TRPGフリートーク LOG 024

TRPGフリートークの1999年10月19日から1999年11月19日までのログです。


1999年11月19日:14時28分45秒
成長体験とRPG / TTB
 こんにちは、TTBです。(^o^)
 ここのみなさんなら当り前だと思いますが。
 最近、とみにRPGを「価値あるもの」と思うようになりました。
 なぜなら、成長過程での「苦労」が体験できるからです。(^^;)
 
 このところの漫画やアニメをみていて、こう、最初っから「英雄」とか、最初っから「超人」とか多いんですよね。(TRPGでもありますけれど)でまあ、当然、活躍することができる。
 
 まあ、普通の人の話なんて何も面白くないといえばそれまでなのですが。殆どの人ってのは、例えば偏差値で測ると普通の人な訳です。つまるところ自分とは全く異なる次元にいて、素養や幸運や祝福を受けられる選ばれた人の世界を、描写しているのだろうと私には映ります。
 
 別に昔のスポーツ根性ものを礼賛するわけではありません。(^^;) ただ、あれだと、少なくとも「努力や根性」は残ってます。鍛練描写に費やす時間が多いですよね。おかげで、ある程度は、身近に感じられるし、あれほどとはいえないまでも自分もやろうかなんて気になるんではないでしょうか。
 
 結果として、特定の尺度で、グレイトになれるのはごく一握りです。しかし、そこに及ばぬまでも、子供たちなんかには、それまでの「プロセス自体が意義あるもの」だと知ってもらいたいと思っています。
 
 スポーツでもゲームでも、また人生でも、同じようなことのように、考えるのです。
 
 では、失礼します。(__)
1999年11月18日:01時20分03秒
RE:高知県の人サークルをつくりませんか【訂正】 / 野中
 すいません、下記の書き込みにタグの誤りがありました。m(_ _)m
 クリックしてもエラーが出るだけだと思います。(^^;
 
 高知ボードゲームクラブについてはこちら↓のページを見たってください。
 http://www2.inforyoma.or.jp/~nonaka/kbgc_advertiser.htm 
1999年11月18日:01時03分24秒
RE:高知県の人サークルつくりませんか / 野中
 高知県でボードゲームのサークルをやっております。
 RPGも並行で月1-2くらいのペースでやってます。よろしければ。
 いまは女神転生と旧版のD&Dが動いています。
 
 詳細はこちら↓
  高知ボードゲームクラブ
 
1999年11月17日:21時40分47秒
高知県の人サークルつくりませんか / plx
突然申し訳ありません 高知県のかたでサークル一緒につくりませんか? よろしくおねがいします. 22歳男です plx@mail7.dddd.ne.jp
1999年11月17日:10時11分11秒
もし自分の彼女が自分より濃いゲーマーだったら / 吉川 悠
  はじめまして、どーでもよい書き込みです。
  彼女が実はボードウォーゲーマーだったり、「CCGはネットランナーよね」とか
  「ミニチュアウォーゲームはWW2が基本!ファンタジーやSFなんてガキッ!」
  とか言ったりということは無いのですが、非常に濃いゲーマーである友人が実は
  元プロレスラーだったというのではダメでしょうか。本当。
1999年11月16日:17時38分30秒
RE:をを、プロ柔道 / ありよし
>その世界は木村政彦が力道山に勝った世界なのだな
はい、そのとおりです。
う、これ以上は、とてもありよしの筆からは書けません。
「最狂超プロレスファン列伝」は現在復刻版が出ていますので、ぜひご一読を、と書くのが精一杯です。
ちなみに、その話は復刻版の3巻に収録されています。
1999年11月16日:17時18分35秒
をを、プロ柔道 / MAT.N
たぶん、その世界は木村政彦が力道山に勝った世界なのだな。
と、見直してみると・・うーむ、ロストしたRPGってなんだね>儂(^^;
(白狼伝とかジェイドのこととか)
1999年11月16日:17時01分09秒
re:ロストしたPCの亡霊 / ありよし
>こー、今のPCがピンチになると、ロストしたPCの亡霊が背後にたって、よってたかって励ましてくれるとかゆー、『北斗の拳』的演出とか(笑)

今度出る、「機動戦士ZガンダムRPG」では、ぜひルール化してほしいです
ってゆーか、それなければZガンダムとは認めません(爆)

さて、「最狂超プロレスファン列伝」ですが、第15話と第16話が熱いです。
不慮の事故で主人公がプロレスのない世界にいってしまうのですが、
そこではプロレスの代わりにプロ柔道なるものがあったのです。
で、「週間プロレス」とかの雑誌も「週間プロ柔道」なんですな
これを、TRPGに置きかえると……
「なに!、RPGマガジンも、コンプRPGも、電撃アドベンチャーも、RPGドラゴンも、ウォーロックもないだと!それに、このゲームぎゃざというのは!!!」
という風になるわけですな。

1999年11月16日:16時44分24秒
Re:すると電波なRPGファンは / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こー、今のPCがピンチになると、ロストしたPCの亡霊が背後にたって、よってたかって励ましてくれるとかゆー、『北斗の拳』的演出とか(笑)<電波系プレイング
 
 もちろん、一人・三役とか、四役とかで亡霊との会話付き(笑)。
#時間の余裕させあれば観ててオモシロイかも(笑)。
1999年11月16日:16時38分21秒
すると電波なRPGファンは / MAT.N
ロストした自分のRPGの亡霊を見たり、亡霊のキャラプレイをしてしまうということになるとか。うーむ、ロボコップ(意味不明)
1999年11月15日:15時03分26秒
ミリタリーネタよりも…… / ありよし
ありよしもミリタリーネタは苦手っすよ(笑)つーか、まわりにも濃い人はそんなにいないよなあ

まあ、ロボットアニメネタはかなり好きですが、ストライクゾーンが、
「ゴッドマーズ」「ダンクーガ」「ジェイデッカー」「ガンダムW」「エスカフローネ」
なので、かなり性別不能状態になっております(爆)
ゲームに関係ない所だと、サッカーネタはかなり得意ですが、まわりが誰もついてこれません。
#「清水三羽ガラス」とかの時代からのサッカーファンだし

PS
>電波なプロレスファンっていったい
正確には電波なタイガーマスクファンでした(爆)
いまだに、新日リングで大暴れする佐山タイガーの幻影が見えるとか
タイガーのマスクをつけたマネキンの頭を常に持ち歩いていて、それと会話するとか
そーいう人です
#あれ?オチはまた別で、この子はそこに行くまでの複線だったような気がするなあ。
#こっちの方がインパクトが強かったんだけど
1999年11月15日:14時33分49秒
鍼原神無〔はりはら・かんな〕 / ミリタリーネタかぁ
 あぁ、ミリタリーネタ……。
 アタシ苦手なンです★
 そー言えば、みんな、楽しそーにお話、してますよねー。
 
 こー、ミリタリーっぽい、ファッションしてコンベンションゆくンじゃ、ダメでしょーか?
 アタシ、迷彩柄のホット・パンツとか持ってますケド(笑)。ベレー帽とかも。
1999年11月15日:14時08分01秒
RE:濃いファン / MAT.N
うーむ、男の子をゲットしようという場合は「ミリタリーネタについていければOK」あたりですかねえ。ただミリタリー関係って、細分化も大きいでのぉ(^^;
電波系のTRPGプレイヤーつーと、キャラに入り込むことかも。(ただ電波なプロレスファンっていったい・・・例えばこーエル・サントスをマヂで神の使いと信じるとかかの)
1999年11月15日:11時37分45秒
RE:濃いファン / リングネーム・ありよ日し
元ネタの「最狂・超(スーパー)プロレスファン列伝」にでてくるプロレス好きの女の子(大河の彼女)は、
まごうことない電波系だったりするので、それのTRPG版だとすれば、かなりイヤです(爆)

#プレイ中、PLと自分のPCが会話を始めるとか

PS
TRPG版にするとキャラクター名は
「園昏威武人(えんぐれ・いぶど):ブレイド・オブ・アルカナファン」
「弾巣真被流(だんす・まかぶる):トーキョーN◎VAファン」
「内藤嵐(ないとう・あらし):TORGファン」
「江後絆(えご・きずな):魔獣の絆ファン」
「宇尾六助(うお・ろくすけ):ファイティングファンタジー・ゲームブックファン」
とかなんだろうなあ(爆)
1999年11月15日:10時55分15秒
Re:濃いファン / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
あ・それなら、アタシ自信ありますケド(笑)。<ヤヲイネタ
ちなみに、ビアンネタでも、オッケーです(笑)。
#と・ゆーことは、アタシってば、濃いのでしょーかぁ?(苦笑)。
1999年11月15日:10時47分51秒
濃いファン / MAT.N
なに、いくらマイナーといっても限りがありますんで、ある程度の濃いファンに自分がなっていればA,OKでしょう。(とりあえずヤヲイネタに耐性があるかどーかあたりが分かれ目でわ)
1999年11月13日:03時40分42秒
余計なのが付いてくる / 覆面投稿者・地獄の伝道師1号
>そーですねー、アタシはカノジョだったら、TRPGファンより、コス・プレイヤーのほーがよいですね(笑)。
 コ、コスプレーヤーですか、地方に住んでる身なのでまだ実物を見たことがない…。
 いや草薙京を長くやってるとか言う人は知っているがコスプレを直に見たことがないのよ。
 う〜ん、コミケに行ってみるかな〜。
>TRPGファンなら、やっぱ歳下のカッコイイ・カレシをゲットしてですね☆
 応援してます。
 カレシができたらぜひご一報を。(爆)
>ただ、歳下の男の子とゆーのは、コンベンションとかでも、よく会うんですけど。
>カッコイイ男の子はたいてーカノジョがいるのが難関です(笑)。
 そうそうかわいい子なんてめったにいないんだけど、いてもほぼ確実に余計なの(失礼)がついてくるのよ。
1999年11月13日:02時06分58秒
[プロレスとTRPG]Re:Re:ふと思い出したのですが (ゼンゼン意味ナシ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 え? アタシですか??
 
 カノジョが自分より濃いTRPGファンだったらですか?
 そーですねー、アタシはカノジョだったら、TRPGファンより、コス・プレイヤーのほーがよいですね(笑)。
 アタシより濃いコス・プレイヤーで構いません(笑)。
 過去数年、コスプレは事実上引退状態で、観てるだけでしたし。
 ここは、やっぱり、カノジョをきっかけに、一緒にイベント行って、一緒にコスプレするんです☆
 
 TRPGファンなら、やっぱ歳下のカッコイイ・カレシをゲットしてですね☆
 カレの方がアタシより濃いTRPGファンなら、GMどんどんしてもらって嬉しいです(笑)。
 それなら、アタシ、サブ・マスから使ってもらって、GMの修行します。
#今・下品なギャグ思いついた人は、減点1000点ネ★
 
 ただ、歳下の男の子とゆーのは、コンベンションとかでも、よく会うんですけど。
 カッコイイ男の子はたいてーカノジョがいるのが難関です(笑)。
 
 ホホホのホ〜ッ☆
1999年11月13日:01時25分28秒
RE:[プロレスとTRPG]ふと思い出したのですが / 覆面投稿者・地獄の伝道師1号
 リングネーム・ありよ日しさん
 スーパープロレスファン列伝、1巻だけ読みました。
 なかなかすごい内容でしたな。
 プロレスを生で見るためだけに東京の大学に行くとか、一緒にプロレスを見る彼女を作るとか
 TRPGをやるためだけにサークルのある大学に行くとか、一緒にTRPGをやるために彼女を作るとか。
 それで彼女のオチが傑作なのだ。
 プロレスが好きな女の子はいるんだけど、それが主人公達よりも濃いプロレスファンだという。(笑)
 これもTRPGが好きな女の子はいたんだけどその子が好きなのはペンドラゴンだとかAD&Dだとかリングバースだとか他のもっとマイナー(失礼)なのだったら君達はどうするね?
 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんのご意見をききたいですね。
1999年11月12日:11時38分47秒
[プロレスとTRPG]Re:基礎とは何か / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 おスモウだと「心・技・体」と言ってるのよく聞きますよね。
#きっと、特殊な概念があるんだと思うんですけど。
 
 プロレスだと、『タイガーマスク』のタイガー・ザ・グレート(でしたよね? 虎の穴最後の選手??)が、「力・技・反則(←ラフ・ファイト?)を兼ね備える」と豪語してと思います(さすがに記憶がおぼろになってますけど)。
#原作マンガではミラクル3の役どころだった気がするんですけど、アタシ的には『タイガーマスク』はアニメなので。
#それにミラクル3、実は割とセコかったし(笑)。
 
 TRPGの基礎については、最近プレイング研究室でPALM-12さんが書いてられた、「思考方法・コミュニケーション方法・マナー」ってゆーのがイケてると思います。
 
@PALM-12さんWrote (プレイング研究室,99年11月10日:14時16分28秒)
>プレイング技術には、思考方法とコミュニケーション方法とマナーの3種類が技術体系としてあると考えています〔後略〕
 
 アタシ的には、「思考方法」には、「意思決定(の思考法)」も「確率計算」も「演出思想」も含めます。
 
 「コミュケーション方法」には、「表現方法」も「パフォーマンス」も「駆け引き(←ラフファイト?:笑)」も含みます。
 
 個人的には「愛敬」とか「フランクリー」とか「説得力」ゆーのも、TRPGの基礎的コミュニケーション・スキル/センスとして捉えてます。
 
 マナーには「時間配分意識」とかが含まれると思います。
 
 「マナー」が技術か? とゆーと、コレは、世間的な用語法からは少しズレる気はします。
 
 「マナー」の基本はセンスだと思います。
 
 「マナー」が習慣だとすると、生活背景の違う人の間で、「マナー」を擦りあわせることは困難になるかと思いますが。
 
 「マナー」をセンスだとすると、「センスは磨けば、光る・伸びる」と思いますので。そーゆー面は「技術」と同質に位置づけてよいかと思います。
 
 一方、アタシ的には、マナーは、その大部分を、「コミュニケーション・スキル」と「コミュニケーション・センス」に含めたほーがよい気もしています。
 
 ですので、TRPGの基礎は「思考法」+「コミュニケーション・スキル/センス」と「最小限のマナー」、と、こーゆー感じかと思います。
 
 あー、後ルール・ブック、サプリメント類の読解力⊃(理解力∪解釈力)、とゆーのもありますね。
 こっちは、イマジネーション・構想力・発想力とゆー方面につながってくと思います。
 この系統も基礎のよーな気がします。
  
 どんなもんでしょーか?
1999年11月12日:09時29分17秒
[プロレスとTRPG]基礎とは何か / MAT.N
プロレスラーの場合は一に「肉体」でありましょう。ではTRPGでは?
ゲームプレイヤーとしてのセンスなのか、ロールプレイの演技力なのか・・・
いや、それはひょっとして「ダイス運」なのかもしれないひ
1999年11月11日:22時02分26秒
[プロレスとTRPG]人間(PC)としての生き様 / セス
毎々お世話になっております、セスです。

先月の小川選手との戦いで、猪木さんが泣いて
橋本選手を負けにしたように、マニアだろうと
トーシローだろうと、その生(ナマ)の人間(達)
の生き様に感動できない人間は、TRPGだろうと
なんだろう、そこから感動や楽しさを自ら得ること
は出来ないと思うよ。
ただ太った醜い豚のように、与えられたもので
満足しているのが、オチだろうから。

でわでわ、宜しくお願い申し上げます。
1999年11月11日:06時41分51秒
魅せ場と見せ場 / HELL
>見せ場ってゆーのは目立つトコ。
>魅せ場ってゆーのは、惹きつけるとこ、沸かせるトコ。
> 
>魅せ場は、見せ場と違ぁ〜う☆
   
 ありますね、こういうの
 少し前に深淵をやってたとき騎士を使ってたんだけど、この時一人で敵の子爵と個人的な仇である獅子王教団の兵卒を倒したんだよね。
 この時は異性のNPCを助ける時だったから、見せ場と魅せ場が一致した例なんだけどこういう時他のPCがひまというかやることが無いんだよね。
 それで他のPCは半妖精の傭兵と商人だったけど、半妖精の傭兵は見せ場はあったが魅せ場がなかったような気がするし、商人にいたっては見せ場も魅せ場もなかっように思う。
  
>見せ場をとっても、魅せ場になってないと、サイテーってゆーか。
>サイテーってほどでもないか。
 いやいやそうでもないんですよ。
 傭兵の見せ場はすごく目立ったこと、2ターンの間に4回もイ1ゾロを振ると言うだけで常識のレベルを超えているが、大失敗を打ち消すために受け入れた運命を次の大失敗で解決するなどもはや人間業ではない。
 具体的に言うと大失敗を打ち消すために77の流れ矢の予言を受けて、次の大失敗で手からスッポ抜けた剣が天井に当たって跳ね返り傭兵に当たったのだよ、これで運命1つ解決ヨカッタネ。(いいわけがない!?)
 商人はほとんどやることが無かったみたい。
 子爵が運命に関わることを少し言っていたが騎士も余裕がなくて一気に倒してしまった。
 もう少し商人の出番を考えれば良かったと思う。
 でも商人のプレイヤーも自分で脇役だと言っていたから各語はしていたのかな?
 余談だが私ならあの運命なら絶対に黒剣の魔道師にしていただろう。(片手に友なる動物、依存症ときたらねえ)
  
 覆面投稿者・地獄の伝道師1号師ではないが、形としては6人…いや3対2の変則タッグか…の試合で一人は何もせず、一人はパフォーマンスだけ、一人が敵の二人を倒すという展開だった。
 自分のPCのパーソナルゴールは、ほぼ完全に達成したけどそうじゃない人がいたのは残念だった。
 やはり戦闘などで魅せ場を譲る位なら何とかするけど(仇など)、見せ場(目立つこと)まで譲るのはなかなか大変だ。
  
 結論 ふさわしい人には魅せ場を譲りましょう。
 見せ場は自分のPCに余裕があるときは(仲間の内で一番強い、他に倒すべき敵が残っているなど)、譲るように心がけましょう。
1999年11月11日:00時50分50秒
[プロレスとTRPG]魅せ場と見せ場 / 覆面投稿者・ブレード☆カンナ
 見せ場ってゆーのは目立つトコ。
 魅せ場ってゆーのは、惹きつけるとこ、沸かせるトコ。
 
 魅せ場は、見せ場と違ぁ〜う☆
 
#えーと・なんだ・あの・さんすうでやるヤツよ・ホラ……
#A∩Bとかだっけ(?)、あーゆーヤツ。

 
 そりゃ、魅せ場が、見せ場でもあるときって、サイコーだけどサ。
 タッグの仲間に見せ場をカッコヨク譲れば、魅せ場を喰うことだってできるヨ。
 
 見せ場の取り合いは、やっぱ、時間の取りあいになり易いけどネ。
 魅せ場は一瞬の間でもイケるし、仲間をたてながらもとれる。
 場が、沸いてるかどーかは、わかるジャン。
 
 見せ場をとっても、魅せ場になってないと、サイテーってゆーか。
 サイテーってほどでもないか。
 でも、ダラダラやられたら、ソレはサイテー。
 あまりアレだったら、ブーイングかけちゃえ(笑)。
 
 ダラダラやられるとシラケるのは、見せ場ではない魅せ場のほーでも一緒だけどネ。
 見せ場ではない魅せ場ってゆーのはサー。
 相手サイドに脚固められてて、ロープに手伸ばして、後指の関節ひとつで届かない・必死っ・とかさー。
 だってコレ、相手サイドの見せ場でしょ。
 
 相手の見せ場でも「華」があればこっちの魅せ場にもできる。
 でも、その「華」は一瞬なのヨ。ダラダラ引いたら、逆効果。
 
 別の話だけどさー。
 タッチのとき、タッグ仲間が手を伸ばして来て、やっぱ指の関節ひとつで届かないと、魅せ場・喰われるかも。
 けどさー、魅せ場は、見せ場と違うから。よーするに時間とか、取り合ったりでもないんで。
 タッチが届かないなんてのは、リングの上のヤツと、コーナーにいるヤツと両方の魅せ場にしなくちゃ。
 
 魅せ場を喰うとか喰いあう、ってゆーのは、トロトロやってりゃ喰われる、ってだけなのよー☆
1999年11月09日:02時16分09秒
ゴッコ遊び / 覆面投稿者・地獄の伝道師1号師
いや別に戦隊物でなくても良いんだけど、昔ゴッコ遊び(TRPGの原点だな)をやってたとき
 フラッシュマン放送終了後の月曜日
 伝道師 「バイオマンゴッコやろうぜ」
 ガキ大将「古り〜、チェンジマンゴッコやろうぜ」
 その他 「おお〜」
 伝道師 (おまえら三日前までバイオマンゴッコやってたんだろ)
  
 ゴッコ遊びはTRPGと違ってガキ大将の力が全てだからね〜。
 しかも滑稽なことにまだ放送してないから、だれもチェンジマンを見たことがないんだな。(^^)
1999年11月08日:05時53分55秒
[脱線]グリフォンはブラック☆ / 覆面投稿者:ブレード☆カンナ
 あらン?
@覆面投稿者・地獄の伝道師1号師Wrote
>チェンジグリフォンって何色だかわかる?
 
 これは、軽い小手調べってヤツかしらー?(笑)
 
 ブラック☆
 
 獣士もよかったけど、やっぱ、アハメス様・カッコイイ☆
 
 フラッシュマン・うん。これは・おとしたアタシが悪いヤ。
 なんかねー、戦隊モノでは無いみたいな気もしちゃって。失敗・失敗★
 うん、師のゆーとーり、イケてますわよね。
 
#ところで師、もし、戦隊モノの続きをやるなら、ここでやってると“場外乱闘”になっちゃうヨ(苦笑)。
#「映画雑談所」とゆーリングがあるので、第二ラウンドがあるなら・そちらで☆
1999年11月08日:04時04分26秒
タッグマッチ / 覆面投稿者・地獄の伝道師1号
>まー、魅せ場を喰う・喰いあう、って言っても、チンタラ気をぬいてるヤツは、喰う・喰われる、ってだけで。
>それはそれでテンション出ていーじゃんって思うな。
 食うものと食われるものがいるならば私はそのおこぼれを狙うものがいいな、フッフッフッ
>#覆面投稿者・地獄の伝道師1号師のセッションは観てないけどネ。
>GMと師の6ゾロ・1ゾロ連発、ってゆーのは、それはそれで魅せ場だったのでは?(笑)
 だってよ、兵隊の士気を上げようとして大演説をしたのに、GMが兵士の抵抗判定をして6ゾロをふるんだぜ。
 兵士一同  「突撃しかしないおまえの命令なんか聞けるか」
 私およびPC「やってられるかー!!(扇子を投げ捨てる)」
 他のPC  「まあまあ落ち着け」
  
>#ところでさー、ジャッカーの白い人って「ビィッグ・ワァ〜ン(ビッグ1)」ってヒトのコトでしょ?
>#すごいわよねー、アレ(笑)。ドコデモ・ドアみたいに、ドコデモ、突然出てくるし(苦笑)。それで、最強なんだもん(爆)。
>#そりゃTRPGに出てきたら、ダァ〜ッ★、よねぇ(大笑)。
>#アタシのヒイキは、1がダイレンジャー、2がギンガマン、3、4、が無くって、5にバイオマン。
>#以下、ジュウレンジャー、ダイナマン、ファイブマンって辺りが入ってくるけど☆
>#ターボレンジャーも、いーんだけど、アレ入れると、ライブマンやメガレンジャーも入れなきゃ、とかメンドーよね(笑)。
>#カンケーないわね(笑)。
  
 1番好きなのはチェンジマンかな。
 あれはすごいぞ、すぐ敵が裏切るし、怪人にもドラマがあるし。
 戦隊物なのに色が名前についてないし、チェンジグリフォンって何色だかわかる?
 2番がフラッシュマンかな。
 こいつらは全員赤ん坊の頃に宇宙人(エイリアンハンター!!)にさらわれて別の宇宙人に助けられたやつらなんだよね。
 考えてみると1番深い運命を背負っているわけね。
1999年11月05日:02時14分33秒
[プロレスとTRPG]タッグマッチと魅せ場の喰いあい / 覆面投稿者:ブレード☆カンナ
 あぁ「タッグマッチで仲間割れしたまま敵のタッグを一人で倒したようなもの」。
 そーよね、プロレス興行とTRPGセッションの類比とかをやるんなら、タッグマッチのこと、考えてもいーかも。
 
 TRPGの、プレイヤー同士、プレイヤーとGMは魅せ場を喰いあう間って言えるけどサ。
 でも、試合の流れと組み立ての内だと、「ここはヤツの魅せ場」ってのは割とハッキリするよね。
 これって譲り合いの精神、とかではないヨ。
 流れの組み立てで決まってくジャン。もちろん「流れの組み立て」は「筋書き」とは違ぁ〜う☆
 「約束組み手」じゃないんだからさー。組み立ての局面局面で、次はどの技につないでくか、めまぐるしく考えるのが、「流れの組み立て」。
 
 リングの上ではかなり向こうにダメージ入ってる。
 スープレックスでいよいよフォール・ってときに、敵サイドからカットが☆
 そりゃ、こっちも機先を制してブロックに跳ぶサ。
 
 これって、結局フォールを取りにいってるヤツの魅せ場に、ノッかって、自分の魅せ場を喰いにいってるわけじゃん。
 譲り合いの精神とかではないよね(笑)。
 
 そんなときって、細かいこと考えてないけどサ。
 とっさの反応でカットのブロックちゃんと組み立てられりゃ、それはそれで魅せ場よね。試合も盛りあがるし。
 
 まー、魅せ場を喰う・喰いあう、って言っても、チンタラ気をぬいてるヤツは、喰う・喰われる、ってだけで。それはそれでテンション出ていーじゃんって思うな。
#覆面投稿者・地獄の伝道師1号師のセッションは観てないけどネ。GMと師の6ゾロ・1ゾロ連発、ってゆーのは、それはそれで魅せ場だったのでは?(笑)
 
 試合とか、セッションとかのテンションとか、レベルって参加者の平均値めざすものではないよね。
 展開と一緒に、徐々に上げてくもんでしょー。少なくとも盛り上げよーって思うなら、それが一番だよね。
 
#ところでさー、ジャッカーの白い人って「ビィッグ・ワァ〜ン(ビッグ1)」ってヒトのコトでしょ?
#すごいわよねー、アレ(笑)。ドコデモ・ドアみたいに、ドコデモ、突然出てくるし(苦笑)。それで、最強なんだもん(爆)。
#そりゃTRPGに出てきたら、ダァ〜ッ★、よねぇ(大笑)。
#アタシのヒイキは、1がダイレンジャー、2がギンガマン、3、4、が無くって、5にバイオマン。
#以下、ジュウレンジャー、ダイナマン、ファイブマンって辺りが入ってくるけど☆
#ターボレンジャーも、いーんだけど、アレ入れると、ライブマンやメガレンジャーも入れなきゃ、とかメンドーよね(笑)。
#カンケーないわね(笑)。
1999年11月04日:23時54分00秒
RE:みんなの出番 / 覆面投稿者・地獄の伝道師1号
 PC全員に出番が回らなかったのは事実なのです。
 まあプロレスに例えると、タッグマッチで仲間割れしたまま敵のタッグを一人で倒したようなものですから。
 でも実はあの試合はわざとピンチに陥るような余裕がなかったのです。
 原因はGMと私が1ゾロと6ゾロを連発したからですが。
 プレイヤーがサイコロ振るのにビビりましたから。
  
>カーレンジャーは、なんか、ラジエッタとかのNPC(げすときゃら)のインパクトが強すぎて、
>TRPG的には良くない面もありましたね。
>もっとも、歴代最悪はジャッカー電撃隊(古〜)ですが…
>(いきなり、NPCでばんばそうきちみたいなのが出てきたら、私はそのゲーム、投げます(笑))
  
 ラジエッタですか…、たしかカーレンジャーのヒロイン(^^)ゾンネットちゃんの妹ですよね。
 私は大ボスの暴走皇帝がお気に入りです。
 (事故起こし放題の暴走ハイウェイって何だよ)
 ジャッカー電撃隊ですか、見たことありませんがたしかスペード、クラブ、ダイヤ、ハートの4人で始まったけど、後から登場したホワイトがやたら強いのでしたよね?
 ばんばそうきちとはホワイトのことですか?
1999年11月03日:12時38分00秒
みんなの出番 / SHiN
 (地獄の伝道師さん)
 >今思うとわざと危機に陥って他のPCに突入してもらったほうが良かったように思います。
 >他のPCは出番がありませんでしたから。
 
 そうですね。みんなに出番がいきわたらないと、たとえ自分が活躍できても、なんか、息苦しいですよね(^^;
 でも、そういう気遣いをせっかくしてあげても、
 「なんだよ、まじめにやれよ」って言われることもあるし…(笑)
 
 P.S.カーレンジャーは、なんか、ラジエッタとかのNPC(げすときゃら)のインパクトが強すぎて、TRPG的には良くない面もありましたね。
 もっとも、歴代最悪はジャッカー電撃隊(古〜)ですが…
 (いきなり、NPCでばんばそうきちみたいなのが出てきたら、私はそのゲーム、投げます(笑))
 
1999年11月03日:05時29分08秒
[プロレスとTRPG]訂正:魅せる表現力 / 覆面投稿者・ブレード☆カンナ
 みすてるさん、重ね重ね失礼・申し訳ない。
 下の投稿で、「お礼を言っておく」って書いてるの、みすてるさんの「勝敗の筋書き」の事なんだ。
 すんません。
1999年11月03日:05時20分46秒
[プロレスとTRPG]魅せる表現力 / 覆面投稿者・ブレード☆カンナ
#最初にみはいるさんに、お礼を言っておく。
#忠告に感謝してる。「全部が全部ではない」刻んでおこー。
 
 女子プロレスラーの表現力って話だけど、今ならやっぱ、アジャ・コングだよね。
 
 プロレス興行の、因縁試合の盛上がりになんかマズイことあるとしたら、事情をしらない客についてけない人出ちゃうことかもしれない。
 TRPGキャンペーンで、濃い人間関係できちゃってるとこに、途中から入ってもついてけないって感じ。
 そーゆー事が増えるとジャンルがマニアックになって、段々マイナーになってくよね。
 そーゆー、ついてきづらいヤツなら「過剰な演出」って言われても仕方ないよね。
 で、真の表現力は、過剰な演出なんて、跳ね除ける・喰い破る、って話。
 
 アジャの表現力、今の女子プロ界の内でもトップだよ、きっと。
 華ってことでは北斗晶のほーが勝ってるかもしれないけど。
 因縁が絡んだ試合とかだと、アジャが会場に入ってリングに歩いてくだけで、「何かある」って感じさせる。全身で訴えてくる。
 詳しい因縁の事情なんて知らない客にも、アジャが怒ってることはビンビン伝わるのね。
 
 全身表現で、事情を知らない客にも「今日の試合は何かがおこる」って期待させる力、こーゆーのが真の表現力だよね。
 プロレスラーなら誰でも、そーした表現力持ってるけど、アジャとか長与とかはうまい・すごい・魅せる。
 プロレスラーって肉体のエリートだけど、考え無しに振る舞ってたら、あんな訴求力は出ないよね。
 
 プロレスラーは肉体で表現して、TRPGプレイヤーは言葉で表現するけど。
 細かいこと知らない客にだって、訴えることができる訴求力、ってTRPGでも目標になるのではないかな。
 繰り返すけど考え無しに振る舞っても訴求力はでない。場違いな“表現”はハズすだけ、魅せることなんてできゃしない。
 訴求力・表現力が足りないと、ストーリーや演出が過剰になってネタに喰われちゃうこともあるんだよね。
1999年11月03日:04時12分00秒
茶々:骨法も & 第一次UWF / 石頭
TRPGとはでんでん関係ないですが。

骨法での金的蹴りは重要な基本技の一つのようです(^^;。
(必ず技の攻防に使われる。)
(ライガーが修めていましたねー>骨法)

PS.第一次UWFが解散したのはかえすがえすも残念であります(--。
(藤原 vs 佐山の試合は第一次UWFを決定付けたのですが(^^;)
1999年11月03日:03時48分20秒
RE:ルールによる演出 / HELL
例えば寸止めは
  
 GM   「じゃ、ダメージ6ね」
 プレイヤー「えー、それじゃHPが0になる」
 GM   「それじゃ、5でいいや」
  
 主にキャンペーンで多用されるらしい。
 PCの安全(笑)に対するルール的な配慮である。
1999年11月03日:02時38分52秒
[プロレスとTRPG]UWFにみるパターン / MAT.N
プロレス(つまりTRPGですよ)は「なんでもアリ」な自由度が魅力です。ブラッシーのかみつき(しかし例えが古いな)からカール・ゴッチのサブミッションまで全て飲み込むのがプロレスです。
ところが。「お客さんにはわかるまい」「見た目が派手でない」ということでプロレスの展開は往々にして類型化してました。もちろん個々のレスラーはそんななかでもバリエーションを出してはいたわけですが・・・
そんななかで、あえて従来のプロレス的価値観から離れ、格闘技としての側面をおもいっきり出して「サブミッション」と「キック」による試合展開を始めたのがUWFでした。いやあ、藤原 vs 佐山(スーパータイガーか)戦は良かったやねえ。その後の展開のなかで「サブミッション」や「キック」はUWFほど尖っていないプロレスにも徐々にとりこまれ、それなりのニッチをしめるようになりました。
やはりこー、時には「個人戦闘シミレーション」として知力の限りを尽くして戦うセッションつーのもUWF的にうるものがあるんじゃないかと思う昨今でありまする。
1999年11月03日:02時23分38秒
[プロレスとTRPG]ルールによる演出 / MAT.N
演出ということでいいますと、プロレスのようにレスラーのパフォーマンス能力に大きく依存しても良いのですが、ある程度まではルールで派手にもできます。
例えばプロ空手。場合によってはローが禁止です。(K−1はアリだが)これはハイ・キックのほうが見た目が派手だからでして。
またキックボクシング、空手などでは大抵「金的蹴り」は禁じ手ですが、「アリ」にしている日本拳法みたいなものもあります。これが「アリ」ですと高々と足をあげるキックは廃れます。(金的蹴られやすいので)
もちろん、これらは「選手の安全」という側面も大きいのですが、日本拳法のように防具で防ぐという方向性だってあったわけでして、そこには演出がからんでますですね。
TRPGで言えば「ルール的に映画的演出が導かれる」TORGあたりに「ルールによる演出」の味を感じることができますですな。
1999年11月03日:01時42分28秒
プロレス / 覆面投稿者・地獄の伝道師1号
 銅大さん
 TRPGがプロレスだとするなら、ウォーゲームはバーリ・トゥードやボクシングだと思うのですよ。
 素人目には「選手が寝転んだと思ったら、いつのまにか決着がついている」というのよりも、K1のようにハデなKOシーンやプロレスのようなハデな演出があったほうがおもしろいと思うんです。
 まあ玄人になると違うんでしょうが。
  
 ピンクターボさん
 私は激走戦隊カーレンジャーが好きなんですけどね。
 とくにボーゾックの総長ガイナモが、地球を花火にして何のメリットがあるんだよ。
 ゾンネットちゃんが喜ぶだけだろ。
  
 MAT.N
>同様にして将棋や囲碁でも対戦者によるドラマやストーリーは存在しますが、
>我々パンピーが将棋を指すときに「俺は升田将棋に惚れたぁ」とばかりに
>升田式石田しか指さないなどとやっても(儂ぢゃ)(笑)棋譜は似ても似つかぬものになってしまいますですね。
 あるあるそういうの。
 映画や漫画の一場面を再現しても他のプレイヤーから見れば「単なる道化」(BY朱鷺田祐介)であることはよくあります。
 気づかれなかったらもう最悪。
 私はGMおよび他のプレイヤー一同に卑怯者呼ばわりされました。(トホホ)
  
 リングネーム・ありよ日しさん
 「プロレス・スーパーファン列伝」じゃなくて「プロレス・スーパースター列伝」じゃないですか?
 似たようなのに「プロレス・スターウォース」というのがあります。
 でもスーパーファンって何かすごいですね。
 「TRPG・スーパーファン列伝」何か良い。
 でもほとんど製作者の名前で埋まっちゃうかも。
  
 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
 なるほど筋書きと形式(フォーマット)ですか…
 私が三国志演技をやったときは「PCたちの軍が崩壊して逃避行する」が筋書きだったようですが、他のPCたちは軍から離脱したのですが私のPCが指揮する軍自体は敵軍を破ったので崩壊はしませんでした。これも、「シナリオ課題の達成ならぬ、解消」ですかね。
  
 SHiNさん
 上のセッションでは他のPCは離脱した後も軍が危機になったら手助けするというのがGMの筋書きだったようですが、結局他のPCの手を借りずに決着をつけてしまいました。
 今思うとわざと危機に陥って他のPCに突入してもらったほうが良かったように思います。
 他のPCは出番がありませんでしたから。
  
 みすてるさん
 業界関係者ですかいいですね。
 私もレスラーが張ってる肉体は本物だと思っています。
1999年11月02日:20時43分21秒
勝敗の筋書き / みすてる
ほんのちょっとの間でも内側にいた立場から。 そういった試合が無いとは言わない。 あらかじめ勝敗が決まっていて然るべき試合というのは確かにある。 が、全部が全部ってワケじゃない。 それだけは忘れないで欲しい。 でないと筋書きのない試合をしている選手に失礼だ。 そんだけ。
1999年11月02日:01時33分06秒
嵐の中のセッション / SHiN

(覆面投稿者・地獄の伝道師1号)さん
 >風車の理論
 
 イメージとしては納得できる話ですね〜
 でも、わたしは、TRPGにおいては戦闘よりもむしろ、シナリオ全体の流れの方にそこらへんを感じます。
 (戦闘に関しては、無理にプレイヤーが風車の理論を用いなくても、エキサイティングな戦闘を出来るシステムこそが、良い戦闘システムだと考えてます。)
 
 GMが依頼を出して、プレイヤーがそれを受けて…
 みんなで協調して目的を達成する…
 たしかに、TRPGの基本プレイであることは確かだけど、わたしは、こういうセッションは「風が弱いなあ〜」と感じてしまいます。たとえ、ミッションがうまくいっても、満足度は低い…
 
 シナリオの展開は、もっと波乱万丈になって欲しいって思いが、常にどこかにあります。
 プレイヤーの強いロールプレイに対しては、GMも強いアドリブで対抗し…シナリオ崩壊すれすれまでいってから、GMもPLも全員で協力してもとの軌道に載せる…これぞ芸術!?
 (常にうまくいくわきゃ無いけど(笑))
 
 でも、戦闘は(たてまえとして(笑))真剣勝負な場合が多いんで、ゲームシステムによっては、風車の理論を導入するのが難しいものも多いけど、シナリオに関しては、そんなもの無いわけですから。GMさえ、しっかりしてれば、結構ローリスク・ハイリターンだと思うんですけどね。
 
 ともかく、派手な展開の好きな私としては、依頼ひとつ受けるにしても、受けさせるにしても、GM、プレイヤー双方が、「少し芸を見せてやる」くらいの気持ちが欲しいなんて思ったりしちゃうんですが(笑)
 
 そういう意味では、わたしはハリハラさんのおっしゃるプロレスみたいなセッションが好きです。
 
 「GMのネタふりがあってプレイヤーは、それにかかわっていく」というTRPGの基本的な筋書きを、みんなが理解した上で一度はわざと理由をつけて(もちろん、「俺のキャラは、●●だからね〜」っていうキャラプレな理由だ!(笑))NPCの依頼を断ったりしてみるとかいうのも、なかなかに面白いもんです。
1999年11月01日:18時24分06秒
Re:[プロレスとフォーマット]筋書きと形式(フォーマット)(題名訂正) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#下の投稿の題名は、
 ×「[プロレスとフォーマット]筋書きと形式(フォーマット)」
 
 ◎「[プロレスとTRPG]筋書きと形式(フォーマット)」
 、、でした。
1999年11月01日:18時20分27秒
[プロレスとフォーマット]筋書きと形式(フォーマット) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#こんにちは、鍼原神無〔はりはら・かんな〕@ミーハー・プロレス・ファン、です。
#プロレス興行とTRPGセッションの類似性ってお話でよいのですよね(笑)。
 
 ところで、アタシはプロレスの“まっとーなファン”を自認していますので、「プロレスに筋書きがあるかどーか」とゆーのは、ちょっと話しづらい話題です(やっぱり野暮な話題ではあると思うんですね)。
 強いて言うならやっぱり、「試合はどちらの選手が勝つのだろーか?」と思って観戦しますので、プロレスの試合は「筋書きの無いドラマ」と思いながら観ます。
 例え、プロレスらしー、あまりに体格や力量の差のあるカードであっても、心の片隅に、もしかしたら、万分の一の可能性が、と思ってわくわくしながら観戦します。
 
 この感じは、TRPGのセッションに臨むときの感じに似ている気がします。
 
@銅大さんWrote(「【プロレスとTRPG】相手の土俵で戦わないやり方」,99年10月30日:02時15分37秒)
>RPGに筋書きは大事であるとは思いますが、形式(フォーマット)にこだわらずプレイヤーの創意工夫を生かす余地も必要でしょう。
 
 銅大さんの「形式(フォーマット)にこだわらず」ってゆー語り口に、何か響いてくるものを感じました。
 筋書きではなく形式(フォーマット)。フォーマットならば、そのうえに何が書かれるかは蓋を開けてみないとわからないとゆーきがします。
 
 将棋やチェスの類のゲームは、ゼロ・サム、完全情報ゲームですので、理論上は最適解に向けての意思決定とゆーのは可能ですが。
#ここで「理論上」と言いましたのは、多分実際の勝負のうえでは、時間制限もあれば、筋の読みあいといった要素もあり、結局は最適解(と思えるもの)を直感で選択せざるを得ない局面が生じるのではないかと想像するからです(アタシは、あーゆーきちんとしたゲームは全然できないのでただの想像です)。
 
 将棋・チェスの類ではシステム自体が「形式(フォーマット)」なんだ、とも言えます。
#定石の類を「形式(フォーマット)」と観ることもできるでしょーけど。
 けれど、TRPGのシナリオでは、勝利条件の把握もプレイの過程に折り込まれています(完全情報型ではないわけですね)。
 またシナリオの形式(フォーマット)から類推される課題をフォーマットどおりに達成するだけでなく、課題自体を解消してしまうような展開もありえます。意思決定の方向自体に可塑性があるわけですよね(?)。
 
 少し抽象的言い方は、わかりづらいでしょーか?
 アタシが体験したことのあるセッションでは、「三國志演技」なんですけど、地方の村が舞台で、シナリオ当初NPCから、裏山に陣取る山賊の退治を依頼されたにもかかわらず、結局は、山賊と意気投合し、村人に送り出されて、NPC+山賊が義勇軍として、都に出立することで終了したセッションがあります。
 コレなどがアタシのゆー、「シナリオ課題の達成ならぬ、解消」がとてもうまく行った事例です。
 
 このセッションは、観方によっては(システム・コンセプトとの兼ね合いのうえで)、勝利条件の創出すらプレイヤーに委ねられた、と表することもできるでしょー。
 ですので、より説得力のあるプレイが、同卓メンバーを魅せる、とゆーことも許容されているのだと思います。
#魅せあわなければ、プレイヤーの意志が、シナリオの課題の解消≒勝利条件の解消に連携することはむづかしーと思います。
 こーした、創意工夫を活かす余地こそが、将棋やチェスの類には無くてTRPGにはある醍醐味だろーと思います。
#残念なのは、セッションにあるのは、「筋書きではなく形式(フォーマット)」って言い方の「形式」の内容が少しわかりづらいことでしょーか(?)。何か理論的に整理できるとよいのですけど。
#でも、それはTRPG_FREEですることではないですね。
1999年11月01日:14時11分42秒
[プロレスとTRPG]ふと思い出したのですが / リングネーム・ありよ日し
その昔「プロレス・スーパーファン列伝(だったかな)」というマンガがありまして、ありよしの周りではその中のセリフをTRPG業界用語に置き換えるのが流行りました。

「そのときは失敗に思えても、歴史の流れから見れば、SNEのやることはすべて正しい!」
「ソードワールドが今でもスタンダードなのは、八百長だと?なぜ、『今でもスタンダードであるソードワールドはスゴイ』と素直に感動できないのだ!」
「○○○○ファンは○○○○に謝れ!(あまりにもやばすぎて書けません)」
などなど
1999年11月01日:13時58分48秒
re:はじめまして / metral
>ピンクターボさん
 こんにちわ、初めまして。TRPG.NETへようこそ。
 TRPGはお好きですか?でしたら今後仲良くしていきましょう。ここには色々な掲示板がありますから、あなたに会った場所で書き込まれると良いでしょう。
1999年11月01日:13時24分51秒
[プロレスとTRPG]そこにストーリーを見る / MAT.N
観客がマッチメイクなどにドラマを感じてしまうのはこれはもう仕方ない事でしょう。ただそれを売りにするかどうかは団体によって強弱あってもよかんべと思われます。

同様にして将棋や囲碁でも対戦者によるドラマやストーリーは存在しますが、我々パンピーが将棋を指すときに「俺は升田将棋に惚れたぁ」とばかりに升田式石田しか指さないなどとやっても(儂ぢゃ)(笑)棋譜は似ても似つかぬものになってしまいますですね。
1999年11月01日:12時51分24秒
はじめまして / ピンクターボ
こんにちわ 管理人さんと皆さんへ 私は奈良県桜井市出身です 私の実家は農業です 私は高速戦隊ターボレンジャー超大ファンです 私は好きな芸能人佐藤健太(レッドターボ・炎力役)さんの超大好きです 私は芸能人速水けんたろうさんの大好きです 最後になりましたので 仲良くしましょう 今年も 宜しく お願いします

(sf:重複削除しました)


1999年10月31日:04時49分30秒
因縁の対決 / 覆面投稿者・地獄の伝道師1号
 アシュラマン「因縁の対決か…、こういうのは大好きぜ」
 サンシャイン「因縁が深ければ深いほどリングで流す血の量もふえるってもんだ、フォフォフォ」
 いやなに、地元で再放送してるのよキン肉マンが。
  
 ところで橋本が急速に輝きを失いつつあることについてひとつ。
 橋本は例えるなら少年マンガの主人公的なキャラである。
 そして常に圧倒的なパワーで敵を倒してきた「破壊王」であるが、これは勝ち続けているうちは強烈に輝くが負けてしまうとそこにあるのは「ただの敗れ去った男」でしかない。
 しかも一度負けただけなら次の試合で勝てば「敗北など勝利へのバネでしかない」としてより橋本を輝かせただろうが、ああも完全に小川に連敗しては…。
  
 これと同じことがTRPGでも言えると思うのだよ。
 さすがにTRPGでは一人の敵と何度も戦うことはない、せいぜい最初の遭遇で完敗し、次の遭遇までに大幅にパワーアップをはかっておいて敵を倒すくらいしか方法がない。
 しかしキャンペーンではどうだろう?
 特にパワーゲームに陥った場合だ。
 仲間のPCや敵がどんどん強くなるのに、自分のPCはなかなか強くならない。
 こんな時プレイヤーはPCに対する興味を失ってしまうのではないか。
 いや逆かもしれん。
 PCがプレイヤーにアピールを失ってしまうのではないか?
 プレイヤーにアピールしないPCなどファンのいないレスラーと同じである。
 瞬時に抹殺されてしまうのだ。
 ようするのキャンペーンに来なくなるのだ。
 ならば観客兼プロモーターたるプレイヤーが、レスラーたるPCをどうプロモート(促進)させるか。
 「風車の理論」に続く私の研究課題だ。
1999年10月30日:08時40分05秒
[プロレスとTRPG]Re:プロレスとTRPG / 覆面投稿者・ブレード☆カンナ
 試合に根っこがないストーリーは過剰よね。「ガイジンレスラーは悪役」とかそーゆ、リングの外の世間に根っこがあるヤツ。
 覆面投稿者・地獄の伝道師1号師も言ってるけど、プロレスの興行は「究極の肉体パフォーマンス」だから。
 試合に根っこがないストーリーって、レスラーの肉体に根っこがないってものよね。
 
 「ベビーフェース(善玉)/ヒール(悪役)」なんてのも、今じゃ、余計なストーリーだし。
 真のストロング・スタイルは、ラフ・ファイトだって、うけれる・こなせる・それで試合に勝つ。
 
 でもさ、選手の因縁って、過剰なストーリーなのかな?
 プロレス界に路線が違う興行団体があるのは確かだけどさ。
 けど、佐山さんや前田さんが、どれだけ演出を排除しよーって試合しても、お客の方は、カードや興行の流れに因縁みたいな物語、どーしたって観ちゃうでしょ(期待しちゃうって言ったほーがよいかな?)。
 
 今の女子プロレスだと、ストーリーが過剰かどーかは、レスラーの表現力しだいよね。
 過剰な演出やストーリーなんてじゃまっけ。それはそー。ネタに負ける選手がダメなんだ(不幸な選手もいるけど、プロだから、がんばれ☆)。
 
 今年は、「団体の運営全権を賭けた試合」なんてのがあってさー。試合前に、「これが全権のファイルだぁッ!」って観客に見せたりもあったけど。実際に、試合で争われるのは、オトナの社会でゆー、運営権なんてものではないよね。
 もっと、こー、「オレにこーゆー試合をさせてみな☆ その方が客が盛り上がるのよ」みたいのが争われるのね。
#「運営全権争奪戦」、一連の試合で、マッチ・メークの主導権、ホントに争われてたと思うけど。それも含めて「どっちの路線が客を沸かせられるか」で魅せる試合なわけよ。
 
 これって、もしかしたらプロレス観てない人にはわかりづらいのかな?
 観客は、選手の肉体に染み込んだ路線が、リングの上でぶつかる試合の「展開」に沸くのね。
 違う路線同士の、潰し合いを観てるわけではないのよね。観客が団体潰そーと思ったら簡単・試合観に行かなきゃいーのよ(笑)。
 プロレス界に路線の違う団体があっても、交流試合もあるのは、そーゆーことよね。
 
 でさ、「こーゆー試合をさせな」って、路線が違うレスラー同士がぶつかり合うときこそ、客は沸くよね。
 試合展開、組み立てるバリエーション増えるからさ。筋書きの書き変え、めまぐるしーもん。
 あえてドンドンずれてく展開に応じて、どんな流れを組み立ててくかがプロレスラーの見せ所なのさ。
 
 覆面投稿者・地獄の伝道師1号師が吠えてたけど、「闘うべき相手は敵のレスラーじゃない、観客なのだ」。
 
 で、あれよね、TRPGとプロレスと違うとこって、観客にあたるものがはっきりしないことかな?
 でも、プロレスから観ると、選手と観客が一体化してるなんて、スッゴイ・イカスじゃん、とか思うけどね。
 TRPGってプレイヤー同士で、魅せあうもの、なんでしょ?
1999年10月30日:02時15分37秒
【プロレスとTRPG】相手の土俵で戦わないやり方 / 銅大
 
 「観客(他のプレイヤーやGM)の視点」を大事にするべき、という点ではプロレスの精神はRPGのプレイにおいても生かせると思います。
 
 が、しかし。あえて話をドンドンずらしますが。
 私は根っこの部分がウォーゲーマーであるせいか
 個人的に「相手の土俵で戦わず、一方的にボテクリこかす」プレイにカッコ良さを感じてしまうところはありますなぁ。湾岸戦争のアメリカ軍の空爆みたいに(笑)
 強い敵に対して罠とか絡め手を使って「お前、自分が負けていることに気づいてねぇのか?」というのが実にイイ感じといいましょうか。
 やはり、トラベラー時代が長かったせいかなぁ(笑) 強い相手とは武力ではなく政治力と金力で戦うゲームでしたし。
 
 RPGに筋書きは大事であるとは思いますが、形式(フォーマット)にこだわらずプレイヤーの創意工夫を生かす余地も必要でしょう。
 
1999年10月30日:01時46分50秒
RE:プロレスとTRPG / 覆面投稿者・地獄の伝道師1号
はじめまして、同じく覆面投稿者・地獄の伝道師1号です。
 さてプロレスは格闘技でなくて結構、ただし八百長とは言わせない。
 何故なら、例え筋書きがあろうとレスラーが張ってる体は本物だからだ。
 レスラーは究極の肉体パフォーマンスをやっているのである。
 だからTRPGでは、筋書きはあって結構。
 PCには肉体は無い、ただしそれを補ってあまりある魂があるはず。
 そしてプレイヤーはPCを使った究極の精神パフォーマンスをするべきなのだ。
  
 さらに言えば、レスラーが闘うべき相手は敵のレスラーじゃない、観客なのだ。
 だからTRPGでもPCが闘うべき相手は敵のモンスターなんかじゃない、
 GMと他のプレイヤー(PCではない)なのだ。(我ながら滅茶苦茶だな…)
  
 さらに現在の私のテーマはアントニオ猪木の「風車の理論」だ。
 言いかえれば「自分たちをいかに追い込むか」である。
 バーリ・トゥードやボクシングなどの「いかに勝つか」的プレイではなく、
 プロレスなどの「いかに魅せ、その上で勝つか」的プレイを行うのだ。
 強敵の力をいかに封じ込めて勝つか……というのは、やっている方はともかく見ている方(リプレイでは読んでいる方)は味気ない。
 それよりも、「相手の力を7か8まで引き出して、10の力で勝つ」方が盛り上がるからだ。
 これこそ「風車の理論」。
 私がPCが闘うべきはGMと他のプレイヤーだと言ったのはこういうことなのだ。
  
 う〜む、今回プロレスとTRPGを絡めるために論理が少し強引になってしまった…。
 参考文献 使徒、撃滅! 富士見書房
        何年か前の週間少年ジャンプの季刊スペシャル 集英社
1999年10月29日:18時18分13秒
プロレスとTRPG / MAT.N
プロレスと格闘技の差ということでは「ストーリー性の有無」があります。これは試合の筋書きにとどまらず「因縁の試合、遺恨」などリング外、さらにはレスラーの民族・宗教をネタにした演出なども含まれるでしょう。(湾岸戦争のときはヒールはアラブ系だったり)(^^;

これに異を唱えたのが前田や佐山であり、「過剰な演出やストーリーを廃し、レギュレーションとルールを重視する」スタイルを始めました。なんというかこのへんの路線対立(もちろんお互いに影響しあっている)もTRPGと似ている気がしますね。
1999年10月29日:17時22分09秒
プロレス(興行)はTRPGとココが似てる / 覆面投稿者・ブレード・カンナ
 アタシは覆面投稿者ブレード・カンナ☆
 覆面を被ってるンだから、正体をわかっちゃっても、「ブレードって、実は***なんだぜ」、とかゆーのは野暮ってものよね。
 それがエキジビジョンを堪能するための第一歩。
 覆面を被っててるからには、ラフ・ファイトいつでもおいでだけど。TRPG.NETはリングではないので、ラフ・ファイトをしに来たのではない。
 
 実はプロレスには、TRPGと似てるところがあるとゆー話をしに来たのさ。
 プロレス界で話したら、「ヤボ」って言われてソッポむかれるよーな事も言っちゃうよ、この際。覆面してるからね。
 
 プロレス興行って、リアル・ファイトへのロマンを掻き立てる芸能なんだよね。
 ふつー、プロレスラーがどれだけの興行をどんなペースでこなすか考えてみて。
 プロレス興行が、K-1とか、アルティメットとかとは違うジャンルだってことはわかるはず。
 でもね、プロレスはモンキー・ビジネスではないんだよ。
 チンタラ八百長やってて、エキサイトしてくれるほど、お客さんは甘くない。
 
 プロレス興行は芸能だって言ったけどさー。もっとラフに“見世物”って言ったって構わない。カラダ張った“見世物”だからさ、そこさえわかってくれればOK。
 凄く高度な身体技術の応酬もプロレスの華だけど、根っこにあるのは、相手の技を受けて、それに耐えて、もっと凄い技を反すって、プリミティブな“見世物”なんだ。
 格闘技ってのは違うよね、挌闘してたら、相手の技受けるほーがバカなんだよ。
 なんだっけなー、昔みた外国の映画に、ちょっとアタマのネジの緩い純情なオンナの子が、大道芸人の大男と旅するのがあってさ。コイツが、上半身に巻き付けた鎖、「フンッ」つってぶちきって見せると、お客が、「オォ〜ッ」って小銭を投げるヤツ。
 
 こーゆー、根っこの“見世物っぽさ”を大事にしないプロレスは八百長みたいになってくんだ。
 
 プロレスの事わかんない人が、一番勘違いするのって、この「プロレスって八百長なんではない?」ってとこなのよね。
 プロレスは、八百長ではないんだよ。
 でも、もし「プロレスの試合には筋書きがあるのか?」って聞かれたら、まっとーなファンなら笑って、「そーゆー話はヤボだよね」ってゆーと思うな。
 
 アタシは覆面かぶってるから、言っちゃおー「プロレスに事前の筋書き」あるよ。
 無いはずないじゃん。メイン・エベント60分1本勝負、って言って会場借りたら、お客が出してくれたチケット代におつりが出るくらい、タップリ魅せて、60分間酔わせるのがプロってもんだから。
 でも、その筋書きって、リングの上では、どんどん変ってちゃうんだ。いや、レスラーが変えてっちゃうんだ。プロレスがエキサイティングなのってソコなんだよね、どんどん変えられてく筋書き。
 不器用なレスラーって試合観てりゃ、すぐわかる。どんどん変ってく筋書きに、ワン・テンポ、ツー・テンポ遅れてくんだよね。
 
 プロレスの“筋書き”がどれくらい融通が効くかってゆーとさ、「負けることになってたはずのサイドが、勝っちゃっても構わない」んだよ。
 それくらい融通が効くのがプロレスの筋書き。ホントだよ。
 たださ、プロレス甘くないからね、フロックで筋書きひっくり返しちゃったヤツはたいてー、数ヶ月内につぶされるよね。
 もし、自分が潰れない覚悟があるならね、筋書きひっくり返したって構わないわけ。
 中にはいるよね、筋書きひっくり返して、それきっかけにしてのし上がってくレスラー。
 大多数のレスラーは段々と地力をつけながら、上がってくんだけどさ。どっちもプロレスラーなのさ。
 
 プロレスは八百長ではないけど、筋書きはあるっての、ま・そーゆー事ね。
 で、TRPGってヤツ、 似てるとこあるんでない?筋書きはあってもひっくり反して構わない、とかさ、筋書きどーりにやってたら、その方がショッパイ(←あー、盛り上がんない試合のこととかショッパイってゆーの)とかさ。
 
 アタシは覆面投稿者だから、TRPGのこととかそんな詳しいと変なんだけどさ(苦笑)。
 でも、プロレスとTRPG、似てるとこ、あると思うな。
1999年10月23日:16時37分26秒
Re:muuさんいませんか? / muu
>99年10月20日:09時39分13秒 muuさんいませんか? / elipsett
>だれか、muuさんのemailのアドレス知りませんか?ちょっと話したいことがあって。。。

 え? 呼びました?(^^; 
私のアドレスは以下の通りです。

uehori@pop07.odn.ne.jp
1999年10月23日:02時34分14秒
「どのサイトも入手情報を」の件 / mihity
 みなさんどうもです。
 
 >どのサイトも、「どこでTRPGが手に入る」とかいうサマリーを
 >提示してないんですよね(笑)
 
 という発言に、反響ありがとうございました。
 確かに、こうしたコンテンツを用意され、充実させている方もごくわずかながらおられますね。
 ついつい、感じたままに推敲もせず書き込んでしまいました。不愉快だったかも知れません。
 申し訳ないです。
 
 >TTBさん
 >>いや、だってそれじゃ初心者は困るやん。
 >うーん。そうなのでしょうか。「初心者」ってどういう方のことなのでしょうね。
 >TRPGを始めたばかりの方ですか。
 >
 >それは、確かに困るでしょうが、始めたばかりだと
 >他の趣味でも困惑することは多いと思います。
 >
 >それとも、TRPGを知らない層のことですか。
 >まあ、そうだとしても、「サイトが無い」→「困る」
 >っていうリンケージがわからないです。
 
 あ、これは私の飛躍ですね。
 初心者っていうのは、まあぜんぜん知らない人を
 指してるつもりです。
 ここ最近、問題になっているのは
 「どうやったら新規のプレイヤーが獲得できるか」
 だったように思えますから、
 新規のプレイヤーが誘えるようなサイトが
 増えてくれないと困るだろう、というのがひとつ。
 
 もうひとつ、説明を重視するのは、
 「TRPGというのは伝えづらい遊び」だと思うからなんです。
 他の趣味でも、比較的分かりやすいものなら「釣りです」とか
 「このゲーム機はN天堂の登録商標でうんぬん」とか
 言ったり書いてあったりすれば、少なくともある程度
 イメージが湧きますよね。
 ところが、はじめてやってきた人が「TRPG」という単語を見ても、
 いまいちピンと来ないじゃないですか。
 もちろん、他のいわゆる、マイナーな趣味とそのへんの条件は同じなんですが、
 どっちにしても、イメージの湧く趣味とは条件が違うでしょう。
 
 そういうのを気遣ってくれる、そうですね、
 説明があるかないかというより、気遣ってくれるような
 サイトっていうのは、めったに見かけないなと
 感じたままを吐き出してしまったのです。
 
 説明があっても、リンクの位置がわからなかったり、
 説明の情報の共有を推奨していなかったりでは、
 身に来るほうにとってはきっと無意味に近かろうと。
1999年10月20日:18時40分48秒
Re:今の時代にマッチしたRPG? / カンナ(鍼原神無)@未だ無職(笑)
シャレにならないわぁ〜(苦笑)<「リストラRPG」
1999年10月20日:18時15分34秒
今の時代にマッチしたRPG? / ねこざき
 はい! いまとーとつに思いついたRPGを書きます。その名も「リストラRPG」
 首切りの嵐の吹き荒れるニッポン。町の片隅にある職業安定所に集まった冒険者……もとい、リストラにあったおじさんたち。職安で初めて顔を合わせた彼らは、様々な理由でもといた会社を首になったのだが、彼らには給料袋をまっている妻子があった。
 さあ、彼らは無事に仕事を探し出し、給料をもらい、妻子を養うことができるか? 退職者手当の期限はもうすぐだ!
 こんな感じですが、どうでしょうか? ちなみにシステムは、やっぱりガープスかなぁ? cpゼロくらいでつくるか? <コンピュータ>の技能を持っているけど、運動不足(体力7)で、糖尿病の気がある(<不利な特徴>? いくらもらえるだろうか?)とか。小さな出版社で働いてた編集者(<編集>技能と、仕事の分野の<知識>と、<コネ>?)だったんだけど、子供が6人もいて、じぶんもヘビースモーカーで、しかも酒癖がわるいとか。
 新しい仕事をみんなで探してもいいし、新しい会社を起こしてもいい。冒険……もとい、職探しの理由は、生活費を稼ぎ出すという非常に切実なもの(トラベラーみたいだ)。
 所持金がいくらで、退職者手当がいつまで出て、生活費がいくらかかってとか……う〜ん、面白いだろうか?
1999年10月20日:09時39分13秒
muuさんいませんか? / elipsett
だれか、muuさんのemailのアドレス知りませんか? ちょっと話したいことがあって。。。
  =======以下引用======
  99年05月24日:05時53分24秒
  情報ありがとうございます>Zetianさん / muu
 
 いやあ、ホントに出てたんですね、スタークェスト小説。それにしても谷甲州氏に松本富之氏ですか。なんかすごいとりあわせですね(偏見かな?)
 世界設定とかのすりあわせってどうやったのかなぁ。そもそも、あのゲームの世界設定って、ボックスの裏にちょろっとかかれてるだけだったと思うか ら、作家ごとに適当にでっちあげてるのかなぁ?
 しかし、RPGなんかほとんど普及してない時代に、関連小説を日本独自展開で出そうというのはすごい度胸ですよね。このチャレンジスピリッツは、 今の業界にこそ必要な気はしますね。
1999年10月19日:23時46分35秒
TRPGフリートーク LOG 023 / sf
 TRPG FreeTalk LOG 023として1999年05月27日から1999年10月19日までのログを切り出しました。
 しかし……入手方法を書いた案内……TRPGってなに?では不足かなぁ。んーむ。まあ、不足要素があるのは確かだけど。

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