TRPG総合研究室 LOG 030

TRPG総合研究室の1999年06月03日から1999年06月05日までのログです。


1999年06月05日:17時06分14秒
Re:[イシ決定]レ・レ 前提条件が間違っていませんか? / くう
>紙魚砂さんへ
>(a) まず、選択肢を作る
>(b) 「やるべき選択肢」というものは一切作らない
>  それは、GMの価値観を相手に押し付けることになるからである
>(c) やってはいけない選択肢というものは一切作らない
>  それは、GMの価値観を相手に押し付けることになるからである

選択肢以外の行動をプレイヤーが選ぶことは禁止するのでしょうか。
#私は(ゲーム的には)それも良い方法だと思います。

それとも、選択肢以外の行動にはアドリブで対応するのでしょうか。
アドリブで対応するとなると、選択肢を作っていないことと同じになるような気がするのですが、どうでしょう。

1999年06月05日:16時50分05秒
[イシ決定]Re^3: 前提条件が間違っていませんか? / Dandan
えー、TOLさんの意見は、完全賛成、つーか、僕も当たり前のことと思ってました。でぶ猫さんのシステムも考慮した論考も同意。それを踏まえて。

紙魚砂さん:
根本的な意見が違うどころだと思ってません。紙魚砂さんは、私の発言した本質的な主題と全くかみ合ってません。

私は、「一般的にキャラクター偏重でどのように問題が起きるかのメカニズム」を示しているに過ぎません。
紙魚砂さんは、「紙魚砂さんが主観的に行っているマスタリング」を示しています。

意見が合うわけがありません。私は、意思決定のプロセスと、経験的に問題がどのように起きているかと言うのを踏まえて、「[意志決定]問題の起きるメカニズム(長文)」を書きました。

ですが、紙魚砂さんは「私はこのような考えの元にマスタリングをやっている、だから、メカニズムがおかしい」としか聞こえません。なぜ、主観的な思想を一般的(かつ経験的)な概論に持ち込むんでしょう?

それとも、紙魚砂さんの思うマスタリングは一般的なものであり、問題プレイを起こすキャラクターを出すのは GM の責任なんでしょうか?私は、紙魚砂さんのマスタリングは一般的なマスタリングとは思いませんし、GM の責任ではなく、プレイヤーの責任でセッションが崩壊した事例をいくつか見てきています。
---
ではマスタリングに関して

> これは、「既知の楽しみ」とでも言うべきものだと思います。(以下略)

なるほど、これは完全に意見が違います。先に言ったとおり、私はその考えはないからです。が、これは好み/(脱線の)程度が違うというだけです。これに関しては、今は私側から深く掘り下げることはしないことにします。
1999年06月05日:16時46分35秒
[意志決定]Re: キャラクタープレイと意思決定への異論 / Dandan
鍼原さん:
いやぁ、鋭い突っ込み参りました。

> アタシには、Dandanさんが言われる「最初に思いついた一つの代替案を(3)の評価を無視して選択する事が多いと思います〔下線付け部、カンナ〕」は、理論的根拠の薄弱な断定ではないかと思われます。Dandanさんの経験則なのかもしれませんが、それでも理論的根拠は明らか にされていないように思えます。

これに関しては、言い訳します。完全に良い訳と思ってください。
ご提示の一行、推敲の段階で私もおかしいなって消す予定でした。それで、消した後代わりの文書を書いたところで、画面が動かなくなってしまって、フリーズしちゃったんで、推敲前のまま投稿しちゃったわけです。投稿後気づきましたが「突っ込みがないし良いだろう」とほっといたところのこの度の回答、返す言葉がありません。
#おまけに、代わりに書いた文も忘れたので…。

それでは、鍼原さんの言葉で歩み寄りをしましょう。
「みんなが楽しめる」と言う条件の元で、選択肢の「制限」というのが、他の可能性を考えた上で選ばないなら、問題が起きることは少ないでしょう。しかし、プレイヤーが代替案を考えるときに「みんなが楽しめる」という条件を忘れ「制限」をつけある代替案を考慮しなかったら、問題が起きる可能性があります。
と、私はこんなかんじですかね。(元とあまり変わってないのかな)

> アタシには、キャラクタープレイヤーがもんだいをおこし易いのは、(以下略)

この文に関しては、私と同じことを言ってるけど、表現が違うだけだと思いますので、切ります(えーつまり、全くその通り)。

> アタシの最大の疑念は、上記で、なぜ、キャラクタープレイヤーだけが譲歩すべきであるかのように論じられなければならないかがわからない ことにあります。

提示の文の誤解です。「プレイスタイル」と書いてあると思いますが、「プレイスタイル」ってキャラクタープレイヤーだけですか?パワープレイとかも含まれるでしょう。
極端なプレイスタイルの譲歩(キャラクタープレイにだけにあらず)、という意味で捉えてください。
1999年06月05日:13時59分21秒
【キャラクター性偏重】問題のありどころ / でぶ猫
 まず、RPGのセッションにはシナリオがあり、そこでは何らかの結末を迎えるべき事件が発生しています。
 OK?
 そのセッションに参加するということは通常はRPGシステムが想定したグループのキャラクターを使うということです。(まあ、変則セッションもありますからね。それだって事前にどう変則するかは決めておくわけで)
 たとえばソードワールドならファラリス信者やゴブリン、ダークエルフのサイドをプレイするわけではありませんし、TORGならハイロード側のストーマーではありません。
 当然、キャラクターの性格もそのグループで許容されるものでなければならないでしょう。
 ただし、このグループはRPGのルールブックで明確にあるいは暗示的に表現されているもののことです。
 
 問題のありどころは三つあります。
 ・プレイヤーの作ったキャラがシステムにあわない。
  これはおおむねあっていても致命的なところがあってはいけませんし、かなり危なくとも折り合いをつけることができるならセーフでしょう。
 ・マスターの作ったシナリオがシステムにあわない。
  これは悲劇です。13歳の前途に待ちうける冒険に心を躍らせる少年少女をプレイするRPGに予告もなくシャドウランのシナリオを使うような
  ものでしょう。プレイヤーたちはキャラクターともども困惑するはずです。なんでこんなところにいるんだろう、なんでそんなことをしなけれ
  ばいけない・・・。
 
 上記二つはそれぞれプレイヤーが悪い、マスターが悪いと明言できますが、時には・・・
 ・意図して引き起こしたわけではないある情況(そのRPGとしてはらしいといえる)においてあるキャラクター(そのRPGで許容される作り)の性格が障害となった。
 という情況も発生するわけです。
 問題となっているのはここだと思います。
 
 さて、ここでこの問題となる性格についても2分類できます。
 
 (1)ルールにしたがって設定されたもの。哲学に近い場合が多い
   (RQのカルトや深淵の運命、パールシードの三つの性格など)
 (2)ルールの裏付けはなく、プレイヤーがそう主張しているだけのもの
   (スレイヤーズのリナみたいな性格だよ:P とか、こうでああでこうのと細かく考えているのやら。大抵は細かくびっしりあらかじめ設定しておくのではなく、だいたいこんな感じ程度に決めておいてその場その場で作っていく)
 (3)ルールに明示されてない場合もあるが、そのゲームでのキャラの立場に抵触するもの
 
 (1)と(3)の場合、これはゲームの仕組みの一つなのですからこれを抑止改変することはできません。と、いうよりこれもまた意志決定によって解決すべき目標となる問題なのでしょう。
 また、仕組みとして作られている以上、回避策を見つけるための手がかりも多数用意されています。他のプレイヤーはそのカルトや運命を考慮し、キャラクターの知りうる範囲をわきまえて、あたかも自分のPCが意図せず最良の対策を行ったという風にするべきでしょう(これが自然に見えるほどすばらしいプレイといえますね)。問題のキャラクターのプレイヤーもこれに協力しなければなりません。
 なぜなら、この問題はそのプレイヤーにとっての問題でもあるからです。いかに制限の多いキャラをうまく動かし、生き延び、成長させ、セッションを成功させるかにつながるからです。これに協力しないプレイヤーはセッションの妨害をやってるも同様でしょう。これは問題となったキャラクター性を損なうものではありません。しかしそう思わないタイプのキャラクタ偏重主義者はただのはた迷惑です。
 (2)の場合は、問題解決の責任はすべて問題となるプレイヤーにゆだねられます。なぜなら、その性格を決定づけるものはそのプレイヤーの胸のうちに(まずまちがいなく漠然と)存在するだけにすぎないからです。
 手短にいえば「このキャラはこんな性格だからそんなことはできない」なんてのはそのプレイヤーの思いこみにすぎないのです。独り善がりでセッションの進行を阻害しているのです。こういうキャラクタ偏重もただの駄々をこねるガキでしかありません。
 自分のポリシーも大事でしょう、しかしRPGは一人で遊ぶゲームではありません。妥協点を見つけるべきは自分の(プレイヤーのであってキャラクターのではない)ポリシーとプレイ仲間との協調です。人が何を思い、何を行うかはただその性格ばかりではなく、その時見聞きしたものや、感じたもの・・・それもささいなことが決定打である場合が多いのですから、やりようはいくらでもあります。キャラクターがどう思うかを決めるのはプレイヤーなのです。
 
 頻繁にいわれながら、それ以上に頻繁に見失われがちな真実、プレイヤーはキャラクターではないということを忘れないようにしましょう。
1999年06月05日:12時44分57秒
[イシ決定]制限要素としてのキャラクター性(Re:自由=無制限=なにやってもいい? ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>TOLさんへ
 こんにちは、はじめまして。
 TOLさんが書かれたご意見は、アタシも概ね了解可能なのですが。
 ひとつ戸惑ったくだりがあります。
 
@TOLさんWrote
>キャラクター性偏重なんですが、妥協はキャラクター性の崩壊に繋がるんでしょうか?
 
 これまでの[イシ決定]に関連した投稿で、うえでTOLさんが疑問視されているような意見が主張されたことがあったのでしょうか?
 思い当たるふしがないので、TOLさんがうえのような話題を出された意図が何なのか、唐突な感じもしてアタシにはよくわかりませんでした。
 もしよければ、TOLさんが、どの投稿のどの部分を念頭においてうえの意見を提出されたのか教えていただけると幸いです。
 
 
 また、異なった論点からのコメントになるのですが。
>妥協で深まるキャラクター性だってあるんじゃないのかな。
 
 そうですね。ありますね。
 しかし、当のキャラクター性に重点をおくプレイヤーの観点からすると、キャラクター性が深まった場合、それは「妥協」とは認められないでしょう。
 意思決定制限要素としてのキャラクター性に重点をおく者の観点からは、キャラクター性の葛藤を基軸にした意思決定によって、「キャラクター性の幅が広がった」、と見なされるはずです。
 同じ事態を異なる観点から見ると、理解の仕方(説明の仕方)や評価は異なるものなのですね。
#意思決定制限要素としてのキャラクター性に重点をおくということは、必ずしも世界設定からの制限などを常に無視することとはイコールではありません。念の為。
1999年06月05日:12時00分12秒
【キャラクター性偏重】あまりタッチする気はなかったんだけれども… / 紙魚砂

プレイヤーが「キャラクター性重視のプレイ」をするのを許すのであれば、
もしシナリオ上どうしても妥協を求めなければならない場合、
本当なら、
そのキャラクターの「信念を曲げて妥協をする」
精神的過程をちゃんと演出してあげるべきだと思います。
時間的都合などからその部分をはしょると、
プレイする人間からすれば最後まで納得がいかないということになります。

そこまでフォローする時間的・精神的余裕がないのであれば
そもそも「キャラクター性重視のプレイ」を
最初から許容できないことを明らかにしておくべきだと思います。

でも、GMが許容できなくても
他のプレイヤーが適当にリアクションを返してくれている場合には
セッション上許容されているとみなせるので、
その部分は他の人に適当に任せ、
GMはGM自身のやりたいこと、やるべきことに専念し、
全体の流れをちゃんと管理していった方が
セッションとしては何とかうまくいくようになるかと思います。
1999年06月05日:11時36分13秒
Re:【イシ決定:自由】自由=無制限=なにやってもいい? / 紙魚砂

私の考え方はちょっと違います。
私の場合は、まず、

「何をやってもそれ相応のリアクションが返ってくる」

という風に考えます。

また、

「やってはいけないこと」

という言い方もちょっと厳密さを欠いているので、言い方を変えます。
私の見方からするとそれは、

「これをやられたら人間的に、個人として許せないこと」

ということになります。

不完全な人間同士が集まってやることなので、
人それぞれの許容力には限界がありますし、
その許容範囲はそれぞれ微妙に異なっています。

理論的には限界はないと思いますが、
そこに参加する人間自身に限界があるので、
結果としてプレイする“範囲“とでも言うべきものが
ある程度決まってくると思います。

でも
「これはやっちゃいけないよ」
と最初から宣言してしまうのは、
あなたのモラルや限界を相手に押し付けることになるので、
ちょっと違うと思います。

あなたは許容できなくても、他の多くのプレイヤーは許せるということもありえます。
まず、ほかの人は何を許せて、何を許せないかをよく知るべきです。
それから、あなた自身は何を許せて何を許せないかをちゃんと把握すべきです。
そのうえで、そのセッションでは何を許して何を許すべきではないかを
可能であれば、話し合って決めるのが良いと思います。
1999年06月05日:06時52分48秒
Re:【イシ決定】自由=無制限=なにやってもいい? / でぶ猫
 いろいろ書きかけたけどやめます。ただひとことTOLさんの発言にコメントするだけにしましょう
 
 同意
 
 まったくその通りですね。なんかこう、あたりまえのことのようにさえ思います。
1999年06月05日:03時01分53秒
【イシ決定】自由=無制限=なにやってもいい? / TOL
 ども新参者がお目を汚します。
 イシ決定の自由の「自由」は、
 無制限という意味で使われているのでしょうか?
 やってはいけない選択肢は個人によって差はあれど確実にあります。
 キャラクター性も制限要素のひとつでしょうし、
 世界設定だって制限要素じゃないんでしょうか。
 ほかにも様々な制限があると思うッス。
 数々の制限の中で責任を負う形でのみ自由なんじゃないでしょうか。
 いづれにせよ責任の範囲内で選択してもらわねば、
 周囲が困るし、本来は自身も困るはずです。
 結果にたいして無責任な(無頓着な)姿勢の方が問題じゃないでしょうか。
 あとキャラクター性偏重なんですが、妥協はキャラクター性の崩壊に繋がるんでしょうか?
 妥協の選択肢がないっつうのはあまりに頑固です。
 妥協で深まるキャラクター性だってあるんじゃないのかな。
 一本筋を通す方がわかりやすいってのはありますけど。
1999年06月05日:02時10分25秒
【GMによるセッション進行】状況整理 / MARS
 えーっと‥‥おそらく3327さんは以下のように考えたのではないでしょうか?
 
 一本道は正常なセッション進行ではない
          ↓
 SHiNさんの主張しているGMによるセッション進行は1本道である
          ↓
 ゆえに、GMによるセッション進行は成り立たない
 
 まあ、以上のようなことだと思います。
 ちなみにあくまでもセッションを進行させているのはプレイヤーとそのリアクションを返すGMだと私は思います。
 歩く事を例に挙げるならプレイヤーが足で、GMが地面であり、どちらを欠いても歩くことは成り立たないと思います。
 もちろん、歩く地面を坂にしたり水たまりにしてGMは進む道を変化させることはできると思いますが、
 それは進行させているのではなく進行を促す行為だと考えています。
 SHiNさんの例も進行を促すリアクションと私は思います。
 もし、あそこでプレイヤーが投げ出せば進行しないのは当然ですしね。
1999年06月05日:01時49分24秒
[イシ決定]レ・レ 前提条件が間違っていませんか? / 紙魚砂
>Dandanさま
 いや、私とこれほど根本的に意見が違うとは思いもよらなかったので、
楽しく真正面から反論させていただきます。

>(1) パーティ自体が変な行動をする
>(2) パーティのうち一人(ないし何人か)が変な行動をする

変かどうかを決めるのはあなたです。
相手から見ればあなたの方が変なのかもしれません。
相手が変に見えるからといって、
あなたが正しいと思うことに無理に相手を当てはめようとするのはどうかと思います。
私の場合、むしろそういう人がいた方が、
面白いことを考え出してくれるのではないかと期待して楽しくなります。

ここまでは個人的な好みの話をしました。
ここからが本題です。

>(a) やるべき選択肢をやらない
>(b) やっては行けない選択肢を選ぶ

私の考えはこうです。

(a) まず、選択肢を作る
(b) 「やるべき選択肢」というものは一切作らない
  それは、GMの価値観を相手に押し付けることになるからである
(c) やってはいけない選択肢というものは一切作らない
  それは、GMの価値観を相手に押し付けることになるからである

すべての選択肢を可能な限り等価に見ることで、
選択肢を選択する自由をなるべく束縛しないように気をつけます。
そうすることで
「一見選択肢のように見えるけれども、
 実は選ぶ方向が既に決まっている選択肢もどき」
を排除します。

もし、どうしても自分の価値観をプレイヤーに語りたいのであれば、
無力なNPCにおずおずと語らせます。

>GM が持ってきたシナリオと別方面に行ってしまうのをそのまま放任し、
>完全にアドリブで話しを進める、というのであれば私は違うと思います。
>これは単に、時間をかけて考えたシナリオの方が、
>秒単位で思い付きのアドリブより、整合性が取れているし、楽しみも深いと思うからです。

これは、「既知の楽しみ」とでも言うべきものだと思います。

私は、たとえわけのわからない方向に行ったとしても、面白ければ止めません。
そこには「未知の楽しみ」が待っているからです。
ノリが良ければそこには天才的なひらめきが訪れて、
時間をかけたシナリオよりも深い楽しみを得られるかもしれません。

整合性についても、私は必ずしも取れてなくても良いと思います。
整合性を取っていない映画や物語は、実はたくさんあります。
それでも映像や流れとして合っていれば、それは成り立ってしまうものなのです。
(あくまで面白ければの話ですが)

>シナリオの筋に戻したり、元のシナリオを少し修正するというのであれば
>それは当然の事だと思いますが。
>#舵取りが帆先を修正したり(でぶ猫さん)、
>カヌーを支流から本流に戻す(MAT.N さん)わけです。

あらかじめ選択肢を想定したシナリオをプレイする場合、
「本流」って何か私にはわかりません。
(というか、正直『どれでもいい』って思っています。
 プレイヤーが自分で選んで決めたことだから。)

最終的には

『気が付いたらこんなところに着いてしまった』

それで十分楽しいと思います。
1999年06月05日:01時21分05秒
[意志決定]キャラクタープレイと意思決定への異論 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Dandanさんへ
 Dandanさんの論、アタシは自分では、理解できているつもりなのですが、それでもどうしても奇妙に感じられてしまう面があります。
 
 実は、アタシはTRPGのプレイでは、先にDandanさんが論じられた、代替案の喪失、迷走をほとんど常に犯します。しかしそれでも、実際には、セッションをメンバーともに楽しむことはできます(「[意志決定]問題の起きるメカニズム(長文)」,TRPG総合研究室 LOG 029,Dandanさん記,99年06月02日:21時45分37秒)。
 なぜそれが可能か、と言いますと、「代替案を考えるときに、『このキャラはこんな奴だから』と代替案を失わせても、常に『最初に思いついた一つの代替案を、評価を無視して選択する』」とは限らないからです。
 
 アタシには、Dandanさんが言われる「最初に思いついた一つの代替案を(3)の評価を無視して選択する事が多いと思います〔下線付け部、カンナ〕」は、理論的根拠の薄弱な断定ではないかと思われます。Dandanさんの経験則なのかもしれませんが、それでも理論的根拠は明らかにされていないように思えます。
 
 実は、キャラクターの架空の人格が充分構想されれば、「このキャラはこんな奴だから」と可能な選択肢のいくつかを制限させても、キャラクターらしい選択肢(そのキャラクターなら思いつきそうな選択肢)を複数構想し、評価してゆくことは可能なものなのです。
 キャラクターらしい、葛藤を楽しむ意思決定ですね。(中にはキャラクターらしい言動の選択とプレイヤーにのみ都合のよい言動の選択の間で葛藤することもありますが)
 アタシはプレイスタイルとしてのキャラクタープレイを主張するプレイヤーは、うえのようなプレイの実践を追及すべきではないかと思います。

 アタシが「イシ決定多少制限されても構わない」と言っていますのは、うえのような意味においてです。

 アタシには、キャラクタープレイヤーがもんだいをおこし易いのは、Dandanさんが整理された意思決定プロセス上のもんだいではなく、セッション上での責任能力の不足、−−プレイヤーがPCに選択された言動の結果に責任を持って、シナリオクリアやインタラクション〔相互作用〕に結び付けてゆく能力が不足している場合が多いように思えます。
 逆を言えば、プレイヤーは自分の責任能力の範囲内ならば、キャラクター表現を意思決定の内で最重視して構わないのだ、と思うわけです。
 Dandanさんが言われるような、最初に思いついた選択肢にすぐ飛びつくプレイヤーもいるかとは思いますが、そうしたプレイヤーもセッション中自分の選択の結果に責任を持とうとさえ続けてゆけば、セッションは続いていき、どこかのポイントでは、キャラクターらしい意思決定をおこなえることのほうが多いように思うのです。
 
@DandanさんWrote(「[意志決定]キャラクタープレイと意思決定(長文)」,当掲示板,Dandanさん記,99年06月04日:12時06分01秒)
>気の知る仲間なら、他の人がどんなプレイスタイルが好みか知っていることでしょう。だが、コンベンション等の初めてのメンバーでは、より譲歩するようなプレイになるでしょう。しかし、どちらにしろ、他のプレイヤー(当然 GM も含めて)による属性を考えることで、よりプレイの幅をもたらしてくれるものだと思います。そして、そこには楽しみが含まれています。
 
 アタシの最大の疑念は、上記で、なぜ、キャラクタープレイヤーだけが譲歩すべきであるかのように論じられなければならないかがわからないことにあります。
 アタシはコンベンションなどでの譲歩は、積極的に賛成するものですし。譲歩をインタラクション〔相互作用〕として積極的に楽しむことを主張する者でもあるのですが(その意味ではDandaさんの言われる「そこには楽しみが含まれています」にも同感です)。
 
 しかし、もし、Dandanさんが言われるように、「キャラクタープレイも意思決定の諸属性」であるとされるのならば、「譲歩」または、歩み寄り、擦りあわせ(なんでも良いのですが)などを、「インタラクション〔相互作用〕」の互いを理解しあってゆく楽しみとして楽しむことは、双方向から追及されるように、と論じられる必要があるかと思います。
#「キャラクタープレイはイシ決定やゲームとは無関係」とされる立場からは、「譲歩」は一方的にキャラクタープレイヤーの側に求められる理屈になるはずですが。もちろん、アタシはそんな理屈を認める立場でもありません。
1999年06月04日:19時51分01秒
反論:RE ゲームマスターによる〜(さらに超長文) / エイジ
99年06月03日:22時27分38秒
RE ゲームマスターによる〜(超長文)
3327さんへの反論

お久しぶりです。エイジと申します。
いつもはROMっているだけなのですが、今回あまりに3327さんらしからぬ反論を読みまして、
書き込みをさせていただきました。
3327さんは以前から口調の強い方でしたが、その論旨、TRPGに対する思いなど、共感
するところが多く、よく読ませていただいていたのですが・・・

SHINさんとの「キャラクター性偏重のプレイヤーのセッション進行に積極的でない行動による
問題に対し、GMがセッションを進行させるという概念」についてなのですが、

なお、この反論は私エイジが3327さんの文を読み、私の考えで書き込みました。
SHINさんのご意見に同調し、参照させていただいておりますが、SHINさんご本人とは全く
無関係です。予めご了承ください。
>一本道と呼ぶ理由を挙げましょう。

>まず、開始前の時点での調整が為されていない。
>正義漢なPCがいるのにシナリオをそれ様に調整していません。PCが入りにくい導入を改善しないでおいて、 >「GMがゲームを進める」などというのは、ゴリ押しの最高級見本ですね。

これに対してはSHINさんのレスに同調します。論点がずれてるように感じます。
さらに


>ってゆうか、何様?

これは入らない思います。相変わらずの毒舌。


>最初のボタンを掛け違えているんです。
>根本的にと言われたなら、視点を引き上げてみなさい。

抽象的な指摘なので、今一つどうすれば良いかわかりませんでした。
問題PCへの対応の事例についていっているのか、シナリオ展開について言っているのか、
解りませんでした。
事例について言っているのなら、ますますわからなくなりますし、後者なら、論点がずれて
いるように感じますから、取り敢えず飛ばします。

>プレイヤーには3つの選択がある?
>自分から歩み寄り(導入の調整)をしないで、プレイヤーの選択に任せたような態度はやめなさい。

最初にPCに対して、「受ける」「断る」「受けるけど疑う」とゆう3択を提示している
ことが歩み寄り(導入の調整)だと思いますが。
また、プレイヤーに選択させず、マスターが進めるのは一本道/吟遊詩人マスターがよくやる事です。
その結果ますます、PCはお地蔵様になりますね。

>自分で 「マスターがシナリオを進める」 などというなら、まずマスターから歩み寄った行動をして
>から言いなさい。

以前「なにも行動を起こさないプレイヤー」に歩み寄ると言う意味で「マスターがシナリオ進める」
とSHINさんがおっしゃったら、吟遊詩人扱いいされてますけど。

>自分から動かずに他人に動けなどと、何様ですか。

動かないで、プレイヤーの行動を待つと何様扱いなのですね
マスターが動くけばゴリ押し、待てば何様。

>さらに、何がなんでもPCとモンスターを戦わせようとしています。
>PC/PLはシナリオに立ち向かうのに、どんな手段を選んでも構わないんですよ、わかっていますか?
>モンスターと手を組んだって構わないのです。


「PCが動いてくれれば」それも出来ます。でも動いてくれなかった事例として、戦闘を発生させてみた
のでは。
事例の段階ではまだ、魔獣と闘ってませんよね。もしかしたら、PCが魔獣と向かい合った時、別の手
を思い付いて戦闘を回避するかもしれません。向かう途中で思い付くかもしれません。
そしたらSHINさんはそれを否定するでしょうか?
私は、今までの文を読む限り、それはやらないと思います。

3327さんはSHINさんは否定するという前提で「わかります?」とあやしておりますね。

>市販シナリオ「終末の魔剣」では、魔物の願望を叶える事で平和裏に事件を終わらせる手段があります。
>そういえば、シナリオ雑談所のびぜんさんのカキコミに似た例がありましたね。
>PCはドラゴンと共同戦線を張ってもいいのです。でしたっけ?


別のリプレイでは、魔法の力で平和主義になったゴブリンを戦闘のみでぶっ殺しているパーティも
います。

「プレイヤーが動いて」さえくれればいろんな結果が発生します。

>暴走したのか何だかわかりませんが、とにかくPCがモンスターと戦わざるを得ない状況にしてい
>ますから、ここでもゴリ押しをしています。

まあ、そーゆーシナリオの展開ですからねえ。
でもここでPCは戦闘を回避出来ますよね。魔獣が暴れまわっている現場に行かなければいいのです
から。別に誰かに剣を突きつけられ、いかねば殺すとか、魔獣から離れようとして反対側に行こうと
したが、画面がスクロールせず動けないとかないんですから。
逆に向かって行ったのなら、それはPCの性格を把握した上手なマスタリングです。

魔獣が暴れている。君たちの前を王国騎士団が走り抜けていく。どうやら魔獣を退治にいくようだ。
凄い戦いだ。どうやら騎士団が勝ったようだ。って展開なら正に吟遊詩人マスターの面目躍如です。
まして、出だしに魔獣の話をPCに振ってんですから、出さなければますますPCは動けない。
というより、出てきてくれた方がPCとしては動きやすい。闘うにしろ、逃げるにしろ、魔獣を説得
するにせよ。

>PCでなければ倒せないモンスターだと決まっているのでないなら、他の人材を探しに行くのが助
>けを求める人間の自然な行動です。

そうですね。でも、TRPGでそれやったらPCはなんの為にゲームをやっているのでしょう。
基本設定は「魔獣を倒す」なのですから。そこに至る過程をマスターとプレイヤーで作り上げ楽しむ
のがTRPGです。その結果、魔獣と友情で結ばれたり、魔獣を操って暗黒教団に君臨してしまうか
もしれません。それがまたこたえられない。
でも、NPCに魔獣倒されちゃったら・・・どうしましょうかねえ。

>なぜPCなんですか? 
PCと一緒に自分の考えたシナリオを楽しみたくてマスタリングしているから。

>なぜ戦闘なんですか?
他にも解決策は用意してたが、分かり易い事例と考えして提示したから。

>なぜ警備隊や軍隊や他のNPCが事件を解決しないのですか?
PC達と物語を作り楽しむ為のTRPGでNPCに活躍させると、PCが観戦モード、マスターが
1人芝居モードに入ってしまい、FF8現象が発生するから。

>世に問題を解決できる人材はPCしかいないのですか?
今回の事件がたまたまPCが解決する運命にある事件で、それでシナリオを楽しむ為だから。
何もイベントの発生しない、発生してもNPCが解決してくれるキャンペーンは、それはそれ
で・・・・楽しいんでしょうかねえ?

>マスターがアタマに描いたシナリオをゴリ押ししてるだけじゃないですか。
>これがゴリ押しでなくてなんだというんですか。

マスターが頭にシナリオ書かなくては、そもそもセッション自体発生しません。
とある漫画家が「御都合主義で無いフィクションってあるんですか?」とおっしゃってました。
ストーリーを考える以上ある程度の御都合主義が出ない訳にはまいりません。

「ゴリ押し」というのは、ああしたい、こうしたいというプレイヤーのを却下するマスタリング
の事で、シナリオの展開の批判としては不適当です。
3327さんはストーリも考えず、イベントも考えず、ただ、マスターとプレイヤーが集まって
一緒に話し合ってればストーリーが作られていくとおっしゃっているように聞こえます。それ以外の、
マスターがシナリオを考えた上で、セッションを進めるマスターはゴリ押しの吟遊詩人シナリオだと。
ちょっとハイレベル過ぎるRPGでは・・・

>PCが参加して、個性に基づいて行動して、それで何か変化がありましたか? 変化がないじゃないですか!


「個性に基づいてシナリオ中全く動かず、シナリオにも関与しな」ければ変化は起きません。

変化はPCの動きがあってこそ発生するものですから。
でも、動かそうと働きけるとゴリ押し扱い。

>繰り返しますが、根本的にと言われたなら、視点を引き上げてみなさい。

質問、今の低いとおっしゃる視点の位置は何処でしょうか?

>シナリオ開始前の調整もしない。
>シナリオ開始後の調整もしない。

>あなたの言ってることは、「カレーを食え! 今ならフクジンヅケもつけてやるぞ」
>みたいなものです。
>PCがカレーを食べないと、お腹が空くまで待って 「ほら、食うしかないだろう? カレー
>を食え! あ〜あ、最初から食うと言ってればフクジンヅケも貰えたのにねぇ」 と言ってる
>ようなモノです。

なんでPCはカレー(シナリオ)を食べないんでしょうか?カレーが嫌いだから?お寿司(自分の
性格が生きるシナリオ)の方が好きだから?
このたとえの前提条件は?
そもそもお腹が減って料理を頼んだのはPCの方ではないのですか?腹一杯だったら頼まなければ
いいはずですし。マスターもPCに頼まれたからこそ、カレー(シナリオ)を作ったのでは?
それともマスターが最初に「今日は俺が料理を作る。何が出来るかはお楽しみだ。」と言われて
待っていたら嫌いなカレーが出てきたから怒っているのですか?
料理を作ってくれた人に感謝せず、自分の好みで善し悪しを決め、嫌いなものが出てきたから文句
を言うのは作ってくれた人(マスター)に対して大変失礼なのでは?
料理代を払っているならともかく。
料理を食えって脅迫なんて、脅迫する本人になんのメリットもない脅迫ですね
むちゃお腹減ってる時(TRPGで遊びたい時)に「何が食べたいの?何でも言ってくれ。じゃあ、
まず材料買ってきてくれ。それから鍋に火を通して・・・え?僕にも作れって?いやあ、僕は僕の
料理を君達に押し付けるつもりはないよ。君たちが食べたい物を一緒に作ろう。道具も台所も用意
した、後は君たち次第だ。一緒に頑張ろうね。君たちが失敗しそうになったら助けてあげるよ」
と言われるより、カレーでいいから今すぐ食べさせて欲しいです。時間もったいないし、お腹へ
ってれば何でもおいしいし、増してそのカレー美味しいかもしれないし。
食わず嫌いは良くないし。

>あなたのいう
>>でも、GMが状況にちょっと変更をくわえるなどすれば、ちゃんと進行しますよ・・って意味
>>の例を示したかったんです。(これが、私の言うところのGMによる進行の端的な例です。)

>こういった 「ちょっと変更」 ってのは、GMのアタマの中のシナリオを押し進める為の変更です。
>ゴリ押しのための変更なんです。まぁ、無意識なんでしょうけどね。

それはそうでしょう。マスターはシナリオ考えてんですから、そう進めようとする筈です。
でも、「ちょっと変更」すら出来ないマスターもいます。そういうマスターにこそ「ゴリ押し」
と いう単語がふさわしいです。
プレイヤーがマスターのシナリオ通り動く事の方が私は少ないと思います。予想外のプレイヤー
の行動や、全く動かない(信念にしろ、何していいか分からないから)プレイヤーに対して、

「ちょっとした変更」を行なえるマスターは、むしろアドリブが上手な良いマスターだと思います。
なんで、マスターの一言一言が「ゴリ押し」なんでしょう。

「状況説明」はあくまで「状況説明」です。「ゴリ押し」とはプレイヤーの行動を否定して、サイ
コロや行動を認めない行為です。

>だって、PC/PLと一緒にシナリオを変えて (作り上げて) 行くつもりか自覚か経験があ
>るなら、例示の中身は戦闘以外へたどり着く内容にするもの。
>ってゆうか、でないと伝わらないし。

なんで戦闘だと伝わらないでしょう。
いくら伝えようと努力しても、戦闘が事例だからと拒絶されれば、理解しようとする気
が無ければ空しいもの。
以前、3327さんも「理解する気の無い奴、人の話を聞く気の無い奴と論議してもむなしい」
と嘆いておられましたのを記憶しております。

>今回の例を 「これって、結構、普通のプレイだと思うんですが・・ 」 などと言う
>記述してしまえる無神経さが、あなたが 「根本的に考え直せ」 と言われる理由です。

そんなもんなのですかねえ。敵愾心溢れる文ですね。なんか3327さんが世界で一番
正しく賢いんだと思っているような雰囲気を受けてしまいます。
少なくとも、意見の異なる人を理解しようと、相手を自分と同等と見なし尊重し
論議をしようと考えている人の意見とは思えません。
相手を見下すか馬鹿にしていなければこんな言い回しは、普通出てきません。

>繰り返します。
>最初のボタンを掛け違えているんです。
>根本的にと言われたなら、視点を引き上げてみなさい。

今どの服にボタンをかけているのかを良く確認なされたほうが良いかと・・・

1999年06月04日:13時25分56秒
[意志決定]キャラクタープレイと意思決定(長文)(訂正) / Dandan
vise versa > vice versa

直前に辞書見て調べたのに(^^;
#つーか、日本語で「その逆も」で通じますね。
1999年06月04日:12時06分01秒
[意志決定]キャラクタープレイと意思決定(長文) / Dandan
#また、長い文かきますが、ご容赦を。
RPG の論考において「意思決定よりもキャラクタープレイの方が重要(vise versa)」といわれることがありますが、これは間違っています。そもそも比べるべき物ではありません。意思決定はあるのです。これを実際の問題に置き換えてみるとわかります。

---
仕事で急遽、昼の12時に新宿から東京に行かなければならなくなったとします。これを前回のプロセスにしていくと、

(1) 新宿から東京へ行くという目的があります。
(2) まぁ色々調べた結果、[a]山手線(東京周辺の環状線)[b]営団地下鉄丸の内線[c]タクシー[d]中央線快速(止まることで有名)、が考えられたのですが、中央線快速は今日止まっていたので、代替案から外し前の3つで考えます。
#前回の繰り返しになりますが、ここで、「急に海を見たくなったから、湘南ライナーにのって海行くか」となるのは問題です。まぁ、仕事なら責任感という歯止めがあるのでそんなことはしませんが。
(3) ここで、どうしようか悩む訳です。安く行くか、楽に座っていくか、早く行くか…。これら意思決定で言うところの属性は、人の好みです。値段を抑えたい人もいれば、早く行きたい人もいる。まあ、私としてはタクシーで金を使うのもなんだし、混んでる山手線を避けて、新宿始発の丸の内線にしようかと決める訳です。
(4) ということで、新宿の地下へ向かうのでありました。
---
さて、キャラクタープレイの方が意思決定よりも重要とはどんな事を言ってるんでしょう。上記の例だと、「俺は意思決定よりも安く行く方が重要」といってるのと同じです。つまり、(問題が無い)キャラクタープレイを行なうということは意思決定をしているということです。したがって、キャラクタープレイが好きという人は、キャラクタープレイという意思決定の属性が他のより高いということです。他の属性は?「プレイヤーの目標」「PC の目標」「セッションの目標」でしょうか。誰だって「安くて」「楽で」「早い」方が良い訳ですから。

今回の例は個人の意思決定でした。だが、RPG は集団のゲーム。集団の意思決定とは、他の人の属性も含まれてくるという事です。よくありませんか?デパートで楽してエレベータに乗ろうとしてたら、友達(でも恋人でも誰でもいいですけど)が待つのが嫌だからエスカレーターに乗るといって、貴方が譲歩したことが。

気の知る仲間なら、他の人がどんなプレイスタイルが好みか知っていることでしょう。だが、コンベンション等の初めてのメンバーでは、より譲歩するようなプレイになるでしょう。しかし、どちらにしろ、他のプレイヤー(当然 GM も含めて)による属性を考えることで、よりプレイの幅をもたらしてくれるものだと思います。そして、そこには楽しみが含まれています。
1999年06月04日:11時21分50秒
【GMによるセッション進行】例の補足 / らむだ
  連続書き込みですみません。下記の(1)、(2)よりもよさげな展開を思いついたので。
  性格変化の機会と同時に、暗黒教団への憎悪をより拡大する方法です。
  
 (3)
  >PL:そういう姑息な手もつかいたくない。俺は、いつも正々堂々!
  
  に続いて、
  
  GM:すると、使者は残念そうに言った。「そうですか...それでは街も大変なことになるやもしれませんなあ。」
  PL:なに?
  GM:「私達だけではいささか手に余りますので、街の者たちにも多少の被害が及ぶやもしれず...」ととぼけている。
  PL:なんだと、もともと貴様たちのせいだろうが、無責任なことを!
  GM:「私をここでどうなさろうとも、魔獣は倒せませんよ。さあ、いかがなさいます?」使者は冷たい笑みを浮かべている。
  
  a)正義感の柔軟化  
  PL:...わかった、今度ばかりは協力してやろう。だが、お前たちのためではないぞ!
  GM:「分かっておりますとも、すべては世のため、か弱き者たちのため...でしょう?いや素晴らしい。」
  PL:つまらんことを言うな!それより、詳しい話を聞こうか。
  
  b)正義感の徹底
  PL:どんな結果になろうと、お前たちに協力するつもりはない!
  GM:「よろしいので?」
  PL:くどい!
  GM:「そうですか、それは残念ですな。では...」と使者は立ち去った。
  PL:...このままじゃいかんな、こっちでも何かしないと。
  
  プレイヤーの対応により2パターン挙げましたが、どちらも面白いのでは。
  自分のPCに「正義感」という性格設定をする人は、こういう展開が嫌いじゃないとも思いますし。
1999年06月04日:10時34分15秒
【GMによるセッション進行】性格変化の機会の例(長文) / らむだ
  PCのゆるやかな性格変化を期待するために、GMがどのようにするのか。
  SHiNさんが示された例をもとに、考えてみます。
  
 >GM:暗黒教団からの仕事の依頼がきました。
   地下神殿で間違って召還した魔獣があばれだして、とりおさえるのを手伝って欲しい・・とのことです。
 >PL:俺は、暗黒教団とはかかわりたくない!
 >GM:報酬は、破格だよ?
 >PL:絶対にいやだ。
 >GM:そう・・仕方ないなあ。
 >PL:だって・・俺のキャラ正義派だもん。暗黒教団なんて、滅んだ方が世のためだろ?
 >GM:倒すふりして乗り込んで、教団を撃滅するってのは?
 >PL:そういう姑息な手もつかいたくない。俺は、いつも正々堂々!
  
  「正義感」という性格設定は否定できるものではありませんし、正々堂々もまことにけっこうですが、その行動決定がどのような結果をひきおこすかについては、このプレイヤーはぜんぜん考えていないように思えます。
  #この問題については、Dandanさんがすでに指摘されています。
  このままでは、このPCの性格は、いつまでも「後先考えない愚直な正義感」でしかないと思います。
  GMとしては、できれば、こういう粗雑な正義感が、「大義・大目的のために個人的感情をこらえる」とか、あるいは逆に「大義名分のために切り捨てられる弱い者たちこそ救いたい」とか、そういったものに徐々に変わっていくと、キャラクター間の関係も面白くなるでしょうし、シナリオの幅もぐっと広がるのですが。
  そこで、その変化の可能性を求めて、GMである私は、こんなことをします。
  
(1)結果を示す
  
 >GM:はーい、わかりました。では、数日後、街の様子がさわがしい・・どうやら例の魔獣がダンジョンをとびだして暴れているようだ。どうする?
 >PL:正義の使者としては、当然、民衆を救いに行くぞ!
  
  に続けて、当然起こりうる結果を描写します。
  
  GM:君たちが街に着くと、すでに魔獣は姿を消してしまっているようだ。通り一面に、兵士や住民の死体が散乱しているよ。
  PL:くそ、遅かったか。
  GM:母親だろうか、死体にとりすがって泣いていた子どもが、君たちの姿に気がついて、
    「何で早く来てくんなかったんだよ〜!」と石を投げつけてきたぞ。
  PL:(...)
  GM:そこへ来た兵士たちが、暴れる子どもをおさえつけながら、「仕方ないだろ、お兄ちゃんたちが悪いんじゃない。
    あんなのが来るなんて、誰も分からなかったんだ。分かっていれば俺たちだって...」と、最後はつぶやくように言ったよ。
  
(2)事前にほのめかす
  
  上のようなやり方はプレイヤーを失う結果になりかねませんので、
  
  >PL:そういう姑息な手もつかいたくない。俺は、いつも正々堂々!
  
  に続いて、
  
  GM:でも、教団はいいとしても、魔獣が暴れ出したら、教団に関係ない人達も大変かもね。
  
  と付け加えます。
  これによって、プレイヤーがPCの行動を変えてもよし。あるいは、「それでも俺は自分の信念に従う!」と決意してもよし。後者の場合は、(1)の展開が続きますが、きっとそこでも自分の信念を貫いて、自分の行動の結果を受け入れてくれるでしょう。
  
  私は嫌なGMなのでしょうが、プレイヤーが自分のPCの性格にこだわるのであれば、これぐらいのことには(性格変化にしろ性格維持にしろ)きちんと責任をもって対応してみせろ、というのが正直なところです。
1999年06月04日:09時49分27秒
【GMによるセッション進行】一本道回避とPCの性格変化 / らむだ
  
  らむだです。こんにちは。
  
  自分のPCの性格にこだわるキャラクター偏重プレイヤーって、その性格が変化する可能性をほぼ否定していることが多いように思います。
  私達の性格も、他者や環境との相互作用の中で、日々変化しているはずなのですが。
  もちろんこれは、その根本からガラリと変わるということだけでなく、その現れ方が微妙に変化する、ということもありだと思います。
  「臆病」が「繊細さ」「思いやり」に変わる、とか。
  
  この観点からすれば、GMがシナリオを作り、実際にセッションを行うということは、参加するPCにそのような性格変化の機会を与えるということです。
  ですから、3327さんが言われる、PCの性格設定に合わせた事前対応は、この機会をGMの立場から放棄するということです。
  #PCの性格を「固定的判断基準」と前提した場合は、もちろん私のこの考えはあてはまりません。
  もちろん、GMがPCの性格を無理矢理変えようとする、何が何でも「このように変われ」と押しつけるのは、誤りです。(これこそ一本道シナリオです。)
  しかし、PCの性格も変化(こういってよければ成長)するものであれば、GMは、その機会をあらかじめシナリオ内に用意していてもいいと思うのです。
  「主人公がたくましくなる瞬間」とか、あるじゃないですか。
  その機会に対して、プレイヤーが、やはりPCの性格を変えない、と判断するならば、それはそれでGMは尊重するべきです。
  しかし、PCの性格設定によっては、面白そうな話がほとんどできそうにない、ということもあるんですよね。
  これは、キャラクターメイキング時にどこまで自由な性格設定を許すか、という問題でもあるのでしょうが、
  PCの性格が徐々に変化することによって、キャラクター間関係とシナリオ形式に、より広い可能性が生み出される、ということが、
  GMとプレイヤーの共通理解として必要に思うのです。
  
  この共通理解がない場合にどうするか、がSHiNさんの主張の根底にあるのだと私の観点からは解釈していますので、
  それを批判するつもりはありません。むしろ賛成しています。
  また、この考えはキャンペーン向けではありますが、1回限りのセッションでも、システムの向き不向きによらず何かできないかとは考えます。
1999年06月04日:02時36分07秒
【GMによるセッション進行】一本道にしないためには?の補足 / YAN
> SHiNさんwrote
 あの例示を提出した時のテーマとは、
> 「キャラクター性偏重のプレイヤーのセッション進行 に
> 積極的でない行動による問題に対し、GMがセッショ ンを
> 進行させるという概念が有効なのではないか?」
> ってことだったはずなのですが・・・

 
 あちゃー、そうだったんですか…どうも思い違いをしていたようです。申し訳ない。
 ただ言い訳させてもらえば、ここ最近のSHiNさんの文章を見た限り、そういった記述が見当らなかったので…。
 できれば、該当する部分を教えて頂けますか? 
 
 あと、やっぱり「暗黒教団からの依頼」というのは例としては特殊すぎると思うんですけど…。
 「エルフ嫌いのPCがいて、シナリオの目的がエルフの集落を救うこと」辺りで十分だったのでは。
 
 また、「セッション進行について受身なGM」という表現がありましたけど、やっぱり、「キャラクター偏重」なプレイによるツケは、基本的にそのプレイヤー本人が受け持つべき(ゲームを進めるのはプレイヤーであるべき)だと思うのですけど。
 
 「基本はプレイヤーの負担だが、GMに能力と余裕がある場合は、GMがリアクションを用意するとよりプレイが楽しめる」、という流れのほうが、皆さん得心が行くのではないかと思います。その上で、「楽しいリアクション」の具体例について話し合うのであれば、みんな喜んで参加してくれるのではないでしょうか。
1999年06月04日:02時05分44秒
[イシ決定]Re:意志決定の自由 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ラウールさんへ
 えーっと、Dandanさんにご説明いただけたお話を、もー1回書くのは気が引けるんですけど、、
 アタシが、「[イシ決定]質問:『意思決定』の『自由』について」(TRPG総合研究室 LOG 029,99年05月28日:20時57分10秒)で質問した内容は次のよぉなことでした。
 
A.「数学・経済学で言われてる『意思決定』」の場合
「対立する政党の政策ディベートでの言表戦略が、各党の得票率にどう影響するか?」といった事例も、より多くの得票獲得を目標にした「ゲーム」として捉えられる。
 
 この場合、政党にそれまでの政策の歴史であるとか、ポリシーであるとかがあるため、例え、有利であると判断されても、言表戦略として採択不能な戦略があったとき。この場合、ゲームの目的達成のための、プレイヤー(政党)の意思決定の自由は制限されている。
 
 それでも、数学・経済学では、うえの事例は「ゲーム」とみなされる。
 
B.「TRPGで言われる『イシ決定』の場合」
 「キャラクターの個性や意志が、たとえゲームを進める上で必要に見える選択肢と矛盾する場合、ゲームの目的達成のためのプレイヤーのイシ決定の自由が制限されること」、これは「ゲーム」としては間違いだ、と「TRPGのイシ決定論」では言われる。
#アタシ個人は「イシ決定最重視」の立場はとってないので、イシ決定の自由、ちょっとくらいなら制限されてもよい気がしてます(今でもそーです)。けれど、それはさておいて。
 
 うえの、A.、B.ふたつの場合を比較して、「数学・経済学で言われる意思決定」と、「TRPGで言われるイシ決定」は別の概念なのではないかって気がします(気がしてました)、もしかしたら「ゲーム」の概念内容も違うのではないかって気がします(気がしてました)、ってお話だったんです。Dandanさんに解説していただくまで、そんが気がしていました、って話でした。
 
 えーっと、なんか、勘ぐってられる人もいるみたいなんですけど。
 [イシ決定]の識別子でのアタシのこれまでの質問など、別に「TRPGのイシ決定」の概念内容が、数学・経済学で言われる「意思決定」の概念内容と100%一緒でなくてはならない、とかの含みを持っての質問とかではないんですよ。
 
 ただ、もし、ふたつの概念に少しでも違いがあるのだったら、どこがどー違うかってゆーのは、はっきりされてたほーがよいと思います、って意図での質問なんです。
1999年06月04日:01時45分55秒
一本道にしないためには?(RE:RE ゲームマスターによる〜(超長文)) / YAN
 
> 3327さん
 
 確かにSHiNさんの挙げられた例は、良い例とは言えないと思いますけど、そこまでこっぴどく言わなくても…(何様とか、命令口調とか)。
 
 それを別にすれば、確かにSHiNさんの挙げられた例は特殊というか…「暗黒教団からの依頼」という、そもそもトラブルが起きやすそうな例を挙げるのは不適当だと思います(なんか、コンプティークに連載されていた「クロちゃんのRPG日記」を彷彿とさせられる…)。
 
 ただ、あくまで”例”として考えるなら、「モンスターと手を組む(=混乱に便乗して教団を撃破する)」という選択肢は、プレイヤーが(なんだか卑怯だからという理由で)蹴ってしまっていますから、GMとしては如何ともしがたい状況ではあります。
 
 3327さんがGMだったら、こういう状況にであった場合、どう切り抜けますか…?
 一本道(ふりかかる火の粉パターン)にせず、PCをシナリオに引き込むには…?
 
 それから、SHiNさんへ質問です。
 SHiNさんは、あくまでGM側が工夫することに傾倒されているようですが、当日シナリオの調整を行うのが難しい以上、プレイヤー自身が考え、PCの性格とシナリオの目的とが整合性を持ちながら、シナリオの進行にも寄与するような行動をとる方が望ましいとは思いませんか?
1999年06月04日:01時24分11秒
【GMによるセッション進行】3327さん、議論のテーマがずれてきてません? / SHiN
 to 3327さん
 
 あなたの反論は、もう、すでに当初のテーマからはずれているんじゃないでしょうか。
 
 あの例示を提出した時のテーマとは、
 「キャラクター性偏重のプレイヤーのセッション進行に積極的でない行動による問題に対し、GMがセッションを進行させるという概念が有効なのではないか?」
 ってことだったはずなのですが・・・
 
 >正義漢なPCがいるのにシナリオをそれ様に調整していません。PCが入りにくい導入を改善しないでおいて、「GMがゲームを進める」 などというのは、ゴリ押しの最高級見本ですね。
 
 「PLが性格設定を理由にシナリオ進行にそぐわない行動をする。」を例示するのに、PCの性格設定にあわせた導入を持って、どうやって例示すればいいのでしょうか?
 わたしは、正しいシナリオ作りとか、そういうものを説いたわけではなく、あくまで、
 「PCが性格設定を理由に動いてくれない」という状況を再現することを試みただけです。
 
 >自分で 「マスターがシナリオを進める」 などというなら、まずマスターから歩み寄った行動をしてから言いなさい。 自分から動かずに他人に動けなどと、何様ですか。
 
 例示のケースでは、GMは、日数をたたせることで正義感のPCに合わせた導入に変更していますね。
 (だいたい、こういう、「GMからあゆみよる」系の意見は、もともと私の主張だったような・・・?)
 
 >さらに、何がなんでもPCとモンスターを戦わせようとしています。
 
 これが悪いというなら、それは3327さんのシナリオ論に問題があります。
 例示としてシンプルな状況しか設定できなかったという事をわりびかなくても、この点については例示の状態で問題ないはずです。
 GMがシナリオの最終目的として、「モンスターの排除」を設定するのは、シナリオデザインの方式のひとつとして間違ってないのではないでしょうか?
 
 >PC/PLはシナリオに立ち向かうのに、どんな手段を選んでも構わないんですよ、わかっていますか? モンスターと手を組んだって構わないのです。
 
 私が意識的にそうしたわけではないですが、例示のケースでも、この点の可能性は失われていないと思うのですが・・・
 目的は、「危険なモンスターの排除」ですからね。
 モンスターと手を組めるならば組んだって、そりゃ構いませんよ。
 (だいいち、こういう問題はシナリオ段階ではなく、マスタリング的な問題として生じるものです。GMが、「モンスターを倒す」と想定していたのに、プレイヤーが「モンスターを手なづける」事を選んだ場合、それを受け入れるかどうか・・ってことでしょう。どちらにしろ、あの例示でそこまで批判できるとは思えません。)
 
 >PCが参加して、個性に基づいて行動して、それで何か変化がありましたか? 変化がないじゃないですか!
 
 だから、既に述べたように、PCの暗黒教団への対応によって、千変万化すると思いますよ。数日たった後で街であばれる魔獣を退治するケースにしてもね。いろんな方法があるでしょう。
 
 
 結局、3327さんは自分で書いた、
 
 >えー、GMNさんからご指摘の件ですが、確かにこの先に於いて葛藤なり相互作用なりが起きる可能性はありますが、例示ですので例示の範囲内で考えるという事で勘弁していただけないでしょうか。
 
 という書き込みをまったく無視して、批判をしていらっしゃいます。
 例示は、あくまで例示です。
 3327さんがおっしゃるように、例示のテーマ(プレイヤーがキャラクター性偏重によって行動しないケース)に関し、例示の範囲で考えるのは当然です。
 が、例示以外(開始前のシナリオ調整に感する話など、今回の3327さんの指摘のほとんどがこれですね。)に関しては、例示の範囲内だけで評価するわけにはいかないはずでしょう?
 
 
 まあ、どちらにしろ、性格偏重のプレイだけが致命的問題じゃないって事だけは理解していただけたんでしょうか?
 
 キャラクター設定偏重のプレイが即、悪なのではなく、
 「セッションに非協力的なプレイヤー」と「キャラクター性偏重のプレイヤー」
 もしくは、
 「セッション進行について受身なGM」と、「キャラクター性偏重のプレイヤー」が、ペアで揃ったときに問題がおきるのだ・・ってのが、今、現在、最終的に、私がこの例示と一連の議論を通して示したいなと思うことです。
1999年06月03日:22時27分48秒
[イシ決定]意志決定の自由 / ラウール

 一日あけたらすでに埋もれてしまっていますね。
 今になって重大な読み違いをしていたかもしれないことに気づいたのですが,


「キャラクターの一貫性や生み出されるストーリーの質は非本質的なので『考慮されるべき諸要素』」ではない、または、「『考慮』されるにしても、非本質的なので重要度が低い」、

というのは,


”RPGにおいて”『考慮されるべき諸要素』」ではない
”RPGにおいて”「『考慮』されるにしても、非本質的なので重要度が低い」
という意味ですか?

 私は,〈意志決定に関する話の流れで出てきたので〉

”意志決定において”『考慮されるべき諸要素』」ではない
”意志決定において”「『考慮』されるにしても、非本質的なので重要度が低い」
だと思って読んでいたのですが,ひょっとして違ってました?
1999年06月03日:22時27分38秒
RE ゲームマスターによる〜(超長文) / 3327
一本道と呼ぶ理由を挙げましょう。

まず、開始前の時点での調整が為されていない。
正義漢なPCがいるのにシナリオをそれ様に調整していません。PCが入りにくい導入を改善しないでおいて、「GMがゲームを進める」 などというのは、ゴリ押しの最高級見本ですね。
ってゆうか、何様?

最初のボタンを掛け違えているんです。
根本的にと言われたなら、視点を引き上げてみなさい。

プレイヤーには3つの選択がある? 自分から歩み寄り(導入の調整)をしないで、プレイヤーの選択に任せたような態度はやめなさい。

自分で 「マスターがシナリオを進める」 などというなら、まずマスターから歩み寄った行動をしてから言いなさい。
自分から動かずに他人に動けなどと、何様ですか。

さらに、何がなんでもPCとモンスターを戦わせようとしています。
PC/PLはシナリオに立ち向かうのに、どんな手段を選んでも構わないんですよ、わかっていますか?
モンスターと手を組んだって構わないのです。

市販シナリオ「終末の魔剣」では、魔物の願望を叶える事で平和裏に事件を終わらせる手段があります。
そういえば、シナリオ雑談所のびぜんさんのカキコミに似た例がありましたね。
PCはドラゴンと共同戦線を張ってもいいのです。でしたっけ?

暴走したのか何だかわかりませんが、とにかくPCがモンスターと戦わざるを得ない状況にしていますから、ここでもゴリ押しをしています。
PCでなければ倒せないモンスターだと決まっているのでないなら、他の人材を探しに行くのが助けを求める人間の自然な行動です。
なぜPCなんですか? なぜ戦闘なんですか? なぜ警備隊や軍隊や他のNPCが事件を解決しないのですか?
世に問題を解決できる人材はPCしかいないのですか?

マスターがアタマに描いたシナリオをゴリ押ししてるだけじゃないですか。
これがゴリ押しでなくてなんだというんですか。

PCが参加して、個性に基づいて行動して、それで何か変化がありましたか? 変化がないじゃないですか!
繰り返しますが、根本的にと言われたなら、視点を引き上げてみなさい。

シナリオ開始前の調整もしない。
シナリオ開始後の調整もしない。

あなたの言ってることは、「カレーを食え! 今ならフクジンヅケもつけてやるぞ」 みたいなものです。
PCがカレーを食べないと、お腹が空くまで待って 「ほら、食うしかないだろう? カレーを食え! あ〜あ、最初から食うと言ってればフクジンヅケも貰えたのにねぇ」 と言ってるようなモノです。

あなたのいう
>でも、GMが状況にちょっと変更をくわえるなどすれば、ちゃんと進行しますよ・・って意味の例を示したかったんです。(これが、私の言うところのGMによる進行の端的な例です。)

こういった 「ちょっと変更」 ってのは、GMのアタマの中のシナリオを押し進める為の変更です。ゴリ押しのための変更なんです。
まぁ、無意識なんでしょうけどね。

だって、PC/PLと一緒にシナリオを変えて (作り上げて) 行くつもりか自覚か経験があるなら、例示の中身は戦闘以外へたどり着く内容にするもの。
ってゆうか、でないと伝わらないし。

今回の例を 「これって、結構、普通のプレイだと思うんですが・・ 」 などと言う記述してしまえる無神経さが、あなたが 「根本的に考え直せ」 と言われる理由です。
今回の例を 「依頼を受けさせた」 などと言う記述してしまえる無神経さが、あなたが 「根本的に考え直せ」 と言われる理由です。

繰り返します。
最初のボタンを掛け違えているんです。
根本的にと言われたなら、視点を引き上げてみなさい。
1999年06月03日:18時24分54秒
ゲームマスターによるゲーム進行の例示についての補足 / SHiN
 3327さん
 >出された例は一本道のバリエーションでしかありません。世に問題を解決できる人材がPCしかいない場合ですね 
 
ん?それは、最終的にプレイヤーが依頼を受けた件をさされてるのでしょうか?
 
 もし、そういう理解しかしていただけなかったなら、私の書き方が悪かったんですね。
 わたしが例示の中心として考えたのは、最初の暗黒教団からの依頼の部分です。
 
 プレイヤーには、
 ●依頼を受ける。
 ●依頼を断る。
 ●依頼は断るが、事件に対し調査を始める。
 
 など、いろんな選択があったと思いますが・・・
 
 しかし、例示の中のプレイヤーは、
 「俺は何もしない」としか答えなかった。
 これは、現在、問題とされているプレイスタイル「俺のキャラは、そんなことしない。絶対しない。」と適合してるんじゃないかな・・と思うのですが・・。
 
 こういう事されると、ゲームが進行しないから問題・・って話でしたよね?
 
 でも、GMが状況にちょっと変更をくわえるなどすれば、ちゃんと進行しますよ・・って意味の例を示したかったんです。(これが、私の言うところのGMによる進行の端的な例です。)
 
 #ところで、GMNさんのおしゃる、「『いままでにおこったこと』の変形」ってのは、そこらへんを指してるんでしょうか?それともやっぱ、ラストの部分が例示だと思われた上でのコメントなんでしょうか?
 どちらにしてもまぎらわしくてすいません。
 
 
 で、わたしが問題としたいのは、PCが依頼を断った瞬間、「それじゃシナリオにならないよ!」と言い出すGM(例示で言えば、数日後・・に話を持っていくことのできないGMですね。)や、「暗黒教団の依頼なんて受けたくないけどシナリオだからしかたないや。なんとかこじつけれるように考えよう。」と言い出すPL(キャラクター性軽視・シナリオ進行偏重)なんですね。
 
 だから、ああいう例を出したんです。
 GMに対しては、「GMにはいろいろな手があるんじゃないか?」
 プレイヤーに対しては、「別に、そこまでして、無理やりシナリオ進行ばかりに気をとられなくてもいいんじゃないか?」
 
 私は、そう思うのですが・・
 
 それと、ついでに書きますが、実は、よく問題になるという「進行を妨げる選択」が行われるのは、一本道の部分だと思うんです。
 
 世に言う、「ゲーム」と呼ばれるものには、進行を妨げる選択を行えるものは存在しません。
 「行動しない」という選択肢さえです。
 カードゲームにおける「パス」などですね。
 もっとも将棋などで「パス」とか言うのは許されません。
 ならば、TRPGにおいても、GMは毅然とした態度で注意すれば良いと思います。
 (キャラクター性とかとは関係ない話じゃないでしょうか。経験値偏重や報酬(アイテム・財宝)偏重なプレイヤーも時としてゲーム進行に危険を与えます。)
 
 逆にいえば、「おれはしない。絶対しない。」といわれて困るだけってケースは、それは一本道だからです。
 ゲームではないからです。
 もしゲームであるならば、一度の悪手が即、セッション崩壊につながるというのは、いかにもバランスが悪いんじゃないかと思います。
 
 たとえ、TRPGだって、戦闘中に、プレイヤーがゲーム進行に関係ない選択を行うことなど不可能でしょう?
 それは、戦闘シーンが(クローズドな状況にある限り)完全なゲームとしてデザインされているからです。
 
 ゲームという舞台では、プレイヤーがゲーム進行と関係ない選択はありえない。
 
 「悪手」か「好手」が存在するだけです。
 
 もちろん、競技系のゲームと違い、TRPGの性質上、プレイヤーが悪手ばかりをうちつづけるとGMも困るし、セッションが崩壊する危険にさらされるってのは理解できます。
 
 が、もし、「ゲーム」部分で、プレイヤーが問題とされるような選択肢(悪手)ばかり選ぶというのなら、それは、そういう選択に対し、意志決定の責任をGMがちゃんと追及しないということに問題があるんじゃないでしょうか。
  
 そして、ゲーム以外の場での、そういう行為(ストーリー展開をさまたげる行動)については、GMや、他のプレイヤーとの間ですりあわせすれば良い。
 
 わたしはそう思います。
 
 (3327さん)
 >根本から考え直したら如何ですか?
 
 議論の場ですからね。互いの意見を聞きながら、おたがいに自分の意見を検証することは大事なことだと私も思います。
 そこらへん、3327さんも、よろしくお願いします。
 
1999年06月03日:13時23分57秒
REx3実践的な〜 / 3327
えー、GMNさんからご指摘の件ですが、確かにこの先に於いて葛藤なり相互作用なりが起きる可能性はありますが、例示ですので例示の範囲内で考えるという事で勘弁していただけないでしょうか。

注:一行掲示板で了承のお返事を頂いてしまいました。このレスに対するお返事がGMNさんからなされるかどうか分かりませんが、無い場合でも決して非礼や見落としではありませんので、他の皆様には誤解の無いようお願いいたします。
1999年06月03日:12時18分54秒
[意志決定]Re^2: 問題の起きるメカニズム(長文) / Dandan
鍼原さん:
> キャラクター性を根拠に、イシ決定の選択を拒否するプレイは「キャラクター性偏重」と呼ばれるべきかもしれませんが。Dandanさんのご説明にある、「評価の偏り」は必ずしも「偏重」と呼ばれるには当たらない場合もあるかと思います。

まぁ、確かにそうですね。それでは、きっぱり「評価の偏り」はかんがえないことにしてもいいかもしれません。やはり「代替案の喪失・迷走」(とそれによる「目標のすり替え」)が主な原因だと思いますので。
#大体「評価の偏り」をしたとしても、注意されれば気づいて修正しますし。

> えーっと、「意思決定の自由」の疑念が理解できたところで、次は「最適解」、及び、「イシ決定と最適解」の関係づけについての質問を、公開させていただきたいのですが。
> 構いませんでしょーか?

私が答えていいのかわかりませんが、いいんじゃないんですか?
#ただし私の回答は「物理的に」不可能になるかもしれません。
#そろそろ Web を見れる環境が失われてしまうかもしれないので。
1999年06月03日:12時10分08秒
[意思決定]Re: 前提条件が間違っていませんか? / Dandan
紙魚砂さん:
> その不確実さ(なるようになってしまえ!)自体を楽しむことはできませんか?

うーん、残念ながら私は何が楽しいのかを示したのではなく、何で問題が起きるかを示したもので。

実際、キャラクター性偏重の問題が起き、セッションの停滞/崩壊が起きるときってどんな時でしょう?

(1) パーティ自体が変な行動をする
(2) パーティのうち一人(ないし何人か)が変な行動をする

経験ではおそらく(2)がほとんどだと思います。なぜなら(1)が起きる場合は大体、パーティのうちの誰かが変な行動を起こし、残りがそれを止められずにパーティの行動としてしまうからです。変な行動をするってことは、

(a) やるべき選択肢をやらない
(b) やっては行けない選択肢を選ぶ

の二つだと思います。まぁ場合によって(選択肢が2つの場合とか)は紙一重ですけど。
---
それとは別に主観的な意見ですが

> もしプレイヤーに自由に意思を決定してもらうことで
> 創造的なプレイをして欲しいというのであれば、
> GMが事前に考えるあらゆるすべての設定は破棄される可能性があり、
> (すべてを破壊されるわけではないが)
> セッションでは、実際に参加者の間で採用された材料だけを使って、ドラマを盛り上げる、
> というのがゲームマスターの腕の振るいどころではないかと思うのです。

この破棄とは何処までを示しているのかわかりませんが、GM が持ってきたシナリオと別方面に行ってしまうのをそのまま放任し、完全にアドリブで話しを進める、というのであれば私は違うと思います。
これは単に、時間をかけて考えたシナリオの方が、秒単位で思い付きのアドリブより、整合性が取れているし、楽しみも深いと思うからです。GM は、プレイヤーに気づかれないように、(あたかもアドリブのように)シナリオの筋に戻したり、元のシナリオを少し修正するというのであればそれは当然の事だと思いますが。
#舵取りが帆先を修正したり(でぶ猫さん)、カヌーを支流から本流に戻す(MAT.N さん)わけです。
1999年06月03日:10時13分14秒
【一本道シナリオ】re:RE:実践的な〜 / GMN
>>3327さん
 先日のIRCで私は「シナリオを〔今までに起こったこと〕〔これから起こること〕の二つに分けた時に後者があらかじめ決められているのが一本道シナリオだ」というような意見を述べさせてもらったと思うのですが、それでいくとSHiNさんの例は〔今までに起こったこと〕の変形のように思いますが、どないでしょ?
 
#確かに選択肢が0個なのですが、この先でインタラクティブな状況や葛藤を楽しめるかもしれませんし、導入部分で切り捨てるのはもったいないかと。
1999年06月03日:09時10分44秒
【問題解決】プロセス / でぶ猫
 問題解決のプロセスですが・・・
 
 (1)解決すべき現象を把握する
   解決すべき問題の表出した姿を把握する。
   例:ある役人が非協力的で手続きが進まない
 (2)問題を解析する
   問題に関する情報を収集解析する
   例:役人という仕事について調べる。彼の立場について考察する、どうしてその手続きをしなければならないか、等
 (3)問題の本質を把握する
   結局のところ、「ナニが」問題なのかを把握する。ここが問題解決のキモです。どうして(1)で把握した現象が問題なのか、などを把握します。ここで大事なのはどんな目標を達成するために問題となっているかという「目標」を見失わないことです。(これを見失うために不毛な議論とかおこるんですよねぇ)
   例:結局のところ、一種の偏見から最初に役人にたいして見せた不信に不信で答えているだけなのだ。
 (4)解決策を決定する。
   (3)で把握した問題の本質を解決するための対策を決定します。(2)、(3)の過程がきちんと終了していれば、ここで考えることはあまりありません。問題の本質を看破することは問題の解決に等しいのです。
   例:にっこり微笑み、まずは人間としてつきあうことから始めよう
 
 小説では、この問題解析と解決の優れた事例がアシモフの「永遠の終わり」にありますね。歴史を修正するのに最初に提示されていたかなり大規模な施策を、十分な解析の結果、ある時点である人物の気分を変化させればいい・・・そのためにはあるモノの位置をちょっと移動させればよしと判明した、というのがありましたね。
 
 ゲームでもこのプロセスに違いはないと思います。そして、最適解のない状態とは・・・
 ☆他者の意志という、どの程度問題を解析しえているかわからない要素によって対策が左右される。
 ☆最適と思われる対策が複数あり、その成功率がほぼ均一な確率を持つ。
 ☆本質を把握しきれないほどの難問
 ま、このへんでしょうね
1999年06月03日:09時00分55秒
[意思決定]Re:前提条件が間違っていませんか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>紙魚砂さんへ
 こんにちは。はじめまして。
 
 えーっと、いきなり横やりみたいになっちゃうとよくないんですけど(すみません)。

 Dandanさんの「[意志決定]問題の起きるメカニズム(長文)」(TRPG総合研究室 LOG 029,99年06月02日:21時45分37秒)ですけど。紙魚砂さんが「前提の間違い」と言われている部分は、アタシは「間違い」とかではなくって、単に議論の為の「前提の整理」にすぎないと思われます。
 Dandanさんは、モデル化された意思決定のプロセスを整理され、従来の「TRPGのイシ決定論」で説明が曖昧で不充分だった面を明確に整理されたわけですね。
 
 アタシにも、紙魚砂さんの主張される「プレイヤーに自由に意思を決定してもらうことで創造的なプレイをして欲しいというのであれば、GMが事前に考えるあらゆるすべての設定は破棄される可能性があり」っていうお話は理解できますし、共感も持つのですが。
 
 少なくとも「[意志決定]問題の起きるメカニズム(長文)」で論じられている「GM」も「プレイヤー」も例えば、「マックスウエルの悪魔」みたいな理論上の架空の存在で、「ゲーム的に有意な選択肢をすべて整理し、比較し得る能力を持った、GM、プレイヤー」とでも理解したほーがよいかと思います。
#そのほーが、話がわかり易いと思います、って私見で、Dandaさんの本意ではないかもしれませんけど(焦)。

 「モデル化された、意思決定のプロセス」ですので。理論を整理するうえでのステップ、だと思うわけです。
 
#アタシは、紙魚砂さんのお話は、またDandanさんのお話とは別の方向性のお話として興味があります。
1999年06月03日:08時40分06秒
[意志決定]Re:問題の起きるメカニズム(長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Dandanさんへ
 「[意志決定]問題の起きるメカニズム(長文)」(TRPG総合研究室 LOG 029,Dandanさん記,99年06月02日:21時45分37秒)、ありがとぉございました。
 アタシが「[イシ決定]質問:『意思決定』の『自由』について」(TRPG総合研究室 LOG 029,カンナ記,99年05月28日:20時57分10秒)で、提出した質問への、明快に整理した解答をご提示いただけたと思います。

 従来は、意思決定のプロセスに関する説明が曖昧だったために、不必要な議論が生じていたわけですね。
 
 なるほど。ちなみに個人的意見ですが「キャラクター性偏重」について、その意味内容の明確化と、用語法見直しの必要を感じました。
 キャラクター性を根拠に、イシ決定の選択を拒否するプレイは「キャラクター性偏重」と呼ばれるべきかもしれませんが。Dandanさんのご説明にある、「評価の偏り」は必ずしも「偏重」と呼ばれるには当たらない場合もあるかと思います。
 もしそれが「偏重」と呼ばれる場合があるなら、その場合の諸条件は明確化されなければならない、ように思われます。
#うえは、別にDandanさんへの要請とかではないのですが。
 
 えーっと、「意思決定の自由」の疑念が理解できたところで、次は「最適解」、及び、「イシ決定と最適解」の関係づけについての質問を、公開させていただきたいのですが。
 構いませんでしょ−か?
1999年06月03日:07時13分27秒
RE:実践的な〜 / 3327
出された例は一本道のバリエーションでしかありません。
世に問題を解決できる人材がPCしかいない場合ですね、これは(トーグやS=Fならこれが普通とも言えますが)。
私が挙げた 「降りかかる火の粉」 の一例でしかありませんし、しかもキャラクタの個性を無視しています。
シナリオをそのまま使うだけの一本道はやめましょう。
PCの個性や状況に合わせて導入なり展開なりを変えないでごり押ししてるに過ぎません。

意思決定的に言うなら選択肢がゼロ個しかなく、ロール的に言うなら葛藤する余地がありません。相互作用もないです。こんなプレイ運営はごめんです。
根本から考え直したら如何ですか?
1999年06月03日:05時38分34秒
実践的な議論のための前提条件 / SHiN
 (3327さん)
 >えー、一本道の巻き込み型や、降りかかる火の粉型のシナリオ以外では、PL/PCが動かない限りゲームは進みませんよね。
 
 
 いや、そういうものではなく、私の想定してるのは、次のようなケースです。
 (わかりやすいように、少々、極端な例でかきます。)
 
 GM:暗黒教団からの仕事の依頼がきました。
   地下神殿で間違って召還した魔獣があばれだして、とりおさえるのを手伝って欲しい・・とのことです。
 PL:俺は、暗黒教団とはかかわりたくない!
 GM:報酬は、破格だよ?
 PL:絶対にいやだ。
 GM:そう・・仕方ないなあ。
 PL:だって・・俺のキャラ正義派だもん。暗黒教団なんて、滅んだ方が世のためだろ?
 GM:倒すふりして乗り込んで、教団を撃滅するってのは?
 PL:そういう姑息な手もつかいたくない。俺は、いつも正々堂々!
 GM:はーい、わかりました。では、数日後、街の様子がさわがしい・・どうやら例の魔獣がダンジョンをとびだして暴れているようだ。どうする?
 PL:正義の使者としては、当然、民衆を救いに行くぞ!
 GM:最初から、素直にうけてれば報酬もあったのに・・
 PL:まあねえ・・い、いや、そんな問題ではないぞ!
 GM:ほう、えらいねえ。よく言った!
 PL:で、でも王様から金一封くらい出るだろ?な、な?
 GM:おまえ・・・・今のキャラ、向いてないよ・・。
 PL:と、とにかく行くぞっ!
 
 
 これが、プレイヤーが動かなくてもGMさえその気ならばシナリオが進行する例です。
 これって、結構、普通のプレイだと思うんですが・・
 
 プレイヤーにも、キャラクター性の表現の上で、外せない一線があります。
 GMにも、シナリオの都合上、外せない一線があります。
 しかし、これは両者の協力で必ずすりあわせが可能なものだと思います。
 なぜなら、どちらも、セッションを楽しみたいと思っているからです。
 
 
 みなさんの想定している、まるでセッションをぶちこわすことが目的みたいな人間のケースは、私は想定する必要をあまり感じません。(コンベションには、そういう人がいるのかもしれませんが。)
 
 トラブルシューティングに感する話題は別として、
 あらゆるTRPGに感する実践的な議論をしようと思えば、
 
 「RPG はゲームプレイヤー全員が楽しむのが目標です。」(Dandanさんの書き込みより)
 
 という考えに、全参加者が同意していることを前提とすべきだと思います。
 
 でなければ、結局、どこか歪んだ議論になってしまうんじゃないでしょうか。
1999年06月03日:00時51分15秒
TRPG総合研究室 LOG 029 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 029として1999年05月25日から1999年06月03日までのログを切り出しました。

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