TRPGフリートーク LOG 031

TRPGフリートークの2001年03月16日から2001年05月25日までのログです。


2001年05月25日:17時16分49秒
[プロGM]やはり収入は度外視せざるを得ないのでは / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 どちらかと言えば「プロGM」否定派の私ですが、少々、思うところあって、投稿させていただきます。
 
 ◆「プロGMが成立するには?(ご意見募集) / LIST様」(2001年05月25日:11時48分45秒)
 
>問題/不安要素を挙げます。たたき台にしたり、追加したり、対応策を挙げたりして下さい。
 ・上でも書いたドタキャン問題
 ・定期業務の確保の困難さ
 ・対応ゲームの幅の問題
 ・対応プレイスタイルの幅の問題
 ・準備時間の無さ
 ・副業の不安定さ
 ・職業としての保証のなさ(ってゆーかそもそもどう起業すりゃいいんだ? )
 ・収入の少なさ(正直、バイト以下です。てゆーか税金払ったりするからにはもっと稼がないとダメ)
 
 に加え、
 
 ・そのGMのウリは何か
 
 を問題点としてあげさせて下さい。
 プレイヤーはプロGMに対して安からぬ対価を支払う訳ですが、一体、何を以て対価を支払わせる気にさせるか、が問題になると思います(何を以て購買意欲を刺激するか、ですね)。
 例えば、見たことも聞いたこともない人物がコンベンションに現れ、「私はプロのGMです。サービス料を払ってくれればGMします」と言ったとして・・・私なら「間に合ってます」または「あなた、誰?」といった応対になりそうな気がします(私だけでしょうか?)。
 
 そう考えていくと、2001年05月25日:14時37分00秒の投稿で宮本 隆志様(「プロGMについて」)がおっしゃったとおり、GMを副業にする方が良いのではないか、という気がします。
 で、本業をゲームデザイナーであるとか作家、漫画家などといった職業にし、名前を売ることが現状では最適なのではないでしょうか。
 「○×で有名な、△□氏がGMをします」ということであれば、対価を払ってでも、と思うプレイヤーも少なくないでしょう。また、副業にすぎませんから、収入や保証のなさといった問題もある程度はクリア可能かもしれません。
 この辺、SIN_Snake様の「[プロGM]GFコンの場合(2001年05月25日:13時47分27秒)」に近い意見と思っています。
 
 ただ、問題はあります。
 ゲームデザイナーにせよ作家にせよ漫画家にせよ、それほど収入が安定している訳でも、時間に余裕がある訳でもない、ということです。殊に、有名になればなるほど時間の余裕は失われていくでしょうし。また、本来、趣味であった筈のRPGを職業にしてしまうことで、趣味によるストレスからの解放も期待し難くなるかも知れません。更には、本業の方のイメージに傷が付く可能性がある、ということで副業を周囲から禁止されてしまうおそれもあるでしょう。
 ・・・そもそも、収入が安定しているのであれば、GMで収入を得る必要も無くなるのかもしれません。
 
 難しいですね、プロGM。
 結局のところ、好きだからやれる、収入は(とりあえず)度外視、といった感じになっちゃうのではないでしょうか? 
 
2001年05月25日:16時45分07秒
[プロGM]思考実験として / d-sys
自分も何人かのかたと同じように、GMのプロ化に伴って、PLがGMへ依存する体質になってしまうのはいやです。
しかし、世の中にはTVゲームの達人でお金をもらっている人が入ることでもあるし、TRPG業界のこの先を考えると、プロGMというのは、実現の詳細はともかく、アイデアとしてはありではないかなぁとも思います。

そこで、この問題を掘り下げるためにもう一つ問いを立てたいと思うのですが
・参加者全員がゲーム開始時に定額のお金を出して
 そのセッションの面白さに貢献した割合で
 その全額を分け合う。 というシステムはありですか? なしですか。
あり、なし、その理由についてはどうでしょうか?


「面白さに貢献」を計る方法は横に置いておいたとして
(具体的な計測方法はむずかしいですからね) こういったシステムでいくらまでなら出すことが出来ますか? もし、このシステムが否定されるのならば
「TRPGはお金を払ってまでやるものじゃない」と 僕は思うんですが。


2001年05月25日:16時01分24秒
[プロGM]何にお金を払うのか / 匿名希・望

ここに来るのも久しぶりですが。

鏡さん、LISTさん、志名波諸智さんの仰る事は分かります。
RPGの面白さはGMがPLを一方的に楽しませる物ではないのは確かです。

ただ、この場合、報酬は「面白さ」に対して直接払っているのではないでしょう。
飽くまで、GMの「労力」に対しての支払いであるはずです。
#それが面白さにつながるかどうかはまた別の問題です。

映画に例えるならば、金銭的な面ではPLは観客ではありません。
映画製作で監督(GM)を雇っただけであり、ついでに製作依頼者の人間が手弁当で出演しているだけです。
RPGの場合、製作依頼者が自分で楽しむためという前提がありますが、つまらなかったといって一方的に監督の責任にして金を払わないという事にはなりません。

そういう意味では出版されたリプレイ等のGM、PLは正に「プロのGM、PL」と言えるかもしれません。 リプレイ出版(映画公開)の収益から印税の形で報酬がある訳ですから。
#まあ友情出演がずいぶんと多そうではありますが・・・(笑)

朱鷺田祐介さんの"プロGM"もこういう形のプロなのではないでしょうか?
2001年05月25日:15時11分11秒
[プロGM]re:既にいる"プロGM"について / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 ◆[プロGM]既にいる"プロGM"について質問 / 鏡様(2001年05月25日:14時41分48秒)
 
>朱鷺田祐介さんは"プロGM"を自称されているそうですが、その資格や条件などについて何か仰っているのでしょうか?
 
 申し訳ありませんが、残念ながら、私は存じません。
 『RPG用誤辞典』およびマンガ『おこんないでね』にてその旨の記述を見かけたことがある故、今回の書き込みにて使用させていただいた次第です(あと、一度、GAMESにて『深淵』のGMをしていただき凄く面白い思いをさせていただいたことによる感想も混じっていますが)。
 軽率な書き込みだったかも知れません。以後、投稿用の記述にはもう少し注意する事にいたします。
  
2001年05月25日:14時41分48秒
[プロGM]既にいる"プロGM"について質問 / 鏡
 >志名波諸智さん
 >既にプロGMを名乗っておられる朱鷺田祐介
 
 朱鷺田祐介さんは"プロGM"を自称されているそうですが、その資格や条件などについて何か仰っているのでしょうか?
 それが分かれば、とりあえずの目安となりそうに思うのですが。どれほどのことができるのかで待遇や値段等も変わってくるかもしれません。
 どなたかご存知の方はいらっしゃいませんか?
2001年05月25日:14時38分46秒
[プロGM]「本来可能なはずの娯楽」について / 鏡
 >炎矢さん
 >>卓上RPGで本来可能なはずの娯楽
 >とはいかなるものですか?
 
 概ねLISTさん、志名波諸智さんの仰ることと同じだと思います。が、あえて自分の言葉でも申し上げます。
 
 私が考える卓上RPG最大の楽しみというのは、参加者(マスター、プレイヤー双方)の誰も自分の思い通りにならない中で精一杯行動し、そして物語ができあがっていく過程にあります。この楽しみは非常に不安定で、(マスターが最重要であることは確かですが)参加者全員の力が必要になります。マスターだけの力ではないし、その"サービス"によって得られるものでは無いわけです。
 
 もっとも、私が考える楽しみと異なるものが求められるのであれば話は違ってきますので、ちょっと早計な書込みだったかもしれません。私ももう少し考えさせていただきたいと思います。
 分かり難い文章で失礼いたしました(_ _)。
2001年05月25日:14時37分00秒
プロGMについて / 宮本 隆志
 LISTさんが書いていることについてですが:
 年収200万を保証する必要はないんじゃないでしょうか。どっちかというと週末にアルバイトをするという程度であってもいいのかも。
 逆に私だったら、一日1万円払って貰ったら、週末はプロGMをしてもいいなぁ。(交通費が往復3000円以下の近距離だったら。)
 勿論、そこまで自分のマスタリングの技量には自信が無いんだけど。
 一日1万円もお金を払ってくれるならば、希望者の元へ出かけて、例えば(自分が持っているものならば)未訳海外RPGのマスタリングをしに行ってもいいかも、とか。
2001年05月25日:14時01分39秒
【プロGM】企業が金を出さないと / 焔揺介

ふつうに考えれば,プレイヤーからの直接的な収入だけではどうがんばっても食べていけないでしょうね。やはり企業が自社ゲーム販促のためにプロ GM を雇うという構図でないと。

でも GM に金を払うぐらいなら雑誌の編集者を接待して特集記事を組んでもらったほうがいい気がします。どの雑誌にするかはさておき。


2001年05月25日:13時47分27秒
[プロGM]GFコンの場合 / SIN_Snake
“プロのGM”とは話がずれますが、「料金と引き換えにセッションを提供する」というケースなら、現在、F.E.A.R.が開催している「ゲーマーズ・フィールド コンベンション」が参考になるかと思います。

「ゲーマーズ・フィールド コンベンション」のおもな特徴としては、
・参加費が1000円(GF会員は500円)とちょっと割高
・扱うゲームはF.E.A.R.商品のみ(例外アリ)
・新製品紹介など、プレゼンテーションの場を設けている
・GMはすべてF.E.A.R.が用意(オフィシャルGMと呼ばれているようです)
ってトコロでしょうか。
詳しくはF.E.A.R.オンライン(http://www.fear.co.jp/)に紹介されています。

ただ、このケースも販売促進のためのイベントとしての面が強く、セッションのみで利益をあげるところまではいってないと思います。
オフィシャルGMも、デザイナー自身とボランティアが中心のようです。
2001年05月25日:13時15分24秒
プロGM・・・ / 邪眼VOLAC
プロGMのになぜ料金を払うのか?
PLは、楽しんだ代償として料金を払うのでしょう。ならば、決められた時間(セッション)PLを楽しませることが、GMの責任になるのでしょうね。
今は、GMとPLが共同(対等な関係)で楽しむ空間時間を作る努力をしています。しかし、プロのGMとPLの中に金銭が発生することで、その関係が微妙に変化してしまうように思えます。良い方向に変わればいいのですが、そうとばかりは言えないでしょう。PLが楽しむための努力を(金を払っているのだからと)GMに押し付けると、今のようなPRGの楽しさは失われるように思え、それが心配です。

志名波諸智さんの意見で、
「例えば、優秀なGMがいてプレイヤーがそれに唯々諾々とついていく・・・」
と有りましたが、PLが唯々諾々とついていくようには仕向けるGMは「優秀」なのでしょうか?「強引」なだけでは?
本当に「優秀」なGMは、「PLに気づかれずに、自分の思った方向へ誘導できる」のでは無いでしょうか?
「優秀」=「頭でっかち」で、嫌味として使われたのなら、間抜けな突っ込みですね。忘れてください。
ただ、強引はGMに引きずりまわされるのは、PLとして退屈であることが多いのは確かで、その点は同意見です。

話はそれましたが、GMだけで食べていけるほど、PRG人口は多くないでしょう。リプレイを発刊したり、オリジナルシステムを作るなど横の展開が必要でしょう。そう考えると、グループSNEさんの似た形態になりそうですね。(グループSNEさんでは、有料GMはないと思いますが・・・)
2001年05月25日:12時45分00秒
[プロGM] 価値と単価を上げてみる / LIST
 識別子をつけるのを忘れてました。 [プロGM] でよろしくお願いします。
 
 で、集客力と収入を補う案として2つ。
 
 1:自作シナリオの場合、終了後にシナリオを配布し、付加価値を高める。
 プレイとシナリオを買って2000円なら、悪くない買い物だと思いますが、いかがでしょう?
 
 2:オプション料金でリプレイをつける。これは一人分の分担が1000円から500円で収める。プレイ中に録音しておき、ダイジェスト版でまとめる。要望があれば録音メディアも添付。
 ん〜、リプレイの作成は、手間の割に収益につながらないかな?
 
 こんな感じのご意見をお待ちしてみたり。 ではです〜
2001年05月25日:11時48分45秒
プロGMが成立するには?(ご意見募集) / LIST
 いろいろ書いて試行錯誤してましたが、困ったことに建設的になりませんですた。
 で、皆さんからのご意見がほしいです。
 以下にいろいろ書いた問題点や要素に関して、皆さんからご意見をください。
 
 「プロGMを成立させるために必要な条件を洗い出す」これが命題です。
 で、意見のたたき台として以下のようないろいろを挙げます。これを元に考えて意見を出していきましょう。
 厳しいご意見はオッケーですが、否定だけとかはご勘弁を。
 目標:年収200万とします。
 これには月に約16.7万稼ぐ必要があります。
 一人2000円で5名の顧客が付くとして、一回1万。月に最低16回のセッションと1つの副業がこないとダメです。
 月の休日を8とみなすと、土日に全て仕事を入れ、平日にも8回の仕事が入らなければなりません。
 つまり、毎週4回のプレイをしなければなりません。逆に言うと、残りの3日で4回分のシナリオを考え、副業をこなさなければなりません。
 しかし、この手の仕事はドタキャン率が高いですから、実質的には毎週6回程度の仕事の予定を入れなければなりません。
 さらに、仕事を確保するにはマメな顧客連絡も必要ですし、ようやく抱えた仕事も日程調整などでマスタリング以外の作業に追われます。
 つまり、毎日四六時中仕事をし続けなければならないのです。
 
 …私には絶望的な内容です。
 仮に私がこれをやるには、まずシナリオを考えない(市販シナリオを使う)ことと、料金を高くして回数を減らすことを考えなければなりません。
 
 平日にキャンペーンを4本かかえ(キャンペーンでなければ平日に仕事を確保できない)、秘書のように顧客の日程を調整し、土日は各地のコンベに出張し、副業を抱える…
 これだけ働いて年収200万が危ういって、厳しくないですか?
 しかも、ライバル社であるところの一般ゲーマーは週に6日 (あるいは月に29日) の準備時間を取れるのに対し、プロGMは準備時間ほぼ無しでプレイに臨まなければならないのです。
 プロといえど準備時間がゼロに近くては、月イチの一般人に負ける可能性があります。これも問題です。
 
 問題/不安要素を挙げます。たたき台にしたり、追加したり、対応策を挙げたりして下さい。
 
・上でも書いたドタキャン問題
・定期業務の確保の困難さ
・対応ゲームの幅の問題
・対応プレイスタイルの幅の問題
・準備時間の無さ
・副業の不安定さ
・職業としての保証のなさ(ってゆーかそもそもどう起業すりゃいいんだ? )
・収入の少なさ(正直、バイト以下です。てゆーか税金払ったりするからにはもっと稼がないとダメ)
 
 対応策も同様に意見をください
・一回の時間を短くし、一日に複数回の業務をこなす。3〜4時間で一回とし、1日に二回働く。
・当日キャンセルでも半額程度料金を取るなど。
・副業の利率を上げる。
・市販シナリオの流用の効率を上げる(別ゲームからの変換など)。
 
 まとまりがなくりましたが、とりあえずこんな感じです。
 しかしまぁ、結局のところユーザーであるところのワシらがもっと金を落とす気にならないとダメって気がしますな。
 例えば、プレロールドPCパーティのキャラシーセットが出たとしら、皆さん買います? 魔法のマサリーとかプレイヤースクリーンとかが出たとして、買います?
 イヤ、ワシの欲しいものを挙げただけなんで例としてはどうでもいいんですがね。
 でもまぁ、プロGMの副業としてはこの手のデータ作成の発注がおいしいところになると思うんですが、ユーザーが買う気になってないとメーカーも発注しませんよね。
 はてさて。この辺の問題を解決するには、どうしたら良いものですかね。この話とはスレ違いになるからアレですが、メーカーさんがなんとかしない限りユーザーは周辺商品を買わんでしょうなぁ…
2001年05月25日:09時42分34秒
私が思うプロGMのつらい点 / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 私は、RPGのセッションというのはGMとプレイヤーの協力と競技の場だ、と思っています。
 ゲーム、セッションをより面白く楽しいものにするべく、GMおよびプレイヤーで競い合う訳ですね(だって、ゲームなんですし)。
 例えば、優秀なGMがいてプレイヤーがそれに唯々諾々とついていく、のであれば、いっそよくできた映画でも観た方が面白いのではないか(極言ですが)とすら思います。
 
 それが、私の前回の発言(2001年05月24日:18時50分32秒に投稿「Re:プロGMについて思うこと(愚考) 」、
 
> ストーリーの提供者であるGMに対しプレイヤーは単なる消費者で構わない、という構図では、RPGがゲームである意味があまり感じられませんし、GMの負担ばかりがひたすらに重く、プレイヤーの楽しみもどんどん薄くなっていくようにも思われます(これは、私の主観ですが)。
 
 の言いたかったことです。
 私見ですが、鏡様、LIST様のおっしゃっておられることとそう違わないのではないか、と考えております。
 少なくとも、LIST様の発言には、私は完全に同意です。
 
 無論、GMの実力が不足していても良い、と言うつもりはありません。
 ただ、GMの実力だけでは不足だ、と申し上げたいのです。
 
 
 一応、プロGMというアイデアを完全に否定しさる気持ちはありません。
 例えば、既にプロGMを名乗っておられる朱鷺田祐介大師にプライベートで『深淵』のGMをやっていただけるのであれば、プレイヤー4人として5〜6千円/人くらいは納めさせていただくと思いますし(苦笑)。
 ですから炎矢様がプロGMの道を目指されるのであれば、頑張って下さい(道は険しいですが)と声援を送らさせていただきたく思います。
 
2001年05月25日:08時49分26秒
RE:プロGMの副業 / LIST
 横やり失礼。
 鏡さんではないですが、予想して答えてみたり。
>卓上RPGで本来可能なはずの娯楽
 
 ちょっと言葉が良くなかったかも。ええと、鏡さんのカキコミのコレの前の部分を受けて
「GMの力だけでできる最高のプレイの面白さというのは、GMとPLが協力して遊ぶ卓上RPGの面白さとは種類が違う。つまり、卓上RPGの本来可能な娯楽とは種類が違う」 このように言いたいのではないでしょうか。
 
 これに加えて鏡さんは個人的に「GMの能力だけでは確実に面白いプレイを創り出すことが出来ないと判断するからです。」だそうです。
 
 私もほぼ同意見です。
 鏡さん、間違いがありましたら訂正して下さい。
2001年05月25日:08時26分31秒
プロGMの副業 / 炎矢
少人数短時間のショートセッションをやる(有料)
アマチュアGMに対するマスターリング講習会の講師
スポンサーの店の店番
等が考えられる

鏡さんへ質問
>卓上RPGで本来可能なはずの娯楽
とはいかなるものですか?
2001年05月25日:01時58分15秒
茶々入れ / NOA
 絶対受かるGM検定!!1〜4級(定価2400円)
 簡単GM検定単語辞典(価格未定)
  
 A>俺、次のGM検定には絶対受かってやる!!
 B>ああ、お前未だ、G検2級だっけ?
 C>俺はPLでも3級以上の奴としかプレイしたくないんだよなぁ〜
 D>そうそう、G検受けないGMなんて糞だぜ―(全員爆笑)
 
 な〜んてね…(笑)
 あ、これは4月1日ネタか(爆)
2001年05月25日:01時20分25秒
プロボウラーみたいにボーリング場専属ならともかく / 麦わら帽子
どうもこんばんは。
現実にプロGMを考えると、 炎矢さんのアイデアの様にスポンサーが付かないと難しいのではないかと思います。
まずプロGMと言っても平日に稼ぐのは難しいでしょうから、休日のみ活動になると月の実働10日を割りますよね。
一日10000円ってのは、自由業で実質月収10万以下ってことになりますから、副業でも持っているならともかく、かなり非現実的な数値と言えるでしょうね。
特殊技能を持った人間を一日拘束するからには、 日当は安く見積もっても数万は下らないでしょう。
プレイヤーは5〜6人という所でしょうから、 最低でも一人4〜5千円が下限でしょうか。

セッションの面白さはGMだけに依存するものじゃないと考えている私にはちょっと高いかなと思います。
私だったら2000円が上限でしょうかね。
2001年05月24日:23時11分23秒
プロGMは成立しないと私が考える理由 / 鏡
 私は「プロGM」「職業としてのGM」は成立しないと考えます。理由は、GMの能力だけでは確実に面白いプレイを創り出すことが出来ないと判断するからです。極論、GMの力だけでできる最高のプレイの面白さは、卓上RPGで本来可能なはずの娯楽よりも遥かに劣ったものでありましょう。
 
 …と悲観的に申し上げましたが(^^;)。
 
 仮に金を払うだけで面白さを得られるならば、1時間500円程度は出しても良いですね。例えば4時間たっぷり楽しめるなら2000円は高くないです。もちろんつまらなかったら返してもらいたいところですが。
 
 ところで、面白いプレイのためにプレイヤーが役立った場合は、マスターもそのプレイヤーに金払うのでしょうか?
2001年05月24日:22時51分45秒
プロGM / 空
>あなたは彼らにいくらまで払えますか?

半日3000円、1日5000円 ただしPLは友人もしくは私一人という条件で
2001年05月24日:18時50分32秒
Re:プロGMについて思うこと(愚考) / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 プロGMについて、愚考ながら。
 
 仮に、プロのGMという方がいて、金銭の支払いを要求されるのであれば、私としては一般の映画鑑賞に必要な金額と同額くらいまでなら支払う心の準備はあります。
 しかし、GMの会費無料を打ち出しているコンベンションもありますから、既にGMはプレイヤーに対し金額的保証を受けている、という考え方もできると思います。これでも、十分、私はGMとしての責任を感じます。
 
 他に、私は原則として、RPGのセッションにおいて「GMがプレイヤーに奉仕すべき」という考え方に全く同意できません。つまり、RPGのセッションにおいて楽しむのはGMもプレイヤーも同じ、ということです。
 ストーリーの提供者であるGMに対しプレイヤーは単なる消費者で構わない、という構図では、RPGがゲームである意味があまり感じられませんし、GMの負担ばかりがひたすらに重く、プレイヤーの楽しみもどんどん薄くなっていくようにも思われます(これは、私の主観ですが)。
 
 あえて極論を吐かせていただければ、プロのGMがいるのなら、未熟なGMを立派に育てていくプロのプレイヤーなるものがいても良いのではないか、とすら思います。
 この辺、如何なものでしょうか。愚考、暴論、失礼をいたしました。
 
2001年05月24日:18時23分56秒
下記に追加 / 炎矢
注:以下の文章は私の独断と思い込みが多分に含まれています。

GMはサービス業に通じるものがあると思っている 客(PL)を楽しませるために力を注ぐという点で同一であるからです。
よって、趣味ではなく仕事としてPLを楽しませるという行為に金銭的報酬を求めることもそれほど不自然なものではないと感じています。

TRPG系のショップのサービスの一環として MTGの大会のような感じで 定期的に有料のコンベンションを開き 店側がGMを雇うという形が望ましいでしょう、 店としてはそれによってTRPGシステムなどが売れれば十分に採算が合し、GM側の収入も安定します。

利点
GMは店から給料を受け取る以上これは仕事であるので プロとしての誇りを要求され、より良質なシナリオ を作成しPLを楽しませるために力を注ぐ必要性が発生します。
金銭というファクターが介入することにより人を雇うことができるようになます、 つまり、サブマスターやNPCの似顔絵描きなど、今までGM本人の人脈と才能によっていた部分の負担を軽減できます。

欠点
仕事として行うセッションでは、 金を払ったPLは楽しむ権利を主張してきます、 GMに甘えは許されません。
PLのお客様体質が助長されるでしょう、 一度GMに尽くされることを覚えたPLは 一般のGMにも同様のサービスを要求する可能性があります。
2001年05月24日:18時11分25秒
Re:プロGM / 宮本 隆志
 そのプロGMの技量が例えば、世のコンベンションのGMと比べてその上位10%に入るくらいうまいマスタリングをしてくれるとして。
 そのプロGMの拘束時間が例えば、平均的なコンベンションのプレイ時間ぐらい我々にマスタリングしてくれるとして。
 非常に実績があって、参加したら絶対楽しめると大多数の人が保証する実績あるプロGMならば。
 標準的な映画の料金程度、例えば2000円程度でそういうマスタリングしてくれるならば、喜んで払うけど。
 5人プレイヤーを揃えたら一日1万円の稼ぎなんだが、これでは安すぎるかなぁ?
2001年05月24日:18時07分51秒
RE:TRPGってなんですか? / Hm'z
「TRPGってなに?」にも説明が無いようなので補足しときます。

TRPGとはパソコンや家庭用ハードなどコンピュータ・ゲームとしてのRPGと区別するための通称で、「T」は「テーブル・トーク(雑談)」の略です。
もちろん他のゲームでもプレー中に雑談くらいはするでしょうが、TRPGではプレーヤー同士で「あーしよう、こーしよう」と相談したり、セリフを交えて見栄を切るなど会話がむしろメインとなるのが特徴です。
2001年05月24日:17時33分04秒
プロGM / 炎矢
GM(ゲームマスター)は職業になりうるのか?
TRPGのセッションの成否は大きくGMの能力に依存しています。
そこで、もし金銭的負担と引き換えにプロとしての誇りを持ったGMを雇えるとしたら、
代金に見合うだけのクオリティを持ったマスターリングを行うために日々切磋琢磨する者たちがいたとしたら
あなたは彼らにいくらまで払えますか?
2001年05月23日:10時38分24秒
RE:TRPGってなんですか? / 悪魔のささやき
「ルールが決まっている、ごっこ遊び!」

小さい頃にやった、ウルトラマンごっことか、仮面ライダーごっことか、怪獣ごっことか、そんなやつをルールを決めて遊ぼうというのがTRPG < 例えが古い、年がばれるぞ!

難しい事いってもやっていることは、ガキの頃の戦隊物ごっこと同じ、ルールがあるだけ進歩が有るかな
2001年05月23日:09時28分41秒
Re:TRPGってなんですか? / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 初心者です様、はじめまして。今後ともよろしくお願いいたします。
 
 さて、お尋ねの件ですが。
 既に懇切丁寧な説明はエイザムス様が既に為されておりますので、簡単に私の場合の答えを書き込みさせていただきます。
 
 「TRPG? ああ、ゲームですよ。何人かの人間が集まって、わいわいがやがや楽しく遊ぶんです。いろんなジャンルのゲームがありますから一言では説明できませんけどね、面白いですよ。大体、3〜4時間以上はかかるんで、そこがネックですけどね。興味あるなら、遊んでみないですか?」
 
 てなぐらいですね。
 興味がない方なら長い説明はうんざりするでしょうし(しかも、どうせ理解は出来ない)、興味のある方なら「百聞は一見に如かず」ということで。
 ただ、その時に備えて、TRPGに好印象を持って貰う為の「良い面子」は準備しておく必要があるでしょうね(苦笑)。
 
2001年05月23日:01時20分08秒
re:TRPGってなんですか? / エイザムス
TRPGを一言で説明するなら、
「ゲームの成立・進行に必要な
各種情報の伝達・処理・提示を
人間の肉体能力(会話・思考)を用いて行う
ゲーム進行形態」
となりますね。
 
通常のカードゲームやボードゲームと同じ要領で 遊ぶ「プレイヤー」の他に、
ゲームの司会進行や審判、裁定を務める「ゲームマスター(GM)」を一人要します。
(コンピュータゲームにおける遊び手とコンピュータの関係とほぼ同じです)
 
「ゲームマスター」を担当する人は、下準備と して、
ゲーム進行の大まかな予定や勝利目標、乗り越えるべき障害などを作成します。
この下準備をまとめたものは「シナリオ」と呼ばれます。
(シナリオ作成はGMの楽しみの一つであります。)

そして、各場面での判定方法をまとめた
「ルールブック(システム)」と、 準備した「シナリオ」、
GM自身の頭脳を用いてゲームを司会・進行します。
(この司会進行も、やってみると楽しいものです)

最近では、勝利目標を目指す遊び方だけでなく、
「もしもこんな人物がこんな事件に遭遇したらどうなるんだろう」
というのをシミュレートしたり、
即興で演劇のような物語をつくる遊び方もあります。
ちなみにTVゲームのドラゴンクエストなどは世間では「RPG」と呼ばれますが、
この「RPG」と「TRPG」の単語内のRPGは
まったく意味・内容は異なります。
2001年05月23日:01時09分57秒
Re:TRPGってなんですか? / アキト
 初心者ですさんはじめまして。

 さて「TRPGってなんなんですか?」という問い掛けなんですけど、これだけではなかなか返答しづらいものがあります。

 なぜなら、これだけではTRPGという語の意味をたずねているのか、概要を質問しているのか、歴史を問うているのか、定義を問うているのか、それとも具体的なものにどのようなものがあるかを問うているのか、よくわからないからです。

 これは「犬ってなんですか?」という問いのことを考えてくれれば良いかと思います。

 この問いに対して、人は「犬の外見的特徴」「犬種の実例」「犬の歴史」「犬の置かれている現状」などの、どれについて問われているのかがわからないですよね。
 「TRPGってなんですか?」という問も、これと同じように回答が困難な問いだと思います。

# すでにPALM-12さんが「TRPGの概要」についてはリンクを、「具体的なもの」についてはこの掲示板群にあることを示してくれてますが、これは初心者ですさんの質問がそうであると想定して答えているのだと思います。

 ですから、ボクとしては初心者ですさんが何について知りたいのか、もうすこし明確におっしゃって欲しいです。そうすれば、ボクとしてもきちんとお答えできますし。
 どうぞよろしくお願いします。


2001年05月22日:16時53分32秒
Re:TRPGってなんですか? / PALM-12
 はじめまして。
 
 まず最初にTRPG.NETのトップのサービスメニューにある「TRPGってなに?」を読んでみるというのは如何でしょうか?
 この他にもTRPG.NETのトップのサービスメニューから色々なTRPGに関する情報が読めると思います。
 書いてあることで解らないことがあれば再度ここで質問をと言ったところでしょうか?
 
 ではでは
2001年05月22日:15時31分07秒
TRPGってなんですか? / 初心者です
はじめまして、RPGで検索していたらここにたどりつきました。さてTRPGってなんなんですか?初心者の私にもわかるように誰か説明して下さい。
2001年05月21日:23時51分21秒
マンチキンの定義? / やまがた
冗談で始まった話、それも俗語を相手にまじめに話すのはヤボだとは思いつつ。
Yoshさんの思っているとおりなんじゃないでしょーか。
海外でもルールの隅なヤツのこともマンチキンと呼んでいるとは、私も知りませんでした。

マンチキンの定義は、文書中ではたったこれだけ。

 > マンチキン The Munchkin
 > だからさー、あいつらだよ、あいつら。分かるだろ?

「マンチキン」という言葉が日本に入ってくる前は、ある人物を指して「迷惑プレイヤー」とか「お子様」とか言っていたのが、便利な言葉なのでみんないろんな意味で使うようになったのでしょう。 で、マンチキンの意味がむやみに広がり出したとき、「和マンチ」を提唱した人がいたんでしょうね。朱鷺田祐介も「データッキー」という呼び方を提唱しています。

 わたしも、例えばセブンフォートレスADのキャラクターフルスクラッチで、 コストがマイナスの特徴をいくつも取る奴が居たら、「このマンチキンめ!(笑)」と言って上げます。 で、相手は「何を言う、俺はただのデータッキーだ。(胸を張る)」と言い返してくれる(^^;

 ↓で、マンチキン翻訳はこちらね。
 マンチキン翻訳
2001年05月20日:20時42分30秒
キャラとルールとマンチキン / CHRIS
 あの‥マンチキンが誤解ってよくわからないのですが? マンチキンの定義を要約すると
  
 1 TSRのゲームならなんでも好き
 2 ボーナスのいっぱいあるマジックアイテムが好き
 3 パーティアタックが好き
  
 の3つであって、ルールを無視するとかいった定義は関係ないはずです。また、リアルマンやリアルロールプレイヤーも、決してよい例というわけではありません。その辺を誤解されておられる方もいらっしゃる様子ですので老婆心ながら。
  
2001年05月18日:22時53分17秒
キャラメイクの数字いじりが楽しいのは…… / こほぎ
セブン=フォートレスはリプレイのイメージに反して(?)数字がシビアで、いいゲームです。 オールラウンドのキャラクターを作ると弱体化するあたり作り甲斐がありますよ。 エルジェネスシス・ツヴァイも、セブン=フォートレスほどではありませんが、プレイヤーキャラクター同士の 対戦のほうが綺麗にシステムがまわるいいシステムです。
2001年05月18日:20時34分20秒
キャラメイクの楽しいゲーム / 宮本 隆志
>「このルールはつくりこみがあるぜ」みたいなシステム
そういうのが好きならば、Shadowrunのキャラメイクとか楽しめると思いますが。 例えばイニシアチブ最速を目指すとか、近接戦闘ダメージの最大化を考えてみるとか、色々楽しめます。
2001年05月18日:17時19分33秒
マンチ心あふれるTRPGの別の楽しみ方 / 司
マンチキンと呼べるかじぇんじぇんわかりませんが
TRPGの遊び方の一つに、キャラクターメイキングってありますよね。

別にそのキャラクターで遊ぶわけでもないのに(まあ、できたら使いたいけど)
いろいろ数値をいじってみたり、小説やアニメのキャラクターをモチーフにしたりと
とにかく「ロールプレイよりもキャラクターメイキング!」みたいな。

自分はわりとメカフェチなので、バトルテックで専用機とかスペオペ2で宇宙船とか
ワースブレイドで東方の操兵とかをいじりまわしていますが、最近は正直お腹いっぱいです。
あんまり同じシステムでぐりぐりやりすぎたので。

そこで「このルールはつくりこみがあるぜ」みたいなシステムをご存じでしたら
ぜひ教えてください。また当分楽しくTRPGライフをエンジョイしたいので。
(あまりまっとうなTRPGライフではなさそうですケド)。

#ちなみにこの手のルールには巧妙に仕組まれた数値的な制限が必須ですよね。
#「これを組み込むにはあれを取りやめなければ」というジレンマが
#脳内麻薬を分泌するわけです。
#そこんとこでGURPS Robotsは自由度が高すぎでそれほどコーフンしなかったです。
2001年05月17日:21時43分42秒
RE:海外でも誤解されている「マンチキン」 / 久遠☆
>>そうではなくて、海外の人の中にも「マンチキン」の言葉の意味を同様な誤解をしている人が多いのに、何で「和マンチ」なのかな、と。
>>やっぱり「日本でだけ誤解されている」という誤解なのでしょうか?

あぁ、そういう意味でしたか。
たぶん、そんなに意味はないと思います(苦笑)
「マンチキン」等の定義が日本に入ってくる以前、
日本において「マンチキン」とは今いう「和マンチ」のことでした。(基本的には)
そこに「マンチキン」という定義が入ってきたとき、全く違うモノだったので、
区別するために便宜上付いただけじゃないかと。

これって、ニフティのFRPGM&Sが発生源でしたよね?>知ってる方々
2001年05月17日:21時32分16秒
海外でも誤解されている「マンチキン」 / Yosh


>久遠☆さん

あ、いえ、「マンチキン」と「和マンチ」という言葉の意味は存じております。
そうではなくて、海外の人の中にも「マンチキン」の言葉の意味を同様な誤解をしている人が多いのに、何で「和マンチ」なのかな、と。
やっぱり「日本でだけ誤解されている」という誤解なのでしょうか?


2001年05月17日:21時21分47秒
追加:和マンチ / 久遠☆
追加(苦笑)

「リアルマン」「リアルロールプレイヤー」「ルーニー」「マンチキン」
これらの定義は元々は海外で作られた(つーか発生した)ものですが、
このうちの「マンチキン」の定義が日本で主に使われた定義と違っていたので、
「マンチキン」に対して似て非なるもの、という意味で「和マンチ」という言葉がでてきた、っということだったと思います(苦笑)
遠い過去のことなんで詳しくはもう忘れましたけど(苦笑)
2001年05月17日:21時12分40秒
マンチキンと和マンチ / 久遠☆
>>マンチキンという言葉を「ルールの重箱の隅をつつくゲーマー」という風に誤解しているのは別に日本人に限らないのに、
>>なぜそのことを「和マンチ」と呼ぶのでしょうね。

それはですね、実は「マンチキン」と「和マンチ」が全くの別物だからです。
内容の定義が違うのです。
詳しい定義仕方のもう忘れましたが(苦笑)
確か、ルールを無視して強いキャラを欲しがるのが「マンチキン」
ルールの重箱をつつき、それを最大限活用し強いキャラを作るのが「和マンチ」
みたいな感じだったと思います。
2001年05月17日:21時00分03秒
「和マンチ」は誰が言い出した言葉? / Yosh

ふと思ったのですが、マンチキンという言葉を「ルールの重箱の隅をつつくゲーマー」という風に誤解しているのは別に日本人に限らないのに、なぜそのことを「和マンチ」と呼ぶのでしょうね。
単なる誤解ですかね?

いや、別にどうでもいいことなんですが(「その言葉づかいはおかしいぞ! 修正しろ!!」とかは別に思ってませんよ)、ちょっと気になったのでなんとなしに投稿してみました。


2001年05月17日:02時31分00秒
RE:『ロールプレイング・ゲームの達人』 / PALM-12
ボクは「キミの言ってることげいりー・がいぎゃっくすみたいだね」って言われてから、なんかTRPG頑張るの止めました・・・
 
だけです。。。
2001年05月17日:00時03分58秒
RE:『ロールプレイング・ゲームの達人』 / がれっと / 坂本
>あうぅ、そいつ、持ってるけど、内容を読み取ってる時間がない…
>結構、がいぎゃくすセンセが何を仰りたいのかよく分らん本なんで…今日読みなおします。

言ってる内容はホントにタメになるんですけど、回りくどかったり、支離滅裂だったりする所があるんですよね。
私はベットの隣にいつも置いておいて、暇なときに適当にパラパラめくるって風に読んでみました。
全部読むのに、結構かかりましたけどね。
ちなみに私は続編?のゲームマスターの達人のほうがおすすめです。
2001年05月16日:15時23分11秒
在日中国人3泊5日ハワイの旅 / apec
在日中国人の方又は中国にご興味をお持ちのかたへ、 毎日のお仕事やお勉強のことで既に疲れを感じている貴方お勧めします−−「在日中国人3泊5日ハワイの旅」に是非ご参加ください。もちろん添乗員も中国人だし、面倒なアメリカ査証申請も当社にお任せください。詳しい内容は当社のHPにご覧になってください。沢山のご応募をお待ちしております。よろしくお願い致します。謝謝! http://www4.ocn.ne.jp/~apec/new/
2001年05月03日:22時29分03秒
著作権に関する質問のお礼の返事 / エリーナ
エリーナです
皆さんお返事ありがとうございます。

各ゲーム会社のサイトへ行って調べてみました。
基本的には、鍼原神無さんの考え方で良いみたいです。ただ、エンターブレイン社だけは要注意でしたので、お知らせしておきます。

エンターブレイン社の著作権に関する考え方
http://www.famitsu.com/docs/copyrights.html

追伸
BBS上でも、著作者などの明記が必要なんですね。 よくよく考えてみれば、あたりまえですけど
2001年05月02日:14時48分56秒
合法なサイト構築のために / Yosh

>エリーナさん

例えば法に触れないインターネットなどのように、インターネットとサイト構築とを考えたサイトはたくさんありますから、そちらを調べるといいと思います。

また、本来は許可が必要な内容であっても、各著作権者(ゲーム会社)があらかじめ「こんな内容はわざわざ個別に許可を取らなくてもOKだよ」と言ってくれているものもあります。
その辺は各社のサイトをご覧になるといいと思います。


2001年05月01日:18時42分49秒
クレームの回避(re:著作権について教えてください) / TTB
 こんにちは、TTBです。(^o^)
 私もだいたい鍼原神無さんが書かれたようなことに留意なさると、まあ、大過ないかな。と思います。
 
 俗に言う「著作権」は、「狭義の著作権」(著作権法21条〜28条)と「著作人格権」(著作権法18条〜20条)からなってます。
 
 「狭義の著作権」に著作物の利用権(つまり財産の移転を直接に伴うもの)、「著作人格権」に同一性の保持とか氏名の公表とかが謳われています。
 
 「狭義の著作権」は譲渡可能(著作権法61条)ですが、「著作人格権」は譲渡不可能です。(著作権法59条)
 
 「著作人格権」の方が自然発生し譲渡不可能な分だけ面倒ですが、それも、クレームさえうけなければ、いわゆる違法にはなりません。
 
 先に私が書いた「大過ない」は、このようなクレームを回避するために、まあその程度やっていればいいのではないかと考えたので、書いた次第です。
 
 但し、ここは法律の専門サイトではないですし、ここで得られたものをもって、合法とするのには、ちと根拠が弱すぎます。実際に、これはグレーゾーンに属するのではないかと思ったことは、現著作権者にことわりをいれてその判断を待ち、また必要に応じて法律家にご相談なさるのが手堅いと考えます。
 
 では、失礼します。(__)
2001年05月01日:15時15分25秒
Re:著作権について教えてください / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>エリーナさんへ
 はじめまして。
 ご説明する便宜上、ご質問項目に番号を振らせてもらいます。
 
1.リプレイを載せる
2.ある特定のシステムのシナリオを載せる
3.キャラクターを載せる
4.オリジナルのキャラクターシートを載せる
5.ハウスルールを載せる
6.基本ルールがあるシステム(ガープスなど)のオリジナルサプリメントを載せる
7.チャット(掲示板含む)でゲームを行う
8.ルールの解釈についてBBS上で討論を行う
9.システムを紹介する
10.システムのレビューを行う
 
 1〜10のすべてについて。次の要件が満たされていれば、著作権法には反さない、とは言えます。
 a「営利行為ではない」、b「出典と原著作者名を併記する(シナリオなどに関してはベースにしたシステムについてのもの)」、c「記事の文責を明示する」。そしてd、「(紹介または)批評記事の体裁を整える」
 それから言うまでもないことですが、参照元の文脈・文意を否曲しない。
 
 4、5、6の場合(場合によっては3も)。単に「出典と原著作者名を併記する」「文責を明示する」だけではなく、オリジナルなものであることも明記した方がよろしいと思います。
 
 1リプレイについては、表現内容と著作権者側の姿勢によっては、クレーム対象にされる場合もあります。特に、オフィシャルが用意したキャラクターをNPCとしてでもリプレイに登場させる場合、著作権に抵触するグレイゾーンに関ることは関ります。
 あらゆる著作権者が常にクレームをつけるわけではありません。ってゆーか、営利活動にする、などでなければ、クレームをつけられることの方がマレかと思いますが。グレイゾーンに関ることは知っておかれた方がよいと思います。
 
 3キャラクターを載せる、に関して。
 もし、オフィシャルの用意したキャラクターについて、でしたら、9、10(もしくは8)など同様、「オフィシャル版の紹介」の体裁を整えることが、著作権法に要請される要件になります。
 
 1〜10に関して、著作権法とは直接関りませんが、「記事を読んだだけでは、当該システムをプレイできない」(ルールを購入する必要性を減じない)ものでなくてはいけない、って意見もあります。
 慣習的な要請と思われますが。アタシも意識した方がよい意見かと、個人的には思っています。
2001年04月30日:20時57分07秒
著作権について教えてください / エリーナ
はじめまして、エリーナです。
TRPGのHPを作ろうと思っているのですが、著作権の問題がよく分かりません。以下の事柄について合法か非合法か教えてください。よろしくお願いします。

●リプレイを載せる
●ある特定のシステムのシナリオを載せる
●キャラクターを載せる
●オリジナルのキャラクターシートを載せる
●ハウスルールを載せる
●基本ルールがあるシステム(ガープスなど)のオリジナルサプリメントを載せる
●チャット(掲示板含む)でゲームを行う
●ルールの解釈についてBBS上で討論を行う
●システムを紹介する
●システムのレビューを行う
2001年04月21日:20時59分50秒
T&Tって‥‥‥ / 夕緋
 みなさん結構やってらっしゃるんですね。
 最近ヒマなようで忙しかったもので、T&Tも含めあんまりセッションやってないんです。
 なんだかんだ言ってる間に時間ってあっという間に過ぎてしまうものですね、ホント‥‥‥。
 さてさて、HP。そろそろ完成しそうな雰囲気です。
 というか今日アップします。絶対。
 URLは今度書きますんで、下らないページかと思いますが、ぜひぜひ遊びに来てくださいね。
 ではまた!
2001年04月08日:01時41分30秒
当然やってますよ / アキト
T&TもHT&TもHTTもやってますぞ。 HTTは一時期真剣に遊んでました。 お気に入りはM!M!です。
2001年04月07日:14時02分47秒
Re:誰かやってる人! / 数の子
 はじめまして〜。>夕緋さん。
 HTTですが、私も大好きですよ。T&TもHTTも。(^^)
 んで、トンネルズ&トロールズ雑談所の方には、そういった人々が集っているはずです(多分)。
 いやあ、根強いファンはいるんです。
2001年04月07日:02時43分35秒
誰かやってる人! / 夕緋
 こんばんは。
 と同時にはじめまして。
 ボクはTRPGサークル「CLASSICAL」の副会長、夕緋と申します。
 あ、今度HPを開くのでよろしくお願いしますね〜(←いきなり宣伝モード)
 ええと、いきなりですがウチのサークルでは(何故か)主に「ガープス」と「ハイパーT&T」(以下HTT)をプレイしてるんです。
 ガープスをプレイしたとかいった話は割と良く聞くんですが、HTTをプレイしたっていうのはあまり聞かないんですよ‥‥‥(-_-;)ゝ
 で、実質的に「HTT好き!」とか「やったことある!」とか言う人はどのぐらいいるのか少し疑問に思っています。 みなさん、どうでしょう?
2001年04月06日:13時44分21秒
おすすめのリプレイってありますか? / 七瀬 純

(sf:関連の話題はリプレイ研究所に移動しました)


2001年04月01日:15時02分13秒
『ロールプレイング・ゲームの達人』 / がれっと
 あうぅ、そいつ、持ってるけど、内容を読み取ってる時間がない…
 結構、がいぎゃくすセンセが何を仰りたいのかよく分らん本なんで…今日読みなおします。
2001年03月29日:18時05分15秒
良いプレイヤーについての私見 / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 良いプレイヤーですか? また、難しいテーマを・・・。
 良いプレイヤーは死んだプレイヤーだけだ(笑)、って既にPALM-12さんが同じネタで書いているじゃないですか(苦笑)。
 これはイカン。
 白いプレイヤーであろうと黒いプレイヤーであろうとネズミを捕るのが良いプレイヤーだ、ということで(苦笑)。
 
 タチの悪い冗談はここまでにして、私の主観だけで書かせていただきます。
 
 ○前提条件
 1.清潔であること
  せめて、ゲーム前夜には風呂に入り洗髪も済ませてくること。
  当日朝には洗顔、歯磨きをし、洗い立ての服(含む下着)を着てくること。
  ハンカチ、ちり紙の常備は忘れないこと。
 2.社会的マナーを忘れないこと
  建物の中で暴れないこと(ドアや壁を蹴らないこと)。
  タバコは喫煙を許可された場所で、あと吸い殻をポイ捨てしないこと。
  ゴミの分別には協力すること。持ち帰りを指示されたら、それに従うこと。
 3.他人の目を少しは意識すること(努力目標)
  自分の話している話題が他人からどう聞こえるのか、想像してみよう。
  自分の着ている服が他人からどう見えているのか、想像してみよう。
  自分のポリシーに抵触しない範囲でかまわないから、少しは世間に譲歩しよう。
 
 とりあえず、良いプレイヤーというなら上記の3つが必須かな、と思います。
 ちなみに、私はこの段階で脱落(涙)です。1.および2.は概ね大丈夫かとは思うのですが、3.の条件に引っかかると思われるからです(だから、オタクってやつはよう)。
 
 この前提条件を踏まえて各論に。
 
 1.GMにとって良いプレイヤー(私がGMの場合)
 ・ルールを理解し、ゲームシステムの狙い所を把握している。
 ・自分が善人であること(もしくは頼りになる人間であること)を周囲に理解させることが出来る。
 ・機転がきき、知識が豊富である。
 ・進行時間、各PCの見せ場に対し配慮が出来る。
 ・GMに対し過度に敵対的でなく、過度に協力的(迎合的)でない。
 ・「GMにはプレイヤーを楽しませる義務がある」等と詰め寄ってきたりはしない(苦笑)。
 
 2.他のプレイヤー(=私)にとって良いプレイヤー
 ・ルールを理解し、ゲームシステムの狙い所を把握している。
 ・自分が善人であること(もしくは頼りになる人間であること)を周囲に理解させることが出来る。
 ・機転がきき、知識が豊富である。
 ・進行時間、各PCの見せ場に対し配慮が出来る。
 ・特定プレイヤー(含むPC)に対し過度に敵対的でなく、過度に協力的(迎合的)でない。
 ・とにかく「自分の足で歩くことができる」プレイヤー。自ら意志決定し自ら責任を負える人。
 
 3.RPGの存続にとって良いプレイヤー(話が大きすぎてイメージわきません)
 ・ルールを理解し、ゲームシステムの狙い所を把握している。
 ・自分が善人であること(もしくは頼りになる人間であること)を周囲に理解させることが出来る。
 ・機転がきき、知識が豊富である。
 ・進行時間、各PCの見せ場に対し配慮が出来る。
 ・「キャンペーン遊んでるんだからルールブックくらい買えよ!」と言わなくても良い人。
 
 長々書きましたが、実のところ、1〜3までその殆どが重複しております(苦笑)。
 無駄に行数を使って申し訳ありません。
 ちなみに、良いプレイヤーと言われると、ガイギャックス氏の著作『ロールプレイング・ゲームの達人』の達人プレイヤーの事が思い浮かびます。
 今では入手困難かも知れませんが、一応、ご推薦だけしておきます。
 ちなみに、私はこの本に出てくる「困ったちゃん」プレイヤーの類型の方に多く思い当たるフシがあったことを告白しておきます・・・m(_ _)m
2001年03月29日:02時57分53秒
お知らせ / 23研所長
このたび私が代表を務めさせて貰っているTRPG制作サークルのHPから個人的要素を分割し完全にTRPG系サイトとしました。 そこでまだ充実していない当ホームページのリンクを増やそうと思い、「うちのHPにリンクさせてやってもいいよ」という方を募集しに参りました。 当HPとリンクして貰う必要はありません。「リンクさせてやっても良い」と言う方の応募をお待ちしております。 TRPGに携わっていながら他のサークルやオリジナルTRPGの知識に乏しいためこの様な手段をとらさせていただきました。 当ホームページの掲示板かメールにて宣伝コメントをつけてご応募よろしくお願いします。 それでは。
2001年03月28日:19時51分32秒
在胡 / 先の書きこみについて
下で宣伝したうちのHPの今回の更新記事ですが、一部文字化けしていたようなので先ほど修正しました(もしかしたらまだ残ってるかもしれません)。
メールでお教え下さった方、ありがとうございました。
2001年03月28日:09時18分22秒
挨拶だけ / シル(略)子
私信失礼。
>PALM-12さん
どもどもです。ご無沙汰です。
またPALMさんと遊びたいなぁ。機会作らないと……(><)。
2001年03月28日:07時39分03秒
うちのHPの宣伝をすこしさせてください / 在胡
えーと、私のところのHPは深淵というゲームをメインに扱っていて、この度”深淵がよくわかる本”という同人誌のWEB版を公開しました。一応深淵を前提に書いた同人誌なのですが、内容が深淵のみに限らずストーリー性の強いTRPGならだいぶ応用が利くことも多くなったので、こちらの掲示板にも宣伝させていただきます。よろしければ見にきてください。
4、8、15章のプレイヤー技術論に関する話や、7章の世界設定に関する話、13章の描写についての話等は結構どのゲームにも当てはまる内容なのではないかと思います(本音は、深淵の表現力があってやっとこれらのことは可能になるんだ、と思ってますが)
2001年03月28日:02時17分35秒
Re:誰にとって「ビシッと締められている」のか。 / PALM-12
 ども、PALM-12です。
#はじめましてです > がれっとさん
#おひさです > シル(略)子さん
 
1)GMにとっていいプレイヤー
 
 ・システム、シナリオ、GMが何をしたいかわかっている
 ・レギュレーションを説明しただけで他のPLのキャラメイクのサポートに回れる程度以上にルールを理解している
 ・時間管理、情報管理、セッション中の魅せ場の振り分けなどに対してGMと同程度以上のテクニックを有している
 ・以上の条件をクリアし、かつ他のPLとGMよりも多くの魅せ場を奪い、その上で自分をいい人だと思わせようとし、半ば成功しているPL
 
2)他のプレイヤーにとっていいプレイヤー
 
 ・死んだPCのプレイヤー
 
3)RPGの存続にとっていいプレイヤー
 
 ・死んだプレイヤー
 
 って、冗談は置いといて、現代にあって当然ではない(本当?)からこそ紳士的なPLをイイPLの条件に求めてしまいますね。
#2)については初心者に優しく、仲間にはライバルでいられるPLでしょうね。
 
 ぐらいでしょうか?
 
 ではでは
2001年03月27日:22時18分23秒
(無題) / シル(略)子
#俺は会社では仕事しているフリをして書き込んでいますし、
#家ではフレッツなので幅広い時間帯に繋いでいます……
#そろそろテレホなので、他の人も書いてくれるでしょう。

汎用的(包括的?)な定義としては、がれっとさんのカキコで全然OKだと思います。
個人的主観に則って書くと、俺の前回のカキコみたいな感じになります。

PLとしての商業的存続の支持は、システムを買うこと、有料イベントに参加すること、
ゲーム雑誌を買うこと……etc.
つまりお金を落とすことくらいしか出来ないのかも。

ああ、コンヴェンションを進んで開くorTRPGをやっていない人に広める
→ゲームを買ってくれる人が増える
という行動的販売促進法もあるか……

でも、今やる気がある人がやっている以上の事は出来ないですね。

本当にTRPGの商業的存在の為にする事は、一番に「インフラの整備→一般大衆への認知」だと思います。
でも、これは一PLだけの活動とはちょっと話がずれるのでまたの機会に……

しかし、紳士的態度が現代人一般に見られないから困ったもんなのは、言われてみればその通り……
ゲームに関係なく、プライベートではそういう気配りが出来る人としか付き合っていないから、
そういうありがたみには気付いていないのかも。
2001年03月27日:21時20分22秒
かなり大間違い / がれっと
 自分で書いた設問に自分で答え間違えてどうするんだ!
 下の3)の内容がいつの間にか、「メーカーサイドの意図」にすりかわっていますね(笑)
 RPG業界にとってどうか、を考えておいた方がまだましそうです。
 という訳で、3)商業としてのRPG存続のためにいいプレイヤーとは
 としておきます。
 
 P.S.
 シル(略)子さんへ
 
 私は基本的に愉快犯ですので、実は荒らしてることが多いです。
 気をつけて前の文章を読んでみてください(W
  
 も一つ。紳士的態度は現代人一般に見られない特徴ですね。あって当然、では最早ないのですよ…
2001年03月27日:20時55分33秒
スピード早いですが、私の意見を。 / がれっと
 あう。シル(略)子サン早いです。
 下の私の話に続けて書きますよ。
 まず、各々の目的や役割について簡単に分析してみますと、

 GMの役割
 判断する  プレイヤーの総意を総括しこれに答える
 説明する  ゲームバランスを取る
 総括してゲームを作りだす
 GMの目的
 物語を作り出して聞かせ、自己表現としての満足を得る
 pcの行動にできるだけ整合性がある反応を返す事で、スリルと仕事をこなす満足感とを得る
 プレイヤーを満足させることで自分の労力が報われたことによる精神的報酬を得る
 
 プレイヤーの役割
 キャラクターの演技をする ゲームに参加し割り当てられた役割をこなす ゲームに参加し『成功』を目指す
 プレイヤーの目的
 与えられたストーリーを楽しみ、それに役割の範囲内で自由なレスポンスをしストーリーの方向性を左右することで自己表現を満足させる
ゲーム的、ロールプレイ的な障害を乗り越えることで達成感を得る
 他のpcとの対決・協力の中でスリルや一体感を味わう
 
 RPG業界の役割
 新たなゲームシステムやサプリメントを発表しユーザーに遊びを提供する
 ユーザーが円滑に遊びを行えるようにサポートする
 RPG業界の目的
 ユーザーに商品を買ってもらって利益を得る
 ユーザーに商品の宣伝をしてもらい顧客を増やす
 抜けてる所もありますが、大して重要ではないと思われるのでそこは飛ばします。
 この三つの側面から考えると、各々にとって良いプレイヤーとは、

 1)判断しがいのある行動宣言をする
  説明をきちんと聞く。必要な説明に対し反論しない、マスターの設定に対しケチをつけない
  他のプレイヤーの意見を上手くまとめてくれる
  ゲームバランスを上手く取ってくれる
  GMの語りたい物語を作るのに尽力する
 
 2)キャラプレイに対し上手くレスポンスを返す、つまりノリを高める
  ロールプレイの協力者となり、あるいはその敵対者となり、スリルや団結感を増す
  ゲームプレイの協力者となりゲームの勝利を助ける(場合によっては障害となり対決の楽しみを与えてくれる)
  同じストーリーの方向性を期待し、自分の期待する通りに動いてくれる
 
 3)商品を沢山買ってくれる
  商品を買う機会が多くなるように、RPGを知らない人がそのゲーム風景を見て、自分もやってみたくなるようなゲームをする
 
 プレイヤー
 ということになりましょうか。
 (矛盾点については後で切り返すつもりです)
2001年03月27日:18時53分06秒
うむ / シル(略)子
なんか俺ばっかり答えてるけどよろしく>がれっとさん

1)GMが俺の場合
まず能動的に動いてくれるPLです。しかもその動く場所が重ならず、
相互補完してくれたら言うことはありません。
あと個人的にはNPCと「会話」してくれるPLです。

2)俺がPLの時一緒に遊んでくれるPL
まず前提として、俺というPLはタイプとして「会話好き・策略を使った戦闘好き」です。
出来るだけ俺もそのPLの見せ場は全能力でサポートするので、
俺の見せ場時にナイスサポート(発言でも行動でも)をしてくれるPLです。
これを間違うと、「お互いの見せ場を喰い合うダメPL」にお互いなってしまうので難しいのです。

3)これは難しいな……
まず俺はTRPGの商業的存続は必要ないと思っている人間です。
その上で考えるなら……
公共の場で遊ぶ時に不快感を与えない態度を取るPL、でしょうか。
(うわ、ありきたり)
でも、これ以上のことは求めないなぁ。
各々がローカルで質の良いゲームをしていれば、固定ファンは確実に根付くと思うんです。
つまりは遊ぶ人達の紳士的態度で十分なのでは、と。
2001年03月27日:14時10分43秒
誰にとって「ビシッと締められている」のか。 / がれっと
>>他人の見せ場を誘導でき、自分の見せ場でビシっと締めれるプレイヤー
 まぁ、そうなんですけど、表題にも上げた問題があるのですよ。
 色々な問題も絡んでくるので、話題を限定した方がよさそうですね。
 1)GMにとっていいプレイヤー
 2)他のプレイヤーにとっていいプレイヤー
 3)RPGの存続にとっていいプレイヤー
 最初は、この三つくらいに分けて考えてみましょうか。
 
 ちなみに「いい」の定義は、
 「大多数の人々にとってそれが廃退的効果ないし被害効果を及ぼさないと考えられるもの」
 とでもしておきましょうか。勿論被害効果には不快感等も含めておきましょう。
2001年03月27日:11時50分54秒
うーん・・・ / シル(略)子
>がれっと氏

面子の好みによると思うんだけど……
俺の内輪では「他人の見せ場を誘導でき、自分の見せ場でビシっと締めれる」PLだけど、
別の所で他の人に言わせれば俺のプレイスタイルは独断専行の気があり、らしい。

究極には、「一緒にやる人の好みに合わせられる人」じゃない(w)?

p.s.
2chでも頑張ってるね。初めはこええ奴、とか思ってたけど、
最近は「結構面白い奴?」なんて思ってますよ。
俺はこことは別のコテハン使ってるけど(w)。
2001年03月27日:05時45分44秒
いいプレイヤーとは? / がれっと
 既出だったらすみません。
 「いいプレイヤー」
 ってどういうものだと思いますか?
 ゲームを面白くしようとするゲームマスターが技術向上を目指す義務があるように、
 プレイヤーにもそういう義務があるのではないかと思う今日このごろ。
2001年03月24日:00時10分28秒
自分のワールド設定をサプリメントとしてWEBに出している人は居るのかな? / 蓮華
最近になって少しずつTRPG関連のWEBを回っていますが
自作のワールドを他人様にも使えるように「サプリメント」
として出している人もいるかな?
と考えています
そこそこの出来なら「シェアウェア」や「カンパウェア」として
出すのも面白いかも…と思った次第です
どうですかねぇ
2001年03月19日:08時12分19秒
内輪ネタ対策の結論 / NDA

皆さまのレスを元に色々考えましたが、以下のような形でメンバーに提案してみることにしました。

1)内輪ネタの禁止は原則としてしない。
2)ただし、新しい方が来た時は、私がわざわざ言わなくても話題に気を配るよう徹底させよう。
3)とりあえずセッションレポートは義務化しよう。
4)セッション後のファミレスでは、話題の共有化を図るようにしよう。卓が分かれた時は特に。
5)そしてまごころを忘れずに。

数々のご意見、ホントにありがとうございました。また悩みができたらお願いします(笑)
では。
2001年03月16日:15時08分03秒
TRPGフリートーク LOG 030 / sf

 TRPG FreeTalk LOG 030として2000年09月27日から2000年11月01日までのログを切り出しました。



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