アニムンサクシス雑談所 LOG 001

アニムンサクシス雑談所の2001年03月22日から2002年01月15日までのログです。


2002年01月15日:12時49分48秒
お答えありがとうございます / you
>「数回やって一人死亡」と「絶対死ぬ」ではかなり違いますし。
えっと、もしプレーされたのがサンプルシナリオなら確かに死ぬことはないと思われます。でも、僕らがプレーした状況は、まずオリジナルシナリオでやり、そのとき僕はGMをやっておりボスをつくるのが面倒だったのでルールブックにあるものを使わせていただきました。で、多分ボスキャラの下に書かれている異界はデホでそうなっていると思われたのでプレイヤーにはそういう風に伝えました。このあたりルールブックにはまったくボスの扱い方が明記されていないので間違ったやり方をしているかもしれません。また、すべてオープンダイスでやりましたのでGMのごまかしもしていません。その結果プレイヤーは2人死にあとのプレイヤーも勝てる気がしないといったのでその段階でやめました。少なくとも僕たちはカーヴァンクルをGMはアホほどあげないとげきないゲームだと言う感想でした。ふつーにやっていたら確実に一人は死ぬでしょう。また、死んで全滅したらどうなるかさっぱり書いていませんし。生命力があるのなら全滅してもやっぱり生きているのでしょうか?そのへんも謎です。

>プレーされた時、「相手の手札を予想する」事がありましたか?
しませんでしたか?プレースタイルは人それぞれなのでなんともいえませんが、僕個人の判断で言えばN@VAでトランプの10くらいの数字だったとき場に出ているカードとルーラーのもらしている言葉と山札の量でこれが成功するかしないか予想します。それが成功したい行動であればあるほど

>「これ」
すいません。これというのは一対多数で戦うしかないというルールです。それになぜ雑魚キャラが最終戦にいないのか理解に苦しみます

>「その方法でやると、敵が強すぎる」のが不満だったのではないのですか
言葉が足らず申し訳ありません。強い敵がさらに強くなるということです。また、ルール上、可能なテクニックはそのままですよ?何を勘違いされているかわかりませんがそのルールはそのまま採用してますが。

>開発者を非難するのは筋違いな気がします
確かにそうかもしれません。が、僕は最初ルールを読んだときそういう風に解釈しましたし、あとでタイガさんとかに教わって自分の解釈が間違っていることに気づきましたよ。少なくともよくわからない日本語やどちらとも取れる日本語などがいっぱいあり、広告にTCG風などと銘をうたれたら僕はああいう風に解釈するのですが間違っていますか?(いや、アル意味間違っているのですがw)正直、まだ本当に正しいルールなのかよくわかりません。あの本を読む限りでは。また、公式のBBSを作るわけでもない、世界観が中途半端の作られているなど開発者が責められるべき点はあると思いますが?

>同じスキルカードを複数枚持てるルール
すいません。これは大前提であります。公式ルール(?)であるようにもてるカードには限度があります。それをさらに縛るルールです。

>TCGが別にあるのに、TRPGの方を無理に完全なカードゲームにする必要はないと思います
そうですか。僕はそれなら別にアニムンでなくてもいいです。ほかのTRPGで十分楽しめます。というか今のできならそちらのほうが10倍もマシです。ほかの方はどういった理由で購入されたかわかりませんが、少なくとも僕はTCGちっくなTRPGだから期待して買ったのです。4000円もだして。それなのに設定はよくわからない、ルールも理解しにくいなど、これで遊べというほうが難しいできです。それにTCGがあるのにというのはおかしいと思います。僕は別にTCGで遊びたいわけじゃないのです。TRPGで遊びたいのです。それにTCGとしてのカードゲームの遊び方を求めているのではなく、TRPGの戦闘システムとしてのカードゲームの完成度を求めているのです。

>カードゲームとして考えるならば正しいのですが、アニムンサクシズTRPGのルールはアクションポイントを使用した戦闘システムの一種と考えた方がしっくりくると思います。
いや、カードゲームですし(笑)そういう意味ではN@VAなどもカードゲームだと僕は思いますよ。また、アクションポイントというのは大抵自分が持っているポイントははっきりとしていると思います。その差はキャラによってすごくはっきりしていると思われますし、なにより賽の目の期待値がわかっています。だいたいこれだとこのコンボはできるなぁ〜とか。ところがアニムンの場合は20面でサイコロは1個です。これでは予想が立てにくいです。確かにアクションポイント制ではあります。しかし、それだとフォローが弱いと思います。初期でのプレイヤーの霊格は大抵四ですし。また、カードを使うことでわかりやすくなるならカードとしての意味が薄くないですか?それならわざわざ100枚くらいカードをつくらせないで欲しいです。プレイヤーにわざわざカードを作らせるならわかりやすい以外に要素が欲しかったです、これなら説明とルールの作りこみが足りないだけではないですか?実際ほかのTRPGシステムではカードでわかりやすくしなくてもプレイヤーは遊べているのですから。カードとしての意味が今のままではとても薄いとおもいます。

テストプレイをされたみたいですが僕のような疑問はでなかったのでしょうか?また、作った人はそれがあたりまえでルールにわざわざ書かなかったことはないのでしょうか?
以上言葉は悪いですがレスを書かせていただきました。お怒りになられたのならご容赦ください。では、今日は失礼します
2002年01月15日:11時33分13秒
ルールの傾向 / 秋茄子
>カードゲームにしたのではないですか?これはN@VAや
> ガンスリンガーなどに代表されるようなカードを使うこ
> とによって相手が何を持っているかを予測し、それに
>よって生まれる緊迫感を楽しむシステムではないのですか?

カードゲームとして考えるならば正しいのですが、アニム
ンサクシズTRPGのルールはアクションポイントを使用
した戦闘システムの一種と考えた方がしっくりくると思い
ます。
ほかの方もかかれていたとは思いますが、カードを使うの
はその方がわかりやすいからということだと思います。
このシステムはカードを使わなかったらいささかややこし
くなるのではないでしょうか

また、おそらくですが、TCGとの仲立ちという効果も期待しているとは思います
2002年01月15日:05時58分29秒
ルールとローカルルール / 秋野
人のマスターで一度やったきりで、ルールブックも持ってませんが、少し気になったもので書かせていただきます。

>GMが殺す気なくてもキャラが死んでしまうゲームというのはバランスがおかしくないですか?
D&D等、結構「死んでしまう」ゲームはあります。 「数回やって一人死亡」と「絶対死ぬ」ではかなり違いますし。
私の時は、誰も死なず、ダメージもそれほど受けませんでした。徹底的に集中攻撃されたら死んでいたかもしれません。
少なくともGMもPLもPCを殺す気がないのなら、攻撃の仕方(対象・方法)を加減して死なせない事は比較的容易だと思うのですが。
ダメージは固定ですし、CVやゲージを使う事もできるのですから「事故」も少ないでしょう。

>このゲームはTRPGの戦闘システムとしてカードゲームにしたのではないですか?これはN@VAやガンスリンガーなどに代表されるようなカードを使うことによって相手が何を持っているかを予測し、それによって生まれる緊迫感を楽しむシステムではないのですか? 
仰っているシステムとは、カードも使い方も枚数とその補充ルールも異なります。プレーされた時、「相手の手札を予想する」事がありましたか?

>聖闘士聖矢風な状況
「これは現実と空想の区別もつかない恥ずかしい大人でないかぎり必要ないと思います。」 の「これ」が何を指すつもりなのか理解できませんでしたが、
このような状況はCVやゲージを使えば出来なくはないと思います。  最終戦闘で一人で戦っても他の人が暇するだけなので、GMや他PLの協力が必要ですし、PCもそれなりに強くなくては無理ですが。 

>ローカルルール
ルール上(カード順に、成功した分だけ連続行動)で可能なテクニック(攻撃>移動>別レンジ攻撃等)は「このゲームの楽しみ方ではない」という事でしょうか?。  「このルールを導入すると敵はすごく強くなります」との事ですが、「その方法でやると、敵が強すぎる」のが不満だったのではないのですか? 
「ルールと違う方法(ローカルルール)でやるとバランスが悪いので、別のローカルルールをつくりました。」と読めるのですが、それで開発者を非難するのは筋違いな気がします。 

youさんが仰る「カードゲームとしての戦略(カードという資源が有限で敵が何回か攻撃する。それをどう手持ちのカードで対応するか)」を楽しむ為には、同じスキルカードを複数枚持てるルールがあり、敵もPCと同様の処理を行う必要があると思うのですが。
同じカードを複数回(一連の行動内では無理ですが)使用できるからこそ、各スキル1枚なんでしょうし、
敵は別ルールで攻撃してくるのを手持ちのカードで何とかするのは、いわゆる「カードゲームの戦術」ではないような気がします。

TCGが別にあるのに、TRPGの方を無理に完全なカードゲームにする必要はないと思います。

一部文章を省略している為、わかり難い所があるかもしれません。不明な点を言って下さればもう少し詳しく書きます。
逆に「それは誤解だ」と言う点がありましたら説明頂けると有り難いです。
2002年01月14日:11時42分02秒
モブが居ない理由 / タイガ
 クライマックス以外の戦闘は全て、チャレンジイベントで表現され、「PC達が乗り越えるべき障害」「それによってモチベーションを高め、テンションを揚げる」というものであるからだそうです。
 
 つまり、一シナリオ中にあの戦闘ルールで行われる戦闘は一回だけです。
 シンプルであり、時間を短く出来ますが、『ルールになれるための戦闘』が出来ない事と、『一回の判定で終わってしまう為、物足りないかもしれない』事は確かに問題かもしれません。
 
 ところで、
>なぜなら、私の経験上、全滅することは、なかったからです。死んだキャラも、1人ぐらいです。
 
>GMが殺す気なくてもキャラが死んでしまうゲームというのはバランスがおかしくないですか?
 
 両者の言ってる事がかみ合ってません。
 片方が死なないといってるのに、もう片方は死ぬといっていますね?
 ルールが改悪されるとはさすがに思えないので、何かテストプレイの際、あまりに当前に行われていた為、ルールブックに書かれ無かった事があると思うのですが、どうでしょう?
2002年01月14日:04時26分55秒
言葉が乱暴で申し訳ないです / you
先日の乱文申し訳ないです。ただ、あれは僕がプレーした正直な感想です。それがすべてだとは言いませんが

>絶対とは、言い切れません。なぜなら、私の経験上、全滅することは、なかったからです。死んだキャラも、1人ぐらいです。
申し訳ありませんがGMが殺す気なくてもキャラが死んでしまうゲームというのはバランスがおかしくないですか?そんなことしたらキャラの愛着もわかないと思いますが。 少なくともTRPGなら単発のシナリオだけをするわけではないのですからサンプルの敵は幅を持たせて作って欲しかったです

>大前提として、アニムンサクシズTRPGの戦闘システムは、TRPGの戦闘システムであって、カードゲームではありません。
そうでしょうか?このゲームはTRPGの戦闘システムとしてカードゲームにしたのではないですか?これはN@VAやガンスリンガーなどに代表されるようなカードを使うことによって相手が何を持っているかを予測し、それによって生まれる緊迫感を楽しむシステムではないのですか?また、コンセプトとして確かTCGゲームの人もTRPGになじめるように作られたはずです。これなら正直なぜカードゲームなのかということをもう少し考えて欲しかったです。現状ならわざわざカードを作らなくても普通に技能表を作ったもの(ダブルクロスや女神転生)となんら変化がないというか乏しいような気がしますが。

また、なぜ一対多数の戦隊もののような戦闘しかないのでしょうか?普通、邪が多数で責めてくることもあるでしょう?そういうふうなモブ(雑魚)がいない理由もわかりません。


>既述ですが、これはTRPGですから、1人で遊ぶものではありません。ですから、筋違いです
いえ、TRPGだからこそ、「俺一人で戦う、みんな先に行け」や「群れるのは嫌いだ。俺は一人で戦う」などという聖闘士聖矢風な状況もありではありませんか?これは現実と空想の区別もつかない恥ずかしい大人でないかぎり必要ないと思います。


>パッシブで邪が三回攻撃
言葉が足りずに申し訳ありません。これはGMの扱う邪の行動回数というのは例えば三回とかいてあったなら三回とも攻撃してもOKなんでしょうか?ということが言いたかったんです。また、一ターンに一回とされている攻撃はそれをおこなったら行動回数に関係なく攻撃が終わってしまうのでしょうか?リプレイには肝心の戦闘シーンがほぼカットされてますので。また、あの時は頭に血がのぼっていたので言葉が乱暴になり申し訳ないです。

あと、第一流派のあとの第二、三流派を覚えるときにでるバグなんですが。このルールブック道理だと第一流派と同じものは余分な経験点がいらないと書いてありますが、これなら第二流派で新しい流派を覚えて、第三流派で第一流派のものを覚えたほうが経験点が一点得しませんか?多分第一流派のものは第三流派では覚えれないのだと思うのですが。

個人的にはカードゲームとしてはするには成り立っていないと思われるので。すでにローカルルールでやらせて頂いてます。他にもこのルールでは物足りないという方下にそのルールを書いておきますので参考にでもしてください。 ただ、僕は表現が下手なのでたぶんわからなくなると思いますがそのときは連絡していただければ再度説明させていただきます。

まず、射程ですがこれはブレイバースキルが第一に優先されます。攻のカードは普通射程が神具の射程になりますがこのカードの前に射程が変わるブレイバースキルがある場合射程はブレイバースキルと同じになります。また、アクティブフェイズに使ったカードは敵のターンになった場合戻ってきます。この後が真のローカルルールです(笑)
うちのサークルでは敵の攻撃回数は行動回数までOK。で、邪の攻撃に対してのプレイヤーのパッシブフェイズで使えるのは持っているアクションカードだけ。つまり、邪のアクティブフェイズを一回とカウントするためプレイヤーは持っているアクションカードを一度しか使えないことにしています。(つまり、アクションカードを一枚しか持っていないのに敵から二連続の攻撃を一度に受けたら一回しかそのカードが使えずルールブックみたいに二回使えるということがないのです)

このルールを導入すると敵はすごく強くなります。そのためGMはカーバンクルをルールブックの1.5〜2倍プレイヤーにあげないとバランスが崩れます。また、そのためにチャレンジイベントでは難易度を15を基本とし、プレイヤーに難易度の上限をあげさせる権利をあげています。これをベットといい、これでプレイヤーは自分の自信がある判定なら難易度を上げてカーバンクルを多くもらうことができるようになります。これで物足りない人には楽しめるゲームになると思います。

以上乱文長文で申し訳ありませんでした
2002年01月14日:00時12分12秒
ルールにあった方法を考察してみる / タイガ
 しょうさんが既にレスされていますので、別の観点から、レスを入れてみたいと思います。
 
 僕も確かに、youさんの感想を否定しきれない所もありますが、逆にうなずく訳には行かない所もあります。
 ルールがわかりにくいのは、確かに致命的な欠陥です。
 「製作者側が解っていて、当然のように思うあまり書き忘れてしまった」と思ってしまう事もしばしばあります。
 その点については是非とも、今後改善していただきたいものだと、僕も思っています。
 しかし、
 「自分が普段やっていた事とかみ合わないから」
 「自分の考え方と、ルールの実践とがかみ合わないから」
 と言って頭ごなしに否定せず、
 「自分のやり方が、製作者のそれと違っているかもしれない」
 と考えてみるのも、時には必要でしょう。
 
>行動回数
 
 僕は、邪のアビリティはブレイバースキルに対応したもので、霊格値の代わりに行動回数分、セットするのだとばかり思ってましたが。
#つまり、行動回数分のアビリティで一回のアクティヴフェイズなので、一度のパッシヴフェイズ。
 
 勇者対邪の場合、勇者の方が多く、一人に集中して攻撃するのではなく、全員に攻撃していくのが邪の基本だと思います。
 実際、千の勇者のような一度のパッシヴフェイズにいくつも技を使える存在で無い限り、それで間違い無く勝てますから。
 つまり、一体の邪が、2・3人の勇者に楽勝で勝てます。
 しかし、逆に千の勇者は、パッシヴフェイズに複数の技を使う事によって相殺ダメージをあげ、アーディオンを降臨させる事によって防御力も上昇させる事が出来るので、そういう攻撃をしてくれる方が有難い、と言う事でもあります。
 邪は、並の勇者集団との戦闘には強いけど、並で無い勇者の集団との戦闘には、そのノウハウが通用せずに、五分の闘いとなってしまうのでは?
#現ルールからの推察です。確証があるわけではありません。
 
>パッシブで邪が三回攻撃
 
 まず、投稿の際の編集で生じた誤植かもしれませんが、念のため。
 パッシヴでダメージを与える事は出来ません(ので、さらにパッシヴする必要もありません)
 邪が攻撃する時もアクティヴフェイズです。
 
>開発者さんのお答えはいただけないものなんでしょうかねぇ?
 
 ここは、sfさんのページであって、製作者たちが見ているとは限りませんから、仕方ありませんよ。
 僕が前回ああ書いたのは、ほんの数人でどれもこれも応えているのは、色々と偏ってしまうとか、私的解釈に過ぎないものを、一般的なものと見られたりするかもしれないなど、問題があるのではと思ったまでのことです。
 
>サポート
 
 ゲーマーズフィールド誌(と別冊で出る予定の「ファンタジー魂」)で行われるようです。
2002年01月13日:14時22分54秒
Re:ありがとうございます / しょうちゃん
>youさん

>「これ。テストプレイしました?」

 しています。なぜなら、私が、発売前に、数回プレイしたことがあるからです。
 
>行動回数というのは例えば3回なら三回とも攻撃してもいいんでしょうか?そんなことしたらプレイヤーは絶対に死ぬのですが。
 絶対とは、言い切れません。なぜなら、私の経験上、全滅することは、なかったからです。死んだキャラも、1人ぐらいです。
 
>例えばパッシブで邪が三回攻撃したとしてその時にパッシブに使えるアクションカードをどうするのでしょう。多分その攻撃のたびにアクションカードでの判定をするのがベストなんでしょう
 その都度、アクションカードを出して、判定します。ちゃんと、p158の「3、パッシブフェイズ」に明記されいます。
 
>それならカードゲームとしても戦略があったもんじゃないです。カードという資源が有限で敵が何回か攻撃する。それをどう手持ちのカードで対応するか。そういう戦略がカードゲームの醍醐味ではないでしょうか?少なくとも同じカードを何回も使えるならなんの面白みもないしカードにした意味もほとんどないような気がします。
 大前提として、アニムンサクシズTRPGの戦闘システムは、TRPGの戦闘システムであって、カードゲームではありません。
 カードを有限資源として使用する際は、1対1の同一条件下出なければならないのです。TRPGでの戦闘の、1対多数の非同一条件下では、そのような戦術性は発生しません。
 はっきり言えば、アニムンサクシズTRPGの戦闘システムは、カードを使用したシミュレーションゲームなのです(SGファンの人怒らないでください)。
 では、なぜ、カードなのか?
 理由としては、
 1、処理の現状の認識の容易さ(人間は、視覚的認識能力が一番高いのです)
 2、データの検索性の高さ
 以上の2点があるからです。
 それらにより、処理がしやすいからです。処理のしやすさ=面白さには、なりませんが、面白さの要因の一つにはなります。
 
>勝つためには最初からコンバインアタックしなければいけないみたいです。単体で戦えないのは面白くないのでは?
 既述ですが、これはTRPGですから、1人で遊ぶものではありません。ですから、筋違いです。
 また、この戦闘システムだけ(公式大会レギュレーション)で、遊ぶ場合は、同一条件下ですので、関係ありません。
 
>開発者さんのお答えはいただけないものなんでしょうかねぇ?
 ここで、書き込んでも、返答がある可能性は低いです。
 それよりも、直接メールなどを送ったらいかがでしょうか?
 
 
 以上、私の私見ですが、書かせていただきました。
2002年01月13日:03時32分54秒
ありがとうございます / you
今日始めてテストプレイみたいなことしました。えー、開発者に聞きたいです。「これ。テストプレイしました?」 これで本当にいいと思ったでしょうか?どうも、カテゴラリーCでもプレイヤー4人で倒せませんでした。つーか全般的に言葉が足りないような気がします。行動回数というのは例えば3回なら三回とも攻撃してもいいんでしょうか?そんなことしたらプレイヤーは絶対に死ぬのですが。
例えばパッシブで邪が三回攻撃したとしてその時にパッシブに使えるアクションカードをどうするのでしょう。多分その攻撃のたびにアクションカードでの判定をするのがベストなんでしょうけどそれならカードゲームとしても戦略があったもんじゃないです。カードという資源が有限で敵が何回か攻撃する。それをどう手持ちのカードで対応するか。そういう戦略がカードゲームの醍醐味ではないでしょうか?少なくとも同じカードを何回も使えるならなんの面白みもないしカードにした意味もほとんどないような気がします。

正直開発者に問い詰めたい。子一時間くらい問い詰めたいです。おまえたちはこれでほんとにいいと思ったのか。 敵の強さはこれで本当に闘えると思ったのか。

勝つためには最初からコンバインアタックしなければいけないみたいです。単体で戦えないのは面白くないのでは?つーか、モブはいないのですか?このままでいくとつねにみんな転生。生き残れたらラッキーというとんでもないゲームなんですが(w
あと、キャラシートにある神具の横にあるチェック欄はなんですか?それだけしか鍛えれないの?でもルールブックには上限はないと書いてるしねぇ。
正直敵の強さをすべて1/2しないとプレイヤーは勝てないし楽しくないと思いました。
長々と愚痴みたいで申し訳ありませんでした。ただ、お金を払ってかったプレイヤーとしての質問と感想なんですが開発者さんのお答えはいただけないものなんでしょうかねぇ?


>タイガさん いつもありがとうございます。このゲームいいゲームになりそうなんですが、いかんせん不完全すぎます。誰か補完してくれませんかねぇ。絶対におもしろくなると思うのですが。製作者側は放置プレイみたいですし。本当の意味でゲームを作らなきゃいけないみたいですねぇ。まるで始めてのTRPG作成キットみたいだ。それにしては値段が高いとは思いませんか(w


2002年01月11日:21時58分40秒
武器の射程 / タイガ
 ども、タイガです。
 まったくの一ユーザーが偉そうに解答を付けていて良いのだろうかと不安になってきた今日この頃。
 それはさておき。
 今回は、youさんの書き込みを見ていて、誤解があるのでは無いか、と言う事が前提になっています。
 もしそうでないのならお詫びします。
 
 まず、すべてのブレイバースキル(以下「技」)の射程は、その技に固有のものであり、(一部の例外を除いて)変化する事はありません
 なぜならば、そうでないとその「一部の例外」である、銃神技の「スナイピング」等、直前直後のカードの射程を変更する技に意味が無いからです。
 すなわち、
 
>神具になぜ距離が書いているのか
 
 というのは、「<攻>の射程」であって、その他の技の射程とは無関係だからであり、
 
>でも、この効果が現れるとほかの技の距離と合わなくなるんですよ。
 
 というのも、「<鎌牙>で一撃したら、その効果(巨大化)は消え、元の大きさに戻るから」に他なりません。
 
 最後に、
 
>さらにいえば、汎用技と組み合わせようとしても下の説明文をみると組み合わせができるとは思えませんし。
 
 と言う書きこみから察するに、N◎VAやブレイド・オブ・アルカナ、テラ・ザ・ガンスリンガー等のように、「全ての技が一度の攻撃として同時に適用される」と考えておられるようですが、アニムンの場合、格闘ゲームに見られる「複数の技を連続して繰り出す」モノだと思われます。
 そうでなければ、「射程がかみ合わず(中略)移動系の技をうまく使い射程をコントロールすれば(p134解説の最後から三行前)」とか「カードは左から順に処理されるので、(中略)、距離を詰め射程を調整してからセットするのならば問題は無い(p163左側の最後から右側)」と書かれる事は無い筈です。
 
 とはいえ、
 
>僕としては、流派の効果を優先させ、それでいて距離があっているものだけ組み合わせてもOKかなとか思うのですが。また説明文は無視する方向で。
 
 と言うのは、僕も賛成です(射程はそうしなきゃ行けないんですけどね)。
 ただ、理由は多分youさんとは別で、「応用出来ないから」ですが。
2002年01月11日:03時57分36秒
?? / you
すいません。レスはありがたいんですがイマイチよくわかんないのですが。

まず第一にHm'zさんの方法だと神具になぜ距離が書いているのかわかりません。例えばデスサイズの初期の鎌牙でしたら下の説明文に武器の刃がでかくなって、そのため距離が変わるみたいなことが書いてありました。でも、この効果が現れるとほかの技の距離と合わなくなるんですよ。さらにいえば、汎用技と組み合わせようとしても下の説明文をみると組み合わせができるとは思えませんし。僕としては、流派の効果を優先させ、それでいて距離があっているものだけ組み合わせてもOKかなとか思うのですが。また説明文は無視する方向で。

何かいい案があれば教えてください
2002年01月10日:19時40分25秒
RE:距離なんですが。 / Hm'z
以前のカキコでも挙げました<攻><裏刀>など一部を除けば、神具とブレイバースキルの射程(やダメージ)は関係ないはずですよ。
でないと確かにつじつま合わないし。
2002年01月10日:11時54分35秒
距離なんですが。 / you
うぃ。皆さんお元気ですか?
いや、だからといって何もないのですが

ところでみなさんは武器の距離はどう処理していますか? というのも武器の距離が1−2なのにデスサイズの技を使ったら3−3に変わったり汎用技の距離もあわせないといけないのかなぁとか。それだったら説明文とつじつまが合わないし・・・。どうなんでしょうね?
2002年01月07日:22時25分40秒
聖魔召喚術とか、裏神双壊剣とか / タイガ
 ども、タイガです。
 にゅう。内容は同じだけど、Hm'zさんの書きこみの法がわかりやすい。
 精進せにゃ……。
 と、それはさておき。
 
>(前略)確かどっかに「神具を通して呼び出す」(後略)
 
 p153「○聖魔召喚術」に書いてありますが。
 呼び出すために神具を使うということなので、剣で空間を切ったり、拳で空間ぶち破ったりしても良いのでは。
 
>、「声に魔力を乗せて操る事は出来る」には、結構ツボに入りました!(失礼)
 
 あ〜。別にジョークのつもりではなかったんですが。
 そうですか。ツボに入りましたか。光栄です(いやみでなく)。
#お堅いだけの世界など、クズですからね。
 
>では「聖魔」を呼ぶ時は、歌うか叫ぶかしてみます(笑)
 
 はい。歌ってください。
 中年小父さんのだみ声よりは清廉なる乙女の歌声の方が好みですが、熱血兄ちゃんの熱い歌声も中々良いものです。
 
>九進さん
>裏神双壊剣ですが、神具をめ一杯鍛えないと使えないような…
 
 そうですねぇ。そのかわり強いアーディオンを降ろせばかなり強くする事も出来ますよ。
 攻撃力の増強以上に経験点は必要ですが、防御力とかもあがりますしね。
#降ろすだけでも攻撃力とかはあがりますから。
 
 まぁ、二刀流を使いこなすには、相当な鍛錬が必要なんだろうと言う事で如何でしょ?
2002年01月07日:18時12分31秒
裏神双壊剣・・・ / 九進
初書き込みです。
裏神双壊剣ですが、神具をめ一杯鍛えないと使えないような…単純な攻撃なら<裏刀>より<烈刀>の方が絶対使えるし…
2002年01月07日:15時34分21秒
ありがとうございます / 神崎
ありがとうございます!!タイガさん、Hm'zさん!!
これで、胸のつかえがおりました!ありがとうございます!
しかし、自分が思った疑問は、ここを見ていないPLさんとかが思う事だと思います(絶対とは言い切れませんが、知り合いで、マスターをやっている人も頭かかえて悩んだもので)
うちら周りでは、結構、ルール上「これはおかしい」という事をマスターが無視する事が多いので(たとえば、技を使ったら、武器の相性が無視されるとか(火属性が無くなり、その技の相性が優先される))ふと、疑問に思っただけです。
後、Hm'zさんがおっしゃった、
「神具ではない電子機器」については、確かどっかに「神具を通して呼び出す」とあったように思うのですが・・・まぁ、おいらの読み間違いだと思うので、無視してくださっても結構です。

タイガさんの、「声に魔力を乗せて操る事は出来る」には、結構ツボに入りました!(失礼)では「聖魔」を呼ぶ時は、歌うか叫ぶかしてみます(笑)

とにかく、皆様の御意見を参考にして、マスターと相談してみます。

長文・乱文(ほんとに乱文だ(汗))にて失礼します。ありがとうございました。
2002年01月07日:00時13分50秒
「孤高の勇者」の特典について / Hm'z
はじめまして、神崎さん。
質問を拝読して、もしかしたらルールを誤解しているかもしれないと感じられたので、確認がてら答えてみたいと思います。
 
#僕が誤読してないという保証もないんですけどね〜
 
神崎さんが引っかかっているのはおそらく、
「第一流派として祀神流、第二流派にそれ以外の流派を選んだ場合に特典は得られるのか否か
といったことだと思うのですが、早い話、第二流派に何を選ぼうと特典には影響ありません。
特典が適用される(通常より“安く”修得できる)「各技」というのは第一流派として修得する祀神流の流派技(4種類まで)のみで、「祀神流さえ習得すれば全てのブレイバースキルが“安く”なる」という訳ではありません。もちろん、流派そのものの修得にも適用されません。
 
とまあ、こんなところで。もう1つの質問の方ですが、ヘリクツで良ければ(^^;
 
<攻><裏刀><陰陽>など一部のものを除きほとんどのブレイバースキルはむしろ神具そのものによらない戦闘能力をあらわしています。
例えばルーンペルソナでは仮面を使うことになっていますが、この仮面は神具ではないし入手したり所持していることを表すルールもありません。
このリクツを延長して、聖魔召喚法や蒸機操縦を修得したら神具ではない電子機器や蒸機動甲冑を入手し所持しているとみなすこともできるんではないでしょうか。
2002年01月06日:08時45分58秒
解答(孤高の勇者の特典など) / タイガ
>(前略)第二流派以降、同じ基本技をとった場合はいいとして、第二流派で、別系統の流派を取得した場合(初期で作る時及びレベルアップ時)その特典ポイントは、どういう風に扱われるのでしょうか?(後略)
 
 第2流派に同じ基本技を選択しても、修正は無くなる以上、別の流派でも特典は無いと思います。
#p137参照
 
>あと、「各技の修得・・・」の「各技」とは「ブレイバースキル」の事なんでしょうか?それとも「流派」の事なんでしょうか?
 
 ブレイバースキルでしょう。
>もう一つ、これはとてもリアルな考えの方になるんですが・・・・
(後略)
 
 考え方としては、「現実がどうであれ、ルールに従う」と「ルールよりも、現実的に処理する」という二つのやり方がありますが、どちらかというと、前者の方が正しいと思います。
 僕の場合、ルールで出来る事はなるべく許容する方向でやっています。
 
 ただ……、
 
>「地球製の電子機器は、”聖魔”と呼ばれる存在に不思議な影響を及ぼす」
 
 これは論理学的な問題ですが、この文章は「電子機器で聖魔を操れる」ということであって、「電子機器でしか操れない」と言う事ではありません。
 この差は大きいのでご注意を。 
 電子機器の場合、電波に魔力を乗せて操っているのでしょうが、他の勇者でも声に魔力を乗せて操る事は出来ると思いますよ。
 
 また、
 
>「ルーンペルソナ」の「仮面を付け替えて発動させる(カラーページ参照)」
 
 とりあえず、仮面とそれを起動する呪文を手に入れれば使えるので、特に問題は無いでしょう。
 形状が違いすぎる武器の場合もそのまま使っているのではなく、技術を応用していると思えば、それほど問題は無いと思います。
2002年01月06日:05時55分24秒
「アリ」ですね / Hm'z
神速のレス、感謝です。>タイガさん
 
こいつはウッカリしてました。確かに“時を超えし者”の解説に書いてありますね。
スキルとジョブ修正の相性も良いしそーゆー使い方をしろってことでしょーか、これは。
 
・・・2120年のケータイ電話から愛染明王・・・うぷ
2002年01月06日:01時21分28秒
御丁寧な回答ありがとう御座います / ヌルハチ
 どーも、ありがとう御座います>タイガさん
 なるほど! 漫画版の「アニムンサクシス〜0795 黒狼伝〜」ですか。
 今度読んで見ます。ミア→魅闇・・・なんとなくそんな気はしたのですが、確信は持てなかったのです。
 「魔法やエンゲージリング・ステーション(タイムマシン? ワープゲート?)で次元を超えて地球人もしくは未来人が深紅にやってくる」
 ソレが「界渡り」ですね。で、深紅(現地)での彼等の互助組織または管理組織が、呪装会ってコトなのでしょうか。
 明確になるまで、その辺のコトには深く触れずにプレイしてみます。
 勿論「蒸気操縦スキルのオーバードライブ」もパッシブ限定にしておきます。
 
 ご丁寧にありがとう御座いました。>おにぎりさん
 やはり記憶違いでしたか。実はブレカナ購入してないのです。
 海外のシステムでしたら、幾つかは思いついたのですが。
 
 わざわざ回答して頂いた御二人には深く感謝しています。ありがとう御座いました。
2002年01月05日:22時34分46秒
ちょっと訂正 / 神崎
すみません!ちょっと訂正です!!

「他の流派の修得経験点には含まれない」ではなくて「他の流派の修得経験点には適応されない」です。

すみません・・・・目が老いてるもので(笑)
2002年01月05日:22時26分24秒
はじめまして&質問 / 神崎
はじめまして、神崎といいます。これから、チョクチョク見にきますのでよろしくお願いします。
さて、少し、お聞きしたい事があるのですが・・・・・・

まず、「孤高の勇者」の特典なんですが、最初に基本技(シシンリュウトウホウ)を、第一流派としてとった場合の、各技の修得経験点-3ポイントについてなんですが、第二流派以降、同じ基本技をとった場合はいいとして、第二流派で、別系統の流派を取得した場合(初期で作る時及びレベルアップ時)その特典ポイントは、どういう風に扱われるのでしょうか?読んでる限り、「他の流派の修得経験点には含まれない」とは書いてませんし・・・
あと、「各技の修得・・・」の「各技」とは「ブレイバースキル」の事なんでしょうか?それとも「流派」の事なんでしょうか?

もう一つ、これはとてもリアルな考えの方になるんですが・・・・
「孤高の勇者(もしくは他のスタイル)」で第一流派を決め、その後、神具を決めます。その時、例えば村雨を選んだとします。その後「経験点があまった」もしくは「シナリオが終わって、経験点が増えてそれにより強化しようと思った」等の理由で、第二流派を「別の流派(例えば、サモントーテム)」にするとします。
このゲームのルール上別に問題はありません(人物紹介で、異なった流派を取得しているキャラが居ますから)しかし、カラーページで、「時を越えし者」の所に、「地球製の電子機器は、”聖魔”と呼ばれる存在に不思議な影響を及ぼす」とかかれています。つまり、「電子機器でしか、聖魔は呼べない」となります。
そしてルール上に、「神具」は『一人に一つしかもてない』とあります。そうなると「取得できない」となります(私の友人は、「俺がマスターだったら持たせない」と言ってました)しかし、ルール上持てる事になってます。実際問題として考えると、最初に「村雨(または、その他の電子機器以外の武器)」を持った場合第二流派で「サモントーテム」を選んだ場合、その「村雨」の柄が携帯になるのか?で、刃がでっけえアンテナになるのか?と言う疑問が湧いてきたりします(実際そう思った)

これが、「ドラゴンゲート」やその他の「武器(剣や槍)を持って(あるいは持たずに)戦う」場合は「拳が燃え出す」とかのこじ付けが出来ますが、その他の「神具としての形状があまりにも異なるもの」や「ルーンペルソナ」の「仮面を付け替えて発動させる(カラーページ参照)」等の説明がしにくくなっていきます。
その所の皆様のご意見をお聞きしたい。

長々と書きましたが、「ルールではOKだけど、リアルに考えた場合でいくと無理そうだから、それは無しで行こうか?」と言うのはよくある話なので、お願いします。

では、長文・乱文にて失礼しました。
2002年01月05日:02時44分58秒
時間移動は「アリ」らしい / タイガ
>使っちゃいましょか、タイムマシン。
 
 『時を超えし者』は異なる時代からも召喚されているとありますし。
 いんじゃないすか?
 いや、タイムマシンがあるのかどうかはしりませんが。
#なんか、”裏切りの銃神”の人は死ぬたびに過去に戻ってるみたいですし。
2002年01月05日:02時13分23秒
未来警察は使えるのか? / Hm'z
とゆーのも。
ジョブ解説には「2120年以降の地球より〜」とあるわけですが、これって真紅で言うところの幻星大戦の時代なんですよね。
だからタイムマシ〜ンでも使わない限り聖暦0440のゲームには出て来れんじゃないか、と。
使っちゃいましょか、タイムマシン。
2002年01月04日:18時53分24秒
見せ場の分配を行うRPG / おにぎり
>シーン毎にメインとなるキャラクターを決めて均等に見せ場を与える事を明確にしたTRPG
少なくともアニムンサクシスが初めてではないです。
ブレイド・オブ・アルカナには「シーン・プレイヤー」という概念がありますし、最近のFEAR製RPGにはほとんど入ってますね(メタヘなど例外あり)。

「ブレカナ」以前だとちょっとわからないですけど、もっと古いものもありそうです(熱血専用は近い? ちょっと違うかな)。
あ、ちなみに「だからアニムンはだめだ」とか言うつもりは一切ありません。単なるつっこみです、はい。
2002年01月04日:18時39分20秒
解る限りの回答(オーバードライブなど) / タイガ
 ども、タイガです。
 はじめまして>ヌルハチさん
 
>プレイヤー1 「で、人脈のミア・ダーム・シグニカって誰? 所属のエンゲージリング・ステーションってナニ?」
 
 「未来警察」は深紅に「派遣されている」という事なので、「エンゲージリング・ステーション」という警察機構の一部門から、ミア・ダーム・シグニカの命令で深紅に送り込まれた、という推察は可能です。
 あるいは、アニムンサクシス公式ページをみると、地球人はスウェルシップなる乗り物で次元回廊を超えてやっくるらしいので、そのスウェルシップの発着場なのかもしれませんが<エンゲージリング・ステーション
 蛇足ながら、漫画版の「アニムンサクシス〜0795 黒狼伝〜」でミア・ダーム・シグニカ=吉祥院魅闇と思しき描写があったりします。
>プレイヤー2 「蒸気操縦スキルのオーバードライブって、効果と紹介文見るかぎりじゃアクティブフェイズでも使用できそうだけど。コレってパッシブだけなのか?」
 
 「攻撃カードか」の部分でそう解釈したのでしょうが、パッシヴフェイズにも攻撃カードが使える以上、そう不思議なことではありません。
 ……誤植である可能性もありますが、はっきりしない以上、パッシヴだけとした方が良いと思われます。
#アクティヴにも使えるにしては、効果の割に難易度が低いですし。
#経験点が高い分抑えられてるのかもしれませんが、その辺は不明なので。
2002年01月04日:00時16分13秒
新年明けましておめでとう御座います / ヌルハチ
 初めてカキコさせて頂きます、ヌルハチと申します。
 TCGはやってませんが、新作のシステムは軒並み購入しているTRPGファンです。
 
 で、12/21の発売日に本作品をゲット。
 正月休みになると同時に仲間とプレイしてみたのですが・・・コレの準備って結構大変でした。
 TCGの世界観を知らない者にとっては、戸惑う語彙や記載が満載ですね。
 
 プレイヤー1 「オレのキャラさぁ、ジョブを未来警察にしようと思うんだけど。」
 GM(私です)「いいんじゃない?」
 プレイヤー1 「で、人脈のミア・ダーム・シグニカって誰? 所属のエンゲージリング・ステーションってナニ?」
 GM(私です)「え!?」
 プレイヤー2 「蒸気操縦スキルのオーバードライブって、効果と紹介文見るかぎりじゃアクティブフェイズでも使用できそうだけど。コレってパッシブだけなのか?」
 GM(私です)「・・・・・・」
 
 その場は誤魔化したのですが、公式HPもしくはサプリメント(解説書?)の発表を切に望みます。
 あとエラッタも・・・ちょっと多そうですね。
 
 って、偉そうに書いてしまいましたが、最後に感想を。
 ゲーム自体は本当に面白かったですよ。
 シナリオの流れをパートやフェイズに分けるシステム等は初めてTRPGをプレイする方にとって解かり易いと思います。
 ある程度TRPGをやり込んだGMはよく使う手法ですが、シーン毎にメインとなるキャラクターを決めて均等に見せ場を与える事を明確にしたTRPGって初めて(記憶違いだったら失礼)ではないでしょうか?
 久しぶりに新鮮な気持ちで、私も含めて仲間一同TRPGを楽しむ事が出来ました。
 
 ・・・それだけに世界観他に関する説明不足の感が否めません。
2002年01月03日:04時39分15秒
Re:疑問点 / タイガ
 ども、タイガです。
 TCGはやってませんが、WEBで調べて判った限りでは……。
 
 機導士とは、普通の人間には無い能力を使ってより効率よく部隊を運用できる人間で、具体的にすること、要求されることと言えば、いわゆる指揮官です。
 
 もともとはルーンフォート時代に対異法神用兵器「光輝兵」のサポートユニットを指す言葉ですが、674年以降、その技術の後継者として歴史に再登場します。
 それ以前には登場する意味はないと思われます。また、鋼機兵が登場するのも674年以降です。
#真魔戦争時代にもアストラルネットワーク(WEBみたいなもの?)を管理してはいるようですが。
 
 なお竜瞳はカラーページにもあります通り、魔力を視認できる目の事です。
 つまり、人間の目なので取り出したら、使えないと思います。
 というか、想像するだに色々な意味でイタイ光景かと。
 
 またyouさんの想像通り、TRPGで主な舞台となるのはそれ以前の時代です。
 つまり、鋼機兵も機導士も竜瞳も、普通にTRPGをする分には不要の設定です。
#おそらくTCGから入ってきた人のために書かれているんだと思いますが……。
 
>ちゃんと時代ごとの区別がほしいです。
 
 切実に同感です。
2002年01月02日:23時00分22秒
疑問点 / you
うぃ。みなさんアニムン楽しんでますか?
実家に帰って仲間がいなくて寂しいyouです。
ところでよくわからないことがあるんですがTCGをして いる人ならわかるとおもうんですが。


<機導士>とは何?いや説明でわからないので。TRPGの時には必要なのでしょうか?


<竜瞳>ってなんですか?なにやら取り出したりしているのですが、とりだしても使えるものなの?あと、これもTRPGに必要ですか?

というかどうもTRPGにつかうのはそれより前の時代なのかなぁ?つーか鋼鉄機(あってるか?)って使うの? その辺の時代背景がまったくわかんねぇ。

千の勇者だけがアーディオンを召喚できるのですよね。ブレイバーの上に千の勇者がいるのは確かなはず。ということは後の時代になればアーディオンVS鋼鉄兵がある?

ちゃんと時代ごとの区別がほしいです。はい。あともしかしてそういう本が出ているんでしょうか?TCGしてる人はそういうのはどうしてるんでしょうか?教えてほしいです
2002年01月01日:23時16分37秒
リミットオーバー / タイガ
>私は邪になって、天空城の迎えは来ないような気がします。
 
 ああ、やはりそう思われますか。
 
>PLとGMの趣味で、いいんじゃないんでしょうか?
 
 それもそうなんですけどね。
2002年01月01日:17時50分17秒
Re:アストラルメーターのリミットオーバー / しょうちゃん
私は邪になって、天空城の迎えは来ないような気がします。

PLとGMの趣味で、いいんじゃないんでしょうか?
2001年12月31日:22時29分48秒
アストラルメーターのリミットオーバー / タイガ
>これに関しては、p162の異法ダメージとp168のPCのアーディオン化の欄に記述があります。
 
 ええ、p150にもそのようにあります。
 問題は、両方同時に21以上になった時なんです。
 邪になったアーディオンにも天空城は迎えにくるんでしょうか?
2001年12月31日:10時24分56秒
Re:行動順へのレスと追加質問 / しょうちゃん
>だから、NPCが使うと怖いなぁ、と(^^;。
 怖いですね(笑)
 GMとしたら、いいネタかもしれませんが。
 
>邪メーターとアーディオンメーター、いずれもアジャストフェイズで21以上になっていたらどうなるんでしょうね?
 NPCになります。
 これに関しては、p162の異法ダメージとp168のPCのアーディオン化の欄に記述があります。
 ただ、なんか、あやふやな記述ですが(苦笑)
2001年12月31日:09時57分40秒
行動順へのレスと追加質問 / タイガ
>youさん
>どうもアニムンは世界観の設定が不完全だったりで大変です。
 
 確かにそのとおりです。
 まぁ、面白いかどうかと、完全かどうかはまた別ですから。
 アストラルネットワークは0440以前からあるのか、とか、0440年には使えない機鋼操術を持つジョブは、0440年には使えないのか、とか。
 突込みどころはかなり満載ですが(^^;。
 
>霊格値は確か絶対値で判定したはずです。
 
 それは、邪エクウェスのアクションカード最大枚数の時だけです。
#まだ堕ちてないPCでも、呼称が同じだとこういうとき面倒……。
 それと強さの目安という以外に絶対値を使うところはありません。
 デミウルゴスとストラティの場合、霊格値は行動順の決定にしか使わないようです。
 行動にしてもアクションカードではなくアビリティですし、行動回数分、アビリティを使用すると見た方が良いでしょう。
 その証拠に、霊格値の絶対値を使用するとあるエクウェスに行動回数の項目はありません。
#しかしいきなりSランクのデータを見せて参考になるのかな?
 
>いかんせん、公式HPがないのはほんと痛いなぁ。せめて質問のためのBBSでも設置してほしいですね。
 
 まったくです(^^;;。エンターブレインに要望の手紙でも送ってみましょうか(^^;。
 
>しょうちゃんさん
>どうなるのかな? 累積するのかな?
(中略)
>あっという間に墜ちてしまいますからね。
 
 だから、NPCが使うと怖いなぁ、と(^^;。
 アクションカードは明記無い限り、累積するらしいので。
 
 それはさておき。
 邪メーターとアーディオンメーター、いずれもアジャストフェイズで21以上になっていたらどうなるんでしょうね?
 おそらくは邪になって終わりだと思うんですが……。
 天空城に連れて行かれて封印、なんだろうか。
2001年12月31日:08時30分19秒
いろいろレス / しょうちゃん
・アクティブフェイズでの順番
 アクティブフェイズでの順番では、霊覚値そのまま適用されるため、邪は必ず最後に行動します。
 
・パッシブフェイズでのセット
 パッシブフェイズというのは、相手が自分に対して行動してくるごとに発生します。そのため、1ターンで何回でも発生します。
 そのパッシブフェイズが発生するたびに、セットします。
 常にセットし続けるものではありません。
 その都度、セットして、すぐ判定し、処理を終わったら、カードは手元に戻すのです。
 パッシブフェイズでの射程のついては、p163の「アクションカードのセット条件」に「4:アクティブフェイズ時は、射程が届いてあること」と言うことが明記されており、パッシブフェイズでは射程は関係ありません。
 
・邪神兵化について
 どうなるのかな? 累積するのかな?
 まあ、累積するとしても、したくありませんね。
 これを使うと、邪が+3されていきますからね。
 あっという間に墜ちてしまいますからね。
2001年12月31日:02時36分48秒
あのぉ / you
どうもアニムンは世界観の設定が不完全だったりで 大変です。聖連はどういう組織なのかという組織図すら ないし。他の国もどういう風に形成されてるかいまいちわかりにくかったり。
まぁ、俺たちが勝手にできるようにしたのだと信じたいのですが・・・(笑)

さて、話を戻しますと、霊格値は確か絶対値で判定したはずです。だからタイガさん、そんなことにはならないはずです。多分。まぁ、こういうのはプレイヤーとの話し合いで決めていくものだとは思いますが。いかんせん、公式HPがないのはほんと痛いなぁ。せめて質問のためのBBSでも設置してほしいですね。
2001年12月30日:16時01分02秒
レスと質問 / タイガ
 ども、タイガです。
 アニムンサクシス買ってみました。
 「タイトルの由来はなんだろう?」とか、「(主にカラーページ)時代が混合していたりすると読み難い」と言う疑問がありますが、戦闘ルールや世界観は面白そうですね。
 
 ところで、霊格値は邪の場合マイナスなので、必ずPLが先攻で、邪が後攻となるのではないでしょうか?
 仮に混合するにしても、アクティヴフェイズが終了してからそれに対するパッシヴフェイズが始まるので、アクションカードが二列になる事は無いはずです。
#カードのセットはアクティヴ/パッシヴフェイズで行われ、判定などの処理もそれぞれのフェイズで終わる為、セットしたカードの列を残しておく意味はあまり無い。
#例外があるとしたら、効果がある程度持続するモノでしょうか。
 
 
 ところで、邪鎌槍牙にある邪神兵化という技は、A/Pという事はパッシヴでも使えると言う事で、つまり攻撃される度に強力になっていくと言う事なんでしょうか?
 敵のエクウェスがこれ使ったらかなり恐ろしい事になりますねぇ(^^;。
#PLだとチョット死ににくい程度だけど。
2001年12月30日:14時25分39秒
お返事ありがとうございます / you
オーバーロードについては助かりました。
見落としてたみたいで申し訳ないです

で、パッシブフェイズなのですが。
戦闘シーンにおいて確か霊格値で攻撃順番が決まったと 思います。これによりプレイヤーとGMの順番が混ざる はずですよね。
だったらさらにアクションカードを並べるという行為はおかしくなりませんか?行動するためのアクションカードを二列も並べるのは変だと思うし。
もしTCG風にするのならパッシブに行えるのはアクションカードとして自分の前に置いたカード以外のあまったカードの組み合わせでやるほうがそれっぽいとは思うのですが。なにより僕は距離が関係なくなるのは不自然だと思うので。

こんなのはどうでしょう?

2001年12月30日:07時31分53秒
Re:公式HPがないのは痛いなぁ / しょうちゃん
・超絶化(オーバーロード)の効果
 p167の欄外に書かれています。
 以下、そこから抜粋
 「超絶化中は、アーディオンのカードの下段にの囲みに書いてある効果が得られる」
 と言うことで、そこに書かれている達成値+○に、特殊能力が超絶化中は得られます。
 
・パッシブフェイズにおこなう相殺などを行うにはプレイヤーの前に置いたアクションカードを使うのかなぁ?
 アクティブフェイズでも、パッシブフェイズでも、行動ごとにアクションカードをセットします。
 ですから、相殺する際は、パッシブフェイズに使用可能なカードのみをセットします。
 この際は、1枚でも何枚(最大枚数は、霊覚値まで)でも可です。
 また、パッシブの場合、射程は関係ありません。
 その他のルールは、アクティブでもパッシブでも同じです。
 
 まあ、こんなもんでどうでしょうか?
2001年12月30日:01時12分57秒
公式HPがないのは痛いなぁ / you
タイトルどおりなのでここで質問させてください

まず、オーバーロードの効果です。どこをよんでも書いてないような気が。
たぶん、カードの一番下の記述、達成値+11とかダメージ+15とかがそうなのだろうと想像していますがどうなのでしょうねぇ?
また、パッシブフェイズにおこなう相殺などを行うにはプレイヤーの前に置いたアクションカードを使うのかなぁ?
また、その場合、そのアクションカード一枚でいいのかそれとも置いた順に使うのですかねぇ

TCGからか入った人には簡単なのかもしれませんがやってない俺には?マークがいっぱいです。

お答えいただけるとすっげー助かります
2001年12月26日:19時56分44秒
下記の書き込みは、しょうちゃんです。 / しょうちゃん
投稿者が、私のメールアドレスになっていました。 すいませんでした。
2001年12月26日:19時55分04秒
Re:『初期』って何? / showchan@cool.ne.jp
覚醒値は、初期経験点で成長が出来ます。
ですから、サンプルキャラクターは、すでに初期経験点で覚醒値が成長されているため、3になっていると思われます。

2001年12月26日:18時59分11秒
『初期』って何? / 碧海 周也
 説明足りなかったですね。サンプルキャラクターや、黄美々の覚醒値は3になってるんですよ。ですから、初期覚醒値と覚醒値の違いがわからなくて…。なぜ、初期が1で、判定値に足されるのが3なのかって事ですな。
2001年12月26日:17時40分17秒
覚醒値てのは / Hm'z
アーディオン降臨状態で能力値にプラスされる値じゃなかったかいな。
覚醒値だけビシバシ成長させると「普段は役立たずなのに戦闘に入るとバカ強」なキャラとかができる、ハズ。
 
んー、僕も連休にルールブック読んだきりだからあんまり把握してないなー。
2001年12月26日:13時25分36秒
以後よろしく… / 碧海 周也
 どうも、アニムンTRPGを購入した碧海周也と申す者です。とりあえず一通り読んだ評価としては、TCG版をやってない自分には70点ぐらいです。といううか隠し要素ありすぎ…。これで拡張ルール出なかったら詐欺ですな。
 スタイルは色々あるけど、結局は孤高の勇者で自作。個人的には祀神流『闘』法のほうが好みです。最初のキャラは仙竜門と祀神流で素手の勇者だし…。
 後とにかくGMの事前準備に手間のかかるゲームだなと…。カーバンクルに技カード・アーディオンとまあコピーの嵐ですな(TCGやってりゃ、カードとか使えるんだろうけど)。
 GMやるときはTCGをやってない人に来てほしいですね。TCGの話されても困るんで…。
 ところで、少し気になったんですけど、スタイルの固定値の欄にある『初期覚醒値1』ってどういう意味なんですか?霊格値は3だし、ルール見落としてますかねえ?
2001年12月25日:02時35分07秒
始めまして。 / たけのこ
はじめまして。 たけのこともうします。 で、アニムンtrpg今日買ってみました。 さらっと読んだだけなので、 なんともいえませんけど、 個人的には、ロボットがカスタマイズできるのかなぁって、思ってたんですが・・・・・・・・・・。 出来なんですね(TT それが、残念無念。
2001年12月22日:13時16分04秒
入手成功♪ / TK
とりあえず読んでます、感想としてはもっとこってりしたキャラ作成がよかったですね、ちょっとあっさりしすぎてる観が、とりあえずやってみます(苦笑)
2001年12月21日:06時20分58秒
というわけで…… / 城戸一輝(Phoenix)
 訂正してもらいました。
 sfさんには、ご迷惑をおかけしました。
 
 この場を借りてお詫び及びお礼申しあげます。
2001年12月21日:04時00分28秒
ありがとうございます / 城戸一輝(Phoenix)
 > 鍼原神無さん 
 
 ありがとうございます。
 そうしてみますね。
 
 ログが流れりゃ関係ない、と思ってたけど、よく考えたらログは保存されるのでしたっけ
2001年12月21日:01時11分14秒
入手失敗(苦笑) / TK
なるほど、そういうことですか、とりあえずうちの近所の本屋には売ってませんでした、田舎だからなぁ、明日探してみます
2001年12月20日:20時07分32秒
アニムンサクシス関連作品 / sf

 とりあえずうち経由で買えるものをリストしてみました。


2001年12月20日:19時44分59秒
『アニムンサクシス TRPG〜聖歴0440 真魔闘争〜』購入リンク / sf

 『アニムンサクシス TRPG〜聖歴0440 真魔闘争〜』がTRPG.NETと提携しているオンライン書店でも発売されました。

 オンライン書店ビーケーワン(7000円以上の注文は国内送料無料)とアマゾンコム本のストア(国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、機会がありましたら、ご活用くださいませ。


2001年12月20日:13時58分56秒
修正依頼のアドバイス / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>城戸一輝(Phoenix)さん
 もし気になるようなら「簡易掲示板について」で、管理人氏に修正依頼をお願いしてみるとよいと思いますよ<メアド
2001年12月20日:13時52分16秒
ありゃりゃ / 城戸一輝(Phoenix)
 題名の欄を、うっかり「メアド」と間違えてしまいましたな。
 
 失礼失礼。
 いたづらメールはご勘弁を。
2001年12月20日:13時30分43秒
本当に“ぱっと見”です…… / 城戸一輝(Phoenix)
 > TKさん
 
 いやいや。列車とか、システムとか、そういうことじゃないんす。
 カラーページの構成とか、絵の雰囲気とか、ルールブックの書き方とか……
 もはやその次元での「ぱっと身の感想」なわけで……
 
 中身はあんまりテラガンじゃないっス(w
 たぶん。
2001年12月20日:12時11分47秒
おや(苦笑) / TK
 更新せずに打ち込んだら、先にレスが入ってましたね(苦笑)
 もう出てましたか、しかしファンタジー版テラガンって皆列車にのって西を目指すんだろうか(苦笑)、それともシステム?どっちなんだろ、いや公式HPを見るかぎり列車云々の話はでてこないからシステムかな(苦笑)
 私も本屋言って探してこようかなぁ
2001年12月20日:12時06分53秒
もうちょい / TK
 もうすぐ発売、今回は延期しないみたいですし(苦笑)
 発売したらここもにぎわうのかな二義あわないと少し悲しい(苦笑)
2001年12月20日:04時11分29秒
アニムンサクシス買いました!! / 城戸一輝(Phoenix)
 買いましたよ、ルールブック。
 ぱっと見の印象は……ファンタジー版テラ:ザ・ガンスリンガー???
 
 #ワールドとか何にも知らないもんで……ファンの人、ごめんなさい。
 
 カラーページの絵が萌え〜ですな。
 キャラは12種類のスタイルと、40種のジョブの組み合わせですね。
 スタイルは、かなり個性的な名称ですな。
 ジョブは「聖法騎士」「傭兵」みたいなオーソドックスから「給仕」「姫君」みたいなちょっとイロモノ?系。
 ほかにも「エルフ」や「オウガ」みたいな定番から……「女子高生」や「転校生」???
 なんや、面白そうなワールドではあります(w
 
 戦闘時のアクションはカードで提示……のようですね。
 それで、判定はD20+能力値……
 
 とりあえず、言いたいのは、もう少し見やすいレイアウトが良かったな、と。
 んで、TCGのプロモカード入れるのは結構なんだけど……
 ルールブックの中ほどのページの、縦中央に綴じ込みで封入するのはやめてくれ。
 ページめくりにくくなる(爆
 
 個人的には、面白そうなんで期待大です。
 早速じっくりと読んでみよう。
 んでもって、年明けくらいにはセッションだ!!
2001年10月26日:14時38分21秒
ルールブック / TK
発売延期したー(涙)
2001年10月24日:14時17分46秒
ワースというよりも / Tk
 世界観ワースよりダンバインに近く感じましたね(苦笑)
 あぁルールブック早く出ないかなぁ。
2001年10月13日:01時31分07秒
無題 / 煩天丸
ルールブックの発売が一応今月中になりそうだという噂を耳にしましたが…。
個人的にも気になる一品ですので、動向を見ていきたいと思います。
ただ、企画の段階から『TCGの人口をTRPGに向けさせる』というコンセプトがあったらしいので、これから先が楽しみです。
2001年04月08日:05時01分33秒
ワースプレイドとの類似性の理由 / sf
 まあ、発表会で制作のメインの人自身が「ワースブレイドの熱烈なファンだった」というようなことを言ってましたので、似たような印象を受ける部分があるのはしかたないかと思います。それにロボット+異世界ファンタジーってのは、ワース以前からもあることはありましたし。料理法としてはだいぶヒロイックよりなようですから、結構雰囲気は違うような気がします。
 ちなみにワースのイラストレイターもロボットのカードイラストを描いてますね。
2001年04月08日:04時46分59秒
とりあえず一番乗り / FRACTAS
こんなTRPGの企画があるとは知りませんでした。
 TRPGとTCGを融合させたシステム鋭意製作中な私にとって、これはなかなか興味深げな存在です。
 しかし、世界観から考えるとワースブレイドで代用できそうな気が・・・
2001年03月22日:22時03分38秒
アニムンサクシスTRPG雑談所 開設 / sf
 ロボットと魔法のあるファンタジーものTCG『アニムンサクシスTCG』の世界をもとにした『アニムンサクシスTRPG(仮)』について語りましょう。
 JGC WEST にて、夏発売予定と発表のあったTRPGです。TCGのキャラクターをコンバートするルールなども予定されてる層なので、当面はTCGの話題もある程度許容できるかなと思います。

送料無料、クレジット・コンビニ・代引き払いが可能なTCGショップです。
C
M
アニムンサクシス雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先