TRPG総合研究室 LOG 039

TRPG総合研究室の1999年12月13日から2000年02月11日までのログです。


2000年02月11日:21時10分32秒
「分析」と「発想」(Re:「発想」と「選択」) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ
#お久しぶりです。
 なるほど。アタシ的にはとても興味深いお話でした。
 SHiNさんの言わんとされることは、なんとなくわかる気がします。

 少し勘違いがあるかもしれませんれど。思うところを書いてみます。
#あ・アタシにはSHiNさんの言われてる、「意義のある選択」ってヤツのニュアンスがちょっとよくわからなかったです。
#ですので、この投稿に、もしトンチンカンな事書いてたら、「意義のある選択」の関連のどこかでアタシが勘違いしてるのだろーと思います。
 
 今回のSHiNさんの投稿、勘違いして、内容を読み違える人でるかもしれません。(アタシも勘違いしえるかもしれないんですけど:苦笑)
 
@SHiNさんWrote (「『発想』と『選択』」,当掲示板,2000年02月11日:20時11分34秒)
>「発想のゲーム」というのは、GM側から積極的にPLの「発想」を求めていくタイプです。
 〔中略〕
>「選択のゲーム」というのは、GM側が、選択肢を形成していくタイプです。プレイヤーに許されるのは、一応、この選択肢の中から行動を選ぶだけです。
 
 「TRPGはプレイヤーが目的を策定してゆく過程もゲームの部分として採り込む遊び」って観点がありますよね。
 これとSHiNさんの言われる「発想のゲーム」は微妙に違うはずなのですが、混同され易いと思うんです。
 だって、仮に、この観点にたってみるならば、プレイヤーが選択肢を形成してることにはなりますので。
 それから、この観点からは、1本道シナリオと同一視しないでほしー、って意見が出ると思います。
 
 アタシが思うに、「プレイヤーの能動的な選択肢形成が分析だけで済む、ないしは、緻密な分析をしなければ、クリアが困難なゲーム」と、「分析はもちろん必要なんだけど、+αとしての発想も期待されるゲーム」を、考えてみたらどうかと思います。
 
 「プレイヤーの能動的な選択肢形成が、GMの提供したデータの分析だけで済むゲーム」は、これは実は正解や最適解のあるゲームですので、理論上は、「GM側が、選択肢を形成してあり、プレイヤーに許されるのは、当初の選択肢幅の中から行動を選ぶだけのゲーム」になります。
 
 丁度、コンピュータSLG〔シミュレーション・ゲーム〕ソフトに似た感じと思います。
 選択肢が無数にあるので、プレイヤーの“発想”がゲーム状況を改変している・かのように錯覚されるけれど、実は予め固定された構成の内でゲームがプレイされているにすぎない。
 
 ただこの話、「理論上は」、ってとこがクセもので。
 ゲーム過程の楽しみは、もちろん、「分析のゲーム」には、「たんじゅんな選択のゲーム」(文字どおり、GMが用意した有限な選択肢の内からだけプレイヤーが選択をおこなえるゲーム)とは、随分違ったものになります。
 
 「知的なゲーム」って言い方が好きな人は、数値的分析が好きで、数値分析の能力を誇る傾向がみられる気がするのですが。
 これも傍証ではあるかもしれません。
 
 「分析のゲーム」と「発想のゲーム」を理論上考えてみてもよいのかもしれませんが。
 ただ、これは理論上のアレで。
 アタシ的には、実際は、どんなTRPGシステムも、多かれ少なかれ「分析」の要素と、それを踏まえた「発想」の要素が、プレイに活かされる遊びなんだと思うのですが。
 
 だって、「分析のゲーム」100%のシステムがあったら、それは、TRPGとゆうより、その内実現可能になる・かもしれない、既存のものよりずっとずっと高度な、将来型SLGソフトのような感じだろうと思います。
 つまり、プレイヤーの「発想」をうけつけないところが。(←「分析」100%ってゆーののここでの定義付けはそーゆー事ですよね)
 
#いかがでしょうか。
2000年02月11日:20時11分34秒
「発想」と「選択」(意思決定の二つの段階) / SHiN
 キャラメイクに限らず、ゲーム中の行動にもかかわる話なんですが…
 (鍼原神無さん)
 >結局アレですよね。
 >TRPGのGMは、スポーツのゲームなどでのレフリー、ジャッジとは違う、とゆう事だと思います。
 >スポーツのレフリ、ジャッジは普通、試合の局外の立場にいますが(例外はプロレスのレフリー←ただし一部)。
 >TRPGではGMとプレイヤーsは、立場は違うけど、セッションを楽しむ点では対等、とゆーことですよね。
 
 この点で言うと、GMは、二つの立場を選ぶ事が出来るんですね。
 ひとつは、この鍼原さんの言葉どうりの立場。
 もうひとつは、まさに、レフリー、ジャッジの立場です。
 
 これはもちろんTRPGというのが、さまざまなプレイスタイルで行う事が出来ることに起因するんですが…
 この話題に関連した範囲で言うと、GMは、シナリオメイキング時から、場合に応じ、ある二つの立場を取ることが出来るんです。
 
 ひとつは、TRPGを、「王様ゲーム」や「古今東西」のような、「発想のゲーム」としてセッション運営するつもりでシナリオデザインすること。
 もうひとつは、TRPGを「将棋」や「人生ゲーム」のような「選択のゲーム」としてデザインすることです。
 (『選択のゲーム』というのは、これまで「知的ゲーム」とか、単に「ゲーム」とか呼ばれていたものに該当すると思います。これまで良く言われてきた「TRPGはゲームである」という意見の多くは、「TRPGは選択のゲームである」という事になります。)
 
 「発想のゲーム」というのは、GM側から積極的にPLの「発想」を求めていくタイプです。
 いわゆるアドリブ・マスターはこのタイプの事が多い。
 あまり言い例じゃないけど、「君たちは酒場にいる。さあ、どうする?」ってのもこのタイプです。
 シナリオを作るのが楽(いわば、「お題」を出すだけですから。実際は、プレイヤーが発想を触発されるに十分な量の要素を用意せねばならないのでここまで簡単じゃない)だという利点があるかわりに、セッション運営において、「プレイヤー」が良い発想をしてくれないとセッションがうまくいかないという問題があります。
  
 「選択のゲーム」というのは、GM側が、選択肢を形成していくタイプです。プレイヤーに許されるのは、一応、この選択肢の中から行動を選ぶだけです。こういう言い方をすると「なんか、つまんない」という印象があるかもしれませんが、「将棋」や「ボードゲーム」、「コンピューターRPG」等、ゲームとして定着した評価を受けてるものは、全てこのタイプです。TRPGでは、ダンジョンなどが、どちらかといえばこのタイプになります。
 
 さて、GMとPLが(セッション中に)「やりたいこと/やらせたいこと」を互いに十分擦り合わせることが出来るのは、前者のスタイル(「発想型TRPG」)の方だけです。
 後者においては、よく言われてるようにプレイヤー側が(ほぼ一方的に)、自分の目的とシナリオの目的を矛盾しないように譲歩・調整せねばなりません。
 
 そして、現在よく知られている「プレイヤー倫理」の多くは、後者の「選択のゲーム」、つまり「選択型TRPG」に合わせて形成されたものが主流のようです。
 が、これは、ある意味でダンジョン主流時代の古き名残だとおもわれます。
 
 「選択の機会」の価値ってのは昔から認められてきましたよね。
 でも、「発想の機会」ってのはなかなか認められてこない。なぜなら、プレイヤーに「発想」を許すと「選択のゲーム」が破綻するケースがあるからです。
 が、「選択のゲーム」が楽しいのは、意義ある選択をさせてくれてる場合だけなんですよね。つまり、TRPGの場合「よく出来たシナリオ」だけなんです。
 意義の無い、もしくは意義の少ない選択しかさせてもらえないなら、「発想」を楽しみたいですよね。
 「発想」が受け入れられるかどうかは、「選択」と同様、それが良いものかどうかによりますが、少なくとも「発想」する事自体は常に楽しい。(もちろんセッションの大半をぼーっとして過ごし、戦闘が始まった時だけはりきるような人は除きますが(笑))
   
 プレイヤーは、決して「選択のゲーム」が嫌いなわけではありません。いまでも、多くのゲームシステムがクローズドな(選択のゲームとしての)「戦闘」システムをメインに据え、ほとんどのセッションがクライマックスに「戦闘」を持ってこようとします。
 
 問題なのは、「意義の無い選択」を押し付けておきながら、「TRPGは選択のゲームである」(彼らの多くは「知的ゲーム」という言葉を好んで使います)とばかりに、プレイヤーの「発想」を制限するGMです。
 
 プレイヤーの「選択」の機会を奪うゲームマスターが非難されるように、プレイヤーの「発想」の機会を奪うGMも批判されねばならなにのかもしれません。
 但し、「意義のある選択のゲーム」を提供できるGMは、この批判を免れる事ができます。
 なぜなら、多くのプレイヤーは「楽しければ良い」という考えだからです。
 (おもしろいパズル型シナリオや、ノリノリセッションが、「選択の機会」の少なさや「選択の意義」の無さに対する批判を免れるように。)
 たとえ「発想」の機会が奪われようとも、十分に楽しい「選択のゲーム」が与えられるなら満足できるでしょう。
 
 万一これまで、あまり深く考えずに「TRPGはゲームだ(ここでは「選択のゲーム」の意)」として、プレイヤーの「発想」の機会や意義を無視して来たGMがいるならば、今一度、自分のマスタリングスタイルを確認すべきでしょう。はたして、自分のシナリオにプレイヤーの「発想」の機会を奪うだけの価値があるのかどうか……
 でないと、「選択強制型マスター」や「三本道マスター」という蔑称が、「一本道マスター」「吟遊詩人マスター」の横に並べられる日が来るかもしれません。
 理想的なのは、「プレイヤーの発想」をうまくシナリオに取り込める形で「選択のゲーム」をシナリオデザインすることでしょう。
 「選択の意義」というのは、戦術的に面白い選択という意味以外に、「重大な選択」ってものもふくまれます。プレイヤーの発想を取り込んだ選択は、そのプレイヤーにとって普通重要な意味を持ちますからね。相乗効果が期待できます。(そしてこれは、現在、TRPGのシステムが持つ最大の意義のひとつでしょう)
2000年02月11日:17時10分42秒
Re:Re:セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き、とか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@PALM-12さんWrote (「Re:セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き、とか」,当掲示板,2000年02月10日:11時06分25秒)
>実は、「セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き」については、ボクは出来る限りない方がいいと思うんですよ。
 
 あ・そーなんですか。ふむ。
 
>何故かと言うと、セッション前〜キャラ・メイク時に駆け引きがあると、スタート時の共通の基盤をつくるのに失敗する可能性が高くなると思うんですよ。
 〔中略〕
>「全員のスタートは同じところ。 でも、それぞれのゴールは違うところ」っていう感じでしょうか。
 
 ふむふむ。
 「セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き」は、アタシは好きですけど。基本は、人それぞれと思います。
 ですからGMさん次第ってとこでしょーか。
 
 話がループしちゃうと思うんですけどね。
 アタシ的には共通の基盤は、システムだと思うんです。
 もちろんアタシの場合は解釈の幅込みで、共通の基盤なんですけど。
#それで、「セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き、とか」 (当掲示板,カンナ記,2000年02月10日:09時07分56秒)、にTipsとか出してみました。
 
 その、アレですね。アタシ的には実践のところで、PALM-12さんが考えられる「「セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き」については、ボクは出来る限りない方がいい」の、「できるだけ無くすと」とどの辺まで情報公開できるか、そーゆーお話をお聞きできたら嬉しいと思います。
 お忙しそうですし。こー、環境による、システムによるってこともあるんでなかなかコレってゆうのはむずかしーとは思うんですけど。
 
追記:「『Re:割り込み(笑)〜』のTipsについて」 (当掲示板,PALM-12さん記,2000年02月10日:16時28分04秒)、のお話もおもしろい〔興味深い〕です。ですけど、そちらのお話はまた次の機会に☆
2000年02月10日:16時28分04秒
「Re:割り込み(笑)〜」のTipsについて / PALM-12
#どうも、なんか自分がスゴクわがままな気がするPALMです。
#PL:「戦闘重視のシナリオがしたい」 GM(PALM):「今日は持ってきてない(キッパリ)」だから、、
 
 ええ、細かい話です(の割に長いですけど)
 
●Re:割り込み(笑) セッション前などに関して / 鍼原神無さん
> もちろん候補テンプレートは、GMさんがシナリオ観て、選別しておくんです。
 
 っていうか、本来、候補テンプレートはシナリオに書く時に決めておくべきことだと思うんですよ。
 テンプレート制のシステムで提供されるテンプレートがすべてのシナリオで使用できないのは、当然だと思うんです。
 鍼原さんも下記書込みの引用部分では、そう考えられているようですし。
 
●セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き、とか / 鍼原神無さん
> サークル環境の、キャンペーン・プレイであっても、ある回のセッションのシナリオの課題(シナリオに用意されたもんだい状況)が、当該システムに含まれた要素をすべて充然に取り込んでいることはほとんどないように思います。
 
 とすると、逆に言えば、シナリオが書かれた時点で取り込まれている要素は解っているワケですから、それはシナリオで記述されていなければいけないわけです。#杓子定規な考え方かも知れませんが、個人的にはシナリオを書く上での必要最低限の項目だと思っています。
 
 キャラ・メイクの決定方法の優先順位って、システム<シナリオ<セッション(GM)で大きいのは確かなんですが、その分だけ作業が増えていくんですよね。 場合によっては、精度が落ちることもままありますし。
 
 というワケで返す返す細かい話だとは思うんですが、
 「候補テンプレートは、シナリオ作成時に選別しておくんです」
 とした方が、Tipsとしては良いと思います。
 
 最後に
 
>「だれが」と言われれば、本人を含んだ「みんな」と思いますが。まー、それはさておき。
 
 で、その結果、GMは何故か「みんな」から恨まれたりする哀しい歴史もあるのです (T_T)//
 
 ではでは
2000年02月10日:15時43分04秒
Re:割り込み(笑) セッション前などに関して / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#LISTさんども☆
>自由と好き勝手は違うんじゃ おんどりゃ〜!
>だれがツケかぶると思っとるんじゃ〜!!

 はい・はい・お怒りはわかりますです(笑)。
 「だれが」と言われれば、本人を含んだ「みんな」と思いますが。まー、それはさておき。
 
 えーと、「クラス制ゲームが人気がなくなって久しいですが、自由度が上がったという事は必要な技量も上がった」と、ゆーところで、TRPGのいろいろな楽しさと、技量のハードルを下げるノウハウが無くはないだろう、ってお話「も」したいんですね、アタシ。
 
 「セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き、とか 」 (当掲示板,カンナ記,2000年02月10日:09時07分56秒)、で、一応Tipsを提案してみました。
 
 別に新鮮味のあるTipsとは思っていませんけど。まず、このTips自体不備があったら補ったりされると嬉しいです。

 それからホントは、各システムごとにいろんなノウハウもあるはずですよね。
 
 例えばテンプレート制のシステムでしたら、コンベンション環境の場合、プレイヤー数×1.5〜3くらいの候補テンプレートから、プレイヤーに選んでもらう、なんて方法がアタシは悪く無い気がしてます。
 
 もちろん候補テンプレートは、GMさんがシナリオ観て、選別しておくんです。
 
 「自由度(実は勝手気侭度)がうんたら」ってゴネルプレイヤーさんがいるかもしれませんので、コンベンションでは、ちゃんとGM紹介時に、「コレコレの方式でやります」、と宣言。
 
 とかですね、そーゆーふうなお話をできると嬉しいと思います。
#もしかしたら「セッション運営研究室」むけの話題かも(?)って気もしますけど。まーとりあえず。
#ではでは
2000年02月10日:15時16分50秒
割り込み(笑) セッション前などに関して / LIST
ええと、この辺の話に関してはちょっちいいたい事がありまして、割り込んでみたりして。

要約するとこんな感じです。

自由と好き勝手は違うんじゃ おんどりゃ〜!
だれがツケかぶると思っとるんじゃ〜!!

そこはかとなく怒ってるところがポイントです(笑)

はてさて。
SWのQ&Aでも 「PL達がバランスを考えないパーティを組みます。どうしたらいいでしょうか? 」という質問に対し、苦労 (全滅だったか失敗だったか忘れた。これはテキトー) してもらえばいいという返事が返されています。

PLは好きなキャラクタを作る権利を持っていますが、それを使った後の責任は自分で取ってもらうという事です。
自分の選択ですから、当然ですよね。

もしPLが、「マスターがシナリオいじればいーじゃん」 とか思ってるならそれは大間違いです。
自分の選択の責任を他人に取らせるなんて、どうかしていますよね。

クラス制ゲームが人気がなくなって久しいですが、自由度が上がったという事は必要な技量も上がったという事です。
PLが自分たち自身の為にキャラクタを調整する ( = 結果として選択の幅が狭まる) なんてのは、当然じゃないかと思うわけです。
つーか、短所のあるパーティを組むんなら、相応のリスクを負うべきなんじゃないかと思いますが、いかがですか?
毎回毎回 「偶然にも」 短所に引っかからない事件にしか遭遇しないなんて、異常だと思わないですか?
マスターに向かって異状事態を引き起こせと強要する権利ってあるんですか?
私は、そんな権利は無いと思うなぁ。

冒頭で怒っているのは、これを考えずに自分の好き勝手のツケをマスターだけに払わせようとするPLが多すぎることへの怒りです。
まぁ、クラス制ではこーゆー人は少ないんですけどね。

あ、そんで、ちょっと注釈。
PLたちが 「今日は戦闘重視のシナリオを楽しみたいです」 と言ったとしたら、マスターは当然ながらシナリオを修正する必要があるでしょう。
鵜呑みにする必要はないけれど、ハッキリと言われて無視するなんてのはダメでしょ。
戦闘が推理に変わっても同じ事です。
全員が楽しむ事を目標にしたTRPGというゲームで、大多数の意見を無視するワケにはいきませんからね。

んで、注釈にも注釈。
最適なパーティ編成をしたとか、どんなプレイがしたいかを申告したとか、そんなことをしたって失敗する事はあるわけです。なきゃおかしい。
だって、それなら開始したときには結果が決まってるって事になりますからね。
ゲームをしてるなら、失敗は覚悟しましょうね。
2000年02月10日:11時06分25秒
Re:セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き、とか / PALM-12
#なんか物凄く久しぶりに書込みする気がします、、(;^^)
 
●セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き、とか / 鍼原神無さん
> 後、「セッション開始直後の初期状況を、キャラメーク前に予告してしまう」ってゆーのもあって。
 
 「セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き」なんですけど、本文中に出て来ないし、鍼原さんがどう思われているかはちょっとわかりづらかったんですが、とりあえず、この言葉のみに注目しての発言です。
 
 で、実は、「セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き」については、ボクは出来る限りない方がいいと思うんですよ。
 何故かと言うと、セッション前〜キャラ・メイク時に駆け引きがあると、スタート時の共通の基盤をつくるのに失敗する可能性が高くなると思うんですよ。
 
 共通の基盤が無い状況でのセッションというのは、PLもツライですし、なによりGMがツライです。 PLの予測しきれないアクションにリアクションを返さなければならないわけですから。 場合によっては、(色んな意味の)オーバーヒートでセッション崩壊なんてこともあると思います。
 
 そんなことをするぐらいなら、始めからGMは、しっかり情報を公開してしまっていいと思うんですね。 シナリオの傾向やPCの立場・関係、引用のところで鍼原さんも言われている導入部で起こるイベントなどを言うべきだし、PLは解らないところを聞くべきだと思うんですね。
 実際、セッションが始まれば、各PL(含むGM)間で駆け引きは思いっきり出来るわけですから、セッション前〜キャラ・メイクにかけては、駆け引きどころか馴れ合いでもなんでも、共通の基盤を作ることに全力を置くべきだと思います。
 
 「全員のスタートは同じところ。 でも、それぞれのゴールは違うところ」っていう感じでしょうか。
 
 ではでは
2000年02月10日:09時07分56秒
セッション前〜キャラ・メイク時の駆け引き、とか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 結局アレですよね。
 TRPGのGMは、スポーツのゲームなどでのレフリー、ジャッジとは違う、とゆう事だと思います。
 
 スポーツのレフリ、ジャッジは普通、試合の局外の立場にいますが(例外はプロレスのレフリー←ただし一部)。
 
 TRPGではGMとプレイヤーsは、立場は違うけど、セッションを楽しむ点では対等、とゆーことですよね。
 
@紙魚砂さんWrote「『GMとPLが互いに合わせる』ということ」 (当掲示板,2000年02月08日:21時46分18秒)
>お互いに合わせあうことが必要だし、その過程が面白いと思うのですが、これが一歩間違って「馴れ合い」になるとゲームとしてつまらなくなる。(その前に、まずお互い「どうしたいのか」を把握することが必要。)
 
>その辺りのバランスの取り方が、なかなか難しいと思います。
 
 言われてることは賛成、その通りだと思います。
 
 ただ、TRPGのシステムは普通、物凄くいろんな要素が混交してますよね。
 一部のマギウスとか再現できる状況が制限されてるシステムは例外ですけど、アタシはあーゆーのはやっぱりTRPGっぽさが薄いよねーとか思います(私見)。
 
 なので、NaOHさんが言われるように (「キャラクター−シナリオ考」,当掲示板,2000年02月07日:13時38分13秒)、「個々のシナリオにはキャラクターについての固有の許容範囲があるのだなぁ」ってあたりがポイントと思います。
 
 コンベンション環境ではもちろん。
 サークル環境の、キャンペーン・プレイであっても、ある回のセッションのシナリオの課題(シナリオに用意されたもんだい状況)が、当該システムに含まれた要素をすべて充然に取り込んでいることはほとんどないように思います。
 
 アタシは、TRPGの場合、他の種類のゲームと比べて、「システム(システムの運用)にも解釈の幅がある」って事を重要ポイントと思っているのですが。
 
 一部の極端なゲーム性重視の人が、あたかも、ルールブックをきちんと読めば、誰でもシステムについて同一の理解を得られる・かのように論じているのは、勘違いなんだと思っています。
 同じシステムでも、どの要素に重点を置くかで赴きの違うセッションを演出できますよね。これこそTRPGらしさ、ってゆーものだと思うわけです。
 
 同一の理解を得ている・かのような幻想、とゆうのは。
 たまたま同じサークルでプレイしてるから、簡単に了解が採れるだけではないの?(笑)、とか。
 後、TRPG経験が豊富だと、徴候の読み取りも適確だし、対応も迅速、とかそーゆー気がするんですね。
 
◆Tips
 さて、先日「マスタリング研究室」に、「Re:システムの初心者を迎える際の注意点/工夫」 (マスタリング研究室,カンナ記,2000年02月03日:10時44分58秒)、って投稿をしたのですが。
 
 ちょっとアレンジして書いてみます。
 
◎PCの立場と世界背景での位置づけ。
◎PCは何をする事が期待されるか。
●PC間の関係(役割分担がしっかりしたパーティーか、役割分担はともかく立場や利害は共通か、共通な部分「も」あるだけか)。
●戦闘の起こり易さ。
◎PCの死に易さ。
◎「経験点の獲得と、ゲームコンセプトの関係」
 (TRPG総合研究室,YANさん記,2000年01月18日:18時56分55秒)
#◎は基本的にルールで規定されていること(解釈の幅はあるでしょうけど)
#●はGMさんの裁量幅の方が大きい要素、シナリオによって異なりが大きい。
#「PCの立場と世界背景での位置づけ」は、TRPG.NETのルール別掲示板ごとにうえの方に書いてある「(投稿の)ガイドライン」くらいのボリュームでよいと思います。それくらい短い方がよい、とゆうか。
 
 この辺をGMさんが箇条書き程度のメモで用意しておくとゆうのはノウハウになると思うんです。
 
 ホントはルールブックに一括掲載されてるとよいんですけど。
 大抵のルールブックではあちこちに分散して書かれてますよね。
 後、デザイナーズ・ノートとか、長すぎて読むのが面倒(笑)。それこそ解釈の余地が不用意にあったり。
 バーンと箇条書きでまとめてくれてるルールブック少ないような気がしてます。
 本文のデザイナーズ・ノートとか別にページの隅っこにでも箇条書きにまとめといてくれるとよいのにね。
 
 後、「セッション開始直後の初期状況を、キャラメーク前に予告してしまう」ってゆーのもあって。
 これはGMさんによって好き・嫌いはあると思いますし。
 シナリオによっても向き・不向きがあると思いますけど。ひとつのノウハウですよね。
 
余談:えーと、関係ないですけど、アタシは個人的には「GMとPLがあわせる」とか「バランスをとる」とかゆー表現は避けたいと思っています。
 紙魚砂さんの言ってられることは賛成なので、ケチつける意図ではないんです。
 「あわせる」とゆより「駆け引き」と考えたほうが、セッションが楽しくなる気がする。
 あと「バランスをとる」って言ってると、「中には」、「このシステムのバランスはこれこれなんだよ」って決めてかかる、困ったちゃんデータッキとかいてですね(苦笑)。
 「このシナリオのバランス調整は間違ってる」とか、だったらお前がGMやれよ、って感じで。
 アタシ的には「あわせる」「バランス」の語の使用は、避けたいなーとか思っています。
 単に言葉の選択のもんだいではあるんですけどね。
2000年02月10日:05時40分58秒
プレイスタイルは広く浅く/狭く深く? / MO
マスターもプレイヤーも、対応・プレイが出来る方向性の幅が有り、好み・得意な方向性が有りますね。

  プレイ中、問題によくなるのは、
マスターとしては、上手いマスターと思われたい為にプレイヤーの要求を何でも認めていき、自分の不得意分野にプレイが流れていくのをコントロール出来なかったり。(結果、十分プレイヤーを楽しませる事が出来ない)
自分の好きな方向性に持っていく為に、プレイヤーをおざなりに扱ったり。
 
プレイヤーとしては、自分はお客さんだと思いこみ、プレイの協同参加者だと言う事を忘れ、他の参加者(マスターも含む)の事を考えなかったり。(自分が楽しむ事に終始する)

RPGの魅力の一つである、「他の参加者を楽しませる事が出来るゲーム」と言う事を忘れない様にしましょう。

  プレイを始める前に、(特にマスターは)
(示唆)自分の方向性を説明したり、
(否定)出来ない分野・方向性を明示したり、
(限定)(特徴有るシナリオの為に)方向性を最初から限ってみるのも必要でしょう。
自分のマスタリング・シナリオのどこを楽しんでもらいたいかを、はっきり明示した方が良い場合も有ります。
プレイヤー側の納得を、最初から得て置く事が必要でしょう。

最終的に参加者が満足出来るようにする為に、プライドや思い込みは忘れ、手段は選ばない様にする。。。そこまでする人はいないかな?(エンターテイナーの鏡やな)

#いろんな人と遊ぶ為に、プレイの幅を広げ、こだわりを捨て受け入れる。
#より深く遊ぶ為に、趣味の合わない者を排し、好みのプレイを突き詰めていく。
#どちらの道を選ぶ?、、、それとも。。。
2000年02月08日:21時46分18秒
「GMとPLが互いに合わせる」ということ / 紙魚砂

 話が繋がってるのやら何やら…。ちょっと最近思ったので(ずっと昔から考えていたことではあるけれども。)

 よく、「GMが何でも解決してくれる」という誤解があって(実際は、GMのできることはその力量によって限界がある)GMに合わせない、合わせることを忘れるプレイヤーがいると思いますけれども、最終的には話がそれなりにまとまるようプレイヤーも考えるべき(そうなったらいいな)と思います。

 GMの側もプレイヤーが何をしたいかを見て、それをある程度取り入れられるよう、プレイヤーに合わせる。

 そうやってお互いに合わせあうことが必要だし、その過程が面白いと思うのですが、これが一歩間違って「馴れ合い」になるとゲームとしてつまらなくなる。(その前に、まずお互い「どうしたいのか」を把握することが必要。)

 その辺りのバランスの取り方が、なかなか難しいと思います。
2000年02月08日:12時21分46秒
Re:キャラクター−シナリオ考 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>NaOHさんへ
 こんにちは。はじめまして。
 
 NaOHさんの投稿、「キャラクター−シナリオ考」 (当掲示板,2000年02月07日:13時38分13秒)、ですけど。
 「日刊 TRPG総合メールニュース 語り部日報」に連載の「TRPGな一言」2000年 01月 31日号分(sfさん記)が関連してくるのではないかなー、とか思いました。
 
 ちょっと引用してみますね。
 
>TRPGな一言:やりたいこと・やらせたいこと
---------------------------------------
>「シナリオの解決するべき課題」ってのは結局「ゲームマスターがやりたい/やらせたいこと」なんですよね。PCの目標や行動規範が「プレイヤーがやりたい/やらせたいこと」であるのと良く似たものに過ぎない。
>だからまあ、「ゲームマスターがやりたい/やらせたいこと」と「プレイヤーがやりたい/やらせたいこと」をうまく整合させながらセッションを展開させるんだ、という意識を持たないと、いろいろとまずいんでないかな。
>そうしないと「ゲームマスターがやりたい/やらせたいこと」を押しつけるだけのマスターになりますからね。
 
 細かく考えると、この辺の事って、コンベンション環境/サークル環境ってプレイ環境と、それから、キャンペーン・シナリオ、独立性の高いシナリオ、ってシナリオの性質、とによって少しさじ加減が変わって来ると思われます。
 
@NaOHさWrote
>キャラクターメイキングは参加者の合意を除いてもプレイヤーのフリーハンドではないのだなぁ、個々のシナリオにはキャラクターについての固有の許容範囲があるのだなぁ
 
 「キャラクターメイキングは参加者の合意を除いてもプレイヤーのフリーハンドではない」とゆうのは、言われる通りですね。
 
 TRPGの場合もんだいは、まず「シナリオの課題(シナリオに用意されたもんだい状況)」はその詳細は原則としてセッション眼はGMさんしか知らない、こと。
 ついで、普通、セッション前にGMさんは「今日のシナリオの課題は、コレコレをナニナニする事です」とは明言しない事。「だから・コレコレのキャラは避けてほしくって、できたらこーゆーキャラを選んでほしいです」とは、説得的な根拠を明示して指定することが(普通は)できない、って事ですよね。
#あたりまえの事だけど、ご確認。
 
 アタシが思うに、TRPGって、特にコンベンション環境での、独立性の高いシナリオの場合、セッション前のコミュニケーション部分から、実はプレイがはじまっている、とゆー事です。
 
 とても大ザッパな比ユになりますけど、それは異種格闘技の試合で、事前にルールの詳細を双方が検討して合意してゆくとこから、駆け引きがはじまっている、とも言えることに似ているように思います(私見)。
 
 GM・プレヤー双方に、セッション前のアレンジに関する駆け引き・コミュニケーションのノウハウやスキルが必要なのではないでしょうか、とか思います。
 具体的にはシステムによっていろいろな工夫があり得ると思いますけれど。
 
 以上、感想でした。ではでは。
2000年02月07日:13時38分13秒
キャラクター−シナリオ考 / NaOH
 ここ数日の「ブレイド・オブ・アルカナ雑談所」(この話題とは直接関係ない)を読んでちょっと思ったことを徒然と。
 
 例えば、探索型シナリオに対してプレイヤーが戦闘型キャラクターを投入する場合や、ダンジョンシナリオに都市型キャラクターを投入する場合、プレイヤーの機転により首尾良くシナリオをクリアできればよいのだけども、まあ、上手く行かないだろうと思われる。
 このようにシナリオとキャラクターがかみ合わないと場合、拙いのはシナリオか、プレイヤーか。私の考えでは、事前の説明がない場合はともかくとして、確信犯である場合にはプレイヤーの責任(キャラクター選択のミス)であろうと思う。
 さて、そうするとキャラクター作成において、キャラクターメイキング・ルールという制限以外にもシナリオの都合という制限があるわけだ。GMと他のプレイヤーが納得するだけではなくて、シナリオの納得も必要だと。
 プレイヤーの行動選択肢に大きな影響を与える以上は、キャラクターの能力値や、背景、性格等もシナリオの一部といえる。
 
 キャラクターメイキングは参加者の合意を除いてもプレイヤーのフリーハンドではないのだなぁ、個々のシナリオにはキャラクターについての固有の許容範囲があるのだなぁ、という思い付きでした。
 そうすると既製キャラクターというものはそのシナリオのバランスにとって最も最適なキャラと言うことであるな。
2000年02月02日:08時39分53秒
[ロールプレイ経験点]疑似合議制の導入・活用 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさんへ
 こんにちは。
 YANさんの整理に役立つとよいと思うんですけど。
 ロールプレイ経験点を「ハウスルールで導入する」場合ですけど、ある程度合議システムを導入する方法が考えられてもよいと思います。
 あくまでいくつかあるだろう手法のひとつとして、って話ですけど。
 
 まず、経験点ですけど考え方は明瞭に打ち出されるとよいと思います。
#ロールプレイ(この場合、キャラプレも含むことにします)の判断は客観的ではありません(だから合議システムに活用の余地があると思うんですけど)。でも点数評価の考え方なら、明瞭に打ち出せると思います。
 
 具体例でゆうと「央華封神」の経験点評価のように、いくつかの条件が箇条書きになってるものがよいと思います。
 まず、経験点評価の考え方を箇条書きに整理したメモを用意します。
 
 ロールプレイ(含むキャラプレ)経験点の考え方が、経験点評価の考え方の一項目とします。
 このとき「うまい演技は何点」、「場を盛り上げた演技は何点」みたいな考え方は退けるとよいでしょう。
 例えば「央華封神」でしたら、「仙人の弟子らしい言動をロールプレイしたら何点」といった書き方の方がよいと思います。
 それから「仙人の弟子らしからぬ言動が目立ったらマイナス何点」といった項目も併せて用意されてるとよいでしょう。
 
 さて、合議制です。
 これには二つ方法があると思います。
●1.セッションに時間余裕がある場合
 全プレイヤーが所定のシートに、自分を含めた各プレイヤーに妥当と思う経験点を書き、GMに提出する。
 このとき、先に配布した、経験点評価の「いくつかの条件項目」ごとに点数をつけてもらい、総計も書いてもらう。
 GMは各プレイヤーのシートに注目し、大きく点数差があるプレイヤーについて、簡単に意見を聞く。
 最終的に、経験点を配分するのはGM。各プレイヤーが書く経験点シートは、あくまで参考資料とする。
 
●2.セッションに時間余裕が無い場合
 1.と同じ作業を、するが、各プレイヤーにベスト・プレイヤー一人を選んでもらい、そのベスト・プレイヤーについての評点と、自己評点についてのみシート記入をする。
 以下同じ。
 
 後、1.2.共通に、次のような事が重要でしょう。
 「各プレイヤーが書く経験点シートは、あくまで参考資料」で、経験点配布自体はGMがする事を最初に明確に断わっておく。
 シート記入はあくまで個別に、相談無しでやってもらう(記入の為の質問などはもちろん可)。
 
 ここに書いたのは「サタスペ」の、スピーク・イージー、カルマ・パッケージ選択のやり方をアレンジした方法です。
 少し準備が必要ですし、セッション後に時間が確保される必要もでますけど。こうしたやり方だと「基準が曖昧なため、正確な評価が下せないのではないか? また、評点に不満が出たりのトラブルが起きるのではないか? 」ってアタリに対処できる気がします。
 
 実際、「サタスペ」ではうまくいくわけですし。
 アタシが思うに、「客観的な評価ができないから不正確になったり不満が出たりする」なんてゆーのはコドモっぽい、考え方と思います。 世の中では、必ずしも客観的ではない評価を公正に下すことで廻ってくものもありますし。
 例えば人事考査なんてそーゆー、客観的ではない・でも・公正であるべき要素がたくさん入ってますよね。
 
 で、まー合議制(厳密に言うと合議制ではありませんけど)みたいな方法ってゆうのは活用の余地があると思うんです(私見)。
2000年02月02日:04時11分20秒
【ロールプレイ経験点】 問題点と現行システムでの扱い / YAN
  
 新人ゲームマスターさんの疑問を受けて、ロールプレイ経験点の導入により
 
 「どういう問題が想定されるか」、
 「現行の市販システムでは、どのようなルール的な扱いがされているか」、
 「ハウスルールを導入する場合には、どのような点に注意すれば良いか」
(※1)
 
  …という3点について考えてみました。(まず想定される問題点を箇条書きし、
  それに付随して残りの2点を考える、という形式になっています)
 
  
 1.他のゲーム要素を無視するようなプレイが横行しないか?
   また、ロールプレイの苦手なプレイヤーに不利ではないか?

 
 以前にも書きましたが、現状のシステムでは、ロールプレイ「のみ」によって
 経験が得られるシステムは、少ないようです。比較的多いシステムであっても、
 2〜3割程度に抑えられています。(本当に多いのは「番長学園!」辺り?)
 
 というわけで、ロールプレイだけに留意すれば済むわけではなく、キチンと
 他の要素にも気を配らないといけません。

 
 逆に、他の要素で十分経験点は貰えますから、ロールプレイの苦手な者でも
 問題なくプレイできますし、そもそも、ロールプレイを強制されるわけではなく
 結果的に経験点が貰えるだけですから、別に無理をする必要もないわけです。
 
# また、ロールプレイといっても、演技やキャラクター描写だけでなく
# シナリオや、他プレイヤーへの貢献度といった要素もありますから、 
# その方面で考えれば、「苦手」だなんて言ってられないですよね。 
  
 ハウスルールでロールプレイ経験点を導入する場合も、この点に気を付けて、
 大きな割合にしないように、また、他のゲーム要素も考慮に入れるべきです。
 まぁ、参加者全員が望めば別ですが、その場合は新しいメンツを入れる際に
 十分な説明をしておくべきでしょう。
  
  
 2.恣意的なドンブリ勘定で、大量の経験点がバラ撒かれないか? 
   独善的なロールプレイを押し通すようなプレイが横行しないか?
 
 
 ロールプレイの善し悪しというのは、明確な基準が無い為、オールオッケーで
 甘い点数をつけることも可能です。が、先に述べた通り、現行のシステムでは
 ロールプレイ経験点の割合はそれほど高くないですし、点数も一定額に
 定められています
ので、GMが勝手に点数を釣り上げる事も出来ません。
 
 また、明確な基準がないとはいえ、あまりに非道いプレイでは周りの人から
 文句を言われるでしょう。もちろん、経験点も貰えません
 
# この辺り、「他者評価」の問題が絡んできますね。
 
 ハウスルールの場合は…これはもう、心がけの問題ですよね。まぁ「他者評価」
 である点は、ハウスルールでも変らず抑止力となるでしょうし、GMが経験点を
 バラ撒くつもりがなければ、どういうルールを作ろうとも安全でしょうしね。
 
# オリジナルのシステムを作って、他者に遊んでもらう場合には
# ちと注意が必要ですね。やはりロールプレイ経験点の割合を
# 減らすなり、得られる量を規定したり、明確な基準を作るなり
# したほうが無難でしょう。
  
 あと一つ大きな問題が残っているのですが、これについては、もう少し考えが
 纏まってから書き込みます。一応、以下に問題だけ挙げておきますね。
 
  
 3.基準が曖昧なため、正確な評価が下せないのではないか?
   また、評点に不満が出たりのトラブルが起きるのではないか?

2000年01月24日:23時35分50秒
RE:【ロールプレイによる経験点】 / MO
こんにちは、新人ゲームマスターさん。MO(モー)と言う中年ゲーマーです。
 
  私はロールプレイによる経験値は、ちゃんと参加者全員(プレイヤー・マスター共に)を楽しませる事が出来ていたかを判断の前提条件としています。 
  逆に言えば、自分だけ楽しんでいたり、そのプレイによって他の参加者に不満・不愉快な思いを抱かせなかったかです。 
 
  ここからは、個人的な価値観になりますが、
評価ポイントとしては、キャラクター性、ストーリー性、ゲーム性の3要素を上手く兼ね揃えたプレイを一番評価します。
  
  1、キャラクター性
   小説で言う所のキャラが立っているかどうかです。
これは、プレイスタイル・システムによって変わりますが、すばらしく破天荒さが良かったり、人間性があふれていたり、特徴・魅力有るキャラクターに仕上がっているかです。 
能力値的、外見的要素は評価に余り入りません。どれだけプレイ中に表現・行動出来たかです。
アドリブ能力やセンスが要求されます。
 
  2、ストーリー性
   物語・シナリオ・セッション上で求められる役割をうまく果たしたかです。
話が進むようにちゃんと動いているか、ドラマが盛り上がるようにうまく立ち回ったかどうかです。
細かく言えば、パティー内でクラス・スキル等の求められる役割を果たしていたかもです。
全体の把握能力、テンポの良さが求められます。
 
  3、ゲーム性
   マスター・シナリオから出される問題・課題等を上手く解決出来たかです。
上手くパズルを解いたり、戦闘で上手く立ち回ったり、良い解決策を思い付いたりしたかです。
思考の柔軟性・戦略・戦術などが求められます。
 
  上記の項目全てを兼ね備えたプレイが理想で評価も高いのですが、相反する要素も有る為簡単にはいきません。
項目ごとに良かった点が有り、前提条件を満たしていれば、評価する事にしています。
  また、参加者によって重要視される項目が変ります。
  前提条件を満たすように上手くプレイスタイルを変えていければ幸いでしょう。
 
  難しい事を書いてしまいましたが、最初から参加者の方向性が合っていればそれほど気にする事では有りません。
  プレイの方向性が合っていない場合は、、、ちょっと話し合った方が良いかも知れません。
  くれぐれも「俺は、これが面白いんだから、おまえらも合わせろ」などとは言わない様に(^^
 
#皆がたのしく遊ぶ為に、RPGと言う物をどう使いこなすか?
2000年01月24日:13時27分25秒
 【ロールプレイによる経験点】 前回の訂正、補足 / YAN
 
 新人ゲームマスターさん、初めまして。宜しくお願いします〜。
 え〜、まずは、前回の書込みの訂正からです。
 
 詳しく調べてみた所、「経験点にロールプレイ的要素が関わる割合が格段に大きい」
 とまで言えるシステムは、さほど多くないようです。(知る限りでは「番長学園!」くらい)
 
 先に鍼原さんが書かれているように、「うまいロールプレイ」「だけ」で、経験点が入る 
 わけではなく、ロールプレイによる評点は、あくまでも単なる一要素でしかありません。
 
 また、そのまま「ロールプレイ」を基準にするのではなく、「シナリオ進行に貢献したか」、
 「他のプレイヤー(※PCではない)を助けたか」等、セッション運営に関係するような
 内容
のもののほうが主流のようです。
 
# なお、面白いことに、「トーキョーN◎VA」、「ブレイドオブアルカナ」、「魔獣の絆」など、
# そのような経験点システムを導入している作品では経験点を得るのはPCではなく
# プレイヤー/GM「本人」となっています。これはこれでなかなか興味深いのですが、
# とりあえずのところは、これに関する議論は、また別の機会に譲ろうと思います。
  
 次回の書込みでは、その点を踏まえた上で、「ロールプレイ要素」を経験点システムに
 取り入れる場合の問題点について述べていきたいと思います。
 
# 今回はとりあえず、補足と前振りだけ…
2000年01月19日:10時43分54秒
デザイン・コンセプトとロールプレイの関係(Re:ロールプレイによる経験点) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@YANさんWrote (「経験点の獲得と、ゲームコンセプトの関係」,当掲示板,2000年01月18日:18時56分55秒)
>あるシステムのゲームコンセプト(=何を目的としてプレイするか)は、システムや世界観等を良く見ることで理解できますが、特に「経験点を得る方法(成長)」に 関するルール部分を見ると、コンセプトが明らかになるシステムも多いですね。
 
@新人ゲームマスターさんWrote (「ロールプレイによる経験点」,当掲示板,2000年01月19日:09時39分36秒)
>最近出ている奴を見てるとロールプレイ的な要素を経験点に結び付けてるシステムが多いわけですが、 結構、それの基準ってどうなのかな?って考えることがあります。砕けて言えば、GMやその場の面子によって判断基準はいかようにも変わりそうですし〔中略〕
>明確な基準もなくお手盛りなものを評価(経験点)の基準にするのは、どうなのかなと考えてしまいます。
 
 えーと、アタシの引用で〔中略〕にしちゃってるとこで新人ゲームマスターさんが書いてられる、「ロールプレイ」についての思想の違いのことは、まずは置かせてもらいます。
 アタシの意見としては、基本的にはシステムとシナリオをみてGMさんが路線を打ち出す、ってとこなんですけど。この辺どう対処するかだけでも、何通りかのアプローチがあり得るし議論も必要とは思いますので。
 
 ロールプレイ(ここでは幅広く役割分担から、キャラクター・プレイ、まで含めてみます)によって経験点がゲットできるシステムでも、「うまいロールプレイ」「だけ」で経験点がゲットできるシステムは珍しいのではないかと、思います。
 たいては、PCのクラスとかの戒律みたいなものを護ったとか、なんだとか、複数の経験点入手条件の内のひとつとして「うまいロールプレイ」も含まれるわけで。
 
 アタシの意見では、これは、経験点入手の為の他の条件を踏まえるだけでも、そのシステムでは、なにが「うまいロールプレイ」とみなされるか、方向性が絞れる、とゆうものではないかと思います。
 もちろんさらに、ワールド設定などを踏まえれば、あるシステムで何がうまいロールプレイであるかは、自ずと見えてくる・はず、とゆうのがアタシの意見だったりします。
 
 普通は、新人ゲームマスターさんが懸念されるほど、「ロールプレイの判断基準」「明確な基準がない」わけではないと思います。実際のセッション中のプレイでも同じですが、「ロールプレイ」にだけ、偏るのが過ちなわけで。他の要素のとの関わりが意識されていれば、大筋もんだいないかと思います。
 
 もし、新人ゲームマスターさんが言われるような「お手盛り」とかで、経験値が与えられるなら、それはそのゲーム・マスターのシステム解釈と運用とが、大ザッパなだけで、システムが悪いわけではない、と一応は言えると思います。
 
 アタシが思うに、「ロールプレイによる経験点」が、妙に中途半端にシステム化されていて、ゲーム的に経験点獲得すしようと思うと有利「だから」なんでもいいから、ロールプレイをしちゃうようなシステムの方がもんだいを孕んでるのではないかと(私見)。この件、ちょっとまだ考え中で自信ないとこもあるんですけど。
 
 ワン・パターンなクサイ、プレイだろうと、なんだろうと、ともかく経験点欲しさにやっちゃうような。そうした、システムとプレイの方がまずいような気がします。(これは、システムが悪いのか、プレイが悪いのか、どちらがより悪いのか)
 
 逆に、「ロールプレイによる経験点獲得」に、セッション・メンバー(GM&プレイヤーたち)の簡単な合議や投票のような行為がルールに明記されてるシステムもあります。そうした方向ならば、新人ゲームマスターさんの懸念もかなり軽減するのではないかと思います。
 いかがでしょうか。
2000年01月19日:09時39分36秒
ロールプレイによる経験点(Re:経験点の獲得と、ゲームコンセプトの関係) / 新人ゲームマスター
2000年01月18日:18時56分55秒 YANさん wrote:
>そして、「トーキョーNOVA」、「ブレイドオブアルカナ」、「魔獣の絆」では、経験点に
>ロールプレイ的要素が関わる割合が格段に大きくなっています。また、セッションに
>どれだけ積極的に参加したか等、セッションの過程も判断基準に入れられています。

最近出ている奴を見てるとロールプレイ的な要素を経験点に結び付けてるシステムが多いわけですが、
結構、それの基準ってどうなのかな?って考えることがあります。
砕けて言えば、GMやその場の面子によって判断基準はいかようにも変わりそうですし(厳格に「ロール
プレイ」を捉える人と「演技」や「成りきり」をロールプレイと考える人とでは違った判断に成りそう
な気がします)、「ロールプレイ」自体もルールブック等に詳細に書かれていることも少ないように
思います。
うまく表現できないのですが、明確な基準もなくお手盛りなものを評価(経験点)の基準にするのは、
どうなのかなと考えてしまいます。
2000年01月18日:18時56分55秒
経験点の獲得と、ゲームコンセプトの関係 / YAN
 
 あるシステムのゲームコンセプト(=何を目的としてプレイするか)は、システムや
 世界観等を良く見ることで理解できますが、特に「経験点を得る方法(成長)」
 関するルール部分を見ると、コンセプトが明らかになるシステムも多いですね。
  
 例えば、「D&D」や「トレイダーズ!」だと、財宝を得る/敵を倒す。
 「T&T」だと、積極的に判定ロールする/迷宮の奥まで進む/敵を倒す。
 「ソードワールド」だと、ミッションを成功させる/敵を倒す/積極的に判定ロールする。
 「アースドーン」だと、ミッションを成功させる/上手いロールプレイをする/敵を倒す。
 「番長学園!!」だと、カッコイイロールプレイで場を盛り上げる/キャラを活躍させる。
 
 
 また、方法が複数ある場合は、それぞれの方法で得られる経験点の量と、デメリット
 (=難易度)の度合いによって、どれが特に重要視されているか分かりますね。
 
 D&Dでは、財宝で得られる経験に比べると、敵を倒して得られる経験は微々たる物。
 さらに、D&D(特に低レベル)では、戦闘による死亡率はかなり高い部類に入ります。
 そこから考えると、無用な戦闘を避け、知恵と機転を活かして財宝を手に入れるような
 プレイを推奨していることが類推出来ます。
  
 T&Tは、判定ロールの出目そのものが経験点になりますから、「ゾロ目振り足し」の
 ルールとあいまって、とにかくガンガンダイスを振りつつ、大きな目を出すこと自体が
 このゲームの大きな楽しみ方となっています。
 
 ソードワールドでは、ミッションクリアの比重がかなり高くなっています。
 ミッション経験点は全PC共通で、また得られる点数は「成功/失敗」の二極によって
 決まるので、PC間の格差や、シナリオの進行内容による違いはほとんどありません。
 これは、プレイヤーの技量によって差が出ないようにとの配慮なのかもしれませんが、
 ヌルイといえばヌルイような気もしますね…。
 
 それを気にしてか、後の市販シナリオでは複数の目的を設定し、クリア状況に応じて
 得られる経験点が変るようにしてありましたが、結局はルール面のサポートというより
 「GM個人の工夫」という色合いが強いものでした。
 
 アースドーンでは、ミッションクリアの経験を2とすると、敵を倒して得られる経験を1、
 ロールプレイによる項目が2〜4個で、それぞれが1ずつ…という風に分けられており、
 それに合わせてシナリオを作るというものでした。それなりにロールプレイが重要視
 されているようです。
  
 
 そして、「トーキョーNOVA」、「ブレイドオブアルカナ」、「魔獣の絆」では、経験点に
 ロールプレイ的要素が関わる割合が格段に大きくなっています。また、セッションに
 どれだけ積極的に参加したか等、セッションの過程も判断基準に入れられています。
 
 特に面白いのが「魔獣の絆」のSA(スピリチュアルアンカー)ルール。
 SAとは、平たく言えばシナリオの目的で、これを満たせば経験点が得られますが、
 各PCによってSAが違うケースもあります。また、SAを果たす為に犠牲を払ったり、
 SAを果たせなかった場合も、魔物としての経験点を得ることが出来ます。
 
 このため、PC間で利害関係や葛藤が生じ、また「当面の目的を果たさなくても良い」
 (=PCにとって、他により大事なものがあれば、そちらを優先しても良い)わけです。
 つまり、一般的なミッションクリア型とは異なるタイプのシナリオを、ルールに沿う形で
 表現できるわけですね。
 
# まぁ、「パラノイア」などの先例があるので、革新的とまでは言いませんが。
# が、逆に「パラノイア」と違い、PCが協力しながらSAを果たす選択肢も
# 選べる分、システム的な自由度はより大きいといえるかもしれませんね。
 
 
 もっとも、ゲームコンセプトを理解するためには、経験点の「使い方」や、行為判定の
 全般的なルールなど、そういう面も見ないといけないですけどね。
 
 先の「魔獣の絆」で言えば、PC間の対立で暴走しないように、「絆」という歯止めの
 ルールがありますし、絆判定によって得た「愛」を使って、PC間の協力体制を整える
 ためのルールも用意されています。
 
 また、経験点を使って魔物としての強さが上がると、より魔物に近づくためにNPC化
 しやすくなる上、その上がり方次第で、上級/下級NPCへの道も決まって来ます。 
 
 
# この辺り色々考えてみると、新しい観点が見つかって、今まで以上に
# そのシステムを楽しむことが出来るようになるかもしれませんね☆  
1999年12月16日:19時25分00秒
RE:何故クライマックスは〜 / 右京
クライマックスが戦闘以外で盛り上がるといえば、やっぱりTORGでしょう。
TORGには「ドラマチックな行動解決」
というすばらしいルールがありますから。

#ナイルでするとよく最後は敵基地で
「自爆装置作動開始しました。爆発まであと100カウント」、と言われて、
A:脱出、出来るものを探す。
B:エンジンを始動する
C:シャッターを空ける。
D:離陸する
で脱出する。ていう感じのシナリオを作ってしまう。(笑)
TORGを知らない人のために簡単に説明すると、ラウンドの最初にカードを引いて試みれる段階が決まり、Aから順番に行わなくてはいけないのでなかなか進みません。アクシデントも起きたりするし。
ダイスを振らない人もロールプレイしてスペシャルカードをまわしたり、手助けするルールもあるので盛り上がります。

市販シナリオでも「High Lord of Earth」では最後はドラマチックな行動解決で終わるので、TORGではクライマックスが戦闘以外というのは、結構あると思います。
(ただし世界設定上、戦闘なしのシナリオはまずないと思います。1回だけというのは結構ありましたが)
1999年12月16日:09時05分50秒
RE:何故クライマックスは〜 / LIST
思い付いた点があるのでちょっと追記。
クライマックスまえに派手に戦闘すると、戦闘系のひとは戦闘終了後に 「オレ、役目を十分果たしたから」 といってPLが寝そうですね(^^;
冗談じゃなくて、実際キャラ的にも各種ポイントや装備などを使い果たしそうだし、特に分業/専業系だと、自分の分担以外はしたくても大した事が出来ないって事もありますしね。
1999年12月16日:01時23分56秒
re:何故クライマックスは戦闘なのか? / 紙魚砂
>YANさん
 ここ数年あまりまじめに戦闘したことがないんですが(たいてい「戦う前に終わっている」ので。最近またちょっとまじめにやりだしたけれども…)、確かに戦闘はやっていて単純に面白いし、ルール上サポートされている場合が多いので、ポイントに戦闘を持ってくるだけでゲーム上メリハリを付けられて良いと思います。

>・各キャラの能力を必要とする、異なる問題を同時に発生させ、並行して解決させる

 これ、よくやります。GMは大変で時間もかかりますが、キャラクターの個性をより深いレベルまで引き出せるという意味で極めて有効です。

 ちなみに私が好きなクライマックスは「話し合い」ですね。戦闘できないキャラクターもみんな参加できるというところが良いです。クライマックスまでに議題を議題として成立させるのが難しいんですけど。
1999年12月16日:00時22分51秒
何故クライマックスは戦闘なのか? / YAN
 
 RPGのシナリオ(セッション)では、クライマックスに戦闘が用意されている事が多いようです。
 何故、クライマックスは戦闘なのか? また何故、戦闘はクライマックスなのか−?
 
 ここで逆に、「クライマックスが戦闘でないシナリオ」というものを考えてみます。
 「クライマックスが戦闘でないシナリオ」は、大まかに分けて2つ。
 
 A.戦闘が一つもないシナリオ
 B.クライマックス以外の部分が戦闘のシナリオ

 
 Aにおける問題点と注意点については、先の投稿「RPGにおいて戦闘は重要か?」にある通り、
 適したシステムを選ぶ/メンツを選ぶ/前もって告知した上で、戦闘に代わるモノを用意する、と。
 
 
 Bにおける問題点も、Aに共通する部分はあります。
 一番盛り上がるべきクライマックスの部分から戦闘を省くわけですから、Aに準ずる問題に注意し、
 戦闘に代わるクライマックス要素を取り入れる必要があるでしょう。
 …まぁでも、全く戦闘が無いよりは、戦闘系のキャラに活躍の機会がある分、マシな気はしますが…。
  
 その一方で、また別の問題が起こってきます。戦闘によって「死者」の出る可能性があるからです。
 
 TRPGのセッションにおいて、大抵の場合「死」は「脱落」を意味します。
 ラスト近くのクライマックスシーンならともかく、セッションの半ばでキャラが死んでしまったら、
 プレイヤーさんはその後ずっと暇を持て余す事になりますし、もちろんクライマックスシーンにも
 参加できない事になります。それを防ぐには、
 
 1.戦闘のバランスを調整して死者が出ないようにする/死者の復活を認める
 2.死んだキャラの代わりになる予備キャラを用意する/キャラメイクの簡単なシステムを使う
 3.生前の行動が現在に効果を及ぼしたとして参加する/幽霊として扱う/NPCを担当して貰う

 
 といった工夫が必要になるでしょう(…と言っても、全て力技な気もしますが)。
 
 あと、クライマックス前に戦闘が起きると、後の事が気になって全力が出せないとか、思いっきり
 楽しめないとか、「どうせ最後にも戦闘があるだろう」と軽んじられる可能性もありますね。
 
 また、解決法の1は戦闘から緊張感を奪い去ってしまう点が問題で、そのぐらいなら最後に戦闘を
 持ってきて思いっきりやりたい、って意見も少なくないと思います。
 
 総体的に鑑みると、やっぱり戦闘がクライマックスのほうが無難な気がしますネ…。
 参加者全員が戦闘嫌いでなければ、色々と工夫しないと戦闘以外のクライマックスは難しいでしょう。
 (その工夫の足がかりとして、この投稿がお役に立てばさいわいです。)
1999年12月16日:00時13分33秒
RPGにおいて戦闘は ”重”要か?(2:ゲーム的側面から) / YAN
 
 続きです。
 
 3.ゲームコンセプト/ルール上で重視されている
 
 1、2にも由来するのでしょうが、戦闘ルールは、多くのTRPGシステムで重視されています。
 (言い換えれば「戦闘に関わる/戦闘でのみ使う」ルール部分が多いということ)
 
 デザイナーとしては力を入れた部分で遊んで欲しいでしょうし、遊ぶ側としても色んなルールを
 駆使してみたいでしょう。逆に戦闘が無いと、結果的にルールの大半を使わない事になります。
 
 というわけで、TRPGのシステム面から考ると、戦闘を行わない場合は 
 
  ・ ゲームコンセプト/ルール的に、戦闘がメインでないシステムで遊ぶ(※1)
  ・ 戦闘外のルールも充実したシステムで「戦闘メインでない」と事前に告知する(※2)
  ・ ルール無しでも、ロールプレイでプレイできる(それを好む)参加者でプレイする

 
 といった選択が必要になると思います。
 
 
 ※1… 自分の知る限りでは「クトゥルフの呼び声(&放課後怪奇倶楽部)」、
     「ウィッチクエスト」、「レレレ」辺りが、当てはまると思います。
 
 ※2… 戦闘以外の部分が充実していても、戦闘部分「も」充実していれば、
     戦闘を期待するプレイヤーさんは少なからずいることでしょう。
     特に、キャラメイキングや装備の書込みに手間のかかるゲームでは、
     戦闘が無い場合はその苦労が水の泡となるわけですから、失望感も
     大きいと思います。
 
 
 4.大半のキャラ(プレイヤー)が参加できる
 
 大抵のシステムでは、全タイプのキャラクターが戦闘に必要な行動を取れるようになっています。
 忍びの技や魔法は専門の職業のみ扱うが、武器攻撃は戦士以外の職業でも可能、という風に。
 また、専門職の技でも、戦闘に役立つもの(攻撃魔法など)が存在する事もしばしばです。
 
 つまり、大半のキャラに活躍の機会があるわけです(「活躍」とまでは行かずとも参加は可能)。 
  
 …これを他のもので置き換えようとなると、なかなか難しいでしょう。出来るとすれば、
 
  ・ 各キャラの能力を必要とする、異なる問題を同時に発生させ、並行して解決させる
  ・ 全キャラを同じタイプに特化させ、同じ問題を協力して解決するような判定を行う
  ・ 判定をさせず、全キャラ同じ土俵の上で、ロールプレイだけで行動する

 
 1番目は理想的ですが、GMが処理するのが大変そうですね…(やりがいはありそうですが)。
 
 …実際に良く有りそうなのは3番目かな?全員同じ土俵となると、役割分担が難しそうですが…
 まぁ、それは他の場面で行えば良いとして。一切判定無しとなると、PCではなくプレイヤー自身の
 能力に依存する事になりそうです(=プレイヤーの能力が高ければ盛り上りそうですが)。 
1999年12月15日:23時55分43秒
RPGにおいて戦闘は ”重”要か?(1:娯楽的側面から) / YAN

 RPGにおける戦闘の重要性と代替案について、以下の4視点から考察してみようと思います。
 
 
 1.決着/区切りをつけるのに適している
  
 RPGでは、ゲーム的見地/ストーリー的見地から言っても、
 「何かの出来事に決着/区切りをつける」「行動に対する結果を出す」といった事が重要です。
 で、戦闘は
 
  ・ 結果がはっきりしている
  ・ 一進一退の緊張感が得られる
  ・ 駆け引きの要素が強い

  
 といった点で、物事の白黒を付けるのに非常に適しています。とはいえこれは、
 
  ・ 推理で犯人を追いつめる
  ・ 目的地を探し出し辿り着く
  ・ 政敵を失脚させる
  ・ 誰かを説得する

 
 といったイベントを上手く組み立てることで、代用することも可能です。
 
 
 2.爽快感がある
 
 戦闘には爽快感があります(先ほど1で示した戦闘の要素は、そのまま爽快感の源になります)。
 剣で斬る/銃を撃つ/敵機を爆破する/必殺技をぶちかます、だけでも十分に爽快ですが(笑) 
 
 で、これは他の要素で代用出来るかというと、そう簡単にはいきません。
 1で示した戦闘以外の方法でも、爽快感は得られますが、それは戦闘で得られる爽快感とは
 性質が異なります(「どうせ腹を満たすなら、肉や魚等の精のつくモンが食いたい」って感じ)。
 
 というわけで、戦闘による爽快感の無いシナリオをやるなら、
 
  ・ 戦闘がメインでないシステムで遊ぶ(デザートやサラダが肉なしでも怒る人は少ないしょ)
  ・ 戦闘がメインでないシナリオであると事前に告知しておく
  ・ そういうモノを求めないような参加者のみでプレイする

 
 などを選択した上でさらに「戦闘以外の爽快感が得られる要素」を入れる必要があると思います。
1999年12月15日:18時02分03秒
「セッションの課題」と「シナリオの目的(達成目的)」 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
  「シナリオの狙い」・「セッションの課題」・「シナリオの目的」の関係について考えてみます。
 
  「シナリオの狙い」とは、シナリオ・ライターが、あるシナリオを作成するに際して、「どのようなセッション展開があり得るか」を考えたシナリオ制作の意図の事とします。
  TRPGのセッション展開は、展開の幅・バリエーションを持ちながら、一定の方向に進む蓋然性(可能性ではなく)を保つよう仕組まれたもの、と言えるでしょう。
 
  「セッションの課題」とは、プレイヤーがPCになんとかさせることが期待される、仮構世界でのもんだいを孕んだ状況、とします。
 
  シナリオの書式や構成によっては、「シナリオの狙い」や「セッションの課題」が明瞭に記述されている場合もあると思います。 しかし、そうした記述が不明瞭である場合、「シナリオの狙い」や「セッションの課題」は、GMさんがシナリオを読んで解釈するものとなります。(明瞭に記述されていれば、それは「解釈」ではなく「判断」のもんだいになります) このシナリオ解釈に際して、参照されるべきなのが、「システムのデザイン・コンセプト」です。
#今のニホンのTRPG状況では。GMさんがシナリオを自作することが多いと思います。ですので、「シナリオの狙い」と、「セッションの課題」、「シナリオの目的(達成目的)」が同一視される傾向が強いように思いますが。これはTRPGセッションのあり方を考えると、別の側面として、一旦分節して考えた方がよいように思われます。
 
  「シナリオの目的(達成目的)」と、「セッションの課題」の関係ですが。これは、「セッションの課題」への複数の対処法バリエーションの内のひとつに「シナリオの目的(達成目的)」が含まれる形になります。
 
  「『セッションの課題』への対処法」⊇「『シナリオの目的(達成目的)』の了解」
  、、、とゆう関係です。
  この関係のパラメータは、「マスタリングによる『シナリオの目的(達成目的』の提示が、どれだけ明示的か」、と、プレイヤー達が、「『セッションの課題』を、やはりマスタリングからどれだけ適確に推測できるか」になります。
  このプレイヤー達の推測でも「システムのデザイン・コンセプト」の参照は大事です。
 
  しかし、セッションの実態に即して考えるなら、「『セッションの課題』への対処法」が「『シナリオの目的(達成目的)』の了解」と一致してゆくかどうか、にとって重要なのは、セッション参加メンバー間のコミュニケーションと思われます。
 
 「システムのデザイン・コンセプト」についての了解の程度は、「セッションでの参加メンバー間のコミュニケーション」が良好に進む蓋然性が増すための前提条件でしょう。
 
 「『システムのデザイン・コンセプト』についての了解が、相当に一致していれば、どんなシナリオでもGMの意図は常に、プレイヤーに推測される」とは言えません。
 
 例えば、[導入部]でNPCからPCにミッションの依頼がある場合、直後にGM-PL間会話で「このミッションにはまったく・ゼンゼン、ウラとかはありません。だからプレイヤーさんは一所懸命ミッション達成に勤めてください」とか明示されることはマレではないかと思われます。
 
 こうした直裁な明示方法は特殊かもしれませんけど、まったくダメって事でもないかと思われます。
 例えば、GMさんもプレイヤー達もはじめて遊ぶシステムでの最初のセッションをする場合。セッション開始前になんらかの形で「システムのデザイン・コンセプト」についての説明や質疑応答があると思われます。
 そうした説明は、「このミッションにはウラがない」ほどには直裁ではありませんが、プレイヤーが「(GMの考える)シナリオの狙い」をかなり確実に推測するための示唆になるでしょう。
 
 また少し性格が異なるケースですが、例えば、D&Dみたいなシステムで、GMがGM-PL間対話で、「この依頼人はロウフルです」とコメントしたりすることは、“この依頼にはウラはない(と思われる)”との示唆をする一つの手法でしょう。
 しかし、この場合でもなお、依頼人NPCが何かの理由でセッションの課題であるもんだい状況を誤認して、PC達に依頼をしている、との可能性は残ります。
#もちろんプレイヤーがそうした可能性をどの程度重視するかは、また別のもんだいです。が、可能性は常に残る。
 
 やはり、「『セッションの課題』への対処法」が「『シナリオの目的(達成目的)』の了解」と「一致」するかどうかは、最終的にはセッションでのコミュニケーションの内容による、と観るべきでしょう。
1999年12月13日:18時45分13秒
TRPG総合研究室 LOG 038 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 038として1999年11月13日から1999年12月13日までのログを切り出しました。

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