に狭めてます。さらに、440年代の世界設定が解りにくく、細かい演出が出来ません。国が違うネフェリム同士の感情とか、南鳳統一戦争中のクリエースト以外の各国の設定とか、卦亞屡(トアロ)の設定とか、鋼機兵乗りや「砂覇羅の人です。」って説明されてるチャクラム使い(鋼騎兵や砂覇羅が出来たのは南鳳統一戦争以降。同様の疑問、『一般技能に「機鋼操縦」が有るのは何故?』)の扱い、ジョブごとに貰える「人脈」のNPCって何処の誰、アストラルネットワークはどう使うのか、その他諸々。

どうも「TCG作ったんで、ついでにTRPGも出せば売上アップしそうだな」みたいなお手軽感が否めません。しかし全体としては面白いので、今後追加サプリなどが出て補完される事を期待してるのが現状だったりします。
2002年01月19日:06時46分27秒
本当にカードゲーム化してます? / 秋野
まず最初に、
>減った生命力は、経験点でのみ回復できるのでしょうか?
経験点の使用で「生命力の回復」が出来るなら、それ以外の方法では回復しないと思います。 生命力を残して全滅したら、撤退扱いになるんでしょうね。リベンジ出来るかどうかはGM次第って所ですか。


>正式ルールでは敵が強すぎたし面白くなかったのでローカルルールでやった。そしたら敵がもっと強くなったけど面白くはなったというところです
はぁ、敵が強い事(その他諸々)による開発者への不満と、ローカルルールによるカードゲーム化を分けて考えれば良いんですかねぇ(そうは見えなかったんですが)。

>僕はカードゲーム=TCGとは思わないんですよ。
書き方が悪かったですね。まぁ、トレーディング要素の無いTCGはカードゲームだと思うんですが(苦笑)、他の市販のカードゲームでも同様です。「カードゲーム化を求めつつ、カードゲーム化は否定」だとあまりに意味不明なもので、仕方なく書き変えただけですから。

「カードゲームではない」と言う意見に『(今は意見が違うようですが)いや、カードゲームですし(笑)』と返しながら、 カードゲームにしようとし、「完全にカードゲームでなくても」と言う意見に『それなら別にアニムンでなくてもいいです』と言われると流石に混乱します。

まだ納得のいかない点はあるのですが、「カード作成・管理等、GMの負担が大きい割にはカードがイマイチ生かしきれてない」という点は賛成です。
・汎用スキルを人数分用意。ルールブックが一冊なので、見て選ぶ為各人一セット渡す。
・取得しなかった分を回収。人によって取るスキルが違うので、残りも各人別に管理。
・その後返したスキルカードを整理。混ざると過不足が出るので確認しつつ戻す。
…というGMの姿を見ると「大変だなぁ」と思います。CVや異法力とかも有るし。

一方、他の「スキルの組み合わせ可能なTRPG」に比べても、順番が重要である事等、カードが無いと苦しいのも又事実です。
他のゲームでもカード使ってみたいと思った事は有りますが。このゲームは、修正をただ合計して、成功すれば全て同時って訳じゃないですからね。
キャラの行動をカード無しで把握…大変そうだ(笑)。修正値等を見ながらカード入れ替えて行動順考える方が分かり易いし。
良かれ悪しかれ、開発側は「運営上、(付属では付けられない程の量の)カードが重要な役割を果たすシステム」を作るのに成功したと言えるでしょう。

ただ、ルールを変えるなら、元のルールでバランスの取ってある他の所も変えないといけないでしょう。
・取得制限枠(種類・数)、必要経験点
現行ルールと同じ取得方法を取るなら、スキルの種類が減る(スキルが同数なら)分パターン化の恐れが増えます。
攻撃力・修正・A/P・射程・その他の代償・必要経験点等で有利不利を加減してる物が多いですから、「P○」を優先する必要があるだけでもかなり無駄が多いです。
経験値は、CVを多く渡すようなので、自然多くなるでしょうが。

実は「使用制限」と言うだけではカードである必然性は無いですし。「捨てた方がわかり易い」と言うだけであれば、現行ルールのカードの必要性と変わらないでしょう?
取得ルールに困るぐらいなら、「一ターンに使えるカード総数は霊覚値の●倍」等の制限を付けても「後先考えずに使うと後で困る」という点では対して変わらないでしょう。

・敵の強さ
「CVを多く渡さないといけない」≒「スキルで削れない分はCVやゲージで何とか」ではカードゲーム化に成功しているとは言えません。CVにルールと別の効果があるなら知りませんが。
>GMも同じカードゲームをしなければならないとは思いません。
そうでしょうか?確かに同じである必要は無いでしょうが、敵の攻撃方法が今と変わらないなら、PLの制限が厳しくなっただけです。
今のままではPL側は敵の行動を読んだからと言って何が出来るでしょう?敵は行動をその状況次第で決められる訳ですし。
カード温存の利点は?どうせ相殺するしかないなら、後で来るかも知れない攻撃に温存しておくより目の前のダメージを削った方が良いでしょう。
「制限内で何とかしようと考える楽しみ」はわかるのですが、PLの苦労があまりに報われていないような気がします。

例えば、
一人に連続攻撃するだけでも十分脅威ですが、最初に集団攻撃をして、脆くなった所を狙われるとどうしようも無いでしょう。
全員がカード温存しては無事で済むとも思えませんし、それを凌いでもその後に個人攻撃が待っています。

「P○」の少ない相手に個人攻撃をし、「P○」スキルを使ったら全体攻撃。
いくら他のPCが「P○」を豊富に持っていても、霊覚値や修正の関係で使える数は知れています。一人相殺するPCが減ればかなりダメージは相殺しにくく、通ったダメージは全PCへ…
逆に、それを恐れてカードを温存するようなら素直にダメージを食らって貰い、他の事をします。

確かに現行ルールでも、嫌な攻撃方法は色々ありますが、使用制限がつくとこのような事も出来ます。
私の知らないルールで何か有るんでしょうか?(現行でもハウスルールでも)

>多分電話したほうが早いくらい僕は説明が下手なので
視覚的に伝えやすい事(私は出来てませんが)、読み返しが出来る事を除けば、
ニュアンスも伝わりますし、相手の反応をみながら端折ったり詳しくしたり出来ますからね。流石に電話で話し合う気は無いですが。

長文乱文失礼しました。では、
2002年01月17日:16時50分59秒
多分こういう琴田と思います / you
>秋野さん
人違いをして申し訳ないです。勘違いしたりわけはご想像のとうりです。

>手札ならば、一度使用されればそのターンにそのカードはもう使えませんが、
>攻撃手段を選択しているだけなら同じ攻撃を続けて行われる事もあるでしょう。
そのとおりです。ただ、おっしゃるとうりにするとGMはとても大変になりますよね。でカードゲームというよりTCGでは一対一の戦いに大抵なりますが、TRPGではGMは大抵四人くらいの面倒を見ないといけませんし。そうするすると判定が面倒になって処理をしている間プレイヤーが暇になったりすると思うので今のところなんともできずにいます。それにTCGではないのでその辺の妥協点を見つけたいですねぇ。で、


>「予測してどうすれば、ローカルルールの方が『予測する楽しみ』が出来るのか」
ということですが。うーん、僕のローカルルールも完璧ではないのでつっこまれるとボロはぼろぼろ出てくるんですがそう突っ込まれると弱点がわかって助かります。で、お答えですが前提としてカードを一ターンでは一回しか使えないというルールを最初採用していたときの名残です。どうも、やってるうちにそれではすぐに死んでしまうということでパッシブとアクティブを分けて考えたのですが・・・。これだとGMの攻撃(つまり行動回数にもよりますが複数攻撃だとして)に一回しか持っているアクションカードを使えないようにしたわけです。これだともっているパッシブカードをどう使うかプレイヤーは考えるわけですが・・。理想としてはやはりカードは一ターンで一回しか使用できないのよいですね。ただ、これをすると敵の強さ(つまりルールブックに書いてある敵、特に自作用の敵の作成方法が載っていませんし最初から敵を作るのも目安がさっぱりですしね)がひどくなるので思案のしどころでもあります。一ターンに一回しか使えないとしたらプレイヤーは自分のカードでの戦略とまではいかないでもそれについて考えることはできると思います。

>「(ルール通りかどうかはともかく)敵が強い」のが不満で作ったローカルルールが「敵が更に強くなる」ものである所です
多分最初からこういえばよかったのだと思いますが正式ルールでは敵が強すぎたし面白くなかったのでローカルルールでやった。そしたら敵がもっと強くなったけど面白くはなったというところです。頭の悪い言い方で申し訳ありません。

>「複数所持している同名のスキルを、一つの行動に複数組み込む。」という事でしょうか?
そういうことです。同じ名前のカードを複数所持することは可能です。今のところその二枚目以降のカードをどうやったら所持できるか悩んでいます。というのも元々のルールにスキルも覚えれる数というのは決まっています。そのため、同じカードをもう一枚手に入れるときスキルの覚えれる制限の数のうちに数えるか数えないかで悩んでいます。どちらにせよ経験点は払ってもらおうとは思っているのですが。

>カードゲーム化を求める、しかしTCG化は否定。というのがわかりません。
どういえばいいのでしょうか? 僕はカードゲーム=TCGとは思わないんですよ。それならTCGでいいわけですし。前にも書きましたがそれにするとGMに負担がすごくかかってしまいますし。それに現状ではあれはカードゲームではなくカードという便利ツールを使った処理の仕方であって、カードそのものにゲーム性がないように僕は思います。この際に僕はGMも同じカードゲームをしなければならないとは思いません。ある程度にGMも攻撃の手段にランダム制や複数の攻撃方法はもたないといけないとは思いますが、それはメガテンの覚醒編の敵くらいのランダム制でよいと思います。これはGMは複数の人間を相手にして処理しないといけないこととも関係しますし。

>現行のルールのどこをカードゲームだと思い、どこがカードゲームとして不足とし、
>ローカルルールによってどうカードゲーム化されたのかがわからない限りは理解できないでしょうね。
というより上でも述べましたがこのTRPGはカードゲームではないと今では思います。ゆえに僕はカードを使わせるならそれにも意味をもたせて欲しかったのです。今のローカルではカードを使える回数に少し意味を持たすことができたと思います。でも、まだまだルールローカルールも穴だらけです、ぼちぼちと確実に埋めていこうと思っています。
ところで僕の説明が下手でとても申し訳ないです。多分電話したほうが早いくらい僕は説明が下手なので。それにしても締めの言葉がいつもむずかしい・・・。
2002年01月17日:05時10分43秒
互いに説明不足? / 秋野
初めての書き込みの時に「この掲示板では初です」と書かなかったのが悪かったのでしょうか。改めて始めまして

>秋野=しょうさんだと思いますがちがったらごめんなさい
引用部分を太字にするのは、しょうちゃんさんのやり方を真似しましたので、それで同一人物だと思われたのかもしれません。
前にも書きましたが、私は「人のマスターで一度やったきりで、ルールブックも持ってません」ので、
『発売前に、数回プレイしたこと』も有りませんし、ルールが何ページに載っているかも書き込めません。
よって、ルールの記述のわかり難さや、敵のデータ・ルールに関しては、ルールブックを持っていない当方では意見の述べようがありません。
ルールブックを持っていなくても疑問に思える部分を述べさせていただきました。

カードの予測しなくても攻撃の予測は立てると思いますが?
手札の予測と攻撃の予測では、効果がまるで違います。
手札ならば、一度使用されればそのターンにそのカードはもう使えませんが、攻撃手段を選択しているだけなら同じ攻撃を続けて行われる事もあるでしょう。
それとも、このルールが間違ってます?私がPLの時はそうでした。ゲージの代わりのような物は消費してましたが。
間違っていないなら、「予測してどうすれば、ローカルルールの方が『予測する楽しみ』が出来るのか」を教えて頂きたいです。
ダメージがくるだけならパッシブのスキルを使えるように使えば良いと思うんですけどね。
カードを温存しておく意味のある攻撃ってありましたっけ?集団攻撃に使用制限でもあったんでしょうか。

『正しいルールがよくわからないのにルールとおりと言われても』と仰るのに『それに僕はルールどおりにして全滅しかけたんですけど?』と言われるんですね。
何度も書きますが、私がわからないのは「(ルール通りかどうかはともかく)敵が強い」のが不満で作ったローカルルールが「敵が更に強くなる」ものである所です。
さらに強くなりますが倒せるようになりますというのでは、更にわかりません。
CVが増えれば楽、というのはわかりますが、それはカードゲームとしての楽しみではないですよね?

>パターン化というのは種類によるものではないですよ。僕が言っているのはコンボのパターン化です。カードに種類があれば行動がパターン化するのはあたりまえです。
スキルの種類が同じであるなら、使用制限がある方がパターン化しやすいと思うのですが。
「複数所持している同名のスキルを、一つの行動に複数組み込む。」という事でしょうか?

>別に僕は完全なカードゲームでなくて良いと思うのですよ。
えっと…、『アニムンサクシスの戦闘ルールはカードゲームではない』『完全にカードゲーム化する必要は無い』という、私を含む皆さんの意見に対して、
『いや、カードゲームですし(笑)』『それなら別にアニムンでなくてもいいです』と言われたのはそちらです。
デッキを作るつもりが無いのはわかってますし(突き詰めていけば、という極端な例を挙げただけ)、「TCGでは無くTRPGの戦闘システムとしてのカードゲーム」を欲しているのは”なんとなく”わかります。が、
現行のルールをカードゲームと断定していながら、『カードゲームとしては成り立っていない』と、カードゲーム化を求める、しかしTCG化は否定。というのがわかりません。

正直、「私の一番理解できない個所」自体、そちらには理解できないようです。
こちらも、そちらのローカルルールを使用してもカードゲームとして楽しめるかはわかりません。
「相手の手札を読む」「相手のカードを使わせる」「自分のカードを温存しておく」を除く、どのような所をカードゲームとして楽しんでおられるのでしょう?
同名スキルの複数所持も、使用回数制限を作れば済むことですよね?(現行ルールのカードを否定するのであれば)
現行のルールのどこをカードゲームだと思い、どこがカードゲームとして不足とし、ローカルルールによってどうカードゲーム化されたのかがわからない限りは理解できないでしょうね。

以前紹介されたローカルルールは、他の方に紹介する為に書かれた割に「大前提」であるスキルの複数所持(所持制限、取得方法等)のルールについて触れていません。
敵行動時のカード使用制限と、PC所持CV増加が有っただけのように思います。射程変更に関しては再考されるようですし。

どうやら、互いの文章力と読解力では理解しあうことが困難に思えてきました。
どなたか、「ここの表現がわかりにくい」「ここの理解の仕方が間違っている」という所が有れば、ご指摘頂けないでしょうか。

まぁ、私が「ハウスルールだし、ご自由に」と言ってしまえばそれで済む事なんですけどね。(苦笑)
一回やっただけですし、アニムンTCGもやってませんし。
あまりにも疑問に思ったもので。一応、
>はぁ、そうですか。(略)ただ、僕には(現行ルールが)理解しがたいというか納得できないルールだったりしますので。そのへんは勘弁していただきたい。
という回答は頂いていますが、どこが理解・納得できなくて、ハウスルールによってどう理解・納得いくようになったのかが理解・納得できないのです。
しかし、このまま互いに理解できず、回答も得られないのなら、疑問を抱えて沈黙した方が良いのかもしれませんねぇ。

2002年01月16日:23時43分08秒
ありがとうございました / you
>秋野=しょうさんだと思いますがちがったらごめんなさい

>しかし、「サンプルだと死なない。オリジナルだと死ぬ」というのでは、バランスが悪いのはシナリオなのでは?
なるほど。確かにそうかもしれませんが僕としてはルールブックに書いてる強さを目安にさせていただいたのですが。また、GMとしても最初はCVの価値がわかってなくイベチャンの回数は普通に設定しましたが失敗してもほっておきましたし。ただ、ルールブックとうりにしたらCVに対するフォローが書いてありませんのでしたので。確かに指摘道理かもしれません

>「敵が更に強くなる」
はぁ、そうですか。いや、さらに強くなりますが楽しくなりますし倒せるようになりますので・・。いや、やり方によればルールブックとおりにすれば倒せますよ。ただ、僕には理解しがたいというか納得できないルールだったりしますので。そのへんは勘弁していただきたい。

>「相手(GM)の手札を予想する」 うぃ。確かに最初のプレイヤーたちにはGMの攻撃に対してどう対処するかということでGMの手札は予想しません。でも、確かデミウルゴスならプレイヤーと同じ判定をしたと思いますが?それにカードの予測しなくても攻撃の予測は立てると思いますが?

>「ルール通りにやっていなくて、バランスが悪い」
正しいルールがよくわからないのにルールとおりと言われても。それに僕はルールどおりにして全滅しかけたんですけど? 賽の目に左右されたのは認めますが。

>「レンジを合わせるための移動」
なるほど。僕らは全ての行動を一撃として処理してましたのでそれは盲点でした。これは改善しなくてはいけないですね。

>パターン化
というのは種類によるものではないですよ。僕が言っているのはコンボのパターン化です。カードに種類があれば行動がパターン化するのはあたりまえです。

>「ルールと違う方法でやったら敵が強すぎた」>「別のルールを作った」>「敵が更に強くなった」
いや、ぼくらも最初は勘違いはしてましたがルールどうりしましたよ。まず、勘違いされるような文章が問題ではないのですか? それはおいといても敵は強すぎたし、やっていてカードを使う意味も面白さもなかったのですよ。僕らには

>戦闘をカードゲームとして楽しみたいのでしたら
これはどこまでやるかということが問題になるでしょうね。デッキまで作ってしまえばただのTCGとほとんど変わらなくなってしまうような気がします。また、


>「相手の手札を読む」「相手のカードを使わせる」「自分のカードを温存しておく」
とありますが、別に僕は完全なカードゲームでなくて言いと思うのですよ。というのも手札の予測をしなくても相手の攻撃を予測することで代用になるともいますよ。カードを使わせるというのは難しいと思いますねぇ。一対一ならいいんですが、複数いると手順が複雑になると思いますよ。その辺をうまくやればすごく面白くなると思いますね

>殺人鯨

>CVを多めに渡しましたが
やはり、バランスをとるためにCVを多く上げないとバランスがとれませんねぇ。何も考えずにキャラを作った奴はパッシブがほとんどなくて死んでましたし(笑) ところでこのゲームカバーリングはどうなっているんでしょうかね?

まぁ、面白くなければやっぱりいじろうと思いますからねぇ、僕は。それに僕のローカルルールも完璧ではないので、その辺ご理解ください。まぁ、サポートをどうしてくれるのか、すごく楽しみです。僕としてはルールも納得できる説明をして欲しいのですが、それよりも世界設定をちゃんと説明して欲しいですね。このままだったら遊びづらいですからねぇ
2002年01月16日:21時49分22秒
アニムンサクシス情報倉庫 開設 / sf

 掲示板の切り出しに合わせ、アニムンサクシス情報倉庫を設置して書籍購入リンクなど整備してあります。ご活用いただければ幸いです。


2002年01月16日:20時47分39秒
アニムンサクシス雑談所 LOG 001 / sf

 アニムンサクシス雑談所 LOG 001として2001年03月22日から2002年01月15日までのログを切り出しました。

 TRPG.NET Copyrightでも書かれていますように、この掲示板も情報倉庫も、ルール別のページを作成されているかたのページから直接リンクしていただくことにより、共用の掲示板、共用のリンク集などとしてご活用いただけます。ご活用ください。


2002年01月16日:19時37分37秒
最初の挨拶および私的意見 / 御門出雲
ここに初めて書き込ませていただきます。
 
 先日友人とアニムンサクシスTRPGについて話していて、ここの話題がでたので覗かせて頂きました。読み取りが不十分かもしれませんが、私的な意見を書き込ませていただきます。
 
 基本的なことですが、このシステムにもシナリオを作成した場合、最初に「模擬戦闘」が必要なのではないかというのが個人的な意見です。
 例えばTN-Rでは「神業」と言う存在で一切「模擬戦闘」をしなくとも戦闘のバランスが取れますし、SWでは「モンスターレベル」などで判断すれば、ある程度は大丈夫ですが、普通
 「適当に本に載っている敵データを持ってきた」
 では戦闘バランスはとれません。アニムンサクシスではCに分類されていても、初期作成キャラで勝てるのだろうか? というのがざらに存在するので面倒だなと感じました。
 
 >you氏へ
 質問に答えていないのに、意見を言うのは恐縮ですが、率直な意見としてあなたの書き込みは読みにくいです。
 句読点を入れる「?」「!」の後には全角スペースを入れるなど、感情を裏切る事はできないにしろ、読みやすい文章を心がけて欲しいと思います。
 読みにくい文章は、読み手が読む気を失い、内容を理解されず、質問に答えてくれなくなる事が良くありますから。
2002年01月16日:13時36分14秒
初めましての意見具申 / 殺人鯨
◎サンプルシナリオ
1本目のシナリオをこちらでプレイしたときは、気絶が一人と満身創痍の生存者が3人でした。PCのブレイバースキルの内訳は裏神双壊剣、聖導法、フォトンスライサー、魔戦技でした。
初プレイだったので3、4枚CVを多めに渡しましたが、戦闘シーンでは8割方本気でやったにも関わらずちゃんと生き残られましたね。あまりのゴールデンバランスに正直ビビッたもんです。

◎カードを使用することの功罪
長所としては、下で皆さんおっしゃっている通りのGUIとしての特性があげられます。他に、コンベンションなどの場合に有利な特性として、GMが予め人数分のカードを揃えていれば、PLの負担が軽くなり時間の節約にもなる、カードが手元にあるのでPLがスキルの内容を確認しやすいなどがあげられます。
逆に短所は手間、暇、金銭の浪費でしょうか。
このシステムについて、短所と長所どちらが勝っているかは正に人それぞれでしょうが、忘れてはいけないのは、このゲームにおいてカードは単なる補助アイテムでしか無いということです。どうしても短所が耐えがたいのなら、敢えて使わないという選択もアリなのでは? カードを使わない事で多少煩雑になるかも知れませんが、一般的なTRPGからすればまずまず普通くらいの複雑さで済むと思いますよ。

◎完成度について
このTRPGの完成度についてですが、私は「低い」と考えます。戦闘ルールなどのゲーム部分は大胆に無駄を省き、非常にシャープにまとまっているものの、それが逆に仇となって深く、長く遊ぶ事を拒絶しているようなシステムになっているからです。
このゲームのプレーンルールそのままでは早晩飽きてしまうでしょうから、ゲームの底の浅さをカバーするためにyouさんのようにハウスルールを作ると言うのは、十分理解出来る話です。私も将来的には切り口こそ違えど、何らかのハウスルールを投入することを考えています。
ただ、それにしても発売後わずか1ヵ月。ハウスの投入は早急すぎる感は否めませんが。これからサポート誌なんかも出るかも知れませんしねぇ。

2002年01月16日:03時12分57秒
何の為のローカルルールなのでしょう? / 秋野
>もしプレーされたのがサンプルシナリオなら確かに死ぬことはないと思われます
確かに、その時やったのはサンプルシナリオです。
しかし、「サンプルだと死なない。オリジナルだと死ぬ」というのでは、バランスが悪いのはシナリオなのでは?
(「サンプルシナリオを推奨キャラクターでやったら、雑魚にもダメージが与えられない。」というゲームも有りますが(苦笑))
CVは推奨分PCに渡っていたのでしょうか?CVはGMが渡すつもりが無いと、ルール上かなり手に入れにくいです。

>すべてオープンダイスでやりましたのでGMのごまかしもしていません。
私の言った「加減」とは、ダイスを誤魔化す事ではありません。攻撃方法や攻撃目標の加減です。
PCが十分にパッシブのスキルを持っていれば、全体攻撃は凌ぎ易いですし、敵側の連続攻撃を一人に集中すると死に易いでしょう?

>「相手の手札を予想する」
すいません、私の言葉が足りませんでしたね。私が聞きたかったのは「アニムンサクシスをプレイした時」の事です。
あのゲームで「相手(GM)の手札を予想する」というのがさっぱりわからないのですが。

>世界観が中途半端の作られているなど開発者が責められるべき点はあると思いますが?
確かに、私も疑問点や不満な所はあります。しかし、責められるべき点があるのと「ルール通りにやっていなくて、バランスが悪い」のを責めるのは別の問題です。

>言葉が足らず申し訳ありません。強い敵がさらに強くなるということです。
いえいえ、言葉が足りないなんて事はありませんよ。その通りでいいなら私には通じていました。私がわからなかったのは、
「ルールと違う方法(ローカルルール)でやると敵が強すぎるので別のローカルルールを作りました」といって作ったルールが「敵が更に強くなる」物であるという所です。

>何を勘違いされているかわかりませんがそのルールはそのまま採用してますが。
>>攻のカードは普通射程が神具の射程になりますがこのカードの前に射程が変わるブレイバースキルがある場合射程はブレイバースキルと同じになります。
これが、ルールと異なる為「レンジを合わせるための移動」は、ほぼ意味がありませんよね?また、射程を変えるスキルの重要度も下がります。

少し横レスになりますが
>しかもそのカードが1ターンに一回しか使えないとしたら?プレイヤーは頭を悩ませて決断し行動するでしょう。今のままなら決まりきったコンボを出して「成功」、「失敗、二点のダメージね」というあまり緊迫しない戦闘になりませんか?経験点が足りないうちはそれでもいいのですが、そのあと少なくとも攻撃がパターン化すると思いますよ。それについてはどう思いますか?
??スキルが少ない内はパターン化も仕方ないでしょう。スキル数も組み合わせ枚数も増えてくれば色々出来ると思いますけどね。
そちらのルールでも、スキルの種類が変わらない以上、パターン化はするでしょう?
逆にパッシブで出来る事が制限されているので「無理な分は(余分に貰ってる)CVとゲージで何とかする」というパターンに陥るような気がするのですが。

>僕の提案や求めている意見になどにまったく触れていないのはどういうことでしょうか?
恐らく他の方もルールと違う方法でやったら敵が強すぎた」>「別のルールを作った」>「敵が更に強くなった」
それでいて「悪いのはルールを作った開発者」という所が引っかかっているのだと思います。
確かに敵の数等の不満点や疑問点はあります。しかし、他に解決法があるように思うのですが、どうでしょう?

「折角TCGとリンクしたTRPGなのに、今のままではあまりにもカードゲーム色が薄すぎます。そこで、ローカルルールを適用したのですが敵が強すぎます」等という事でしたら、他の方も「その楽しみ方をするなら、現行のルールではココがキツイから…」とか言ってアドバイスをくれたかも知れませんが。

戦闘をカードゲームとして楽しみたいのでしたら、
「(防御には何回も使えるから)ルールで1枚と決まっているスキル」を複数枚持つルール
(これは既にあるようですが、どうやって複数持つのか、制限や補充はどうしているのかがわかりません)
そして、敵側にも「手札のルール」を作らなくてはいけません。
コレ無しには「相手の手札を読む」「相手のカードを使わせる」「自分のカードを温存しておく」という楽しみが激減します。
そして最終的には『各PCは自分のデッキを用意する』という所まで行き着いてしまうかもしれません。そこまでするつもりは無いでしょうけど。
2002年01月16日:00時53分37秒
なるほど / you
<しょうさま


>感情的であることが自覚なさっているならば、開き直らないで、理性的な書き込むをなさったら、どうですか?
申し訳ありません。ただ、僕はどんなに理性的に書こうとも自分の感情を裏切ることはできません。確かに公平ではないかもしれません。しかし、それはあなたにも言えることではないですか?こちらの言っていることをわかってはいただけませんか?自分の普通が他人の普通と違うことなどわかっています。しかし、僕がいってることはすべて間違っていますか?共感できる点はまったくないと言い切れますか?あなたは作り手を擁護されますが私は少なくともお金を払って買ったのです。文句や感想をいう権利もないというのですか?


>システムが推奨するシナリオを行うでは
なるほどあなたは推奨するシナリオでしか評価はしいぇはいけないと?一度推奨するサンプルシナリオをしましたがカーヴァンクルが少なくて一人以外全滅したのですが。3Dダイスで20、19、19なんて数字を出したせいかもしれませんが。あんなにランダム性が高いとどうしょうもないのですが


>では、アニムンサクシスTRPGの戦闘システムは、カードである必要はあるのか?(以下略)
僕はないと思いますが。おっしゃっているカードのランダム制やGUIとしての説明はわかります。しかし、それだけなら製作者側はもっとプレイヤーにやさしくするべきではなかったでしょうか?実際問題TCGをしない人間にはカードなどというものは手元にはありません。そのために友達からいらないカードをもらったりスリーブを買ったりと準備にいらないお金がかかってしまいます。別にコピーの薄い紙でいいといわれたらそれまでですがそれをすると雰囲気がぶち壊しだと思います。これでGUI、つまりわかりやすいだけなら正直これならもっと洗練されたものがあると思ってしまいます。

>カードを使用しなければ凄く面倒なゲームになったかもしれませんね
とヌルハチ氏も言っていますが、同じようなコンボなどをするゲームならエルジェネシスIIなど優れたゲームもあります。これをやっていればこのシステムはカードというものに頼りきりユーザーに、特にGMをしようとする人間に負担をかけるゲームだと思いますが?同じことをいいますがこれはただ単に洗練されていないだけだと思います。確かにGUIとしては優秀でしょう。でも、それだけなら裏に最初からカードをつけておくべきだと思います。N@VAのように。わかりやすいだけでなく僕は付加価値がほしかったと言っているのです。


>PC作成時点で、使うカードを決めています
そうでしょうか?それは今のルールブックとおりのルールだったらそんなことする必要がないからではないですか?このままならソードワールドの命中判定となんら変わらないような気がしますが。カードのランダム性がなくてもカードゲームとしては成り立ちませんか?TCGのカードが配られたあとのことを想像してください。相手の手札を想像したりカウンター用にカードを置いていたりと今ある資源でどうやるかという戦略がねれませんか?しかもそのカードが1ターンに一回しか使えないとしたら?プレイヤーは頭を悩ませて決断し行動するでしょう。今のままなら決まりきったコンボを出して「成功」、「失敗、二点のダメージね」というあまり緊迫しない戦闘になりませんか?経験点が足りないうちはそれでもいいのですが、そのあと少なくとも攻撃がパターン化すると思いますよ。それについてはどう思いますか?
>タイガさん

>ストラティよりデミウルゴスの方が微妙に高いです。
いまだに敵のデータは醜いのですが最初のほうにある魔獣王(あってるかな?)だったと思います。


>p163ハシラのアクションカード
申し訳ないです。これはハウスルールです。ハウスルールの説明の続きだったのでわざわざ言うこともないかと思ったのですが。すいません、言葉足らずで。

やはり、味方は少ないようで(笑)まぁ、ルールと違うとことを言っているとこんなものでしょう。ただ。僕は別にこのゲームが面白くないといっているわけではないので。面白くなるのになんでこんなもので終わっているのだといいのですよ。なんども言いますがあなたたちはこのゲームはこれで完璧だとおもったのですか?ヌルハチ氏など重箱のはしをつついてそれだったのですか?失礼な言い方ですがそれは「このゲームのカードとしての意味はこうだろうなぁ」ということではなかったのですか?そしてそれだけの意味しかないと思ったとき残念だとは思わなかったのですか?これでいいと本当に思ったのですか?製作者の意図することとゲームの面白さはイコールではないと思います。

あと、僕のいうことに反論するのはかまわないし、それでいいとも思うのですが、それだけにするのはやめて欲しいのですが。僕は僕が間違っている点にはちゃんと理解や謝罪はしているつもりです。しかし、僕の提案や求めている意見になどにまったく触れていないのはどういうことでしょうか?こちらが求めたい意見について発言してほしいです。また、不満を垂れ流すことはいけないといいますが最初から完璧なら不満なんてでるはずもありません。少なくとも面白くないから不満が出るわけですし、その不満をなんとかしてこそ進歩があるのではないですか?説得ではなくよりよい形にするための意見がほしいです。

あと、生命点ですがこれが残っていてプレイヤーが全滅した場合どうなるのでしょうかねぇ?また、生命点は経験点のみで回復するのだと思いますよ。

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2002年01月15日:23時40分07秒
カードの効能 / 秋茄子
何らかのツールを使って複雑なルールを簡単にするというのはある意味斬新かもしれません。
TRPGではなぜかこの手のツールはあまり発展しませんでしたし。
せいぜいヘクスと駒くらいでしょうか。
探せばほかに見つかるとは思いますがアニムンサクシスほど前面に押し出したのは私の知る限り見あたりません。
ビーローズもカードが目立ちましたけどこれほどではないと思います
2002年01月15日:23時22分47秒
蛇足ですが・・・ / ヌルハチ
 >しょうちゃん様
 1/12にGMとして3回目のプレイを行ってきました。
 確かに当初は慣れないシステムの為か、随分と苦労しましたが、今では次回のプレイが楽しみです。
 で、プレイ後もPL連中と話し合ったのですが、コチラもシステムに慣れた為か、幾分余裕が出てきた様子でアレコレと重箱の隅を突付くかのような会話が飛び交ったのですが・・・
 結論。しょうちゃん様がレスされた内容と、ほぼ同意見です(長い前振りで、すみません)。
 
 >アニムンサクシスTRPGの戦闘システムは、カードゲームではない!!
 確かにその通りですね。カードの採用は戦術性を持たせるコトが大きな目的の一つでしょう。
 固定ダメージの世界で、いかに効果的な戦法をとるか決める時。
 「攻撃主体」「防御重視」「機動性」「変則的な攻め」等の異なる戦法を、ターン毎にその都度選ぶ時。
 PLのイメージするキャラクターを作りあげる時。
 スキルをカードで現したシステムの存在は大きいと思います。
 実際、PL達が次のプレイで手に入るかもしれない経験値で購入する予定のスキルについて、自キャラの将来使用する予定の戦術を熱く語る様はGMとして羨ましく感じます。
 
 >カードは、GUIだ!!
 上記でも述べた様に「スキルをカードで現す」コトは、戦闘がわかり易いの一言に尽きると(私自信は)思います。
 例ですが、パーマネント効果のある「聖鎧」「壁」等を使用した瞬間から、そのカードをキャラシート上に置くだけでも、「アイツのキャラは一時的に能力変化しているんだな」と他人から見ても分かり易くなるものです。
 少なくともGMとしては、与えるダメージに手心を加え易く感じます。
 もっとも、しょうちゃん様がレスされた様に、カードを使用しなければ凄く面倒なゲームになったかもしれませんね。
 
 以上、本当に蛇足な内容で、すみませんでした。
 最後に御質問させて頂きたいのですが、
 
 >耐久力が0になった時点で、気絶し、生命力は1減る。行動不能となり、PCはプレイシートから除外されます(ゲーム終了時に、全回復する)。
 減った生命力はゲーム終了時に全回復するのですか? まだその様な事態に陥ったキャラがいないので処理していないのですが。
 それとも減った生命力は、経験点でのみ回復できるのでしょうか?
 どなたかご回答頂ければ幸いです。
2002年01月15日:22時38分51秒
オンライン書店ビーケーワンによる『アニムンサクシス(2)〜聖暦0795 黒狼伝〜』予約情報 / sf

 TRPG.NETとアフィリティ契約(仲介して購入したらマージンが入る)をしているオンライン書店ビーケーワンで、2002年02月25日発売予定の『アニムンサクシス(2)〜聖暦0795 黒狼伝〜』を、このリンクにをたどってbk1より予約購入できます。発行後、宅急便にて配送されます。

 ビーケーワン(bk1)はTRPG.NETと仲介販売契約を行っているオンライン書店です。ご活用いただければ幸いです。(予約の送料無料は廃止になりました。7000円以上の注文で送料無料です)


2002年01月15日:22時26分24秒
テストプレイに関する幾つかの質問 / タイガ
 え〜、幾つか非常に疑問に思ったのですが。
 
>使用したボス
 
 「異界」と書かれていますが……デミウルゴスですか?
 ストラティを配下にする存在である以上、ストラティより強いと思うのですが……。
 実際、異法力などを見ると、ストラティよりデミウルゴスの方が微妙に高いです。
 
>カーヴァンクル
 youさんは「アホほどあげないとげきないゲーム」と表しましたが、テストプレイの際、PL達が得たカーヴァンクルの総数はどの程度になりましたか?
 あるいは、どの程度用意しましたか?
 p185のハシラにある「カーヴァンクルの目安」には総合計と敵の異法力をほぼ等しくするのが目安とありますが。
 
 以下は指摘です。
 
>公式ルール(?)であるようにもてるカードには限度があります。
 
 p163ハシラのアクションカードの枚数に「PCはひとつの名称に付き1枚しか所持できない」とあります。
 ので、複数枚持てるルールもハウスルールとして設定しないとなりませんよ。
#……TCGなら、複数枚持てますが。
 
>開発者
 
 HPを見る限り、このゲームのサポートはエンターブレインが行うものであり、本人達もオフィシャルな解答は出来ず、アドヴァイスに留まるようです。
 この辺は、色々と大人の事情とやらがあるのでしょう。
 んで、この大人の事情ってやつは、誰がなんと言おうと如何ともし難いモノです。
#当事者達がどう思ってても、外部の解らず屋(一応それなりの理由はあるけど)が口を挟んでくるものです。
#挟まれる前に対処しておくのが普通ですが。
2002年01月15日:19時49分14秒
いろいろレス / しょうちゃん
>you氏
 
●システムの評価とは?
 TRPGのシステムを評価する場合、次の条件でおこなったセッションをしなければならないと、私は思っています。
・システムのとおりのルールを使用する
・システムが推奨するシナリオを行う(システムとシナリオは密接しています)
・最後まで行う
・出来れば、数回行う(その都度、GMやPLを変えるといい)
 以上のことは、私の私見ですので一概に言えませんが、you氏のプレイで、私は正しい評価が出来るとは思えません。
 もちろん、評価とは主観的なものですが、なるべく客観的にやるべきです。
 自分の普通と、他者の普通は違うと言うことは、自覚しておくべきです。
 また、自分が嫌いだから、そのシステムはダメであるとは、限りません。
 それに、ここは不満を垂れ流す場ではありません。
 感情的であることが自覚なさっているならば、開き直らないで、理性的な書き込むをなさったら、どうですか?
 
●アニムンサクシスTRPGの戦闘システムは、カードゲームではない!!
 カードを使うゲームは、必ずしもカードゲームとは限りません。
 TRPGでも、N◎VAは広義的には、カードゲームに入るが、アニムンサクシスTRPGの戦闘システムは、カードゲームとはならないのです。
 では、この2つの差は、何であるのでしょうか?
 カードによるランダム性があるか、ないかであるのです。
 古今東西のカードゲームは、カードによるランダム性が、システムの根幹に存在します。
 N◎VAは、トランプをきって、配ると言う行動で、ランダム性を出しています(タロットもきって使うために、これもランダム性に寄与しています)。
 その場その場で、PLや、RLの使えるカードに差が出ている。その差が、それにあわせて戦術を考えると言う行動を起こす。これは、カードゲームとしての楽しみの一部となります。
 では、アニムンサクシスTRPGの戦闘システムには、カードによるランダム性はあるか?
 ない!!
 PC作成時点で、使うカードを決めています。もうそこで、ランダム性が失われています。
 また、戦闘中の乱数発生は、ダイスのみであるのです。
 であるからして、アニムンサクシスTRPGの戦闘システムには、カードによるランダム性がないために、カードゲームでありえないのであるです。
 
●カードは、GUIだ!!
 では、アニムンサクシスTRPGの戦闘システムは、カードである必要はあるのか?
 ある!!
 なぜなら、カードはユーザインターフェースとして使われているのです。
 例えるならば、PCシートとダイスだけのシステムは、CUIといえるでしょう。そして、カードを使うアニムンサクシスTRPGの戦闘システムは、GUIと言えるでしょう。
 その差が、どのくらいのものになるか、分かって頂けると思います。
 そう、カードを使わなければ、アニムンサクシスTRPGの戦闘システムは凄く面倒でダメなシステムになってしまうのです。
 
●耐久力と生命力
 耐久力が0になった時点で、気絶し、生命力は1減る。行動不能となり、PCはプレイシートから除外されます(ゲーム終了時に、全回復する)。
 生命力が0になった時点で、死亡し、転生します(回復は、経験点によって、行われる)。
 なお、これらに関するp148〜149などに記述されています。
 (前回、死んでしまったと記述は、気絶したの間違いでした。申し訳ござませんでした)
 

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