TRPGフリートーク LOG 029

TRPGフリートークの2000年09月27日から2000年11月01日までのログです。


2000年11月01日:04時00分50秒
re:依頼受けない時 / 紙魚砂
 サイバーパンク系はあまりやってないですが…依頼人が怪しい場合、まず「のこのこ行く」時点でダメでしょうね(笑)。

1)自分がなるべく姿を現さずに依頼を受けるシステムを創って近所に広めておく。で、自分が可能な限り安全な状況で交渉できるようセッティングする。

2)出向せざるを得ない場合、いざというときに逃げるための準備をした上で出向く。で、とりあえずその場は何とか逃げて、裏切った依頼人を叩きのめすシナリオに切り替える(他のPL・PCを味方に引き込むことが肝要)

3)おそらく依頼内容を阻止しようとする存在・組織があるので、そいつらと手を組むべく行動する。(慎重にやらないとやっぱり殺されるので注意!(笑))

4)とりあえずその場は引き受けた振りして、あとで裏切る算段をする。(依頼人を裏切ると誰が喜んで報酬を出してくれそうかよく考えること。)

 やばい仕事を受ける人はこれくらいの覚悟はないのかな?暗殺者ものとかだと、わりとありがちなシチュエーションの気が(笑)。
2000年11月01日:03時27分58秒
裏切り&GMvsPL / 紙魚砂
>サイバーパンクに限らず、TRPG全般で多い気がしますねぇ。

 依頼者の裏切りが定番なのは確かだと思う。多いかどうかは別な気が(笑)。すぐ読まれるようになるだけだし(昔は散々やったけど「どうせ最後の敵は…でしょう?」と、もろ読まれてた。それでもしつこくやったが。)。

 PC同士裏で対立させてこっそり吹き込んで裏切らせる方が、マスターが裏切るよりずっと効果的だと思うのだが。PCに裏切らせるのがマスタリングのテクニックとして難しいから(なかなか思い通り踊ってくれないので(笑)よく滑って失敗する)、マスターがあまりやりたがらないということはないだろうか?

 GMが裏切る場合は、最低1つはその“兆候”を伏線として見せておくのがゲームとしてフェアーでしょうね。(本格ミステリの十戒のようなものでも立てますか?(笑)…スタンスとしては似てると思う)
2000年11月01日:03時15分22秒
依頼受けない時 / HELL
 前にShadowrunでストリートサムライやった時
 
 フィクサーに依頼人のところに行くように言われる
 ノコノコと依頼人指定したホテルに行く
 何かの本を取ってくるように言われる
 依頼人  「では引き受けてくれますね?」
 サムライ 「断る」
 GM    「脇にいた人間に君のキャラ両腕捕まれて引っ張られていくよ」
 サムライ 「わかったわかった。別に暴れたりはしないよ」
 GM    「あの〜、このままだと運河に浮ぶことになるんだけど、いい?
        それともこれでシナリオやめる?」
 わたし  「…。じゃあ、受けたことにする…。」
 
 以上のように依頼を受けないと
 ・即死ぬ
 ・金が無いので断れない
 ・シナリオ終了
 要するに全部断れないんですがどう対処すればいいでしょうか?
2000年10月31日:23時31分10秒
【裏切りシナリオ】何故多いか / 石頭
>しかしFASAのShadowrunのシナリオでも依頼人は裏切るのだが。

FASAのシナリオを知らない、入手出来ない、あるいは読めない者にとっては、SNEのシナリオが唯一入手できるシャドウランのシナリオで、それが裏切りシナリオであったため、日本のシャドウランセッションでは裏切りものが増えたのでわないかと思う次第。

個人的には、裏切りこそが、GMがPLにサイバーパンクというジャンルの過酷さ、サイバーパンクでのPCの立場を実感させる最も簡単な手段なのでは、と思っております。
2000年10月31日:23時14分03秒
裏切り上等 / dcz
コーポレートやディテクティブならともかく、
サムライは裏切られたほうがバンバン撃てて面白いね。

2000年10月31日:20時26分25秒
裏切り / MARS
 世界観の骨格の中に企業間の陰謀劇というのがあるのも理由の一つではないでしょうか?
 あと、スパイ映画の影響とか‥‥
2000年10月31日:17時52分00秒
Re:サイバーパンク=依頼人の裏切りが増えた訳 / 宮本 隆志
しかしFASAのShadowrunのシナリオでも依頼人は裏切るのだが。SNEの影響は別のところ(PCと妙に因縁の有る敵が出てくるとか)に現れているんじゃないかと。
2000年10月31日:17時44分18秒
サイバーパンク=依頼人の裏切りが増えた訳 / 石頭
名作シナリオ(皮肉)『裏切りの構図』のおかげでわ・・・
2000年10月31日:16時39分04秒
Re:サイバーパンク=依頼人の裏切り / 宮本 隆志
初期のサイバーパンク小説(ニューロマンサーとかハードワイアードとか)の影響が大きいんじゃないかなぁ、依頼人が裏切るのは。
2000年10月31日:16時26分21秒
RE:GMとPLのゲーム / 河嶋陶一朗
 あ、しまった。でぶ猫さんがもう同じようなこと言ってましたね。すいません。
 よく読んでませんでした(汗)。
2000年10月31日:16時21分04秒
依頼人の裏切り(割とちゃちゃかも) / 河嶋陶一朗
 サイバーパンクに限らず、TRPG全般で多い気がしますねぇ。
 依頼人の裏切り。
 個人的な印象ですが、ブレイド・オブ。アルカナとかでも多いし。
 (お前がマローダーだったのかぁ!、とか)
 
 TRPGって面と向かって遊ぶから、マスター VS プレイヤーって構造があると思うんですよ。
 そんなに激しい対立ではなかったとしても。
 シナリオレベル(ゲーム世界レベル)としては、PCたちが活躍して勝ちをゆずる格好になっても、
 参加者レベル(マスターとかプレイヤーとか)では相手に「そうだったんだぁ」と驚かせて、
 勝っておきたい、というマスターの気持ちが、シナリオに「謎」をいれさせる傾向にある。
 という説を提唱。
 んで、その「謎」の典型例が「依頼人の裏切り」な気がします。
 
 コンシューマーゲームやアニメの「依頼人の裏切り」って登場シーンからして、
 「なんでこいつの依頼を受けるんだろう」ってくらい
 伏線はりまくりであからさまなことが多いですが(例外:ミステリ系のADVとか)、
 TRPGの「依頼人の裏切り」はどちらかというと、伏線をはりつつも「分かるかぁ!」というタイプが多い気がします。
 
 ……あ、ただ、天羅万象やブレイドオブアルカナにおける「裏切り」はコンシューマーのそれに近いことが多いですね。
2000年10月31日:15時43分59秒
?サイバーパンク=依頼人の裏切り? / 高木
「勝手に信用したそっちが悪いんじゃないの?」って言われることって良くありますね。
サイバーパンク世界の住人=自分が一番かわいい
こう連想する人が多いことが災いしているのだと思いますが?
あと、シャドウランに関して言えば、「非合法である=企業の闇の部分である=悪人」っていう考えもあるみたいね。
私が最初にシャドウランやったときは、パンク系世界は自己主張の世界って聞いたけど、本当かなぁ???
2000年10月31日:11時08分54秒
サイバーパンク=依頼人の裏切り / 焔揺介

うーむ,サイバーパンク PRG をやると,なんか不思議と依頼人が裏切るシナリオになるなあ。これっていったい由来はなんなんでしょ。そういう小説が多い? それともただ単に「依頼人=企業=悪人」ってことなのかなあ。


2000年10月30日:02時40分58秒
遥か昔… / 白鬼
動物の突撃は、チャージ扱いで、ダメージが2倍とかってしてました。
たしか、青本の野外戦闘のルール辺りにあったと思いますが、10年以上前の記憶なんで、定かじゃないです。

#街道沿いを歩いていたパーティ。
#突如地響きと土煙を上げて爆走してくる、暴れ象の群れ。
#皆は街道脇に避けたが、たった一人の戦士が象の群れの前に立ちはだかる。
#次ぎの瞬間、その戦士はぶっ飛ばされて、遠いところへ行ってしまいました。
#その後、象達はパーティの脇を通り過ぎ、街道の彼方へと走り去っていきました。
#ワンダリング・モンスターって怖いですね。
#脚色無しの実話です。
2000年10月30日:01時27分16秒
うわぁ、逃げろぉ!!! / ヒロキ
モラルチェックとか、能力値:勇敢さとか、恐怖判定とかでわ?
2000年10月29日:23時43分18秒
ファンタジーRPGでの軍馬の突撃 / グリーブ
ダンジョンズ&ドラゴンズ掲示板で、戦馬のことが話題になっています。 それにからんで以前から疑問だったのですが、
「戦馬の突撃」についてルール化したシステムはあるのでしょうか?
 戦場で、戦馬が突撃してきたから、敵兵士がわっと左右に逃げる。
 ということが再現できるルールです。
 つまり、突撃する馬の前にいるものは次々に蹄に踏まれてしまう、だから逃げるということが自然に再現できるルールです。
 たいてい馬が蹄で攻撃した場合、移動はそこで中断してしまいますね。演出ではなくルールとしてそれを再現できるゲームはあるのでしょうか?
 (「大活劇」とかに暴れ馬のルールとかありそうですけど)
 ご存知のかたがいらっしゃいましたらお教え下さい。よろしくおねがいします。 
2000年10月29日:22時29分46秒
re:GMとPLのゲーム(サイバーパンク系) / K’s
 >シャドウランでは依頼人(NPC)がPCに裏仕事を依頼し、PCはこれを遂行するわけでですが、
 依頼人がPCをはめているケースが非常に多い
 
 このことにすでに問題があるのではないでしょうか。
 常に裏のあるような依頼ではPLが受けたがらなくて当然だと思います。
 単に依頼人がPCをはめる事を減らせばいいような気がします。
 (たとえそれがサイバーパンク系であっても)
 別に依頼人がはめなくてもGMがPLをはめる手段はいくらでもあるわけですし・・・
 その場合でも事前の情報収集であるていどはGMが罠をかけていることが
 わかるようにする必要はあると思いますが
2000年10月29日:13時12分36秒
GMとPLのゲーム(サイバーパンク系) / でぶ猫
 SR_FREEを見ていて抽出してみた話題です。本発言は質問を意図したものでも意見の主張でもなく、 現象の指摘を第一、私の感想を付記するのを第二の目的としています。
 
【SR_FREEで見たものだいじぇすと】
 ・シャドウランでは依頼人(NPC)がPCに裏仕事を依頼し、PCはこれを遂行するわけで ですが、依頼人がPCをはめているケースが非常に多い。
 ・まんまとPCがはめられた時にGMはPLに「ちゃんと裏をとらないから」と言うのが楽しみ
 ・このため、プレイヤーは依頼の裏が取れるまでPCに仕事を受けさせたがらない。
 
 これは既にGM VS PLのゲームになっているといえそうです。
 ○GMはPLの管理するPCをはめることが勝利条件
 ○PLはGMの陰謀から自分のPCを救うことが勝利条件
 といったところでしょうか?
 このような構図は決してすべてのRPGにあてはまるものではありませんが シャドウランにかぎるもの、というわけでもないような気がします。
 また、勝利条件のありようが異なろうとGM VS PLという構図が発生する RPGもあるかもしれません。
 シャドウランの場合、この構図の存在のため、セッションが円滑に進行しない などの弊害が出ているようです。おそらく、この構図の発生するRPGにはその 構図ゆえの弊害がおきやすいのではないかと推測されます。
[以上、第一目標の現象の指摘]
 
 なぜこのような弊害が発生するかといえば、GM VS PLのゲームにルールが 存在していないからではないかと思います。シャドウランには実際、そのへんを補う ルールは基本ルールにはないようです。
(この点、FEAR系国産ゲームは興味深い方向性を示しているといえるでしょう)
 解決策としては、何らかのルールを合意の上設定しておくことではないかと思います。
 シャドウランの場合、PL側の従うルールは「依頼はかならず受ける」「仕事を下りる 時には明確な理由が必要である」GMは「依頼人の裏切りの証拠は必ず事前情報収集で 発見可能とする」といった線でつめたものを作るといった感じです。
 遊びですから、わかりやすい明確な(ちょっとくらいリアルじゃなくても)約束ごとを 作っていってよいのではないかと思います。
[以上、第二目標の感想]
2000年10月24日:07時43分37秒
【無記名アンケート】個人の特定(あの時の場合) / 数の子
 すいません。時間がないんで簡易レスです。
 
>「あのプレイヤーと一緒に遊びたくない」とかなんとか書けば、簡単に特定できます。
 まさにそれでした(爆)。
 あずまさん大正解。
 
 つーか、私自体は当日ゲームしてないんで、その時のAさんのことは反省会以後の参加者からのお話です。
2000年10月23日:23時12分51秒
【無記名アンケート】個人の特定が出来る場合 / あずま

どうも、あずまです。
無記名アンケートで個人の特定が出来る場合があります。
それは、その人以外のプレイヤーが全員、
「あのプレイヤーと一緒に遊びたくない」とかなんとか書けば、簡単に特定できます。


「例えば」ですけど、そう思いませんか?


2000年10月23日:21時41分41秒
【無記名アンケート】個人の特定について / ’M’
>しかし。Aさんは、プレイ後の感想を書く無記名アンケートでは「楽しかった」と記入...。
この書き方からすると、数の子さんは記入していたところを見ていた(見えてしまった)ように思えます。
これなら高木さんが言うように個人が特定できてしまうのも仕方ないことではないでしょうか。
この点は、回収方法の工夫などで解消できる問題でしょう。
#まさか「覗くな」とか「見られないように書け」とまでは言わないでしょう。

ただ、アンケート回収後で、個人の特定を意図としていなくても内容から個人が特定できてしまうことはあります。
(その卓の一人を除いた全員が「ある一人のせいで苦労した」と書いていた場合など)
このようなケースでは、いくら回収の方法を工夫しても、内容によって特定できてしまうことを防げません。
個人の特定を問題とするのであれば別の対策が必要だと思われます。
#結局、特定できてしまうような突飛なことをした奴がいけないってことですかね?

2000年10月23日:15時53分09秒
定義に端を発する騒動についての私見 / アキト
TRPGについて掲示板で話をしていてよく「騒動」の原因になるのが「定義」をめぐるものだと感じています。

では、なぜ定義をめぐって意見の対立が生じ、それをボクが騒動と捉えるか。
結論から言いますと、対立の原因は「定義の役割」を取り違え過大評価しているからであり、それを議論ではなく騒動と感じるのは、議論としての価値が低いからです。

ボクは「定義の役割」は、自分の論を構築する上で、立場を明確にするとともにその論を読む人の誤解を減らすため、程度と捉えています。つまり、あくまでも「定義」は立論の補助的要素に過ぎないと考えています。

ですから、一旦相手の定義に従いその用語を使った立論を展開させ、それに対して反論するのではなく、ただ定義について論じるのは効率的な議論をなす上では得策ではないと考えます。

補足:この前提として、定義をした人はきちんとした立論をする道義的責任があると思っています(簡易長文投稿などが便利です)。また、本投稿は純粋によりよい議論を望んで、ボクの私見を述べたものです。

2000年10月21日:13時51分39秒
マナー違反? / 白鬼へのレス / 高木
白鬼氏曰>勝ち負けの真剣勝負をしたきゃ、SLGかマルチゲームをすべきだと思います。
私はそうは思いません。もし、無敵なキャラクターを一度でも許可すると、「このGMは戦闘に入れば勝たせてくれるから」と甘く見られる兆候があります。
「戦いを行った」時点で、そのキャラクターは生死の狭間に身を置いたのです。そのことを忘れられてはロールプレイ云々以前の問題になります。
私も一度、そのような期間がありました。
PCを容赦無く殺すと「残酷」と言われ、殺されたPCに救済措置を施すと、「このGMは、例え殺されても何とかしてくれる」と甘く見られてました。
最近では、雑魚を初版で出し、PCの強さを測った後、その強さに見合ったボスを用意することで落ちつきました。
「決死でない戦闘は戦闘ではない」それが私の持論です。
>#ところで、気になることが一つ。
>#無記名アンケートの内容を、誰が書いた文章か調べるのは、いかがなものかと思います。
大抵のコンベンションでは、アンケートをその卓のGMが集める事になります。その際に見たのでしょう。
私は決していいとは思いません。しかし、「見えてしまった」こともいたしかたないことだと思います(この辺になると主催者の問題)
主催者は、アンケートをスタッフに集めさせる等の工夫を行ったほうが、このような問題はおこらないと思います。
2000年10月20日:18時43分56秒
数の子さんに謝罪します / 白鬼
> >こういう人にいちいち目くじらを立てる人がいるとしたら、余程恵まれた人間関係な日々を送ってきた人達でしょう。
> 最初に「私の会話をしていて不愉快に思う人間の基準」と銘打っている部分なので、私に対するレスでしょうか。
先の文章を書いたときは、そのつもりでした。

多くの人は、相手に気に入らない所が有っても、相手の良い所や、共感を得られるところを探し出し、良好なコミュニケーションを築けるように努力するものだと思います。
> 基本的にそういう人には何をいっても無駄なので、ほっとくのが一番かなーと。<個人的でかつ絶望的意見(爆)
数の子さんの上記の文章を、前述の2つの項目に当てはまる人に対しその努力はする必要も無い、と言っていると読んでしまいました。それで、反発心を感じてしまい、反発心からああいう嫌らしい言い方になってしまったわけです。

> 私の今までの人間関係まで推測されたくて記述したわけではありません。
相手を理解しようと思うと、足りない情報は推測で補わざるを得ません。普段は、無意識のうちに、良い方に良い方にと推測しているのですが、先ほどは上記の反発心から皮肉屋な発想になっていました。
であったとしても、決めてかかるようなあの書き方は思慮に欠けていたとしか言いようがありません。少なくとも、「でしょう」ではなく「だと思ってしまいます」とすべきだったと思います。実際に、決めつけるつもりは全く有りませんでした。といまさら言っても仕方のないことですが。
反発心からついつい挑発的な口調になるあたりに、自分の底の浅さを痛感します。

どんなに詳しくA氏(女史?)のなさけないさまを説明をされても、なさけない例を挙げられれば挙げられるほど、A氏に同情的な考えになってしまいます。
だからと言って、A氏が「楽しかった」と感想を残している以上、最後まで付き合った数の子さんを責める理由にはならないです。
というわけで、数の子さんには非常に申し訳ないことをしてしまいました。本当に申し訳ありません。

#ところで、気になることが一つ。
#無記名アンケートの内容を、誰が書いた文章か調べるのは、いかがなものかと思います。
2000年10月20日:11時35分23秒
【常識の問題】具体例に対する自己レス(けっこう長文) / 数の子
 一応、具体例出した手前、私的にどこら辺がダメと思い、どう対処するかを考えてみます。
 ゲーム的に云々とか、プレイスタイルの欠点とかいうよりも、焔揺介さんのおっしゃる「非常識な人」の方向性で、問題点の洗い出しをしていこうと思います。
 ちなみに、私は別に心理学のエキスパートでも何でもない、ただの素人でして、個人的に不愉快だなと思う点を書いていってます。そのあたりご了承ください。
#ていうか、心理学〜な小難しいのもわからんし。(^^;
 
 ココが変だよ!Aさん!
 ・完全予約なのに、当日飛び入りできると期待してやってきた
   → やはり、ここは断固断るべきだったのかもしれません。そうでないと、「予約」の意味もなくなるし。
 ・初対面の人間に無理難題をふっかける
   → 「卓を囲むとお友達」という気安さも手伝ってのことでしょうか。
     マスターさんにそういう隙があったのかもしれないですね。
     やはり、今後のためにもゲーム終了後に反省会をきちんとやった方が望ましいと思います。
 ・会話にならないあげく、人の嫌がることを好んで行う
   → これが私の一番嫌なタイプなんですが、このタイプは大体無自覚です(過去の経験より)。
     他人に注意されると、ほとんどが逆ギレします(爆)。<自分はそんなつもり無いから
     そういうわけで、ゲーム中はあえて厳しくいきましょう。(高木さんも書いてますので、省略)
     ゲーム後は一応注意して、本人に自覚があるのかを確認。
     無自覚の場合は「気をつけた方が良いよー」くらいで留め、自覚者の場合は「はぁ、そうですか」で終わらせます。
     (好ましくないことと自覚できない上に、意識的に行っている人につける薬はありません)
 ・自分だけは良い思いをしたい
   → まぁ、誰でもそういう気持ちはあると思いますが、それを表に出しまくる人はちょっと...。(^^;
     とりあえず公平にコトを進め、「自分だけイイ思いをできると思うなよ(ニヤリ)」とか促すのが良いかなと。
     わざとそう言ってるのは、まだカワイイから見逃しても良いんですが、どうも本気で言っていたらしいので。
 ・敬語が上手に使えない
   → 至極一般常識な話ですよね。(^^;
     「使う気がない」のか「使えない」のかは解りませんが、ともかく「使っていなかった」のは事実。
     注意するのもなんだなーという話ですし。人それぞれなんだなで片づけちゃダメでしょうか。(^^;
     私的にはあまり会話をしないようにするってことで。(^^;
 
 とりあえず、こんな感じが私なりの対処方法です。
#あまり対処になってないような。(^^;
 
おまけ
>こういう人にいちいち目くじらを立てる人がいるとしたら、余程恵まれた人間関係な日々を送ってきた人達でしょう。
 最初に「私の会話をしていて不愉快に思う人間の基準」と銘打っている部分なので、私に対するレスでしょうか。
 私の今までの人間関係まで推測されたくて記述したわけではありません。
 以後の「具体例」を記述するための参考として書いただけです。
 私の書き方も良くなかったのでしょうが、このように言われるのは正直なところ心外だし悲しいです...。
おまけおしまい
2000年10月20日:00時07分34秒
訂正 / 白鬼
「本気で死にたくないと思っているPCを、殺す必要なんて本当にあるの?」は、
「PLがマジで死なせたくないと思っているPCを、殺す必要なんて本当にあるの?」の間違いでした。
微妙な違いですが、この辺の違いを自覚するかしないかは大違いなので、訂正しておきます。
2000年10月20日:00時02分26秒
マナー違反? / 白鬼
> ・人の話をすぐに遮る。そして人の話を聞かない(聞いてない・聞く気がないでも良し)。
> ・自分のことにしか興味がない。さらに自分の話しかしない(自慢話・苦労話などなど)。
…酔っぱらい(笑)
人によっては、"うちのおかん"とかいうツッコミが入りそう。白鬼の周りには、中国人や欧米人にも多いです。
こういう人にいちいち目くじらを立てる人がいるとしたら、余程恵まれた人間関係な日々を送ってきた人達でしょう。
白鬼的には、「どうぞ、お手柔らかにお願いしま〜す。」って感じで、大した問題じゃないです。

> 「マスター、どんな攻撃でも完璧によけるように作るにはどうすれば良いですか?」
その時のGMが認めれば、問題無いです。勿論、その発言を聞いた瞬間、"シャープペンを落とす"や、"テーブルに頭をぶつける"等の細かいリアクションは返しますが…
ちなみに、白鬼がGMの時は、先に宣言しといてくれるなら問題無しです。ど〜せ、PC達は一般人でないんで、そのくらいの特殊能力は全然OKです。どうせなら、"実は神の化身"とか、"お忍び中の皇帝"とか、そんなイカス設定を期待しますがね。
実際、白鬼のキャンペーンでは、そんなPCはざらです。っていうか、白鬼の方から"誰か無敵なPCやんない?"と聞いたりするんで…
そういうPCがいると、だらけた戦闘なんかを一気に終わらせてくれるだろうし、本来命がけの戦いでも思う存分ロールプレイ−ヒロイックな演出やコミカルな演出−を行ってくれます。
例え茶番と言われようと、"PLが勝たせたいと思う戦いではPCが勝つべき"が白鬼の信条ですので。でもって、本気で死にたくないと思っているPCを、殺す必要なんて本当にあるの?とか思ってしまいます。
勝ち負けの真剣勝負をしたきゃ、SLGかマルチゲームをすべきだと思います。特殊な権限を与えられているGMは、その相手として適当ではないと思います。故に、真剣勝負のエッセンスを取り入れたい時は、PC同士で戦わせるようにしています。つまり、マルチゲームの要素を入れるということです。

> 例4:おたく
白鬼が知っていることなら、できるだけかいつまんで他の人に説明します。白鬼が知らないことは、「それは何?」と気軽に聞きます。
仕事の事ならいざしらず、それ以外のことは知らなくても当たり前だと思っているので、他人に「そんなことも知らないの?」という目で見られても、一向に気にしません。
もっても、話が長くてゲームが中断しそうなら、適当なところで話を切り上げて、結論だけ言ってもらうようにしますが…
マスタリングとしては、あからさまに間違っていることでもない限り、結局どうしたいかを聞いて、ルール上のアドバンテージを与えて終わりです。
言ったもん勝ちなところは、不公平感が有るかもしれませんが、白鬼は"役立たず主人公の法則"に則り、有利なキャラは物語の中心から除外してしまいますんで、そんなに問題は無かろうと思ってます。
2000年10月19日:22時55分28秒
【マナー改め常識の問題】条件追加 のレス / 高木
>「居眠りは放っておけば無害」「特殊キャラは認めない」で済む話だと思います。
 それは、「臭いものには蓋をしろ」的な考え方なのではないでしょうか。
 私は、他人の意見は可能な限り取り入れたい。たとえ、それがかなり特殊なものであったとしても。
 居眠りも、たとえばシナリオが面白ければ、居眠りしなかったのでは、という結論に行き着くのです。
 それに、私自身特殊なキャラクターに惹かれる所がありますし……
 先程書き込みした「完璧によける方法など無い」は、ルール的に回避率100%なキャラクターが作れない、と言ったにすぎません。(もしそんなキャラが作れたらゲームにならない)
 あと、もう少し例をあげておきます。
 例3:マンチキン(臆病者)
  戦闘で負ける、又は逃げる・死ぬことに対して極端に恐れる。
  行為:特殊な武器/背景を欲しがる。ルールの盲点を突いて、法外に強いキャラクターを作る。
  対処:持ち込みキャラは認めない、又はバランスが取れるだけのペナルティを与える。(社会的/経済的に)
 例4:おたく
  自分の持つ、ある一部分に突出した知識を皆に求める。特に銃器関係や魔物関係の知識に偏ることが多い。
  他の者皆がわからなそうな顔をしているのに、「常識でしょ」と、その知識がないことが信じられないような言動を行った者(それはGMであったりもする)は要注意である。
  対処:GMからも、はっきりと「知らない」と言う。
 又、GMが知っている場合は、知識関係の助け舟を出す(度を過ぎるとうんちく垂れ流し状態になるので注意)
 例5:強引(仮名:ヒロイック症候群)
  何が何でも自分が主人公でないと気がすまない。他のプレイヤーのことを考えないで行動をするプレイヤー
  一人行動や、GMそっちのけの言動、他のプレイヤーの言葉を遮っての発言などがそれにあたる。
  対処:大変難しいのだが、はっきりと「セッションは一人のものじゃない」ことを認識してもらわなければならない。
 
 実は、この三つは私が頭を抱えさせられた問題でもあります。その対処法としてはじめたのが、「セッション後の対談」です。
 結果、それらの言動・行動をいけないことである、と伝えることは成功している。
 しかし、やはりけんか腰になったり、「それのどこがいけないんだ!」と怒られたりしています。
 又、最近はじめた行動に、
 セッション開始直前に言う言葉「この物語は皆さんのものです。
 しかし、未だ未完成の物語でもあります。
 この中の一人もかけることなく、物語の終末までいることを切に望みます」
 らしきことを言ってからセッションをはじめます。
 未だ問題の明確な解決策は見つかっていませんが、考えつづけることで、(正解の無い回答)を、(限りなく正解に近い回答)にもってゆくことが可能なのです。
 ・・・って、何か教師っぽい言葉回しになっちゃったな。
 最後に一つだけ、「問題行動は、セッション中には注意しない」これだけ言っておきます。
 セッション中は、その流れを妨げないことを第一に考えて行動しましょう。
 だって、テンションが下がるのイヤだし……
 といったところで、長々と書いた私の話も終わりにしたいと思います。
 (私って、結構爆弾発言多い?)By高木でした。
2000年10月19日:22時10分15秒
具体例の対処 / 高木
確かに、いて良いとは思いませんけど、いますよね。そんな人。
 僕の場合は、「マスター、どんな攻撃でも完璧によけるように作るにはどうすれば良いですか?」と聞かれた場合、「完璧によける方法など無い。」とはっきりと答えます。
 又、一人で延々と喋る人は、その世界に入り込んでいると考え、そのプレイヤーを除いてシナリオを進行させましょう。
 その際、そのプレイヤーが他のPCと個別の行動を行ったときは、そのまま個別行動をとらせ、
 NPCの山賊やらならずものとかにたこなぐりにあってもらいましょう。
 それで文句を言ってきても、「全てはあなたの宣言した行動です。一対多数で負けることがいやなら、なぜ皆と一緒に行動しなかったのですか?」と尋ね返すことができるでしょ?
 ラストの戦闘では、まぁこれは私の場合ですけど、
 「一番目立った者を最初の標的にする」まぁこれはドラマ的演出の一環でありますけど。
 そこまで目立ちたがりな行動を取るPCなら、ほぼ確実に敵NPCに対して挑発的な態度をとっているはず。(とっていないばあいは、
 戦闘前のやりとりで、そのPCに対する反応を悪くさせて)真っ先に標的にしてあげましょう。
 そして、長々と話をしましたが、一番の改善策は、
 「セッション後に対談をする」ことです。私は、実際これを(時間が許す限り)行っています。
 その時には、私は最初に楽しかったか、を尋ね、その後にシナリオの種明かしをしながらプレイヤーとの意見の交換
 (ここはこうしたらもっとよかった)とか、
 (NPCのロールプレイはこうしたほうが性格が良く出る)とか、
 意見を交換した方が、参加してくれた人全ての成長に繋がるのではないでしょうか。
 他のプレイヤーも問題視していたのであれば、その問題は真っ先に題になるでしょう。
 ・・・まぁ、それをやって不快な思いをさせてしまったことが多々ありますが・・・
 私はこう思います。
 「楽しいだけのセッションも良い。
 でも、自分を高めるセッションもあっていいのではないだろうか?」と。
 かなりの長文になってしまいましたが、この意見が参考になれば幸いです。
2000年10月19日:10時45分50秒
【常識の問題】具体例としてこんなのは如何でしょうか / 数の子
>つまり,会話していて著しく不愉快な人だと思ってください。不愉快の基準は皆さん自身の基準で結構です。
 
 私の会話をしていて不愉快に思う人間の基準は、
  ・人の話をすぐに遮る。そして人の話を聞かない(聞いてない・聞く気がないでも良し)。
  ・自分のことにしか興味がない。さらに自分の話しかしない(自慢話・苦労話などなど)。
 ...こんなところが大きいです。
 
 基本的にそういう人には何をいっても無駄なので、ほっとくのが一番かなーと。<個人的でかつ絶望的意見(爆)
 
 とりあえず、具体的な例が無いと話も進展しないと思うんで、実際に卓のメンバー全員が不愉快になった出来事をひとつ紹介します。
#本当にあったんですよー。嘘じゃないです。(^^;
 
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 とあるオープン例会で、「完全予約制」と明記されているにもかかわらず、当日飛び入り参加しに来た人がいました。以後はその人をAさんとしときます。
 せっかく来てくれたのに申し訳ないなと思い、参加して頂くことに。
 そしてAさんは卓につき、キャラクターメイクの時に言いました(システムの個別論に持ち込まれるのはイヤなんで、システム名は伏せます)。
 「マスター、どんな攻撃でも完璧によけるように作るにはどうすれば良いですか?」
 絶句するマスター。「よける方法を教えてください」ではなく、「どうすれば良いですか?」と聞く辺り、既にイヤな気配。
 その後、どうにかプレイスタート。
 プレイ中のAさんの行動は、ダメプレーヤーの模範じゃないかと思うほど徹底してました。
  ・マスターそっちのけで一人で延々としゃべる(誰かがそれに絡んでくれることを期待しているらしい)。
  ・マスターや他のキャラクター(というかプレーヤー)のストーリー誘導とは違う方向へ必ず行動しようとする。
  ・他のプレーヤーが絡んでくれなくても、一人でダメダメな方へ行動する。
 お陰で導入部はボロボロ。最後のボス戦にいくと、Aさんはこんな言葉を連呼します。
 「あっ。あっちの方が高いダメージを与えてますよ!」
 用は、自分だけは敵の攻撃に当たりたくなかったようです(その後容赦なくそのキャラを攻撃するマスター(笑))。
 プレイも終了し、Aさんをフォローしたり振り回されたりで、精も根も尽き果てるGMと他のプレーヤー。
 口々に「どうしょうもないダメプレーヤーだ」とか言ってました。
 しかし。Aさんは、プレイ後の感想を書く無記名アンケートでは「楽しかった」と記入...。
 開いた口が塞がらない出来事でした。
 
 ちなみに、Aさんにはもう一つステキな特徴がありました。
 それは、場合と状況と相手に応じた敬語の使い分けが上手にできないのです。
 どんなに年上の人が会話の相手でも、「**じゃねぇの?」「だから**だっていってるだろ?」「あんたさぁ、」なんて言葉が連発。
 ちょっと会話した私もさすがに閉口しました。(^^;
#しかも、こっちはきちんと敬語使ってるのにねぇ。
 -----
 
 とまぁ、具体例としてこんなのはいかがでしょうか。
 例として不適当なら、見なかったフリでもしてやってください(笑)。
 
 それでは〜。
2000年10月19日:09時34分53秒
【常識の問題】非常識な人 / 焔揺介

む。例といっても言葉にしてしまうとどうってことないのですが…つまり,会話していて著しく不愉快な人だと思ってください。不愉快の基準は皆さん自身の基準で結構です。

※はじめから,常識とかマナーとか書くより「不愉快な人」って書いたほうがよかったですね。すいません,私の場合どの言葉を使ってもニアリーイコールだったもので。推敲不足と言われても仕方ないです。

で,退場していただくってのは,正直意外な対処法でした。まずテーブルのみなさんが賛同してくれるかどうかわからないし(じっさい,僕から見ると「かんべんしてよ」って人が,ほかの人から見ると「え? あんまり気にならないけど」ってこともありましたし)。…まあこんなことを言い出すと,話題が「自分が嫌われずに,嫌いなやつを追い出すにはどうする?」みたいな方向に行ってしまいそうですけど。

それに,コンベンションやセッションの主催者が参加者を追い出すなんてとてもできないと思い込んでいました。僕が主催者だったらたぶん怖くてできない。「どこそこのコンベ(サークル)で追い出されたんだ。ひどいやつらだよ」とかって中傷されそうで。そこらへん,各地のセッション主催者の方は毅然と対処されてるのでしょうか?


2000年10月18日:23時57分35秒
【マナー改め常識の問題】コンベンションでの遭遇なら / Yosh

 そうですねぇ、私は我慢できないほど非常識なプレイヤーと出会ったことがないので、例を挙げることはできません(ちなみに、我慢できるけど非常識な人や、常識の問題以外で不快感を与えるプレイヤーには何度も会っていますが)。しかし、我慢できないほど非常識な人なら、周りの人も同じ思いをしているでしょうから、対処はかなり簡単なように思えます。スタッフやマスターが注意し、それでもダメなら退場させればいいわけですから。

 ……って、もしかしてこの答えも焔さんの意図とはずれているのかな? 非常識の例を出してもらえれば、もう少し答えやすいんですが。お願いできますか?


2000年10月18日:20時56分52秒
Re: 絶版TRPGのウェブ公開 / sf

 著作権者の許諾があればおおむね合法です(出版社との契約内容にもよりますが)。しかし、無関係な個人が許諾を得ずに行うのは明白に違法です。

 ちなみに原則としては著作権法では設定出版権は三年以上増刷しないなら出版社にはなくなります。設定出版権には"慣行に従い継続して出版する義務"があるのです。ただし契約にもよりますし、設定出版権使わない契約に専有の特約を加えて疑似的に設定出版権的に運用することも多いようですが、慣例的には一般に三年であるそうです(判例もあったと思います)。

 なお、出版社が著作権の買い取りを行った場合であればともかく、ふつうは著作権は著作者にあります。そして許諾を出せるのは著作者だけであり、設定出版権を持っているだけでは許可を出せません。出版者に問い合わせるのは窓口としては良いかもしれませんが、それだけでは無理ですね。


2000年10月18日:20時52分28秒
追加、追加 / 久遠☆
書き忘れてましたが、『著作権』と、『出版権』は別物です。
『出版権』は、下の方がかかれてるとおり、「最終出版後」2年で消滅しますが、
『著作権』は、著作権所有者、消滅後(死亡後)50年間は保証されます。(うろ覚えですが(苦笑))

で、出版権は「慣習法」ですが、著作権は「明文法」です。
絶版RPGのWeb公開で、問題になるのは前者ではなく、後者ですので
お間違えのなきよう。
2000年10月18日:20時42分44秒
著作権 / 久遠☆
>>既に本体が絶版となり、サポートも行われていない市販のTRPGを
>>データを含めてウェブ上で公開するというのは、違法でしょうか。

違法ですよ。
すでに絶版であろうと、著作権、出版権を保有する会社が
倒産してようと、著作権保有者に許可無く、出版もしくは、
公開することは、著作権法に引っかかります。
海外翻訳系のなると、もっとややこしくなります。

Web公開等をしたいのなら、著作権所有者(出版社とは限りません)に
直接打診し、許可をもらってからにしましょう。


ちなみに、日本のRPGで、絶対に手を出しちゃいけないのが
(絶版品の公開&不正コピー)『ガンダム』関係。

「ガンダム」は、それ自体がサンライズ、バンダイの二重版権ですので、
最悪、出版社、サンライズ、バンダイの三社に損害賠償を支払うハメになります。
昨年末の著作権法の改正で処罰が厳しくなってますし、特に、ここ最近、
サンライズはやったら版権問題に口を挟むようになりましたから、
ヘタな考えは持たないのが一番。
(コミケでいるけどね、ツクダ製のガンダム関係のRPG&SLGの不正コピーしてるサークル。その内、痛い目にあうだろう・・・・・)
2000年10月18日:20時38分46秒
絶版PRGの再版について / イナガキユタカ
>既に本体が絶版となり、サポートも行われていない市販のTRPGを
>データを含めてウェブ上で公開するというのは、違法でしょうか。
 
 違法ですね。それには著作権者の許可が必要です。
 
  
 #ちなみにウィッチクエストは、
 #法律関係をクリヤした上で既に公開中ですよ。
 #ここの「WQ雑談所」から行けます。
 
  
 僕は絶版RPGの同人での再版に、幸運にも成功した経験があります。
 ゲームは「R&R」なんですが、僕のケースだと
 「すでにWeb公開中」だったので、著作権に関して寛容な応対をしていただき、
 作者(著作権者)に許可を求めるだけですみました。
 
 それから、
 著作権だけじゃなくて、版権についてもその当時調べてみました。
 そうしたら、
 「明文法ではなく慣習法」
 「最後の販売努力から2年後に版権消失」
 というようなことが判りました。
 
 すなわち、版権は(一般的には)明文化されておらず、今までの慣習にしたがっている。ということ
 その慣習では
 最終の販売努力、つまり「増刷」「広告」をしてから2年後に消滅するらしいんです。
 つまり、2000年現在だと
 98年を最後に、広告も増刷もされておらず、店頭にも並んでいない書籍に関して、出版社は版権を主張できないのです。
 注意してほしいのは、本の形をしているけど書籍じゃないゲームもあるという事です。
 (ホビーショップでしか買えないやつです。これに関しては出版業界の版権では判断できないです)
 
 それから、版権は慣習法であると書きましたが、
 すべてに当てはまるとは考えないでください。
 別な契約書を交わしている場合もあります。
 
>出版社には商品もないのに著作権だけが残るというのは著作権法の
>望む形ではないように思われるのですが。
 
 本気でやるつもりならば、著作権法について自分で調べてください。
 そこから「著作権法の望む形」を読み取ってください。
 それから
 ここに書かれている僕の書きこみが正しいという保証はできません。
2000年10月18日:19時58分20秒
【マナー改め常識の問題】条件追加 / 焔揺介

すいません,実は私の念頭にあったのはコンベンションや飛び入りプレイヤーなんです。私の場合,常識のない人間とはそもそも継続的に一緒に遊ぼうとは思わないので。なお高木さんの例は参考にはなるんですが,「居眠りは放っておけば無害」「特殊キャラは認めない」で済む話だと思います。

というわけであらためていかがでしょうか?


2000年10月18日:19時17分06秒
絶版TRPGのウェブ公開 / 司
 既に本体が絶版となり、サポートも行われていない市販のTRPGを
 データを含めてウェブ上で公開するというのは、違法でしょうか。
 出版社には商品もないのに著作権だけが残るというのは著作権法の
 望む形ではないように思われるのですが。
 
 #いや、ただ往年の名作と呼ばれる「ウィッチクエスト」を
 #やってみたいなとおもっているうちに気がついただけなのですが。
 
 この質問は出版社にするべきなんだろうけど、だれかやってみた方
 いらっしゃいます?
 
 #これを機に「著作権雑談所」なんてできたらヨサゲ?
 #ていうか質問ばっかりだろうな。
 #TRPGerかつ弁護士求む(笑)。
2000年10月15日:00時27分16秒
【マナーの問題】改善例 / Yosh

 サークルのメンバーに、よくない点を指摘してうまくいった例はいくらでもあります。うまくいった例の中では、大ざっぱに言って、指摘に具体性がある場合は効果てきめんですが、指摘が抽象的なものは改善に時間がかかる傾向があると思います。
 前者の例としては、偶然、ほかのサークルの集まりと会場が同じになったことがあり、そちらに(遊びもしないのに)顔を出そうとしたメンバーがいたので、「突然来られても向こうも迷惑だから、行かないように」と言ったら、うまくいきました。
 後者の例としては、たとえば「人の話をちゃんと聞きなさい」とか、そういうのは解決にものすごーく時間がかかりますし、失敗する場合もありますが、絶対にできないという訳ではありませんね。
2000年10月14日:14時19分51秒
【マナー問題】改善例ではないけれど / 高木
すみません。改行を違えていたようです。
 確かに、子供の様な人はいますね。それらについての僕の対応を書きこみます。
 例1:居眠り
 近いうちに自由な行動を取らせ、真っ先にその人に意見を求めてみます。それでも眠っている人は、そのキャラクターも寝ていることにして、その間に起こったイベントには参加していないものとしています。
 例2:例外的な事例を求める
 強い武器や特殊な背景を求める人には、「その分、NPCもそれ相応の相手になるけどいい?」と聞いたり、「その背景だと、国に追われる身になるけど」等と言い、そのプレイヤーの不安を煽っています。
 どちらにしても、セッション開始前にプレイヤーに断っておく等の処置を行っておくことをお勧めします.

(sf:重複削除しました)


2000年10月14日:04時46分03秒
【マナーの問題】改善例はある? / 焔揺介

唐突ですが質問をひとつ。マナーというか,人としての常識というか,まあ呼び方は何でもいいんですけど,そういうものを身につけていない人に対して何かしらアクションを起こし,それによって状況が改善されたという例はありますでしょうか。あればぜひお聞きしたいのですが。


2000年09月29日:23時08分42秒
戦士の剣と、怪物の牙が交錯するような和製システム / 駒木
鏡さん>
 シミュレーションとしても楽しめるルール+派手な戦闘系特殊技能、漫画ベルセルクを連想されるというDungeons & Dragons 3rd edition! なんとも魅惑的ですね。
 自分の英語力を考えると購入はためらってしまうのが辛いところですけれど、プレイするチャンスは逃さないつもりでいろいろとコンベンション情報をあたってみたいと思います。
 
 べんじゃみんさん>
 ファンタズム・アドベンチャーの話になると、みなさんタフィボーゼというエイリアン(?)の話があがります。絵に描いて説明してもらったのですが、三本足で頭が腿の付け根に頭があって・・・というのがホントにメインのプレイヤー種族なのだとしたら、種族の豊富さには目が白黒するばかりです(汗)
 
 麦藁帽子さん>
 ロールマスターは、あきらめきれない敗北があると聞いたことがあります。デーモンを追撃する戦士たちが、野営中に遭遇した猪を追い払いそこねて、天国まではね上げられたとか・・・
 
 NiKeさん>
 ガープスは、豊富なルールに惹かれました。とくにマーシャルアーツと、アニマルのアクションのルールは動きが見えてくるようで好きです。戦闘場面も「 斬った、よけた、うけた、かわした!」という雰囲気が楽しいのですが、なんとなく、同じCPだとみんな似たような数値の戦士になってしまう気がして・・・使える技能ばかりを延ばすことを制限するいろいろなハウスルールを聞いたり読んだりしているのですが、逆に混乱してしまってます。ガープスは、他のシステムにいろいろ挑戦してから、またもどってきたい気がしています。 ←なまいき(..;)
 
LISTさん>
 ロストワールドは、コンベンションのイベントで「マンティコア」と「女剣士」をもらったことがあります。両方とも英語版でよくわからなかったのですが、イラストを見ているだけでかなり面白かったです(とくに「うしろにまわられた」ときのイラストが)。
 APA探しだしたいと思います。
 ルールを遵守しつつロールを生かせたら、それはキャラクターと同時にプレイヤーの勝利でもあるのでしょうねえ。場数をつまねば!
 
 広隆寺 一斗さん>
 ファンタジー世界でのシミュレーション戦闘を楽しみたいと思ったひとつの要因に「カザンの闘技場」があって、T&Tのゲームブックは見つけてはプレイしています。驚けるユーモアにはいつもにやにやです でもゲームシステムとしてはシックスパックの酒癖よりも「ひどい・・・あんまりだ。。。」なのが残念です(@_@)
 ハイパーT&Tは、くやしいことに未プレイなのですがプレイされた方はみなさん良い印象をおもちのようでうらやましいです。
 
 ありよしさん>
 情報ありがとうございました。友人の知りあいは「ろすとわーるど」は全部手に入れていて、勝ち抜きトーナメントを開いたことがあるそうです。これはぜひにプレイしてみたいです。ロストワールドのほうでは、スケルトンでドラゴンに勝つ裏技があるとかないとか・・・
 
 混沌太郎さん>
 集団戦闘、ファンタジーの騎士とモンスターが入り乱れて激突する戦争シーンにはやはり惹かれるものがあります。でも、いまは、傷ついた利き腕をかばって左手で剣を持つような決闘が体験してみたいです。でもウォーハンマーRPGも部位判定があることを考えると、決闘からはじまって決戦に参加していけるようになったらすごく理想的です。
 トロイ・クリステンセンについては、すみません、なにもわかりません。日本でメジャー(?)なシステムに二つもかかわっているというのはすごいですね。
 
 Captain Yさん>
「Mordheim」 はじめて聞いたタイトルです。一人10体、五人で50体のメタルフィギュアが揃ったら迫力でしょうねえ!
 
 
 戦闘ルールにこだわるとノリが悪くなるから嫌だ、という話を聞いたことがあります。RPGはみんなで熱い台詞を交換しながら自分たちだけのドラマを作り上げるのが楽しいのだから、移動力が足りないから助けにいけないとか、ダメージが大きくて能力値が下がってるから命中しないのはドライすぎて面白くない、ということでした。
 ぞくぞくするような台詞や演出を紡ぎだすのも好きなのですが、「歴戦の傭兵」というキャラクターの強さを、数字的に実感してみたいというか、数人の雑魚をなぎ倒すってことが実際のとこどれくらい凄いことなのかを自分のキャラクターで知ってみたいというか(リアリティーはこの場合は、ファンタジー世界の戦士風のリアルになるんだとは思いながらも)、
 ・・・と書いてはみたものの、サイコロをふって勝敗を決めることにひかれているのかもしれません。ノリやテンションだけではなくて、サイコロの数字の僅差でもぎとった勝利、に憧れているのでしょうかねえ。そして、それが、右腕にダメージを負ったときに「この重たいガントレットをしていなければ右腕をもっていかれたところだったぜ」というセリフが演出でなくつぶやけたらいいなあ、と。
 みなさんありがとございました。
 こんなに多くの方にレスをいただけて正直恐縮してしました。すごく嬉しかったです。
 海外の作品がそのほとんどを占めていたのには驚きました。日本のRPGブームのとき(ソードワールドのリプレイが連載されていた頃?)には、戦闘ルールがメインの和製システムはマイトレーヤだけだったのでしょうか? ちょっと不思議です。
2000年09月29日:19時39分51秒
APAはオススメかと。 / LIST
ちょっと話しがズレてきているようなので、私もテーブルトークからオススメを出しつつ意見など。

何人かが挙げていますが、APAはお探しの条件に合うかと思われます。
部位狙いなどの攻撃オプションの豊富さや、それに対応できる装備品とそのカスタマイズのルールがあり、キャラクタ作成時の条件に所持金の枠を設けるのも重要な点になり得るほどです。
前作であるPAは、残念ながら判定などで大味な部分があり、お探しの「シミュレーション的に」といった部分が満たせなさそうです。
また、このゲームは魔法の習得と使用に関してユニークなシステムを持っており、戦士でも(極一部だけですが)使える魔法を覚える事が出来ます。

ロストワールドはどうやら売り切れてしまったようですが、APAはまだ店頭に残っているとおもいます。
独特のシステムなので好き嫌いが分かれがちですが、参考程度にはして見てください。

さて、話しがずれますが、ドラマだのノリだのを優先してお話作りに流れる人が大勢居ますが、私はこれは良くない傾向だと思います。
ましてや、テーブルトークはそういう遊びだなどと言い出すとしたら言語道断です。
ゲームのルールに沿いつつ個性を活かすからテーブルトークは楽しいのであって、個性を生かすためにルールをないがしろにしたり否定したりするのは、ルールとロールを両立出来ない人間のへ理屈だと思います。
ルールだけならシミュレーションをすればいいし、ロールだけでルールがないならゲームじゃなくてトイ(単なるオモチャ)です。
キャラクターを動かす際にきめこまかなルールが有るからこそ、キャラクターの個性をきめこまかに表現できるはずです。

変な意見にへこまされたりせず、戦闘の充実したゲームでルールとロールを両立させて見返してやってください。
2000年09月29日:02時54分07秒
ミニチュアゲーム / Captain Y

はじめまして。

個人レベルでの戦闘ゲームだったら・・・ウォーハンマーより、
その兄弟ゲーム「Mordheim」をオススメします。
このゲームは使うフィギュアも1プレイヤー当たり10人程度 なので
やりやすいでしょう。 経験値をためて成長していくところもあって、
「RPG以前のRPG」のような雰囲気もあります。
問題は海外通販しか入手方法が無いことなんですが・・・。
2000年09月29日:00時45分49秒
WHはやはり大量のメタルフィギュアですね。 / べんじゃみん

>RPGでなくて良いならウォーハンマー・ファンタジー・バトルで集団戦を楽しむという手も。

 そして大量の着色済みメタルフィギュアをズラーッと、並べるのですね。そういえば私もかつてはメタルフィギュア購入に東奔西走したものだ・・・。
 やっぱりシタデル社のオークは格好良いなあ。
2000年09月28日:23時13分44秒
PAとRM / 混沌太郎
ちょっとT&Tはニーズに合わないのでは?
なんか最初の話から離れてきているような…(笑)

ところで麦藁帽子さんの見立てではPAにロールマスターの影響が伺えるとのことですが、
実際のところトロイ・クリステンセン氏がロールマスターに関わっていたのってどのくらいの時期だったんでしょうか。
とりあえず、PAが日本で出版されたのが1990年で、トロイ・クリステンセン著の"Rolemaster Heroes and Rogues"
(CreditにTroy Christensenと記されているRM関連アイテムは私の知る限りこれだけですが、ほかにご存知の方おられます?)
が出版されたのが1991年ですから、影響があってもおかしくはなさそうですけど。

元の話題に帰って追記:
RPGでなくて良いならウォーハンマー・ファンタジー・バトルで集団戦を楽しむという手も。
2000年09月28日:18時32分47秒
re:ロストワールド関連 / ありよし
えーと、新宿イエサブには在庫はもうないはずです。
去年の夏には書泉ブックマートで見ました

それから、一応、海の向こうでは毎年新刊が出ているし
コミケでも必ず(笑)サークルが出ているはずです

あと、日本語で読めるロストワールドのページとして、
http://www2s.biglobe.ne.jp/~tomose/
を紹介しておきます。
2000年09月28日:17時58分00秒
斬新さなら / 広隆寺 一斗
 はじめまして
 ずばり、戦闘の斬新さはT&Tでしょう(古いログ読まずに書いてるんで出てたらごめんなさい)
 集団戦闘は単純なのですが単純な分だけ想像力を喚起されるというか
 弱ってくれば当然のごとく攻撃力も落ちますし、パワーバランスが崩れ始めたら一気に勝敗が決すこともすくなくないです
 今ではハイパーT&Tばかり遊んでいるのですが、その部分での斬新さはそのままですね
 いくらかオプションが増えているといったところでしょうか
 
 >ロストワールド
 なつかしい・・・私も数冊持っていました。もう15年位前のですよねぇ
 スケルトンと魔術師とドワーフ?をもってたのかな・・・
2000年09月28日:12時18分01秒
テーブルトークではないですが… / LIST
テーブルトークでは無いですが、ロストワールドという、アドベンチャー・コンバットゲームのシリーズがあります。

これは対戦格闘ゲームのような本で、お互いに 「自分のキャラシーと相手の本」 を持ってプレイします。
対戦者は同時に行動宣言し、お互いの行動結果を、自分が手にしている相手のキャラの本で結果を参照して、自分のキャラクターシートに適用していきます。

うーん、我ながら全く伝わらない説明ですね(笑)

つまり、互いに行動を宣言し(突きとか回避とか)、本ごとのそれらの対応表にしたがって結果を得るワケです。
だから、キャラシーは自分で持って、本(判定システム)は相手に渡すんですね。

同人誌でもいくらか作られていますし、在庫自体もイエローサブマリンなら有るとおもいます。
最低でも2冊買わなければなりませんが、テーブルトークにこだわらないのであれば、見てみる程度の価値はあるとおもいます。
2000年09月28日:07時05分35秒
一応はGURPSもね / NiKe
 1回、名前だけは挙がっていましたね。
 GURPSは日本語訳があって入手も容易ですし、価格もまあそんなに高くはないでしょう(ロールマスターやRQに比べれば)。

#マイトレーヤにPA……個人的にはどうかと思うが。(^^;

 ダメージの効果についてはそれほど細かくはありません。せいぜい腕や脚が攻撃対象に出来るくらいで、部位別のHPなども存在しません。ただし、位置関係とか移動についてはヘックスマップで厳密に処理することが可能です。
 何より、面倒だと感じるルールがあったら大概そこを省略してプレイできるという柔軟さがありますので、持て余すということがありません。

 スリリングでスピーディーな展開を期待されているのであれば余りお勧めは出来ませんが。どちらかと言えばシミュレーションゲーム的な戦闘システムです。それも地味目な。

#しかし、真面目にソードワールドをプレイするだけでも意外とシビアな戦闘が出来るんだけどなあ。

2000年09月28日:06時10分39秒
茶々 / 麦藁帽子
マイトレーヤ>
折角購入されたのですからとりあえず模擬戦闘をプレイしてみるといいと思います。私の好みでは有りませんでしたのでそれ以上のコメントは出来ませんけど。

>ファンタズム・アドベンチャー
ルール的に未整理の部分が多く、整理しながらでないとプレイしにくいと思いますが、ロールマスターの影響が伺えて、結構細かいルールになっています。スキルとオプションルールの組み合わせがキモのゲームです。設定がより細かくなったアドバンスドPAも発売されていますが、最初はPAの方がプレイしやすいと思います。
比較的簡単に入手可能(ルール本体もサプリも都内のゲームショップでならどこでも見かける)。
ただ・・・戦士系は苦労するゲームですけどね。

ロールマスター>
猪強いです(笑)


2000年09月28日:01時14分53秒
ファンタズム・アドベンチャーとかは? / べんじゃみん

>駒木さん

 ここは一発ファンタズム・アドベンチャーなんか如何?様々な種族があるので闘技場で戦っているだけでもかなり色んなことができそうですよ。
って、持ってるくせに未プレイなんです。てへへ。まだ入手できるのかな?
2000年09月28日:01時12分49秒
D&D 3eをお薦めします>駒木さん / 鏡
>駒木さん
 
 遅ればせながら、Dungeons & Dragons 3rd editionをお薦めします。只今必死に読んでいるところですが、シミュレーションとしても楽しめるルール+派手な戦闘系特殊技能(Feat)にしびれまくってます。
 
 # 私ゃルールブック読んでいて、漫画ベルセルクを思い出してしまったよ。
 # AD&Dと同じだよ、という声も聞こえますが、そちらはよく知らん。
 
 発売直後で入手しやすいこともあり、日本語で無いのが惜しいところですが、一度ご覧になってみては如何でしょう。
2000年09月28日:00時46分35秒
さまざな戦闘システム・・・融合が楽しめそうです / 駒木
Yoshさん>
 D&Dでファイターをプレイしたのがきっかけで戦士好きになりましたクチです。あのうたれ強さにしびれました。周囲を敵にぐるりと囲まれても耐えきったときには、自分のキャラが頼もしく思えて思えて、ものすごく嬉しかったんです。
 ただ、やっぱりヒットポイントの削りあいが続くとなにかこう、もっと具体的なやりとりが見たい(体験)したくなるといいますか・・・
 
 混沌太郎さん>
 マイトレーヤの解説ありがとうございました。
 なんだかマイトレーヤにじっくり取り組みたくなってきました。疲労のほかにも、種族が豊富なのに差が数字にはねかえらない部分があったりするところとか、気になるところはあるのですけど、なんといいますか骨組みに魅かれています。
 スペルローとの融合(?)とは魅力的なアイディアだなーと思いました。とりこむようにして、ちょっとずつ盛り込んでゆくのは面白そうですね。雰囲気的にも、なんとなく和製作品離れしたセンスのようですし。ありがとうございました。
 
 宮本 隆志さん>
 残念ながらシャドウランは未読未プレイなのですが、戦闘前事前準備が重要というのは未来世界(?)っぽい恰好よさがありますね。
 ロールマスターについては簡単に結論づけてしまったようです。やっぱり長くプレイしてこそ判ることなのでしょうね。ルールを読んだだけでプレイした気分になってしまう自分が困り者です(汗)
 魔法の支援や、妨害があってこそファンタジーの戦士というところはあるでしょうから、パーティーのチームワークでもぎっとった勝利を全員で味わえるような戦闘シーンは思い出深いですよね。
2000年09月27日:08時57分14秒
宣伝,情報交換用ホームページ / 中本明秀

スタジオTRPG

上記にシンプルなTRPG用宣伝,情報交換HPを 立ち上げました。

みなさんの、サークル,HP,コンベンションの宣 伝に御利用下さいませ。


2000年09月27日:07時29分52秒
戦闘楽しいシステム / 宮本 隆志
何が戦闘の楽しさなのか、ってのは個人差のある話なのでご希望に沿うものかどうかはわからないのですが。
例えばシャドウランは、1対1で戦闘するのではなく、武器戦闘が得意な者と魔法が得意な者がチームを組んで、そのチームが如何に効率的に戦うか、つまり自分たちがダメージを被ることなく敵を無力化していけるか、というのを楽しむためにはなかなか良いRPGではあります。適度なランダム性はあるものの、どちらかというとプレイヤーの戦闘前事前準備(消耗品とか装備とか)と戦術が決め手になりますし。ただ、部位別HPとかそういうのは無いんですが。
ロールマスターは一見、先にクリティカルを出したほうが勝ちの大味なゲームに見えますが、高レベルになると、そういった運任せの要素は少なくなってきて、如何にして相手に全力攻撃(防御を捨てて攻撃に全てのボーナスをつぎ込む)するチャンスを作るか、という戦いになってくるはずです。これも1対1で戦っていると、結局はラッキーヒットで敵に痛打を与えるしかそういった隙を作れないのではありますが、大抵は魔法使いの呪文で敵に痛打を与えた隙に、という感じになると思う。コンビネーションが重要。
ルーンクエストは、1対1の戦いを楽しむには良いゲームですが、欠点としては、魔法が地味ってのがあるかと。ライトファンタジー的な派手な魔法戦闘をするには向いてないです。
あとはまぁ、エルリックとかストームブリンガーとか、バーニングな要素を排除してセブンフォートレスを遊ぶとか...。
2000年09月27日:02時28分21秒
注; / 混沌太郎
いや、入手されたとは。 おめでとうございます。
因みに前記事は1時数分前頃書き始めたものですのでそのつもりでお読みください。(笑)
2000年09月27日:02時22分49秒
マイトレーヤ / 混沌太郎
う、書こうとしたら先に書かれてしまった。…いや、それはどうでも良いのですが。

で、『マイトレーヤ』の戦闘システムですが、
「戦闘パターン・カード」を出し合うのが大きな特徴です。

戦闘パターンは「アタック」とか「タックル」とか「ゾーン・ディフェンス」など26種類あり、
それと攻撃手段(近接/長柄/射撃/格闘)の組み合わせにより影響(攻撃修正/防御修正/移動値/先制値/疲労度)が求められます。

命中判定は、攻撃%から防御%を差し引き、d100でその値以下を出せば命中。
ダメージは武器毎に定められたロールで出し、防具の防御力を差し引く(オプションルールでは、表を参照)。
残念ながら部位別のHPや防護点はありません。

ほかに細かい点では、戦闘マップはスクエアグリッドで八方向を向けるとか、
それに伴い攻撃の到達範囲がきちんと場合分けして規定してあるとか、
余った移動力を攻撃や防御の修正に回せるとか、
移動の地形効果が一応決まっているとか、
射線を引く時に障害物の高度も考慮に入れるよう示唆している点が目に付きました。

疲労のルールも悪くないのですが、睡眠以外に回復の手段がないのは少し厳しい気がしました。

このゲーム、私もプレイしたことはないのですが、ざっと見た感じそんなに難解なシステムではなさそうです。
駒木さんの趣味に合うかどうかはわかりません。しかし、「当たった、外れた」だけではない楽しみがありそうなシステムです。

魔法がないのも問題ですか。
これは諦めるか、他のゲームから移植するか、自作するしかありませんねえ。
私だったら『スペルロー』辺りをぶち込んでしまうかもしれません(案外相性が良さそう。d100システム同士で)。

しかし入手困難とは残念至極。
2000年09月27日:02時11分30秒
戦闘楽しいシステム / Yosh
*駒木さん
 ニーズに合うかどうかわかりませんが、D&D系はどうですか? 戦闘の楽しさならぴかイチだと思いますよ。
2000年09月27日:01時29分57秒
TRPGフリートーク LOG 028 / sf

 TRPG FreeTalk LOG 028として2000年06月17日から2000年09月27日までのログを切り出しました。



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TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先