TRPG総合研究室 LOG 106

TRPG総合研究室の2002年12月20日から2005年04月23日までのログです。


2005年04月23日:18時48分53秒
Re:デザイナーが、自分のつくったゲームに無責任では困りもの / たけのこ
基本的には、ゲームシステムに関してもあくまで「道具」な訳でありまして、あとは購入したGMやPLがどの様な遊び方をして活用するのか?で決まるような気もします。
ある程度、デザイナーも遊び方を想定しシステムを作成して、商品として発売したり、周りの友人に提供したりするんだろうけど、実際に遊ぶ段階においては、遊ぶ人に託されるのでは?
同じシステムを遊ぶにしても、楽しいと感じる人も居ればそうでない人もいる。そう言うので他人にいちいち責任を求めていても大変なように思う。
理想主義かもしれないけど、ある程度そういうのは自己(グループ)責任になっちゃいませんか?同じシステムを同じ卓で遊んでも印象は変わるでしょうしね。
2005年04月23日:09時33分49秒
Re:デザイナーが、自分のつくったゲームに無責任では困りもの / Log
Logです。

サトーさん>

> Logさんに反論されるとは、何ともヘンテコリンな気持ちですね。

議論においては、「誰が自分の味方であるか?」ではなく「その意見が正しいもしくは納得できるものであるか?」を優先させるべきだと思うので、反論させて頂きました。印象としては、「他人に責任を押し付ける」という行為を選ぶという点においては、件の発言者とサトーさんにはあまり違いはないと思います。主張の内容に前提の上で無理があるという点においても同様に思います。

---

まず、「デザイン的に万人が面白いと思えるTRPGシステム名を具体的に言えるのか?」と聞かれたら答えられるのでしょうか?
TRPGというゲームの性質上、「そんなものはありえない」と思います。現実には存在しない理想を元に議論を行うのは意味がありません。

PLが「戦闘をしたいので街の人に切りかかってみたら、街の警備兵に退治された」ことでPLがつまらないと言っても、デザイナーに全責任があるのでしょうか?
GMが「好戦的なドラゴンを登場させ、低レベルパーティーを問答無用で焼き殺した」ことでPLがつまらないと言っても、デザイナーに全責任があるのでしょうか?

「責任の所在を明確にしたい」という部分には概ね共感できますが、「責任の所在を一つに絞り、全責任を押し付ける」という部分は納得しかねますし、説得力に欠けると思います。

「PLがつまらないと感じた全責任はデザイナーある」ではなく、
「PLがつまらないと感じた責任はデザイナーにもある」であれば納得いきますが、そうではないという主張ですよね?

(単にデザイナーに対しての不満を述べたいだけに見えてきたのですが、そういう主旨ではないですよね?)

boosukeさん>

> ゲームデザイナーは「道具」の使い方には責任を負わない

概ね共感できる内容ですが、若干表現が適切でないように感じました。「責任を負わない」ではなく「全責任は負わない」ではないでしょうか?
消費者が誤った使い方をしないように考慮し何らかの策を取っていないのであれば、「責任を負わない」と言い切るのは難しいように思うからです。
とはいえ、推奨事項や禁止事項をいくら書いたところで、「消費者が誤った使い方をしない」ことには至らないという気もしますが・・・。

2005年04月23日:07時46分53秒
ゲームデザイナーは「道具」の使い方には責任を負わない。 / boosuke
>PLとGMを楽しませるのはゲームデザイナーの仕事だということです。
>本当なら、PLがつまらないと感じた全責任はデザイナーにあるはずで、
>GMは単なる消費者の一人にしかすぎません。
PLがつまらないと感じた全責任はデザイナーにあるとするサトーさんのご意見ですが、
ゲームデザイナーはあくまでシステム(背景世界があれば、それも含む)という
「道具」の作成が仕事であり、
システム内でGMのマスタリングのやり方まで規定されていない限り、
システムの運用方法(道具の使い方)にまで責任を負わせてしまうのは、
筋が通らないかと思います。

例えば、落語では「じゅげむ」など、定番の噺(システム)というものがありますが、
下手な落語家(GM)がやっても面白くありませんが、上手な落語家がやると、面白いものになります。
一方で、落語自体が面白いと思わない人や、その噺自体に面白みを感じない人もいます。
しかし、面白くないからと言って、噺をはじめに作った人(デザイナー)が悪い、とはならないと思います。

余談ですが、最近ではGMの負担軽減のため、
セッションの運営方法まである程度規定されているシステムもありますが、
それはいいとしても、マスタリングの方法まで規定されてしまうとなれば、
いくらなんでもそのようなデザインは余計なお世話と思います。
GMの裁量権こそがTRPGというゲームを千変万化させる鍵なのですから。

話を戻しまして、もちろん、魅力に欠けるシステム(道具)であったり、
使いにくいものであったりすれば、
デザイナーに責任の一端はあるとは思います。

2005年04月22日:23時17分13秒
デザイナーが、自分のつくったゲームに無責任では困りもの / サトー
Logさんに反論されるとは、何ともヘンテコリンな気持ちですね。
別の話になってしまいますが、まあいいです。

さて、責任の所在を曖昧にしてしまうのは日本人の悪い癖だ、などと言われたりします。
実際に癖なのかどうかはともかく、どこにどのような責任があるかをハッキリさせなければ、問題解決は難しいでしょう。
責任追及の行為がマズくなるのは、本来なら責任が無い人間に押し付けようとするからです。
適切な人間に、適切な責任を負わすのは上等です。

で、ゲームがつまらないなら、その最終的責任は製作したデザイナーにあるのは当然なのです。
というか、デザイナーが、自分のつくったゲームに無責任では困りものです
それに、つまらないゲームしか作れないデザイナーはそのうち失業するでしょう。
逆に、面白いゲームを作るほどよりいっそう稼げると言えます。

面白いTRPGを創るのが難しいとしても、難しいことを成し遂げるからこそのプロですよ。
難しいから協力が必要だ、などと言うアマチュア(たとえばGM)などとは格が違います
万人が面白いゲームを創るのは無理だなどと言って、より多くの人を楽しませるゲームの研究開発を怠けるようではダメでしょう。


さて、話は戻ります。
もし、「役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい。よって全てのデザイナーは、役に立たないアイテムの存在など認めないルールを、システムに付けるべきだ」と言うのなら、これは筋は通っています。ただ、デザイナー達を論破できるだけの根拠はありそうもないですね。


2005年04月22日:18時43分03秒
「PLがつまらないと感じた全責任はデザイナーにある」は本当か? / Log
初めまして、サトーさん。

今回も脱線です。

> PLがつまらないと感じた全責任はデザイナーにある

この主張にはかなり無理があると思います。
どんなに面白いゲームでも、それを面白いと思わない人には面白くありません。万人が面白いと思わせるゲームを作ることは不可能です。ゲームが面白いためには、ゲームのプレイヤーの協力が必要なのです。ゲームデザイナーの行なうべきことは「面白いと思える要素を盛り込む」くらいであると思います。この主張は、デザイナーでない人が言ったのならば責任転嫁のように思えますし、デザイナーが言ったとしたらとても傲慢で間違っている主張かと思います。
さらに、TRPGは一般のゲームに比べて難しい要素があり、他のジャンルのゲームよりも「面白いと思える要素を盛り込みにくい」ものかと思います。それとも「TRPG自体が面白くないものだ」と主張しているのでしょうか?サトーさんの主張にならって、根本原因を追究すると「TRPGは面白くない」「ゲームとはそもそも面白くない」などという方面に辿りつきそうです。また、「ゲームは面白くなければいけないか?」と問われたら、その答えも一つではないように思います。

以上から、サトーさんの主張の方に誤りがあるので、主張は成り立たないと思います。

「PLとGMを楽しませるのはゲームデザイナーの仕事だ」というのは本当か?と質問を投げてみてはどうでしょうか?


・・・
というか、「責任は誰にあるか?」について論じたところで、それは解決に結びつくのでしょうか?
GMに責任を押し付けようが、デザイナーに責任を押し付けようが、他人に責任を擦り付けることが間違っていませんか?
まずは、そういう態度を改めるところから始めたほうが良いように思います。
2005年04月22日:01時52分56秒
PLがつまらないと感じた全責任はデザイナーにある。 / サトー

>「GMはPLを楽しませるために存在するのだから、役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい。よって、役に立たないアイテムの存在など認めない」
ということですが・・・

まず注意すべき点は、PLとGMを楽しませるのはゲームデザイナーの仕事だということです。
本当なら、PLがつまらないと感じた全責任はデザイナーにあるはずで、GMは単なる消費者の一人にしかすぎません。

ですから、前提の「GMはPLを楽しませるために存在する」というのは過言(というかウソ)であり、よって結論も成り立ちませんね。


2005年04月18日:23時48分52秒
【ぶちゃけ話】Re:選択問題とレポート / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>RODさん
 説明ありがとうございます。なるほど。
 
 「穴埋め問題」と「レポート問題」の喩えは、イメージし易いと思います。TRPGのジャンルを概説するときには使えますね。その内使わせてもらうかもしれません。
(「選択問題」より「穴埋め問題」の方が、イメージ喚起力あるかな)
 
 そうすると、先のRODさんの意見は、こんなふうでしょうか?
1つ前の投稿に引き続き、脇の話題としてですが――
 
 「GMが用意したお仕着せの正解以外の選択を選ぶ努力を放棄している」、あるいは「自分で決めたそのアイテムの使い方に責任を持たない」ってRODさんの感じ方の主旨ですけど。
 
 「出題者が、レポート問題として出題した問題」を「解答者が穴埋め問題でないのはおかしい」と言うのは、おかしい。
 レポート問題として扱うことを放棄してるので、おかしい。
 ――この理解で、どうでしょう?
 
 上が、そうは、はずれてなかったとしたらですね。掲示板での話題としては――
「〔解答者“が”〕レポート問題として扱うことを放棄してること」をもんだい視するより、
「〔解答者“に”〕レポート問題の意図が通じてなかったとこ」をもんだいの焦点にして整理した方が、
GMとプレイヤーの関係整理としては、応用力を期待できてよいように思えます。
 
 紹介されてる事例の「認めない」って断言がきついことはわかりますけど。腹立ち紛れの言葉にすぎないかもしれませんし。
 「GMはプレイヤーを楽しませるために存在する」の方のもんだいは、ここでは切り離して考えたいと思います。(やはり応用を考えるためです)
 
 元々「セッションの課題に、レポート問題タイプは認めない」って考えの人がいるとして。
 セッション現場では、「そんなことない」とか言い合っても、時間や場の雰囲気などでロスが大きいでしょうから。
(こういう掲示板とかで、時間をかけてゆっくり検討するのとは違いますので)
 
 「今日のセッションはレポート問題と思って遊んでください」みたいな主旨のコメントを、先に言っちゃう方がいいように思えます。
 
 「レポート問題」ってのは喩えですから。具体的な言い方は、シナリオの狙い他に応じていろいろでしょうけど。
 「ぶっちゃけ話をする」って言うのは有効な手法だ、と思うわけです。
2005年04月16日:08時43分02秒
選択問題とレポート / ROD
>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
  ん〜、ぶっちゃけ要点は微妙に違うかもしれません。

「このアイテムはここでこう使うために出したんだろう」
という考え方は選択の穴埋め問題。

「このアイテムはここでこう使おう」
という考え方はレポート問題と言った方が伝わりやすいのかも知れません。

選択問題の場合は問題そのものに間違いがあった場合出題者に責任の大半があるでしょう。
答える側はその中に必ず正解があると思って答えているでしょうから。

しかしレポート問題の場合は出題そのものに矛盾があった場合は、その矛盾点に気が付いて説明をすれば正解となります。
反対に矛盾点に気が付かなかった場合は(問題の意味を理解していないのですから)不正解とされるでしょう。

かえってわかりづらくなったかな?
2005年04月15日:23時50分08秒
【ぶっちゃけ話】有効なマスタリング手法と思います / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>RODさん
 こんにちは。はじめまして。
  
 Logさんの意識調査は続くと思いますので。
 脇の話題として。

RODさんWrote>「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ。役に立たないアイテムの存在など認めない 」
>という考え方には、自分で決めたそのアイテムの使い方に責任を持たないという雰囲気を感じます。
 
 なるほど。
 RODさんの感想の要点は、
>「〔プレイヤーの方が〕他人を楽しませてはいないんじゃないだろうか?」
 ――ってとこですよね。(違ってたらごめんなさい)
 
 そうかもしれません。
 ただ「ずっと『正解しかない遊び方』で楽しんできたので、TRPGって言えばそういうものと思ってる」って可能性もあるかもしれません。(本当のとこはわからないですけど)
#「GMはPLを楽しませるために存在する」って考え方の方は、ピンとこないですし、反発も覚えますが。
 
 RODさんも書いてられるように――
>シナリオの展開、PLのタイプ、判断力、使用しているシステム、GMの普段のシナリオの方向性などによって千差万別するものですから個別の例を上げても意味が無い
>同じアイテムを同じ方法で入手したとしても人により受ける印象は違います
――わけですけど。
 
 「プレイヤーのタイプ、判断力」の背景には、プレイヤーが馴染んできたシステム、普段の遊び方、などがあるだろうと思うわけです。
 
 一言で言えば「TRPG経験」でしょうけど。そう言って済ませちゃうと、評価尺度が一本化されるし、決め付けにもつながりがちで、好ましくない気がします。
 
 思うに、数の子さんが書いてられる「ぶっちゃけ話をしちゃう」って手法にかなり有効性があるだろうと思えます。(手法は他にもあるでしょうけど)
 
 数の子さんがあげられた事例は、「コンベンションなどの単発セッションに限って」「セッション中にぶっちゃけ話をしちゃう」ですけど。
 
 コンベンションでない場合でも、セッション前に、「ぶっちゃけ、今日のシナリオでは謎解きに力入れたから、頑張ってちょうだい」とぶっちゃけちゃうとか。
 特に、ゲスト的に普段と違う面子が参加してる場合。後、意識的に、普段と違う傾向のシナリオにチャレンジしてみたときなどに、考えてみていいと思います。
 
 キャンペーンなら、セッションの合間(あるセッションの終了後)に、「いやー、あれはダミーのつもりだったんだよね」とぶっちゃけちゃうとか。
 
 場が白けたり、かえってプレイヤーさんの発想を拘束したりしないように、適度な曖昧表現を心掛けると吉、と思います。
#この方面の話題を、もっと具体的に探るとしたら、それこそマスタリング究室向けでしょうか(?)。
2005年04月15日:22時59分45秒
「してやられた!」という愉しみ / boosuke
>一見役に立たない道具でも、
>GMが予想もしていない方法で利用して問題解決したりするというのは、
>GMからすれば、とっさの対応に焦ると同時に、
>「してやられた!」という愉しみがあるのですけど……これは自分だけかな?
私はこのProf.Mさんの考えにとても共感をおぼえました。
私がGMをする時は、いつもなるべくプレイヤーの行動を予想し、
かつなるべく多くの自分なりの模範解答を必ず作るようにしていますが、
プレイヤーが私の予想外の行動をして、一発逆転できた時は、
そのプレイヤーにはもれなくボーナスを提供するようにしています。

自分の頭の中だけでは絶対に出てこない発想や考え方を知る事ができるので、
私はこういう事を経験できるのは、GMの醍醐味の大きな一つと思っています。

…とっさの対応は本当に大変ですけどね。

余談ですが、最近ではプレイヤー同士でも、
セッション中に素晴らしい行動を取ったプレイヤーをMVPとして互選し、
協議してボーナスを提供するようにもなりました。
こうする事で、創意工夫をする傾向を強めるのもいい事かも知れませんね。>Logさん
2005年04月15日:21時50分38秒
Re:「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か? / Prof.M
ここにはおひさしぶりです。ちょっと出遅れました。もうまとめに入ったようですので、簡潔に。

 今回の話の発端である

>GMはPLを楽しませるために存在するのだから、役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい。 よって、役に立たないアイテムの存在など認めない
の前提条件については、boosukeさんの意見に同意します。

 前提1については、ちょっと行き過ぎの感があります。GMの独りよがりは当然忌むべきものですが、かと言って「愉しませる」ことに徹する(奉仕する)のも行き過ぎです。GMもプレイヤーも愉しまなきゃ。

 前提2については、既に複数の方が述べてますけれど、世界の雰囲気を出す為「だけ」の小道具とかミスリードする為の仕掛けとかはセッションに奥行きを与えるもので、直接、問題解決に役立たなくても別に良いのではと考えています。
#SF分野では、世界の雰囲気を出す為「だけ」のアイテムはどうしても必要になりますしね。

 一見役に立たない道具でも、GMが予想もしていない方法で利用して問題解決したりするというのは、GMからすれば、とっさの対応に焦ると同時に、「してやられた!」という愉しみがあるのですけど……これは自分だけかな?


2005年04月15日:17時09分42秒
Re:「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か? / Log

まず最初に、回答してくださったみなさん、ありがとうございます。
どちらの回答の意見も、概ね納得の行くものばかりで多少なりとも安心しました。
Yesの回答も「しないほうが良い」であって「してはならない」とは違いますしね。

アキトさん>

> ボクの結論としては・・・

その人が信念を持って自信を持って主張していたのは間違いないと思います。
この時、「世代の違い」とまとめた人がいましたが、その通りかもしれません。
でも、「自分の信念に反する人は許さない」という世代はちょっとヤだなぁ・・・。

混沌太郎さん>

アイテムが役立つか否かについては、個人的には工夫次第でどうにでもなると思っています。
お金にしても、本来の使用法である「ものを買う」以外にも、役立たせる方法は思いつきます。
なので、個人が「そのセッションで役に立たないと思ったアイテム」が今回の対象です。
※余談ですが、不思議のダンジョンシリーズやってると、どんなアイテムでも役に立つ方法があると思えてきます。

役に立たないアイテムの具体例を出したりすると、「そのアイテムが本当に役に立たないかどうか」の議論に変わりそうなので、具体例を出すのはやめておいた方が良いと思います。

ニュアンス的には「役に立つアイテム=セッションの成功に有効的なアイテム」というような印象でした。

boosukeさん>

> 根拠1.GMはPLを楽しませるために存在する
> 根拠2.役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい

根拠1については、類似の要素があるとしても、言い方は確かに気に入りません。たまに「自分の楽しみを犠牲にしてでもPLを楽しませろ」という考えを持った人がいて、「こんな考えを押し付けられたGMはさぞつまらないんだろうなぁ」と思ったりします。GM本人が自身への使命として考える分にはいいんですけど、他人に言われると嫌ですね。

根拠2については、TRPGの自由度を制限するような言い方が気に入りません。「こうでなくてはならない」と主張し、それ以外を認めないのは推奨できないと思うからです。

ここから少し脱線します。
CRPGに慣れた人は「フラグを順番に立てればクリアできる」という意識があると思います。CRPGを参考にシナリオを作るGMやそんなGMの元で遊んできたPLには類似の意識があるように思います。件の発言者はそのような環境の人かな?と思いました。で、ここで知りたかったことは、そういう考えの人が何割くらいいるものなのか?という所です。あまりに多くの人がそう考えているのであれば、何らかの対策は立てる必要があるかと思います。

↑のような事を考えていたので、GMのみ(マスタリング研究室)ではなく、PL+GM(TRPG総合研究室)の方が適していると思っている訳です。

RODさん>

> 自分で決めたそのアイテムの使い方に責任を持たないという雰囲気を感じます。

これは、自分も似たような感覚を覚えました。「GMがアイテムの使い方を考え、それを明確にPLに教え、セッションの決まった場所で使わせる」というプレイになれている場合、そう考えるのが自然であるかもしれません。

> 「とにかく難しい事をさせずに俺を楽しませろ。俺が楽しんでいるんだからお前達も当然楽しいだろう?」
> という性根が透けて見えるような気がします。

ここまで自然に悪意を持っている人だとは思っていないのですが、遊ぶ環境によってはゆがんだ意識を持ってTRPGをやっている人はいるでしょうね。単純で安全で何のスリルもないシナリオに慣れるとそう考えてしまうのかも。

引き続きよろしくお願い致します。

2005年04月15日:05時13分43秒
Re:「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か? / ROD
こちらでは初めまして、よろしくお願いします。
さて、お題の解釈なんですが。

・セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ。
・なぜなら、GMはPLを楽しませるために存在するから。
・役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい。
・よって、役に立たないアイテムの存在など認めない。

この場合の 「役に立つor立たない」の線引きには特に具体例は必要無いかと思います。
要するに、PLが必要なアイテムだと勘違いする事によって混乱してしまうであろう「シナリオ展開上、実際には必要ではないアイテム(無くても話が進む)」を出す事は好ましくないという話だと思います。
これは、シナリオの展開、PLのタイプ、判断力、使用しているシステム、GMの普段のシナリオの方向性などによって千差万別するものですから個別の例を上げても意味が無いでしょう。
同じアイテムを同じ方法で入手したとしても人により受ける印象は違いますから。
魔剣を手に入れても、

「この剣があれば楽に戦える」と思うか、

「いいもんもろたー♪これ売れば前から欲しかったあれが買える」で終わってしまうか、

「GMが出したからには必ず必要になるはずだ!」と感じるかはその他の状況次第ですからね。

ただ、
「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ。役に立たないアイテムの存在など認めない 」
という考え方には、自分で決めたそのアイテムの使い方に責任を持たないという雰囲気を感じます。

「GMが決めた正解じゃない使い方を選んじゃうかもしれないだろう?
 もし間違った選択をしたとしたらそれは甘んじて受けるつもりなんだから責任を持たない訳じゃない」
という方もいるでしょうが、私が言いたいのは、

「GMが用意したお仕着せの正解以外の選択を選ぶ努力を放棄している。
 要は選択問題なら出題されて、自分が間違っても納得するが、
 (出されたアイテムには明確な使用法が必ず定められているが使い方は使用者に一任)
 大喜利で振られたネタに対してのリアクションを要求される
 (必ず必要ではない物を組み合わせて使って結果を出す)
 のもそれを座布団で評価されるのも
 (その選択がいい結果を導き出すかどうかは基本的に自分以外の人間が評価)
 納得いかない。
 ぶっちゃけ嫌がらせだと判断する、というのは他人を楽しませてはいないんじゃないだろうか?」

と言う事です。

内心の
「とにかく難しい事をさせずに俺を楽しませろ。俺が楽しんでいるんだからお前達も当然楽しいだろう?」
という性根が透けて見えるような気がします。

ちなみに私がPLなら「必ず役に立つアイテム」しか出さないGMは願い下げですが。
そういうGMはこちらの創意工夫を「自分の考えていた正解と違う」と片っ端から却下されそうですので。
2005年04月14日:21時38分09秒
Re:「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か? / boosuke
>GMはPLを楽しませるために存在するのだから、
>役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい。
>よって、役に立たないアイテムの存在など認めない

表題の主張では、以下の2点を根拠にしているようですね。

根拠1.GMはPLを楽しませるために存在する
根拠2.役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい

根拠1については、GMは一種のエンターテイナーとも言えると思うので、
この言い方では反感を買いやすいだけで、それほど間違っているとは私は思いません。

しかし、根拠2では、よくある誤情報を使ったミスリーディングを、
情報ではなく物品で行う事に対して、
「混乱をさせるため、嫌がらせに等しい」と言っています。
ミスリーディングも立派な「楽しませる」マスタリングの手法の一つなのですから、
この根拠2については、多分に発言された方の主観が込められており、
さすがに一般的に述べたものとして取り扱う事はできないかと思います。

若干注意するべきなのは、
今まで色々な方が述べられているように、
コンベンションでやるような単発セッションの場合や、
アイテムとして出した後に収拾を付ける技量が足りないようであれば、
余り使わない方がよいと言う事くらいでしょうか。

よって、私の判断としては、 一般的なものとしては明確に間違った主張なので「No」、
個人的主観なのであれば、どちらでもいいかと思います。
(私の個人的主観でも「No」ですが・・・)

老婆心ながらアドバイスとしては、その主張をされた方に
「アイテムでミスリーディングをして楽しませようとするGMもいるので、
余り強硬にならずに、柔軟な思考で行くといいのでは?」と
言ってあげればよいかと思います。
2005年04月14日:16時56分16秒
Re:「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か? / 数の子
>GMはPLを楽しませるために存在するのだから、役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい。よって、役に立たないアイテムの存在など認めない
 
 キャンペーンではNOですねー。
 私は雰囲気重視の人間なので、GMやってるときは、世界観の雰囲気を出すためだけに小物を出すことがしばしばあります。
 なんとなくそこにいる雰囲気がほしいじゃないですか。
 
 ただ、これはキャンペーンの時に限った話でして、コンベンションでの単発セッションではあまり時間のロスを作りたくないので、役に立たない小物を出すことは、雑談からの発展でもない限り有り得ないです。私の場合。
 GMの真意が見えないアイテムを持つと、PLは「これって、あとで使うのかな?」とか心の中でオチを考えると思うのです。
 それが楽しいのではありますが、GMが曖昧に含みを持たせた状態で渡したりすると、後で「なんだよこれ!使わねーじゃん!だったら意味深に渡すんじゃねーよ!」ってなっちゃいます。
 
 なので、役に立たないものを持たせる時、私の場合は「ぶっちゃけ話」をします。
 「ぶっちゃけ、これ役に立たないけど、キャラクターのイメージとして持っておいて〜」とかいう感じです。
 付け加えて「なんか使ってみたかったら言ってね〜」と、一応「活用したいなら創意工夫」というのも明示します。
 つまりは、「役に立たないアイテム」の出し方ってのはGM次第かなと。
 
 それ以前に、「GMはPLを楽しませるために存在」ってくだりのほうが、その人に対して失望しますよね。
 GMはホストじゃないんだっちゅーの!うがー。
2005年04月14日:11時30分48秒
お金ってものを買うのにしか使えませんがこれは「役に立つ」アイテムですよね? / 混沌太郎
「役に立たないアイテム」がもっと具体的だと話もしやすいんですが。
どんなアイテムでも売っ払えば資金源として役に立つわけですし。
まあ世の中にはアイテムの換金自体が美しくない、というスタイルのグループもあるようで、
そうなるとやたらに装備品欄の肥やしが増えるのもうざったいのかもしれません。
神経質になるほどのこととも思われませんが。

もっとシナリオに密着した役に立ち方を要求する意見、
例えばガス化ポーションはダンジョンに狭い隙間のあるときしか出してはならない、
というのであれば反対ですね。第一それじゃあランダムトレジャーとか出せないし。

ミスリーディングに関しては、面白くないとは言いませんが、
ことTRPGにおいてはプレイ時間に対するコストがばかにならないので考え物ではあります
(例えば複数の敵幹部キャラが霧の中でものが良く見えるアイテムを持っていて、
でもPC人数に対しては不足なのでラスボス戦に向けて霧の中での戦闘の戦術を練ったけど
実は前のアジトで使用してたので持ってただけで結局戦術の練り直しになったりとか。
あるいは単純にプレイヤーが疑い深くなってなかなか進まなくなるとか)。

また、ミスリーディングには
「NPCによるPCに対する策略」(PCを罠にはめようとするNPCが登場する)と、
「GMによるプレイヤーに対するトリック」(「偶然」の演出)の二通りがありますが、
後者はアンフェアな印象を与えやすいですし白々しくもあるので避けた方が良いでしょう
(例えば、「敵ボスがレッドドラゴンである」という誤情報
(敵が作為的に流したものではなくただの町の噂)を
敵の部下にファイヤーレジスト系アイテムを持たせて補強したりとか。)


あと、この話題ってマスタリング研究室の方が適していたのではな、という気も。
2005年04月14日:10時57分51秒
LISTさんの余談部分に対して(質問とは無関係) / Log

LISTさん>

以下の部分について、誤解があるようなので訂正しておきます。
というか、個人に対してのクレームはここに書くことではないように思います。
またクレームの内容、クレームの対象が適切ではありません。

> ……ただ、困ったことにLogさんの過去の質問には情報の後だしや意図的な誘導が見られることがありました。
> この為にもめてしまい何スレッド(レスではなくスレッドです)も消費された実績があります。
> 書くべきことがあるなら先に全て書いてくださいね。

書くべきことは初めから全て書いているのですが、それに対し「具体例が書かれていないので答えられない。具体例を書いてください」という要望が出てくるのです。質問に答えてもらったお礼としてなるべく要望には答えるようにしたのですが、その行為を「情報をわざと後出しした」という心ない言い方をする方がいるというだけです。勿論、「特定の具体例に対してしか使えない回答」を求めているのではなく「なるべく多くの例に使える回答」を求めているので、具体例を述べていないのです。

場が荒れたというクレームでしたら、参加者全員に言ってください。質問者だけの責任にしたがるのはここの掲示板の悪い癖です。特に、質問者の意図とは異なる雑談に華を咲かせた上で、「荒れたのは質問者のせいだ」と言うのはまったくの筋違いです。ここには議論をしたい人が集まるようですが、自分が議論したい内容になるように意味を捻じ曲げて返答し脱線することをまず止めてほしいように思います。議論のネタを自分から振ると、質問者として全責任を負わされるような仕組みですから、他人の質問に便乗して盛り上がったほうが御自身の身は安全なのでしょうね。

質問者の思い通りに話が進んでいるのであれば「そんなことは聞いていません」などと言う必要はないですよね?
2005年04月14日:09時53分59秒
Re:「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か? / アキト

≫Logさん

 こんちわ。キャンペーンでマスタやってると、役に立つかは不明な謎のアイテムなんかを見切り発車で提供することはままあります(布石というやつですね)。もちろん、結局は役に立たないまんまのものもゴロゴロ。これと同じ構造をショートセッション内でもやらかすことはたまにあります。

 それと、真贋なり効能を鑑定しないと使えないタイプのシステムですと、すべてのアイテム品が有効と思われるとシステムが機能しにくいんじゃないかなと。だから、一定割合でジャンク(くず)を放り込まないと、そういうシステム自体が活かせないという状況が生まれてしまうかと思うですね。

≫エグザイルさん

>僕はセッションの安定化と短時間化の為にダミーなどの時間が長くなってしまうミスリーディングのテクニックを行わないのです。ダミーを使って悩ませるよりも、1つのアイテムの使い方を深く考えて楽しんでもらいたい。複数のアイテムの組み合わせを楽しんでもらいたい。そう思っています。(ちなみに「アイテム」を「情報」とかと読み替えてもいいです)

 たしかに安定化と短時間化は大切ですな。でも、そこらへんは面子と状況次第ですかね。ダミーが入っていることで安定性が落ちる人もいれば、ダミーが入っていることで興奮して(ワクワクして)かえって集中力が高まって安定性が増す人とかも居ますから。

# 正解は無く、ケースバイケースで複数の解の中から便利な奴を選ぶという方向で。

>・・・まあPLがダミーに引っ掛って迷走した際のフォローが難しいのもありますね。(そこでGMはPLを放置する?そんな恐ろしい事できません。時間内に終らないですよ)

 ふむ。別にGMが時間管理をすべて負担するわけでもないと思うのですけど(GMはGMとしての時間管理を、PLはPLとしての時間管理をすると良いんじゃないかしら)。あと、プレイヤとして、迷走してドタバタした過去の体験は楽しい思い出なので、ボクは別に迷走イコール悪と思わないこともありますし。

≫Logさん

 ボクの結論としては、「ケースバイケースなはずの物事について、前提条件のチェックもせずに『〜であるべきだ。〜以外は認めない!』と言い切る件の御仁が、ちょっと慌てんぼうさん」といったところでしょうか。なんかLogさんの期待する方向と微妙にズレてる気もしますが(苦笑)。


2005年04月14日:04時40分23秒
Re:「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か? / エグザイル
 僕も久しぶりになりますね。

 どうもNOの方が多いようなので、あえてここはYESと答えてみます。ちなみにGMの視点から見て、です。

 僕はセッションの安定化と短時間化の為にダミーなどの時間が長くなってしまうミスリーディングのテクニックを行わないのです。ダミーを使って悩ませるよりも、1つのアイテムの使い方を深く考えて楽しんでもらいたい。複数のアイテムの組み合わせを楽しんでもらいたい。そう思っています。
(ちなみに「アイテム」を「情報」とかと読み替えてもいいです)
 また「ゲームだしエンターテイメントなんだから多少のご都合主義があっても楽しければよし」と割り切って楽観的になっているのもあるかもしれません。
・・・まあPLがダミーに引っ掛って迷走した際のフォローが難しいのもありますね。
(そこでGMはPLを放置する?そんな恐ろしい事できません。時間内に終らないですよ)
それはそれとして
>「GMはPLを楽しませるために存在するのだから、役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい。よって、役に立たないアイテムの存在など認めない」

 この台詞がGMからの発言ならば同意できます。PLからの発言ならば、もしこの通りそのままの発言をしたならば行き過ぎた考えだと言えますが、そうではなくもう少し柔らかい言い方をしているならまだ考える余地はあります。
2005年04月14日:00時11分41秒
Re:「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か? / EL。
おひさおひさでございます。
 
 答えはNO。
 でもって、理由は下記のお三方と同じ。
 わし的には、この答えには割と明確な答えがあるように思えます。
 というかシナリオだのセッションだのは、仮想現実を疑似体験しているわけで。実際にそこらにあるもの一つ一つに、わざわざ「これは役に立つ、これは役に立たない」なんて二者択一を逐一したりは致しません。
 どんなに役に立たないものでも、考え方ひとつで役に立ちましょうし、役立つと思っていたものが、結局使わないままお荷物になることもございましょうて。

 ただの記念品としか考えずに出した、役立たずのアイテムだって、後の展開によっては役立ちましょう。記念品貰った直後に、それを使って強請のネタとか考えるプレイヤーだって中にはいるでしょうし、
 命綱に、と思ってGMが出したアイテムを使い忘れるPLもいるでしょう。

 それに役に立つ、役に立たないなんてのは、主観的な見方で成り立つものですので、立場によってころころかわります。
2005年04月14日:00時10分08秒
ミス・リーディングのお話とするなら / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>LogさんWrote「GMはPLを楽しませるために存在するのだから、役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい。よって、役に立たないアイテムの存在など認めない」
 
 アイテムだけにこだわらないで、Purpleさんがあげてる「誤情報」、LISTさんがあげてる「ダミー」などまで含めて、ミス・リーディングってマスタリング手法に、アイテムも含めて考えてみるなら。それもありだと思います。
 Logさんが紹介された「役にたたないアイテムの存在など認めない」って言うのは、言い過ぎと思えて、やっぱり賛成はできません。
 
 でも、ミス・リーディングの手法って、マスタリング難易度、比較的高いとは思います。
 セッションのどの辺まで、ダミー情報を取り混ぜた情報が出されるかによって、不満感が生じることはあると思います。

 極端な話、セッション中盤、4人プレイヤーがいて、2人がミス・リーディングに引っ張られてて、1人が正解を推定してて、1人が迷ってる、ここにダメ押しのように追加のミス・リーディングが出されたら。それは嫌がらせと思われる気がします。(そんなことするGMさんいめったにいないと思いますけど)
 
 ミス・リーディングの手法はGMさんの選択肢としてありと思いますけど。一方で、「手がかりはGMがちょっと多すぎると思うくらい出した方がいい」ってマスタリング・ノウハウもよく聞きます。これも経験的にはうなづけます。
 
 アタシ個人がシナリオ・メイクするときは、遠回りになる手がかりと、近道になる手がかりを取り混ぜて出すことはあっても、文字通りのミス・リーディングになる手がかりをまぜることは、ちょっと怖いです。
2005年04月13日:23時25分34秒
鍼原神無〔はりはら・かんな〕 / Re:「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か?
意見:Yes/Noの2択なら――NO
 セッションに登場するアイテムをうまく役に立たれないこと「も」あるだろう、と思います。
 
理由:セッションに登場するアイテムの活用方はプレイヤーの工夫に委ねられることがあります。
 (「◎◎が出来る★★」みたいに使用法が明示的、確定的なアイテムばかりではない)
 
 なら、プレイヤーの工夫が至らなくて、期待ほども使えないこと「も」起こり得ると思います。

 もう少し突っ込んで考えてみると。使える/使えないは、物語内のもんだい状況の整理把握が充分できてるかどうか、ってこととに相関する判断でしょうから。アイテムが使えなかったとして、妥当感が生じるかどうかには、GMとプレイヤー間のコミュニケーションも絡んでくることでしょう。
 
補足:登場したアイテムがうまく使えないと、バッド・エンディング必至なシナリオ(アイテムを使用しない解決法、他が考慮されてないシナリオ)が作られた場合、その類のシナリオが好ましいか否か、ってことは度外視して考えてみた意見です。
 その辺はシステムにもよるでしょうから、一概に言えないと思いますので。

#以下は蛇足
#アタシ個人は、うまくアイテム活用ができなくても、そこそこの達成くらいはむかえられるシナリオが好きかな。(システムにもよりますけど)
#ただ、背景世界で一般的なアイテムと比べて、一見、いかにもユニークそうなのに役に立たないと、(自分がプレイヤーだとして)がっかりはするかもしれません。
2005年04月13日:21時59分26秒
何が役に立たないのか、それがわからないですなぁ / LIST
 題名どおり、何が役に立たないのかわからないですなぁ。
 砂漠の真ん中で水泳セットを出されたとしても、何かしら役にたちますからねぇ。
 
 あと、GMはPLを楽しませるためにいる、という言い回しも気になります。卓を囲む一参加者としてお互いに楽しめるようにするという主張ならOKですが、このセリフはあからさまに一方に押し付けていますからねぇ。
 コンベでよく見る「オレ様はお客様、お前らオレ様をを楽しませろ」というバカに見えます。
 なにしろ「役に立たないアイテムを出すのは嫌がらせだ」と判断するような人らしいですからね。謎や調査の難易度を増すためにダミーが出されたとは考えないのですかね? こう言った人には、まず何が役に立たないのか考え直して欲しいし、想像力や工夫と言った言葉を見直して欲しいです。
 
「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か?
 Yes/Noで答えるなら、Noですね。
 ただし、上記の主張をした人が「全てのものが役に立つ、だから役に立たないものはない」という観点で言ったのなら Yes にかわります。しかし Logさんの書き込みからはそうは読めないですからね。

 
 
 ……ただ、困ったことにLogさんの過去の質問には情報の後だしや意図的な誘導が見られることがありました。この為にもめてしまい何スレッド(レスではなくスレッドです)も消費された実績があります。
 書くべきことがあるなら先に全て書いてくださいね。
2005年04月13日:21時06分22秒
役に立たないアイテムこそ、RPGの面白みの1つでは? / Purple
 私は、役に立たないアイテムがあっても良い派です。 
 アイテムに限らず、例えば、
 「町や酒場で聞ける情報の中に、誤情報やシナリオを解く上で無関係の情報を仕込んでおく。」
 というのも、このパターンではないでしょうか?
 
 RPGには、クイズやパズルの要素があるとおもっています。
 そしてゲームマスターとプレイヤーの間には、
 「ゲームマスターはクイズ出題者。プレイヤーは解答者」
 という図式があると思うのです。マスターはキャラクターが解決可能なシナリオを提示し(=出題)、プレイヤーは解決して見せる(=解答)。
 
 で、ちょっと普通のクイズと違うのは、マスターが用意した解答例だけでなく、さまざまな解答が出てくるところ(=正解は1つではない!)であり、それがRPGの面白さの1つだと思うのです。
 意外な解答を目のあたりにしたとき、楽しさが沸いてきませんか?私は来ます。
 
 役に立たないアイテムしかいらないなんてのは、そういった面白さを否定するように思えるので、私は反対です。
2005年04月13日:15時13分28秒
「セッションに登場するアイテムは必ず役に立つ」のは本当か? / Log
Logです。初めましてorお久しぶりです。

先日、上記のような主張を耳にしました。この主張に関し何かコメントを頂ければと思います。

上記の主張をされた方によると「GMはPLを楽しませるために存在するのだから、役に立たないアイテムを出してPLを混乱させるのは嫌がらせに等しい。よって、役に立たないアイテムの存在など認めない」というような内容でした。

それに対しての自分の意見としては「GMはPLが乗り越えられる障害を準備する。役に立たないアイテムの存在は用意した障害の一種である」と思っています。

この質問は世代によって、判断が分かれる所だという意見もありますので、一つの正しい答えがあるわけではありません。意識調査のようなものだと思ってください。YES/NO及び簡単な理由があればと思います。よろしくお願いします。
2004年07月15日:12時46分11秒
14番 / Lane
もうすぐ復刊ですが何か>ブレナン
2004年07月14日:20時08分03秒
与太レス:14番に行かされそうだ(w / 是通
 ども、是通です。
 
>Arasakaさん
 
 やっぱりその杖で召喚された人間は、うっかり眠ると『夢時間』に飛ばされたり、死んだら14番送りになるのでしょうか?(笑)
 
#J・H・ブレナンのゲームブックってのも、大概古いネタだよねぇ。
2004年07月14日:15時02分44秒
【冒険の本質】Re:質問 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
N'CさんWrote>誰にとっての価値があって、誰にとって価値が無いのでしょうか。

 はじめまして。
 ポイントをついた、ナイスなご質問をいただいたと思います。
 
 先の投稿では、長くなるのを恐れて、はしょっちゃってたのですが。
 ご質問の件は、とりあえず考えるべきなのは、次の3種の評価系と思います。
 
a)社会にとっての価値(≒一般的価値)
b)関係者にとっての価値(≒分野にとっての価値)
c)当事者にとっての価値
 
 主題に、a〜c、3種類の評価系を分別しながら適用すると、――
 「2度目の南極点到達」は、当事者にとっては冒険性の価値は高くても、一般的には冒険性の価値が(「最初の到達」より)高くない、
 ――と言えると思います。
 
 しかし、
「2度目の南極点到達」でもb)「関係者にとっての価値」の評価系を重ねると、
「関係者」の範囲の採り方に応じて、
場合によっては、「◎◎国人としては初到達」とか「女性としては初到達」とかって価値が、「関係者に」によって評価されることもあると思います。
 また、場合によっては、同じ行為が「一般的」評価としての認知に至ることもあるでしょう。
 
 先の投稿は、a〜cを分別せず、曖昧に混同させたまま書いていますけど。
 それでも、a「社会にとっての価値(≒一般的価値)」から論じてる型にはなってまして、
その分、大雑把さやはしょりなど、わかりづらさが生じていますね。(すみません)
 
 さて、
「RPGってジャンルを念頭に冒険を考える」場合ですけど。
 
 アタシが思うには、――
 「物語内の冒険(架空世界でのキャラクタの冒険)」について考える場合には、
「当事者(物語内キャラクタ)にとっての価値」から優先的に考えていった方がいいと思います。
 
 「物語外のメンバー(プレイヤ&GM)間のやりとりも含めた、セッション全体の冒険性(≒一回性)」について考える場合は、
「当事者(セッションメンバー)にとっての価値と、分野にとっての価値」を、等分に睨みながら考えはじめられるといいのではないかな、と思えます。
 
 どちらの場合でも、
b)やc)から考えはじめて、論考をa)に近づけていく、
つまり、
より、一般的な評価尺度での評価も重ねられる型に論じてく、
って方向性で考えていけると、よいように思っています。
2004年07月14日:14時10分08秒
質問>Re:繰り返しの価値 / N'C

誰にとっての価値があって、誰にとって価値が無いのでしょうか。どうにも価値を見出すのが誰なのか不明なので、どうにもよくわかりません。お答えいただければ幸いです。


2004年07月14日:13時07分11秒
【冒険の本質】Re:繰り返しの価値 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Purpleさんへ

 こんにちは。レス、どーもです。

PurpleさんWrote>「繰り返しの価値があるチャレンジ」ってのは、何なのでしょうか?
 一例としては、「冒険」と対照させて「探検」などを考えています。
 
 実際は、
どんな探検@具体的行為にも「冒険@抽象的」の要素は入り得ると思うんですけど。
 
 例えば、「南極点初到達」とか、「◎◎峰初登頂」とかは、あからさまに冒険だ、と思うわけです。
 冒険@抽象的の観点からすると、2度目以降の到達には価値がない。
#「価値がない」と言い切ってしまうのは極論ですけど。抽象的な尺度で評価してみてますので、ありがちな程度の極論と思ってます。
 
 けれど、
「探検」としては、何度目の到達であろうと、例えば新発見があれば価値は生じる。
 
 このケースを、抽象的なレベルで再整理してみると――、
 探検@具体的行為の内に、
「知的探求」あるいは「学術調査」といった冒険行為も織り込まれていて、
後者の方から価値が生じる
――、と整理することもできます。
 
 同じように、「科学的な発見」は冒険@抽象的の一種だけど、
「〔すでに発見されたことの〕技術的な再現」は冒険的ではない、
とも言えます。
#これも極論でして。多分、「冒険性が薄い」みたいに言った方が本当なんだろうと思います。
 
>「繰り返しの価値」というのが、ちょっと難しいですね。
 そうですね。

 アタシの場合、多分、
「TRPGにおける冒険」について考えている内に、
「演劇における一回性」に類似の観念について考える方向になってるんだろう、
とは思います。
 
 「演劇における一回性」というのは「リピートではなくパフォーマンスの方に価値があるのだ」みたいな考え方のベースになるアイディア、と言ってよいはずですけど。
 
 演劇、あるいは演劇批評で言われる「一回性」の概念を、そのままひっぱってきてTRPGにあてはめようとしても仕方ない、と思いますので。
 
 とりあえず、
TRPGってジャンルでは、冒険とは「繰り返しを試みてみても、繰り返し(リピート、リセット、再現)に価値がないチャレンジ」、
と考えてみています。
 
 もう少しいろいろ考えを進めて、もう少し分かり易い言い方に変換できないかな? とか思いつつ、はや数年がたってしまった感じですが(苦笑)
2004年07月14日:05時37分07秒
こらこら、うろたえるでない。危険なことなどありはしないんだから…… / Arasaka
スタッフ・オブ・サモニングで思い出しましたが、
昔キャンペーンをやっていて、毎セッションごとにメンバーが変わるし、
世界中を旅して回るというキャンペーンだったので、抜けたメンバーが
次の回で何故か参加していることへの矛盾を無くすために、
スタッフ・オブ・サモニング(呼び出しの杖と言う名前でしたが)の設定を
考えたことがあります。
この杖は、
1.別次元の人間の精神だけを剣と魔法の世界に持ってくる効果がある。
2.精神は適当な生物の体の中に落ちる。
3.落ちた生物も引き寄せる。
4.一回落ちた生物に2回目も必ずつく。
5.ただし別次元の人間の精神状態によってこっちに来ない時がある。
とかいう勝手な設定でやっていました。
ところで、この杖はある人物によりパーティーに渡されたのですが。
その人物とは、大魔術師マーリ(略w
2004年07月14日:00時47分48秒
【冒険の本質】繰り返しの価値 / Purple
 う〜む。
 「繰り返しの価値」というのが、ちょっと難しいですね。
 この世の中の「遊び」全般が、繰り返しに価値が無いといえば、無いような気もします。
 逆に「繰り返しの価値があるチャレンジ」ってのは、何なのでしょうか?
2004年07月08日:18時52分08秒
Re: 冒険の本質 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#間を置いたレスになります

 TRPGってジャンルを念頭において、「『冒険』って何?」――どんな性質の行為か、って考えるとき、
今のところ、個人的には、高い抽象度で次のように考えてみるようにしています。
 
 「繰り返しを試みてみても、繰り返し(リピート、リセット、再現)に価値がないチャレンジ」
 
 アタシなりの理由があって、ある程度の抽象度で考えるようにしているのですが。

 上のように考えると
「恋愛」とか「スポーツの試合」とか、あるいは場合によっては「芸術的なパフォーマンス」などなども、共通基盤の上で異同を検討してく大枠を組めるのではないか、って見通しを持っていまして。

 「恋愛だって〔TRPGでは〕冒険だ〔冒険とみなせる〕」という主張も、含意しています。
 
 つまり、ある程度の抽象度で考えてみると、「D&D」や「クランプ学園」や「リング☆ドリーム」、それぞれのシステムを使った「冒険」の間で、異同を検討していける糸口くらいは掴めるだろう、ということです。
 
 それから、別のレベルでも、コンピュータRPGと比較して、オフライン・セッション、オンライン・セッションを問わず、TRPG類の特徴を考え易くなるような見通しで考えています。
 
 蛇足ですけど、――
この話題に限らず、アタシは個人的な考えで、「なになにの“本質”」という組み立てで物事を考えることを避けるようにしてます。
 つまり、
「冒険小説について考える」と、「RPGを念頭に考える」、あるいは、「現実の冒険について考える」、などなど
すべての場合に当てはまる“本質”のようなものを、まずたててから、冒険RPGについて考えを巡らせてく、って組み立ては避けてます。

 アタシの個人的な信条にすぎないのですが。
 
 その分、本質論で考える方には、悪いんですけど、アタシの意見「この辺が“本質”っぽいって言いたのかな?」とか、お手数おかけすることになります。
2004年06月20日:19時45分25秒
掲示板の選び方 / Purple
 まず、この掲示板の上にある注意書きを見ましょう。
 ここは、
 「TRPG Free Talkの分室で、おおむね長文になりやすい議論」
 について扱うとあります。したがって、ここに書く前に、「TRPG Free Talk」掲示板に書いた方がいいか考えてから書いた方が良いと思います。

 また、「TRPG Free Talk」掲示板の方に行くと、そこには個別のテーマボードを探すためのリンクがありま。まずそこで、ふさわしい掲示板がないか確認し、あるならそこに、ないようなら「TRPG Free Talk」に書くとよいと思います。

 #「人間について」の話題の方は、ファンタジーRPGに限定している内容っぽい気がするので、とりあえずレスはしないのだった。
2004年06月20日:19時33分29秒
Re: ならば、こんなんでどうでしょうか 「冒険の本質」 / Purple
 RPGはゲームであり、ゲームには勝敗要素が必要である。
 そして勝敗要素をシナリオに持ち込む簡単な方法として、「倒すべき敵を存在させ、それを倒せば勝ち、倒せなければ負け」って構図にする。
 というのがあると思います。これなら初心者でも簡単ですし。だから当然そういうシナリオは多くなるわけです。
 (そのうち、それだけでは物足りなくなって、もっとややこしい勝利条件のシナリオができていくわけですが。)
2004年06月20日:15時44分16秒
「人間について」2 / ほらー
 人間というのは他の種族から見れば、とくにエルフたちからすればボブゴブリンやオークよりちょっとましな種族と思われているような気がしてならない。
 あいつら、ほんとうのところどう思っているんだろう。
 
 それにしてもあれだな、考察にもなーんにもなっていないな。
2004年06月20日:15時38分26秒
まだこんなものもあります 「人間について」 / ほらー
 どの世界にも人間以上に強力で賢いクリーチャーや、繁殖旺盛な生き物たちがいるのに世界の主導権は人間の手にあるのはナゼだろう。
 運がよかっただけなのかな?
 
2004年06月20日:15時30分48秒
ならば、こんなんでどうでしょうか 「冒険の本質」 / ほらー
 冒険それは殴りあいだ。
 はじめてのおつかいや、退治に出た新米冒険者あるいは、次元界から次元界へと渡り歩く高レベルの冒険者もなぐりあう。
 行く先々でめぐりあい、そして殴り合う。
 オーク、ボブゴブリン、コボルト、ゴブリンこいつらと殴り合う。
 だいたいはじめの頃はこいつら相手に殴り殴られで冒険は進んでいく。レベルが高くなってくるとデス・ナイトとかめぐり会ったりするけど、洒落にならんくらい強いです。マジで。
2004年06月06日:21時37分09秒
Re: 自由研究・カースアイテム作成 / Purple
 ほらーさんへ。
 もし、このねたで続けるのなら、どちらかというと、次の掲示板のほうが適切ではないかと思います。

 ・TRPG武器類考察分科会(http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/invite/WEAPON.html)
 ・TRPG道具類考察分科会(http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/invite/UTENSIL.html)

 特定のシステムに依存したアイテム説明になっているような気もするので、それなら、そのシステムの掲示板の方がいいとも思います。
2004年06月06日:13時20分19秒
自由研究・カースアイテム作成 / ほらー
    スタッフ・オブ・サモニング
  
   Staff of Summoning
  
 「召喚の杖」とよばれるこの丈夫なクォータースタッフ+3は一日に5回あらゆる次元界から強力なクリーチャーを招来する。
 しかし、一ヶ月たつとつぎは所有者自身が一ヶ月間召喚した回数だけ、他の見知らぬ者に召喚される。
 
 術者レベル:16;前提条件《その他の魔法のアイテム作成》 サモンモンスターV,VII,VIII,IX。
  市価 600gp. 重量;―。 
 

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2003年04月27日:10時20分40秒
TRPGの進化か?-1- / arasaka
多少古い話になりますが、Dragon Questの作者がかつてスーパーファミコンで出す時にも
「スーパーファミコンになっても容量の制限によって文字数の制限があるので、シナ
リオ を表現するのが大変である。」というような事を言っていた記憶が有ります。
人間の持つ自由な発想をコンピュータ(書いてみるとなんかピュウ太みたいだな)で
表現するのにはかくのごとき様々な制限に直面するものなのですが、TRPGの持つ側面
をコンピュータで表現しようとして頑張った偉人の記事が以下にありましたので、
http://seiryu.cside.to/RPG/Deus/dx-spector.html
2002年12月20日:15時38分08秒
TRPG総合研究室 LOG 105 / sf

 TRPG論考掲示板ログTRPG総合研究室ログTRPG総合研究室 LOG 105として2002年08月15日から2002年12月20日までのログを切り出しました。

 TRPG.NETの情報の著作権告知/リンクについてでも書かれていますように、この掲示板も情報倉庫も、ルール別のページを作成されているかたのページから直接リンクしていただくことにより、共用の掲示板、共用のリンク集などとしてご活用いただけます。関連ページをお持ちのかたは、リンクしていただければ幸いです。

 TRPG.NETよりCM : TRPG.NETとアフィリティ契約(仲介して購入したらマージンが入る)をしている、オンライン書店ビーケーワン(1500円以上の注文は国内送料無料)、洋書/洋雑誌も扱うオンライン書店スカイソフト(1500円以上の注文or書店受取は国内送料無料/7000円以上代引き手数料無料)、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)をご活用いただければ幸いです。TRPG関連/有用書籍リストなどもあります


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