TRPG FreeTalk LOG 035

TRPG FreeTalkの2001年10月24日から2002年07月22日までのログです。


2002年07月22日:22時16分03秒
私は背景世界が少ない方が遊びやすいです / 09
マスターとしても説明することが少ないし、プレイヤーとしても覚えることが少ないので、私は最近の背景世界が少ないゲームの方が遊びやすいです。

N◎VAぐらいでも負担で、一時期は同人サプリメントの「大江戸N◎VA」の方ばかりをやっていました(世界の説明が時代劇の世界ですの一言ですむので)。
2002年07月22日:16時26分49秒
最近の若い者はという前に(Re:最近TRPGは背景世界が意図的に少ない) / TTB
 こんにちは、TTBです。(^o^) 初めまして。(__)

>ごく最近出た、背景世界がゲルマン神話系なのに主神はギリシャ悲劇の専門用語(神に非ず)、タイトルはラテン系という不思議なTRPGを買いました。
 
 あ。なかなか、面白そうなゲームではないですか、そういった「キメラもの」も興味深いものがありますね。

>最近のゲームって背景世界がどんどんと広がって、その分密度が思いっきり低くなったなあと思います。
 
 まあ、そうかもしれないですね。そういったものの創造に携わる経営資源にある限界(予算や納期)があるとすると、底面積が増えたら高さは減りますよね。

>とりあえずセッションを始めたいが、〜みたいな事が詳しく書かれていません。
 
 そうですよね。あったら楽だと思います。
 
>そのくらいはGMが自作してしかるべきってことなんでしょうかね?
 
 うーん。どうでしょうかね。まあ、GMもたくさん居るから、GMに必要充分な供給量ってのは異なるので、どこまで言及していいのか難しいところですね。
 
>マクロスでエヴァンゲリオンでトップをねらえ!なTRPGも、地軸のずれた世界のTRPGも、聖痕者3歩々けば殺戮者に当たるなTRPGも、創られたばかりのPCの目に映る世界に関しての記述が、基本ルールなどでは、薄っぺらい感じが します。
 
 あはは。そうですね。そうかもしれません。

>まぁ、後者の2つは、サプリメント展開で徐々に増えては来ましたが。
 
 ありがたいことですよね。感謝してもいいですよね。
 
>「アレな設定は用意した、詳しい内容はオマージュ元の作品を読め(章の合間に列挙したやつだ)。最低限のルールは創った、データも多少は用意した、後はGMが自力でそれっ ぽいシナリオを創って楽しめ。以上」って制作者が言っているような気がします。
 
 まあ、私はエスパーでもミュータントでもサイボーグでもないので、そこまで推し量ることはできませんが…。リリースされたルールを用いて、自分が必要充分と思えるまでにカスタマイズするっていう作業は、多かれ少なかれ必要なものだと思います。それがこのジャンルの特徴(自由度等)でもあると思います。
 
>あと、最近は相当品ルールでデータの少なさをカバーしている気もする。 PLやGMが考えたモノを、"それはバスタード相当品ということで"とか、"それはなんちゃらカー相当品ということで"とかで済まさざるを得ない。本来、どんな武器が発達して、どん な乗り物が発達しているかなんてのは、世界観と密接に繋がった要素だと思うが、それも現場のGM任せ。

 そうですね。まあ、ちょこっと手抜きなのかも。(こんなこと書いたらクリエイターに叱られるかな)ただまあ、セッションを行ううえで、全員に共通の観念(同じアニメを見たことがあるでも可)があるなら、GMの負担を軽減するためにも「○○相当品」でかまわないと思います。私なんか不精だから面子見て決めたりもしますけど。(;^^A
 
 実際にセッションでプレイヤに直面しているのはGMであって、ルールブックではありません。どのように対処すべきかは、GMしか判断できないという側面もあるわけで、そこいらに自由度を持たせていただけるのは、煩瑣な反面、柔軟な対応が可能という側面も否めません。

>宗教や国家形態も「ようはアレって事だから、アレに付いては自分で調べて応用してよ。アレが何かって?名前とかイラストみりゃわかるでしょ?」とか言われてるみたい。
 
 それは白鬼さんがよく種々のことをよくご存知だからですよ。(^^;) わたしなんか知らないこと一杯。だから、「ふーん、そんなものなのか」なんて、受け容れたようなそうでないようなこと多いです。「ま、いいか、そうフェイタルなことにもなるまい」とかごまかしている部分もあったり、プレイヤから教えてもらったりするところもあったりして。(;^^A
 
>PLのPC作成ルールはきっちり設定して、PLは迷わずにすむようになっているのは解る。でも、GMのシナリオ作成の自由度は高いと言うが、結局全部自作せざるを得ず、GMの負担は滅茶高いです。 読むのも一苦労な背景世界はなかなか大変ですが、それを自作せよというのはもっと大変なんだけど、そんなGMは死に絶えろという事なんでしょうかね?
 
 ああ、そうですね。解釈をしたらそうかもしれません。でもまあ、解釈の仕方は一様ではないので、とりあえず「直近のセッションどうするかな」なんて、場当たり的に考えている私には思いつかなかった解釈です。ありがとうございます。
 
>復刻系のルールは世界観がどんどん端折られるしなぁ。
 
 既存のゲームが「ある程度存在」しているので、費用対効果を考えればそうなるのかもしれませんね。
 
>洋ゲーなら、ルールブック並みの分厚さの背景世界資料が10冊くらい有るのはザラなのに・・・。日本でも是非そんなゲームが出て欲しい。
 
 そうですね。そういったゲームもありますよね。(^^;) まあ、その先(多くのサプリ等)になると好悪になってしまうので判断を留保いたしますが。
 
>とりあえず、コミケで補完資料でも漁るか。
 
 そうですよね。ないものでかつ必要なものは、何とかしませんとね。(^^;) こういったことも世界を設定するのと同義に近い行動なのかな。
 
 なかなか万人に最適なTRPGは創造が難しいのではないかと拝察いたします。なぜなら、GM含むプレイヤが求めていることは各々異なるから。そういった点を踏まえて、その場その場で「最適」なセッションを作る仕事は、質量の差はありますが、GMの負担であり、また楽しみであると思っています。
 
 では、失礼いたします。(__)
2002年07月22日:14時37分19秒
背景世界の情報 / 慶人
トーキョーN◎VAもブレイド・オブ・アルカナも、
ドラゴンアームズも、私としては十分な情報量だと思いますが……。
各国の産業や情勢、企業や国家体制までわかって、あと何が必要なのでしょう?

なお、人種、交通などは、どのルールブックにも載っていますが、何が不足なのです?

あと……、デウス・エクス・マキナは「機械仕掛けの神」という意味ですので、
オリジナル世界の神としては何ら問題ないと思うのですが。
2002年07月22日:12時14分27秒
最近TRPGは背景世界が意図的に少ない / 白鬼
ごく最近出た、背景世界がゲルマン神話系なのに主神はギリシャ悲劇の専門用語(神に非ず)、タイトルはラテン系という不思議なTRPGを買いました。

最近のゲームって背景世界がどんどんと広がって、その分密度が思いっきり低くなったなあと思います。
とりあえずセッションを始めたいが、
- この世界観的に標準的な都市ってどんなん?
- 敵って具体的にはどんな集団?構成は?規模は?兵士のモラルは?
- 味方っぽい連中って何考えてるの?
- 交通や人種、PCの日常ってどうなってるの?
みたいな事が詳しく書かれていません。

そのくらいはGMが自作してしかるべきってことなんでしょうかね?

マクロスでエヴァンゲリオンでトップをねらえ!なTRPGも、
地軸のずれた世界のTRPGも、聖痕者3歩々けば殺戮者に当たるなTRPGも、創られたばかりのPCの目に映る世界に関しての記述が、基本ルールなどでは、薄っぺらい感じがします。
まぁ、後者の2つは、サプリメント展開で徐々に増えては来ましたが。

「アレな設定は用意した、詳しい内容はオマージュ元の作品を読め(章の合間に列挙したやつだ)。最低限のルールは創った、データも多少は用意した、後はGMが自力でそれっぽいシナリオを創って楽しめ。以上」って制作者が言っているような気がします。

あと、最近は相当品ルールでデータの少なさをカバーしている気もする。
PLやGMが考えたモノを、"それはバスタード相当品ということで"とか、"それはなんちゃらカー相当品ということで"とかで済まさざるを得ない。本来、どんな武器が発達して、どんな乗り物が発達しているかなんてのは、世界観と密接に繋がった要素だと思うが、それも現場のGM任せ。

宗教や国家形態も「ようはアレって事だから、アレに付いては自分で調べて応用してよ。アレが何かって?名前とかイラストみりゃわかるでしょ?」とか言われてるみたい。

PLのPC作成ルールはきっちり設定して、PLは迷わずにすむようになっているのは解る。
でも、GMのシナリオ作成の自由度は高いと言うが、結局全部自作せざるを得ず、GMの負担は滅茶高いです。
読むのも一苦労な背景世界はなかなか大変ですが、それを自作せよというのはもっと大変なんだけど、そんなGMは死に絶えろという事なんでしょうかね?

復刻系のルールは世界観がどんどん端折られるしなぁ。
洋ゲーなら、ルールブック並みの分厚さの背景世界資料が10冊くらい有るのはザラなのに・・・。日本でも是非そんなゲームが出て欲しい。
とりあえず、コミケで補完資料でも漁るか。
2002年07月16日:08時54分53秒
Re: チャットでRPG / sf

 TRPG.NETにおいては、チャットでTRPGを遊ぶ関連の情報は以下の場所にあります。

 専門の掲示板もいくつもあるので、より詳しい話題は、そちらでどうぞ。


2002年07月14日:12時42分39秒
RE:チャットでRPG / 紙魚砂
ども
>いずさん
チャットでRPGということでしたら

チャットRPGギルド
http://www.cypress.ne.jp/s-4/

で探せばだいたいツールは見つかると思います。HTMLチャットのツールは掲載されていたか定かではありませんが…。
実際にプレイされてるシステムとしてはまあ大体何でもありますかね(w。どのシステムをプレイするならどのツールが向いているとかいうのはありますが…
2002年07月14日:11時36分42秒
RE:チャットでRPG / いず
興味があるので、誰かレスつけてないかなと 見てたのですが、いないようですね。残念! BBSでやってるの見たことあるのですが、 ダイス機能とかついてたようなんですが アドレス忘れて二度とたどり着けないでいます。
2002年07月13日:02時17分10秒
メインで遊ぶシステム(re^3:最近遊んでいるシステムは?) / アキト

 アキトです。

≫漆黒@昼は眠り男さん

>やはり、答えて頂けた方は慣れたシステムを選ばれる様ですね。

 そうですねー。ボクとしてはここ数年は「メインで遊ぶシステム1〜2本、サブで遊ぶシステム1〜2本」という感じでやってます。メインはサプリメントや資料収集、ルールの研鑚やサマリ作成なんかをするシステムで、サブは基本ルールブックを手元においてシナリオを作成するシステム、という感じで。

 サブで遊んでみて面白かったらメインに繰り上げる(そしてメインが増えたら1つお蔵入りさせる)、という方式です。おかげで過去にメインだったけどお蔵入りしてるシステムとかは結構あります(笑)

# まぁ、若かりし頃のまとめとか設定とかは今見るときっと赤面ものでしょーけど(苦笑)

>個人的には、重めのシステムが好きなんですけど、さすがに面倒くさいとか、時間がかかるとかで遊ぶのに は不向きなようで。

 ボクは重いシステムは苦手ですー。頭がこんがらがってしまうですよ。物理的に重いとかならいいんですけどねぇ(笑)

>(;^^)...、残念です。ウチは近畿の方でして、毎日大阪市内を縦断してる様な生活でして。

 ありゃ、関西の方でしたか。ちょっと残念。

≫蓮華さん

>個人的にはD&D3Eやりたいなぁと思っても英語の壁にぶち当たっています

 3eの入門用セットの解説にはAdventure Game 解説というのが便利かも。

# …て、AD&D2ndやってる方にはいまさらなのかな?<D&D系はあまり遊んだことがない


2002年07月11日:19時15分04秒
re^2:最近遊んでいるシステムは? / 漆黒@昼は眠り男
 こんにちは、漆黒@昼は眠り男です。
 #会社で寝るな>俺
 
 結構、色々なシステムが使われてるようで...(^^ゞ
 まぁ、サンプルが少ないので全体的にどうなってるのかは、判りませんけど。
 
 やはり、答えて頂けた方は慣れたシステムを選ばれる様ですね。

 私が思うに。 
 昔からのメンバーで、慣れたシステムだと個人間のシステム理解の面で問題とか起きにくいです。
 #皆して、ルールを間違ってたりしても、全員が同じ間違いするから問題でないとか(苦笑)
 でも、付き合いが短い人がいると問題が起きる可能性があるので、なるべくシンプルなシステムを選ぶ様になりました。
 #ルールの説明をするのが面倒とか言う不届きな理由ですが...(苦笑)
 
 個人的には、重めのシステムが好きなんですけど、さすがに面倒くさいとか、時間がかかるとかで遊ぶのには不向きなようで。
 #時間が短い(13:00〜17:00:昼食込みで4時間)ので仕方ないですけど。
 
 凝ったシナリオも出来ないし、なかなか思うようにはいきません。

  
 》アトキ様 らいと 
 
 ># …ボクの行動範囲内(都内)の方でしたら、さくりと遊んでみるという手はありますな(笑)。
 (;^^)...、残念です。ウチは近畿の方でして、毎日大阪市内を縦断してる様な生活でして。
 ルールを手に、四ツ橋線を通勤してます。
 
 
 》蓮華様 らいと
 >個人的にはD&D3Eやりたいなぁと思っても英語の壁にぶち当たっています
 
 一時期、通勤時にちびちび読んでたのですが、結局、諦めてしまってます(苦笑)
 #半月で、数頁しか読み進まなかったもので
 その割に、時折、本の積んである数が増えてるのが・・・(苦笑)
 
2002年07月10日:23時35分52秒
RE:最近遊んでいるシステム / 蓮華
先日までAD&D2ndやっていました
今は女神転生覚醒編ですね
あらためて最近買ったシステムはソードワールドの完全版(笑)
(去年当たりから復帰したものだから未だ浦島状態)
個人的にはD&D3Eやりたいなぁと思っても英語の壁にぶち当たっています
でも、最近出ているのゲーム自体興味が無いと言うのが正直な所ですね
(食わず嫌いですね)
2002年07月10日:19時59分50秒
これから遊んでみたいシステムは? / アキト

 というわけで、並行して新しい話題を。

 TRPG情報誌語り部日報の「新刊近刊情報」によれば、今年でそうなシステムには(わかってるだけでも)以下のものがあるそうです。

 これ以外にも新刊・近刊情報を見ると予定に入っているシステム・サプリメントは結構ありますし、出たばかりの『ローズトゥロード』『ゴーストハンター02』『大饗宴』もあります。今年はなんだか目移りしそうなぐらい多数のシステムが。

 で、この中でみなさんが遊んでみたいなーっと思ってるのってどんなシステムなんでしょーか。
 ちなみにボクはファンタジーが好きなんで『モンスターメーカーリザレクションTRPG』と『ソードワールド・カードRPG』『アルシャード』に興味アリなのです。

 それと『大饗宴』は是非とも遊んでみたいかな。

# なんせ人を集めてセッションしよーとすると、どーしてもブルーローズになっちゃうもので(愚)

 みなさんが狙っている(笑)システムってどれですか?


2002年07月07日:22時21分45秒
Re:最近遊んでいるシステムは? / アキト

 アキトです。

≫漆黒さん

>皆さん、最近はどのゲームを遊びました?なぜそのゲームを選択したんですか?

 ここ半年で遊んだシステムは…『ソードワールド』『ブルーローズ』『T&T(モンスター!モンスター!)』『TORG』『テラザガンスリンガー』『N◎VARR』とあと知人が作ってるシステムが少々といったところです。そんでもって、回数が一番多いのは『ブルーローズ』ですね。

# ブルーローズ専用サイトなんてのを作ってるだけあって。

 選択する理由としては「新作」「現代もの」「ダイスを振っていて楽しい」「シナリオ作成が非常に簡単」などがあげられます。あと「遊んだ後に物足りなさが少ない」「同一シナリオを繰り返し使用しても新鮮さがある」というのもあるでしょうかね。

 他では、『ソードワールド』は新リプレイが気に入ってTRPGを遊んでみたくなったコとやりました(んで先日、他のシステムでも遊びました。これでTRPG人口+1でし;笑)。

>#個人的には、『ブルーローズ』をしたいのですが、周辺条件とかが揃わないので

# …ボクの行動範囲内(都内)の方でしたら、さくりと遊んでみるという手はありますな(笑)。


2002年07月07日:22時15分39秒
Re:最近遊んでいるシステムは? / まさと
私は、ウォーハンマーですね。
それ以外には、先日からTORGのキャンペーンを始めました。 
 
最近のシステムは買ってはいますが、
遊んでないですね。
読むのがめんどーですし、
まだまだ昔のシステムで、充分遊べますし``r(^^;)ポリポリ
2002年07月07日:21時41分50秒
Re:最近遊んでいるシステムは? / Kyrie
 皆様お世話になっております、Kyrieです。
 
 SWが多いとおっしゃいましたが、他のシステムも頑張っていると思います…多分。
 実際、私を含め友人一同はGURPSに染まっております(笑)
 という訳で、私どもはGURPSということになります。尤も、私はほぼGURPSオンリーなので…早く他のシステムを勉強しないといけませんね(−−;
2002年07月07日:15時24分22秒
最近遊んでるシステムは? / 漆黒@昼は眠り男
 最近の掲示板の新着を見てても、遊ばれてるゲームの話が少ないようで...。
 うちきは、最近は『特命転攻生』をぽちぽちとしてるんですが。
 #個人的には、『ブルーローズ』をしたいのですが、周辺条件とかが揃わないので
 
 やはり、今でも多いのは『ソード・ワールド』なんでしょうか?
 システムは、今でも時折、新作が出てる様ですが...。
 買うだけ、買って遊ばないのでしょうか?元より買いもしないですか?
 
 皆さん、最近はどのゲームを遊びました?なぜそのゲームを選択したんですか?
 
 ふと、思っただけなんで、深い意味はないです(苦笑)最近、時間の制約とか、
 メンバーの都合で、自由なセッションしてないなぁと思っただけで。
 
2002年06月11日:16時27分04秒
BBSセッション面白い / Kamui
JBBSでTRPGのセッションをしているのを見て参加。
 これが結構面白かったりする・・・
 IRCものと違って、GM・PLともに描写に時間をかけてて読んでも読める感覚でした。
 一応リンクです・・・
 http://jbbs.shitaraba.com/game/1475/bbstrpg.html
 TRPG板
2002年05月14日:11時08分41秒
おさそい / 小林 聡

(sf:TRPG会合計画室に移動しました)


2002年05月10日:23時03分17秒
『The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art』 / sf

一応『The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art』の購入リンクも張っときます。


2002年05月09日:13時07分58秒
「魔獣の絆ビーストバインドを復刊計画ぅ」 / miki

(sf:BEAST BIND雑談所に移動しました)


2002年05月04日:13時05分46秒
Re(2):ごっこ遊び / 組長
>須田りえさん
洋書っすか……何はともあれ、情報ありがとうございます。
2002年05月01日:23時00分51秒
Re:ごっこ遊び / 須田りえ

 これ↓なんかは近そうですね。
 "The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art"
 by Daniel Mackay
 List Price: $32.00
 Availability: Usually ships within 24 hours
 Paperback: (March 2001)
 中身を見たことがないので、判断はできませんが。
 
 Amazon.comに大まかな内容がでていますので、
 参考にしてください。
2002年04月27日:00時07分36秒
ごっこ遊び / 組長
よくTRPGのことを「ルールのあるごっこ遊び」などと言ったりしますが、その例えの是非はともかくとして、TRPGと絡めてごっこ遊びを研究した文書ってどこかにありますでしょうか?
Webでも書籍でも、あるいはその他のものでも構わないので、ご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください。
2002年03月30日:00時19分20秒
イエローサブマリンTRPGショップ / K_Katayama

(sf:TRPG販売店案内所へ移動しました)


2002年03月17日:12時34分11秒
チャットでTRPG / 氷人
こんにちは、はじめまして。
 チャットでTRPGのこと説明したら、みんな「それ、今度やろう」とかいってくれます。(喜)
 ただ何かと問題(チャットでTRPGをやるには)があるので、今システムかなり考えてます(笑)
 
 あいも変わらずマスターって基本的に負担重いなァ・・・とおもいつつ、茶をすする日曜日の昼下がりでごじゃいます(笑)
 な〜にかいい案はないものか〜
 こんな話ですいません、お粗末さまでした〜
 ・・・・いい案があったらどこかに書きこんどいて・・(笑)
 ではでは!
2002年03月09日:00時35分56秒
気楽な雑談 / じん
皆さん、こんにちは。はじめて書きこみます。

 気楽な雑談って、たぶん、ここですよね?…では、足跡を残していきます。

 2002年になって、ひとりの友人が「馬場コラム」をみつけてきたんです。もう鵜呑みにするような歳でもないので、なんやかやと話しの種にしてたんですが、「マスタリング講座」(有名らしいですね)を読んだりしていく内に、これは凄いってことになったんですね。

 友人も、「書かれた当時」に読んでいたら、と結構悔やんでいました。正直、私も「時間の過ごし方」がちょっと変わっていたかもしれません。

 読んだ方はご存知でしょうが、馬場氏のテキストはかなりの分量がありますし、情報量もキチンと濃いので、読むだけでも大変です。なにやら修練のような感じですからね(笑)で、友人共々、「何かやらないと収まらない」という雰囲気になったのです。

 まず「ボードゲームから入ろう」ということになりました。これは、個人的にグループSNEの安田均さんのコラムが気になってしかたなかったので、かなりおいしいチャンスでした。

 とりあえず、「メビウス」という輸入店のページから、売れ線(あやつり人形)と大賞受賞作(貴族のつとめ)、安田さんのコラムで記憶に残ってた中で安いもの(6ニムト)を買って、遊んでみたんですが、いや、面白かったですね。

 なかなか丁度いいスペースがないので、カラオケボックスに入って、適当に曲をBGMにしながら遊びました。
(一番安かった6ニムトを一番長くやってました。これはやり始めてしまえば、日本でも流行るかもしれません<千円)

 まだTRPG熱が収まらないので、今度はIRCでセッションです。友人がマスターで、オリジナルルールです。テストプレイ1回目ですが、オンラインTRPGは始めてでしたが、やっぱり面白かった。明日の朝は2回目です。

 我々は、「馬場氏の洗礼」と呼んでますが、影響されるのもいいものですね。

 今日は、映画の指輪物語を見てきました。先に見た友人いわく、ハック&スラッシュをやりたくなった、とのこと。

 私は、レゴラスが岩場で何気なく飛び移る動きの「軽さ」が、映画の演出なのか、役者の運動能力なのか気になります。もし演出なら、見所です(笑)
 原作と比較しなければ、変ないちゃもんを付けにくいですし、楽しめる映画だと思いました。お尻は痛くなりますが、D&Dが好きなら、是非。

 今回は、楽しいことを楽しいと書くために、色々書きました。自分が楽しくないものに、友達も他人も誘えないからです。楽しいこと、面白いことなら、自然に広まっていくものではないでしょうか。
では。


2002年02月14日:09時51分42秒
「よくわかる本」シリーズの功罪(一行掲示板より転載) / TTB
 過日発売になった『ブルーローズ』のルールブックの構成の話(ブルーローズのボードでも展開中)から一行掲示板で派生した「よくわかる○○シリーズ」の話題を抜き出して転載します。
 
2002/02/14:03:23:25 吟遊奇人
NOVAの場合は、ルールブックが究極的に読みにくく、よくわかる本を読んで初めてまともに理解しやすく書いてありましたからね。そういうネガティブな意味の解説本なら、ルールブック書くときに努力してほしい(笑)
2002/02/14:02:11:26 stealth
「エンターブレイン発売ミリタリー・ファンタジーRPG」の良く分かる本が欲しいが、出してくれないだろうな
2002/02/13:20:55:36 是通
ブレカナならば、「ロードオブグローリー」の解説パートとかは如何でしょ?>わかる本
2002/02/13:20:54:24 是通
殆どデータ一覧でしたからねぇ…>N◎VA2ndハンドブック
2002/02/13:20:27:49 Hm'z
2ndのN◎VAハンドブックね。あれはでもなあ・・・
2002/02/13:18:41:40 NiKe
N◎VAにはあったような気が。>わかる本
2002/02/13:17:25:57 ベンジャミン
N◎VAとかブレカナとかに出てもらうとうれしいかも>よくわかる本
2002/02/13:16:42:32 もちづき
ワースブレードは良く出来たルールサマリ、バトルテックは経典もしくは聖書、シャドウランは核廃棄物(W
2002/02/13:16:40:29 もちづき
SNEから出た「よくわかる」シリーズは玉石混合でしたね。
2002/02/13:16:21:23 TTB
まあ、私はオプティミストなんで、万一そういったことになっても「裾野がひろがったからいいか」なんて考えるのです。(;^^)
2002/02/13:16:13:38 ベンジャミン@悲観的
ただ、「○○がよくわかる」みたいな記事で間違えたものを広められても難しいもんがあります。
2002/02/13:15:55:28 TTB
ま、こう、いわゆる「よくわかる○○」ってのは、営利非営利にかかわらず、プレイ人口増やすのには大きく貢献できるんですよね。(;^^)
2002/02/13:14:51:48 Thalion
むかし、シャドウランの布教をするときに「シャドウランのルールブックはこう読め!」って記事を連載していた人がいました。同じようなことをやろうって人がいると良 さそうですね>ブルーローズ

私が読んでいて思うのですが。
まあ、ルールブックを使いやすいようにカスタマイズする一助にしたり、ソースやデータ集として使ったりするようですね。理想としてはルールブックで、まず普通のセッションは可能ってのが前提でそれにフレーバーを加えるってのがいいのでしょうかね。TRPGの場合ルールブックの重要性が他のゲームジャンルに比して高いので、ルールブックの方の問題かもしれませんね。
 
 それでも、プレイに幅を持たせたり、リプレイアビリティをあげるためにこういった類の本も必要かななんて気もするんですよね。(^o^)
2002年02月08日:21時17分10秒
【手に入れたいアイテム】ひねくれた場合と素直な場合 / 響谷はるか

はじめまして
たのしそうな話題なので初書き込みします。

ひねくれ者のわたしとしては、「呪われたアイテム」なんか欲しいですね。

そこそこ(あるいはかなり)使えるボーナスなり特殊能力なりがあるんだけれど、そのメリットを打ち消して余りあるデメリットがある。デメリットは最初はGMにふせられていたので、喜んで使っていたのだけれど、デメリットが判明したときには、後の祭り。呪われている以上、(装備すると外せないなんていうナンセンスなものでなくとも)売り払おうが、捨てようが、なぜかすぐに手元に戻ってくる、ぐらいの効果は欲しいところです。特定の手続きで解呪すれば壊れてくれるけど。(わたしってばマゾ(^^;)

素直に欲しいものとしては、「銘のあるアイテム」ですね。ボーナスや特殊能力はほとんど(あるいはまったく)なくていいんです。

たとえば剣。
いざ戦闘、というときにすらりと抜くと敵が驚くんです。

「あ、あれは“つらぬき丸”!!」

他にも名のある魔術師が作ったメイジスタッフとか、名工の作った竪琴とか。

雑魚なら逃げ出すかもしれない(竪琴なら、他の吟遊詩人に敬意を表されるとか)けれど、一方で、それを付けねらうNPCがぞろぞろ出てきて挑戦してきたりして。あう、やっぱりデメリットあるし(苦笑)

どちらにしろ、まだ、もらったことないですけどね。(キャンペーンは、プレイヤーではやったことないので。単発じゃ、なにもらってもその場限りだからマンチキンなものなら何でも、になっちゃう)

使ったらなくなっちゃうのはやだなあ。

以上、キャラクタープレイが大好きな響谷の意見でした。

2002年01月09日:18時26分06秒
アイテム・・・ / 猫丸
 プレイヤーとしてですか?でしたら一番は
 
 ”その日一日の大切な思い出”
 あとは、
 ”烏龍茶と手を汚さずにつまめる食べ物”でしょうか。
 
 でもまぁ、これらは議題とは違いますので(笑)ええと・・・
 
 プレイヤーとしては寂しい話ですが、本当に嬉しいアイテムをもらった経験は思い付かないですね。あまり高望みをしないせいか、初期作成時に手に入るもので大体事足りてしまって。
 ただ、マスターをしたときには、
 ”魔法の矢”
 ・先端に粘着性の吸盤が付いていて、そこにかかった魔法で壁や金属、人体などに張り付く。
 通常の弓で撃てるが、無論ダメージはない。
 と言うのを出して喜ばれた覚えがあります。ちゃんと工夫して有効利用してくれましたし。
 
 
 あ、遅れ馳せながら、はじめまして(笑)
2001年11月13日:23時08分14秒
【手に入れたいアイテム】使いたいのに使いたくないアイテム / ログ
こんにちは〜、お久しぶりです。

『前世で所持していた魔剣』というのを出した事があります。
強力な武器なのですが、邪悪なオーラに満ちていて普通に所持しているだけで、邪悪な存在だと退治されそうなくらい…。一応、付属品として、邪悪なオーラを遮断するための専用の袋というのを用意しました。PCはそれを使えば、どんな不利もくつがえせる事を知りつつ、でも他人にバレたら退治される(というか、返り打ちにできるのだが)のでおいそれと抜く事が出来ないという葛藤に包まれていた訳です。
結局、そのPCは仲間達の前ではその剣を使わず、単独行動(実際には事情を知っているNPCとコンビ)時のみ使っていました。そのPLもGMやってる自分もいつみんなに正体がバレルかドキドキしていた事を覚えています。

2001年11月13日:22時04分35秒
【手に入れたいアイテム】役に立たないマジックアイテム / ぴゅうた
チス、ぴゅうたです。
手に入れたいアイテムですか?ふふ、実は仲間内で何回か出してもらったお気に入りがあります。
その名も「うつせみダガー」!!
1本のスローイングダガーなのですが、投げた後何かに当ると木の枝に変わってしまうのです。もちろんダメージはありません。
バージョンが1〜4まであり、それぞれその正体が違います。ver.1は実はイリュージョンの魔法のかかった(永久)木の枝ですし、ver.2は木の枝にかける魔法ですし、ver.3は木の枝を入れると魔法のかかるホルスターですし、ver.4はそういうものを生み出すホルスターです。
ま、要するに何の益も害も無いものなんです。
もちろん出来ることと言えば、せいぜい投げ当てて驚かせるくらいなんですけれども、ずいぶん役に立ちました。(大抵は逃げるときに。スキを作ることが出来ますからね)

私はこのような、使い方次第というようなアイテムが好きですね。
ちなみにver.1の頃の話をCut-INNというHPに書いてるんですよ。思い出の品のカルパシネア・ハイデンカーグという名で書いてます。(他のHPのリンク貼るのってマズイのかなぁ?)
見てみて。
2001年11月13日:18時55分22秒
【手に入れたいアイテム】敵を即死させるアイテム / アキト

 ログさん、こんにちわ〜

 随分昔の話になってしまいますが、聞いてください。

 T&Tには「死の9番」という魔法があります(レベル9呪文)。これは大抵の怪物を一瞬で葬り去ることができる強力な術なのですが、あるときGMがこれを1回だけ使用できるアイテムを出した事がありました。そのときは「一体どこで使えばいちばん効果的か」ということを考えるのがとても楽しかったです(だって最後の敵が最強とは限りませんし、効かないかもしれないじゃないですか!)

# ダンジョンにラスボスが必ずいる、というわけでもありませんし……どちらかとゆーと、ダンジョンがボスという感覚かな(^^;

 ……で、そのときの経験はとても強烈に憶えてまして、こーしてお話した次第です。

 こんなんでどーでしょうか>ログさん


2001年11月13日:00時14分10秒
【手に入れたいアイテム】 / ログ
TRPGをやっている方々に質問です。
プレイヤーとして参加している時に手に入れたいアイテムは何ですか?(複数回等可!)
今までに手に入れたアイテムでも希望のアイテムでも良いのですが教えてください。

やっぱりGMが出したいアイテムとPLが欲しいアイテムは違う訳で、自分は基本的にメリットとデメリットを合わせ持ったアイテムが好きです。扱いが難しくて使いこなしにくいが使いこなせばすごく便利なアイテムという感じの。ただ、プラス修正がついているだけとか高価なだけ便利なだけというアイテムは有りがちな感じがしてあまり出す気がしません(でも、必要最小限出しますが)。使用方法が謎のアイテムを出して、セッション中に徐々に使い方が分かるというのも何度か使いました。
が、ここで問題なのが、それを受け取ったPC(PL)が果たして楽しいかと言う事です。需要と供給の関係みたいなものですね。謎のアイテムを出した時は、受け取った本人はカンが鈍いタイプの人で、本人以外のPLは何となく使い方が分かっていた(でも、教えてあげる程親切な人ではなかった)ようで、何故だ〜と言いつつも楽しくなさそうには見えませんでした。デメリットがあるアイテムも結局メリットの魅力に勝てなくてずっと所持してましたね。

今までの経験上、印象に残ってるアイテムとかあれば、出来たら具体的に教えてください。
何故、面白かったかとかの分析なんかもあったらなお嬉しいです。
2001年11月09日:13時03分49秒
とりいそぎ鍼原さんへ一言 / ぴゅうた
ぴゅうたです。レスありがとうございます。

今回のレスにより、より詳しく言いたいことが分かりましたが、大体の所は通じていました。
PCがシナリオと関係無いことをしようとした場合〜のくだりは、私のマスタリングの説明の一部で、皆さんの意見がそうであったと言っている訳ではありません。
確かに読み返してみると誤解を招きそうな書き方がされています。すみません。

ん〜、あと向いてるシステムにストームブリンガー(エルリック)がありますね。(サークル内でキャンペーンやろうとしてるの)

しかしながら、その後やはりコンベンションで奴隷の描写をしたら、同じような反応が・・・(さすがに以前のもののような混乱は起こしませんでしたが)
TRPGになれてる人なら、一描写として流してくれるんですけどねぇ。(事前に説明もしてるんだし)
2001年11月06日:12時37分04秒
RE:一応ここではじまったので / NYAR
 まず前提として、ぴゅうたさんの意見には概ね賛成です。
 ですが、やや「俺の意見」が強い印象も受けますね。(^^;
 
 TRPGで起こる問題って、システム関連以外では結局のところ人間関係なので「一方が絶対的に悪くて、逆はまったく非が無い」というのは、極めて稀です。
 今回はプレイヤーが(様々なことを)判ってないのが原因なので「判るようにする手間を省いた」ところ「にも」原因があるのではないか..という事になりますね。
 
>普通ああいうときは、助けに行くものだと思い込んでたからな
 
 と、さらに視点を大きく持てるようになったということで「彼らには貸し借りなし」と考えるのが良さそうですね。(^^)
2001年11月04日:16時27分24秒
3つの選択肢の補足(Re:一応ここではじまったので・・・) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ぴゅうたさんへ
>私の求めるTRPGは、PC≒PL、それも最もPC=PLに近いものです。それは演技の問題ではありません。時代考証を知るということでもありません。PCになったつもりで考えるということです。PCの立場でものを考えるという事です。
 
 上の考え方はわかります。
 えーと、前アタシが書いたレスですけど、書き方が悪かったらしくて、他の方にもうまく通じなかったみたいです。少しだけ補足させてください。
 
>PCがシナリオと関係無いことをしようとした場合、「ホントにするの?」と聞くようなことはありません。一応、常識に照らし合わせて(一番危険な方法か?)可能であると思われれば、それを阻むことはありません。
 
 えっと、アタシが書いた「ホントにするの?」ですけど、PCに奴隷商人を殺させない(PCの行動を阻む)のが目的ではありません。
 「3つの選択肢」を提示するための時間稼ぎをするためと書いたつもりでした。
 
 奴隷商人のお話で言うと「PCの立場でものを考える」にしても、ぴゅうたさんが説明された「奴隷が普通にいる町」というのをプレイヤーの人が充分想像できていないように思われます。
 
 前のアタシの投稿で誤解され易いのは「おわかりと思いますけど、GMが認めていない判定はプレイヤーが勝手にやったとしても不認可(無効)にして構いませんよね。」  (「[【PCの行きばた行動】奴隷を逃がした]Re:プレイヤーのリスクに対する想像力」,TRPG FreeTalk LOG 034,カンナ記,2001年10月23日:06時44分35秒)、の前後なんですけど。これは、次のようなことを意図した一文でした。
 
 プレイヤー「GMその奴隷商人斬り殺すよ」もし、こうした「宣言」があったら、GMはそれを却下してよい、ってことが言いたかったんです。
 
 と言うか、こうした場合プレイヤーは「奴隷商人を殺すよ」なんて大雑把な「宣言」はしてはいけません。
 GMもそんな雑な「宣言」を受け入れるべきではないです。
 
 プレイヤーにできるのは「奴隷商人に斬りかかるよ」という「申告」です。
 この区別はTRPGではとても重要でしょう。
 
 判定してプレイヤーが大失敗して、GMが大成功すれば、奴隷商人逃げられるかもしれません。
 こういうことをプレイヤーが「宣言」したらGMは「申告」し直すよう指示すべきでしょう。
 
 プレイヤー「その奴隷商人に斬りかかるよ」のタイプの申告なら、GMは、普通は却下しない方がよいでしょう。
 
 もちろんGMは時間の都合などで、あまり重要でない判定は省略しても構わないのですが。奴隷商人を殺すか殺さないかが、PCがお尋ね者になるかどうかを左右するなら、その判定は重要でしょう。
  
 で、「奴隷商人を殺す」のようにPCやパーティーに大きく不利が起きる可能性が高い判定の場合は、よく考えてもらう情報と機会をプレイヤーに与えた方がよいとも思います。
 そこで、「3つの選択肢を提示」して考えてもらう、方法を提案したつもりでした。決して「PCの行動を阻む」提案をしたつもりはなかったのです、と補足しておきます。
 
 ところで、補足とは別件になりますけど。
 奴隷商人の件、コンベンション向きでないかどうかは、アタシははっきりと言えません。
 
 それはワールドによるのではないでしょうか?
 例えば「フォーチュン・クエスト」でしたらコンベンション向けでないどころか、突飛なシナリオでしょう。「ちょっと変ったシナリオなんだけど」と断わってからやった方がよいでしょう。
 これが「ウォー・ハンマー」や「深淵」でしたら、私見ですけど、別にコンベンションで、断り無しにやっても構わないように思います。
 PCが奴隷商人を殺しちゃったら、お尋ね者として逃げ回るとか、犯罪をごまかすとか、いろいろです。
 
 システムごとにいろいろなので一概には言えないように思います。
2001年11月04日:16時07分46秒
Re:奴隷商人 / ログ
ぴゅうたさんは分かっておられる事と思いますが、多少フォローを。

この問題は、現代日本人の常識では奴隷商人は悪い人と決めつけやすい事にあると思います。
奴隷の立場になって考えられるのは割とGMだけで、どういう事情があるかはPLは割と考えません。

CRPGの影響の一つとして、ひたすらフラグを立てたがる傾向はあると思います。
発生したイベントを解決すると言う事を繰り返せばCRPGは確実にグッドエンディングに辿り着きます。敵がいれば殺し、宝があれば手に入れ、姫がいれば救う。これ、結構すり込まれていますよね。ここで、殺した事で殺人、宝の入手で盗難、姫を救って誘拐、とか言われる可能性は考えない。何故なら、正しい事をしたと思っているし、CRPGでは必ず最後には認められるから。
実際、非常に甘えたプレイスタイルだと思います。自分が求めているのはPL依存型のプレイスタイルですが、そういうPLはGM依存型のプレイスタイルを望んでいるそうです。どうやらGM依存型の人に考える事を期待するのは間違っているようです。彼らにとってはイベントをクリアする事が大事で、関わった人達の今後はどうでもいいようです。CRPGでイベントの後どうなったか考えても考えなくても幸せになってしまうように。

今思い付いたんですが、同行NPC等が「それは正義か?善良な商人を殺害する事が?」と言っても良かったのかもしれません。理由はそういうPLは自分達のやろうとしている事を把握していない事にあるからです。GMが直接言うよりもスマートでしょうし。PLも「GMが止めないから、これはGMが設定したイベントで正しい行動だ」と思っている場合もあるわけで。
2001年11月04日:14時04分34秒
Re:奴隷商人 / ぴゅうた
ログさん、ありがとうございます。同意してくださる方がいると知る事は心強い事です。

ひとつふたつ。
>多分、奴隷商人と言う人道的にNGなNPCが登場した事で、正義感に火が付いたという感じかと思います。

そーですねー。そこは良いんです。おおいに火がついてもらって結構なんです。この際の問題は、自分の行動に最後まで責任を持たない(持っていることををしめさない)所に問題があるのです。
それから、人道的とかそんなあやふやなもので善とか悪とか決めてかかられたくないですよね。そんなもの時代と共に変わっていくのですから。
例えて言うなら今から時代が進み、人工知能が自我を持つようになって人権をもつようになったりしたら、今の時代などは人工知能達にとって、人道的に最悪の時代だと言えるでしょう。未発達だからといって、売り買いが日常的に行われ、こき使い、古くなったら捨ててしまう。彼らは言うでしょう「我々はまさしく奴隷だった」と。
しかし、今の時代それらは当たり前の事で、人道など持ち出す範囲のことではありません。それくらい常識や人道などというものは、変わりやすいあやふやなものであるということを沢山の人達に心に留めておいて欲しいものです。(俺もか。普通ああいうときは、助けに行くものだと思い込んでたからな)

>あと、正しいと思ってした行動が結果的に悪く評価されると逆ギレする人も多いですよね。バッドエンディングに至った原因がPCにあっても、そうなる可能性が高いシナリオを用意したGMが悪いと言い切った人もいましたし。

いますねー、そういうPCを中心に世界を回そうとする人達。コンシューマーゲームの影響なんでしょうか?やたらと世界を救いたがったりします(偏見)。

>そのPLだったとして考えると、〜(中略)〜と思ったんじゃないでしょうか?

なるほどわかりやすい解説です。短絡から短絡へとそうあったんでしょうね。
確かに仰られている様に、コンベンション向きではなかったようです。ありがとうございました。
今回はログさんにレスという風になりましたが、他のお答え下さった皆さんの意見、全て読ませて頂いています。ありがとうございました。

さて、コンベンション向きで無いシナリオって言われて思い出したものが・・・。すぐには書けませんが、なるべく早く「失敗談の部屋」にUP(ここ向きなので)しときたいと思います。よろしく。
2001年11月04日:03時05分31秒
奴隷商人 / ログ
基本的には自分はぴゅうたさんの意見と同一です。
でも、PLの気持ちと言うのも多少は分かる気がするので書いてみます。

多分、奴隷商人と言う人道的にNGなNPCが登場した事で、正義感に火が付いたという感じかと思います。
ただ、正義ぶってみたかったりしただけで、彼らの今後の事は全く考えていない人が多いんじゃないかと思います。そこまで深刻に奴隷達の事を考えてないんじゃないでしょうか。それと最近気付いた事ですが、NPCはGMの手先だからどう乱暴に扱おうが構わないと思っている人が増えている気がします。
あと、正しいと思ってした行動が結果的に悪く評価されると逆ギレする人も多いですよね。バッドエンディングに至った原因がPCにあっても、そうなる可能性が高いシナリオを用意したGMが悪いと言い切った人もいましたし。

そのPLだったとして考えると、

・奴隷商人という格好の(人道的に殺されても良いような)悪人が登場したので、
・奴隷達虐げられている人を解放するという正義感を発揮して、彼らを殺し解放し、
・ちょっとした満足感を得るイベントで、奴隷達も幸せになるだろうと思っていたら、
・奴隷達は捕まってしまい、結果的に自分達が原因で処刑と言うような自体に陥ってしまった。
ここで、
・GMが美味しそうなイベントを用意したから、誘導に従って奴隷商人を倒したのに、
・GMはそのイベントに参加したら悪い結果になるという展開を見せて来た。
などと思い、
・GMに騙されて行動したんだから、責任はGMにある。
・そういう失敗しやすいイベントを用意して不快に思わせるGMに会ったのが不運。
と思ったんじゃないでしょうか?

GMはPLを楽しませるための人だと思っている人の中には楽しくない展開になるシナリオを選んだ事で無能なGMだという人もいます。
「PLが正しいと思って奴隷を解放したんだから、全員逃げ切ったことにして俺達の努力を実らせろよ。アンタGMだろ?俺達を楽しませる義務があるんだろ?それもできないようなGMやGMが使うNPCがどうなろうが知った事じゃない。もっとGMの自覚を持て」という態度の人も見た事あります。

自分がGMだったら、奴隷商人を殺した罪でPCを捕らえ処刑しようとするでしょうけどね。
その世界的には「善良な商売人を殺害した」わけですから、PCが罪を問われても仕方ないですよ。奴隷商人が認められている世界というのは現代社会と違い想像しにくいと思われるので、適度な予備知識がないと想像しづらいため、誰が来るか分からないコンベンション向きではない気がします。
2001年11月03日:09時53分41秒
一応ここではじまったので・・・ / ぴゅうた
チス、ぴゅうたです。
忙しくて見れずにいたら、いつの間にかこんなに沢山の方から沢山のご意見を頂こうとは・・・。
まったく感謝感激雨あられです。
なお、掲示板をすでに変わられていたのですが、私の今回の皆さんに対する答えとしてこれを書いたので、わざわざここにしました。

さて、皆さんのご意見伺うに、マスタリングの問題があげられていました。
とりあえず私のマスタリングなのですが、PCがシナリオと関係無いことをしようとした場合、「ホントにするの?」と聞くようなことはありません。一応、常識に照らし合わせて(一番危険な方法か?)可能であると思われれば、それを阻むことはありません。
今回のことで言えば、人気の無い所で奴隷商人を殺すということです。人気の無い所に行くということで、殺人のチャンスは当然あるだろうし、どういう意見を持っているにしろ、奴隷が奴隷商人を命を張って守るということも恐らくほぼ無いでしょう。つまり、ここで「殺す」と言えば、私は「あなたは奴隷商人を殺した。」とシナリオに関係あろーがなかろーが言うわけです。そしてそれ自体はいったん置いておいて、本編のシナリオを進めます。シナリオを進めつつ、伏線として使えそうかどうかを検討し、展開を考え、シナリオに絡められそうなら絡めますし、そうで無い場合(特に今回の奴隷問題みたいなモノ)結末などをちょこっと付けてあげます。最も起こりそうな結末を付けてあげるのです。

では、奴隷を逃がすと最も起こりやすい結末に至るまでの工程です。PCが奴隷商人殺す→奴隷逃げ出す→奴隷商人が(売る為に)奴隷を連れて歩くのが不自然ではない、となれば、小さな村や町ではない→運良く30%の奴隷は逃亡に成功(数字に根拠は無いが、大きな町であるので全員が捕まったり、逃げ切るのも同じ位根拠が無いと思う)→捕まった奴隷が「自分の所為ではない」と言って信じるような役人が多数存在するとは考え難い(私の偏見です)→奴隷は死刑、といった具合です。

で、私としては奴隷が自分の所為で死刑になりかかっているのだから、命をかけろとまでは言いませんが助けに行って欲しかったです。もちろんシナリオの本筋とは違うことは、もはや明らかです。果たさなければならない大事な使命もあります。それに、ぶっちゃけて言えばこれはゲームです。目的を遂行することが求められ、それ以外は余禄以外のなにものでもありません。
でもそうであるなら(多少のケースバイケースという物はあれども)、TRPGというものは完全にPC≠PLとなってしまうのではないのでしょうか。私の求めるTRPGは、PC≒PL、それも最もPC=PLに近いものです。それは演技の問題ではありません。時代考証を知るということでもありません。PCになったつもりで考えるということです。PCの立場でものを考えるという事です。
今回の場合丸っきりの悪人で、自分の為に人類が絶滅することくらい何とも思っていない奴なら、「関係無いね。」といってもおかしくありませんが、この時のPCは善人とはっきり言い切れるほどではありませんが、悪人ではありませんでした。だから、命をかけて全員を無事助けようと思わなくても、少しの後ろめたさから何らかのアクションを起こすことが自然だと思えるのです。だって人が死ぬんですよ?自分の所為で人が死ぬのに、「関係無い」なんて、その人に良心はあるんですか?自分ならどう思いますか?

私は、死というものを重く受け止めています。それにはいかなるものにも差はありません。PC、NPC、モンスターに至るまで全てです。
しかし、どなたかが書かれたように(失礼)自分が大切に思っているものが、他人も同様に大切に思っているはずも無く、(言われてみれば当たり前のことです)そこに、私と件のPLの溝があったのでしょう。
最近は話題が、伝える事の難しさや、行動の自由にテーマがおかれていますが、確かに難しいものですね。
2001年10月25日:18時48分29秒
掲示板の移動 / 宇津見
というわけで、「セッション運営研究室」の方に、続きを書いておきました。
2001年10月25日:18時34分39秒
Re: Re:悪いのは? / anonymous
やっと具体的な話になってきたようですので、「セッション運営研究室」か、「失敗談の部屋」あたりへ移動したらどうですかね?
2001年10月25日:17時49分48秒
Re:悪いのは? / 悪徳国王
> プレイヤーはGMに働きかけるべきなんです。
>  例えば、GMに直接質問してもよいです。
>  「王様はどんな様子なの?」、「あるいは王宮はどんな様子なの?」
>  あるいは、プレイヤーは、PCを通じて世界の様子を探ってもいいんです。(間接的なGMへの働きかけ)
> #「いいんです」てゆーかTRPGてそうゆう遊びですよね。

PLはGMに王様の描写を求めると共に、PCのロールプレイを通して、王様の人となりを試すような言動を行ったり、出会った人に王様についてそれとなく聞いて回りました。
ただし、PLはPCが、疑わしい王様にバレるようなことは避けると考え、感心している振りのロールプレイをしていました。
GMは世界に二人と居ないくらいの名君誰が見ても可哀相なくらいに領民の身を心配していることを印象付けるために、多少不自然なくらいに善人な王様を演じました。
王様とPCの絡みでそれを強調したかったので、GMはPCの行為をチャンスと考えました。
PLは、GMのあからさまな演技を、王様があからさまな演技を行っている演技と思っていました。
また、善人な君主ならどう答えるべきかを悩んだGMが一瞬返答に窮した事を、PLは見逃しませんでした。それは王様の化けの皮が一瞬はがれた事を意味する演技と解釈したわけです。

一方、他のPCに対しても「王様ってなんだか人が良すぎて不自然じゃない?」とPCとして相談しましたが、
仲間のPCは「どうでもいいじゃん。金さえもらえば。」とか、「人を疑うのは良くないよ。」と返し議論になりませんでした。
他のPLはそのPLのPCが仲間の発言で納得したと思っていたし、そのPLは他のPLも王様が怪しいのに気づいていて、わざとキャラを立てる発言をしたと思っていました。

PLは依頼主である王様が裏切る可能性を考えて、敵のあからさまな口からでまかせ−「悪いのは王様だ。」「二度としないから助けてくれ。」−を間に受けました。
また、出来るだけ敵対関係にならないよう注意を払い、後手後手に回りつつ、
敵の信用を得ようと悪事に荷担したり、敵の非を責めるような発言も意図的に避けたりしていました。
戦闘時も手加減したり、使用回数制限のあるものは使用を躊躇ったりしました。
王様の下へ凱旋するときも、武器を隠したり目立たない格好をしたりと気を使っていました。
ヒロイックしなかったのは、恥かしいからではなく、敵を真の敵と認識しておらず、相手も被害者なんだろうという考えがあったからです。
すべては、最後に行われるであろう豹変した王様との問答及びラストバトルへの布石でした。

> この辺の話をセッション中に是非すべきだと思います。「冷めるからやだ」という向きもありますけれども、時には冷静な視点に立ち返った方がメリハリが付きますし、何よりPL&GMが協力して話を創り上げているという感じがして僕は好きですね。

GMがPLがおかしいと気づいたのは、死力を尽くして闘うと思っていたラストバトルの最中に、まだ手加減しながら戦闘しているPLを見た事でした。
それまでGMはPC(PL)をいやに王様には突っかかった割には、敵の三下どもにはやさしい奴だなあ、としか思っていませんでした。
折角この戦闘を有利にする為に与えたはずのアイテム類は一切使用しません。GMも用意していた大技を一方的に使用するのは躊躇われ、ちまちまとした消耗戦が延々と続いたのである。
それをPLのプレイスタイルだと思い、「もっと派手に戦うように。」と言うのはお節介だと判断し、何も言いませんでした。
たしかにこの時に、戦闘を中断してでもPLに質問すれば良かったのかもしれません。
戦闘終了後は、戦利品の説明と、城に凱旋して王様に笑顔が戻った事を、ほとんどストーリーモードで話すだけでした。
大団円の説明を中断してまで、裏話モードを始める事はGMは考え付きもしませんでした。

最初の先入観が無ければ、三下どもの被害から堂々と領民を護り、最後の戦闘は大技の入り乱れる華のあるものとなり、素直に王様の笑顔ったことを喜べるはずでした。
実際は、三下どもに荷担したという良心の呵責を受けつつ、最後の戦闘はただただ時間が掛かっただけで、王様が最後まで善人であったことに肩透かしを食らわされた気分で終わったのです。
PL的には最悪のセッションだったし、GMとしてそれは意図しない結果でした。
2001年10月25日:01時23分09秒
ヒロイックな行動をGMにさせられるのはとても恥ずかしい(笑)(Re:悪いのは?) / 紙魚砂
>悪徳国王さん
 僕とか周りの人間がそうだったんですけど、恥ずかしいと言うのがあって却って要らぬ深読みをするということがしばしばあります(笑)。今回のケースに当てはまるとは限りませんが。
 悪くすると、敢えて盛り上がらせないようにプレイすることもあります。これはまあ、ノリが合わないからそうするんですけど(w。

>セッション終了後にGMがPLに聞いてみると、
>「だって王様が凄く怪しいやつだったから裏があると、ずっと思っていた。」との答え。
>PLは「王様」=怪しい奴との先入観を経験的に基づき持っており、
>GMが「王様」が良い奴だという印象を与えるべく演出した結果、
>その怪しいフィルター越しに見た王様は非常に怪しく見えたのだ。
>GMが「シナリオ的にこの王様は良い人です。疑わないで下さい。」とは流石に言うことは無かった。

 この辺の話をセッション中に是非すべきだと思います。「冷めるからやだ」という向きもありますけれども、時には冷静な視点に立ち返った方がメリハリが付きますし、何よりPL&GMが協力して話を創り上げているという感じがして僕は好きですね。

 要らぬところで頭を使わせてセッションが破綻するというのはよくあると思います。シナリオ上メインに据えた問題をはっきりさせるために外堀を埋める必要があるかと。ただ、そうやって外堀を埋めて問題を明確にしても乗ってこない人は、ノリが合わないのだと諦めた方がいいかもしれません。まあ、そういう人相手でも精神的に追い詰めて、あえて恥ずかしくてもやらせるというテクニックもあるにはあるんですが…。恥ずかしいことというのは、潜在的にやりたいと思っているから恥ずかしいという側面もあるようなので…(w。
2001年10月24日:23時11分49秒
Re:悪いのは? / 宇津見
 悪徳国王さんへ

 出された例および、補題についてですが、回答は明確だと思いますが。

 プレイヤーとしては最低限、「自分が思ったことについて、GMに聞く」「他のプレイヤーと相談する」「NPCなどに聞き込みをする」などをやるのが、第一でしょう。私の経験上、手馴れたプレイヤーなら、まず間違いなく、プレイ中にこまめに行っていることです。つまり、プレイヤーとGM、プレイヤー同士での、こまめな情報のキャッチボールを。
 でもって、GMは適正な範囲でそれに答えるべきでしょう。国王の例なら、国王の真意を探るのが話の肝でもない限り、プレイヤーがGMに尋ねたり、NPCなどへの聞き込みで情報を求めてきたら、即座にはっきりと「特に怪しいところはないよ」と明言しても、何ら問題はないと思いますが。

 まあ、プレイヤーの技量が低い場合や、あるいはなじみの薄い面子でお互いの調子をつかみにくい場合、プレイヤーがたまたま大きな勘違いに陥っている場合などは、GMの側から積極的に説明すべきでしょう。国王の例ならはっきりと「この国王は別段怪しいところはないよ」と明言すればよろしい。


2001年10月24日:18時13分42秒
Re:悪いのは? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>悪徳国王さんへ
>GMが全てを描写するのは不可能であり、
>PLは自分の経験で足りない部分を補うものである。
 
 そうですね。
 けれど「経験で足りない部分を補う」だけでもないでしょう。
 
 プレイヤーはGMに働きかけるべきなんです。
 例えば、GMに直接質問してもよいです。
 「奴隷はどんな様子なの?」
 あるいは、
 「王様はどんな様子なの?」、「あるいは王宮はどんな様子なの?」
 
 あるいは、プレイヤーは、PCを通じて世界の様子を探ってもいいんです。(間接的なGMへの働きかけ)
#「いいんです」てゆーかTRPGてそうゆう遊びですよね。
 
 GMもプレイヤーの能動性を引き出せる描写、説明をすべきと、アタシも思います。
  
 けれど、奴隷商人の話を「例に」とるなら(あくまで「例です」)、GMに何の質問もせず、尾行をして行ったたNPCを突然斬り殺すようなPCの行動は、不用意な行動だと思われます。
 
 奴隷をなんとかしたいのなら、普通は、奴隷や奴隷商人、周囲の状況を探ろうとするでしょう。
 プレイヤーはそのようにPCを動かした方がよいでしょう。
 もし仮に、キャラクターの性格的に、探りをいれるなどの慎重な行動が似合わないなら、もっと別のプレイングを工夫すべきでしょう。
 
 GMの方は、プレイヤーのそうした問いかけや働きかけを手掛かりにして、「プレイヤーがPCに何をさせたいのか」などを考えてゆくはずですから。
 
 悪徳国王さんがだされた補題について言えば、プレイング、マスタリングの両面にいろいろ工夫の余地があるように想像されます。
 
 けれど、文面から判断する限りは、きっかけとしては「経験的先入観」に基づくだけで、何ら探りをいれるなどをしなかったプレイングの方に、比較的多くの原因(きっかけ)があるように思われました。
2001年10月24日:16時52分05秒
悪いのは? / 悪徳国王
GMが全てを描写するのは不可能であり、
PLは自分の経験で足りない部分を補うものである。

GMが奴隷商を切り倒し奴隷を見捨てたと思ったPLは、
GMの説明を自分なりに補って次の様に想像していたのかもしれない。
「戦争で負けた兵士達が奴隷として連行されている。
 彼らの目には絶望の色が色濃く映っているが、
 その暗澹たる瞳の奥には、事あれば再び命を賭して戦わんとする戦士の誇りが、
 火鉢の残り火のように淡くだが確かに輝いていた。
 僕は戦士達の誇りを尊重し、多少なりとも手助けをせねばとの思いから行動を起こした。
 解き放たれた時、囚人達は眼が希望に輝かせ、方々に散っていった。
 僕には使命がありこれ以上の手助けはできないが、
 彼らには是非とも逃げおおせて、戦士としての本懐を全うしてもらいたい。
 噂では彼らは再び捕まり、罪を問われて見せしめに殺されることが決まったらしい。
 不思議な縁で一度は彼らを救った僕だが、そう度々彼らを救うことは出来ない。
 彼らとてそう易々と逃げ仰せるとは思っていなかったに違い無い。
 僕の出来ることはここまでだ、後は彼らの魂が勇者の園へと昇っていくのを祈るのみだ。」
と考え浸っていた所を、無責任だなんだと責められたら、PLとてたまったもんじゃない。
GMとPLの想像の間に大きな溝がありつつも、両者共にそれに気づかず、
最後までその溝を埋めることもなく、突然一方的に非難されれば腹が立つと思う。
もっとも、「だって関係ないも〜ん。」と軽く言い放つPLがそこまで考えているとも思えないが・・・

「王様への謁見」の一言で、慇懃無礼で権力欲の権化な人物を想像する人もいれば、
冒険者でも簡単に会ってくれる気さくな好老爺を想像する人もいるだろう。
こなれたPLなら、自分の中で先入観が生まれる前に、
「どんな王様?」と聞き返すところですが、そうで無かったが故の不幸もある。
初っ端から攻撃を仕掛けるなどの宣言をしていれば、考え違いしていることは容易に想像できるが、
そうで無い場合の方が問題は根深い気がする。

補題を一つ。

セッション中、妙にシナリオ進行に懐疑的なPLが存在し、ここぞという所でヒロイックな行動を行わない。
結局、派手に閉めるはずのクライマックスが完全燃焼せずに終わってしまった。
セッション終了後にGMがPLに聞いてみると、
「だって王様が凄く怪しいやつだったから裏があると、ずっと思っていた。」との答え。
PLは「王様」=怪しい奴との先入観を経験的に基づき持っており、
GMが「王様」が良い奴だという印象を与えるべく演出した結果、
その怪しいフィルター越しに見た王様は非常に怪しく見えたのだ。
GMが「シナリオ的にこの王様は良い人です。疑わないで下さい。」とは流石に言うことは無かった。

GMの不適切なマスタリングが悪かったのだろうか?
PLの過去の経験に基づく価値判断が悪いのだろうか?
それとも、不幸な事故で片づけて良いものだろうか?
2001年10月24日:04時08分21秒
TRPG FreeTalk LOG 034 / sf

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