TRPG総合研究室 LOG 070

TRPG総合研究室の2001年11月12日から2001年11月13日までのログです。


2001年11月13日:12時37分24秒
ROさんの論旨の補完(私見) / SOW
 横レスなのは承知していますが、古参マスターさんのROさんへのレスは重大な読み違いあると考えられますので、ご指摘させていただきます。
 読み違い、そう、読み違いですよ、古参マスターさん。

 まず

>あなた方のおっしゃてることは、
>サッカーでルールに明記されていないけど、ボールを後ろにパスしては試合が面白くないからするな。
>と同レベルではないでしょうか?

 多分、違うでしょう。
 ROさんの

>これらのシステムを使っている際に「PCの行動の自由」はそのシステムが要求する『大前提』の範囲内に制限されます。ここでその範囲外の行動をしようとして「自由にやらせろ!」というのは勘違いでしょう。そういうことがやりたいなら他のゲームシステムを使ってよってことです。
を置きかえるなら
ボールを抱えてゴールに走り込みたいなら、ラグビーをやればいいじゃないか。 今やってるのはサッカーなんだぜ
と、言いたいのですよ。

 次に

>(存在しませんが)美味しんぼRPGで美食を食わせる以外の方法で問題を解決するのはNGですし
>と、ありますが、NPCが病気等の理由で食事を出来なければどうします?

 おお、「美味しんぼRPG」らしいシナリオのヤマですね

>私なら、香り高い食べ物の匂いを楽しんでもらうなどの解決策を提案したりしますが、ROさんはダメなんですね。

 良い解決策だと思いますし、ROさんの「システムが要求する『大前提』」の範囲内でしょうから、ダメとは言わないと思いますよ。
 しかし、ROさんは次のようなアイディアをダメだと言うでしょう。

 サイバー・パーツで消化器官を補完して食べさせる
 テレパスが感覚共有で味を伝える
 魔法で病気を治す
いずれも、「システムが要求する『大前提』」の範囲外です。
 こう言うのは認めるべきではない。というのがROさんの論旨でしょう。

 本来はROさんがご指摘される事ですが、古参マスターさんの文章は少々、悪意を含んでいるように読み取れますので、あるいはROさんが感情的になられるかもしれないと考えて、補足してみました。
 この文章がROさんの意図とズレている場合は、お手数ですが、ROさん、再指摘してください。
2001年11月13日:12時31分07秒
さすがです・・・。(Re.TRPGにおける自由度についての私感) / TRPGふぁん

ああ・・・言いたい事が言われてしまったあ。・・・それもスマートに。
・・・びぜんさん、ありがとうございました。(泣笑)

・・・書き直すか。
2001年11月13日:12時22分56秒
TRPGにおける自由度についての私感 / びぜん@備前屋
 TRPGの自由度というテーマは、昔から語られている上でなお興味深い話題です。
 色々と面白い意見が出ていますので、僕もそれに触発されて、興味の赴くままにTRPGの自由度とは何かを考えてみました。

 TRPGは想像力で遊ぶタイプのゲームといえます。ですからTRPGにおける自由度の最大限は、参加者の想像力が働く限りの自由と言えるでしょう。何でもありと言うとわかりやすいでしょうか。
 この時点で、例えばキャラクターの自由度は「どんな行動でも自由」です。

 しかし、TRPGには参加者が必要です。ごく一部の例外を除いて、参加者は調停者であるマスターと挑戦者であるプレイヤーに分かれることでしょう。ここで、プレイヤーの自由とマスターの自由との間に確執が生まれ、自由度は僅かに下がります。何でもありというわけにはいかなくなりました。自由のすりあわせが必要になります。
 キャラクターの自由度は「参加者の了解が取れる範囲での行動が自由」です。

 ここで双方が自分の自由を主張するために声を張り上げても、喧嘩になりこそすれ遊びにはなりづらいでしょう。自由をすりあわせるための基準が必要になります。この基準は、基本的に二つ有ると考えます。
 一つはルール。もう一つは世界設定です。

 プレイヤーがキャラクターに取らせることのできる自由は、ルールもしくは世界設定の範囲内によるでしょう。どちらを優先すべきかは、基本的にルールによります。そして、マスターはそれらの調停基準を鑑みて、公平な調停を下します。この時点で、何でもありであった自由度はかなり限定されたものになりますが、それでもなおルールを遵守し、世界設定に従う限り、その世界内での行動は自由であると言えるでしょう。
 キャラクターの自由度は「さらにルールや世界設定の範囲内での行動が自由」です。

 さらにシナリオが絡むことによって、キャラクターの自由はもう一段階制限されます。ですが良いシナリオには、明確なキャラクターの目的が提示されていますし、それを達成するためのやりがいのある障害が用意されていることでしょう。その障害を乗り越えるための方策はやはり、ルールや世界設定の範囲内で自由なのです。
 キャラクターの自由度は「加えて障害を解決していく上での行動が自由」と言えます。

 TRPGの要素から、4段階に分けて自由度を考えてみました。どうでしょう。最後に至って、TRPGの自由度は低くなったと考えますか?
 とんでもない! TRPGは実に自由度の高いゲームです。それだけでなく、なるほど、実に知的な大人のゲームであるとも言えるでしょう。
 周りとのコンセンサスを取りながら、かつルールや世界設定を駆使し、目の前に立ちふさがる障害に挑んでいくのです。そして、この障害の乗り越え方は「知力と想像力の続く限り」自由なのです!
 逆に、これらの制限が無ければTRPGはひどく味気ないものになるでしょう。

 こうやってまとめてみて、TRPGの楽しさを再認識した気分です。
 この「自由度」の高さは実に道徳的・倫理的であり、また、コンピュータゲームでは決して味わえない類のものだと思うのですが、どうでしょうか。
2001年11月13日:12時21分46秒
TRPGは自由度の高いゲームか? / ひげ
こんにちわ
古参マスターさんへ
TRPGは自由度の高いゲームでしょうか?
みなさんもTPRGは自由度の高いゲームだと説明できるのでしょうか?
私は「TRPGは自由度の高いゲームだ」と説明はできません。
だいたい自由度という言葉でゲームを括るのは間違っています。
自由度の絶対値とはなんでしょうか?
相対的な比較はしていますが、絶対的な比較はないですよね。
相対的な比較で言えば、ネットゲームの方が自由度が高い物もあります。
また、FEARのゲームだからとか古いゲームだとかというレベルでもないと思います。

また、自由という言葉の定義をみなさん一度決めたほうがよいのではないでしょうか?
もはや既出ですが、自由というのをはき違えていると思います。
よのさんが言ってますが、

> エーリッヒ・フロムがその著で書いてあるように「自由という物は責任を伴う物だ」と自分は主張します
この言葉には全面的に賛成しますが、GMの自由とPLの自由は立場という意味では自由の幅は違うと思います。

あと、話の論点が多数あるように思えるのですが一度話題をリセットしませんか?
では
2001年11月13日:11時37分38秒
ちょっと確認(Re.提議例として二つ上げたのに・・・・・・・。 ) / TRPGふぁん

盛況でいいと思いますが、ちょっと場が荒れ気味ですね・・・。

>前者と後者の話をよく聞くとはっきりと大きな違いが有る事に築いたのです。
>まず、前者は最近のルールである事、プレイヤーの選択肢があまりにも少ないセッションである事。
>自由なゲームと聞いたのに、全然自由に遊べなかったという事。
>マルチシナリオ、マルチエンディングやネットワークRPGが出てきてるのでそちらの方が楽しいという事。
>後者は、そこそこ古く多く遊ばれているルールである事、RPG(コンピューター)では、出来ない事が沢山できて楽しかったという事。

上記内容では「最近のルールと古く多く遊ばれているルールとにはある種の差がある」のが一因ではないか、という推論が
盛り込まれていますが、これだと一見しただけでは「ルール(システム)の新旧」に問題があるのか、それとももっと単純に
「最近のゲームをやってるGMさんと昔からゲームをやってたGMさんの個人経験の差」の方が大きかったのか判断つき辛いと思います。

別に古参マスターさんの書き込みにけちをつけたいわけではありません。
「伝言ゲーム」ではありませんが、こうしたBBSでは如何せんやり取りできる情報が不足しがちですので、当たり前の事だと思います。
で、何が言いたいのかと言うと、「絶対的な情報量が少ない以上、言説を相手に伝えるのには気をつかわないといけない」という事です。
皆さんこんな事は百も承知だと思いますが、BBSでは「アホ」と書いてもそれが悪口で言っているのか、それとも親愛の情を込めた
大阪弁の「アホ」なのか区別がつきません。管理者様がルール化されておられるように、相手の事を考えて伝えるようにしないといけないのでは。

『TRPG』をやっている皆さんなら、こうした点は『実感として』解ってもらえるかな、と思いますが。
せっかく盛り上がってきたのですから、皆でできるだけ楽しくお話しましょう。
2001年11月13日:11時36分52秒
ROさんへ♪ / 古参マスター
これらのシステムを使っている際に「PCの行動の自由」はそのシステムが要求する『大前提』の範囲内に制限されます。ここでその範囲外の行動をしようとして「自由にやらせろ!」というのは勘違いでしょう。そういうことがやりたいなら他のゲームシステムを使ってよってことです。
それを理解しないで論議されている方はいないと思うのですが。

むしろ『駆け引きを楽しむ』なら、あきのりさんがコメントしているように【別に宣言してあっても、駆け引きは生じます。いや、生じさせるようにシナリオを作るわけです】事が可能なのですから。その方がGMもいろいろ準備できますし、はるかに深いシナリオになると思いませんか?>古参マスターさん

それも、あなた方の主観で世間一般ではないのではないですか? つまり、GMも含めたセッションの参加者にとって迷惑行為でしかないのです。それを【GMとPLの駆け引きが楽しめる】なんて理由で正当化するのは詐術でしょう。その駆け引きを楽しんでるのはそのPLだけで、GMも他PLもそんな駆け引きを楽しんでません。

それも、あなた方の主観または、TRPGをプレイして、凝り固まった方々の考えですよね。

あなた方のおっしゃてることは、
サッカーでルールに明記されていないけど、ボールを後ろにパスしては試合が面白くないからするな。
と同レベルではないでしょうか?
トップレベルの試合でも用いられてる事なので、全然おかしくないと思うのですが。

その世界観でしかあそべない=一本道シナリオの原因
など、言ってないのですが、言ってないこと議論されても
(汗)


(存在しませんが)美味しんぼRPGで美食を食わせる以外の方法で問題を解決するのはNGですし
と、ありますが、NPCが病気等の理由で食事を出来なければどうします?
私なら、香り高い食べ物の匂いを楽しんでもらうなどの解決策を提案したりしますが、ROさんはダメなんですね。
勝手に、ダメとか提案していますが、それは内々の考えでしかないと思いますよ。

シャドウランで正義のヒーロー物なんて異様でしょう
確かに異様ですが、してはいけない事ではないと思います。
それを「それはシャドウランじゃないよ。」とかで片づけて欲しくないだけです。

最初の駆け引きの話に戻りますが、別に申告してはいけないなんて、言ってませんよ。
また、ルールブックに申告しなければならないと明記されていたら、申告しなければならないでしょうが。
内の目標にするという事はシナリオに使って欲しくないからであって、その駆け引きを楽しむ事は悪いのですか?
もちろん、あなた達が言う、申告した駆け引きを楽しむのもいいですよ。
私は申告もするし、申告しない目標も持ちますよ。


「GMが出した目標を達成するために、PLが上記1,2,3に従ってPCを動かし、目標達成のための様々な手法を試みる」のは全く何の問題も無いシナリオと思いますが、古参マスターさんはそのようなシナリオもダメと仰るんですか?


1、2、3の提議がおかしいので、その提案そのものがおかしいです。

これと「国王暗殺」に代表される「PLの自由な行動の制限」
PCとPLを勘違いされてるのでは?
国王暗殺はPCの自由ですよ。

TRPGを沢山やってきた方々とこれからTRPGをプレイされる方々が、楽しくTRPGを出来るようにと言う提案の議論として話をしたのですよ。

別に、私への反論なんていらないです。

一般の方々(まだ、TRPGをプレイされてない方や、二三度で辞めた方々)がTRPGを楽しめる事を祈って。
TRPGが市民権を得る事を祈って。

P.S 別に、反論者の意見を否定するのではなく、私達みたいな意見もあるのでそれを否定しないでと言いたいのですよ。
2001年11月13日:11時25分30秒
背景世界とRPGとRPGでの自由 / 化石になりかけのGM
難しい話になっていますね。愚痴も混ざっていますが
背景となっている世界とゲームシステムががっちり一体化しているRPGが最近多いと思います。FEA○と言うメーカの作品は特にその傾向が高く、セッションの初めから終わりまでどの順で進めるか決まっています。
D&Dの赤本の頃GMの何たるかを覚えた身としては、非常にマスタリングしにくいものです。しかし、コンベンションのような、知らない同士がセッションを持つにはいいのでしょうね。
そのためか、GMもPLもPCも、制限が多く「お約束」をちゃんと知らないと単なる邪魔物になってしまいます。
また、グループSN○のGURPS、ソードワールドのような、背景世界は持っているが、オリジナル世界を作ってもGM、PLが共通認識を持っているなら、既存の世界に縛られないものもあります。これらのシステムの方が自由な発想自由な行動が取れるように思います。

・・・ここからが本題?・・・
しかし、どのようなシステムで有っても、GMはそのセッションを円滑に運営する為に最大限の努力をする義務があり、そのための権力が与えられているものだと認識していますし、各PLもGMや、他のPLと協力し円滑に楽しいセッションを行う義務があるはずです。
王様を殺そうとするのも、いたいけな少女を殺そうとするのも、それをすることでの報いを受けることをPLが認識した上で、行動するのは自由です。その際は、報いをちゃんと受けてもらうのがRPGの鉄則でしょう。
ただし、PLが勘違いして間違った行動を起こさないように事前に説明する義務はGMにあります。
GMが「この王様は悪人じゃないよ。でも切りかかるんだね?」といってしまうのも有りだと思います。
世界をPLとGMが作っていた頃が懐かしい・・・・・
2001年11月13日:10時46分01秒
提議例として二つ上げたのに・・・・・・・。 / 古参マスター
鍼原神無さん論点ずれの指摘ありがとうございます。

ワンセッションの場合
戦闘離脱の例と、

キャンペーンの場合
王様暗殺の例と、

皆さんがごちゃ混ぜで勘違いをして論議をぶつけ合っても困るので、それだけは先に明記しておきます。

私はただ、ネットの遠方の知り合い等にTRPGの事とかをたずねたりして、「ああ、一度ないし、二三度やった事あるよ。ゲームブックを多人数でするやつでしょう?」
とか、「RPG(この場合コンピューターRPGを指す)をみんなでするやつね。」
とか言われたりします。 で、どうだったと聞くと「ゲーム(コンピューターゲームを指す)をしてる方がよかった。」

「最初は自由度の高いゲームと聞いていたけど、最近のゲームの方が自由度が高いから」
と、言われた時にはさすがにショックを受けました。
もちろん、中には「楽しかったよ〜。また時間が合えばしてみたいと言う声もありますよ。」
前者と後者の話をよく聞くとはっきりと大きな違いが有る事に築いたのです。
まず、前者は最近のルールである事、プレイヤーの選択肢 があまりにも少ないセッションである事。自由なゲームと聞いたのに、全然自由に遊べなかったという事。
マルチシナリオ、マルチエンディングやネットワークRPGが出てきてるのでそちらの方が楽しいという事。

後者は、そこそこ古く多く遊ばれているルールである事、RPG(コンピューター)では、出来ない事が沢山できて楽しかったという事。
私は100名以上にアンケートを取ったわけではないので、ひょっとするとこれは少数の意見なのかもしれません。
しかし、私が聞いた数十名は少なくとも殆どこのような意見だったのです。
それとTRPG人口が減ってきているのではないかと言う事を直接結びつけたって『わたし個人』の意見としておかしくないでしょう?
TRPGを最初に説明するときに『自由なゲーム』と言って説明しませんか?
多分、そう説明しておいて、マスターの意思、意向だけにそったセッションをすれば誰だってそう感じますよ。

恐らく、ゴンさんや、LISTのようにもうすでに自分の中でTRPGの提議を決められてる方の下でプレイされた結果が前者なんだろうな、又、この文章を見てもらってそうだと言う結果もでてます。
TRPGをプレイする身内の方々だけでプレイされるなら支障もないでしょう。
ただ、TRPGが市民権を得ようとすればそうではいけないのではないかなと思うだけです。

提言を天邪鬼など、欺き裏切りやが好きなどと言われますが、貴方は私の何を知ってそうおっしゃるのかわかりません。また、何も知らないのに、人物の事をとやかくは言って欲しくありません。
TRPGをする人が全て正義のヒーロー、ヒロインを演じたいのではないんですよ。それをあなた個人の主観で否定しないでください。
それと、これ以上のゴンさん、」LISTさんへのコメントはこれ以上控えさせて頂きます。

『無意味な議論』はしたくないのであしからず。


もう少し、身内だけでなく、世間一般に目をやった方がいいですよ。
身内だけで楽しんでるだからほっといて。と言われ、 それがお節介だというならゴメンナサイね。
2001年11月13日:09時27分11秒
【RPGにおける自由】行動基準に関して / R.O.

みなさんはじめまして。興味深い話題なのですこし参加させてください。

古参マスターさんは、「PCの行動の自由」の制限に関して2つの例を出しましたが、これは次元が違うでしょう。

まず、
>GM「戦闘になりましたどうしますか?」
>PC「逃げます。」(閉鎖物や足かせがなくいつでも逃げれる状態にあった為、無意味な戦闘行為を省こうと発言した。)
>GM「ダメです。逃げれません。戦ってください。」
>PC「どうしてですか?逃げれる状況にあるじゃないですか?無意味な戦闘行為は避けたいので逃げます」
>GM「シナリオ上ここで戦闘してもらわなければ話が進まないので戦ってください」
>上記のやり取りをどう思いますか?
>それでも、TRPGにおける自由は制約されてしまうのでしょうか?
>上記の事と国王暗殺もなんら変わりはないですよ。

という古参マスターさんの「自由が無い」例ですが、これはGMの準備不足こそ責められるべきでしょう。「戦闘で逃げる」というのは、当然「ありえる」ことなんですから、GMは重要戦闘でPCが逃げた場合の対応策も考えておかなくてはいけないわけです。

しかし、これと「国王暗殺」に代表される「PLの自由な行動の制限」は別問題です。はっきりいうと「下記3点のいずれかに違反した『ありえない』例」なのです。これに関して多くの意見が出されていますが、それを纏めると以下のようになるでしょうか。


1:システム選択の失敗

LISTさんと宇津見さんがコメントしているように、いくつかのゲームはルール上で『大前提』という形でPCの行動できる範囲を明確に定めています。

(存在しませんが)美味しんぼRPGで美食を食わせる以外の方法で問題を解決するのはNGですし、クトゥルーでホラーパンクするなんてムリですし、シャドウランで正義のヒーロー物なんて異様でしょう。パラノイアで自己犠牲の精神を発揮して他のPCを助けるに至っては、このゲームでは「バカ」と呼ばれても仕方ない所です。

これらのシステムを使っている際に「PCの行動の自由」はそのシステムが要求する『大前提』の範囲内に制限されます。ここでその範囲外の行動をしようとして「自由にやらせろ!」というのは勘違いでしょう。そういうことがやりたいなら他のゲームシステムを使ってよってことです。


2:PCの行動基準に反する

ルーンクエストの「カルト」やD&D、AD&Dの「アライメント」、GURPSの「不利な特徴」などは、そのシステムでのPCの明確な『行動基準のルール』として機能します。これらは選択肢の中からPLが選ぶものですが、選んだ以上、GMも他のPLも、そのPLのPCはそれに従っていわゆるロールプレイすると考えるのは当然です。

それをいきなりその行動基準に反する行動をPLがPCにさせたとして、そんなものは「戦士が魔法を使う」くらいルール違反です。到底認められる事ではないですし、仮に認めたとしても「アライメント違反」や「逮捕されて死刑」「経験値がもらえない」などのペナルティを受けるのは当たり前でしょう。

そこでPLが「PCの行動は自由だ!」というのは、はっきり言って『自由の意味を履き違えたPLの横暴』としか受け取れないのですが。


3:世界と参加者の常識に反する

多くのTRPGゲームでは、背景世界をもっています。ここでのPCと世界のかかわり方やPCの職業などの社会的立場、その世界が持つ常識などは、(緩やかながら)PCの『その世界での行動指針』として機能します。そして、GMも他PLもそれらの緩やかな行動指針に従うという前提でPCとNPCを動かします。

ここで「その世界の一般人が理由無く殺人をする事なんて無いのに、あえてPCがそれを行う」なんかはその世界の常識に反する訳ですから、当然明確な理由が無くてはいけませんし、それに必要な『裏設定』などは最低でもGMが事前に知り、許可を出す必要があるでしょう。

これに関してはルールで明確に決められているわけではないですから【教える必要は無い】と古参マスターさんは考えているのかもしれませんが、これはTRPGふぁんさんの【TRPGにおける成功(あるいは勝利)とは『皆が楽しむこと』にある。故に参加者は
その為に協力しあうのが望ましい】や、ログさんの【基本的にパーティーの仲間に迷惑をかけそうな設定は避けるべきです。誰でも仲間にはある程度の期待をするのであって、それを著しく裏切るのは逆に迷惑とも言えると思います】などが全て言い尽くしていると思います。

つまり、GMも含めたセッションの参加者にとって迷惑行為でしかないのです。それを【GMとPLの駆け引きが楽しめる】なんて理由で正当化するのは詐術でしょう。その駆け引きを楽しんでるのはそのPLだけで、GMも他PLもそんな駆け引きを楽しんでません。

むしろ『駆け引きを楽しむ』なら、あきのりさんがコメントしているように【別に宣言してあっても、駆け引きは生じます。いや、生じさせるようにシナリオを作るわけです】事が可能なのですから。その方がGMもいろいろ準備できますし、はるかに深いシナリオになると思いませんか?>古参マスターさん

もちろん、GMが「上記1,2,3から当然PCが取り得る行動を許可しないで一本道シナリオをやらせる」なら、そのGMの能力不足は残念な事ですし、問題ですが。

鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんの最新の提言を受けて追加しますが、キャンペーン物でGMと他PLが認めるなら、そのPCの発作的行動を許可しても良いでしょうね。ただし、単発セッションなら、そのような行動は認められるものではない、迷惑行為として処理されるべきでしょう。

 

ちなみに、

>最近のルールブックはその世界観でしか遊べないでしょう?
>(中略)
>シナリオは必ず成功させなければならない。マスターの用意したミッションコンプリートへ必ず持って行こうとするわけですよ。

これは何をもって「最近の」としているのかが分かりません
汎用RPGと言われるGURPSだって、しっかり作られた世界観(サプリメント)がないと遊べないんですよ? ルーンクエストはいわゆる古いゲームにはいるでしょうが、あのゲームの魅力は「背景世界グローランサとそれがもたらす世界観」です。トラベラーは初めのうちは世界観が全く無かったために「背景世界を!」という要望が出て、あの有名なトラベラー世界が誕生したそうです。

「何でも出来るゲームほど、何も出来ない」わけで、それはGMもPLもそのゲームでのPCやNPCの行動の基準が何なのか理解不能だからでしょう。いわゆる背景世界とそれがもたらす世界観は、PCやNPCの重要な行動基準(指針)として必要不可欠なのですから、それを考慮しないで上記のような発言をされても、オレには「その世界観でしかあそべない=一本道シナリオの原因」という論旨は理解できないのですが。そもそも古参マスターさんが仰る「世界観」って何の事を指してるんですか?

さらに、一本道シナリオというのは「GMが(自分の陶酔してるストーリーに従っている)行動しか許可しない、もしくはPCがそれしか行動の余地が無いシナリオ」であって、「GMが出した目標を達成するために、PLが上記1,2,3に従ってPCを動かし、目標達成のための様々な手法を試みる」のは全く何の問題も無いシナリオと思いますが、古参マスターさんはそのようなシナリオもダメと仰るんですか?


to宇津見さん
>ちなみに、アライメントに違反する行動をすると、アライメントを強制変更された上に1レベル下げられるというペナルティルールもありました(この辺、記憶で書いているため間違いかも)。

いや、あります。正確には「アライメントを強制的に変更した上でペナルティーを与えるべきだ」となっていて、それのペナルティー例として上記のレベルダウンがありました。

…手元に赤本がある時点でオレのTRPG歴が分かってしまいそうですが(笑) ここ数年はTRPGから離れていて、最近またやりたいなとおもってる R.O. の駄文でした。


2001年11月13日:08時23分39秒
【RPGにおける自由】ROMしていて気になった点 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#まず、宇津見さん、遅くなりましたけど、移動ありがとうございました。
 
>古参マスターさんへ
 TRPG総合研究室に話題が移動されてからもROMはしています。
 
 正直、原則論のレベルの話なのに、余条件があまり明確でないので、何でこんな議論になってるのか論点がよくわかんないわぁ、と思って拝見しています。
 
 今ちょっと積極的に議論に加われない事情があるので、基本的にROMなのですが。古参マスターさんの、「(SESSION、TRPGFREE等で論議していただいてる皆様へ)」  TRPG総合研究室 LOG 069,2001年11月12日:14時07分28秒、の論旨に一点気になる部分がありました。ワンポイントだけ失礼します。
 
>市販のリプレイなんかもっとひどいのもありますよ(笑)某、S○Eのクリ○タ△アのリプレイなど、冷静に読めばかなり凄いですよ。既存にあった世界観そのものを破壊していく訳ですから、それから比べれば村人や国王を殺す事など可愛いもんですけどね〜。
>それでも、そんな事が出来るか!と述べられる方々は単にTRPGをしたいのではなくて、自分の作った又は用意した世界観で、自分の作った又は用意したシナリオ道理に遊ばせたいだけじゃないでしょうか?
 
 市販のリプレイでは、ほとんどがキャンペーンの積み重ねのうえに“既存にあった世界観そのものを破壊”されたりしているはずです。
 
 一方、一連のやりとりでは、単発のセッションを念頭にした発言が多いように思えます。それも、話題の流れをみていると、大体の方の発言には、コンベンションなどで、意志の疎通が簡単にはいかない状況での、単発セッションを想定したものも多いように思えます(私見)。
 
 ですので、引用の後半部分「それでも、そんな事が出来るか!と述べられる方々は〜」以下の部分のご意見には論旨に強引さが感じられます。
 余条件が違うものを論拠にされた批判(たとえ「だけじゃないでしょうか?」と疑問形で言われても)は、読みようによっては、論点のすり替えともとれてしまいます。
 これはアタシ気になった点です。
 
 すでに純平さんも指摘されていますが (「プレイ環境の違いもあるかと思います」,TRPG総合研究室 LOG 069,2001年11月12日:13時48分26秒)
 多くの方は、古参マスターさん自身が書かれているのと同様に「ワンセッションのみでやるのはどうかと思う」 (「Re:あきのりさんへ」、TRPG総合研究室 LOG 069、2001年11月12日:15時08分29秒)、ということを言われてきているだけだと思えます。
 もし、古参マスターさんの方では「キャンペーンプレイも単発セッションも含めてTRPGというものでは〜」という前提でお話をされているのだとしたら、議論の前提の部分で、少しズレが生じているのではないでしょうか。
 
 繰り返しになりますけど、みなさん、コンベンションなどの単発セッションを念頭に置いての発言が多いように見受けられます。(これだけいろいろな方の発言があると、中には「そんなことないです」って方もおられるかもしれませんけど)
2001年11月13日:02時23分57秒
re:あきのりさんへ / あきのり
さて、ここまで議論が百出するとは、予想もつかなかったわけですが^^;。おれとしては、おれ自身への呼びかけとして書かれたものに、取り急ぎの答えをしておこうと思います。

>目標は別に宣言しなくてもいいと思うんですよ。
>ただ、裏設定は宣言すべきでしょう。
>この場合、将来こうありたいと言うのは目標なので別に宣言しなくてもよいでしょう。

この辺、見解というか、基本的スタンスが完全に違います。おれのスタンスでは、チョットしたチップス的な裏設定なら、特に宣言は必要は無いと思いますが、PCの行動を基本的に左右するようなものこそ、特に、個々の内々の目標こそ、マスターに明かしておくべきことだということになります。

おれはマスターの仕事は7割方はシナリオの作成にあり、残りの3割程度がセッションの運営であろうと考えてます(既製シナリオを使うとしても5割はシナリオのチェック及び自分なりの修正・追加であろうと)。

おれがマスターとなってセッションをしようという場合、別にプレーヤーの我が侭勝手の面倒を見るためではなくて、少なくとも俺の作ったシナリオ=ゲームをプレイしてくれよ、という思いがあって、セッションの日程調整を行うわけです。そして、より良いシナリオを作るためにも、より豊富な情報を予め得ておいて、それぞれのプレーヤーの嗜好を満たすなり、それぞれのPCの設定を上手に活かせれば重畳であると考えます。

>もちろん宣言すればマスターはシナリオのネタに使えますし、色々試練を課せたり楽しいとは思います。
>だって、国王暗殺を企てていると判ればマスターは合いにくく、または警備を厳重にするでしょう?
>プレイヤーがそれを警戒していわないのは全然OKです。むしろ、駆け引きがあって楽しいです。

しかし、別に宣言してあっても、駆け引きは生じます。いや、生じさせるようにシナリオを作るわけです。例えば、おれが国王を殺す(あるいは、殺しかねない)という内々の目標を持ったPCの設定をもらったとしたら、一見、容易に暗殺可能な機会を見せびらかすことをするでしょう。多分、プレーヤーは、その機会に直面して、非常に悩むはずです。やるか? しかし、罠ということも? そこで、国王を殺しにかかるか、殺さずに場を丸く納めておくか、その意思決定を行うまでのプロセスが、そのまま、マスターとプレーヤーの駆け引きになります。ある意味では、そうした駆け引きのポイントを集積したものが、シナリオであるというのが、おれの考えです。

そして、マスターとしての自分が思いも寄らないようなオプションを提示される…それこそプレーヤーの「自由」な発想に基づいて…というのであれば、非常に愉快な駆け引きだなあと思うわけですし、やりがいもあるというものです。

そのオプションというのは、いきなりに「おれのPCは、実は、こういう設定だからね…」などという、一見して「稚拙な思いつき」と判別不可能なことを言われることじゃあない。プレーヤー達が場面場面において、マスターであるところの自分が与えたところの情報を判断し、戦略的・戦術的な思考を行い、PCの設定も加味した上で考案した行動案であって欲しい。そう考えますね。
2001年11月13日:00時02分44秒
【RPGにおける自由】本題から少々ずれていますが / west river
 始めまして、west riverと申す者です。
 以後よろしくお願いします。
 
 現在行われている【RPGにおける自由】ついての議論ですが、横から見ていて考えさせられる問題だったです。
 ただ、本題からちょっとずれた所に争いの兆しが見えてきているので2、3、自分の意見を言わせてください。
 
>古参マスターさん
 
>もちろん、それは分厚いだけで、設定に殆ど費やして中身など無いルールブックが沢山あるからでしょうが、最近のルールブックはその世界観でしか遊べないでしょう?
>しかも、小説や漫画、元ネタが存在していて、それを知っているものだけが遊べるみたいなものが多いと思うのです。
 
 言いたいことは分かります。
 しかし、その発言は最近のルールブックで楽しく遊んでいるGMやPLに失礼な発言でしょう。
 自分も「システム・データ中心」の俗に言うパワープレイというものを好み、最近のロールプレイ(キャラクタープレイとも呼ばれている)中心が苦手なほうですが、これを友人に話したところ「時代遅れだ」とか「マンチキンだ」とか言われた経験があります。正直この手の相手を否定するような言葉にはちょっとショックを受けましたね。
 
 人にはそれぞれタイプがあります。データ量、システムの難しさ、手軽さ、ただ友達とワイワイやる、ヒロイックな演技が好み、ヒーロー物が一番、デットリーな戦闘バランス、どれもがその人物にとっては十分に楽しめるものなのです。(ただ、その価値観の違うもの同士が出会い、ぶつかった時ときに不幸が起こる可能性があるわけで)
 
 あと、「最近のルールブックではその世界観・・・」と言う発言ですが、それぞれのルールブックには世界観に合わせたシステム(例えばサイバーパンクだったら戦闘の死に易さとか、ハリーポッターのような世界を遊ぶことを目的としたものは魔法の種類こそ豊富であれ、マジックミサイルのような攻撃的な魔法は無いでしょう。(いや実際読んだこと無いので分かりませんが、ニュアンスとして))があるわけです。  
 一般的なファンタジー物を一般的なファンタジー物に移植するならともかく、ロボット物を現代日本怪奇物に移植すること自体が無理な話で・・・。(笑)
 
 ようは「自分に理解できないから批判する」というのは止めておいた方が良いでしょう。
 
  
>ゴンさん
 
 気を悪くするかもしれませんが、貴方の発言には少々刺がるように感じられます。
 ネット上の論争では、相手の顔(心情)が見えず、一方的に話して刺のある文を書いてしまう事があります。(過去TRPG・NET内の幾つかの掲示板でもいくつか見ました)
 この手の掲示板は、常に会話が流れていくチャットや電話と違い、自分の文を見直す事が出きるのですからもう少し落ち着いてみてはどうでしょうか?
 お説教かもしれませんが。
 
>>マスターの用意したミッションコンプリートへ必ず持って行こうとするわけですよ。
>シナリオの作成者が用意した勝利条件を満たそうとして何が悪いんですか?
>それは将棋で王将をとろうとするのと同じごく自然な事だと思いますが
 
 二人の意見にはずれが感じられます。
 
 古参マスターさんは
 「GMがGMの用意した結末に強制的にPCを導く」
 
 というニュアンスであるのに対し
 
 ゴンさんは 
 「PLがGMの用意した結末にPCを導いて何が悪いんですか?」
 
 と言っているように感じます。
 
 古参マスターさんの意見(一本道)に対しては(ある程度は目をつぶらなくてはいけない事ではあるが)あまり良いマスタリングとは言えないでしょう。
 ゴンさんの意見はもっともな事です。
 
 同時に
 
>>シナリオは必ず成功させなければならない。
>シナリオの成功を目指す事のどこが悪いのですか?
 
 も、前者はGMであるのに対し、後者はPCの立場の視点だと思います。
 結局のところ、御二人の意見(現在の議論の中心である自由に関して)に特に相反するものは無いと思います。
 
 でしゃばった事を申し上げましたが、お二人が不快に感じられたら改めて謝罪します。 
 
 と本題から少々ずれた話題でしたが。
 肝心の本題については、皆さんの意見をもう少し読ませて頂いて、後日自分の中でまとめてから書き込ませていただきます。
2001年11月12日:23時31分37秒
【RPGにおける自由】目的の違い? / ログ
結局の所、古参マスターさんは自由度が広いTRPGが好きで、自由度の狭いTRPGは嫌いだと言う事ですね。
それに対しては多分ここを見に来る人のほとんどは同意見だと思いますし、反対はしていないと思います。
それとここに来る人はあなたが批判するタイプの新参の人ではないように思います。

今までの発言を読んだ所、自由の意味を履き違えているとは思います。
反論もされてない事にまで被害者風に訴えるのもおかしいと思います。
勝手に孤立したと思い込んで誰にでも噛み付くような発言をするようでは、
あなたが正しい事を言っていたとしても間違っているように聞こえるものです。

で、新参のGMやPLを批判するのは構わないのですが、改善の努力はしているのでしょうか?
今までのやり取りでは愚痴を言うだけで何もしてないように感じるのですがどうなんでしょう?
愚痴をこぼしたいだけなら、そろそろ終わらせてください。少なくとも自分は行動に移してます。

レスとは別件でちょいコメントしてみます。

PC=PLは目指すべき方向だと思います。
PC=PLというのは、セッション中はPLがそのPCになったつもりで行動すると言う意味で、これが少ないと盤上の駒を動かしているような感じになりがちです。自由度が高いから殺人も可という人は、PCになり切れないからそういう行動を思い付くのだと思いますね。現代の日本人が殺人を軽々しく行わないように、道徳心とか理性とかはPCにも当然育っているはずですよね。PLが可能と思う事でもPCはそうは思わない事もあり、同一化できない人程それが理解できないようです。

それと共に作ってはいけない設定もある。
基本的にパーティーの仲間に迷惑をかけそうな設定は避けるべきです。誰でも仲間にはある程度の期待をするのであって、それを著しく裏切るのは逆に迷惑とも言えると思います。パーティーの信頼はそういう期待をお互いに持つ事で成り立つ訳で、前衛で楯になってくれるはずの戦士が血を見て卒倒するのはやはり困る。勿論、先に全員に説明されていて理解を得ていれば話は別です。通り魔PCと行動を共にした結果、殺人鬼の仲間として扱われるのは嫌ですから、そういうPCに同じセッションに参加されるのは嫌ですね。少なくともパーティーを組むのなら、デメリットよりもメリットが多い人と組みたいものです。

裏設定については、自分は基本的に全てGMに公開すべきだと思います。
TRPGってGMとPLが欺きあって駆け引きするゲームじゃないと思いますよ。場面によってPCとNPCが欺きあうという事は充分にあり得ますが…。裏設定を公開したらシナリオを都合良く変えてしまうのはGMの腕です。TRPGが人間同士の騙しあいみたいに捕らえているのなら間違いだと思います。一応はTRPGは仲間同士協力して話を作り上げるもので、GMとPLがお互いの腹を探りあって欺きあうのは正しい遊び方ではないように思います。

考えをまとめていて気付いた事なんですが、
古参マスターさんは欺きや裏切りが好きな天の邪鬼な人なのではないでしょうか?
そして、騙し、欺き、裏切りができるからTRPGをやっているのではないでしょうか?
TRPGの目的は人各々なのでそれもいいと思うんですが、議論するには前提が違う気がします。
ダイス好きでやる人もいれば、戦闘のためにやる人もいるし、悪いとは言いませんが…。

GMが準備したシナリオを、GMの以降とは違う結果に導きたいだけという気がして来ます。
そのGMが本当は王様が暗殺されるシナリオを考えていたとしたら欲求は満たせるのでしょうか?

一応、天の邪鬼な気持ちは理解できるし、変わった事をしたいのも分かります。

2001年11月12日:23時29分55秒
宇津見@ぼくも赤箱だよ(マンチキン) / RE:TRPGとは・(SESSION、TRPGFREE等で論議していただいてる皆様へ)
 まあ、名前のところはシャレということで(実際、D&D赤箱日本語版からの、RPGプレイヤーでありGMですが)。

 古参ゲームマスターさんへ

>まず、RPGってどんなキャラクターにでもなれる可能性のあるところが面白いところだと、思うのですよ。
 引用個所から全文に関してですが、それって、ゲームシステムの選択(物によっては背景世界も選択もしくは自作)、舞台設定、プレイの方針の決定やシナリオの作成、プレイヤーキャラクターの作成といった実際のゲームセッションをはじめる前の準備段階に求めることであって、ゲームセッションの真っ最中に求めることではないと思うのですが。ゲームセッション中にやるべき事の枠組みは、これら準備段階の諸々の事で方向づけられるわけでして。
 だからこそ、いろいろなゲームが作られ、発売されているわけでして。

 私はそうしたことは否定していませんし、他の方の意見を見てもそのようです。

 あくまで問題になっているのは「セッションの真っ最中に、まったく場違いだったり、セッションの成立そのものを危うくするような事」についてです。


>目指せ、「最強最悪の盗賊団の頭」でもいいでしょう?また、それは必ずしも
>マスターに宣言しなくても内々の目標でもいいわけですよ。
 よくありません。やりたいなら、マスターに言っておくべきです。
 マスターの裁定能力を過大に求めていませんか?


>私はプレイヤーとして、毎回正義の味方や守銭奴ばかり演じるのは飽きてしま
>います。マスターやプレイヤーの正義のキャラクターと相打つキャラクターも
>演じてみると面白いですよ。そんな事は感受できないと言われる方々宇津見氏
>等、一度そういったキャラを演じてみてはいかがですか?
 正義の味方や守銭奴ばかりで飽きるというのはわかりますが、どうしてそこから、「マスターやプレイヤーの正義のキャラクターと相打つキャラクター」に飛躍するのでしょうか?
 なお、私は、事前にマスターや他のプレイヤーと相談をして準備を上でなら、悪漢キャラクターや利己的なキャラクターのプレイヤーや、悪漢プレイのゲームマスターをしたことは何度もあります。
 『シャドウラン』や『ヴァンパイア・ザ・マスカレイド』等もやったこともあります。

 ところで、ひとつお尋ねしますが、古参マスターさんは、ソードワールド以外いったいどういうゲームをプレイしてきたのでしょうか?


>戦士が魔法を使う事はできません。これは問題行動でしょう、でもキャラクター
>ではなくプレイヤーに問題があるわけです、(ルールを理解してないのですから)
>村人や国王を殺そうとする行為そのものは決して問題行動ではないのです、一つ
>の行動の選択肢なのです。
 ええと、新和版D&Dが主流だったころの「アライメント論争」は、ご存知ないでしょうか?D&Dではローフル/ニュートラル/カオティックのキャラクターの行動指針を決める「アライメント」というのがありまして、プレイヤーがキャラクターの行動を決めるときには、「こうした行動はこのアライメントに適当か」という論争によくなっていたのです。
 ちなみに、アライメントに違反する行動をすると、アライメントを強制変更された上に1レベル下げられるというペナルティルールもありました(この辺、記憶で書いているため間違いかも)。
 古典RPGで、アライメントをより複雑にしたものとしては『ルーンクエスト』の「カルト」が挙げられるでしょう。
 また『ペンドラゴン』だと「騎士道」が行動のルールになっています。まあ、『ペンドラゴン』の特色は、性格判定でプレイヤーが騎士道を守りたくても失敗することがしばしばあるという点にあるのですが。
 これぐらい具体的でなくても、多くのRPGでは、キャラクターの背景や性格が、プレイヤーが行動を決める基準になります。だから、「キャラクターメイキングの際に、ゲームにならないような設定などを持たせてはならない」というのが、RPGプレイの基本としてあるわけでして。

 また『TORG』だと、動機や性格は様々でも、プレイヤーは侵略者と戦い人々を解放するヒーローであることが大前提であり、そうでないキャラクターやプレイは対象外であり、行った場合、かなり具体的な基準のあるペナルティルールが適用される場合もあります。
 逆に、『ヴァンパイア・ザ・マスカレイド』だと、キャラクターは、吸血鬼の本能と人間性の狭間で苦悩する存在であることが前提で、『TORG』とは逆に、ヒロイックなプレイがダウトとなります。
 他にも、ゲームそのものがキャラクターの基本的な行動方針を決めているタイプのものの、多数存在します。ここまで強力に決めていなくても、たいていのRPGにはそのゲームの基本方針というのがあります。


 古参マスターさんは、こうしたことを考慮に入れた上で、引用個所の意見を述べているのでしょうか?
 いや、「僕のキャラクターの設定や背景はこうだから、こうする」と頑固に言い張るプレイヤーという問題はよくあるのですが、キャラクターの設定や背景も何も考えずに行動は自由だとだけ主張するのは、かなり珍しいので。


>マスターの用意したシナリオにそって話を進めるだけのマスターなら私はマスタ
>リングしたくないですね。
 本当に展開が一本道なだけなら、確かに問題でしょうが、GMが目標を提示してプレイヤーがそれに向かっていろいろな工夫をすることの、どこが問題なのでしょうか?
 どうして、プレイヤーのむちゃくちゃなやり方も全て肯定して進めるプレイと、プレイヤーの自由をことごとく束縛する一本道マスタリングの、二択しか出てこないのでしょうか。


 古参ゲームマスターさんの一連の発言に関しても、私の感想は、「どうして中庸の発想が出てこないのでしょうか」の一言につきます。


2001年11月12日:21時51分47秒
【RPGにおける自由】参考:ゲームマスターが持つ二つの機能 / 鏡
 鏡です。
 
 # 随分返事が遅くなりましたが、先の質問にお答えいただいた皆さんに御礼申し上げます。視点を
 # 確認することができましたし、補っていただいて勉強にもなりました。有難うございました(_ _)。
 
 さて、実は私は古参マスターさんの仰ることがよく理解できてしまうし、正直そういうプレイを一度やってみたくもあるのです。ですが、それにはまず、そのゲームマスターが取捨選択した機能との相性を考えておかねば、実現が難しかろうと考えます。
 
 ゲームマスターの二つの機能には、仮に名付けて「ジャッジ」と「エンターテナー」とがあります。「ジャッジ」とは、ルールに則って、更には柔軟な発想でプレイヤーの行動に対処する機能。「エンターテナー」とは、様々な技巧を凝らして楽しいプレイを提供する機能です。この二機能、必ずしも相性がよくない、と考えます。他の言い方をするならば、一人の人間が両機能を同時にこなすことは不可能だと考えるのです。このため、多くのマスターはどちらかに偏ってそれを機能させます。
 
 プレイヤーが自由な行動をし、それによって展開が変化していくというプレイは、マスターが「ジャッジ」機能に集中しないとなかなか難しいと思います。なおこの場合、マスターだけそのつもりでも、プレイヤーが動かないと退屈な時間だけが流れていきます。「エンターテナー」機能が働いていなければ、マスターはプレイヤーを楽しませようとはしないのです。
 # 一度やってみたくはあるのですが、プレイヤーの発想力以上に、マスターの覚悟が足りなくて…(^^;)。
 
 最近の流行でもあり、私も大抵はこちらをやるというのが、「エンターテナー」機能中心のプレイです。ある程度筋の決まったシナリオがあり、解決すべき問題があり、それに対して参加者全員が集中するものです。こちらでは、プレイヤーがシナリオで期待されない行動をするのは避けねばなりません。ルールにある程度の「ジャッジ」機能しか働きませんので、対処可能な範囲を越えれば、即刻プレイが崩壊するからです。
 
 では両者の中間はというと…これもまた難しいのではないかと。どちらの機能も中途半端なわけですから。うまい方法があればよいのですけれどね(^^;)。
 
 以上、思いつきながら参考になれば幸いと書き込んだ次第です。
 
 なお、上記のような「ジャッジ」機能中心のプレイは、Christopher Kubasikという方が"The Interactive Toolkit"という文章に発表したものです。The Oracleで読めますので、興味がありましたらご覧下さい。
2001年11月12日:21時40分52秒
肝心なことを言い忘れてましたが / D&D(赤箱)世代マスター
マスターの裁量できる事柄が幅広ければ、プレイヤーの自由度が増すのは
当然のことで、より良いマスターであろうとするなら裁量の幅を広げる努力をしたり
一本道であることを感じさせないような演出力(場合によってはプレイヤーの方向修正を
それとなく行える話術と判断力)を磨くのは、普通のことですよね。

で、マスターが現代日本の社会とゲーム内世界の社会で善行とされる行為が
違うことを意識してシナリオを作った場合、マスターは
プレイヤーにそのことを認識させることに十分な時間を割くべきだと思います。
(ゲーム内でさりげなく説明できればベストでしょう。)

それができていない場合、往々にしてプレイヤーないしマスターに
不満が出てしまうのはやむを得ないことで、そのことで議論を
する必要があるのかは少々疑問です。

十分な説明をして、プレイヤーが「自分の行いがゲーム背会内で
悪行とされても、あえて奴隷商人を殺害し、奴隷を解放する」
と言ってくれるなら、あとはマスターの裁量次第となりますし。
(これに近い意思表明がなければ、マスターの説明不足かプレイヤー自身に
問題があったか、その両方ということです。が、これは現場判断のレベルですから何とも言えません。)
マスターの裁量の幅が狭くて上手い対処ができなかったなら、
次回にはより上手くマスターできるように努力するだけですよね。
2001年11月12日:21時06分01秒
【RPGにおける自由】自由、強制、設定、義務についてあれこれ / よの
タイトルが長いですが、勘弁を。挨拶は省略します。

 面白い事についてですが、面白いから何をやっても良いのか。それについての疑問があります。
 牛肉は西洋圏では美味しく食べられていますが(現在は狂牛病がありますが)イスラム圏では食べられることなんてほとんどないでしょう。
 犬についても韓国では食べられていますが、西洋圏ではそのことを野蛮だ、と忌避しています。

 簡単に言うと判断基準の違いです。
 あるいは程度の問題と差し替えても大意は損ないません。
 面白いから善なのではなく、善だからこそ善なのです。
 タバコは楽しいから良いと思う人も多くいますが、体に悪いから悪いことだとする人もまた多くいます。
 そのような判断基準の違いや程度問題を認識できないということが問題の一因になっていると思います。

 続いてプレイヤーの自由についてですが、設定過剰な存在。たとえば神の化身だとするキャラクターを低レベルキャラクター用に作られたシナリオに持ち込んでも良いのでしょうか?
 何らかの理由があれば、なんとか許されるかも知れません。ですが他のキャラクターとのバランスを考えた場合に、その設定を許可し、運営するのは非常に困難だと思います。
 そのためにプレイやーの自由と言うのはある程度の心外を受けます。
 前述の責任問題と絡めて言うのであれば、その設定を用意したプレイヤーに責任能力の確認が困難であるために安全策を採る責任がGMにあるからです。
 確認できるだけの関係があれば、それを許可するでしょう。
 GMは全員から監査を受ける対象であるために、その責任と引き替えに自由裁量権を持ちます。

 もはや既出ですが、自由というのをはき違えていると思います。
 エーリッヒ・フロムがその著で書いてあるように「自由という物は責任を伴う物だ」と自分は主張します。
 自由意思によって採択された行動が悪であるのならば、その報いを受けなければ行けない。それを悪だ、と言うのであれば何を持って正義とするのかを教えて欲しいです。
 
 以上です。それでは。
2001年11月12日:20時43分16秒
TRPGの自由度とアスターの裁量 / D&D(赤箱)世代マスター
傍観していて少し気になったのですが、古参マスターさん的に、SWはおっしゃるところの

>それは分厚いだけで、設定に殆ど費やして中身など無いルールブックが沢山あるからでしょうが、
>最近のルールブックはその世界観でしか遊べないでしょう?

には含まれないのでしょうか?
個人的にはSW(ソードワールド)こそ、おっしゃる事を日本のRPG界に
定着させた張本人だと思うのですが・・・。

文庫版SWのルールブックには、ダンジョンズ&ドラゴンズのボックスセットや
社会思想社から出版されていた文庫ルールのトンネルズ&トロールズにあった
マスタリングのやり方が欠片も記載されていませんでした。
プレイヤーとしてどういうゲームを行うものなのかすら、文庫だけを読む限りにおいて、
明示されていないような、(それ単体だけ見れば)紙屑のような代物です。

まぁ、ルールブック単体でまともに遊ぶための情報が提示されてないのですから、
当てはまらない、と言われればそうかも知れないのですが・・・。

そこから考えれば、近年刊行されているシステムの多くにはマスターとして
どうセッションを運営するべきかという手引きも記載されていますから、
ソードワールド(文庫版)と比べればマスターがゲーム上で行う裁量の
幅は広がると思いますよ。

それにね、日本語で遊べるTRPGシステムがD&DとT&T、ローズトゥロードしか
無かった時代にも一本道を強要するマスターは存在しましたから。
「こんなシステムしか遊んでないから駄目なマスターになる」みたいな
言い方はよした方がいいと思いますよ。
2001年11月12日:20時18分05秒
提言を受けて・後半補足(RE:TRPGとは) / TRPGふぁん

ああ、ごめんなさい。補足です。

>・自分のやりたい事(方向性)を相手に事前に説明/確認する。
>・なぜこのシステム(あるいはキャラ)を使うか、を相手に事前に説明/確認する。
>・自分のアドリブについての方向性を相手に事前に説明/確認する。(程度・頻度について言及できればよいかと)
>⇒これらの質問を通じて『楽しさ』と『協力しあう点』のガイドラインを互いに明確にするよう試みるわけです。

で、互いの「楽しい」を持ち寄って互いの予想以上の展開を目指す・実現できると、TRPGはもっと楽しいのではないかと
考えます。

>長くなりましたが〜、と続く予定でした。すみません。
2001年11月12日:20時00分23秒
提言を受けて・後半(RE:TRPGとは) / TRPGふぁん

ええと・・・新参者がいうのもなんですが、BBSでの論争は誰も得るものがないので、避けた方が宜しいかと。
僕がキツい書き方をしてしまいましたので、火種になったかもしれませんが、こうした事があると結果として
ここの掲示板群のマイナスにしかなりません。
その点心からお詫びしますので、再度「意見交換」の論議に戻りませんか?

以下は 2001年11月12日:16時20分52秒 提言を受けて(Re:TRPGとは) / TRPGふぁんの続きです。
勢い断言口調かと思いますが、これも一つの私見でしかありません。(一般論的にしてしまってますが)

問題は『皆が楽しむ為のの基準』をどこに置くかが参加者間で明らかになっていない場合でしょう。

多くの場合、GMはセッション進行の基準としてやはりストーリー(シナリオ)を『物差し』にするかと思います。
(仮にほぼ戦闘だけのシナリオだとしても、最低限戦闘をするという方向性はあるでしょうし、仮に完全アドリブの
場合でも話の落とし所は必要です。)この『物差し』は物語のガイドラインと言い換えてもよいかと思います。
前提:GMは基本的に『このストーリー通りに運ぶと楽しい』と思っている。

これに対し、PLは何を基準に置くかというのが焦点になるかと思います。
勿論PCを通じて『自分のやりたい事をやる』のが基本ですが(これはPL=PCではない)、それが余りに
GMの設定したガイドラインを外れてしまうと、往々にして問題(それが故意か否かは別で)が発生します。
前提:PLは基本的に『自分の狙った通りに事が運ぶと楽しい』と思っている。

この両者のズレ幅の大きさが問題の深刻さと比例するものと思われますが、なぜこうした事が起こるのかというと
両者の間で『物差し』が共有されていない事が大きいと思われます。話が抽象的で解りづらいので簡単に言い直すと、
「『GMのやりたい事(目的)が見えないPL』と『PLのやりたい事(目的)が見えないGM』が出会うと
話が上手く進まない」という至極当たり前の結論に落ち着くにすぎません。
なので、逆に言えばガイドラインさえはっきりすればこの種の問題を減らす(軽減する)事ができるかと思います。

では、具体的にどうしたらいいかを考えてみると、情報伝達(コミュニケーション)になるのではないでしょうか。
要するに『お互いに必要な情報は予め開始前に伝えておくようにしよう』という事です。以下、簡単に例示します。

・自分のやりたい事(方向性)を相手に事前に説明/確認する。
・なぜこのシステム(あるいはキャラ)を使うか、を相手に事前に説明/確認する。
・自分のアドリブについての方向性を相手に事前に説明/確認する。(程度・頻度について言及できればよいかと)
⇒これらの質問を通じて『楽しさ』と『協力しあう点』のガイドラインを互いに明確にするよう試みるわけです。

細かく言えばまだまだあるかと思いますが、最低限この辺の情報が共有できているだけでも問題発生の確率は随分
減るのではないかと思います。これらはセッション中にやるとそのリサーチと整合対応だけで時間を食いますが、事前なら
雑談しながらでも比較的簡単に話し合えるかと思います。(で、ズレが余りに大きいと感じたときにはその整合に取り組む
時間があるか否か、で判断するのがよいかと思います。場合によっては別の機会なり相手を探す方が賢明かもしれませんが
上記のような確認を惜しむべきではない、と考えます。)

長くなりましたが、これが「TRPGにおける成功(あるいは勝利)とは『皆が楽しむこと』にある。故に参加者は
その為に協力しあうのが望ましい」とした理由です。

お目汚しにて失礼しました。他の論点はまた別途。
2001年11月12日:19時44分31秒
カチンときたよ / ゴン
>分厚いだけで、設定に殆ど費やして中身など無いルールブックが沢山あるからでしょうが
>最近のルールブックはその世界観でしか遊べないでしょう?
>しかも、小説や漫画、元ネタが存在していて
>それを知っているものだけが遊べるみたいなものが多いと思うのです。

まるでGMのレベルが低下したのはシステムが悪いからだという風に読めるのですが、どのシステムの事を指しているのでしょうか?
あなたのわがままが通らないのをシステムのせいにしていませんか?

>ここで、熱く論議してくださってる方々は少ないと思いますがSWをプレイしてない年代にこの傾向が強く
まるで『コンベンションで合いたくない奴がしゃべる定番』のような差別意識にまみれたセリフですね

>シナリオは必ず成功させなければならない。
シナリオの成功を目指す事のどこが悪いのですか?

>マスターの用意したミッションコンプリートへ必ず持って行こうとするわけですよ。
シナリオの作成者が用意した勝利条件を満たそうとして何が悪いんですか?
それは将棋で王将をとろうとするのと同じごく自然な事だと思いますが
2001年11月12日:18時49分01秒
TRPGなど無い(RE:TRPGとは(後略)) / LIST
 
 ども、LISTです。
 
 古参マスターさんはどうにもTRPGというゲームをなさっているようですが、実際にはどんなゲームを遊んでいるのでしょうか?
 私の知る限り、大半のゲームでは突然通行人に切りかかるような行動を良しとしていないはずですが、実際に遊んでいる個々のゲームの特色を無視して通行人に切りかかるようなマネをするプレイを認めろとおっしゃるのでしょうか?
 TRPGという (具体名の) ゲームは存在しませんが、それでも実際のプレイにおいて 「TRPGは自由だから」 という理由で 「自由」 な行動を許さなければならないのでしょうか?
 ああ、もちろんTRPGというジャンル名称はありますよ。こちらの方は、きっとよくご存知だと思いますけど。
 
 スポーツの楽しみ方という言い方をすれば、それは確かに 「楽しみ方は自由」 ですし、どんな行動であれ 「やる前から却下する」 というのはマズイでしょう。
 ただ、ゴルフとボクシングはどちらもスポーツですが、その楽しみ方を混ぜてしまってはいけませんよね?
 ゴルフを楽しみにやってきたのにボクシングに巻き込まれてしまったら、意に添わぬものを強要される事になりますが、それでも構わないのでしょうか? ゴルフの参加者は他の参加者を殴る事が充分に可能ですが 「実行可能だから」 とか 「スポーツは自由だから」 を理由にそれを認めろと?
 通行人に切りかかる事が許されるゲームもいくつか有りますが、それを例えばウイッチクエストでやろうとするのは、果たして許される事でしょうか?
 ゴルフをしにきてボクシング的に殴られたとして、これに匹敵する事がゲーム中に行われ、しかもそれがGMも含めた参加者全員に対し事前の宣言無しに行われたとして、それが 「TRPGは自由だから」 の一言で許されるものでしょうか?
 美味しんぼRPGってのが仮にあったとして、そのゲームでゴルゴ13的に行動しようとしたとして 「オマエ、それ止めとけよ。なんかかんちがいしてねーか? 」 といわれないですか? 自分がGMであれPLであれ、ツッコミ入れないですか?
 
 ってゆうか、「やりたい事と選んだシステムが合ってない」 という、自由を履き違えている人のそういったミスは 「TRPGは自由だから」 と言ったところで免罪符になりません。
 まず、選択ミスという自分のミスを認め、それを直すという手はないのでしょうか?
 
 「よくいる勘違いクン」 と言っては悪いかもしれませんが、古参マスターさんは自由の履き違えをしていませんか?
 TRPGについて考えるあまり、ジャンル名称でしかないTRPGというものをゲームだと勘違いし、誤った意見を持つに到ったのではないでしょうか?
 TRPGなんてゲームはないし、個々のゲームには実は自由などほとんど無く、きわめて狭い幅しか持っていない事を認めて下さい。
 仮に美味しんぼRPGがあったとして、トラブルを法廷闘争や暴力で解決する事は、行動としては確かに出来ますが、そのような行動をしたいならそのような別のTRPGシステムをプレイして下さい。美味しんぼRPGを楽しみにきていたほかの参加者を巻き込むので 「やってはいけない事」 なんです。
 みなの同意が有るならともかく、古参マスターさんは宣言の必要なしと言ってしまっています。これでは論外です。
 
 TRPGファンさんとのやり取りをみて思ったのですが、下手なマスターがPCの行動を強要するのを良くないと感じられるのは分かりますし正しいですが、その手の強要ではなく、単に 「おいおい、自分で選んだシステムだろ? 自分で選んだゲームの傾向くらい守れよな」 といわれても、システムを無視して 「可能なんだから自由にやらせろ」 というのでしょうか?
 
 
…「良くある勘違い」 ですから、誤りを認めても恥じゃ有りませんよ。
 私も含め、誰もが通った道ですし。
2001年11月12日:18時32分00秒
Re:この提議の発端は・・・ / YAO
う〜ん……難しいと思いますね。
いや、言いたい事はわかるんですよ。「強制イベント」を多用するGMが嫌だ、と言うのは。私も嫌ですし。
ただ、全てをアドリブで対処し、かつPL全員が満足するように、って言うと……ちょっと、それを全部のGMに要求するのは酷でしょう。それこそかなりの経験や馴れが必要ですから。
まあ、国王暗殺に関しては「それを可能にする」時点でまずいと思いますが、この辺の「PC行動に対する馴れ」は一朝一夕で身につくものでもなさそうですし。
となるとどうすればよいか?と言うと……セッション後の話し合う(あの時は〜だったけど、こういう方法でも良かったんじゃ?とか)とか、サークル内でならそれこそ「成るべくPCの行動を却下しないでシナリオをすすめて見る」と目標を決めてみる、とかそういった感じでお互いにGMとしてのスキルを高めていくのがよいんじゃないかなぁと思います。
2001年11月12日:17時20分27秒
TRPG総合研究室 LOG 069 / sf

 TRPG総合研究室 LOG 069として2001年06月18日から2001年11月12日までのログを切り出しました。

 TRPG.NETよりCM:ソードワールド書籍情報には、オンライン書店ビーケーワン(7000円以上or予約書籍が有る注文は国内送料無料)とアマゾンコム本のストア(国内送料無料)による購入リンクを整備しております(TRPG関連/有用書籍リスト他)。機会がありましたら、ご活用くださいませ。


2001年11月12日:17時11分07秒
この提議の発端は・・・。(SESSION、TRPGFREE等で論議していただいてる皆様へ) / 古参マスター
この提議の発端は、最近のGMのレベル(質)の低下を感じたからです。単純にマスタリングが上手下手ではなく、TRPGの入り口付近できっと道をそれたのではないかな?という事です。
もちろん、それは分厚いだけで、設定に殆ど費やして中身など無いルールブックが沢山あるからでしょうが、最近のルールブックはその世界観でしか遊べないでしょう?
しかも、小説や漫画、元ネタが存在していて、それを知っているものだけが遊べるみたいなものが多いと思うのです。
ここで、熱く論議してくださってる方々は少ないと思いますがSWをプレイしてない年代にこの傾向が強く、シナリオは必ず成功させなければならない。マスターの用意したミッションコンプリートへ必ず持って行こうとするわけですよ。
そうゆう様な極端な事例で国王暗殺等を例としてあげたのです。(もちろん過去にあった事ですけど)
私が感じた事例では
GM「戦闘になりましたどうしますか?」
PC「逃げます。」(閉鎖物や足かせがなくいつでも逃げれる状態にあった為、無意味な戦闘行為を省こうと発言した。)
GM「ダメです。逃げれません。戦ってください。」
PC「どうしてですか?逃げれる状況にあるじゃないですか?無意味な戦闘行為は避けたいので逃げます。」
GM「シナリオ上ここで戦闘してもらわなければ話が進まないので戦ってください」
上記のやり取りをどう思いますか?
それでも、TRPGにおける自由は制約されてしまうのでしょうか?
上記の事と国王暗殺もなんら変わりはないですよ。
だって、国王がPC達の持てる手段を使って、善人だと判断して、その上で暗殺に及んだとすれば、PC達は善人の国王が嫌だったのでしょう。
どうせ、善人ぶっても税金でいい飯食ってのほほんとしてるだけじゃないか。とでも思ったのでしょう。
私はそれが悪いとは思えません。善良な国王がいるから、幸福でないという人々も存在するわけですから。
それを、マスターのシナリオ進行上に都合が悪いからじゃあ、TRPGの面白さを半分も伝わらないと思いますよ、だって、自分の演ずるキャラクターが善良な国王を暗殺するなんて、コンピューターゲームではまずありえないでしょう。
それが出来るTRPGって楽しいし奥が深いなと思うわけですよ。

この提言も皆さんおかしいと思われるのでしょうね。

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