TRPGフリートーク LOG 006

TRPGフリートークの1997年11月07日から1997年11月12日までのログです。


1997年11月12日:23時57分48秒
デザイナーの能力? / ナカザキ
> でも、デザイナーに対しては言いたいけど言わない。

言っても無理でしょうね。
TRPGのみに視野を集中し過ぎている感があるので、それ以外のものから十分なアイデアを引っ張るだけの柔軟性はなさそうです。

ま、斜陽の業界なんてどこでも同じですが、それにしてもブレークスルーと言う言葉はどこに行ったんでしょうねぇ。


1997年11月12日:23時41分49秒
地方問題の実状 / KAZUKI
 HJNETで地方問題について朱鷺田氏に諭されてしまったKAZUKIです。
#地方における実状を少々。
#1 ユーザーは保守的である。
# 最近新作ラッシュだが、コンベンションにおいて新作はほとんど見ない。見たとしても、古参の年輩者がやっているのみで、いわゆるミーハーなはずの若い人間は今までのゲームから離れようとしない。
#2 ユーザーの遊ぶジャンルが狭い。
# いわゆるライトファンタジーと最近表現されているものが主流であり、しかも古参の某ゲーム以外をしないユーザーが非常に多い。高い評価を受けているマスターが卓をたてても、誰もこないという状況が多々ある。
#3 コンベンションサークル間の仲が悪い。
# みんな自分だけが正しいと言い張る。
#他にもまだありますが、とりあえずはこの3点について、諸氏の見解を伺いたい。
#なお、参考までに。これはある九州の中心都市での実状であり、更に地方になると、その実状は更に異なる色彩を帯びる。
1997年11月12日:23時24分21秒
RE:寒い業界の企業戦略 / 陽陰
 >「歴史ファンを引き込めるほど資料性の高いシステムを作れ」とか、
 >「推理小説マニアをうならせる程のシナリオを書け」とか、
 >「文芸誌に宣伝載せられるくらい、文学性の高いセッションを可能にするワールドを出せ」
 
 北条さんのこの意見に対しては賛成。
 でも、デザイナーに対しては言いたいけど言わない。
 だって、それが出来るとは思ってませんから。
 出来たら今までにいくつか出てるでしょう。
 
 それに、fushimiさんは以前、RQやWHのような詰められた世界設定の時代は終わりだって、発言してましたから。
 そういう人に作れとは、よう言いませんわ、私は。
 
 まあ、推理小説マニアをうならせるほどのシナリオは、きっと、解決できるプレイヤーもいないでしょうがね。
1997年11月12日:22時53分24秒
寒い業界の企業戦略 / 北条政長
 折角デザイナー様が二人(かそれ以上か)もいらっしゃるというのに、どこからも
 「歴史ファンを引き込めるほど資料性の高いシステムを作れ」とか、
 「推理小説マニアをうならせる程のシナリオを書け」とか、
 「文芸誌に宣伝載せられるくらい、文学性の高いセッションを可能にするワールドを出せ」
 とかいう意見は出てこない。
 
 出るわきゃないわな。
 ユーザーがガキだもの。
 「TRPGはガキが遊ぶもの」という固定観念が染みついている。
 骨太な業界から新規ユーザーを引っ張ってくるなんて思い付きもしないし、やったところで受け皿としての古参ユーザーがガキだから、とても定着させるに至らない。
 
 結局のところ「ポケモンRPGを出せ」なぞと真顔でほざくガキ共の底上げから始めなならん。
 心から企業側に同情するよ、私は。
 
 シナリオコンテスト等を盛んに行って、草GMのレベルアップを図る。
 有能、有望なプレイヤー達を専門誌等で取り上げてみる。
 ユーザーの質を先に確保しておかない限りは、上級者向けのシステムを出したところで売れない。
 上層部の実力が追いついてないのにユーザーの数だけ増やそうとしても、増やしただけ出ていってしまう。
 
 将棋界は羽生が出るまでじっと待った。
 ブームは下火になってミーハー達はあらかた抜けたが、足腰のしっかりした業界は有能な人材を決して逃がしていない。
 将棋界に待ててTRPG界に待てないことがあろうか?
 
 ともかく今は雌伏の時期ぞ。
 地味で何が悪いか、実力の伴わない業界は健全な業界ではない。
1997年11月12日:22時52分55秒
どさ廻り / でぶ猫
 たぶんできないだろうと思うのですが、アイディアだけ。
 地方問題に関係ありますが、どこかの会社が月一回、交通の
便のいい地方都市で、1卓なりともセッションを立てるコンベンションを開いて回るというのはどうだろうか と思います。
 この時、会社からは依頼されたマスターと営業担当、 それに新製品の見本を持っていけば普及に効果あるかも知れません。
(問題は、営業活動なので、公共施設のようなものを借りるのに難があるかも知れません)
 ☆活動母体はファングループでもいいんですが、難しいでしょね。
1997年11月12日:22時38分50秒
メディアミックスの効能 / sf
 とりあえず、そのむかしWebがまだ小さかった頃(千里眼みたいなロボット収集型URL検索サービスで、TRPGで検索かけて全部まわったり出来なくなりつつあったころ)、ロードスで検索かけていろいろ眺めたりメールを交わしたりしたんですが、TRPGを知らないで小説やアニメから入ってきたロードス島戦記RPGのプレイヤー・マスターは結構いるようでした。それで私はメディアミックスには良い印象をもってます。
 あとラジオドラマ的にセッションの内容を流すという話題がありましたが、これは既にSNEがやっているはずです。声優をプレイヤーに配してクリスタニアで。CDにもなっていたような記憶がありますが、ラジオも聞かないしCD屋にも行く機会が無いので確認はしてません。……多分これだと思います。
 ビクターエンタテインメント『レジェンド・オブ・クリスタニア TRPGサウンド・リプレイ完璧版』水野良
 でしょう。持ってるかたが居られましたらロードス島戦記関連雑談所に感想なんかかいてみていただければと思います。
1997年11月12日:21時51分50秒
確かに難しいんですよね(^^; / ナカザキ
ヴィンセントさん>製品の質の向上、宣伝などが含まれると思うのですが、仮にその方法論が分かっていてもできないことが多いのではないでしょうか? できたとしてもその規模が制限される。

たしかに、投下可能な資本が小さい恨みはあるんですよね(^^;
そこをどう凌ぐかとなると‥‥‥また難しい話です。というより、これは永遠のテーマでしょうね(苦笑)
効率化というより他に無いのですが、要するにこの場合は「一発でインパクトのある」宣伝が一つ(まあ難しいのは百も承知ですが)。
あとはデザイナーをあまり酷使しないこと(アイデアの枯渇を防ぐため)、一つのゲームの気長なサポート(一発芸は不可)を戦略とすること、現在の「あまり熱心でない」ユーザーにアピールする方法を考えること(逃げるのを防ぐこと)、位が現在とっさに思い浮かぶ基本方針です。

#答えになっていませんね。すみません。
#経営コンサルタントでもない限り答え難い問題ではあるのですが‥‥‥まあ、振ったのは私ですからねぇ。

ああそうそう、一般ユーザーとして言うと、安いプレイヤー用の分冊があるゲームは他人にも勧め易いのでうれしいですね。
何人かの方がすでに書かれたことですが。

#「安い」というのがポイント(笑)
#初心者に高いものを勧めても、買うのを渋る+「そんなに金かかるの?」と言って逃げるので(^^;

やはりパーティゲームである以上、ルールを知っている人間がいてなんぼ、となりますからね。

#ただ、MAGIUSの基本ルールはもうちょっと薄くて安いものでも良かったような気が(^^;;

サポートがしっかりしていれば、あとはマスターの問題ですが‥‥‥ま、これは完全にユーザの問題でしょう。
ただ、シナリオアイデア集(シナリオ集にあらず)等のマスターサポートは、もう少し丁寧なものがあるとうれしいかも知れません。
マスター人口も増やす必要が。でないとゲーマーが増えない(爆)


1997年11月12日:21時26分40秒
つりつり / でぶ猫
:つるし上げってゆーのやめてえ(笑)
 
 まあ、そう遠慮せんと(笑)
 
 あーまー、嫌がっておいでなので、かわいらしく「いけにえのメーメーさん」と でもおよびしましょうか?>伏見さん
え? だめ?? やっぱり(^^;
1997年11月12日:21時20分39秒
Re:議論に水をさすようですが、 / でぶ猫
 えー、正直なところ、国産RPGは大半がクソゲーだと思ってます。
(ああ、いうてしまった(^^; たぁいえ、アメリカでも層が厚いだけでバカゲーは多いらしい)
 なぜそんな状況かというと、いろいろ原因は考えられますが・・・正誤邪推に関係なく考えられそう なものを列記すると。
 
 ・デザイナーがユーザーをなめている。
 ・デザイナーが無能(センスも想像力もない。あるいは企画力がない)
 ・デザイナーがしろうとだ。(ゲームというものに造詣がない)
 ・デザイナーにゆとりがない。(すぐその場しのぎに走る)
 ・実は一人のデザイナーに負荷がかかりすぎるため、煮詰まったまま商品にしてしまう。
 ・テストプレイをしてない
 ・テストプレイはしたのだが、仲間内なあなあなもので、辛辣な意見はでなかった。
 ・テストプレイはしたのだが、テストプレイヤーがあほばっかりだった。
 ・テストプレイヤーは有意義な意見をいったのだが、デザイナーに聞く耳がなかった。
 ・テストプレイヤーは有意義な意見をいったのだが、反映するための時間がなかった。
 ・メーカーサイド(編集や営業)が口を出す。
 ・企画から入稿まで、あまり時間がない。
 ・いいゲームは実はいくつかつくられたのだが、メーカーが出版を渋った。
 ・いいゲームは実はいくつかつくられたのだが、メーカーがつぶれた。
 ・実は自分以外のユーザーがアホで、そういうのが好きだ。
 ・ユーザーはアホではないのだが、RPGとはそういうものだとあきらめている。
 ・メーカーが子供向けの商品だと思っている。
 ・業界が閉じて、他の世界との交流がない。
 ・実はヤクザの一時しのぎ
 ・ヤクザは関係ないのだが、末期のヒトラーのようにとちくるっても誰も止められない権威がいる。
 
 なんか、デザイナーを責めるものが多いですね(^^;
 この中のいくつかは明らかに邪推ですが、いくつかは当っているでしょう。
 そしていくつかは微妙な線かもしれません。
 
 さて、他にどんな原因があると思いますか? 嘘まじちでもいいから、皆さんも列記してみま しょう。分析と対策案はその後でもいいと思いますよ。
1997年11月12日:21時19分49秒
質問 / ナカザキ
>ファンアイテム的なゲームをひとつの理想像として抱いてい
>るのだと思います。
>これまでの蓄積が喪われることを恐れる立場、自分の愛した文化を残したいと
>思っている者の立場、としての意見が集まっているのだと思います。

そうすると、先に伏見さんが言っておられた「趣味分野としてのTRPG」はどうなるのでしょう?
その部分がどうも見えてこないのですが。
「意見が集まっている」というだけでなく、「だからどうなのか」まで踏み込んではどうでしょう。そのくらいのことはしてもよろしいのでは?

#というより、その程度の認識なら書くまでもないことですよ

> ゲームという遊びがなくなっても、他の遊びがあるからいい、という立場を
>表明されている方と話が噛み合わないのは当然です。

当然、といって切って捨てているからこそ、ファンが減っているのですが。
このような立場の人間をどこまで囲い込めるか、が問題であるのですが?

やはり、少々認識が甘いように思いますね。


1997年11月12日:21時14分05秒
コンベンション / fushimi
僕もMARSさんの提案に賛成。
プロマスターコンベンションもいいけど、普通にインターネットTRPGユーザーズ・シンポジウムとかでもいいかもね。

こういうボードの存在はすでに一種の消費者運動、圧力団体(?)の始まりなのだと思いますし、じつに有意義だと思います。
で、この論議の存在を外部に向けて明かす必要があるわけです。そうじゃないと届かないから。

1997年11月12日:21時07分24秒
つるし上げってゆーのやめてえ(笑) / fushimi

 いくつも魅力的な話題が提示されているのですが(とくに新来の方>歓迎)、それにレスつける速度が……。
 発言者ではなく話題に対して返信/意見提示します。

>新商品の開発、ユーザー像
 利益の上がる構図は重要だと思います。ポケモンRPGでもいいでしょう。しかし問題となるのは「熱心なRPGファンが離れていっている」ということにどういう歯止めがかけられるのか、というテーマじゃないかなと思います。なぜならご存知のとおり、フェアにあわせた人気原作作品のRPGや、ビギナーでもプレイできるように配慮された人気小説作品のRPG、あるいはカードゲームなどは好調なセールスをあげているからです(でぶ猫さんのJGC考や北条さんのマス消費者考察はなかなか参考になりました)。
 そういう意味では、業界自体は危機感を抱いていません。
 出版社は「書店で購入する>手元で数人の友人と遊び、その友人に原作小説を勧める>飽きたら小説もゲームも捨てる」という、ファンアイテム的なゲームをひとつの理想像として抱いているのだと思います。
 それ自体には問題はありませんが(そしてそのような作品著作を担当したクリエイターにも悪意ありません)、これまで研究蓄積されてきた「TRPG」という遊びとはまったく別種の遊びが存在しているのに過ぎません。そしてこれまでの蓄積が喪われることを恐れる立場、自分の愛した文化を残したいと思っている者の立場、としての意見が集まっているのだと思います。
 ゲームという遊びがなくなっても、他の遊びがあるからいい、という立場を表明されている方と話が噛み合わないのは当然です。そしてそういう方にはRPGの抜けがたい魅力を味わいきっていないのではないか(悪く言うとプレイが未熟なのではないか)、という意見が向けられているのでしょうが、真偽が明らかではない命題です。
 ちなみにくだらない業界がなくなっても、自分は続けるんだから業界保護のように動くのは冗談じゃない、という意見の方には、一部賛成です。しかしそのような態度はえてして新来の方を拒否したり、ちょっと遊びたいだけの人を批判する傾向が見られるように思います。
 難しい対立関係ですが、要素を分析すれば、じつはアッサリとみんなに快い解決策、良きゲーマー像みたいのが見えてくるんじゃないかな、と感じています。

>自分の立場
 ここは自分のゲームをサポートしたり宣伝したりする場ではありませんから、そういう意味で「ゲームデザイナー」として来ているのではありません。確かに微妙な立場で反感や誤解を得やすいのですが、出版関係や同人誌作成、サークル経営に参加したユーザーがおられるように、「ゲームデザイナーの経験があるユーザー」として見てくれるとありがたいです。ボード管理者からなにがしかの指示を得れば、それに従います。これまででよければ、これまでどおり振る舞います。個々のゲームや事例に関して質問されたい方はメイル(fushimi@mb.infoweb.ne.jp)もしくは僕のHP(http://village.infoweb.ne.jp/~fushimi)で伺います。

1997年11月12日:20時38分16秒
れ まだわからんかな人 / でぶ猫
 んー、TRPGを「芸」と呼ぶとんちんかんぶり(なんで芸なのかくらい説明しようね。君の思い込みだけじゃ誰も納得しないよ)と、TRPGをウォーゲームのような対戦型のゲームに変えてしまおうとする以前さんざんにたたかれた主張の臭いがただよっておる他は、実にまともなこといっとるじゃないかね>北条君
 
 これまでに出てきた意見に同じようなのあったけどね。(苦笑)(誰のかって? 他で もない私だよ)
 ここで君が叫ばなくても、既に話題は業界やユーザーの体質改善にふみこみつつある。(と、いってもどうしても小手先の考えに走りがちだけど。伏見さんをつるしあげた形になってしまった以上、業界の実状に触れている人の意見を伺うのは無理かも知れない以上、そこからでも始めないとね)
 さて、君が「TRPG=芸だ、だから・・・」と主張するのなら、まずはTRPG=芸論を展開し、皆を納得させたまえ。さもなくば、君の意見は誰にも支持されないよ。
(ごめんよ、私はTRPG=芸と聞いて鼻で笑ってしまった)
 
 (ここからは一般向け)
 私が北条君にこんな言葉遣いをするので「なにごとだ」と思われた方は、過去のログを見てください。彼とのいきさつを延々説明するのは大変ですので。
1997年11月12日:20時36分31秒
マイナーでこつこつと / でぶ猫
 地道に存続していくのがTRPGに関連する業界のもっとも安定した 形かも知れませんね。
 ☆とにかく数を達成するために何でもやる・・・でTRPGについて勘違いや間違った認識を もったユーザーを増産しても、結局はあぶく市場です。
 TRPGというのは、どういうゲームか何も知らない人に明快に説明するのは ちょっとむずかしいという、実はとっつきの悪いゲームです。
 ☆どっちかというと、メジャーでなくマイナーなしろものです。
 RPGを愛好する人々の根強い活動にこそ、RPGを巡る状況の好転のチャンスが あるのかも知れません。
(マイナーでこつこつ・・・とかくとくらーいイメージですが、要するに、欲張らず 損益もそこそこで許される状況の中で、やっただけの満足の得られる活動が続く ことが向いているのではないかと思います)
1997年11月12日:20時14分02秒
議論沸騰! / Dr.李
 クワバラさんへ
 いやあ、喧嘩売ってるようにしか見えなかったモノですから・・・、早とちりでしたね、すいません。
 ですが、デザイナでだそうが個人でだそうがHPってのは個人のボランティアなのです。わざわざ、自分でお金を出して載せるモノなのです。そこで、サポート載せてないとかのせるとかいうのは、ちょっと違うのよといいたいのです。
 ですが、クワバラさんのおっしゃることも少しは分かります。やっぱり、ある程度責任はデザイナーにもありますしね。
 でも、きつく言うのはやめません?
 コマッタちゃんの仲間入りはいやでしょう?
 
 MAT・Nさん、makiさんどうもありがとうございます。そうかぁ、どっちにしろデザイナにも責任があるのね。
 
 北条さんひさしぶりに大活躍だね。私はここで見守ることにします。
 
 分冊形式については、いい方法だと思います。最上ではないかもしれませんし、問題点はありますけども、買いやすいとは思います。オールインワン形式は、ボックスを何個も買う事への反発から生まれました。そして今、オールインワンから分冊形式へとおおきく姿を変えようとしてるのね。
 やっぱり10年に一度の変換期らしい。
 
 ・・・ごめん、ちょっと酔ってる(笑)。
1997年11月12日:19時52分42秒
両方やる / MARS
 じゃあ、両方やろう。プレイヤーや業界の質の向上と利益の拡大。別に矛盾してるわけじゃないしね。
 っで、一つ提案!!プロマスターコンベンションってのやってみたら?とりあえずセッションの善し
 悪しはマスターで決まるのがほとんどだし、だから参加者募ってプロマスターの認定なんてのをやっ
 てみたら。当然プロのマスターには特典が無くちゃいけないけど(これリスク)、その分プロ意識を
 持ったマスターがいれば安心して初心者を任せられる。
 さらに宣伝効果もあるしね。プロのいる業界とそれ以外じゃ活気か違うっしょ。もちろんプロっての
 は企業の人間を指す訳じゃなく尊敬やあこがれがもてる人って意味っすよ。
1997年11月12日:19時30分05秒
分冊形式等について。 / YAN
>雪だるまさんへ
 
 様々なご意見、興味深く読ませて頂きました。特に、”ゲームメーカーの販売のターゲットは,ゲームマスター”という下りにははっとさせられました。
 
 最近コンベンションで<アースドーン>を勧めて回ってるんですが、たいていの方はやはり「値段が高いから…」ということで敬遠しているようです。確かに、コンピューターのゲームソフトが一本買える値段ですから…。マスターをするつもりがないのなら、あえて手を出そうとは思えないかもしれません。(お勧めだけど…)
         
 だからという訳でもありませんが、プレイヤー用とマスター用でルールブックを分け、「安価で」販売するという案には賛成です。
 現在のように一体型だと、ルールブックを買ってないプレイヤーのために、ルールサマリーやチャートをコピーしたり自作したりする必要が出てきます。その作業自体は苦にならないのですけど、やはり見栄えは悪いし、時間はかかるし。
 その点、分冊されていれば、プレイヤーの参照用にプレイヤーズガイドだけ複数購入するといった荒技も可能です。もちろん、安価であればプレイヤー各自で購入してくれるでしょうし。
 とにかく、どんなに良いゲームでも、ユーザーが遊んでくれなきゃ始まらないですよね。
 
# 分冊のデメリットは、さうすさんの指摘されるとおり「欲しい部分が手に入らない」可能性があることでしょうか。
 例えば、最近文庫版のD&Dを探しているのですが、回る先々、分冊3(モンスターズガイド)しか残ってない状態です。注文しても、取り寄せに3ヶ月位かかるとのこと。
 逆に考えれば、おそらく同数入荷されたはずの分冊1,2(プレイヤーズ及びマスターズガイド)がそれだけ先に売れてしまったという事で、分冊にしたこと自体は成功と言えるのかもしれませんが。
 それでも、分冊3だけ大量に余っているとか、出遅れた者が入手しにくい(これは一体型でも同じかな…?)という問題は残っているわけで、これは結局流通とか、需要と供給の問題になっちゃうのでしょうか。
 いずれにせよ、私個人としては分冊形式には魅力を感じました。
          
# ビジュアル面に関しては、プレイヤー用の方だけでも入れておいた方が良いと思います。
 「番長学園!!」や「天羅万象!」のプレイヤーさんは、各自でルールブックを持っている事が多いようで、それはルールブックのビジュアル的な側面も大きいと思います。(もちろん、データ的な側面とか、「読むだけでもけっこー楽しい」といった側面も大きいと重いますけど。)
 
          ☆☆☆☆
 
 サプリメントや追加ルール集、プレイヤー向け商品については、あまり多いと出す方も買う方も大変でしょうが、雑誌の付録とか、雑誌の別冊や特別号などの形でコンスタントに出していけば面白そうな気がします。
 使いやすいように改良されたキャラクターシートとか、新しいテンプレートとかチャート集なんかが付録でついてたら、個人的にはすごく嬉しい。(そういえば、ゲーマーズフィールド誌でそういうサポートがされているのでしたっけ?fushimiさん☆…私はまだ手にした事がないもので…今度探してみます。)
 
 ただこの場合、特定の号や別冊を手に入れ損なうとか、雑誌を購読したくない(もしくは出来ない)者にはつらい話なので、時々情報をまとめてサプリメントとして出すと良いと思います。…といっても「まとまった情報が出そろうまで時間をかけすぎ」&「ただの使い回し」ではだれも買ってくれないでしょう。やはり定期的に出して、サプリの半分位が前回の流用、あとの半分が嬉しいおまけというのはいかがでしょうか。
 ユーザーもコンスタントにサポートが受けられて嬉しいし、企業も定期的な収入が見込めるのでメリットはあると思うのですが…。
 
 …えーと、いずれにしろこういう事はメーカーにお便りしなきゃ始まらないわけですね(汗)。RPGマガジンあたりは別冊付録でコミック出してたりするし、結構有望かも(…かな?)。とにかく、やってみましょう。
 
         ☆☆☆☆
 
 今回の北条さんの意見には、極論の部分もありますが、ある部分では真実が含まれているような感じがします。
 「一緒にプレイする仲間達を楽しませる」っていうのは、自分たちに出来る数少ないことの一つだと思います。特に、新規参入者が楽しめるような環境を作るといった、底辺の運動は大切だと思います。
 楽しませる…というのは欺瞞かもしれませんが、一日一緒に卓を囲んだプレイヤーさんとプレイ後話をはずませたり、頑張ってくれたマスターさんに「今日は楽しかった」と、ねぎらいの一言が言えるだけでも、TRPGの寿命を延ばすことになるのではないでしょうか。
 
# もちろん、これらの行動と、ここでの議論は両立しても全然構わないと思いますけど…。
1997年11月12日:15時56分10秒
ところが / ヴィンセント
 市場の拡大というものは業界サイドからだけではできません。殊にTRPGでは。
 TRPGがコミュニケーションゲームである以上、そのおもしろさはプレイに参加する人間次第で変わってしまうものです。嫌いな人間と遊んでもおもしろいはずありませんよね? また、上手いマスター、下手なマスターという違いも実際にはいるわけですし。
 TRPGのシステムは実はコミュニケーションツール以上のものにはなり得ません。コミュニケーションゲームのおもしろさは、最終的にプレイに参加する人間同士の問題になり、いっしょにプレイする人間までは絶対に企業サイドから供給できないのですから。

 さて、仮に企業の宣伝効果で新しいユーザーがTRPGに興味を持ったとしても、その人が実際にプレイするには数人の仲間が必要です(さらにマスターをやる犠牲者も(笑))。
 都市部限定で手っ取り早くこの問題を解決するにはコンベンションに行くという手段があります。ところが、運悪くハズレマスターやプレイヤーに当たると、TRPG自体がつまらないものだと思ってしまいます。逆にいいマスターに当たったりすると「スゲエおもしろい」と思うのでしょう。
 現状でそのどちらのケースが多いと思います?

 業界サイドからできること、ユーザーサイドでできること。もちろん両者の中間点に位置することもあるでしょうが、それぞれにしかできないこともあれば、それぞれにできないこともあります。
 業界サイドに期待することは市場の拡大努力(加えて良質な製品の供給)。
 でも拡大した市場を実際に支えていくのはユーザー全体ではないでしょうか?
 そのためには何をするべきなのか?
 企業の努力が足りないと責めることだけではないと思います。
 業界サイドとユーザーサイドの関係は片務とか双務などという言葉がつくような契約関係ではないのですから、企業がしないからユーザーも努力しないというわけにはいきません。企業が努力していないと思うのならばこそ、ユーザーが努力するべきでは?
 まあとりあえず自分にできることからなにができるのかを考えましょう。
 コンベンションで出会った初心者とおもしろいセッションをすることから、自分がデザイナーサイドの人間になろうとすることまでいろいろあるはずです。
 どうせ自分にできないことは、できないのですから。
1997年11月12日:15時55分10秒
悪循環 / ヴィンセント
 TRPG業界がお寒い市場であることはすでに事実だと思うのです。
 ですが、誰のせいでそうなったかを考えて、責任者を吊し上げても現状は変わり得ない。殺人者を死刑にしても被害者は生き返りません。もちろん、何故こうなったかを分析することは有益だと思いますが。
 で、現状を考えるに、業界サイド・デザイナーサイドにできることって言うのはかなり制限されます。
 そもそも妥当な利益が望めない業界に、有能な人材が集まるはずがありません。誰だってお金が欲しい。同じ労力で、より高い報酬がもらえるだったら、そちらに流れるのが人材というものです。デザイナーにしろ、管理者にしろ、編集にしろ。
 ゲーム一本作るより、小説書く方が儲かるんだったら、誰だって小説を書くでしょう(いい小説家がいいデザイナー足り得るのかどうか、と言う問題などは適正の問題もあるでしょうから、ここでは無視します)。
 ましてや妥当な報酬すらもらえないとしたら、それこそ好きじゃなければできません。
 また、「市場が小さい=底辺(ユーザー)の規模が小さい」と考えると、底辺から育ってくる人材のレベルも変わってきます。応募者が1万人のコンテストと、1000人のものでは、優勝した作品の質はどちらが高いでしょうか?(突然変異的な天才もいるかもしれませんが、それはこの際無視)
 さらに言えば市場が小さいものほど、実は人材の淘汰が起こりにくいものです。

 また、ナカザキ氏が仰っているような「儲けるための方法論」の中には、製品の質の向上、宣伝などが含まれると思うのですが、仮にその方法論が分かっていてもできないことが多いのではないでしょうか? できたとしてもその規模が制限される。
 例えば宣伝。1000万の宣伝費を費やしたとして、1億の売り上げが見込める商品ならそれは10%でしかありませんが、2000万しか売り上げが見込めないものでしたら50%にもなってしまいます。
 企業である以上、多大なリスクを背負うわけにはいきません。低い売り上げしか見込めないのでしたら、売り上げを上げるために費やせるコストもまた低くせざるを得ないでしょう。

 つまり「市場が小さい>市場を広げるための投資ができない」という悪循環が完成しているという結論に達します。企業は好みで動かないのですから、市場の小さい商品にいつまでも拘ってはいられません(最近のTRPG雑誌の休刊、廃刊、隔月化、季刊化などがその表れでしょう)。
 儲かればいい、と言うわけではありません。ですが、儲からなくては次の選択肢が少なくなってしまうのです。
 長々と書いた割に結論はありきたりですが、今の悪循環を断ち切って、何とか市場を拡大することこそ最大目標ではないかと。
1997年11月12日:14時34分52秒
校正の問題、誤植が存在するわけ / maki
 校正については大抵の場合、金と時間の問題です。
 出版社は大抵外注(印刷は自社でやるが、製版は下請けに任せる)していますので校正においては、その製版会社の校正員(そういう専属の人がいます)と営業担当者に任されます。
 デザイナー、ライターは正しい文字の原稿を入稿することは原則であるが、文中にあるページ数の指示等の第三者が見て分からないもの以外は校正員が誤植を必ずと言っていいほど発見します。それほど校正員という立場の人は能力が高いのです。
 それでもゲームブックの誤植が多い理由は、金銭的問題だと思われます。つまり、校正員を置いていない製版会社に仕事を発注するとか、製版会社(印刷会社)で校正をしないからです。
 その場合は、デザイナー、ライター(営業)の責任になります(大抵はこの人たちの問題)。
 特に一色刷りであるルールブックは、製版会社(印刷会社)にとって金にならない仕事です。それでいて競争が激しく、「安く請け負うから校正はしないよ(一色の場合大抵校正などない)」という下請け企業がいるわけで、大手出版社はそれらに発注をかけ、少しでも利潤を追求しようとするのです。
 正直な話、ルールブックなどに校正員を使っていては採算が合わず、時間がかかるだけで商売としてはメリットがない仕事なのです(売り上げはあるが、発注先が利益を吸い取るため、受注先では質を保つことができない)。
 と、部分的に印刷業に携わった者からの意見です。一色の仕事はほとんどお金にならないので、印刷会社などはごめんこうむりたいでしょうね。
 結論を言いますと、金がないから校正がシッカリできない。時間がないから校正漏れを発見できない。つまり、金がなく、無理なスケジュールを組ませる企業の責任もあり、猶予あるスケジュールにあぐらをかいてしまって時間をなくしたデザイナーの責任もあるとこではないでしょうか?
1997年11月12日:13時57分10秒
Dr.李氏へ / クワバラ
今の話の流れと全然関係ないけど、お返事だしね。
喧嘩を売っているわけではないよ。
ただ、人に何かしろというからには自分はどうなんだ、という点をfushimi氏に言っただけ。きつくね。

ちょっと前から病気してるものでかなり弱気にかけてしまったんだが、あれで喧嘩売ってるとは心外だな。

さて、彼はデザイナである。HPはデザイナとして作っているページらしいし、彼の書き込みにもあるように、名前を隠すためのローマ字表記ではないという事だからだ。知ってるものだと思った、とさえ言っている。

その上で、自分はデザイナとアマチュア(だかユーザーだか)の中間に位置しているとか言ってる訳だ。

私はこの点に関し、その態度は間違っているし、それにその立場であったとしても先に挙げた「謝る」という行為は間違っていると言っただけだ。
他にもナカザキ氏が挙げているような点もある。

プロを、良いお手本という意味での目標としたいアマチュアとしては、収入を得ているという意味のプロと、達人であるというプロが別々では困るのだよ。

プロはアイドル(偶像)なのだよ。アマチュアの(見えない)願望としては。
カッコ良く、素晴らしくあってくれ。頼むから。

プロはプロとして振る舞う。これが当然の社会的ロールプレイと言うものだ。結果として「良い仕事が出来なかった」としても、同業者ならともかく、お客様と一緒になって愚痴をこぼすようではプロ失格なのだよ。

キャラクターロールを優先して、「中間の立場で居たい」などと、下らんわがままを現実社会で行うなと言う事だ。


以前、キャラクターの把握に関して(その一つとしてヒーローポイントを例にして)ちょっとネタを振ったが、fushimi氏のこの態度は、自分自身を(プロとして)把握しないと言う事がいかに重大な問題かと言う事を示したと思う。

付き合う人間が居るならば、キャラクタの把握にかんして話したいものだ。
1997年11月12日:13時28分59秒
いやいや、蒼氏が悪いという話ではない / 宇津見
 蒼氏へ
 いや、相手をするだけで、たとえどんなに懇切丁寧誠実に相手にしようと、その人一人が勝手に、その場のエントロピーを急速増大させていく困った人が、TRPGセッションにも、ネット上にもいるという話ですよ。そういう人は、相手にしないのが一番ということ。
 では、私もエントロピーの増大にこれ以上関与したくないので、困った人関係はこの当たりで止めておきます。
1997年11月12日:13時08分41秒
れす / 北条政長
>小野洋一さん
 
>僕は、TRPGは芸でもないし、芸術でもない、
>れっきとした”ゲーム”であると考えています。
>そして、どんなゲームであれ、プレイヤーの質による
>問題というものは存在すると思います。
 プレイヤーの質でどうにかなるようなゲームはゲームとして失格である。
 盤上でどんな姑息な手を使ったところで、名人には勝てないから将棋界が成り立つ。
 質の悪いユーザーが自然淘汰されるのはゲームであることの最低条件だ。
 
>いくら現在のプレイヤーの質が良かったとしても、
>かならずしも新規の人間が入ってくれるとは限らないと思います。
>それをいかにして一般にアピールするかが問題なのでは
>ないでしょうか。
 大昔ならともかく、今は実力が本物ならマスコミの方が放っておかない。
 宣伝に頼るな、初心者はカリスマで引っぱって来るものだ。
 
>人に何かをさせるのでも、自分が何かをするのでもなく、
>大切なのは「みんなでどうすればいいかを考える」と
>いうことであり、個人が「その結果に対してどう行動するか」
>ということなのではないでしょうか。
 結果は出ている。
 今のTRPG界は明らかに力不足だ。
 力とは、資金力でも宣伝力でも顧客数でもない。
 デザイナーの質、ユーザーの質だ。
 もっと精進しろ、芸をみがけ。地味だが、それが一番確実な手段ではないのか?
 
>議論は「意見」を言う場であり、「意見」はあくまで
>「意見」だと思うのですが、どうでしょうか?
 それを私に言うのか? そうか、わかった。
 
>蒼さん
 
>「知っている人は少ないが良い楽器を作る職人がいる。
> だが職人は商売があまり上手とは思えない。
> このままでは置いておいてくれる店が無くなりそうだ。
> それでは知っている連中で楽器を売る為にどうするか考えてみよう。」
 まだ、ゲームと芸道を取り違えている。
 楽器を売るためには、客にそれを弾きたいと思わせる必要がある。
 よい曲、よい弾き手がなくて、なんで楽器が売れよう?
 ゲームは自分達で楽しむだけで事足りるが、芸道は魅せなければ客は付かんのだ。
 
>今の所客が増える傾向には程遠い状況だ。
>これで黙っていたら職人が転職しそうではないか。
>プロデザイナーが副業しなくちゃ食べて行けず
>出版元もある程度は売れる原作物以外はなかなか
>出版してくれない。
>これ、良くないよ。
>プロがボランティアを強制される業界のままでいては
>衰退するだけだよ。
 プロが喰えないのは、固定客がいないからではなくて純粋に実力がないからだ。
 版元だって馬鹿じゃないんだから、自分が欲しくなるようなものならば出す。
 それが出来ないようなプロなら、ボランティアさせてもらえるだけで有難いと思え。
 芸の世界は浪速節が基本。食べていけないのが当り前だ。
 根性無しはさっさと真っ当に働け、非生産的労働には向いてない。
 だいたい今の業界自体が分不相応にでかいんだ。もっと縮め。
1997年11月12日:11時38分39秒
まだ解らんか? / 北条政長
 売れる商品がいい商品とは限らないように、儲かる業界が健全な業界とは限らない。
 例えばコギャルになんぼ受けたからとて、ベルギーワッフルの味が上がるか?
 上がらんよ。奴ら、味覚ないもの。
 
 はっきり言って今の世の中、宣伝費さえつぎ込めばどんなものでもそこそこ売れる。
 だからとて、そんな手段で得た客に何の意味がある?
 メディアミックス戦術(つまり宣伝)で、一時期ユーザーの数だけは増えた。
 それでTRPG業界は健全であったか?
 
 バブルは既にはじけた。
 
 底力のない業界は縮むのが当り前。
 流行に乗っただけで実力のないデザイナーは消えて当然。
 貴様等、「芸」というものに対する認識が甘すぎる。
 客を増やすだけで安心できる程、芸の世界は浅くないぞ。
 
 プレイ仲間くらい自分で作れ。
 システムの不備くらい自分で直せ。
 それがいやならやめちまえ。
 「サポートがないからやめます」なんて軟弱コギャルユーザーはいらん。実力のある業界は、結局は根性のみによってしか作れんぞ。
1997年11月12日:10時39分29秒
ん?勘違いしてねえかい? / 蒼
たしかに北条氏にたいする反論ってしたけど。
あの発言に言い方が乱暴だって言う以外、まずいところあった?
まあ早とちりっぽい個所があったしろ。
儲けりゃそれでいいって訳じゃないし。
他人に頼るだけで始まらないのも確かでしょ。
俺は真っ当な意見に対してレスをつけただけです。
1997年11月12日:10時19分22秒
ナカザキ / 分析能力の欠如
> 商売倫理の話をして企業が変わるんならとっくに変わってますよ(^^;
> 何度も言われてますし(爆)

御説ごもっとも、と私も(実は)思ってます。はい(笑)

変わる気がないんじゃないのかな?
それと、「こっちがなにかしなけりゃ変わらないんだから」と言って、ユーザーが動いてくれるのをあてにしている、甘えの構造が見えるのも気になりますね。

> もうそういうレベルの話でなんとかなる状態じゃないのではないか?
> 企業に訴えるには別の手段を講じる必要があるのではないか? 

まあねぇ‥‥‥ユーザの言葉をまともに反映することで営利を得ようとするまっとうな企業(業界)なら、それでも良いんですが‥‥‥無闇やたらと出ている分冊を見れば、ユーザーの希望を反映する気がないことは一目瞭然(^^;;
それに、「ユーザが何も言わないからこれでOK、関係者にはボランティアしてもらいましょ」という体質がどうも、ふに落ちないんですよ。
企業が儲けるためには、自分から「こうすれば儲かる」「この方法は駄目だ」ということを分析しなくては駄目なんですが、これができていないようですから。

自己を改革する気が無いのか、あるいは自己を分析する能力に欠けているか、どっちかなんでしょうね。

#どっちにしてもすこぶる情けない気がしますが(^^;;

何か言ってくれるユーザーなんて、パーセンテージにしたら本当にたかが知れてます。
潜在的なユーザー/沈黙したままのユーザーの意向を汲み取れない限はビジネスとして成り立たない。
沈黙ユーザーをいかに満足させるかがキーである、これは素人でも知っている常識のはずなんですが‥‥‥

まあ、デザイナーさんの仕事のみじゃないんですがね。営業も絡みますから。
ただ言えるのは、「まともな趣味分野として確立する」=「まともな市場として確立する」と言うことです。はい。


1997年11月12日:10時10分27秒
校正 / MAT.N
これはデザイナー、出版社双方に責任があります。とはいえ状況は多種多様。デザイナーが校正しているうちに手直ししたくなったり、出版社の編集がタコで赤いれても落としたりとか色々あります。
原稿いれるのが遅くて校正に時間がとれないとかですとデザイナーの責任が大ですが、編集が不慣れなので時間がかかったとかも結構あるようです。まあゲームに限りませんよね。
1997年11月12日:07時32分11秒
聞く耳持たない人の相手はやめましょう / 宇津見
 蒼氏と、小野洋一氏へ
 タイトルの通りです。一月前のこの掲示板のような状況はもう止めておきましょうよ。
1997年11月12日:05時56分44秒
議論に水をさすようですが、 / Hirota Machine
 はじめまして、ひろたましーんといいます。
 日本のRPG界を建て直そうという一連の議論ですが、ちょいと疑問を感
じたのでいろいろ書きます。

 わたしはマスターをやることの方が多いのですが、TORGやGURPS
のようなアメリカ製のRPGがほとんどで、日本製はSWぐらいしか使いま
せん。

 日本のRPGをなぜやらないかっていうと、理由は簡単で、「マスターや
っても面白くない」し、「シナリオが作りにくい」からです。

 今の日本のRPGのデザインは、プレイヤー中心主義で「いかにPCを活躍 させるか」とか「どのぐらいカッコいいPCを作れるか」とかに力点がおかれ ていて、「シナリオがつくりやすいように、世界設定においしいネタをしこん でおく」とか「セッションをいかにコントロールするか」とかいうマスターサ イドの視点が欠けているように思います。ルールブックを読んでい
てもマスターやりたいなあとおもわせるものが少ないです。だから最近はあま り日本のRPGを買っていません。

 この辺をクリアしとかないと、いくら新しい商品を出しても無駄だと思いま す。結局マスターに売れなかったら商売になりませんから。

 議論に思いっきり水をぶっかけたような気もしますが、こういう見方もある よってことを知ってほしかったので書きました。皆さんの意見を知りたいので 反論してくれるとうれしいです。

1997年11月12日:05時44分17秒
初めまして&レス / 小野洋一
 初めまして、小野洋一といいます。

 先日「空想科学MAGIUS町内防衛隊RPG」というルールをだし、若輩者ながらデザイナーサイドの人間として、このボードの内容を、興味深く拝見させていただきました。


北条長政さんへ


 僕は、TRPGは芸でもないし、芸術でもない、れっきとした”ゲーム”であると考えています。


 そして、どんなゲームであれ、プレイヤーの質による問題というものは存在すると思います(例:格闘ゲームでハメ技を使うプレイヤー、ボードゲームでイカサマをつかうプレイヤーなど。極端な例かもしれませんが)。

 いくら現在のプレイヤーの質が良かったとしても、かならずしも新規の人間が入ってくれるとは限らないと思います。それをいかにして一般にアピールするかが問題なのではないでしょうか(すばらしい達人がいても、それがアピールされなかったためにすたれてしまった文化はいくつもあります)。


 もし、ゲームシステムだけでなく、その遊び方まできっちりとまとめられているという意味での「良いシステム」や、ユーザーに不信を抱かせない、しっかりとした企業サイドの体制ができれば、必ずユーザーは増えてくれるし、業界も活性化することでしょう。ですが、そうではないことが現実問題として存在するのは確かであり、けっして無視することはできないことなのです(たとえ、今までにさんざん語り尽くされたことだとしてもです)。


 人に何かをさせるのでも、自分が何かをするのでもなく、大切なのは「みんなでどうすればいいかを考える」ということであり、個人が「その結果に対してどう行動するか」ということなのではないでしょうか。

 もちろん、人によって立場が異なるのは当たり前ですから、その個人のとった行動に対しての善し悪しをきめることはできないでしょう。

P.S.

 議論は「意見」を言う場であり、「意見」はあくまで「意見」だと思うのですが、どうでしょうか?


雪だるまさんへ


 プレイヤーをターゲットにした商品展開というアイデアは、非常に面白いと思いました。

 ただ、あまりに細かく分冊化してしまと、購入層が混乱してしまいかねないような気がします。


 書きたいことのほとんどはでぶ猫氏に書かれてしまったので、補足という形ですが、マスターでシナリオを作るとき、一枚のイラストがあるかないかで、ずいぶんと想像の幅が変わってくるものなのです。


 マスターとプレイヤー両方にとって重要なルールや情報を一つにまとめたものをだし、そこから、「マスターむけのもの(シナリオソースの詰まった設定資料集、ツール類など)」と「プレイヤーむけのもの(世界観をわからせるための読み物や、イラスト集など)」の二種類(ただし、これを買わないとプレイができないというものではない)を出していくというやりかたも良いのではないでしょうか。


 ……とここまで書いて気がつきましたが、これって、普通の基本ルールとサプリメントの関係ですね(笑)。
1997年11月12日:05時07分47秒
RE:儲かりゃいいのか? / 蒼
 反論してみるぞ。

>「儲かる楽器を作れ」
 とせずにだ。
 「知っている人は少ないが良い楽器を作る職人がいる。
  だが職人は商売があまり上手とは思えない。
  このままでは置いておいてくれる店が無くなりそうだ。
  それでは知っている連中で楽器を売る為にどうするか考えてみよう。」
 というところでどうか?

>楽器が売れないから〜
 うん、楽器屋さんの責任じゃあないと思うよ。
 でも売れないものを置いておいてくれとは言えないよ。
 ただの甘えに過ぎないもの。

 >習いたくなるほどの芸を身につけていれば黙っていたって〜
 それが出来る人の絶対数はあまりに少なく、そしてそれに新しいユーザーが触れる機会はさらに少ない。
 そして今の所客が増える傾向には程遠い状況だ。
 これで黙っていたら職人が転職しそうではないか。

 >儲かればいいのか?
 儲かれば解決するとも思えんがプロデザイナーが副業しなくちゃ食べて行けず
 出版元もある程度は売れる原作物以外はなかなか出版してくれない。
 これ、良くないよ。
 プロがボランティアを強制される業界のままでいては衰退するだけだよ。
 いくら自分の意志でとはいえどね。
 金を払う価値の問題があるけど、報酬を貰う事によってプロのプライドを持つってこともある。
 報酬を用意して受け取らないでいるのと、報酬が用意できないのを知っているから要求しない
 結果は同じだが精神的な差は大きいぜ。

 >TRPGは〜
 おお、文体に騙されていたぞ。これは賛成だ。
 ためしに文体変えてみっか。

 「TRPGは他のゲームと違いユーザーは質的に高い物が求められる。
 質の低いユーザーでは質の低いものにしかならず、発展は望めないからだ。
 そして発展を望むのならば、他人に任せるという考えよりも先に自己に出来る事を模索するべきである。」

 まあこの文だと、俺の主観が入っているから含ませた意味は違ってくるが。

 ところで責任の擦り付け合いとはどのあたりを差しているの?
 自分に出来ることって皆結構言ってると思うのだけれど。 
1997年11月12日:03時31分05秒
儲かりゃいいのか? / 北条政長
 どこの世の中に「儲かる楽器を作れ」なんて発破をかけるバイオリン弾きがいる?
 楽器が売れないから楽器屋が潰れましたってそれは楽器屋の責任じゃなかろう?
 だれか一人が習いたくなるほどの芸を身につけてりゃ、黙ってたって客は付くんだ。
 
 初心者が来ても自信を持って教えられる程、TRPGに詳しいのか?
 もう一度やりたいと思わせる程のマスタリングが出来るのか?
 傍から人が見て真似したいと思わせるだけのプレイをしているか?
 TRPGのシステムは、誰がやっても同じようなセッションが出来るようには作れんぞ。
 
 TRPGはゲームではなくて芸道だから、ユーザーは数より質だ。
 システムの出来がいかに良いとて、現場で間違った使い方をすれば客は増えんぞ。
 
 責任のなすりつけ合いが「発展的な議論」か?
 人になにかさせることを考えるよりも先に、自分が精進せい!
1997年11月12日:02時47分23秒
もう一つ / さうす
 理屈に合わない分冊は、「売らんかな主義」が見え隠れしていて嫌がられる可能性がありますね。
 例えばSNEの文庫の諸作品やMAGIUSの基本ルールには、たったの数ページをけちったために複数の物品を買わざるをえなくなっていて、結果として全体の遊びやすさ(プレイアビリティ)を下げている物があります。少なくとも周囲では評判悪いです、あれ。

 もし送り手側に理想的な分冊形態や、その案があったとしても、それが受け手側に理解されないようでは十分に機能せず、せっかくの苦労も水の泡になってしまうでしょうね。
1997年11月12日:02時21分04秒
イラストの重要性と過分冊の危険性 / さうす
 雪だるまさん、なかなか面白い意見だと思いました。天羅万象の販売形態を更に推し進めた形に近いようにも見受けられます。

●ただ、
 コストのためにイラストを省くという点については異論があります。適度に挿入されたイラストは、想像を掻き立てると同時に読者の目を休める効果がある物なんですが、逆に言えば、イラストを軽視してぎっちり詰め込んだルールブックは、目の休め所がないために読みにくくなるということです。

●例えば新聞を思い出して下さい。
 新聞は毎日、あの広い紙面の中に小さな文字でかなりの文章量がありますが、あれを何とかすんなりと読めるのは、表題文字の大きさを変えてメリハリをつけ、適度に写真やイラスト、広告などが挟まれているからなんです。レイアウトの場所を空けるために文章をぶつ切りにしてあるのは、その欠点を補ってなおあまりある効果があるからだと思いませんか? 左上から文章だけをぎっちり詰め込んでごらんなさい、一体だれが好き好んでオカタい政治欄なんか読もうって思うんですか(笑)。

#このボードに書き込む時だってそうです。よみやすさのために、適度に改行・空行をいれませう。


●ルールブックだって同様のことで、
 初心者にゲームマスターをしてみようかなって思わせる時には、まずルールブックを手にとって、パラパラとでも見て(読み込んで、じゃなくて)もらえることが必要でしょう。そんなの読み込めば問題無い、なんていうのはベテランホイホイの粘着テープと熱烈なキスをしている人の発想で、まず 読みにくそう->分かりにくそう->難しそう ってなるのが初心者って言う物ですし。

 そもそも、同人誌を作ったことのある人ならお分かりかと思いますが、ページ数が多少(イラストを削った分くらい)増えたところで、そんなに大幅に印刷料金が上がるということはないんですから、イラストや適切な空白を無駄だと思い込んで、猫のひげを切るような理屈に合わない節約をすることだけは、避けた方が良いと思います。結果的に売り上げ低下を招いてしまうのではないでしょうか。

#出版業界の内情を知らないので、違ってる可能性はありますが、少なくとも素人相手の印刷所ではそうでした。


 もちろん、値段を下げることは買いやすさにもつながるという、雪だるまさんの主張ももっともですから、二律背反である以上バランスは大切でしょうね。


●あと分冊にしすぎると、
 今度は欲しいのに手に入らないという問題が起こる事があります。特に田舎では、現状ですらシナリオ集だけ手に入って基本ルールが手に入らない、という間抜けなことになる場合だって往々にしてあるんです。取り寄せれば済む話ではあるのですが、基本的に取り寄せって“面倒”と思われる傾向にあることは、忘れてはいけない要素ではないかと。
 また、プレイしたいのに3.のチャートブックが1つ足らない、手に入らない、なんて言う場合はどうしたら良いんでしょうか? 結果として遊ばれなくなってしまうのでは本末転倒ですし、やり方次第の良案とはいえ、最善ではないと思います。

 私の意見としては、キャラクターシートをコピーするだけで遊べるというのは、一見面度臭げなRPGの中でも数少ない遊びやすさだと思うので、せいぜいやったところでコピーされるのを覚悟の上で「セッションセット」とか名づけて、キャラクターシートとダイスその他のセットを売る(そして、皆で費用を分担)ぐらいだと思ってます。

 ユーザーって、ある程度必要性を感じる物に対してだけお金を出す存在だと思うので、どちらかといえば、ダイスのようにセッションに「あったほうが便利」なものなら、度を過ぎなければ買ってもらえるような気がします。そういう方向で、何かいい案ってないものでしょうか?

#ただ、ゲームクエストに載っていたスターダイストーナメントの手法までいくと、ちょっと疑問がありますね。だれがあんなに特定用途のダイスばかり買うって言うんでしょうか(苦笑)。
1997年11月12日:01時52分52秒
NOVAのCD / MARS
 ありました、ブレインハンターって奴が。でもあれでも15分程度の
 リアルプレイモードの他はラジオドラマがほとんどで、ほとんど
 ドラマがメインで後はおまけみたいなものでした。
 っで、ラジオドラマとリプレイの違いってのはリプレイの方があくま
 でもプレイ風景を録音した感じの形態でやることです。
 リプレイを書いてると案外録ったテープ聞いてるのも楽しいんで、
 これを聞かせたら案外いいかもと思ったからなんですが。
 ちなみにリアルモードって言うのがリプレイです。(これも結構楽しかった)
 後、クリスタニアの方でもにたようなことをやってました。でも両方とも短すぎますね。
 もちろん、テープに録ったものそのまんまってのはまずいでしょ
 うから編集したり、聞き取りにくい所を後取りする必要もあるでしょうが・・・
 ちなみに現在のルールブックって結構安くなってるかもと思うんですが?200
 0円台なら何とか買い直しするくらいの気持ちになりますね。
 5000円クラスのものはさすがに渋るかな。
 ちなみにマスター用は豪華絢爛(ヴィジュアル重視)版と簡易(ルールと表のみ)
 版があればいいかな・・あ、それがプレイヤー用か
 何だったら豪華絢爛版には世界設定の裏側っつうか裏設定があって、簡易版でそれ
 を宣伝するのもいいかも。
1997年11月12日:01時45分52秒
ジャンプスタートキット / でぶ猫
 一種の試供品です。ただし、安くても商品ですが。
 これはなにかというと、とにかく試してみるために買うもので、 マスターする人が買ってあとはプレイヤーに説明すればよいものです。
 すぐに始められるように内容も最低限(時にはルールの簡易化も)のものになっています。
 他にも例はあるでしょうが、真女神転生TRPG2では文庫でこのジャンプスタートキットが 出ました。
 これがどの程度の効果をあげたかは寡聞にして知りません。
 まあ、こういう工夫もあるということで。
 
 ところで、メディア利用の話が出ていますが、それって角川系が以前(多分今も)やっていた メディアミックスそのままなのではないかと思いますが?
(ロードス島のビデオはSWでないロードス島のRPGの普及にどのくらい寄与したんでしょうねぇ)
1997年11月12日:01時15分32秒
リプライのラジオ。 / 蒼
 なんか前にあったような。
 N◎VAのCDでなかったけ?
 豪快な編集がなんともと聞いたけど。


 >プレイヤー向けの商品。
 あるべきだよね。
 マスターがルールブックを買ってお仕舞じゃあ商売にならないね。
 キャラクターシートとかなら
 深淵とかのテンプレートを基準としたシステムならやり易いかも。
 データ書き込み済み+イラスト付きのものと、データ欄空白でイラスト付の物(カスタマイズ用)
 と出してくるなら俺は買うな。イラストレーターにもよるが。
1997年11月12日:01時06分20秒
RE:儲けるための私案・・・ / 蒼
 そうゆう形態を取った商品が売れたという前提で。
 それら全部+小物類セットのデラックスパッケージがでるとなお良い。
 BGMになるような専用のテーマ曲集をまとめたCDをつけたり、
 プラスチックでよいからフィギュアをつけておくとかな。
 まあ売れることを信じなければコストの関係上出せないような商品のような気もするが。
1997年11月12日:01時03分44秒
本音はプレイヤーに金を遣わせる事です! / 雪だるま
ま、そういうことです。 プレイヤーって雑誌かリプレイくらいしかないじゃない?昔D&Dでプレイヤー用のサプリメントがあったけど、あれは高すぎたからねえ。 安いプレイヤー用のサプリメントがあれば金になるってことなんだ。思ったのは。

おまけといえばエルジェネシスも似たようなことやったけど、もっと集め易くて、コピーなんかできないものってことで。

豪華イラストブック
天羅もそうだよね。まあ、イメージ的にはPAのモンスターイラスト集っす。

リプレイのラジオ・・・・ラジオドラマと違うのだろうか・・・


1997年11月12日:00時50分16秒
MARS / 儲けるにはメディアの利用
 思ったんですけど、儲けるための、もう一つの要素としてメディア(特にテレビ)の利用ってのに現在欠けているように思ういます。
 まあ、宣伝費ってのも馬鹿になんないとはいえ文庫小説にできてTRPGができなってのはおかしな話だと思うけど。手始めにアニメ系のラジオ番組でリプレイを二,三時間流せればいいのにって思ってます。
 まあ、思うだけなら誰にでもできますけど・・・・
1997年11月11日:23時58分38秒
補足しておこう / 雪だるま
結局、マスターはルール、豪華イラスト集、サプリメントを買う事になるでしょう。たとえプレイしなくても、ルールを参考にしたい人や、イラスト目当ての人もいるでしょうしね。
1997年11月11日:23時39分11秒
儲けるための私案・・・ / 雪だるま
で、いかにして儲けるかを私なりに考えてみました。 もしかしたら既に検討されていて、コストや流通の面から出来ない事なのかもしれませんが、まあ素人の意見という事で聞いてください。
現在のルールブックの大半は、一冊のルールブックに全ての必要なルールが載っている「オールインワン」タイプと言えますが、ここから発想を転換し、セパレート(ユーザーカスタマイズ)方式に変えます。
理由) 1.全てのユーザーが全ての情報を必要とするわけではない。プレイヤーはマスター情報を必要としないから,かえって不必要な情報があると購入し辛い。
2、オールインワンにすると不必要に重くなる。プレイの支障となる。
ということで、次のような商品展開を考えます。

1.ゲームマスター用ルールブック
マスター用としては1部1000円(980円位)程度の廉価なルールブックにする。紙質,装丁等は低コストにする。現状は高価すぎるため、版の改訂や誤植の訂正を行ったとしても再度買ってもらうのが難い。また、本来ルールブックはプレイに使うのであって保存する為のモノではない。セッションで汚れたりするのは当然であり、ぼろくなったら再度買い直す使い捨て感覚。なお、文庫本はダメ。値段に関わらず,使い捨て感覚には向いていないため。また、コスト削減のため、スペースをとるイラストは基本的に不要とする。

2.プレイヤー用ルールブック
500円位の安価なもの。紙質等はマスター用に準じる。プレイヤー一人一人が購入してもよいもの。

3.プレイヤー用キャラクターシート兼チャートブック(おまけとしてポストカードが1−2枚ランダムに入っている)
一部200円から300円位。キャラクターシートの豪華版といった感じのものにする。チャートやスペルブックが書き込めるようなもの。 コピーができないような装丁にしておき、一つで一キャラクターにする。新しくキャラクターを作るたびにまた購入してもらう。その付加価値としてカード(トレーディングカードのようにコレクション価値をもたせ、このキャラクターブックを何度も買いたいと思わせるようにする。ポケモンやトレーディングカードの流行から伺えるようにコレクターアイテムは人気が高い)
これのメリットは、継続してプレイされる限りコンスタントに売り上げが望める事と、このブックの売り上げがゲームの盛り上がり度の指標となるので、これが売れていない>プレイがそれほどされていない>新商品を発売しても売りあげが望めない。というアンテナとして利用できる事です。

4.豪華イラスト画集またはビジュアルブック
値段的には2000円から3000円位を想定しています。一冊である必要はなく、モンスターイラスト集にキャラクターイラスト集というように複数あってもかまいません。ルールブックにイラストを載せませんので、こちらでイメージ要素を満足してもらいます。中途半端なイラストよりも、豪華で美しい方がセッションにも有用ですし、雰囲気を盛り上げるためにもイメージ要素は大切です。また、ゲームデーターの載っていないものであれば、プレイヤーも安心して買ってくれるでしょうし、そのゲームをしていない一般のお客が書店などで見かけて購入してくれるかも知れません。(それがきっかけというのもありうるし)。素敵なイラストレーターの作品であれば、商品寿命の影響を受け難いという利点もあります。(**ゲームのサプリメントという考えではなく、**ゲームを題材にした**さんの画集といった捉え方)

5.サプリメント
前提としてマスターしか買わないものになります。
シナリオ集は、必ずしもそのシナリオをプレイするかどうかわからないので、資料として有用ならともかく、買ってもらえない可能性があります。従ってシナリオにかかわらず購入してもらえるアイテムとしての位置づけをします。具体的には、また物で釣るようですが、サプリメント限定のおまけ(カードとかフィギアなど)を付加して買ってもらえるようにします。 値段的には1000円位ですね。


補足として)ルールの差し替えや版の変更。 廉価な使い捨てルールブックで有れば,気軽にできるのではないかと考えます。 拡張セット方式はとらない。追加ルールが場合,ルールの版を変えてしまう。
(常に新しい版を購入してもらうようにする。) 例えば半年に一度くらいに版を変えても良いだでしょうね。そうすれば、また一からスタートできますしね。

デメリットとしては流通コストの増大が考えられます

いかがでしょう。現状でメーカー側からなしうる収入増大策として考えました。 ユーザー側は実は今のゲームよりも高い出費をすることにはなるんだけど秘密(笑)。


1997年11月11日:22時12分34秒
クワバラさんへ / Dr.李
 まことに差し出がましくて申し訳ありませんが、クワバラさんは、その前後の文章をよくお読みになられましたでしょうか?
 成る程、たしかにデザイナーの責任もありましょうが、著作権という問題も世の中にありますわな。さて?デザイナーよりも先にアスキーのホームページを探された上で、まずTRPG関連の著作権等がどこにあるかを聞いて、その結果、デザイナーに委譲したと聞かれたのなら、それはデザイナーのホームページ上でもサポートは出来ると思いますけどねえ?それで、アスキーの方は見られたんですか?休刊したとかどうとかは、出版社に問うべきかと思いますが?
 出版物に関係した全てをデザイナーに責任とれっていうのは、私はちょっとと思いますけど?
 それと、結構みなさんおっしゃられてますが、あなたのモノの書き方は何とかなりませんか?
 喧嘩売るにしても、もう少し丁寧な言葉を使われることをおすすめします。
 
1997年11月11日:22時10分28秒
メーカーよ、もっと儲けよう! / 雪だるま
これまで、ゲームメーカは、いかにユーザーを増やすかという点にとらわれすぎて,いかに健全に儲けるかという姿勢が欠落していたように感じます。
現在のゲーム業界は、仮にユーザー数が倍になったとしても、売り上げが倍増する構造にはなっていません。
なぜなら,ゲームメーカーの販売のターゲットは,ゲームマスターだからです。ルールブックにしても、シナリオ集にしても、マスタースクリーンにしても、どれをとってもプレイヤーが購入するにははばかられるものばかりです。で、プレイヤーはなにを買うかといえば、リプレイぐらいしか買うものがないのです。 リプレイは個人的には嫌いですが、じゃあプレイヤーが其のゲーム関連でなにを購入できるかといったら殆どのゲームでないことにきづきます。 中にはあるものもありますが、高価で買うには根性がいりますね。
ゲームマスターをやってみようかと考えるプレイヤーであればまだ買う可能性はありますが、ルールブックの値段が高ければ高い程その可能性は低くなりますし、プレイヤー専門だとおもっていれば無理に買う事もないでしょう。
ところが、マスターとプレイヤーどちらが多いか比べてみれば、プレイヤーが大いに決まってます。つまり、大半の顧客層を逃してしまっている訳です。
また、ゲームを発売してルールブックを買ってもらったとします。それからルールブックを何度も購入してくれるひとはほとんどいません。プレイヤーはキャラクターシートをコピーするだけ。結局、サプリメントなどの新商品を出すまではお金を落としてくれない、つまり売り上げが見込めないということになります。販売計画なんて立てられないよね。一度売ってしまうとそれっきりといいますかね。
が、商品には寿命があります。RPGであっても発売してから永遠に売れ続ける訳ではありません。ヒット商品は意図して生み出せるモノではありませんから、従って、関心のある時期に短期集中して出版する必要があります。 つまり、関心があって買ってくれる時期に売るってことですね。
ところが、現状では商品寿命後に追加販売するため,売れないということがあります。また、シナリオ集などはプレイしなければ無意味なものですが、関心が薄れてしまえば買う必然性も薄れてきます。
ところが、現状ではユーザーが其のゲームををどれだけプレイしているか>関連商品を購入してくれるかというのは全く分かりません。 コアな熱心なユーザーはコンベンションやサポート雑誌に声高に言い立てますから大きな声に聞こえますが、実際の売り上げに直結する訳ではありません。大多数のユーザーが果たして其の時点でどれだけ購入してくれるかはわからないのです。だってプレイヤーも含めたユーザー数の予測が出来ないでしょう?
つまり販売予測、売り上げの予測が立て難いのです。であれば、当然売らなくなるでしょう。冒険というか博打になってしまいますからね。

ということで、ゲーム業界は儲からないし、コアなユーザーはあまり商品がでないという悪循環になっているといえます。
長いから続くね・・・御免。


1997年11月11日:21時56分09秒
うーん、難しいね。 / Dr.李
 宇津見氏へ
 確かに、それは言えますね。マニア受け= 売り上げが良いにはなりませんね。
 やっぱり新規のお客様は必要ですもの。
 ただいたずらに詳細な世界設定や、緻密すぎるルールは、初心者の方は引いちゃうかもしれませんね。
 私でも引いちゃうかもしれんけど。
 でも、発言せんでも、見て参考にしてくれてるんなら、発言した甲斐もあると思えるじゃない。何言ってもどこにも届かないって思うとなにか悲しくならない?
 ちょっと、そんな気がしただけ。
 
 話は変わって、
 たしかに、まず、デザイナーと企業とユーザーをわけるて考えたほうが良いかもね。
 fushimi氏をデザイナーとして置きましょうか。ユーザーは私達ですね。企業は、まあ、HJ社とか、メディ○ワー○スとか、角川にしましょう。
 ここで私は浅学非才の身の上ですから分からないんですが、いわゆる校正ってやつですよね。データが落ちてるとか、誤植があるとか、の原因が校正に起因すると考えるとすると、企業が悪くなるの?それともデザイナーのせいになるの?
 ちょっと分かりずらいね、校正はどこがやってるものなの?と聞きたいんです。
 
 お願い、誰か教えて。
1997年11月11日:21時40分33秒
納得しました / 雪だるま
fushimiさん>
別に喧嘩を売ってる訳でもありませんので(苦笑) 私の愚痴に過ぎないたわ言に真摯に答えていただけて感謝しています。そうですね、やはりやれる事をやっていきたいと考えています。fushimiさんの作品の全てを知っている訳ではありませんが、とりあえず店頭で入手可能な物をてにとってみようかなと思います。 確かにメーカにはもっと元気を出して欲しいと思っていますが、それはユーザー側の免罪符にはならないですからね。
ただ、普通に遊んでいればいいと言うものでもないとおもいますので、私にとってはこういった場での発言が手始めかなとも思います。 で、提言します。


1997年11月11日:21時38分41秒
伏見さんのこと / でぶ猫
 伏見さんはここでは一人のRPG愛好家として発言していると思います。(そうですよね?>伏見さん)
 それが何やらゲームデザイナー代表としてつるしあげの対象にされているやに見えます。
 伏見さんの発言に落度がないわけでもないと思いますが、そこまで言うことはないんじゃないでしょうか?
 現在の国内のRPGを巡る送り手側に対する不評は、デザイナーはじめ「業界」を構成する一人一人の不心得に あるのではないと思います。(日本人はすぐ個人の不心得に帰して、その不心得者をのさばらせた原因を軽視しがち なとこありますな)
 おそらく、その原因は現在のRPG業界と市場の構造にあると思います。FEAR社の設立も、伏見さんの文章より察するに そのような構造の改革を目指したものではないかと思います。(うまくいくかどうか、と私の評価はかなり冷ややかなものです。 しかし、成功してほしいとは思います)
 個人を責めては始まりません。どうしても責めたいなら、伏見さんより他に責められるべき人がいるんじゃないかと思います。
 たまたま立ち寄った人を責めても、事態は改善されません。
1997年11月11日:19時56分00秒
RE:企業とデザイナー / 数の子
そうですね、葦さんも鏡さんも正しいでしょう。
ちょっと(かなり?)ちがうかもしれないですけども、おなじ出版業界の話をひとつ...
うちの友人で、漫画家やってるのがいるんですが(白Pi--社です)、こんなのが描きたいとネームをFaxおくるんですよ。まず。
そしたら、最初に担当さんから来るコメントが、「これは**の障害者の人に対して**だから...」のようなコメントで却下されることがままあるらしいです。どんな面白いネタでも。
その出版社だけかもしれないですが、ほとんど「引き算」でなりたっているようです。
HJ社の方はよくわかりませんが、角川はもしかしたら通じるところあるかも。
なんかコメントになってないですね(笑)
1997年11月11日:19時33分34秒
fushimi氏へ / クワバラ
fushimi氏へ

WIZの掲示板で謝っていたようだが、あれは何かね?

買った人間は期待して買ったわけだし、(引上げたわけではないだろうから)これから買う人間も居る。
それに対して作ったデザイナが 「悪かった」 と言っていいと思ってるのか?

メーカーが消費者に対して「あなたが買った我が社の商品は出来が悪いです」と言っていいと思ってるのか?

遊ぶ人間・買った人間の立場になって考えてみろ、失礼極まりないだろうが。
期待していたんだ(いるんだ)ぞ、我々お客様は。
馬鹿にするな、ふざけるな。

一社会人として、製造業に携わる人間として、もっとも基本的な事を理解していないわけだ。
そんな人間に「ユーザーも努力しろ」等といわれても、腹が立つのが精々だ。

君のこの態度は「プロとしての立場」と、君いわく「アマチュアとしての立場」の両方からみておかしい。
○○の立場から考えるとか、○○の立場になってみるというはTRPGの基本だ。

どちらの立場から考えても、ちょっと考えればあんなふうに謝れないはずだ。

これを無視した君の態度はTRPGの基本がわかっていない(或いは判っててやらない)という事になる。
なんか言い訳できるか?


自分のHPを持っているようだが、そこで自分が関与したWIZに対して何かフォローをしたか?
お客様に対して「努力しろ」等といっている以上、デザイナとして当然やっているはずだ。
出版や法律上の問題があってそれができないなら、せめてそれだけでも告知していなければならないな?

ユーザーが「よりよく遊ぼう」と思って手段を探してデザイナの所まで(HPまで)来て、それで何もなかったとしたらどう思う?

あるよな、フォローのページ。
ユーザーに努力しろといってる以上、無いはずないよな。



返事を待つ。
1997年11月11日:17時49分16秒
RE:企業とデザイナー / 鏡
 葦さん、はじめまして。鏡と申します。
 
>この2社が首を縦にふらない 限り、どんなゲームも出版するのが難しい、という
>現実が現在のTRPG界の問題な大きなところ
 私は「業界の事情」というあたりは多くを知らないのですが、 葦さんのご指摘はRPGの将来を明るくするかもしれないポイントを 明らかにしていると思います。
 葦さんの指摘をいいかえると、「どんなゲームを出版するにも、 まず[出版社の責任者の]首を縦にふらせることから始めなければ ならない」となるからです。(当然のようにも聞こえますけどね。)
 
 出版の決定権をもつ者と、市場を良く知っているデザイナーとが別のものとして分離していることが日本のRPG業界の特徴ですが、そのような中で プロデザイナー諸氏がどのようなプレゼンテーションを駆使して 自分の作品を出版させているのか、私は以前から興味を持っていました。 財布の紐を握っている者の首を縦にふらせるのも、この国のプロデザイナーに 要求される手腕の一部であろうと考えるからです。
 
 出版社はどのようなデータを重視するのか?どのような条件をして「売れる」と 判断するのか?
 デザイナーはプレゼンテーションのためにどのような情報の集め方をしているのか? 我々購買者は彼らにどのような協力ができるのか?
 非常に興味深いことだと思います。
 
 どなたか、この件について情報をお持ちの方がいたら教えていただけませんか?
1997年11月11日:17時26分24秒
企業とデザイナー / 葦
はじめまして、葦と申します。 いつもは、この掲示板を覗いているだけなのですが、今回 は、普段よく考えていたことが盛んに議論されているのを見 て思わず書いてしまいました。 現在、議論がプロとユーザーとの関係のところで白熱して いるように感じるのですが、私はプロの中でもデザイナーと 企業は分けて考えた方がいいのではないかと思います。とい うのもプロというものを批判する方々の意見の大きな部分は 企業に向けられているもののように感じられるのです。それ に対して、この中で唯一デザイナーであるfusimi氏は、デザ イナーとしての立場から反論されており、そこにかなりの食 い違いを感じたのです。 私はRuneQuestとShadowrunのファンであり、その両方の 日本での展開に強い不満を抱いて、「日本のデザイナーはだ らしない」と強く思ったものですが、すこし業界の事情(と いうほどたいしたものではありませんが)が分かってくるに つれ、どうも、デザイナーばかり責めるのは酷ではないかと いう気がしてきたものです。現在、ゲームの市場のほとんど は角川書店とHJ社が握っているものと考えていいと思いま す。そして、良質な海外ゲームの版権のほとんどをこの2社 が押さえている状態です。で、この2社が首を縦にふらない 限り、どんなゲームも出版するのが難しい、という現実が現 在のTRPG界の問題な大きなところだと思うのですが。 デザイナーの方々も企業の顔色を見ながら、仕事をしなけ ればならないのですから。 う、ちと文章が支離滅裂。変なところは許してください。
1997年11月11日:15時10分45秒
オフィシャル、フラグシップ不在、弱体状態下でのユーザー活動の難点 / 宇津見
 fushimi氏へ
 >という提言の流れとして、クリエーターサイドに絶望
 >する前に、自らも(ゲームやシナリオを)作ってみる
 >ことという新たな視点を提案しているだけなんです。
 >実践した者の一人として。無茶じゃないですよ。た
 >くさんいるじゃないですか。
 「ルーンクエスト」ファンがあつまって、ユーザーによる翻訳(著作者承認済み)や設定、ルールの作成をやり、ネットワークや同人誌(最近は「TOME」という本を作成、配布しております)で発表するという作業をやりつづけた結果....誰もホビージャパンをあてにしなくなり、RPGマガジも買わなくなり、直に海外資料を入手するようになりましたね。ホビージャパンにアプローチをかけても、反応が無かったこともありますが。さらにいえば、少数のファンのみの囲い込みになるのではという危惧ももたれています。
 こと、こういった事例を見る分には、メーカーサイドからの供給をユーザーによって補おうという方針は、メーカー側から一定量供給されている場合には正常に働いても、供給自体がほとんど無い状態では下手をすれば市場の更なる冷え込みを加速することにもなりかねないようにも思えます。そう言えば昔、「ゲーム環境の同人誌即売会化が市場の崩壊を加速する」といった人もいたような。
 fushimi氏が期待するのは、おそらくはユーザー活動によりメーカー側の動きを活性化しようということでしょうが、オフィシャルやフラグシップなしでユーザー活動ばかりしても、結果的に市場とシーン全体の崩壊を加速する危険性もあるでしょう。
1997年11月11日:13時57分29秒
企業と連邦軍 / GMN
 なんか企業とガンダム世界の連邦軍って似てるのではないかと思ってしまった(^^; 連邦軍はZの時からだめだ、だめだと言われつづけて逆襲のシャアでアクシズ落とされそうになったけど、結局閃光のハサウェイまで体質は全然変わってない(^^; F91やVの連邦軍も似たようなもん。
 私達は企業はだめだとは言ってるけど、エウーゴ(FEARがそれに当たるのかもしれませんが)を組織するわけでもなし、ネオジオンとなってアクシズをぶつけるわけでもない。それすら出来ないのに企業を変えさせる事など無理な話じゃないのかなぁ。
1997年11月11日:13時26分56秒
re:苦笑 / GMN
>ユーザーに商売のあり方まで教えてもらわなければならんようなだらしない連中は、商売人
>の風上にも置けないですな。
>だから商売倫理の話なんですよ、もはや(苦笑)
 商売倫理の話をして企業が変わるんならとっくに変わってますよ(^^; 何度も言われてますし(爆)
 もうそういうレベルの話でなんとかなる状態じゃないのではないか? 企業に訴えるには別の手段を講じる必要があるのではないか? というのが私の意見です。
1997年11月11日:13時25分18秒
えーと…。 / YAN
>Dr李さんWROTE:
> YANさんへ
> まあ、率直に自分の思うたことを聞いてみるのも良いと思うけど。
> 無視されても仕方ないとも思うし、みんなもどう答えて良いかわかんないこともあると思うよ。
 
 確かに、感情的になりすぎてました。無視された…ことについては、自分ではそうは感じなかったというか、気づかなかったというか。恥ずかしながら、ご指摘があるまで自覚してませんでした。ご忠告有り難うございます。
 
 とにかく、困った文章で皆さんの議論を切断してしまったようで、ご迷惑をおかけしました。どうか気になさらずに議論を進めて下さい。…私も話に乗れそうな時は、参加させてもらいますね☆
 
            ☆☆☆
 
>fushimiさんへ
 
 とにかく、お詫び申し上げます。言葉尻だけをとらえて、短絡的に判断してしまったようで…。
 読み返してみた所、ひがみ根性のような気持ちが混じってた様です。重ね重ね、失礼なことを致しました。
 …ともあれ、制作者サイドへのお便りは出してみようと思います。とりあえず今の自分に出来る事の中では、それがベストのようですし。(あとは「TRPGをやり続けること」と、「考え続けること」、かな…)
 
 fushimiさん、いつも制作者サイドの貴重な情報を提供してくださって、有り難うございます。これからも、公私ともにがんばって下さいね☆ それでは、また…。
1997年11月11日:12時12分43秒
苦笑 / ナカザキ
>>>#ユーザーに語り尽くされてなお、改善しない企業体質が一番問題か?
 >>
 >>↑未だにこ〜ゆ〜事言ってるユーザーの体質が一番の問題でしょう。
> 私たちユーザーは、あくまで、ユーザーでしょう。


 ご存知の方のほうが多いはずですが、ユーザーに体質批判されるような業界はまともなビジネスをやってませんよ。
ユーザーの体質云々ではないですね。私は「プロ面するなら(実際、プロ面しているから言われるわけですが)、ビジネスをまともにやりたまえ」と言っているだけです。
まあ、同人販売でしたら、「ユーザーの体質が問題」と言ってしまっても良いでしょうがね。
メーカーはあくまで商売で物を売っているのですから、商売人の倫理は備えていてもらわないと困ります。

#ユーザーに商売のあり方まで教えてもらわなければならんようなだらしない連中は、商売人の風上にも置けないですな。
#だから商売倫理の話なんですよ、もはや(苦笑)


1997年11月11日:10時42分26秒
ちょっと待って(^_^;) / fushimi

ちょっと待って〜(汗)。魔がさしたことにしないでください。
僕はかねがね主張していますが、半完成品であるところのRPGという遊びにおいてクリエーターとユーザーの格差が絶対的なものではないと言いたいわけなんです。

>つまりゲームの積極的な楽しみ方のひとつとして、みんなが「アマチュアゲームデザイナー」を目指しましょう

という提言の流れとして、クリエーターサイドに絶望する前に、自らも(ゲームやシナリオを)作ってみることという新たな視点を提案しているだけなんです。実践した者の一人として。無茶じゃないですよ。たくさんいるじゃないですか。
たしかに雪だるまさんの発言は喧嘩売っているようにも見えましたが、買ったつもりはありません。

YANさんの決意はすばらしいと思います。ユーザーがすべきこと、簡単にできることって、まさにその行動です。足を一歩踏み出されたことに感謝します。

鏡さん、ご活躍に期待しております。僕もぜひ知りたいデータです。このように自分のHPで活動している方、自分でゲームデザインをしている方の意見が聞きたいですね。

ps ○○なひとには○○してほしい、したほうがいい、というように対象を限った書き方をしているつもりですので、すべてひっくるめて単純に「ユーザーに要求している!」とか「自分には無理なことをいわれた!」とか思わないでください。

1997年11月11日:02時48分13秒
ネット上のプロ / 宇津見
 Dr.李氏へ

 TRPGに限らず、まわっていても、発言をしないケースが多いように見うけられます。
もっもと、閲覧をしていても発言をしない人が多いのは、プロに限った事ではありませんが(アクティブが一人に対して、ROMが10人以上いるのは間違いないのです)。理由としては、企業や集団に責任を負う立場として無責任な言動を避ける事、発言に意欲的でない事、暇が無い事、実は発言しているが立場を隠してハンドルネームを使っている、などが挙げられます。
 また、発言をしないとROM状態といっても、仕事として、あるいは私的にリサーチ活動として役立てているケースも多いように見受けられます(再三言うと、TRPGに限りません)。とはいえ、見ているかどうかもわからないネット上で発言しつづけても、プロやメーカーが本当に見ているかどうかは全く保証できませんが。

 あと、ネット上に限らないのですけど、マニア層の要望をダイレクトに反映すればよい商品ができるというわけではありません。マニア層のように発言はしないし、明確なポリシーも無いが、数はずっと多い購買層も重視しなければならないのです。別のプロの方の発言ですが、「過去の事例から、ネット上で評判になったTRPGは実際には売れないというジンクスがある。マニア層以外の購買層も考えなければならない」という趣旨の事を言っていたのが、典型例でしょう。TRPG以外の分野でも、マニア層の意見だけを聞いていたのでは、(取り扱いやすさ、品質、売り上げなどで)優れた商品になり得なかったであろう事例は数多くあります。


1997年11月10日:23時23分48秒
RE.YANさんへ / 流れ桃
私が誤解している部分もあると思います。 ここに書き込む事自体が”行動”なのかもしれません。 只、結果が出せる・・・実のあるものにしたいですね。
1997年11月10日:23時11分35秒
とりあえず疑問(愚問とも言うかもしれない) / Dr.李
 そもそもfushimi氏以外でこういう所を廻ってくれてるプロの方っているのかな?
 濱浦#SeyfertSluwさん。そうです、荷が重いと思います。少ない知識量ですけど、今のどのメーカーが出しても”これやー!”っていうのに出会えそうに感じないんです。
 って完全に自分の感想じゃないか!理論も理屈もないのう、御免。
 
 YANさんへ
 まあ、率直に自分の思うたことを聞いてみるのも良いと思うけど。
 無視されても仕方ないとも思うし、みんなもどう答えて良いかわかんないこともあると思うよ。
 それに問題となされてるfushimi氏の意見は、確かに正論ではないかもしれませんが、fushimi氏がユーザーの声や、提案を無視してる分けでもないのでは?
 
 それともおいら何か勘違いしてる?
1997年11月10日:21時44分51秒
RE:流れ桃さんへ / YAN
>流れ桃さんへ
 
 情報提供、有り難うございます。早速これから拝見させて頂きます。
 
 で…ちょっと言わせて下さい。
 
>魔が差したといわれるけど、魔が差した書き込みされている人は私を含めてここには 大量にいる筈ですよ。
 
 私だって、そうです。でも、だからって許されるものじゃないでしょ?…いや実際は、言ってしまったら「許して」もらわないと困るけど(汗)。
# 議論するときの心構えとして、「言葉を選ぼう」ということを言いたかったわけです。
 
 それと…前回「正論”かも”しれないけど」と、婉曲的な言い方をしましたが、正直な所、
 
> 誰にも満足できないのなら、あなたがデザイナーになるほかないのでは?
 
  というfushimiさんの言葉は正論じゃないと思ってます。本気で言ってるとしたら、理論が吹っ飛びすぎてますもの。いずれにしろ、魔が差したとしか思えませんです。
 で、白けるのは、「結局、行動してる側の人間(デザイナー、メーカー)は、行動してない側の人間(ユーザー)をそういう目でしか見ていないのかな、行動していない側の人間は、行動してる側の人間に対して何も言えないのかな」という、寂寥感に支配されちゃうからだと思います。 
 このコンプレックスは重いです。だからって、いきなり行動出来るわけないですよお。(今の仕事をやめて、デザイナーになるなんて…)
 そんなこと言われたって、自分にはどうしようもない。だから、黙るしかない。…そんなの、自分はいやっス。意見しあうことは、「行動」することのうちに入らないのでしょうか?
 
 …とりあえず前にも行ったとおり、私はもっと議論を続けて欲しいし、折に触れて議論に参加したいと思ってます。TADA 付け加えるなら、自分じゃたいした意見は出来ないと自覚してます。
 
 でも、考えてますから。言葉だけじゃ、だめですか?  YAN
1997年11月10日:21時34分54秒
では行動してみましょうか / 鏡
 この掲示板での最近議論に挙がった幾つかの問題は、二つの 問題に起因しているように思われます。
 その一つはアマチュア側(の少なくとも一部)が抱いてしまった プロ&業界側への不信であり、もう一つはプロとアマの間における情報流通 が互いに期待する通りには働いていないことです。
 
 半ば宣伝となって恐縮ですが、これらの問題について、 自分のサイト「RPG日本」でアンケート調査をしてみることにしました。
 
 一つはRPG商品に関する最大の検討課題であるはずの「値段」についてです。 買う側の期待と売る側がつけた値段との関係がどうなっているかを明らかにしたいと思います。
 もう一つは、でぶ猫さんが何度も強調していらした「地方問題」についてです。 私は自分が比較的恵まれた土地に住んでいたせいであまり考えたことが無かったのですが、 RPG展開の地方性というものについて情報を募りたいと考えます。
 
 これを契機に、私は時間・金銭・コネの三重苦を背負うアマチュアの一人として、 自分にどれだけの行動ができるかを試してみようと思います。とりあえずは、 自分で自分が理想とする雑誌=情報流通媒体を構成してみようと考えます。 もっともアマチュアがどれほど頑張ったとしても、プロは当然その上を 行くのでしょうが。
1997年11月10日:19時47分09秒
YANさんへ 確実なデザイナーとユーザーの議論の場 / 流れ桃
題名の通りの場所があります。
V教授
魔が差したといわれるけど、魔が差した書き込みされている人は私を含めてここには 大量にいる筈ですよ。正論言われて白ける様ではその程度の議論でしょう。 ためになるはずもありません。ましてや行動の時代に言葉だけではねえ。 行動している人の重みに行動していない人の言葉等ひかれ者の小唄でしかありませんしね。
1997年11月10日:18時07分33秒
追記 / YAN
さっき書いた文の「言わなくてもいいこと」というのは、「個人的には言いたいけれど、言ってもみんなを傷つけるだけで、誰のためにもならないこと」という意味です。
 
 いわゆる無駄話は好きです(^^)。あと、「人のためになると思う」のであれば、ちょっとしたことでもドンドン意見して欲しいです。
 
 要は、「分かっていながらあえて人を傷つけるような言い回しを使うのはやめよう」ということで。
 
 偉そうな事言って御免なさい。  YAN
1997年11月10日:17時54分25秒
デザイナーとユーザーの議論の場 / YAN
 
>fushimiさん WROTE:
>誰にも満足できないのなら、あなたがデザイナーになるほかないのでは?
 デザイナーとユーザー、というか「作り手と批評する者」との議論の場において、たいてい(最後らへんで)出てくる言葉です。そりゃ、正論かもしれないけど、無茶っスよー(;−−)。
 
 要は、売り言葉に買い言葉というやつで。言った当人も無茶と分かって言ってるのでしょうけど。
 でも、「それを言っちゃお終い」です。比喩表現でなくて、本当に議論そのものが終わっちゃうケースも多々あります。一気に白けちゃうんですよ…。
 
 私は、もっと議論を続けて欲しいし、折に触れて議論に参加したいと思ってます。だから…「言わなくてもいいこと」は言わないようにしませんか?実のある話をしましょうよー。いや、ホントに実になる話が出来るかどうかはともかく、そーいう姿勢で望む、ということで。
 
 とりあえず、今回はfushimiさんに魔が差したんだと思いたいです。で・も・魔が差したとしても、あの文章は半永久的に残るわけで。
 たとえ消えちゃったとしても、あれを読んだ大勢の人の心にはずっと残るわけで。それって、悲しいことですよね。
  魔が差してなくて、あんな事を書かれたのならもっと悲しいけど(;;)。(そんなことないと思いたいっス。)
 
 いきなり話は変わりますが、みなさん「ゲーム批評」という雑誌をご存知でしょうか?TVゲーム関係の本なのですが、デザイナーとユーザーとの間で激しい議論が交わされているという点で、参考になるのではないかと思います。今は手元に資料がないので、詳しいことは後日MAGAFREEのコーナーに書きたいと思いますが、もし見かけられたらご一読されてはいかがでしょうか?(最新号は、「格闘ゲーム、やってて虚しくねえか?」という見出しで出ていたと思います。) YAN  
1997年11月10日:15時35分20秒
お便りしよう!…と思ったのに(涙) / YAN
 − ユーザーとして何が出来るか、メーカーに動いてもらうにはどうすればいいか − 
 
 自分なりに考えた結果、メーカーやデザイナーに「お便り」を出してみる事にしました。…ありきたりな結論ですね(;^^)。ただ、私自身は、今までお便りなんか出した事がなかったもので。
 なんていうか、仲間内で愚痴ってばかりで、実際にメーカーやデザイナーさんにもの申したことがなくって。それで現状が良くなる事を期待している − これじゃ、自分勝手な消費者と言われても仕方ないですよねー。
 
 「お便り」の事を思いついたのは、とある漫画のあとがきで、「みなさんのお便りが何よりの原動力です」というのを読んだから。そういえば、気に入ったゲームが出ても、ファンレター?や、はげましのお便りなんかも、とんと出したことがなかったっけ…。
 
 というわけで、気に入らないことや要望があればちゃんと手紙を出して、気に入った作品に対してはデザイナーにファンレターを出そうと、そういう事を考えた訳です。
 (ファンレター形式で要望を出せば一番いい…かな?)
 
 よーし、これからはがんばるぞー!と思いつつ、このコーナーを見てみたら…
 
>fushimiさん WROTE: 
>それはそれとして。寄せてくださっている感想のハガキではコラムやレポートをより強化して欲しいというのが多いです。
 >「「なんでこれまで言ってくれなかったんですか?」」
 
 そりゃないですよ。fushimiさん(泣)。ハガキを出した人たちだって、「その時点で」出来ることしか出来なかったんですから。昔のことをせめられたって、どうしようもないっス。やる気がもりもり抜けて行くっス。
 まあ、それを別にしても、要望なんかは言い出したらきりないし、「また勝手な事言ってる」とか思われそうなのでとりあえずファンレターから始めてみようと思うっス。
 今更と思われるかもしれないけど、がんばるぞー!…っス。    YA-N…☆
1997年11月10日:14時08分54秒
七年前の話 / fushimi

昨日、コンベンションで友人に七年前の自分が書いたエッセイ(オフィシャルD&Dマガジン21号)を読ませてもらいましたが、言っていることが今とまったく変わらないので笑いました。
つまりゲームの積極的な楽しみ方のひとつとして、みんなが「アマチュアゲームデザイナー」を目指しましょう、ということなんです。

雪だるまさん、もう互いに「愚痴を言う前になにかしろ」と言い合うのはやめにしませんか?さきにも書いたように僕は反省しましたよ。あなたができることしかできないように、僕もできることしかできないんですから。
疑いや怒りがあなたから離れないのなら、僕のやっているすべてのことを知って欲しいですし、あなたのやっているすべてのことを知りたいです。もしもあなたが僕の作ったシナリオやゲームシステムをダイレクトに購入したいと御考えなら、メイルをください。そうでないなら言葉だけ弄ぶのはやめましょうよ。
もし僕の作品が好みに合わないのなら、そういう提案をあなたが好きなデザイナーやライターに向けてみてはどうですか(英語圏でもいいでしょ?)?誰にも満足できないのなら、あなたがデザイナーになるほかないのでは?

それはそれとして。寄せてくださっている感想のハガキではコラムやレポートをより強化して欲しいというのが多いです。なんでこれまで言ってくれなかったんですか?でも、ご意見をいただいたので、次回のGFではシナリオを頑張って書きます。(<ほら、お客さんにいわれるとちゃんとそれに従うらしい)

ポケモンRPGって、悪くないですけど、なんか問題点がズレてゆくような気がするんですが(苦笑)。
現実としては原作モノの使用権がなかなか下りないんですよ。僕もギア・アンティークのときは「紅の豚」TRPGを出そうとしてずいぶんねばったんですが。

1997年11月10日:13時42分40秒
TORGを保護しています。 / かざみん
はじめまして、かざみんと言います。
現在、TORGの各資料を中古でもいいので保護してます。
もし、譲ってもらえる方がいれば、kazami@mxg.meshnet.or.jp
までメールでお知らせください。
欲しいのは英語の原書各種、及び日本語版の基本セット(ドラマデック未使用)、又はドラマデックです。
※日本語版のソースブックは買いません。

1997年11月10日:12時30分30秒
ポケットモンスターTRPG・・・いいかも。だが。 / 流れ桃
着眼点はいいですね。向かう所敵無しのポケモンですからね。 でもC世代のお子様達に面倒くさーい、と飽きられるに違いない。 只、売れる商売と認知されれば良くも悪くも業界が活性化されるのは確かですね。
1997年11月10日:11時06分36秒
ぽけもん / MAT.N
RPGにするより流行のトレーディング・カード・ゲームのほうが・・・(ってもうある?よく知らない物で)
原作とルールシステムがあってないというと「クトゥルフの呼び声」なんかでもそうですな。だからショットガンもつ探索者が後を絶たない・・・。(でも私はわりとRPGの「クトゥルフの呼び声」は好き)
1997年11月10日:08時28分20秒
うーん / でぶ猫
 ぽけもんTRPGにしても、他のコンシューマよりのTRPGにしろ、 つまり「原作もの」ってことですよね。
 原作のもつおもしろい世界観を利用するのはすばらしいと思います。
 でも、ルールが世界観と相互支援してないと「失敗作」になってしまいます。
 なんせ、原作の魅力ではいってきてもルールが原作の魅力を再現してないでは、 ただ看板だけのTRPGとなって、詐欺にあったような気持になりかねませんからね。
1997年11月10日:07時42分23秒
Re:私がやっていた、既存キャラ商品の利用−>メタルフィギュアの話 / 濱浦#SeyfertWSluw
宇津見さんへ
私もBattletechなんかのメカ物をメインとするのでマクロスの「コレクション4」(本当に小さい(フィギュア並み)のが4つ入ってる)てのを使ったことがあります。このサイズのプラスチックモデルはやっぱりデティールがあいまいです。メタルフィギュアは偉大です。

バトルテックのメタルフィギュアも4種類手に入れてたりします。

RPG発祥の地アメリカではすでにメタルフィギュアという一見関連のない独立した業界と共に発展してきたんだから日本でもそういうことができるといいですね。

ゲームセンターの景品でメタルフィギュアがあるのには複雑な気分。


1997年11月10日:07時28分39秒
ご存じない?ポケモンの売れ行き / 濱浦#SeyfertWSluw
ポケモンって(赤青緑の変則的ではあるけど)すでに700万本販売しており、これはこれまでの「スーパーマリオブラザーズ」を追い抜いて1位になってます。 ポケモンの玩具をもっとも多く手がけているTOMYでも今年の売り上げを12億と予想していたのが100億も確実に達成するだろうということでコンピュータゲーム業界の雄になってます。はっきりいって現在のコンピュータゲーム業界は「ドラクエ」とかなんて眼中にないでしょう。 もちろんTRPGとしてやるならコンピュータゲームが出ると同時に企画を初めてなるべく早く出さないといけないわけですけどさすがにちょっと遅いですからつらいでしょうね。
1997年11月10日:07時08分36秒
私がやっていた、既存キャラ商品の利用 / 宇津見
 濱浦#SeyfertSluw氏へ
 既存のキャラクター商品をゲームに使うなら、昔やっていた「ジークジオン」では、私は登場MSのプラモデルを持ち込んでいましたね。まあ、そのままプラモの話に熱中し出して(若さゆえの....)、釘をさされる事が毎回でしたけど。あと、他のプレイヤーから、塗装をこうしてくれといわれて、そんなセンスの悪い塗装は嫌だと言い合った事も。
1997年11月10日:04時03分08秒
移動します / 佐々木康成
佐々木です。了解しました。
 投稿原稿関係の話はTRPG関係雑誌雑談所 にて論じる事にします。では下記の発言に付いてのレスはそちらにお願いします。
1997年11月10日:03時59分23秒
ユーザーがゲーム界の為に立ち上がるためには:追加分 / 佐々木康成
佐々木です。さらに追加、というか補足
 この投稿って言ってるのは長文投稿です。場合によっては超長文投稿も許すって雑誌はTRPGには必要だと思うのだけど。
 学術雑誌(とは言わないけど)資料とか、レビュ−とか、原著とかね。色々と分野を問わずに投稿を受け付ければ、きっと濃いのが出来ると思うけど。設定がオフィシャルかどうかは関係ないでしょ、この際。ただし、質だけは一定以上にして欲しいけどね。
 どう? こんな雑誌あればシナリオのネタとか投稿するけどなぁ。毎月でもいいぜ。
1997年11月10日:03時46分45秒
投稿 / sf
 投稿原稿の受け口としては、RPGマガジンの登竜門がありますよね。これについての立ち入った話題はTRPG関係雑誌雑談所に分散してもらったほうがありがたいところです。
 投稿についてですが、むかしの翻訳TRPGには持ち込み同然のものもあったような気がします。ブルーフォレスト物語(ツクダ版)も持ち込みのようなものだったと読んだ記憶がありますし、番長学園なんかももとは同人(登竜門の最初に掲載された作品だったような気もします)ですよね。
 いつも思うんですが、無許可翻訳してコミケで販売するくらいの気合があるなら、なぜ原稿を持ち込んで出版に持ち込めるように交渉してみないんでしょうかね? それとも交渉に失敗してるから無許可翻訳に走るのかな?
1997年11月10日:03時33分25秒
ユーザーがゲーム界の為に立ち上がるためには / 佐々木康成
佐々木です。下の投稿に追加。
 ユーザーがゲーム界の為に立ち上がるためには、ちゃんと受け口を用意して欲しいですね。
 私みたいに同人でやる方法もあるけど、もっと雑誌とかの受け口が広ければ、そっちに参加したい人もいるんじゃないかな?
 特にオフィシャルであろうが無かろうが、シナリオの投稿とか、歴史ものであればちゃんとした資料とか。
 誰かが欲しくて作ったものは、大体他の人も欲しがっている訳だから。有用なものは共有しなくちゃね。
 その意味で投稿は意味のあるボランティア行為だね。
1997年11月10日:03時23分14秒
読者投稿ってどうなってるんだろ? / 佐々木康成
佐々木です。
 
 ちょっと思ったんだけど、最近、読者投稿ってどう なってるんだろ? 質の良い読者投稿が増えれば、 雑誌の質の問題は解決されるだろうか?
 
 自分は雑誌買ってないので、リサ−チ不足でスマヌ。
1997年11月10日:02時42分20秒
それならぽけもんよりも・・・ / メタス=メセタ=オネイクレ
コンシューマーの出来が良かったからTRPGにしても出来が良いという訳ではないでしょうに。
同様の物として真・女神転生TRPGがありますが完全に成功したとは言い難いですしね。

またメディアミックスまがいの手法も評価できません。
TRPGの小説やアニメのTRPGと何処が違うというのですか?
アニメで絶大な人気を博した「エヴァンゲリオン」もTRPGになったらボロボロでした。

「他で人気があるから」等と言う理由で作るゲームはクソゲー以外の何者でもありません。

*例外として「俺はポケモンが好きだ!ポケモンTRPGを作りたい!!」
って言う人が作るならば話はまったく別です。

でも趣旨からすればポケモンよりも数的にずっと多く売れた「スーパーマリオ」とか
認知度でやっぱり断然高い「ドラクエ」の方が効果的なんでしょうけど。
1997年11月10日:02時30分28秒
くすくす / 北条政長
 質の悪いユーザーは切り捨てるしかない、やて。
 何様のつもりなんやろ。
 自分等それほど質のいいユーザーのつもりか?
1997年11月10日:02時27分10秒
ぽけもん / 雪だるま
ポケモンRPG、発想としては面白いとおもいます。
問題は対象層の把握と、彼らが求めているものとTRPGの整合性です。
ポケモンの世界設定を右から左に動かしただけのRPGではすぐに飽きられるでしょう。所詮本家の方が面白い訳ですから。 TRPGが本家と違った面白さを提供できるならいいのかもしれません。
考えるべき事は、 時間がかからないものであること。 達成感をあたえるもの。 相互協力ができるもの。 むずかしくないこと。 といった事になるとおもいます。 カードゲームなんかの方がむいている気はするけど。
1997年11月10日:02時19分04秒
それでも業界に期待する事 / 雪だるま
くだんのゲーマーズフィールドの記事、拝見しました。あれって、伏見さんのコラムだったんですね(苦笑) ユーザーがゲーム界の為に立ち上がり、動くという事が活性化に繋がるという意見は分かりますが、途中から議論が矮小化されてしまっているのか、話の論点がずれてJCGに参加する事になってしまっているのが笑えますけど。


 で、みなさんいろいろな事を書かれていますが、やはりいろいろな事情はあるにせよ望みたい事があります。

 私の友人にイベントの企画屋をやっているやつがいます。 曰く「休みはないよな。考えるのが仕事だから、どんな時でも、休みの日でも考えてるよ。企画屋って大変だよ。」
また、コンピューターゲーム業界の話を聞くと納期間際には徹夜も当たり前だとか。

 思うに、クリエイターは様々な制約の中で、最大限の力を振り絞り、可能な限り良いものを作りあげていく人であるべきだと思います。 制約があるのはどんな仕事だって当たり前の話で、そのなかでみんな精いっぱいやっている訳です。
であるなら、ゲームデザイナーには全力投球して欲しいのです。ゲームデザインが終わった段階で、後には絞り粕しか残らないような状態になるまで頑張って欲しいのです。
それがまがりなりにもプロと名乗る者のプライドだとおもうからです。

 そう考えると、小説なんか書けるのは、よほど才能があって、RPGに力を使い果たしてもすぐに復活でき、またどんなに力を使っても無尽蔵にやれる力、アイデアがあるということになります。
そこまで才能があるなら素晴らしいとおもいますが、それはRPGがずば抜けていてこそ他の仕事も評価に値するといえましょう。

 どうも本業を適当にやっているとしか思えない。
率直に言って、今のゲームデザイナーやディベロッパーは、片手間にRPGのデザインをしているような気がしてなりません。
だいたい小説とか書けるならそれ以上のRPG関係のサプリメントを出せる筈です。 制約が多いって?力を注いだゲームの為ならどんな方法でもとれる筈です。個人レベルで動いたっていいし、イベントで販売するという方法もあります。通販だっていいでしょう。


 そこまでデザイナーが力を注いでいるのにユーザーがなにもしないなら、それはデザイナーの責任ではありません。責めたりするのは酷でしょうし、筋違いになるでしょう。 逆にそこまでデザイナーの熱意が感じ取れるなら、ユーザー側も応援したくなるものではないのでしょうか。
でもね・・・・ 今の現状見てるととても・・・・
fushimi氏のおっしゃっている事は、只の愚痴というか泣き言にしか聞こえないのです。
少なくとも「ゲーマーズフィールド」の記事を見るにつけ、ほんとにやる気があるのか疑わしいです。 あの出版間隔なら、コラムや読者のコーナーよりシナリオアイデアなどがもっと充実しているべきですし、ページ埋めとしか思えないJCG関係の漫画より載せるべきものはある筈です。
率直に言いまして、業界自にやる気がないのにユーザーになに要求してんの?人のことガタガタ言う前に自分のハエをおいなよ!と思うのです。


1997年11月10日:00時52分58秒
フィギュアなら…… / 濱浦#SeyfertSluw
>余談ながら、ポケモンTCGに、メックウォーリアRPGのような、追加RPGルールを加えるというアイデアを今ふと思い付きピカチュウ。
>逆にポケモンを現したカードやフィギャアのようなものを扱わないと、原作に沿った再現や感情移入は困難でピカチュウ。

フィギュアならもうぬいぐるみやらマスコットがいっぱい出ているのでそれを使えばいいだけですよ。もうミニチュアプレイの環境がととのっているなんてすごいじゃないですか。メタルフィギュアもいいけどぬいぐるみでプレイするTRPGってのも初心者にはいいと思う。


1997年11月10日:00時45分21秒
Re:ぽけもんTRPGの真意 / 濱浦#SeyfertSluw
>「とりあえず売れそうだから」とか、そういう理由でゲームを作るんじゃ
>安易な紙面造りを繰り返してるいまのTRPG雑誌と一緒じゃないですか!

いや、ポケモン自体のゲームシステム・世界設定・個性の表現が非常に秀逸であること自体で非常に興味深いんですよ。それこそ下手なTRPGよりも素直に完成されているでしょう。でなけりゃ700万本も売れてません。もちろんTRPGにするにはTRPG独自のいろいろな考察が必要ですが、それをするのがゲームデザイナの腕のふるい所でしょう?

TRPGとコンピュータゲームなど他の業界が相互に刺激しあえる様になるのが理想なのですから。もちろん並みの努力では難しいですが。

今のTRPG業界はアニメやライト小説を好む層以外にアピールできるものがないわけで、たとえば小学生にアピールするものを作れるかどうかがTRPG界の課題なんです。ここでポケモンという非常によくできた題材があるのに可能性を模索しないのであればそれはさみしいと思いませんか?

もちろん作るべきTRPGは私たち既存のTRPGプレイヤーだけでなく、ポケモンは知ってるけどTRPGは知らないという人だけ(ここ重要)でもTRPGというものを(初心者用だからといって妥協して歪めずに)理解でき、プレイできる物を作るべきです。そういうゲームが積極的に出ればユーザー層を広げることができるでしょう。


別に「出せ!」ともいいません。企画としてTRPGでできるかどうかをまとめるだけでも(結果TRPGでできないと判断することになっても)それはそれで重要な開発のプロセスです。重要なのは判断できるだけの考察を行うことなんです。そういう考察の積み重ねがTRPGの可能性を切り開くと思うんです。


>現状では、版権物のゲームではつまらんものが圧倒的に多いので賛成できません

この「賛成できない」というのは「今のTRPG業界にとっては荷が重過ぎる」というのなら賛成します。でもこれぐらいの荷物でへこたれるTRPG業界ではいけないわけで。

それこそ版権ものだろうがきちんと作れるかどうかというRPG業界の質が問われるわけです。でも現在までの版権物TRPGにくらべたらよっぽどやりやすいと思うんだけどなぁ。(収入も期待できるから後も続けやすいだろうし。)

だからこそ、
#もちろん後のフォローがどこまでできるかですが。
と書いたんです。
(sf:重複削除しました)


1997年11月09日:08時15分23秒
ポケモンですか?(おいらはイーヴィが好き) / Dr.李
 珍しく、宇津見氏が壊れてらっしゃる。
 ピカチュウおそるべし、人のこと言えないんですけどね(笑)。
 TRPGにするんですか?
 現状では、版権物のゲームではつまらんものが圧倒的に多いので賛成できません(全くないってわけじゃないかもしれません。)
 さて、現状では余りだされても期待できませんね、困ったもんです。
 といいつつTCGは買ってんだよなあ・・・。
1997年11月09日:07時53分29秒
ポケモンで参考までにピカ / 宇津見(ピカチュウ萌え萌え)
 ポケモントレーディングカードゲームは、おそらくは日本のTCGでも有数のヒット商品でピカチュウ。おまけにサポート誌はコロコロコミックときてピカですから強力でピカチュウ。
 余談ながら、ポケモンTCGに、メックウォーリアRPGのような、追加RPGルールを加えるというアイデアを今ふと思い付きピカチュウ。逆にポケモンを現したカードやフィギャアのようなものを扱わないと、原作に沿った再現や感情移入は困難でピカチュウ。
1997年11月09日:04時08分19秒
ぽけもんTRPG反対! / メタス=メセタ=オネイクレ
>#とりあえずユーザーを沢山獲得する方法:
>#「ポケモンTRPGをつくる」
これには断固反対です。
「とりあえず売れそうだから」とか、そういう理由でゲームを作るんじゃ
安易な紙面造りを繰り返してるいまのTRPG雑誌と一緒じゃないですか!

本当にTRPGの事を考えるなら
売れ線とか目先の利潤に惑わされることなく良質の物を地道に作っていくしかりません。
いまTRPGに必要なのは一時のファンでなく、50、60歳になってもゲームし続けてくれる人なのです。
そのためにはそれだけの魅力を持ったシステムが必要なのです。

一時期語られていたように、TRPGにはまだまだ可能性があります。
それは商売的な物ではなく、「TRPGでどんな事が出来るか?」
と言う意味の物ですが。

良質のゲームとは、其のゲームだけの「何か」を持った物です。
そして製作者の熱意がなければ良い物は出来ないのではないでしょうか?

残念ながら現在は
「売れ線のキャラクター物」や「今迄あったシステムの目先を変えただけ」 のゲームが多いように思います。
残念ながらこれでは購買意欲は起きません。
(学生時代と比べて資金に余裕があるのでつい買ってしまいますが)

私が本当に「買いたい」と思うのは
TRPGの可能性を追求した「今迄にない」ゲームです。
今年発売された「深淵」は私が今迄全く持たなかったプレイスタイルを与えてくれました。
ずいぶんと粗削りでサポートも十分とは言い難いかもしれませんがサプリメントは2つとも買おうと思っています。
また、(広告を見る限り)TRPGの基本に立ち返ったような「トレイダーズ」や
CD−ROMで提供される「真・退魔戦記」にも大きな期待を寄せています。

なんか今年はTRPGにとって良い年だったようですね。
これからも頑張って欲しいと思います。
1997年11月09日:02時26分12秒
確かに / 陽陰
>>でぶ猫さん
 > ただ、おそらく問題となっているのは、あまりにも受動的で、問題を認識しても自分でできることすらせずに文句ばかりいってるような手合いでしょうねぇ。
 >あるいは原因が自分にあるのに他人に転嫁して何もしようとしない人か。
 >先の私の発言の「質の低いユーザー」とはこのへんが主かも知れません。
 >彼らへの効果的な対策・・・私は彼らを切り捨てることしか思い付きません。
 
 私もそれしか考えられません。
 結局の所、患部を除去するしか、全体を救う道がないと思います。
 
 マスターをやっていて、俺はお前のお母さんか、と思うときがたまにあることが問題ですね。
 これじゃあ、ごく普通の人に自信を持って勧められませんよねえ。
 
 後、地方問題なんですが、これは絶滅動物的な悪循環に填っているような気がします。
 人が少ないから出来ないし、出来ないから人が減るってね。
 しかも、「質の低いユーザー」が新人をつぶしていったり・・・
 
 確かに、仰るとおり一度滅んでから再建した方が楽かも?
 でも、砂漠化してるから、新たな芽は出ないと思いますね。
 
>>GMNさん
 >私は企業批判を批判してるのではなくて、そのアプローチのやり方に進歩がない、と言いたいのです。
 
 仰ることは判りました。その意見については同感です。
 でも、言い続けることも重要だと思うのです。
1997年11月09日:02時07分01秒
アマチュア / でぶ猫
 ファン活動はあくまで自発的なものであるべきですね。
 誰かに要求されるものでも、義務でもなく、その人の意志でやるべきです。
 
 この点、「ユーザー怠慢」という批判はあてはまりません。
 ユーザーはできる範囲でやりたいこと、やった甲斐があると思うものを自分の 意志で行うべきです。
 ただ、おそらく問題となっているのは、あまりにも受動的で、問題を認識しても 自分でできることすらせずに文句ばかりいってるような手合いでしょうねぇ。あるいは 原因が自分にあるのに他人に転嫁して何もしようとしない人か。
 先の私の発言の「質の低いユーザー」とはこのへんが主かも知れません。
 彼らへの効果的な対策・・・私は彼らを切り捨てることしか思い付きません。
1997年11月09日:01時54分35秒
ユーザー獲得他 / でぶ猫
 実は地方問題が解決されないかぎり、何を論じ、どんな方策を講じても 砂上の楼閣でやってることにすぎんのじゃないかと思っています。
(地方問題ってつまりRPG市場の大きな部分の持つ業病で、これを対策しない ことには白血病を無視して風邪の治療をやってるようなものにすぎないと思います)
 
 地方問題は、折角獲得したRPGユーザーの寿命を著しく縮めるものですが、これ とユーザー獲得問題は別です。
 なんでもいいから人数を増やせばいいというわけではないと思うのです。数は少なく とも、RPGを理解している人を増やすことが肝心ではないでしょうか?
(キャラクターグッズの延長のような売り方では駄目です)
 ただ、大きく網を投じれば、RPGに触れる機会を持つ人が増えるのも事実 ですが、これにはかなり巧みな誘導が必要ですし、実際にRPGゲーマーになる人は 関心をひいてみた人口のわずかな数にとどまるでしょう。
(その数を増やそうとして、無理な誘導の仕方はしない ほうがいいでしょう。千人ひっかけて一人残ればよしとする覚悟が必要です)
 結局、ユーザーの質の劣化はRPGにとってマイナスです。現在のRPG市場は RPGという商品のことをおもえば不健全な状態かも知れません。
 私はこれまで大手のメーカーのとってきたユーザー獲得方針に間違いがあったのでは ないかと思います。その結果、質の高い(評価方法は保留しますが)ユーザーが獲得 できなかったのではないかと思います。近年のユーザーがみなアホだという意味では ありません。質の高いユーザー(その一部はクリエイターになれるような)が少なく なったのではないかというのです。それも、個人の資質より意識の面で。
 
 一時的な客を多数獲得するより、常連客をある数がっちりつかむことが 市場を安定させることにつながると思います。
(安定させたらさせたで別の問題が発生するでしょうが)
 ☆一緒にゲームしたくないような困ったちゃんがもうこれ以上増えないし、 ぼちぼちとでもまともになるか、RPGしなくなるとしたら、もすこしRPGして みよかって気にもなるものです。コンベンションも安心していけるし。
1997年11月09日:00時06分05秒
こういうクリエイタの姿勢ってすごく危険だとおもう / 濱浦#SeyfertSluw
fushimiさんいわく、
>クリエイター「あ、私は充分に別途の収入がありますから、RPGの開発に打ち込めますからね」

クリエイターはそう思っていても、そもそも収入の得られない業界についてきてくれる製造・流通やサービスなんてありません。そういう意味でも今のRPG業界は甘えの構造が多くあるようにおもえます。


#とりあえずユーザーを沢山獲得する方法:
#「ポケモンTRPGをつくる」
#もちろん後のフォローがどこまでできるかですが。
#メーカの皆さん、企画ぐらい考えてるのでしょうね?
1997年11月08日:23時52分38秒
ユーザーにとって出来ること? / Dr.李
 ふむ。ユーザーというか消費者に対して購買意欲をかき立てるようなことを今の企業がやってるかどうかってのは・・・やっぱり難しい気がするよなあ。
 fushimi氏の言うことが何となく分かるもの。FEARとかSNEとかは結局の所下請けでしかないんよなあ。
 結局、企画売り込んでも、発売元の意向が絡むとそのままとはいかんのだろうし。
 
 でもGMNさんとか、デブ猫さんの言いたいこともやっぱり分かるんだよなあ。
 利益追求だけじゃなくて夢を売って欲しいモノ。
 さて、ここで質問です。
 仮に、何か製品買ってそれが不良品だとする。(明らかなルールの不備、データの欠落等ね。)それらに対して、改善要求をどこに出し、または出した場合、製品のリコールには応じてもらえるのだろうか?
 どうなんでしょ?
 
1997年11月08日:23時09分04秒
re:GMNさん、それは一寸おかしいのでは? / GMN
>GMNさん、それは少しおかしいのでは?
>私たちユーザーは、あくまで、ユーザーでしょう。
>貴方が仰る、ファンの努めもある程度は理解しますが、企業体質を批判
>することを批判する貴方の意見は、変ではありませんか?
 
 変ではないと思います。何といいますかこのようなメーカー批判は何年も前から行われとるわけですけどほとんど平行線です。目立った改善はされてないように見えます。つまりこのくらいじゃメーカーは動かんというわけですね。ならこっちが変わるしかないんじゃないでしょうか? 私は企業批判を批判してるのではなくて、そのアプローチのやり方に進歩がない、と言いたいのです。
1997年11月08日:22時48分58秒
ちょっとフォロー / 陽陰
 先の書き込みでは、俺はなんもやらんよ、といっているみたいなので一寸言い訳。
 
 もちろん私だって、活性化のために自分の出来る範囲で出来ることをやってますよ。
 まあ、個人の出来ることって言うのは限られてるので、メーカにもっと頑張れと言いたいのですがね。
1997年11月08日:22時48分57秒
Re:状況のご報告 / でぶ猫
 うーむ、クリエイターと編集者はともかく(でも、「俺は本 当はアニメ誌の編集になりたかったんだ」って妙にリアルがある けど実話ですか?(笑))それ以外は悪い例が多数派だと思います。
 結局、正しい見識と運と実力を持ったファンが先導していくしかないので しょう。とはいえ、製品を作るにしろ、ファン活動をするにしろ、その過程関係する人 すべてがファンでないという実状の中ではしばしば妥協を余儀なくされることも事実です。
 結果だけ見れば、RPG「業界」はユーザーの誘導に失敗したと言えます。この失点を取り戻す のは一度「業界」が消え去るほどの試練が必要かも知れません。
 このボードを見て、考え、行動する人の大半にできることは、自分たちのRPGファン(これも 妙な呼び方なんですが、まあRPGの好きな人って程度で)としての活動のありかたや、対面している 問題打開への自分たちなりの打開策の摸索しかできません。
(しかし、ファン活動はRPGクリエイターの一部、あるいは大部分の人の原点でしょう。逆に言えば、 RPGクリエイターの人々は別に権威でもなんでもないということを示します)
 むしろ、現在のRPGクリエイターたちがもともと一ファンであることを思えば、ファン活動の活性 それも、質の向上と業界に依存しなくても成立する体力を持つことがRPGを息長くこの極東の島国に 残すために必要なのではないかと思います。
(地方問題の解決は、ファン層の厚さと継続力とという点で非常に重要です)
 
 私自身はJGCおよびそれを始めとする「業界」側の活性化活動には特に期待もしていません。成功するに こしたことはないと思います(いろいろと挽回するチャンスがありますしね)が、これからRPG業界をどのように体質改善していくか、ユーザー層をどう誘導していくか等のビジョンが 見えないので、失敗してもあまり惜しいと思えません。
(それをまだ摸索しているのかも知れませんが、実状はともかく外からは本腰いれて摸索しているように見えません)
 しかし、これは本心ですが、がんばってほしいと思います>JGCを支えた方々
 消極的なものですが支持しています。
 そして、いつか私が積極的に支持できるところまで高めてほしいと思っています。
 決して「今年のJGCは大成功だった」などと油断しないでほしいと思います。
 (晴海ドームの中を回って思ったのは、「これからはRPGでなく、トレーディングカードゲームが商売になる」 という実感だけです。もし、問屋や小売りの人が同じ感想を持つなら、RPGにとってはマイナスの結果に終わると 思います)
 
 以上は、雑感です。
 
 ところで・・・
 :クリエイター「あ、私は充分に別途の収入がありますから、RPGの開発に打ち込めますからね」
 これってアマチュア活動そのままでわ。
 日本のRPGにプロのクリエイターの存在する余地わないってことでしょうか?
(これはこれで寒い話ですな)
1997年11月08日:22時40分47秒
最近の馬場講座連載 / 宇津見
 そういえば、現在進行中の馬場氏のマスタリング講座の連載での現在のテーマが、冷え込んだRPGシーンを守り、再活性化するためにユーザーが出来る事の、考察と提案になっております。
 これまでの連載では、RPGシーン停滞の最大の理由は、市場原理が働かなかった事で、今回の発表分は、製品の善し悪しに関する批評が無かった事に関する言及になっています。そのうえで、次回はユーザー自身が市場に対して成すべき事の提案となるようです。現状ではNIFTYでないと見れないので、インターネット上で発表されるのを待ちましょう。
 無論私は、できる範囲でやれる事をやりますよ。できないこともありますが。
1997年11月08日:22時40分31秒
GMNさん、それは一寸おかしいのでは? / 陽陰
>>GMNさん
 >>#ユーザーに語り尽くされてなお、改善しない企業体質が一番問題か?
 >
 >↑未だにこ〜ゆ〜事言ってるユーザーの体質が一番の問題でしょう。
 
 GMNさん、それは少しおかしいのでは?
 私たちユーザーは、あくまで、ユーザーでしょう。
 貴方が仰る、ファンの努めもある程度は理解しますが、企業体質を批判することを批判する貴方の意見は、変ではありませんか?
 
 企業とユーザーは違うものです。
 企業は、お金を稼ぐために、ゲームを売る。
 ユーザーは、遊ぶためにゲームを買う。
 
 だからこそ、企業は「お金をもうけるため」に、マーケティングや、品質改善を行う。これは、義務と言っても構わないでしょう。
 で、それを行って、利益率の問題から手を引くのも、正しい企業の判断といえます。
 しかしながら、「不良品」を垂れ流したり、マーケティングをさぼったりするのは、企業倫理から言って、問題があります。
 それは、十分批判の対象になります。
 まあ、此処で批判してどうなるんだって言うそもそも論はおいといてですが。
 
 で、ユーザーは、仲間を集め、遊ぶ。
 これは、義務でも何でもありません。
 なくなったら悲しいので、ファン活動を行ったり、草の根活動を行うのは、あくまで、「勝手」です。
 
 ユーザーの未熟はあるでしょう。
 此処の掲示板でも時々話題に上る、「一般常識のないプレイヤー」などは、未熟なユーザーです。
 後、商品を買わずにコピーだけでプレイする人々も、著作権侵害をしているわけですから、「未熟」と言えるでしょう。
 (ただし、一人でも買っていればいいと私は思います)
 しかしながら、普通に、企業の商品を買って遊んでいる人には、それを宣伝して広めたりする「義務」はありません。
 それをもって、未熟と言うのはどうかとは思います。
 
 そこを取り違えている、今のユーザーと企業のスタンスこそが一番問題ではないのでしょうか。
1997年11月08日:22時12分11秒
re:飯の種? / GMN
>#ユーザーに語り尽くされてなお、改善しない企業体質が一番問題か?
 
 ↑未だにこ〜ゆ〜事言ってるユーザーの体質が一番の問題でしょう。
1997年11月08日:16時55分51秒
状況のご報告 / fushimi

 メーカーサイドとひとまとめなのですが、そこにはさまざまな立場の人がいるわけです。それぞれの次元で、情報源に基づき利益獲得のために判断を行います。


◎悪い例
クリエイター「カンベンして、RPGだけじゃ食っていけないですよ」
編集者「雑誌のアンケートに基づいて、女の子イラストと新製品情報、とくにOVA情報を強化しなくっちゃな。ちくしょう、俺は本当はアニメ誌の編集になりたかったんだ」
資本家「RPGはそろそろ売れないので、資本は割けんよ。まして広告費などだせるもんか。ブームを追うことが、一番モノを売る秘訣だからな」
小売業「なんでもいいから売れる商品を置きたい。あたりまえでしょ?」
ユーザー「一応、惰性で買っているけどさあ、もうイラナイよな。そういえばだいたい、最近ゲームしてないよね、みんな忙しいし」

◎良い例
クリエイター「あ、私は充分に別途の収入がありますから、RPGの開発に打ち込めますからね」
編集者「根強いファンを決して手放さないようにしなくっちゃな。もちろん、新しいファンを獲得するためにとっつきやすい記事もそろえて……」
資本家「ああ、RPGのユーザーはとにかく熱心だからね。うちの社を信頼できるブランドとしてとらえてくれるといいね。そうすれば他の出版物も売れるし」
小売業「よその店に勝てるような、電車で遠くから買いにくるような、特色ある商品を集めよう……お、インターネットショップというのもあるらしいな。マニアさんがいりびたるような店にしたいねえ」
ユーザー「うわっ、コイツは燃えるぜ!コンベンション開いて、ゲーム仲間を増やそうっと」

 RPGの現状を招いたのは、いわゆる送り手側の責任が充分にあります。そして企業側でも「RPGはここまでが限界だ/利益をあげる潮時だ」という見方も一般的になっています。
 もちろん状況を打破するための活動はすでに始まっているわけです。JGCはユーザーのためのイベントであると同時に、資本家や小売店にファンの熱意をアピールするための場所でした(おもちゃショー、ゲームショーのように)。ゲームフィールドはクリエーターから資本家までを一体化して、途中で出版の遅延や断念をせずに済むようにという仕組みになっています。または流れ桃さんのように、ユーザー、小売り、資本家までを一体にすることによって、質の高い商品を手に入れてもいいのでは、という考え方もあるのでしょう(つまり生協組織です)。
 まだ足らない、もっとやらねば!という意見はもちろんあることと思いますが、それはみなさんの思いであると共に、僕の思いでもあります。
 もちろん、論ずるだけでは無意味です。僕に意見を語ったからといって「メーカーサイドに伝えた」とは思わないでください。それはもう、僕らだって繰り返し叫んでいることなのですから。そして「クリエイターはそう言いますが、それはそっちの都合でしかないですよ」と片づけられて悔しい思いをしたことが多くあります。

ps ありがとう>まるしなさん
1997年11月08日:14時23分22秒
飯の種? / ナカザキ
> RPGを作って、その仕事だけで生活していく事は(私の想像なの
>ですが)かなり厳しいものだと推測されます。 デザイナーさんの収入はどうか知りませんが、PBMのマスター(アルバイトですが)は非常に安い報酬しか得られません(苦笑)
まさに手弁当状態ですね。端から見ていると。

ただ、「RPGを確立した趣味分野に」と言うことを真剣に願っているなら、「手弁当なんだからユーザーも頑張ってよ」などと言うのはどうかな、と思いますね。
なぜこれが問題かと言うと、メーカー側に以下のような改善すべき点が残っているからでして。

  1. 趣味分野確立のためには、まずは支持層の増加から。→宣伝
    支持層が薄いホビーは、廃れます。切手収集なんかが廃れかけている分野の好例(苦笑)
    また、現在の支持者が永久にその分野に留まってくれるわけでもありません。新規参入者は常に必要ですよ。宣伝は企業活動のベースの一つのはずですが。
    それを忘れると‥‥‥郵趣になります。(コレクター層が年々上がっていますが、子供へのまともなアピールはしてませんね。未だに。
    ※私は元ジュニア部会会員、会をやめた理由は蘊蓄垂れのオジサンが鼻についたから(笑))
  2. 質の向上→ユーザーを引き留めておくこと、大人が遊ぶに足るものであること
    すでに書かれていることと重複します。
    まずは完成品を売ることが一つ。未完成品は欠陥商品です(お客様組み立て家具だって、パーツは全部揃っているでしょう?)
    二つめに、デザイナーの自己満足で終らないこと。こっちのほうが問題なのかな?
    デザイナーにとって魅力的であるより、ユーザーフレンドリーであることが先。
  3. 書籍化→簡単に手に入ること
    最初から金を払ってもらおうなどとケチなことを考えず、まず最初は手にとってもらうことでしょうね。
    図書館ででも手にとれるようになり、そこから「これは借りるだけでなく、自分でも所有していたい」と思えるようになれば、とも思いますねえ。
    そのためには、質も向上させないとまずいんですが。
  4. 思い上がった発言をしない。
    中途半端な代物を納期も守らずに垂れ流している企業(会社なんですから立派に企業ですね)サイドにできることは、まず品質改善。
    QCって言葉、知りませんかね?(知らなさそうだが)
以上のことは、NIFTYですでに語り尽くされたネタではあるはず‥‥と思いますがね。ニフティには入ってないのでわかりません。
#ユーザーに語り尽くされてなお、改善しない企業体質が一番問題か?
1997年11月08日:13時34分46秒
ちょっとふぉろーなど / まるしな
 なんか色々書いちゃいましたが、個人的にはブルフォレ、すごい好きです。戦乱も買いました(笑)
 それはともかく、RPGの衰退の責任がメーカー側にだけあるとは私は考えていません。
 ゲームサークルがRPGユーザーを受けとめる団体として十分に機能しなかったせいであると考えています。
 まあ、そういうことに関してメーカー側からのフォローがされてこなかったせいだともいえるのかもしれませんが・・・
 詳しくはサークル雑談所で。
1997年11月08日:13時28分16秒
飯の種としてのRPG / まるしな
 RPGを作って、その仕事だけで生活していく事は(私の想像なのですが)かなり厳しいものだと推測されます。
 それは、RPGが商品としてあまり適さない性質であること(買わなくても遊べる等)に加え制作環境において金銭的、人員的に欠乏しており、さらに出版、流通システムが整っていなくて商品を求めているお客のもとに十分にゆき届けることができないでいる、それに加えて社会的認知度も低い。
 なんかこう並べ立てるとこれでもかってくらいな悪条件がそろってるようですね。
 もしこんな環境で(しかも本業ではなく)良い物を作るというのならば高い理念があったとしても実現不可能なくらいたいへんな作業になるでしょう。
 RPGの制作の環境が上記のようなものであったらユーザーが求めるようなメーカーの活動はとても望めるものではなくユーザーにがんばってもらうしかないでしょうね。
 でも、メーカーって会社組織ですよね。会社が自社製品を製作販売するときに、必要な資金を捻出し人材を集め、きちんと日程を組み、生産・流通ラインを確保するのは当然のことではないでしょうか。現実がどうあれ、市場を広げ環境を整備し利益を生み出すシステムを作るのは会社としての義務ではありませんか?
 現状を見る限りメーカーはそのような努力を怠ったとしか言えない状況にあると思います。
 たとえ、今そういう努力を行っている、それが実を結ぼうとしていると言われたとしても受ける印象は「今更?」でしょう。対応があまりにも後手過ぎではありませんでしたか?
 そしてこういった活動などの事柄に関して会社代表の立場から情報提供されたことがあったでしょうか?
 少なくともゲームフィールドで、その設立理念とかは語られたことがないように見受けられますが。
1997年11月07日:17時48分12秒
PBMなど / 手塚 健
 PBMについて、ですが一応経験者という事で少し。
 プライベというのはプライベートイベントの略で、 プレイヤー主催のオフ会です。主に情報交換や交流のた めに行われます。MAT.Nさんの言うとおり、プライベに 参加するというのは、他の参加者と直に会う事でライブ 感を得、それがテンションを高める事につながります。
 ただ、こういったオフ会が開けるのは、やはり都市部 であり、コンベンションと同じように初めて行く人間に は敷居が高く感じられます(事前に手紙などで交流して いると多少は緩和されますが)。
 PBMの難点は実際に会わないので、モラルが守られ なかったり、時間や距離のためにかかる手間のため、途 中で中断したりすることでしょうか。
 結局、距離の問題はPBMなどでも、それなりに影響 があるということになります。
 ただ私の場合、高校時代の友人(進学のためバラバラ に散ってました)をPBMに誘ってました。直に会う事 はほとんどありませんでしたが、良く知っている者同士 なので気軽に電話で連絡をとってました。
 要するに相手の事を知っていれば、距離の事も多少な りとも緩和されるのではと。ネットや雑誌での仲間の収 集だとか、コンベンションの開催にしても共通の話題が あるグループであれば、入ってきやすいと思うのです。
 ただ、このあたりがうまくいくかというのは、マナー の問題もあり、でぶ猫さんのおっしゃるように、体質改 善が必要になると思います。
1997年11月07日:13時37分56秒
RPGの収益構造 / MAT.N
はい、これまたNIFTY FRPGでは何回か話題となりました。例えばアメリカでは同じ10000部くらいでもそれなりに利益が出るようです。それが本業に出来るかとなるとさすがに分からないですが、日本より有利なのは確かでしょう。その要因として、まず日米では流通コストに大差があるようです。(え〜、複雑な流通網というのはコストを嵩上げしますが、リスク分散にもなっているので、一概に悪いとは言えませんが)これ以外にも印刷などあらゆる工程で日本は高コスト構造になってます。
また、日米の消費者の購買行動の差も結構きいてきています。例えば彼の地アメリカでは通信販売を利用する人が多いのですが、日本では躊躇う人のほうが多いでしょう。
通販が根付いていると、NIFTY FRPGで出た提言なんですが、「タイあたりでゲームを製造し、ユーザーにダイレクトで送る」事により、ユーザーは低価格で製品を獲得でき、供給側も大きな利幅がとれるのですが。(とはいえ、こーいうことを実際にやると「業界秩序を乱した」とかで圧力受ける気がしないではない)(笑)
シェアウェアが根付けばね〜というのはこのへんから思った事です。なにせ事実上、流通コストがユーザー負担なので>シェアウェア
ボックス5000円でデザイナーの利益が500円だとすれば、同じ製品を2000円のシェアウェアにして同数売れれば、かなり儲かるでしょう。不正使用に関するユーザーモラルがあがらないとなりませんけどね。(このへんが不安なのでβ版のフリー提供とかも躊躇われるらしい)
1997年11月07日:13時35分48秒
RPGのメーカーとは / MAT.N
言わずもがなかもしれませんが、RPG供給側は「ゲームを出版販売する企業」と「ゲームを作るデザイナー」は別々であることが多いです。いわば小説などでの作家と出版社の関係が一番近いでしょう。で、例えば「俺の作品にはアニメ絵をつけないでくれ〜」と思ったとしても出版社がつけてしまうこともあるわけで。このへんをユーザーに批判されると(って私もアニメ絵批判はよくやったけど)デザイナーは複雑な気持ちになりますでしょうね。
まー、それだけに「アニメ絵はいやだ〜」と出版社に投書する意味はあるかもしれなひ。
1997年11月07日:13時33分51秒
PBMまたはPBeM / MAT.N
後半はPLAY BY E-MAILということで
NIFTY FRPGではメッセージセッションと呼ばれておりますが、このプレイ形式の大きな欠点が、すでにでぶ猫さんが書かれてますが、「時間がかかるので脱落者が出やすい」と言うことです。いくつかの対処方法はありますが、「苦しくても定期的にメッセージをだす」のが続くコツだと経験的に思っております。(間があくと忘れてしまうし、テンションも落ちる)バリエーションとして「毎日やって短期間で終える」「場合によってはチャットを使用する」などもあります。
なお、利点としましては「ロールプレイを掘り下げる事が出来る」「緻密な作戦がたてられる」「リアルタイムと違い、GMはルールブックと首っ引きでもやれる」などがあります。
さて、商業PBMに関してですが、実は私は一本も参加した経験が無い・・のですが、NIFTYのPBM会議室あたりを流し読ませていただくと、「プライベ」というオフライン・ミーティング(というのか?)がプレイヤー同士の交流を促し、テンションを高めるきっかけになっているように思われます。やはり顔つきあわせるオフ会というのは大切なのかもしれませんな。
1997年11月07日:10時32分26秒
地方でのRPGの入手 / ヤス
話がおもいっきり横道にそれますが・・・ 地方でRPGが手に入らないとありましたが、日本語で書籍タイプのものなら図書館に頼むという手もあります。 懐も痛まないし。
1997年11月07日:07時55分32秒
LOG 005 / sf
 TRPGフリートーク LOG 005に1997年10月23日から1997年11月06日までのログを切り出しました。関連ファイルはすべてTRPG論考(URL変更しました)よりたどれます。
1997年11月07日:07時38分25秒
まずすべきこと / 浜浦#SeyfertSluw
GMNさんいわく
>MTGが小室哲哉ならTRPGはインディーズでしょうか(爆)。
>メーカーがお金かけないのも当然で宣伝しないのも頷けます(^^; 
>だから我々もインディーズのグループを口コミで広めていくような活動を行う必要があると思います。
>ライブがあれば新幹線や飛行機で駆けつける。あらゆるメディアでそのグループの情報を収集する。
>良く聞く話ですがTRPGもそういうファンをたくさん獲得&養成する必要があると思います。
>それは全てメーカーがやることなんですかね?

そうなるためにはRPGが自信を持って薦められる物にならなければならないんですよ。たとえばメックウォーリアで「航空兵」の作り方があるのに使い方を本来載せているはずのエアロテックが出なかった、「河森メカがいっぱいみれるぞ」といってもテクニカルリードアウト3025がいまだに出ない、なんて不完全(不良品)なものを薦めることははっきりいってできません。好きになれるというのはクオリティがある程度あって初めてできるもんなんですよ。たしかに面白いと思うだけで薦めることができますが、その先を支えるのはメーカーの成果物でしょう。


#バーチャロンの記事を載せるRPGマガジンなんて論外。
#バーチャロンRPGでも作って皮肉たっぷりつけて送り付けて
#やろーかとおもってる。
##ってこの手の話はそろそろ場所変えましょう。


1997年11月07日:07時12分02秒
TRPG市場の難点 / sf
 漏れ聞こえる状況、および一般的な出版業界に関する知識から推測するに、TRPG出版の実情はかなり寒いんだとは思います。まあ、出版全体もそんなに大きな産業ではなく、ほとんどの出版社は一般企業の目から見れば零細企業なので、そのなかでもマイナージャンルとなりますと……。
 簡単に試算してみますと、一万部(も)売れる二千円の書籍を一冊だしたと考えましょう。これによってデザイナーサイドが得ることのできる売り上げは一万×二千×0.1、二百万円です。編集・出版社が得られる売上高も同程度ですね(返本率を考えなかったとしたら)。ムックタイプのTRPGが一万部も売れれば大盛況という話が事実であれば、ここから経費などを引いて収入を考えれば……どれだけ儲からない市場かがよく分かります。広告費や営業費に割くのはかなりキツイでしょう。
 でまた、TRPGがメンバー中一人が買えばとりあえず遊べてしまう、それどころか買わなくても遊べてしまうということが商売としては難儀な点なんでしょうね。(これも NIFTY SERVE では語り尽くされたネタか)
#雑誌についてはTRPG関係雑誌雑談所が、オンラインセッションについては PBM座談会オンラインセッション雑談所もあります。
1997年11月07日:04時25分09秒
RE:確かに素晴らしいんだけどね。実現したら。 / 宇津見
 雪だるま氏へ
 >まあ、最近はデザイナーも小説家と二足のわらじをはいていたり、TRPG以
 >外の嗜好が優先しているような風潮があるくらいですから、TRPGをないがし
 >ろにしているといわれても仕方が無いですね。 だったら、TRPGにお金を使
 >わないで小説とか他の趣味にお金をつかうお客は当然でてくるよねえ。
 >食わなきゃ行けないのは確かだろうけど、TRPGでは食べられないのかな。
 以前にもNIFTYの方でも似たような話題があり、送り手の側の現状の環境に関する説明もありましたし、話題は多くの人が参加してかなりの展開を見せました。
 結論から言えば、TRPG関連の仕事のみでは、生活は不可能です。ここでも「プロならば云々」という発言が何度かありましたが、TRPGの方が副業といってもいいでしょうし、そういう点では、「その仕事一本で生活していけるTRPGのプロ」というのはほとんど存在しないでしょう。質の高い製品を送り出すにも、資本、人手等すべてが不足しています。制作、出版のスピードを向上させたり、あるいは翻訳や校正の質を向上させるだけでも、結構な人手が必要になるのです。志がどうこう以前に、それが現実です。
 そういえば、現状のFEARでは、スタッフの生活はどれだけ、どのように保証されているのでしょうか?解答可能な範囲で結構ですので、関係者の方は教えていただけないでしょうか。
1997年11月07日:02時42分00秒
確かに素晴らしいんだけどね。実現したら。 / 雪だるま
>RPGはクリエイターと企業人のディレッタンティズム、そしてユーザーの努力という希に見るファクターを要求するマーケットです。繰り返しになりますが、企業側の工業的手法や商業効率の追求、ユーザーの安穏とした受け手意識では支えられません。その意味ではいくつもの構造的欠陥があり、また決して他にはない魅力があります。<

そうですね。企業側の高い理念、ユーザーの高い見識、裾野のひろいプレイ層。そうであるなら理想的といえます。

でも、現実は悪貨が良貨を駆逐していません?

企業からは、理念というよりも、小説や漫画をメディアミックスさせるためのツールとして使い捨てにされているという気がしてなりませんし、TRPGが小説や漫画の下位構造になっているような気がします。
企業もユーザー側も、既存の物のパロディで事たれりとしているような気がします。
小説・漫画・TVゲームの猿まねといっては言い過ぎかもしれませんが、TRPGである必然性が感じられないものが多いですね。

でも、一言。 ユーザーに甘える企業は見捨てられますよ。そのうちにね。
互いが対等に(これもおかしいんだけど)、力を合わせてよりいいものがつくれればとは思うんですけどね。


1997年11月07日:02時20分27秒
活性化は難しいね。 / 雪だるま
業界に望みたい事としては、やはりビジネスをしっかりして欲しいということです。
この不景気の中では、新規顧客の獲得はもちろん既存の顧客の囲い込みはどの企業でも行っている事ですし、顧客に自社の商品を選んでもらうための付加価値の獲得も重要なことです。
ところが、TRPGを出版している企業は、購買対象層を低く設定している為なのか、どうも其の辺りが無頓着に感じられます。 中高生の購買意欲は景気の影響をあんまりうけないし、嗜好品の購入をためらいませんから。
ただ、それに甘えて売ったら売りっぱなしで、ユーザー(顧客)からアプローチしてこない限り自分からは何もしない・・・・ 用意するだけじゃ駄目なんです。働きかけなきゃ。
TRPGだからどうこうではなく、そういう受け身な態度では企業としてこれからは生き残れないです。 先述の「顧客の囲い込み」なんてどの企業でも始めてますよ。
様々な娯楽の中からTRPGにお金を投じてくれる、それは本来優良な顧客である筈です。 まさにTRPG企業を支えている層といえるのですが、不親切なサポート、不良品の数々。 これではTRPG企業が顧客から見放されて当然です。
そう考えると、TRPGユーザーって素晴らしい顧客ですね。TRPG企業を支持してくれて顧客からフォローしてくれる訳だから。
ここで問題となるのは、TRPGの底辺の広さです。企業がいくらずさんだからといっても、草の根の広がりが豊かであれば企業主体では無い筈ですから、今あるTRPG企業がつぶれたところで、いくらでも新たな層が現れる事でしょう。
ですが、今のユーザー層って、企業側が誘導した層が中心です。リプレイや雑誌で広めている訳で、みんなそういった企業の後ろをついてきてるんですよね。
プレイ層はそれほど多くないと思われるだけに、企業がこけたらみなこけるという気がしてなりません。
ところが、業界の動きは刹那的で悪く言えば行き当たりばったりです。 思い付きで作ってるんじゃないかと勘繰りたくなるようなシステムとか、デザイナーの見識の狭さというか幼稚さをさらけ出しているような内向的な劣悪なパロディとか。 少なくとも5年、10年先を見据えてるとは思えません。
まあ、最近はデザイナーも小説家と二足のわらじをはいていたり、TRPG以外の嗜好が優先しているような風潮があるくらいですから、TRPGをないがしろにしているといわれても仕方が無いですね。 だったら、TRPGにお金を使わないで小説とか他の趣味にお金をつかうお客は当然でてくるよねえ。
食わなきゃ行けないのは確かだろうけど、TRPGでは食べられないのかな。
業界批判をする気はありませんが、理念が見えないし、きちんとした裏付けのあるプライドもないようですからね。
難しい問題ですね。考えるほど。 TRPGならではの、TRPGでしか味わえない楽しみ、面白さというのをどうやって伝えたらいいのかな。 今の風潮って、小説や漫画のの矮小なパロディ実演でしかないから・・・ 戦闘ゲームならゲームセンターいきゃいいし、そうすると多人数での協力プレイか・・共同作業の面白さになるのかな。
1997年11月07日:01時27分18秒
雑誌になにを求めるか? / Dr.李
 最近、専門誌がリニューアルの名の下に違う方向へ突っ走ってらあね。
 昔から、なんかTRPGとかシュミレーションとかの雑誌ってのは、だんだん方向がずれていくモノなのかのう。
 計画、実行、反省、改善に基づいてリニューアルした結果がそれなら、文句も言うまい。アンケートはがきを出すことが滅多にないからね。しかし、その結果、発行部数が落ちた場合、一体どうなるんじゃろね。
 ゲーム理論について考えるとか、シュミレーションゲームの戦術について考えるとか、 まあ、最近のボードゲームの解説&戦術の研究とか。もちろん、シナリオの考え方(世界観が独特であるならなおさら)、世界観の設定の仕方(オリジナルな世界観の作り方とかね)、そういう実用的な記事があったって別に悪いとはおもわんのだけどな。
 それとも、これも、一応古株ゲーマーゆえの感想なのだろうか?
 小説とリプレイだけが統べてではないと、思うのだがね。
1997年11月07日:01時09分05秒
ユーザー / でぶ猫
(ああっ、ながながかいたのが裏でみにいったサイトのせいでまるごとぶっとんだ)
 というわけで簡単に、要点だけ。
 
 RPGというのは自己実現を通じて精神的にいやしを求める人を多く引き付けるという意見が以前ありました。
 同感です。
 しかし、そのせいかJGCの参加者やつたえきくいろいろなコンベンションではマナーの悪さが 目立ちます。
 要するに、RPGユーザーのかなりの部分が
「マナーも知らない自意識肥大のガキ」
 なんですよね。
 しかし、精神的癒しを求めるのは青少年だけでしょうか?
 いえいえ、酸いも甘いもかみ分けた大人だって、波乱の人生で年齢にあわず 見識のある若者だって、ゆるやかなりにそういうものを求める時があります。
 しかるに、JGC会場の一般参加者には「若さ」ばかりが目についたように思います。
 もし、ある程度以上精神的な成長をとげたベテランゲーマーがRPGから離れていく 傾向があるのなら、そのノウハウ(サークル運営でも、セッションハンドリングでも) を伝えていく機会が失われることになり、RPGユーザー層という集団は学習できない 集団となってしまいます。これじゃ、問題は解決しません。
 以上の危惧があたっているなら、ユーザーを責めるより、ユーザー層の体質改善を はかるべきでしょう。
 青少年だけでなく、大人にとっても魅力的な環境作り。
 そして大人も青少年もともに楽しめる環境作り(これは難しいかも)。
 これらが一つの回答ではないかと思います。
(個人的にはもっと硬派な記事がほしいな>雑誌)

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