TRPGフリートーク LOG 004

TRPGフリートークの1997年10月3日から1997年10月18日までのログです。


1997年10月18日:22時08分31秒
議論:良きTRPG&限界 / fushimi@mb.infoweb.ne.jp

自分でも悩んでいる話題を振ったら、本当に悩んで返答も書けないや(笑)。

例にあげたD&Dは米国に関しての話題です。フィフスエイジ、スペルファイア、
ダイス、そしてAD&DやCDROMルール、AD&Dミスタラも含みます。
ここ二年ぐらいのTSRの商品攻勢はまさに注目すべきものだったんですよ。
開発能力も高いし、ゲーム自体も面白い(5thエイジやブラッドウォーは論外
として……x_x)。
チューニングされた最新のD&Dって、昔言われた経験値がらみのトラブルもなく、
提供されたシナリオとあわせてプレイすると完璧に機能するんです。
それでも結局、WOCに買収されちゃうんですからねえ。
ちなみに、ミスタラは本来はD&Dの背景世界です(ガゼッタ/カラメイコス)。
クワバラさん、すこし誤解されているかな? ビジネスのミステイクとは、これ
を指すものではありません(データは入手していないけれど、生産数と在庫管理、
そしておそらく納税関係でのビジネスミスということね)。

良いゲームが売れていない、という例としての、昨今のTSR商品です。
で、D&Dの個別論ではなくて、ゲームに関する価値観が変貌しつつあるのかな、
良きゲームの前提というものそのものが古くなっているのではないかな、という
疑問なんです。

多種のゲームが循環すれば良い、というのはもちろん市場の真実なのですが、定
義される「良いゲームの姿」は、今現在、本当の姿、どうなっているんでしょう
ねえ?

ps:自主的マナーで(笑)、メイルアドレス公開しときます。

1997年10月17日:13時42分30秒
RE:ヒーローポイントのあるゲーム / 宇津見
 余談ですが、ツクダのガンダムRPG「ジークジオン」シリーズの幸運ポイントは、1、2ポイントは当たり前で、多くても片手で数えられるほどの回数しか使えない上に、効果は「ダイスの振り直し」のみ。しかも、振り直し前よりも致命的な状況になっても、それが適用されてしまいます。当然の事ながらご察しの通り、マーフィーの法則がダイレクトに発動します。
 これなんて、特別弱いヒーローポイントですね(笑)。
1997年10月17日:10時23分06秒
ヒーローポイントのあるゲーム / MAT.N
ヒーローポイントを持つゲームは各種ありまして、その中で使われているヒーローポイントのあり様はかなり差があります。

その昔のNiftyserve FRPGで山北氏は「強いヒーローポイント」「弱いヒーローポイント」と分類していました。「強いほう」の事例としてあげられていたのがTORG、WARPS、ルナヴァルガーRPGでした。今なら真・女神転生IIも強い事例にあたるでしょう。「ダメージを無かったことにする」「失敗を成功にかえられる」「ダイスを振り足す」などかなり強力な効果を発揮します。ご都合主義の再現、強力なヒーローの描写などに有効です。PCは「特別なヒーロー」だと当人も感じているでしょう。

「弱いほう」の事例としてShadowrun,パワープレイをあげており、「ファンブル回避」「ダイスの振り直し」などわりと控えめな効果があります。判定が多少有利になるだけで、もとのルールシステムがシビアなら、PCは無謀な行動をとれません。これは「PCの余力」としてとらえるとよさげです。

さて、その後の新作では?
Earthdawnはダイスを振り足せますが、どちらかというと「弱い」ヒーローポイントだと個人的には思ってます。深淵の寿命は・・どんなもんじゃろうかね(^^;

なおヒーローポイントが無くても「成長しきった」ソードワールドのPCとか能力値的には常人と大差はないけど、圧倒的に判定で有利になってしまう(冒険者レベルがあるから)システムの場合、ヒーローポイントはなくては「PCは特別なヒーロー」だとたぶんPC自身も思っているのでわ。(ま〜、ソードワールドの場合、5〜7レベルになっても”軽め”の冒険をしていることが結構あるので、なんとも言えないけど)
1997年10月16日:18時12分02秒
RE:展開の問題点 &皆さんに提案(文末) / YAN
えーと?送信者の欄に題名が。内容からするとクワバラさんかな…とにかくお返事させて頂きます。
 
>十年前と同じ対応をするのはいやなんです。分かってもらえます?
  
 えーと…どんな「対応」をするのが、どんな風に「いや」か、とか、何を「分かって欲しい」のかが分かりづらいんですが、以下のように解釈させて頂きました。
 
 「10年前から、初歩的な議題が繰り返されてはその『収拾に追われて』いる。もういい加減、同じ議論ばかりで自分の『やりたい論議が出来ないのはいや』です。『私の気持ちを』分かってもらえます?」
 
 そういうことでしたら、お気持ちお察しいたします。 
 と、いうのも最近、情報収集の為にゲーム雑誌やアニメ雑誌、映画雑誌などの投稿欄を覗いてるんですが…
 議論の内容が昔とあまり変わってないみたいで…。微笑ましい内容ならともかく、不毛な論争が続いてる様なんです。ふう…。
 
 なぜみんな、同じような議論を延々と続けるのでしょうか。
 それに関しての考察を述べながら、自分なりの結論を導いていきたいと思います。クワバラさんの聞きたい事以外の話もやりますがご勘弁を。長くなりそうなので、読むだけでも骨折りと思いますが、御一読頂ければ幸いです。
 
 「なぜ同じような議論を続けてしまうのか」?3つのケースが考えられます。
 
 ☆1「前に得られた答えが後世に伝わっていない」
 ☆2「答えは見えてるが、うまく表現出来ない、理解できない」
 ☆3「あまりに難しい、又は無数の回答が得られるのでいつまでたっても議論が終わらない」
 ☆ ケースその1−「前に得られた答えが後世に伝わっていない」
 
 初歩的な議論が繰り返される理由の大半はこれでしょう。
# 【解決方法】 情報蓄積型のインターネットでは、昔の情報をきちんと確認することによって防げる問題ではあると思います。
 ただ個人的には、他人の意見を聞くだけでなく、自分から積極的に質問したり、答えを見つけようとする姿勢が初心者の意識向上につながるんじゃあないかと考えています。そのためには多少論議の蒸し返しがあっても仕方が無いかな、と思い始めている所です。
 
# プログラミングやプラモデルなど、技術関連の雑誌には初心者向けのコーナーがありますが、そこで行われている論議は、基本的に同じ事の繰り返しです。いい意味で。
 
 
 ☆ケースその2−「答えは見えているのに、うまく表現出来ない、理解できない」
 
 悲しいかな。表現力にも、理解力にも限界というものが存在します。言葉が足りなければ誤解を招き、何もかも正確に伝えようとすれば、いくらスペースがあっても足りません(うっ…ごめんなさい)。
# 月刊誌では、ひとたび討論が起きれば半年くらいは平気で続きます。それに比べればレスの早いインターネットは大分ましですが、かわりに十分推敲されていない文章が大量に出て、いらぬ混乱を招く危険性はあります。
 
# ゲームセンターやホビーショップにおいてある、雑記帳が一番近いでしょうか。あれはその場で読んでその場で書き込みますから、勢いだけの文章が多かった(;^^)。ちなみに雑記帳内で論争中だった方とばったり出会ってしまい、直接口頭で論議しあった所、あっさり議論が終わったこともありました。
 
# 【解決方法】 インターネットでは「らちがあかんから直接会おう」って訳にはいかないし、個人個人が「書く時」、「読む時」で気をつけるしかないです…一番どーにもならないけど、一番どーにかせにゃならない問題ですね。ふう。
 
 ☆ケースその3−「あまりにも難しい、又は無数の回答が得られるのでいつまでたっても議論が終わらない」
 
 「TRPGとはなんぞや?」とか「TRPGの楽しさってどんなのがある?」など。いわゆる永遠の命題というやつです。
 こーいう議題が出されると、ほんとに延々話が続きます。…結局、好きなんですよね(^^)。
 
 論議の終了は「限りなく正解に近い」答えが出されるか、「今回はこのくらいで終わりましょう」と打ち切るか、「みんなが飽きるまで延々続け」、自然消滅するか、ですね。
 
 ところでこーゆー議論って、大体同じような意見ばかりになりがちなんですよねー…完全な答えは出そうにないし。…時間の浪費は結構あるかも(;−−)。 
 
 ただ、永遠の命題だからこそみんな挑戦しようとするのだし、それが意識の向上につながるといえるかも。答えを探す過程での副産物も重要だし。
 
 【解決不能?】 …ああ、これも永遠の命題?
 
 さて、とりあえずその時その時で答えを出して行かねばならないのも現実。と、いうわけで出した私の結論。
 
 「どんな議論でもやるに超したことはない。ただし昔の情報を十分確認し、文章を推敲し、熟読し、時間の浪費が無いようにする」
 
 …なんか、ありきたり。…しかも奇麗にまとまらない…。
 
 というわけで(汗)、ちょっと提案。
 
 設立「初級質問コーナー」!どーんな簡単な質問でもOK。初級者がみずから話に入り、意識の向上をさせるのが目的。「多少なら」議論のむし返しもオッケー。積極的に考える姿勢を尊重!
 
 設立「永遠の命題コーナー」!簡単に答えの出そうに無い問題を延々と語り続けるコーナー。「自分なりの意見が出せるなら」蒸し返しOK!ひょっとしたらすっごい議論に発展しちゃうかも!
 
 …なんだかうさんくさい宣伝文句みたいになっちゃいましたが(;^^)、結構、本気です。ニーズは多いだろうし、議論し尽くしちゃう事も、無いだろうし…うん、多分、うん。(…ちょっと自信無くなって来た…)
 
 <おわりに…> 最後まで読んでいただいたみなさん、ありがとうございます。お疲れさまでした。ご意見を頂ければもっとうれしいです(^^)。  YAN
1997年10月16日:01時34分44秒
Re:良きTRPGの定義、もしくは限界の存在 / でぶ猫
 まず、環境の問題と個々のTRPGシステムの評価を分けて考えて見る べきでしょう。TRPGそのものに魅力があっても、それだけで市場を支えつづける のは困難です。どんなにケーキが好きでも、たまには麺類が食べたくなるでしょう?
 これと同じで、その時その時の趣向に会うTRPGが供給されていれば、全体的にTRPGが継続 的にプレイされることになるでしょう。
 しかし、人の趣向など千差万別、時に応じてかわるものです。ですから、業界がすべての 人の趣向にあうように製品を供給しつづけることは困難です。
 では、どうすればいいのでしょう?
 過去の製品の蓄積を層の厚さにいかせばよいのではないでしょうか?
 そう、雑誌などでそろそろその時点のトレンドに飽きがきたなと思えば、 うつろう趣向に迎合する新製品を企画するのではなく、過去の名作を取り上げてこれに関連する 商品や記事、シナリオなどを供給するのです。新製品は開発費の回収のために数をはかねばなりませんが、 過去の作品はそんな制約もありません。時折そうやってとりあげられることで、製品そのものも 長く存続できるでしょう。(もちろん、そういう時に日の目を見る愛好家などもやる気が出るというもの です)
 残念ながら、在庫の問題などのせいでしょうが日本では、過去の製品を手にいれるのは困難です。ホビージャパンが 数年前に作ったカタログを見るにつけ、しみじみそう思います。(実際、ひさしぶりにやりたく なったものもいくつかあったが・・・私はもってなかった)
 あるTRPGシステムをプレイしつづける甲斐のないことが、一つの問題ではないかと思っています。
1997年10月15日:12時24分37秒
ヒーローポイントについて「思う事」 / 彬兄
最初に言っておきますが、この書き込みは彬兄が思った事です。

このヒーローポイントはプレイヤーが意図して御都合主義を起こせるルールだと思っています。だから、世界背景が御都合主義なもの(例えばヒーロー物)には欠かせない要素になっているんじゃないでしょうか?
こういう世界背景はアメリカよりも日本で好まれる(アメリカにないわけじゃないとは思いますが)傾向にあるようなので、国産のルールにこそ多用されているのではないのでしょうか?
たしかに、ヒーローポイントルールはD&DタイプのRPGでは縁のないものかもしれませんが、いわゆる第三背世代(何よりもストーリーを重視するタイプ)RPGにおいては必ずとはいいませんが必要になってくるものだと思います。
ちなみに、ヒーローポイントを使って奇跡的な事をやってのけたキャラクターがそのことをどう思っているかは場合(作品)によって変わってくるような気がするのですが。

それと、ここの書き込みについてですが、誰かの意見を否定するのはいいんですがもうちょっと口調をやさしく出来ないものなのでしょうか? 内容のぜひはともかくそういう物言いそのものに嫌悪感を感じる方もいらっしゃると思うんですが。
1997年10月15日:07時52分58秒
ヒーローポイント関係 / 宇津見
 クワバラ氏へ
 大体了解しました。ヒーローポイントゲームに関する経験を積んだ上での発言でしたね、すいません。
 ただ、キャラクターに何ができて、何ができないかを不鮮明にするというなら、決定的成功や、自動成功、ダイスの振り足しが存在するゲームでも、通常なら起こりえない成功があるでしょう。とはいえ、ヒーローポイントと自動成功とでは、プレイヤーが意図して通常起こり得ない成功を発生させられるかどうかという違いもあります。ヒーローポイントの場合は大抵、使用回数に限界を設けて、乱用できないようにしていますね。

追記:論を述べるのに、”○○は当然だから”というのはやめた方がよろしいでしょう。あなたには当然の事でも、他人にはそうではないのですから、そういった自分の前提の説明をもっと丁重にした方がいいでしょう。例えばあなたは、自分はD&Dの経験が豊富だからバブリーなプレイをするわけが無いといっていますが、私はあなたがD&Dにどれだけの経験を積み、どのようなプレイをしてきたのか知らないのですから。


1997年10月15日:02時27分34秒
展開の問題点 / fushimiさんへ
魅力的かつ攻略の困難な敵を登場させられなかった。

これが問題だと思います。

仮にドクター・メビウスのような愛すべき悪役が存在したとすれば、現状とは違う展開になったと思います。

また、DDの全盛期は (残念ながら)プレイ層が極めて未熟だった事も原因と思います。

対策は(10年前からいわれている事ですが)、プレイに関する情報や技術の蓄積と伝達による精神的な向上しかないと思いますが、ご存知の通りの状況です。

YANさん、この十年繰り返してきたって っことは、次の十年も同じって事です。
新しい人間を無下に扱うつもりはありませんが、十年前と同じ対応をするのはいやなんです。分かってもらえます?
1997年10月15日:02時07分30秒
RE:ウツミ氏 / クワバラ
勘違いが出ているのでちょっと読んでくれ。

ヒーローポイントをどう使うかとか余ってるかとかはオマケでしかなく、「キャラクターは自分の身に起こった事をどのように受け止めるか」を問うたのだ。
これを考える事によって「キャラは何をどう受け止めているか」という、キャラクタの把握の一端へと話を持っていきたかったわけだ。

まあ、天羅のあの書き込みを見れば当然の誤解だな。

ヒーローポイントと呼ばれるものはキャラクタの能力(戦力に限らない)を浮動的にする。何が出来て、何が出来ないかを不鮮明にする。
で、とりあえずヒーローポイントに関する解釈を聞いてみない事には話が迷ったまま進む事になり兼ねないんで聞いてみた。事実、そうなったしね。
どんな解釈を持っていようとそれぞれだ、どうでもいい。重要なのはその解釈をもとにプレイヤーはどのようなロールをキャラクターに取らせるか、だ。

例えば成功率100%の行為をあるキャラは、
「も〜完璧! 大船に乗ったつもりで安心しとけ!!」とか言うとする。
別のキャラは
「邪魔が入らなければ何とかなるだろう」という。

きちんと個性を演じるには理解とそれなりの裏付けが必要だ。
変動要素であるヒーローポイントの扱いに関して聞く事に何か不思議があるか?

で、HPがあまってるかどうか?
DDの古株がバブリーなプレイするわけないだろ(いや、ならでは、か?)

トーグなら力の遺品を終わらせた。必要量の理解を得るまでやったと言えるんじゃないか?
こっちでもポイントは少なくなるように調整してやってたから、余るという事はないんじゃないか? 少なくとも好き勝手に使った覚えはないし、余って居るという事も無い。
(sf:重複削除しました)
1997年10月15日:00時16分07秒
ヒーローポイント? / Dr.李
 TORGをやったことがあまりない故、このゲームのヒーローポイントのシステムには言及できないが、WARPSとかであったり、GURPSとかであるなら、少しは言及できると思う。(GURPSは正式にはちょっと違うかもしれないが)
 WARPSは基本的に余裕があるヒーローポイントと言えると思う。最初から使おうと思えば使えるからね。
 しかし、実際には(というより私の周りでは)ここぞっと言うときに使っていたな。具体的に言うならば、不可能事を可能にしたいとき時、例えば、どうしてもある地点に到着したい、これを運転出来なきゃみんな死ぬ、等の場合とか、戦闘中に意識的にクリティカル出したいときとか。
 GURPSとかなら、もうちょっと限定されるが、それでもご都合主義をおこしたいときに使われてるはずだ。
 さて、ここまで書いてて思ったのだが、クワバラ氏のいう所の”無自覚”に使われるヒーローポイントをキャラクターの観点で見るならば、状況にもよるが宇津見氏のいうような”火事場の馬鹿力”とか”思いがけない幸運”としか感じないんだろうな。
 
 他に感じようがないと思いますがな、多分
1997年10月14日:20時44分09秒
fushimiさんへ / YAN
fushimiさんの良きTRPG定義、あれでOKだと思います。(他の言い方は出来るかもしれませんが)。
 
 個人的に付け加えたいのは「手に入れ易い」こと、かな?手に入らなきゃ始まらないし、手に入れにくい分、プレイ人口は減るわけだし。(苦労して手に入れたゲームほど、プレイヤーが集まらなかったりする。しかも高かった…。体験談)
 
 で、TRPGの限界についてですが、「娯楽品」としての限界はあると思います。
 
 映画はメディアとしても成熟し、芸術といわれることすらありますが、基本は娯楽です。「映画鑑賞が趣味」といえば笑われることだってあります(泣)。流行りすたりもあります。
 
 で、TRPGは娯楽品としても過渡期にある、と思っています。(過渡的な趣味分野、じゃないです。少しややこしいかな)
 
 ですから(TRPG全体に関しては、)滅びるとも、栄えるとも言えません。ただ、アニメや特撮、コミック、モデリング、TVゲームなどがそうであるように、「ある一定」の限界があると思います。…なんとかしたいもんですが…。(しかし、こーゆー趣味分野で完全絶滅したものとか、永遠の栄光を手に入れたものってありましたっけ…?うーむ…)
 
 さて、D&Dですが、実はあまり現状を把握してません。情報収集してきます。ただ、ちょっと思ったのは「アメリカではどうなんだろう?」ってことです。日米の事情の違いが分かれば、何か掴めるかもしれませんね。
 
 とにかくfushimiさん、もうちょっと考えてみましょう。私も考えてみます。
 
 ある意味、永遠の課題かもしれませんね…。   YAN
1997年10月14日:19時06分28秒
ヒーローポイントの使用回数に余裕があるか否か / 宇津見
 クワバラ氏のヒーローポイント使用可能ゲームに関する考察を見ていると、そういったゲームは好きなときに好きなようにヒーローポイントで行為判定の成功を操作できるという見解が元になっている様に見えます(異論があれば反論を、クワバラさん)。
 しかし、少なくとも私がGMをやったり、プレイヤーとして参加したゲーム(もっぱら「TORG」)では、ヒーローポイントは貴重なもので、ここぞというときに、特定技能の得意なキャラクターがさらに効果を増幅させるのに使ったり、あるいは致命的失敗を回避するときのみに使うようにしていました。とてもじゃありませんが、非力な人間が重量上げげに成功したり、不器用な人間が鍵開けに楽々成功する光景が頻繁に見れるなんてプレイにはなりませんでした。それにキャラ毎には、ヒーローポイントでもカバーできないような特殊技能や能力がある場合も多いですし。余裕がありすぎれば、難易度調整に問題がありやさしすぎるセッションであるという評価がくだされました。あと、ほとんどのゲームのシステムデザインでも、ヒーローポイントの使用は窮地やクライマックスのときであり、それ以外の使い方はあまり推奨していない様に見えます。
 思うにクワバラ氏は、ヒーローポイントの使用に余裕のあるセッションにもっぱら参加しているのか、あるいはヒーローポイントを使用できるゲームのプレイスタイルを充分に把握するだけのプレイ経験を積んでいないのではないでしょうか?クワバラ氏にはそのあたりの解答をお願いします。
 また、他の皆さんも、ヒーローポイントの使用は、余裕があるか、きついか、マスタリングの方針や、実際のセッションではどうかなどを報告してもらえないでしょうか。
1997年10月14日:18時56分20秒
DD展開に関してちょっと一言 / クワバラ
SNEのD&D展開に関して、ちょっと一言。言うのが恐いけど、言っちゃいます。
専門店に行って、ミスタラの原書の資料を見てみましょう。箱を見るだけで充分です。箱には

ADVANCED DUNGEONS&DRAGONS

と書いてあります。

言うまでもないはずですが、D&DとAD&Dは、全然違うものです。

MACとWINDOWSくらい違います。
知らない人が見れば、確かにどっちもマウスとアイコンの操作ですが、全然違いますよね?

これって 「いくつかのビジネス的なミステイクもあると思いますが、」
ですか?
確かにビジネス上の問題だし、ミステイクでもありますけど・・・
1997年10月14日:18時49分22秒
どのD&D? / 宇津見
 fushimi氏へ
 D&Dの展開を題材に取り上げていますが、日本での展開のみか、アメリカでの展開なのか、あるいはAD&Aを含むのかが不明なので、もう少し区具体的に言ってもらえないでしょうか?
1997年10月14日:18時23分06秒
RE:Re:re:ちょっと質問+ヒーローの認識(クワバラさんへ) / YAN
>クワバラさんへ。
 
>ここの掲示板の現状をみるに、それ(初心者に気を遣おう)を気にしている人がいるとは思えませんな。いい意味でね。
 
 実は私も、初めてここに来た時、同じ事を感じました。ちょうどその頃は難しい用語がめじろ押しだったので(笑)。
 
 しかし、質問したくても、「いきなり門外漢が乱入しちゃって大丈夫かな、話の腰を折っちゃって怒られないかな、ドキドキ」という状態でした。新参者って、そんなものでは(;^^)。入るきっかけが、欲しいんですよ。
 
 ですから、わかりやすい話をして頂くと、新規参入者には有り難いです。まあ、変な人が入ってくる可能性もありますが。(私も色々やらかしたなぁ…)
 
 それから、
>これってわざわざ書くほどのことか?
>こういう場で、わざわざ取り上げるほどの事なのか?
 
 についてですが、逆に言えば、わざわざ避けちゃうものでもないのでは?
 
 確かにここはハイレベルな議論が出来る貴重な場所ですが、「上を目指そうとする初心者」のためにも、初歩的な議論が出来る余地を残してもいいんじゃないでしょうか。…他にはそんな場所、なかなかないでしょうし…。
 
 さうすさんがいわれる通り、「慣れた人には当たり前でも、不慣れなひとには重大事」だし、熟練者にとっても「初心に立ち戻る」とか「温故知新」といったメリットが、あるんじゃないかと思います。
 
 ただ心配なのは、基本的な内容ほど「同じ議論の蒸し返し」になっちゃう事。同じ問題を色んな視点から議論するのは意味のある事かもしれませんが… 
 時間というものが限られている以上、同じ議論の繰り返しは避けたいところです。
  
 クワバラさんは、そういう時間の無駄を気にされてるんでしょうか…?
 
 …確かにインターネット等は情報蓄積型のメディアなので、過去を溯ればたいていの事は既に議論されています。その辺は、ちょっと注意した方がいいかもしれませんね。(私も危うく蒸し返しをやらかしちゃう所でした…ひやひや)
 
 その点さえ気をつければ初歩的な議論だって良いんじゃ無いでしょうか。で、あまりに内容がマンネリ化しちゃったら、ガーンと斬新な議題を出しちゃって下さい(笑)。よろしくお願いします!
 
 さて、前置きが長くなっちゃいましたが、
>プレイヤーがヒーローポイント(HP)を使った場合、ヒーローキャラクターは自分をどのように認識するか、
 
 という質問への私なりの答え。
 
 ありきたりな答えで申し訳ないんですが、その「キャラクター次第」だと思います。
 
 そのヒーローが努力家で、HPの使い方が能力に基づいたものなら「俺って強い」、もしくは当然の結果として受け止める。(50Mの高さから飛び降りて、何事もなかったように振る舞う、あれです。)
 
 そのヒーローがお気楽で、HPの使い方が御都合主義ならば、「俺ってラッキー」。もしくは当然。(銃撃戦の中に飛び込んで平然としている、あれです。)
 
 それから、個人的意見としては「運命が俺を生かそうとしている!」ってのが燃えますね(笑)。これならどんな御都合主義でもキャラクターが真面目してるので体裁を保てるし。
 
 なにより真のヒーローなら、自分の「強さ」や「運」に溺れちゃいけないと思います。運命を感じるたび、ヒーローとしての自覚と責任を感じるべきじゃないでしょうか。(「熱血専用!」じゃヒーローは一人だけ。そいつが自分勝手じゃまわりが迷惑だよねえ…)
 
 さて、完全にコーナーが違うって感じですが(;^^)こんなもんでいかがでしょ?
 
 お返事、皆さんのご意見お待ちしています。  YAN
 
 
 
 
 
   
 
1997年10月14日:15時17分37秒
Re: ちょっと質問 / 宇津見
 クワバラ氏へ

 >これって、わざわざ書くほどのことか?
 >こういう場で、書いて取り上げるほどの事なのか?
 >
 >イエスかノーで教えてくれ。
 イエス/ノーで言えば、イエスと判断したから取り上げました。私の発言にも書いたとおり、演技に関する混乱がかなり多い上に、むしろ、ロールプレイ=プレイヤー自身がキャラクターになりきるとこを推奨する風潮すら多い様に見受けられるからです。
 クワバラ氏には私の発言は無意味なようでしたが、少なくとも間違ったこと、説得力の低いことを発言したつもりはありませんので、あとは他の人がどう評価してどう話題が広がるか、あるいは反論されるか、無視されるかで、どの程度有意義かが判定されることでしょう。それが民主的な討議というものです。クワバラ氏は、最初から特定の結論にこだわりすぎていたり、結論を急ぎすぎたりしていますよ。もっと気長に行きましょう。

 あと私の発言は、ロールを”実践する上”でよくある誤解について述べたもので、役割の基本の把握に付いて述べた物ではないのですが。

 >無意識でやってる事を、明文化し体系化して伝達する事は確かに極めて重要だ。
 >馬場講座の美点はそこだろう。
 >だが、それ以上の美点を感じてしまったなら、それは哀しい事だな。
 あそこまで明文化、体系化して書くことがどれだけ大変な労力と見識が要求されるか解っていますか?

 >質問。
 >俗に言うヒーローポイントを使うシステムでは、当然キャラクタを把握しに
 >くくなる。(無論、筋力知力と同様にそういったポイントが自覚して使える
 >システムならばそうではないが)
 そういったゲームのプレイヤーキャラクターは、その世界において、特別、幸運や火事場のクソ力に恵まれたヒーロー的存在(あるいはその世界がそうしたヒーロー的存在を許容する)と考えるのが普通で、すばしっこい、力持ち、教養があるといったキャラクター性が把握しにくくなるという事は特になく、そうした問題があると聞いたこともありませんが。クワバラ氏が”当然”と言い切っている前提からして異議があります。

 >俺ってラッキー、だろうか?
 >俺って強い、だろうか?
 まあたいていの場合、幸運だった、窮地に火事場のクソ力が発揮されたと考えるでしょうね。


1997年10月14日:14時17分05秒
良きTRPGの定義、もしくは限界の存在 / fushimi

 TRPGの本質的定義についてのディスカッションが終わったいい機会なので、かねがねみなさんに質問したかったことをひとつ、いいですか?

 それは「良い」TRPGとはどういうものか、というものなんです。

 TRPGの評価を決める基準がいくつか言われてきましたよね。
・継続的なシナリオ刊行
・雑誌での記事サポート
・システマチックなバランスの良さで長く遊べる
・豊かな背景世界
・メディアミックスによる背景世界の掘り下げ

 この基準がもっとも良くあてはまるゲームは、たとえばD&Dのはずなのですが、現状のD&Dは手ひどく衰退してしまっています。いくつかのビジネス的なミステイクもあると思いますが、あるいはこのような前提そのものが間違っていたのか、あるいはTRPGのプレイ寿命そのものに限界がある、あるいはTRPGは過渡的な趣味分野でしかなかったという考え方もあります。
 どう解釈すべきなのかなあ、と常々考えるんです。

1997年10月14日:11時35分16秒
Re re ちょっと質問 / クワバラ
半分ちゃちゃって書いてあるからまあいいかと思ったが、やっぱりちょっと言いたい。

ここの掲示板の現状を見るに、それ(初心者に気遣おう)を気にしてる人間が居るとはおもえませんな。
いい意味でね。

振り返って見るに、分からない事で聞きたい事があればちゃんと尋ねてきているんだから(それを信用して)聞きたい事、話したい事を気兼ねなく持ち出せているわけだ。

大体、「わかんないから・知らないから教えて」と一言いうのに初心者も玄人も無いでしょう。区別は無いんだから、上を向いた話へ勧める方が良いでしょう?

普段見ないところをちょっと覗いてみた。
「光秒単位の砲撃戦」に関して質問があった。
初心者でなくとも付いていけないと思うぞ。

普段見るところを見直してみた。
未訳情報や、はるか昔の情報が目白押しだ。
情報発信だと思えばいいけど、付いていけるかどうか怪しい事に変わりはないでしょう。

話を見て気にいったら加わる。分からないところは聞いてきてる。
こういう現状を見るに、気にしなくていいのでは?

俺だって「明文化し体系化して伝達する事は確かに極めて重要だ」っていってるんだし。

ちゃちゃにまじめに答えるのは馬鹿のすることだな。「半分ちゃちゃ」だから、半分反省。
1997年10月14日:07時26分26秒
Re: ちょっと質問 / さうす
 半分ちゃちゃです。

>これって、わざわざ書くほどのことか?
>こういう場で、書いて取り上げるほどの事なのか?

 掲示板という「こういう場」だからこそ、「初歩の初歩」であろうと取り上げるだけの価値があると思うのですが。ある慣れた人にとってはそんな事百も承知と思えることでも、ある不慣れな人にとっては言われて初めて気が付く事だった、という状況はありがちではないかと。
 こういう公共の場では、慣れた人ばかりと思って書いたつもりの文章であろうと、実際には初心者や経験不足な人(自分では分かってるつもりの人含む)だって読んでいるかもしれないんです。こういう人たちは、慣れた人間が思っている以上に、知っててもよさそうなことを全然知らなくて、またそれがその人にとって当たり前なんですから。
 このことを忘れては、「進化するような」書き込みのつもりが、なんら実効性の無い便所の落書きにさえなってしまいかねないと思うのですが、どうでしょうか。

#気をつけなさい! だれも信じてはなりません! 初心者はどこにでもいます!(笑)
##ちなみに、↑これParanoiaネタね。もちろん、だれもが相対的に初心者だという意味も含めて。
1997年10月14日:02時57分47秒
ちょっと質問 / クワバラ
ちょっと質問。

>キャラクターを演じるということの本質は、担当するキャラクターの役割を理解し、そのキャラクターがおかれた状況においてどのようなリアクションを行うか

>ルールというのは行動判定の基準であると同時にロールプレイの手助けとなるものなのではないでしょうか?

これって、わざわざ書くほどのことか?
こういう場で、書いて取り上げるほどの事なのか?

イエスかノーで教えてくれ。

そして、出来ればノーと答えてくれ。

馬場講座はこういう事の集大成だし、あれが重宝されているという事はイエスかも知れないが、答えてくれ。
あれの評価すべき点は、万人に理解できる文章構成力ということではないのか?

例示しろとうるさいから一応何か挙げるか。

SWでドワーフやってるときに、人間に向かって「人間にしちゃぁ、いい体してるじゃないか」って言った事無い?
ルールが、ドワーフを人間より頑健な種族になるように後押ししているから、こういう発言が出来るわけだ。正当なロールになるわけだ。
演技対象の把握が演技の第一歩だよな? だから巧いんだよ。演劇関係者は。キャラクタつかまなきゃ始まらないんだから、出来て当然なわけだ。

キャラメイクすれば気がつく、まさに初歩の初歩が、わざわざ書き込む事なのか? ここは?

無意識でやってる事を、明文化し体系化して伝達する事は確かに極めて重要だ。馬場講座の美点はそこだろう。
だが、それ以上の美点を感じてしまったなら、それは哀しい事だな。

退化させるような書き込みではなく、進化させるような書き込みをしよう。

質問。
俗に言うヒーローポイントを使うシステムでは、当然キャラクタを把握しにくくなる。(無論、筋力知力と同様にそういったポイントが自覚して使えるシステムならばそうではないが)
さて、無自覚に(つまりプレイヤーが)ヒーローポイントを使う場合、キャラクタは自分をどのように認識するのだろうか?

俺ってラッキー、だろうか?
俺って強い、だろうか?

考え、討論しよう。
ヒーローポイント使わせない、は思考停止だ。今回は遠慮するように。
1997年10月13日:23時05分06秒
嫌味なんだよ、うん / 宇津見
 ああ、今回ばかりは意図的にやった事だから。
1997年10月13日:19時59分04秒
ホントのチャチャ / まさと
 ・・・宇津見さん、いや、ホントに嫌味ですね(笑)
1997年10月13日:16時44分56秒
「最後の言葉」 / 宇津見
 北条君に物を言うとどうしても嫌味になるので控えてきましたが、最後のようなので一言。

 北条政長くんへ
 > 「TRPGとはそういうものだ」の「そういうものだ」が言えなくて、なんで発展ができるものか。
 みんなちゃんと説明しているのに、君が聞く耳を持たず、理解する大脳皮質を持っていないだけです。
 さらにいえば、結局終始、他人の言い分に片っ端からいちゃもんをつけるだけで、自分のビジョンは何も示さなかったか、示したつもりでも、支離滅裂で相手には理解不能な文章しか書けなかったね、君。

 > 私の言ってることが理解できないなどというのは、
 >「TRPGは新しいユーザーを獲得できません」と
 >言っているのと一緒だ。
 みんなに理解力が無いのではなく、君に見識と文章力が無いのを理解しましょうよ、北条君。

 それにしても、君の最後の言葉って、ものの見事にこの手の話題の展開の定番どおりだね。


1997年10月13日:16時32分40秒
RPGのロールと、演劇の演技 / 宇津見
 演劇とRPGの関係の話題が出たついでに、私のRPGと、演劇や映像作品のドラマの、キャラクターを演じることの共通点と相違点について思うところ述べてみます。

 RPGでキャラクターを演じるという行為が、身振りや口振りによる演技と混同されているきらいがあるます。
 演劇や映像作品のドラマでは、俳優がキャラクターを理解し、表現するために、表情や台詞などで演技を行います。そこで、RPGにおいて「キャラクターを演じる」と聞くと、キャラクターの口調や仕種をプレイヤー自身が演技することが、ロールプレイの全てであると思い、身振りや口振りのみに熱心になり、それをRPGの全てであるかのように思う人が結構いるようにみえます。しかし、キャラクターを演じるということの本質は、担当するキャラクターの役割を理解し、そのキャラクターがおかれた状況においてどのようなリアクションを行うかでしょう。俳優自身が見え、”目の前の俳優=ドラマのキャラクター”であるようなメディアであれば、俳優の表情や口振りの演技が重要になるでしょうし、音声のみのドラマなら語りでどこまで演技をするかが重要でしょう。しかしRPGにおいてはそうした演技は、表現や感情移入の一手段としては有効でも、最重要ではないのです。例えば、小説でキャラクターを描く際には文章による表現が重視され、作家自身が演技をしない様に、演劇や映像のドラマと、RPGではメディアが違い、当然演じるということの表現手段も異なってくるのです。

 こうした「演じる」と「演技」の混同を行った場合には、以下のような弊害が起こります。いわゆる「大きな声のプレイヤーほど得をする」状態です。実際何度かこうした問題に会いましたし、逆に私自身もこうしたミスをしています。

・交渉シーンで、プレイヤーはキャラクターは熱心に語っていると宣告した。しかし、GMはプレイヤー自身が熱心に語っていないから、キャラクターに熱心さが無いと判断して、ペナルティをつけた。
・交渉シーンで、具体的な態度や交渉内容は何も言わないのに、プレイヤーがひたすら大きな声でGMにアピールして、交渉にボーナスをつけるように要求する。
・戦闘シーンで、熱血キャラクターのプレイヤー自身が、大きな声で熱血していないから、熱血キャラクターのロールプレイができていないと、セッション後の経験点にペナルティや、キャラクターの性格変更を行わせたりする。


1997年10月13日:16時07分45秒
...やめた / 北条政長
 言いたいことはまだまだあるが、もういい。
 非建設的な意見にしか聞こえぬというのなら、無駄に迷惑かけるだけかも知れん。
 
 最後にひとつ。
 私の言ってることが理解できないなどというのは、「TRPGは新しいユーザーを獲得できません」と言っているのと一緒だ。
 「TRPGとはそういうものだ」の「そういうものだ」が言えなくて、なんで発展ができるものか。
1997年10月13日:14時07分22秒
演技とロールプレイとルール / 彬兄
先日、演劇を勉強している方とTRPGについて語る機会がありました。やっぱり演技の勉強をしているとロールプレイに対する考え方ってずいぶんと変わりますね。
架空の人物を演じるという点に置いてはロールプレイも演技も同じだという考え方が根底にあるみたいですね。
声優にしろ、演劇にしろ演技について勉強しますよね。自分とは別の人格を演じる勉強をです。
世界観とストーリーを重視する最近のRPGでは人格の表現は必須ですから、声優の卵の人がTRPGがうまかったというのは当然といえば当然なのかもしれません。
思うに、ルールというのは行動判定の基準であると同時にロールプレイの手助けとなるものなのではないでしょうか?

1997年10月12日:22時05分43秒
TRPGにおける目標 / 雪だるま
>そーいや昔、声優の卵の人らとtrpgしたら、初めてなのに妙に上手かった。 何か共通する物があるのかもしれない。

個人的には非常に面白い問題だと思います。
いったいなにが「上手」かったのでしょうか?
演技?キャラクターの行動描写?行動のアイデア?周りのプレイヤーへの働きかけ?ルール解釈?戦略?
TRPGの要素には様々なものがある訳ですが、なにが「上手い」という評価の対象となったのかを明確にすれば、いわゆるTRPGにおいて普通の人が評価する基準が明確になると思います。
それが、例えば「演技」ということであれば、世の中の主流は、そういうものを求める人が多いと言う事になりますからね。
1997年10月12日:21時56分20秒
/ 雪だるま
暫くこの掲示板を拝見しないうちに、凄い事になっていますね。 私には、非建設的な「ためにする」議論にしか思えません。というか、私には読解力がないので、何の為にそのテーマで話しているのかを明確にしていただけるとわかりやすいのですが・・・・なんか不毛じゃありません?
1997年10月12日:12時29分31秒
北条君へのれす / でぶ猫
 また、しばらく留守にしました。
 
:結局TRPGのルール(除世界設定)に絶対性はあるのかないのか?
 
 前提が間違っていると言われているのに、それにこだわった質問に回答する 必要はありません。また、言い返すことしか考えず、相手の言い分を理解しようとしているとは思えない相手にそう時間をかけるつもりもありません。
 しかし、ここは「大人の態度」で(苦笑)コメントしてあげましょう。
 結論を言います。
 あります。
 ただし条件があります。
「世界観といささかも矛盾をきたすことのない完璧なTRPGに限る」
 です。(そんなものがあるかどうかは知りません。しかし多くのTRPGは 北条君の言うルール、これからはこれをハードなルール、世界観をソフトな ルールと呼びましょう。システムという言葉が語弊を招きかねないので。ハードなルールがそこまで 完璧なものではありません。これはハード・ソフト両方のルールの相補構造に依存したり、デベロップ が不十分だったりするせいでしょう。
 相補構造とは、ソフトなルールでハードなルールを場に応じた補正したり、時には逆、つまりソフトな ルールのほうで明記してないデザイナー意図をハードなルールから読み取ることなどを示します。
 そして、これに依存したほうがハードなルールの簡便化などのメリットがある場合が多いと思われます。
 さて、大半のTRPGはこのような世界観(ソフトなルール)によるハードなルール(北条君がルールと 認めるおそらく唯一の部分)を補正する構造を取っています。したがって、北条君のいう絶対性はありま せん。これはウォーゲームにおけるルールと状況による特別ルールのような関係です。不可分のものを無理に 二つに分けて、その一つをもってを不完全だと評価するような無意味なことはしてはいけません。
 だいたい、絶対性とやらを持つ完璧なルールがあったとして、それはルール相互の干渉がないだけで、世界観 すなわちソフトなルールが広範で弱い制約を加えてくることに違いはありません。
 したがって、北条君の「絶対性」に関する議論は無意味です。
 納得したくないなら、しなくて結構です。>北条君
 これ以上は時間の無駄なので、回答に値する意見、あるいは放置しては有害だと思われる 意見以外はコメントしませんから。

(一般向け) 
 TRPGの長所でありかつ弱点でもあるのは、この相補関係の決定およびソフトなルールの適用がゲームマスター という個人に委ねられている点でしょう。
 TRPGの発展の重要な方向性として、マスタリングに適用するルールというものがあるのではないかと思います。というのも、 この点についてはハードなルールがまったくあるいはほとんど備わってない場合が大半だからです。
 これについては別の話題となるため、別の場所、別の機会に考察してみたいと思います。
1997年10月12日:08時18分33秒
RE:声優の卵 / 宇津見
 やはり、声優や俳優という人は、ドラマにおける配役と、それにそった演技というものをよく理解しているからでは。
 さらにドラマの制作で言えば、TRPGにおけるプレイヤーは、限定的ながら脚本家の要素も持っているともいえるでしょう。
1997年10月12日:01時49分27秒
声優の卵 / あらさか
そーいや昔、声優の卵の人らとtrpgしたら、、
初めてなのに妙に上手かった。
何か共通する物があるのかもしれない。
1997年10月11日:13時07分49秒
RPGの原点 / まるしな
 みなさんRPGの持つ性質についてもういちど定義しなおしてみませんか? RPGは判断材料としてプレイヤーに与えられる情報が、容易に数値化できるたぐいのものではないことが多く、多面的に視ることができ、また個々の認識によりまるで異なる性質のデータがほとんどです。
 これは情報のほとんど全てがマスターにより口頭で伝えられるものであること、すなわち情報の伝え方、受け取り方によってその意味することが大きく変わってしまう可能性が高いことに加え、伝える情報の内容も人々の人間性についてのこと、自然現象に関すること、魔法的なことなど利害の程度を推し量るには複雑すぎるデータで数学的に計算できない事柄です。
 すなわちルールも世界観も個々の人によりその中身はまるで異なる可能性が他のゲームより非常に高い。(ルールは比較的可能性低いものですが)
 扱うデータが個々のプレイヤーで異なる、または計算できないものであることから客観的な最善の行動というのは存在しません。個々の人間がそれぞれの判断で良いと考える行動をとるしかないのです。
 RPGにとってこれは欠くことのできない性質のものであり、RPGがRPGである由縁であると考えています。
「こういう状況にあるときあなたは(あなたの想像する人は)どうするのか」 これがRPGの原点でありこれには返答はあっても正解や勝ち負けはありません、モラルはあってもルールはないです。でもこれはロールプレイングゲームです。今遊ばれているのはこれに枝葉をつけただけのものです。ルールも世界観も必ずしも必要なものではありません。ただ状況設定とその解答をしやすくするためにルールや世界観があるのだと考えています。
 要するにプリンアラモードみたいなものですね(笑)
 ただのプリンだとべつに食べたいとは思わなくても、クリームやアイスがのってるだけで「あー食べたーい!」と思わせるものになる。
 おいしく食べるためのデコレーションは大切ですがプリンはやっぱりはずせないですよね?
1997年10月11日:07時02分46秒
Re: ルールの絶対性 / さうす
 私が思うに、ルールが絶対性を持つべきか否か、という議論は、もう一つ上の視点から見る必要があるように思います。結論から先に言うと、私は、

「セッションの初め、または(*1)最初にそのルール(*2)を使うべき状況になった時に、ゲームマスターが『使う』と宣言したルールは、そのセッションの間マスターの責任において絶対性を持つ」

 (*1)最初に確認をし忘れていた場合
 (*2)オフィシャル・ハウスを問わず。また、世界設定や雰囲気や進行に関する記述を含む

 と考えています。わかりますでしょうか? 要するに条件付き賛成ということです。ルールは天が与えたもうた絶対なものだから書き換えてはならない、いつでもいつまでもこのとおり従わなければならないという考え方(*3)は、初心者ゲームマスターへの大きな負担になるばかりでなく、参加者の創造性を阻害する可能性すらもっていると考えます。
 (*3)私は、ルール教条主義と呼んでいます。


 もちろん、佐々木さんのおっしゃるとおり、ルールブックに書いてあることはすなわちデザイナーの表現なので、ここの記述から離れれば離れるほど、デザイナーの意図した世界観やゲームバランス・ゲームの流れから離れていく可能性が大きいと思います。しかし、すべてのルールや世界設定をくまなく覚えていないと、そのシステムのマスターができないようでは、敷居が高くなってしまい、新たにマスターをしようという人への門を狭めてしまうのではないでしょうか。そんなことは、恐らくデザイナーも望んでいないことでしょう。なにせ、自分のデザインしたゲームをプレイしてもらえなくなりうるのですから。
 それに、せっかく苦労して制作したオリジナル設定やルールが、後からオフィシャルの設定・ルールが出たために、相互に矛盾が生じてプレイヤーに対して効力を失う、という本末転倒な話もあります。このような事が続けば、GMは創造しようと努力することを止め、与えられたものを受けて組み替えるばかりの存在と成り果ててしまうことでしょう。それは、半創造行為ともいうべきRPGにとって致命的なダメージを与えてしまうように思えてなりません。
 それよりも、ルールブックを道具として使う立場であるマスターに、より強い決定権を与えることにすれば、今回のシナリオを表現するのに必要なルールだけを重点的に覚えるということが可能になってきます。また、(マスターから見て)改良できる点があると思えば、元のルールの代わりにすげ替えて使うこともできるようになります。もしルールの記述に矛盾があっても、マスターが選択したほうを使えばいいことにすれば、オフィシャルのQ&Aにたよらなくても問題は解決することが可能です。こうなって初めて、ルールブックが「セッションの雰囲気を統一する(方向を合わせる)便利な道具」として機能することとなります。
#もちろんマスターの責任において、なので、外れることでデザイナーの意図からずれて、それが原因で問題が起こったとすれば(例えば、難しくなったとか、不評だったとか)、主にマスターが責任を取ることになるでしょうね。


 もう一度言います。ルールブックは道具です。私たちは、ルールや世界に使われるためにゲームをするのではく、ゲームを容易にするために世界やルールを使うのです。
 もし前者がお好みの方がいらっしゃるようでしたら、ぜひとも一度マスタースクリーンの内側に神棚を作り、そこに石に刻み込まれたルールブックを祭って、おとなしくプレイヤー席へ座ってみてください。さて、一体だれが世界を表現し、シナリオを進行し、ルールを采配し、参加者を楽しませるのでしょうか?
 現状の一人用テレビゲームと違い、複数の人間が関係する遊びである以上、人間の尊厳を失ってまで「さぁ、道具に使われよう」というような状況だけは、想像だにしたくありませんね。
1997年10月11日:04時49分29秒
ルールの絶対性 / 佐々木康成
佐々木です。 なお、北条さんのこだわっている点について。 具体的にはTRPGにおけるルールの絶対性についてなんだけど。 簡単に言えばルールは絶対性を持つ。 なぜならルールはデザイナーの提供する世界観を表現したものだから。 その点では世界設定と同義。 その世界観に乗れない人はそのTRPGをプレイしない方が良い。 何か意見は?
1997年10月11日:03時30分52秒
Re.Re.で、何がしたいの?>北条さん / 佐々木康成
佐々木です。追加ね。
 
>いや、「楽しければそれで良い」というのはデザインするときの基調であって、
>プレイングの際にそれは認めんよ。
> 作るときは「いいかげん」に作るが、遊ぶときに「いいかげん」は許されない。
>聞いただけでは逆を言ってるような気がするかも知れないが。

  デザインする時は楽しければ良くて、プレイは「いいかげん」じゃない? ふむ。システムは別にいいやって話?

  デザインをいいかげんにやって、プレイはいいかげんではない訳だね。 この二つを両立するシステムを直感だけで作れるならたいしたものだ。 私は作れないよ。最初は直感でシステム作るけどね。

しかし、だ。てすさびであなたが作れるシステムはそれらが両立していると 解釈して良いんだね? それなら見せてくれ。それを論拠として話し合おうじゃないか。


1997年10月11日:03時13分32秒
Re.Re.で、何がしたいの?>北条さん / 佐々木康成
佐々木です。 北条さん曰、
>せやから、当ててみぃて言うのに。
これじゃ論議にならんから正確に表現して。本人が明確にしない限りはっきりしないでしょ?
別にあなたが何をしたいかが知りたいのであって、別に推測したい訳ではないので。 挑発でもしないと自分の身が守れんのかね?
ゲーム作りが大仕事なのは知ってるよ。でも作ってもらわなければあなたの求めているものがわからんのだ。 あなたの示す「よいゲーム」の何たるかがわからんのだから。 これは私の読解力不足ではなくて、あなたの表現力不足では?
1997年10月11日:02時38分23秒
Re.Re.で、何がしたいの?>北条さん / 北条政長
>佐々木さん
>何がしたいのかをはっきりさせてくれないか?
 せやから、当ててみぃて言うのに。
 
>北条さんの「楽しければそれで良い」ってのは
>一つの解釈として認めるよ(個人的には)
 いや、「楽しければそれで良い」というのはデザインするときの基調であって、プレイングの際にそれは認めんよ。
 作るときは「いいかげん」に作るが、遊ぶときに「いいかげん」は許されない。聞いただけでは逆を言ってるような気がするかも知れないが。
 
>さて、時間が無いとかテストプレイヤー要員が
>足りないとか言いますけど、それは『甘え』
>でしょ?
 暇も仲間もないが、金も提示の場もない。
 TRPGのシステムを本格的に作るとなったら大仕事だわ。「甘え」と言われても、金でももらわん限りはやれんよ。
 アイデアだけはいくつかあるから、手すさびのもので良いならどうにかするが、それで意味があるのかな。
1997年10月11日:02時32分18秒
Re.仲裁めいた書き込みで恐縮ですが / 北条政長
 ゲームデザインの話に近いので、できれば他所に書きたいのだが。
>fushimiさん
 
>北条氏は、なぜ面白いかを示す具体的な
>方法論を提示されると「それでは不十分だ」
>もしくは「それは真実ではない」という
>答えを返しています。
 実際不十分に見えるのだから、不十分と言う。
 例え他の全員が納得したものでも、自分が納得していないのだから説明を求める。それが悪いのかな。
 
>北条氏がゲーム価値の理論化というアプローチ
>そのものが不可能だ、と思う場合、前提そのもの
>が異なってしまうのでこのテーマでの討論は
>無意味です。
 ゲームは「芸術」だ。
 芸術家が自分の「直観」を信用しないで、他に何を信用するというのか。
 ものを作るのに「方法論がなければ作れない」などと泣き言ぬかす芸術家は、せいぜい人の「二番煎じ」くらいしか作れん。
 コンピューターゲーム業界など近く「一年ひと昔」にもなろうかというのに、理論なぞ出来るのを待ってたら確実に取り残されるわ。
 ...で、その台詞を吐くのに自分の作品を提示する必要があるのか。何故?
 
>つけ加えて言うならば、マナーに頼らない
>ゲームというものはよく例に出されていた
>将棋や麻雀を含め、そもそもどこにも存在
>しません(ただし、コンピューターゲーム
>はマナーに頼りません)。
 それを言うなら、コンピューターゲームにもマナーに頼る部分はある(画面にコントローラーを叩き付けない、データを解析しない、電源入れたまま一ヶ月近く放置しない)。
 モラルのあるばくち打ちなんぞ、そうそうお目にはかかれない。大概は、暴れてもタコ殴りにされるからおとなしくしてるだけだ。
 しかし、そのレベルのモラルの話をしている訳ではあるまい?
1997年10月10日:22時44分38秒
Re.そして諭すような口調で(^_^;) / 北条政長
 あぁもお、俺の性質は好きなように解釈してくれりゃいいさな。
 ただ、追い出すのは「棲み分け論」を片づけてからにしてくれないか。寝覚めが悪い。
1997年10月10日:17時22分22秒
そして諭すような口調で(^_^;) / fushimi

で、一言追加
北条さん、あなたはたぶん、「TRPGではない遊び」が好きで、その基準に
対してTRPGが矛盾すると感じているだけじゃないでしょうか?

世界観だけではなく、モラルやマナーというものも「TRPGという遊び」に
内包されるルールなんですよ。あなたが違う!と言っても、ちゃんとルールブ
ックに書いてあるんだし、それを守ってくれなきゃ「ゲーム」が成り立たない
んです。いろんなゲームがあるように、TRPGはそういうゲームなんです。

前提自体が間違っているんですよ。TRPGというものがあって、そのファン
が集っているところへ来て「馬鹿どもめ、それは根本的に違う!」と叫ぶのは、
例えば牛丼屋にきて「カツ丼のほうが旨い、カツ丼を出せ!」と叫ぶのと一緒
でしょ。

モラルやマナーに頼らないTRPGは、すでにTRPGではない別のゲームな
んです。ファンタジーライフシミュレイションゲーム?マルチディスカッション
ゲーム?よくわかりませんが、そんなものはまだないです。どこにも売られて
いません。つけ加えて言うならば、マナーに頼らないゲームというものはよく
例に出されていた将棋や麻雀を含め、そもそもどこにも存在しません(ただし、
コンピューターゲームはマナーに頼りません)。

1997年10月10日:16時45分15秒
仲裁めいた書き込みで恐縮ですが / fushimi

10/10 北条氏
「実際にプレイしてみる以上の優劣測定法がないのだからしょうがない。それに比べれば、理論的
なゲーム分析、作成法なぞほとんど物の役に立たん」
「...人間の心理をはかりきれるほどの方法論は、ない。すべてのゲームに共通するコンセプト
があるとすればただ一つ。「楽しければそれで良い」だ。」

コスティキャンのゲーム論
「しかし,これは本を閉じて「よく出来た本だよな」と言うのと変わらない。そりゃ間違ってはい
ないが,だからといって,もっと良く出来た本を書くための役に立つわけでもない。
ところが,ゲームデザイナーは,ゲームを評価し,ゲームを理解し,それがどのように機能し,
なぜ面白いのかを理解するための方法を求めている。つまりゲームを分析するための手法を考えな
ければならないわけだ」

「ここまでに示したゲームの分析理論は,最終的な完成版だろうか。もちろんそうでないことは確
かだ。世の中には,今まで展開してきた私の議論の,全てとは言わないまでも,一部の結論を否定
するようなゲームが存在する。それに,ゲームの魅力のうち,これまで議論されなかったポイント
がまだまだ存在することは間違いない。
 だから,このゲーム小論は,中間報告だと考えてほしい。いつの日か「ゲームデザイン技法の分
析理論」といったタイトルでまとめられるべき,包括的な体系を構築する最初の試みなのだと。
他の人が,私がここに示した分析手法をベースにして議論を展開してくれることはありがたいし,
むしろどしどしやってほしい。また,私の議論に賛成できない方は,別の理論を提案して反論して
くれると嬉しい」

 北条氏とコスティキャン論との決定的な認識差違を示す良い例だったので。
 北条氏は、なぜ面白いかを示す具体的な方法論を提示されると「それでは不十分だ」もしくは
「それは真実ではない」という答えを返しています。
 コスティキャン論は最後にこの文面が初歩的であり、不十分であることを認め、反論は別理論の
提案を求めています。
 北条氏がゲーム価値の理論化というアプローチそのものが不可能だ、と思う場合、前提そのもの
が異なってしまうのでこのテーマでの討論は無意味です。で、北条氏の「良いゲーム」は現物を見
て遊んでの感想でしか価値を語れないという理論になるので、「じゃああなたが作って見せてよ」
という要望があがるのは当然です。

 僕自身は現状のコスティキャン論が、その意図するところにおいては残念ながらほとんど機能し
ていないと感じるので(魅力の分析と定量化)、立場的に中立な気分なんですけどね。

1997年10月10日:11時25分48秒
Re.で、何がしたいの?>北条さん / 佐々木康成
佐々木です
 回答なのかコメントに過ぎないのかわからんけど、前回の書き込みでは何の答えにもなってないよ。何がしたいのかをはっきりさせてくれないか?
 北条さんの「楽しければそれで良い」ってのは一つの解釈として認めるよ(個人的には)、ただし、その楽しさはデザイナーの意図した楽しさで、 それに乗れない人間はそのゲームを本来ならやるべきではない。デザイナーが意図した以上の楽しみを見つけ、その方向がどんなに魅力的であろうとも、 そのゲームは新しいゲームなのであって、ゲームデザイナーが作成したゲームではない。当然、ゲームデザイナーは自分の意図したもの以上の魅力が 得られたなら、その遊び方を取り入れる可能性はあるんだけどね。
 さて、時間が無いとかテストプレイヤー要員が足りないとか言いますけど、それは『甘え』でしょ?
1997年10月10日:07時08分41秒
問答無用やな / 北条政長
>でぶ猫さん
 「意味がない」だけでは納得がいかない。
 結局TRPGのルール(除世界設定)に絶対性はあるのかないのか?
1997年10月10日:06時40分11秒
Re.で、何がしたいの?>北条さん / 北条政長
 別に、既存のシステムの批判をしてる気も、TRPGを転覆させようと企ててる訳でもないのだが。
 
 ...システムを一ヶ作れ、さもなくば発言に説得力がないとみなす、とな?
 それは、私の日本語が難読に過ぎるという意味か、もしくは実績のないものの発言は認められないという意味か?
 前者であれば、作品を作らせる意味が無い。後者ならプロでなくてホームページも持っていない者は、ネット上では「人の受け売り」しか出来ないということになるか。
 いずれにせよ、理不尽だと思うのは私だけか? それとも「分をわきまえよ」という遠回しの警告だろうか...。
 
 私は、キャラクターの目的を明示しているシステムを見たことはあるが、プレイヤーの目的が個別に明示されているシステムにはお目にかかったことがない。
 表示してもいない他人の目的を満たすべき意思決定ができる方々なのに、何故かれこれ一ヶ月近くも我を張って書き込みしている人間の意図を「理解できない」などと言うのだろうか?
 私とあなたがたとは、それ程に言語形態が違うのか。「礼のかけらもないから読みづらい」というのなら、はじめから読み飛ばせと、前にも書いたはずですがな。
 
 TRPGのシステム作れるくらいの暇とテストプレイヤーがあれば、とっくの昔に作っておるよ。
 それとも、あなたの言う「現状以上のもの」というのは、そんなにお手軽に出来るものかな?
1997年10月10日:06時37分28秒
Re.北条氏への疑問など / 北条政長
>この文章を読む限り、まるでM:tGの製作時に
>テストプレイを製作者側が全くやっていない
>ように読めますが、
 ほう、そう読めたか。
 さすが人を「いいかげん」呼ばわりするだけあって、大した読解力だわ。
 ...どれだけテストプレイしたかなんぞ、言い訳にもならん。
 客にしわ寄せ掛けるようなゲームを弁護してるんじゃねえよ。
 
>だからこそいいかげんなデザインでは
>そんなのはできないのですが。それに
>合致するデザインの為に必要なものを
>皆さん話し合ってるのにまったくピント
>外れもいいところ。
 ゲームが「緻密である」ことと、ゲームを「緻密に作る」ことは別問題なのだがな。
 ゲームを作る為の方法論というものが、もしあるというのなら教えてくれ。
 どこに聞いても「コスティキャン小論」くらいの基礎中の基礎しか出て来ないと思うがな。
 大抵の場合、最初は「いいかげん」な勘でゲームを作ってると思うぞ。それをテストプレイの繰り返しで徐々に緻密にしていく。
 実際にプレイしてみる以上の優劣測定法がないのだからしょうがない。
 それに比べれば、理論的なゲーム分析、作成法なぞほとんど物の役に立たん。
 テストプレイ終了時に、最初に立てたコンセプト通りの数学的整合を保っていたなどという事態がもしあったとしたら、それは間違いなくテストプレイが足りない。
 
 ...人間の心理をはかりきれるほどの方法論は、ない。
 すべてのゲームに共通するコンセプトがあるとすればただ一つ。「楽しければそれで良い」だ。
1997年10月10日:00時11分55秒
北条氏への疑問など その2 / 濱浦#SeyfertSluw
>はっきり言って、難しそうに見えて難しいゲームを作るなら誰にでも出来る。
> 簡単そうに見えて実は難しい、「いいかげん」に見えて実は緻密。
>そういうゲームを作るのが職人の腕の見せ所だ

だからこそいいかげんなデザインではそんなのはできないのですが。それに合致するデザインの為に必要なものを皆さん話し合ってるのにまったくピント外れもいいところ。

データをひたすら羅列し、能力値を増やし、複雑な計算式を並べることはいいかげんなゲームデザインでもできること。

まず第一に「緻密」というのは外から見てその問題を解決するにはきちんと考えていなければならない問題であるはずです。いい加減に物を動かしていれば解けるようなパズルを緻密とはいいません。


1997年10月09日:23時20分29秒
北条氏への疑問など その1 / 濱浦#SeyfertSluw
一時M:tGにははまりかけたことはあり今でこそやっていないとはいえ、北条氏の文章にはデザイナのリチャード=ガーフィールド氏に対して不正確で不当な印象を与える文章があります。

>MTGのように、ユーザーにテストプレイさせて
>ゲームバランスを調節するような極悪な例もいくつかある。

この文章を読む限り、まるでM:tGの製作時にテストプレイを製作者側が全くやっていないように読めますが事実はまったく逆で「マジック:ザ・ギャザリング公式ガイドブック」には最初の版が出るまでのテストプレイの経緯について書かれています。


#しかし北条氏ってほんとにいい加減な文章しかかかないねぇ。
#こんなんで人が自分のいってることを信じてくれるとおもってんだろうか。
#あ、おもってないわな。「○○一の嫌われ者」とか好きで公言してるんだから。


1997年10月09日:22時37分31秒
TRPGの勝利条件 / 佐々木康成
佐々木です。蛇足です。
 とりあえずTRPGの勝利条件について考察して現在最も自分の中で妥当なのは、
『(参加者が支払ったコスト+参加者の満足度)の参加者全員分の総計が 最大になる事』です。 この勝利条件を満たすというのがTRPGの勝利に相当します。 これが私がアマチュアゲームデザイナーの提示する勝利条件としてTRPGに課す ものです。どうでしょう。北条さん、これならゲームの目的として満足?
#いや、読んでる人には申し訳ない。乱暴な書き込みに腹が立ったらごめんなさい。
1997年10月09日:22時28分03秒
で、何がしたいの?>北条さん / 佐々木康成
佐々木です。苦言です。
 で、この論議の末に何がしたいのかが見えないんだが。>北条さん
 教えて下さいな。別にルールがファジーだろうが何だろうが、 あなたの論議ではTRPGというゲームは転覆させられない。 より建設的に行きましょう。私はあなたに自作の『TRPG』を提供して 頂きたい。でないと説得力も何も無いことになる。
 現状以上の物を提供できるならそれを提供し、できないなら模索 したまえ。その時に過去を批判するのはいいが、否定してはならない。 改善案なき者に否定する権利はない。
1997年10月09日:18時52分51秒
RE:ん? / YAN
>北条さんへ

#私の文章、読んで頂けました?

#まだのようでしたら読んで、お返事いただけますか?

#それから、北条さんはTRPGにおいて、

#「ルールが絶対性を持つべき」と思ってるのか、
#「ルールが絶対性を持っちゃいけない」と思っているのか、

#どちらですか?いまいち、判断がつかないのですが。

#ぜひ、答えて頂きたいです。

#(ちなみに私は3日間ここに来られません。返答が欲しい場合はちょっと待ってて下さいね。)
1997年10月09日:14時33分14秒
RE:ん? / でぶ猫
: だから、TRPGはルールとワールドで、ひとつのゲームだというのはわかったよ。
: で、それがどうしたというのだ。
 
 うん、君のルールに関する意見はTRPGにおいては意味がないといってるんだけど。
 はっきりいってあげないとわからんかね?
 それと、勝利達成度がファジーであることと能力値がどうのというのは相変わらずの飛躍 ぶりとしか言えない。おそらく、その場の勢いで出た言葉に過ぎないのだろう。
 もう少し考えてかいてほしい(この点、私も反省あり(^^; )。君の論理は我田引水がきつくて そのままではどうにもならないものがほとんどだが、時々、光るものがある。そういうとこは面白く 読ませてもらっているからね。
(ここから一般向け)
 TRPGというのは、日本刀のようなものです。固く、鋭く相手を切り裂くルールという鋼と、 柔らかくそれらを支える鉄につつまれてすぐれた刃物として機能するわけです。
 ルールが世界観を実現するものであるか、あるいはルールをふさわしい世界観で包み込んでいるかに かかわらず、世界観と一般にルールと呼ばれているものは不可分です。以前の発言にも書きました が、「ルール」が強く抑制するものなら、世界観は弱く抑制するものです。世界観を崩さないことが 望ましく、またそれに従うほうがデザイナーの提供したかったものを十分に堪能できます。
 これを併せて広義のルールと呼ぶべきでしょう。
 これらはどちらか一方では骨のない人間、あるいは肉のない人間が生存できないようにTRPGを 成り立たせることのできるものではありません。骨の目的は肉体の形を支えることであり、 固く丈夫でなければなりませんが、肉は柔軟で弾力に富み、強いことが望ましいのです。
1997年10月09日:13時49分41秒
んん? / GMN
>勝利達成度がファジーで良いというのなら、能力値だってファジーでいいじゃないか。

 どうして? 別にきっちり決まってたっていいじゃないか

>参加者全員にモラルがあるというのなら、ダイスなんかに頼らなくても、わがままに全
>員の利潤を追及できる決定をすればよい。
>ルールが絶対性を持つ必然性など、どこにもないじゃないか。

 なんで? ルールに絶対性があったっていいじゃないか
1997年10月09日:13時03分30秒
雑話 / YAN
SWのページでも書きましたがちょっと情報を。

#週間少年ジャンプに連載中の「遊戯王」で最近TRPGの話をやってます。

#主人公たちの行動が妙に初々しくていいです。

#実はそれだけです(笑)。ではまた。

# YAN
1997年10月09日:12時56分01秒
ん? / 北条政長
>でぶ猫さん
 だから、TRPGはルールとワールドで、ひとつのゲームだというのはわかったよ。
 で、それがどうしたというのだ。
 TRPGのルールが、あいまいでないとでも言う気かね?
 
 勝利達成度がファジーで良いというのなら、能力値だってファジーでいいじゃないか。
 参加者全員にモラルがあるというのなら、ダイスなんかに頼らなくても、わがままに全員の利潤を追及できる決定をすればよい。
 ルールが絶対性を持つ必然性など、どこにもないじゃないか。
1997年10月08日:23時35分36秒
れちゃちゃ / でぶ猫
: いや、でぶ猫さんがどうこうでなく、ただ単に思っただけ。
 
 結構わざとだったりします(笑)>否定の連発。
 たぶん否定的評価をTRPGに行うと、北条君のような論調が主流になると思います。実際、 TRPGは不完全なゲームです。世界観はただの演出のために存在するわけではなく(といって 禁止や強制をともなうほど強くせまってくるわけでもない)、シナリオがないとプレイすることは ままならず、遊戯者によって補われるところが多々あります。これでゼロ和 ゲームであったら崩壊は必至でしょう。実際マンチキン(お子様)が一人いるだけでだいなしにされ かねません。
「TRPGは誰が勝つのかわからない、マスターの勝利条件がわからない、なんだかしらんが ごっこ遊びを勧めている。何がしたいのかわからん。くだらない」
 とまぁ、こんな評価をすることもできちゃいます。
 ・・・実はわりと難解な遊びなんですよね、TRPGって。
(まったく知らない人に説明するのに苦労したこと、ありませんか?)
1997年10月08日:21時55分39秒
茶々 / Dr.李
 確率計算を重視して遊ぶのも良いけど、無視して遊ぶのもいいなあ。
 どっちも楽しいもの。
 
 YANさんへ:確率を重視しつつ、ノリノリで遊ぶというのは不可能じゃないと思います。
 D&Dでも
 「ゴブリンだあ、つっこめー!」
 「ドラゴンだあ、にげろー!」
 「トロールだあ、・・・どうする?」
 こんな感じで。
 
 さて、でぶ猫さんの意見を読んでふと思ったのですが、”全てを否定的に見てみる評価方法”というのをTRPGにやってみると結構おもしろそう。
 いや、でぶ猫さんがどうこうでなく、ただ単に思っただけ。
1997年10月08日:21時10分33秒
北条君へ / でぶ猫
 その「絶対性」ってなんだね?
 私がどこかでそんな言葉を使ったかね?
 質問を投げる前に、説明をしたまい。
(思うに、間をかなり飛ばしているせいでとんでもなく的外れな 質問に見える)
 いまだに反証をあげることができない君は、私の意見を否定できてないんだよ。
 世界観なしではTRPGは成立しない。君はそれすら否定できていない。
 君が否定できたのは世界観だけではTRPGは成立しないということくらいだろう。これは反証にならない。
1997年10月08日:20時42分12秒
数学なお話…?(まとめてレス) / YAN
…時間に余裕があるのでもうちょっと。

>不観樹露生さんへ。

#数学的なお話、参考になりました。なんか、こーゆーのってわくわくしちゃうんですよ(笑)。

#学生の頃はリドル(謎かけ)に数学問題を引用したりして。案の定、プレイヤーの方々からは「やめてくれえ!」と言われましたが。いやあ、懐かしいなあ…(←おい)。ちなみにヤマはってテストに出そうな内容にしたんですが、さすがに当たりませんでした(笑)

#ところで、お名前なんてお読みするんでしょう?よかったら教えて下さい。


>ナカザキさんへ

#確率計算、私も好きです。
#先日、初めてアースドーンをやったときも、キャラクターシートを貰ったとたんにアクションダイスの期待値を計算しちゃいました(笑)。

#計算してみて、初めてゲームバランスの妙に気づく事ってありますよね。
#HT&Tのハイパーポイントシステムとか。
#最近ではシャドウランのゲームバランスが面白いですね。


>Dr李さんへ

#やっぱ、確率計算って、無視されがちなんですか…。
#そこらへんのルールを理解してこそシナリオやロールプレイも生きてくるんでしょうけど…。

#ゲーム事体がデータ無茶苦茶だったら確かに意味ないですね(笑)。

#ちなみに私は番長学園!!の確率計算もやりました(笑)。いや、計算って程でもないのですが。

#例えば、
#「能力値の平均がこのくらいだから、防御ポイントにこれくらい割り振れば通常技はまず防げるよなー。どうしても回避が必要な場合は番長力をつぎ込んで…」とか。

#なんだかマンチキンっぽいですね(苦笑)

#でも実際のプレイではノリノリです。

#「生半可な攻撃じゃ、おれは倒せねえぜ…俺を倒したいんなら必殺技で来い!」

#で、相手を挑発したあげく、必殺技で倒されて。

#「あとはたのんだぜ」とかいって、美味しいところをもらいつつ、他のプレイヤーさんに出番を譲るわけです(笑)。

#えー、とりとめのない話になりましたが(ごめんなさい)、
#「そのゲーム特有のシステムを生かしつつ、ノリのいいプレイをする事も出来る」という証明にはなったんじゃないでしょうか?(ううっ、われながら説得力ないな…)


>…北条さん、読んでます?これならどうですか?(笑)

#これなら北条さんの基本思想を生かしつつ、ロールプレイや途中経過を楽しむ事って出来ると思うんですけど。これでも駄目?

#えー、北条さんに限らず、他の方の意見も聞いてみたいです。
#どうでしょう?
#ご意見お待ちしています。

# YAN (続けざまに書いちゃってごめんなさい、皆様)
1997年10月08日:18時58分51秒
あるゲーム(?)の話 / YAN
>さうすさんへ

#すばやいレス有り難うございます。成る程、いわゆる「チキン・ラン」も非ゼロサムゲームな訳ですね。

#ところで、私なりに非ゼロサムゲームに関して調べてみるうちに、興味ある話を見つけました。(非ゼロサムゲームの話ではないですが。)

#アメリカの児童教育でRPGのようなゲームをやる事があるそうです。どういうゲームかというと、

#「はーい、皆さんは、いきなりライオンの群れのに囲まれてしまいました。みんな、どうするー?」

#「ジャンプして木にに登るー!」
#「ライオンに襲われるぐらいだから、ライフルぐらい持ってるはず!撃ちまーす!」
#「食べ物をあげてその隙に逃げちゃう!」

#…と、いう風に子供たちに解決策を考えさせて、「みんなが一番納得できる方法」を考えた人が勝ち、というゲームです。

#で、次は勝った人が問題を考えて、残りの人が解決策を考える…という方式で進められるそうです。

#やってみたい(笑)。
#勝ち負けの基準がみんなの判断に委ねられるのがポイントですね。(ちなみに、小説「ミザリー」にこの事が書かれています。興味のある方は読んでみては?)

#RPGではゲームシステムやGMが判断基準になりますから(RPGのゲームたる由縁かな?)、流用は出来ないでしょうけど、プレイ後の反省会でやってみたら面白いでしょうね。

#「あの時は、あーすれば良かったんじゃない?」
#「いや、こういう手もあるぜ」
#「おーなるほど!」

#という感じで。これならプレイヤー、GM共に利益があるのでは?

#皆さんは既にやってられるかもしれませんが…
#私は今度やってみようと思います。ではでは。

# YAN
1997年10月08日:15時23分02秒
Re.北条さんへの質問 / 北条政長
 そこまで慇懃にされても困ってしまう。私が怖いかね?
 
>提示された目的の達成ではなく、ロールプレイを
>すること、達成までの過程、あるいは逸脱を、
>自らの勝利条件として設定している人達を批判。
 どちらが主で、どちらが従かの問題だわな。
 キャラクターがてんでばらばらの方向に動き始めたら困るだろう? GMはマルチタスクじゃないんだから。
 
>僕の中では、勝利条件=”何のために、その
>ゲームをするのか”、ということであり、
 だから、システムの目的が自分のしたいことと合致しない場合は、そのシステムを遊ぶべきではなく、不幸にもシナリオの目的が自分のしたいものと合致していなかった場合には、まずプレイヤーの方が折れるべきだということ。
 ここでシステムやGMが折れたら、それはもうゲームではない。
 
 
 
 こういうことを書くと、また蒸し返すのだな。
 ま良し、なんぼでも堂々巡りをやろうじゃないか。
1997年10月08日:15時21分23秒
Re.再び茶々 / 北条政長
>宇津見さん
 「モラルのある大人」がそんなことするのかね?
1997年10月08日:15時10分27秒
再び茶々 / 宇津見
 あいまいで単純でも「中世ヨーロッパ風の世界観」という世界設定をルールにしなければ、単純なダンジョンアドベンチャーですら、「オークの群れをマシンガンで掃射する」「ダンジョンに放射能入りマスタードガスを流し込む」「ダンジョンで負傷した場合の災害保険について考慮する」なんて行動もありになってしまうもの。もっと具体的に説明がほしい人は、「馬場秀和のマスターリング講座 第一章」を参照のこと。
1997年10月08日:14時38分08秒
北条さんへの質問 / ヴィト
北条さんへの質問です。
 
 はじめまして。北条さんと、ほかの皆さんとの議論を読ませていただき、いろいろ、 考えさせられているヴィトこと、三好孝規というものです。
  
 議論の途中から拝見させて戴いているので、最終的に、北条さんが、どのようなことを 主張されようとしており、そして、ほかの皆さんが、何を否定しようとしてそれに反論されていらっしゃるのか、 よくわかっておらず、そのため議論についていけないことがあります。
 できれば改めて、ご説明願えないでしょうか。
 
 ちなみに、僕なりに考えたところは、以下のとおりです。
 
 北条さんは、TRPGをするうえでの勝利条件として、ゲームのシステム、あるいはマスターが提示 する、目的の達成をあげており、TRPGをする際、提示された目的の達成ではなく、ロールプレイをすること、 達成までの過程、あるいは逸脱を、自らの勝利条件として設定している人達を批判。
 それに対し、反論されている方々は、後者の設定方法もある、あるいは、ゲームのシステムが提示する目的として、 後者が含まれているゲームがある、等の反論を試みている。
 
 勝利条件という概念が、いまいちよくわかっていないのですが、僕の中では、 勝利条件=”何のために、そのゲームをするのか”、ということであり、馬場氏の論説にある3つの目的の中で言うと、 プレイヤー自身のゲームをする目的、に近いものととらえています。
 このことに対する補足もしていただけると幸いです。
  
 長いログを、だらだら読みながら考えたことなので、上のように考えるに至った皆さんの発言を引用することはできません。 根拠レスなまとめです。もしも、まちがっていたら、一言、違うとでも返事を入れておいて下さい。
 
 この文章は、特に個人への批判、攻撃を意図したものではありません。 もし、そのように読み取れる、あるいは慇懃無礼に思えるようでしたら、僕の不注意です。申し訳ありません。
1997年10月08日:14時38分04秒
別に構わんよ / 北条政長
>でぶ猫さん
 じゃ、TRPGの「ルール」が絶対性を持つ根拠を説明していただこうか。
1997年10月08日:07時57分18秒
Re: 非ゼロサムゲームに関して言いたいこと、聞きたいこと / さうす
 なんか、ご指名受けたのって久しぶりのような気がする(^^;。
>#さうすさんにお聞きしたいのですが、実際の非ゼロサムゲームってどんな物があるんでしょうか?(TRPG以外で)。それだけがちょっ
>と、ピンと来なかったものですから。
 えーっと、まずお断りしておかなきゃいけないんですけど、私は別にゲーム理論を系統立てて勉強したことがあるわけじゃないんで、専門家から見たら変な事言ってる可能性があります。そこんとこよろしくです。

 参加者の利得の総和が、ゲーム毎に常に同じ物(0とは限らないんですが)をゼロサムゲームといい、そうでないものを非ゼロサムゲームというのは前に書きました。その意味で、囚人のジレンマも非ゼロサムゲームです。参加者の選択しだいで両者微罪になったり、両者10年になったりして総和が変わるからです。
 別の例では、「チキン(弱虫)ゲーム」っていうのがあります。映画でときどきある、2人の車を2台向かい合わせに走らせて、正面衝突を恐れて逃げたほうが負けというあれです。両者逃げたら引き分け、両者ぶつかっても引き分け、片方だけ逃げた場合に相手が勝利するわけですが、両者弱虫呼ばわりよりも、両者死ぬほうがお互いに損(*1)ですから、これも非ゼロサムゲームとなってます。
 (*1) もちろんほんとなら人の性格によります。両者ともに「弱虫」より「死」が損だと考えていると、そう定義しているわけです。

 
>#ちなみにみんなで鍋を楽しむのでしたら、あらかじめ内容を決めておく手もありますね(先の意見でも書いたことですが。)

 確かにそうですね。RPGのセッションにシステムが必要(*2)だとされているのも、鍋の方向性をまとめやすくする一つの方法として便利だからだと私は考えています。
 (*2)特定のシステムがなくてもプレイ可能だ、という意見もあるでしょうが、それはこてこての「お約束意識」、または気心の知れた人同士の「暗黙の了解」なるルールあってのものですから。


>#で、全体の方向性を決めつつ、各自の好きな材料を入れるわけです。和風の鍋にチーズとかの組み合わせも、たまには良いでしょうし
>(笑)、全員が「ジャムが好き」ならジャム鍋(…)という手もあるでしょう。(先日のコンベはT&Tでラブロマンスものやってる卓があったな
>あ…。)

 シチュー味の鍋うどんというのが金沢の某うどん屋さんにあるのですが、この間試しに食べてみたところ結構美味しかったです…ってそういう話じゃないだろ(^^;。
 ゲーム理論で説明されている代表的なゲームは、わかりやすくするために、基本的にプレイヤー両者の価値基準は同じ、置かれている状況も同じ、与えられた選択肢は協力か裏切りか、のような単純な状況を扱っていることが多いようなので、RPGにそのまま適用しようというのは無理があるような気がします。「みんな和風の鍋が好きなはずだ」なんていう思い込みは、店のメニューを作るのには役に立つでしょうが、場合によっては摩擦を生むこともありますし…。
#枝別れしたシナリオの選択肢を意思決定することで進んでいく、という点では「展開ゲーム」に似ているとは思いますが。

 RPGは他のゲーム(遊戯の方ね)と違い、スカラー(数直線上の数字)で表される単純な価値だけでなく、例えば「思想」「信条」「信仰」「金銭」「愛」「名誉」「死」「PCの成長」「うまいロールプレイ」「シナリオの成功」なんていうさまざまな価値基準をゲーム内に持ち込んでいろいろ絡ませることで、他に類を見ない多様性と奥の深さを生み出したゲームだと思ってます。
#単純なゲームは駄目だといってるんじゃないですよ。将棋やチェスは単純かつ奥が深いゲームだと思ってます。念のため。

 ゲーム理論を踏まえた上でRPGを分析するのは、けっこう面白い試みじゃないかというのが一連の書き込みを見て思ったことですが、既存のゲームの形式にこだわるあまりに、RPGの本質を見誤る愚だけは犯したくないものですね。
1997年10月07日:23時04分58秒
えと。 / 不観樹露生
 一言>北条さん
 くじの確率は、外れたときには、何もないですみますが、 生存率は、もっと大きなものを失います。
 この場合、「生存率95%で報酬1000ゴールドの 仕事」と「生存率60%で報酬2000ゴールドの仕 事」は、それぞれ、
「死亡率5%で、生存した場合報酬1000ゴールド」
「死亡率40%で、生存した場合の報酬2000ゴールド」
 と計算するべきですね。
 この場合、自分(PC)の生命にどれだけの価値を置くかが 計算式の分かれ目になるわけです。
 つまり、生命をNゴールドとしますと、期待値は、
 1の時、0.95*1000-0.05*N
 2の時、0.60*2000-0.40*N
 となるわけですね。
 これを簡単に計算すると、
 N>700 ほどの時、1を選択するということになります。
 つまり、数式で、キャラクターが自分の値打ちをどれだけと 思っているかがわかるということですね。
1997年10月07日:22時35分18秒
なるほど / でぶ猫
 ちょっと不在にしました。
 で、6日のほうに簡単にコメント。
 ルールと呼ぶにしてもシステムと呼ぶにしても、私のいってるのはそのゲームのまるごと一つであって、 不可分のものであるといっているわけです。
 ☆君はわけて評価してはいけないものをわけているんですねぇ。軍事を語るのに戦闘だけを論じて補給や士気のことを 論じていないようなもんです。この点について君は何かコメントしましたか?>北条君
 もう一度言いましょう。北条君の言うルールは強くてせまいルール、そして世界設定は弱くてより広範なルールです。TRPGにおいてこの二つは不可分であり、一方だけでは 形をなしません。これに対して特にコメントがなかったので、「北条君は反論できなかった」かあるいは「同意した」と判断します。
1997年10月07日:22時05分37秒
「いいかげん」ゲームデザインのすすめ / 北条政長
 TRPGとは、あまり関わり合いのない話になる。
 sf掲示板きっての「いいかげん」人間を代表して、これから少々「いいかげんなゲーム」の弁護をさせていただこうかと思う。
 ゲームを難しくする方法は大きく分けて二つある。
 ひとつは「ゲーム自体を複雑にする」、もうひとつは「プレイヤーをバカにする」。
 といっても「バカなユーザーだけを相手にしろ」という意味ではない。
 
 例えば、効用の評価基準には個人差がある。
 「10%の確率で1000万円が当たるくじ」と「90%の確率で100万円が当たるくじ」と、どちらか一方だけもらえるとしたら、どちらを取るか?
 期待値通りに前者をとる人は、あまりいないだろうと思う。要するに後者の「安全性」の価値を、効用値に加味しているのである。
 同じ割合でも「10%で100円」と「90%で10円」ならば(余程10円に執着がない限り)これは10人が10人前者を取るであろう。
 どれぐらいの金にすれば前者後者の間でジレンマを生じさせることができるかは、対象者の懐具合と心臓の毛の生え具合による。こんなもの確率論でどうこうできる問題ではない。
 
 ただし、これをそのままゲームに持ち込もうとすると、例えば「生存率95%で報酬1000ゴールドの仕事」と「生存率60%で報酬2000ゴールドの仕事」で迷うことなく後者を選び、失敗しても「わたしは期待効用値の最も高い、いわば最適戦術を行ったのだ。負けたのはダイスのせいで私のせいではない」と胸を張る輩が出てくるかもしれない。
 長い目で見ると「キャラクターへの感情移入が最も薄いプレイヤーが強い」ということになってしまう。それでは困る。
 
 ゆえにゲームデザイナーには「敗者が徹底的にみじめになるような工夫」や「遠回りの戦術が不利に見えない工夫」を、ある程度知っておくことが要求される。
 保険の勧誘員と同じようなものだ。ついでにギャンブルのディーラーや新興宗教の使うテクニックも参考になる。要は「詐略」だ。
 
 はっきり言って、難しそうに見えて難しいゲームを作るなら誰にでも出来る。
 簡単そうに見えて実は難しい、「いいかげん」に見えて実は緻密。そういうゲームを作るのが職人の腕の見せ所だ。
 
 ここ数年来、私は目を見張るほどのゲームバランスを持ったゲームを見ていない。
 MTGのように、ユーザーにテストプレイさせてゲームバランスを調節するような極悪な例もいくつかある。
 が、私はゲームにおけるゲームバランスのウェイトなど、その程度のものでいいと思っている。
 どうせ、どんなゲームでも複雑にすれば、多少は「いいかげん」になるのだ。
 「いいかげん」を差し引いて余りあるだけのアイデアを盛り込めば、それで押し勝てる。
 「ゲームとして面白い」だけではプレイヤーは必死になってくれない。自分が作ったゲームに熱中して欲しければ、これは金言とするべきだ。
1997年10月07日:16時12分28秒
(10/3、さうすさんの)非ゼロサムゲームに関して言いたいこと、聞きたいこと / YAN
>さうすさんへ

#非ゼロサムゲームのお話、楽しく読ませて頂きました。私も食べ物の話は好きです(笑)。

#ちなみにみんなで鍋を楽しむのでしたら、あらかじめ内容を決めておく手もありますね(先の意見でも書いたことですが。)

#みんなの食べたいものを最初に聞いておくわけです。最終的な決定権は鍋奉行(GM)にありますが(笑)。
#これならあまりまずい思いはしなくていいはずです。

#で、全体の方向性を決めつつ、各自の好きな材料を入れるわけです。和風の鍋にチーズとかの組み合わせも、たまには良いでしょうし(笑)、全員が「ジャムが好き」ならジャム鍋(…)という手もあるでしょう。(先日のコンベはT&Tでラブロマンスものやってる卓があったなあ…。)


#さて、鍋の話はこのぐらいにして。

#さうすさんにお聞きしたいのですが、実際の非ゼロサムゲームってどんな物があるんでしょうか?(TRPG以外で)。それだけがちょっと、ピンと来なかったものですから。

#時間があいても構いませんから、ご回答を頂ければさいわいです。それでは…。

# YAN
1997年10月07日:13時43分02秒
Re:(10/3)雄高さんへ / YAN
どひー!3日間、見てなかったら目茶苦茶増えてる!まとめてレスしたい所ですが、時間が無いのでチマチマやらせて頂きます。最近の内容と噛み合ってないのはごかんべんを。
>雄高さんへ
#レス有り難うございます。(反応が頂けるのは嬉しいものですね。)
# 雄高さんが経験されたようなプレイスタイルの違いによる諍いは、コンベンションではよくある話です。
#一応の対策としてはプレイ開始前(出来ればプレイヤーが卓分けされる前)に、「今日はこういうプレイスタイルでやりましょう」と明言しちゃう手があります。住分け論ですが、コンベの場合は仕方ないでしょう。
# ちなみに「ロールプレイ出来ねえやつは来るな!」とか言って総スカンを食らったマスターもいました。やっぱり言葉使いって大切ですね(笑)
# なお、それでも問題が起きちゃった場合はプレイ終了後に話し合うようにしてます。いくつかの話し合いでは非常に実のある話が出来ました。
# 結局みんな「問題」に気づいてないだけで、話し合うだけでいっきに解決しちゃうようなものなのかもしれません。いや、不毛な論争で終わった場合もありますが(笑…おっと、笑い事じゃないや)。ともかく、話し合う事によってみんなに問題意識が芽生えれば、それでいいんじゃ無いでしょうか。
# ちなみに私がこんな考え方をするようになったのは、映画「もののけ姫」を見てからです。
# あの映画は、問題提起だけで「回答」が最後まで語られない為、「なんか、中途半端なストーリーだなー」とか思っていたのですが…現実で問題に直面してみて、初めて良さが分かった感じです。じわっと染みてきますね…。
# おっと、話が逸れてきている(笑)…。じゃあ、今回はこのあたりで。
1997年10月06日:21時48分53秒
茶々 / Dr.李
 確率計算か・・・。
 おもしろいけど、よく無視されるよねえ。
 
 TRPGは、まず最低限でも誤植とかを減らす方向に動いて欲しいよね。
 ルールとかシステムとかも大事だけど、読みやすさ、とか使いやすさとかにももっと留意して欲しいと思わないかい?
 
1997年10月06日:19時08分06秒
Re.世界設定は / 北条政長
 でぶ猫さんとは用語の定義が逆なのな。
 私は「ルール」と「世界設定」を足したものを「システム」と呼んでいる。
 かなり(といっても一ヶ月くらい)前からそうしているはずなので、今更変える気はない。
 以降同じ用語が出てきたときは、そう解釈していただこう。
 では早速。
 
 「茶」だな。
 茶会にはまだ参加したことがないので、聞きかじりになるが。
 亭主が茶を点てて、それを客が回し飲みする。茶菓子が出て、ちょっとした座談があって、それでおしまい。その前後中間にいくつかの儀式やらご作法やらがある。
 別に茶が飲みたくてやっているわけではない。これは一種のパフォーマンスである。
 
 即興劇に似たものがあるのかも知れない。亭主と客と、総出で日常とは違った独特な空間を作り上げ、その空間を共有することを楽しみ、その中での演技を楽しむ。
 茶道にはいろいろな「しきたり」があるが、これが劇の台本と一緒で、たまにアドリブで破られたりする。本当に大事なものは「しきたり」ではないから、それによって場の空気がなお良くなるのなら、許される。
 
 「しきたり」と「ルール」は違う。
 人の利害が衝突するから「ルール」が存在する。
 茶席では誰も、頼まれたとて人の茶菓子まで取って食べようとはしない。「人の分まで楽しもう」という心根がもとから存在するはずの無い場だからである。そんな場に「ルール」は要らない。
 いうまでもなく「ゲーム」の「ルール」は絶対だ。人の欲望が交錯する場にあるのだから、絶対的でなければ蹴散らされてしまう。
 
 TRPGが茶道と同じだというつもりはない。
 しかし、ルールが絶対的ではないという点では同じだろう。
 「ルール」は絶対的なものだ。そうでないものを私は「ゲーム」と呼びたくない。
1997年10月06日:19時01分38秒
良貨なくば、悪貨はびこる / fushimi

 個人名があがったことと関係ありませんが、日本のTRPG関連の事業者、出
版者、デザイナー、ライターの多くは決してレベルが高くはありませんよ。それ
は哀しむべき事実です。良く知っています(苦笑)。

 TRPGを趣味分野として確立させようという意志を持っているならば、現実
的な行動が求められます。現実的な行動とは、まあ、このようにディスカッショ
ンを交わすということから、サークルをつくる、ホームページをつくる、ライタ
ーを目指す、ゲームデザインをする、果ては事業主になる、ということまで色々
あります。馬場理論のように自分のゲーム論を人に読めるように作成・掲示する
というのもその一つです。
 良貨は悪貨を駆逐する、この原則はこの種の業界にあっては決して廃れること
はありません。ただし最初に良貨がなければ、なにも始まらないんですよねえ。
批判や分析はただ空虚になってしまいます。
1997年10月06日:14時33分29秒
確率計算の楽しみ / ナカザキ
チャチャレスです。

>北条氏おなじみの「おもしろければなんでもいい」ですか?

私個人は、数字できっちりとシステムの根幹を示してくれている ゲームのほうが面白いと思うのですがねえ。
不完全情報で伝達も不完全という状況下における確率計算の楽し みというものがなければ、RPGに飽きるのも早くなりそうなんですが。


1997年10月06日:07時57分29秒
態度について / 濱浦#SeyfertSluw
ジレンマについてはさうすさんがきちんとフォローしてくれました。ありがとうございます。 TRPGMATHの掲示板もできたようなので具体的なRPGでの適用はそちらでやりましょう。

今回はTRPGについて考える上での態度について。

>ばかばかしい。
>こんなところに二次行列書いたところで、
>物笑いの種にしかならんわ。

なぜそうそう思うのですか? べつにすべてのTRPGに関する文章が初心者向けでなければならないなどというわけでもあるまいし。

北条氏おなじみの「おもしろければなんでもいい」ですか?

よく初心者のために理論よりもわかりやすく面白さを説く、という立場の解説がありますが、というより市販されているTRPGの解説書はほとんどそうですが、ほんとにそれでいいのでしょうか?

他の趣味の世界では物を設計するときにきちんと理論にそって設計することはよくあります。たとえば個人的に紙飛行機を作る趣味がありますが、きちんとした設計理論(数式いり)をNetNewsやWebPageでもみることができます。もちろん市販された解説書もあります。

それに比べてRPGはどうか。初心者に読ませる文書ばかりで基本的な確率論すらやらない。こんな状況で長く続けてくれる人が出て来るわけないでしょう。菊池たけしにいたっては詭弁論やらを振りかざして平然とRPGもどきを出版するということをやっている。

ノグチのアイデア対決ロボットコンテストの法則
「そんなもの動けばいいんだ!動けば!!」といって作ると必ず動かなくなる。

いいかげんに作っても動くのはプレイする方がさらにいいかげんだから。RPGぐらいだよ。いいかげんにつくっても動くのは。そして平然といいかげんな市販品がうられているのは。それをさらにいい加減なプレイヤーがプレイしているという状況。

いまのRPGの状況てのはそんなもん。 議論するならそこらまで認識しておくべき。 いいかげんでいいなら議論する必要もない。


1997年10月06日:03時59分38秒
Re: 「囚人のジレンマ」 / さうす
 囚人のジレンマって、確か甲と乙が別々の牢獄に入れられていて、お互いにどちらをえらんだのかを知ることができない状況である、という前提があると聞いているのですが…私の勘違いでしょうか?
 それとも北条氏がまたも我田引水をされているのでしょうか。北条氏のマトリックスは抽象的でわかりにくいので、具体的な内容に直してみました。

 深夜の路上をふらついていた甲と乙が放浪罪の容疑で逮捕された。実は彼らは強盗事件の犯人と疑われているが、警察には十分な証拠がない。そこで地方検事は別々に彼らを呼び出し、取り引きを持ち掛けた。
 君が自供し(B)、友達が黙秘した(A)なら、君を無罪放免にし、友達に20年の懲役を求刑する、逆なら君が20年の懲役で、友達は無罪放免、しかし2人とも自供したなら2人とも10年の懲役だし、2人とも黙秘したなら2人とも放浪罪の微罪だけだ、と。

 さて、
 1 甲乙両者が黙秘する     → 両者微罪(-0.1, -0,1)
 2 甲が黙秘し、乙が自供する → 甲が20年、乙が無罪(-20, 0)
 3 甲が自供し、乙が黙秘する → 甲が無罪、乙が20年(0, -20)
 4 甲乙両者が自供する     → 両者10年(-10, -10)
 ということになりますが、2人とも友達がどう出るかは分からないので、確実に最適と思われる選択肢を選ぶことができない、つまりジレンマとなります。

>が、実際このゲームで先手を取ったときに、あなたにはAを選択することができるだろうか?
>先手がBを選んだときに、後手のあなたは「全体の総和をより大きくする為に」Aを選択できるだろうか?

 ですから、先手・後手という考え方はこのゲームに入ってこない、という濱浦氏の発言は的を射ています。 北条氏の発言は、先手が何を選んだのかを後手が知ることが出来る、という前提ですよね。世の中そんな状況ばかりではないということです。 まぁ、Aである黙秘を選ぶかどうかについては、友達を信じれるかどうかとか、友達がゲーム理論を知っていて、かつ自分もゲーム理論を知っていることを友達が知っているかということも関わってくるでしょうけど(苦笑)。

> 先後順つけたところで、この数列の価値が如何ほど変わるというのか?
> 表題が「囚人のジレンマ」だからプレイヤーを囚人にしなければならない、なんて考えるような固い頭では、なんぼ数学勉強したところで
>ものの役には立つまいよ。

 というわけで変わります。有名な話だけに、伊達に囚人になっているわけでもなさそうですね。
1997年10月06日:02時48分00秒
囚人のジレンマ / 陽陰
乱入させてもらいます。 囚人のジレンマについては、最近のゲーム理論から、進化のふるい分けの一つとされています。 中身は、はしょりますが、結論は、「人間」が地球で一番繁殖しているのは、社会性を持ち、協力しあうから、ということです。 つまり、北条氏の出したAの回答例が一番優れてると、生命誕生からこっちの、自然の出した回答というわけです。 詳しいことは、専門書を見るといいのですが、ファンタジー小説のザンスシリーズにもこのネタはあります。
1997年10月05日:09時34分57秒
茶々入れ / Dr.李
微妙に話題が噛み合ってない気がする。
1997年10月05日:06時58分41秒
Re.ちゃんと勉強しろよ / 北条政長
 「ゲーム理論」の本なんぞ、数年前に一度読んだきりで調べ直しもしとらんよ(鈴木氏の名は別の本で引いたが)。
 確かに俺は、いいかげんで不注意で勉強不足ではあるわな。
 
 で、それがどうした?
 人の意見を引用するときは、一字一句間違いの無いようにせにゃならんてか?
 ばかばかしい。こんなところに二次行列書いたところで、物笑いの種にしかならんわ。
 先後順つけたところで、この数列の価値が如何ほど変わるというのか?
 表題が「囚人のジレンマ」だからプレイヤーを囚人にしなければならない、なんて考えるような固い頭では、なんぼ数学勉強したところでものの役には立つまいよ。
1997年10月05日:04時40分15秒
茶々 / 宇津見
 でぶ猫氏へ
 > ☆蛇足:いやー北条君とやりあってると、TRPG論がまとまってきておもしろいわ(いや本当)
 なんだか、「トンデモ物理学者を反面教師に、物理の勉強をする」みたいだね。
1997年10月05日:02時25分35秒
ちゃんと勉強しろよ / 濱浦#SeyfertSluw
いいかげんな事ばっかり書いてるので突っ込むけど。


「囚人のジレンマ」がなぜ「囚人」のジレンマ であるかわかってる?>北条氏
先手がどうたらという概念はないはずなんですが。


1997年10月05日:00時16分24秒
世界設定は / でぶ猫
 はずしちゃ駄目だがね>RPGの場合
 世界設定とシステムでルールが構成され、ルールとシナリオでセッションが構成されるのが RPGというゲームの構造です。
(世界設定のないTRPGは、だからまず世界を作るところからマスターの仕事だったんですね)
 システムは明確に「あれはだめこれはできる」と語っていますが、世界設定は考慮すべき点が多すぎるため、 ありがちな問題に対するものしか明確な規定ができません。
(逆に、こうした「ゆるい」規定をプレイする人のモラルに任せることによって、より広範で細にいったルール 規定を行おうとしているとも考えることができます)
 この点はTRPGにおいては長所であるとともに、弱点ともなります。
 分別と抑制を備えた人が多くをしめていれば、本当の意味でそのTRPGをつきつめたプレイができるでしょう。 逆に自分がよければそれでいい的な人などがいればだいなしにされます。
 ところで、ゲーム理論のゲームはより広義のもので、コスティキャン氏の いうとるゲームは趣味・娯楽としてのゲームで、実は部分集合に過ぎなません。確かにTRPGで成立することを ゲーム理論に適用するのは間違いですが、ゲーム理論で成立することはTRPGでも成立するのです。したがって、 北条君のいうコスティキャン的ゲームでも言葉として問題はありません。しかし、混乱を招きやすい点があったのは 確かですね。反省しませう。
(そーいや、コスティキャン氏の仕事の一つで、囚人のディレンマ的な要素を追求したものに パラノイアがあるね。参考までに)
 定量的な評価という点では確かに北条君のいうとおり、わかりにくいところがある。
(だから1か0かの結果のゲームが明快なのだが)
 しかし、これまでさんざんいってきた通り、追求すべき複数の目標がある以上、 単純な評価でそのいくつを満足できたか、また、どの程度満足できたかで評価は可能です。
 もちろん、定量的に獲得できるものではないため、ゲーム理論の数学的な部分は適用できないでしょう。
 だが、その基本的な考えは適用できます。評価関数を獲得できないから、理論が適用できないというわけではありません。
(ウォーゲームなどは目標地点に重み値をつけて勝利度合いを評価するものが多いですな。RPGでもシナリオ目標については これを適用することは可能だけど、PCの目標およびプレイヤーの目標については、ファジーです)
 ゲーム理論を厳密に適用する気なら、もっと文献を読み返したり最新の理論を検索したりして書いている。論旨は、考え方を 適用することはできるということ、それに基づいていえば、北条君の主張は一般にTRPGがゼロ和ゲームなのか非ゼロ和ゲームなのかを 取り違えて評価しているということ、です。
(まさかゲーム一般の話をしているのではあるまい?>北条君)
 
 つまり、こういうことです。TRPGは勝利を奪い合うゲームではなく、お互いの利害をよく把握して、いかに最大利益を獲得するかを 追求するゲームなんです。(この最大利益の獲得には、協力もあれば裏切りもあります)
 ロールプレイ(役割分担のほう、演技でなく)というのは、この利害関係の中の(目的と目的達成のための手段と障害。自分のPCの 能力、権力、装備と他PC、NPCのそれ等)の自PCの立場と行動を追求していくことかもしれません。その意味で、本当のロールプレイングゲームとなる のでしょう。
 
 ☆蛇足:いやー北条君とやりあってると、TRPG論がまとまってきておもしろいわ(いや本当)
1997年10月04日:23時03分00秒
ちいっ / 北条政長
>雪だるまさん
 しばし待たれい。
 証拠はそのうちに必ず用意するから。
1997年10月04日:23時01分14秒
「囚人のジレンマ」 / 北条政長
 鈴木光夫氏という、ゲーム理論を専門にする教授がいらっしゃって、その方がこんな問題を出している。
 
 次のような、プレイヤー甲と乙の二人が参加する「非ゼロ和」のゲームがある。
 
 甲と乙はいずれもAとB、ふたつの選択肢を持つ。二人のプレイヤーがそれぞれどちらかの選択肢を選んだ時点でゲームは終了する。
 先手後手は問わない。ジャンケンのように同時に意思決定を公開してもいいだろう。
 ゲームの結果は次のようになる。
 全体の総和が最も大きいのは、いうまでもなく一番上のケースである。
 逆に最も小さいのは、一番下のケースだ。
 が、実際このゲームで先手を取ったときに、あなたにはAを選択することができるだろうか?
 先手がBを選んだときに、後手のあなたは「全体の総和をより大きくする為に」Aを選択できるだろうか?
 
 べつに「だからこうだ」とか言うつもりはないので、よく考えてみて欲しい。
 自分は常にAの選択肢を取れるか?
 必ずAの選択肢を選ぶという前提でゲームを作るのは、本当に正しい姿勢か?
 十人が十人ともAを選ぶとして、その時Bという選択肢に意味はあるのか?
 
 
 
 いま、本当に問題にしたいのは、
 「一元的であれ多元的であれ、その利益の価値が数値化されていなければ、ゲーム理論すら当てはめるに至るまい」ということなんだが。
 まあ、もののついでということで。
1997年10月04日:22時59分42秒
今度は「ゲーム理論」か / 北条政長
 用語は統一させよう。少なくとも、ゲーム理論の「ゲーム」とコスティキャン小論の定義する「ゲーム」とは全然違う。
 
 とりあえず。
 「ゲーム」の場に存在するあらゆる「とりきめ(広義のルール)」から、「モラル」「常識」「思いやり」「六法、条例等」「世界設定」を差し引いたもの。
 が、私のいう「ルール」だ。
1997年10月04日:06時11分46秒
LOG 003 / sf
 TRPGフリートーク LOG 003に1997年9月22日から1997年10月3日までのログを移動しました。
1997年10月04日:01時42分52秒
あきらめよう・・・ / 雪だるま
私の北条氏へのお願いは、どうも黙殺されてしまったようですね。 結局、北条氏のおっしゃる「勝利条件とロールプレイとの関係」はわからないままに終わりそうです。まあ、しかたがありませんね。無視されてしまっては・・・・ 飽きっぽいのかな?
1997年10月03日:22時32分31秒
re:せやから / 不観樹露生
>>非ゼロ和ゲーム >そんなものにルールは要らんというのに。
 あの(汗)。
 非零和ゲームは、ゲーム理論の基本的概念です。
 そして、もちろんルールがあります。
 と言うより、あらゆるゲームには、
(明文化されているかどうかはともかくとして) ルールがあります。
 これは、(ゲーム理論における)ゲームの定義の一部です。 くれぐれもお間違えのないよう願います。
1997年10月03日:21時38分06秒
Re:せやから / でぶ猫
:そんなものにルールは要らんというのに。
 
 ルールがないと成立しないのは一緒です。根拠のないことは言わないようにしましょう。
(少なくとも、君の過去の発現に根拠になるものはないぞ)
1997年10月03日:20時30分33秒
せやから / 北条政長
>非ゼロ和ゲーム
 そんなものにルールは要らんというのに。
1997年10月03日:00時26分18秒
Re: 勝利条件 / さうす
 おぉ、ゲーム理論だ。聞きかじった程度の知識しかありませんけど、ちょっくらでぶ猫氏の補足をば。

 ゼロ和(ゼロサム)ゲームと非ゼロ和ゲームの違いですが、食べ物に例えるならケーキと鍋物の違いと言えると思います。
 今目の前に、ケーキ職人の作った丸いケーキがあるとします。これを兄弟で奪い合うのがゼロサムゲームです。さすがはプロの仕事らしく味は一定して美味しいですが、ケーキの量はあらかじめ決まっていて、自分たちで増やしたり減らしたりすることはできません。誰かが得をすれば、その分誰かが損をする。ゲームで負けたからといって食べる量が0という極端な例はまれですが、総和が同じであるため、1あるうち相手が0.8食べれば、自分は0.2しか食べられない構造になっています。
#もちろん、もう一つ買ってくればいい話ですが、ケーキ一個が一回のゲームと考えれば話の筋も通るかと。

 一方、仲間で集まってコンロを用意し、闇鍋をしようというのが非ゼロサムゲームです。食べる量は用意してきた鍋の大きさと材料の量によるものの、基本的に全員が少しずつ、必要な分だけ何かを用意してきます。足りなければ、あとから追加することも可能です。また、ある程度方向性が決まっているとはいえ、入れる材料と作り方次第でとんでもなく上手くなったり不味くなったりします。
 誰かが新鮮な珍しい食べ物を持ってきて、みんなが美味しい思いをするかもしれない半面、誰かが「オレはジャムが好きなんだ」といって放り込めば、みんなが不味い思いをするかもしれません。総和が同じでないということは、プラスになることもマイナスになることもあるということだからです。
 で、目的や理由ですが…前者は「自分がより多く食べること」というものであるのに対し、後者は大筋では「みんなで美味いものを食おう」という物であると言えるでしょう。 ゲーム理論の目で分析するなら、この両者を同じモデルに当てはめて同列に語ること自体、ナンセンスのように思います。北条氏は前者がお好みのようですけど。

 少なくとも私がRPG関係で努力しようとするのは、後者のほうが好きで、「より美味しいものを食べたいから」「まずいものを食べたくないから」という、単純極まりないものです。実際の料理の腕はからっきしですが…(^^;
#枕さんが出てきませんように(^^;

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