プレイング研究室 LOG 037

プレイング研究室の2000年12月01日から2002年10月06日までのログです。


2002年10月06日:11時13分54秒
[撤退のタイミング] 書き損じ? / 久代
【撤退のタイミング】ソードワールドでの撤退 / アキト > 敵の数−味方の数>保護対象

 書き損じてない? 移項すると「敵の数>保護対象+味方の数」になって、味方が倒れても大小関係が変化しないよ? 「味方の数−敵の数>保護対象」と書きたかったのでは?

2002年10月05日:10時05分10秒
【撤退のタイミング】ソードワールドでの撤退 / アキト

 アキトです。面白そうな話題なんで、参加させていただきます。

 SWなど戦闘が近接戦闘メインのゲームでは「敵の数−味方の数>保護対象」になった場合に、撤退を考えますね。保護対象は、気絶した味方PCだったりNPCだったり。

# ヘクスとかを使うゲームだともすこし違ってきますが、まずは大雑把なところから(笑)

 そこからは回復担当を保護対象に回す(=PC側への回復が減り、さらに回復担当が攻撃に参加できなくなる)ことで稼げるわずかな時間内に、状況が逆転できるかを考えます。んで、ダメそうなら撤退ですね。

# 他のシステムや場合についても、そのうちぼつぼつと書いてみようかと。話が続いてそうだったらですが。


2002年10月01日:23時19分12秒
撤退のタイミング / mars
 キャラクターにもよりますが‥‥
 
 目的達成のために必ず必要でない限り停戦を考慮し、撤退の方が、損害が少なければ撤退します。
 撤退の被害が大きい場合、降伏するか‥‥それとも徹底抗戦か‥‥
 微妙だなぁ‥‥ケースバイケースですね‥‥
2002年10月01日:22時58分37秒
【撤退のタイミング】サイバーパンクの場合 / Prof.M
私の場合,Shadowrun等サイバーパンク系のRPGを主にプレイしているので と言ったとこでしょうか。

撤退が不可能である場合には…可能であるのなら投降/交渉を試みますけどね。


2002年10月01日:01時07分08秒
【撤退のタイミング】 場合にもよりますが── / 桜井@猫丸屋
こんばんは&初めまして。


 私の場合、状況にもよりますが次のような項目に疑問が生じ、戦闘の回避が不可能な場合に撤退を検討/主張します。

1). 自分のPC(もしくはPCが守りたい『誰か』)が生き残る事が可能か?
2). 戦闘による解決で、ペイする事ができるか?
  (ペイするのはPCでもプレイヤーでも良い)
3). そのPCのキャラクター・ハンドリングの方針に合致するか?
4). シナリオのコンセプトに合致するか?
5). システムのコンセプトの合致するか?
6). ミッションの目的達成にプラスの効果があるか?

 1,2,3は優先度的に同列。2項目くらい疑問が生じたら、割と積極的に撤退を主張します。
 4,5,6も同列。この辺で2項目くらい疑問が生じてら、周りの顔色を伺いつつ(笑)、撤退を主張してみます。

 割とセッションの雰囲気によって優先順位変わったりしますけども、平均値とったらこんな感じです。

 いずれにせよセッションの進行を阻害しない事が前提ですけども。(あ、それ言ったら『セッションの進行を阻害してる(時間がないのにダラダラ戦闘してるとか)』ってケースの場合には、まず撤退を主張しなきゃですね)

 以上、1サンプルとして。
 では。


2002年09月30日:22時15分38秒
[撤退のタイミング]それまでにプレイしたシステムによるような / うぇいく
 私もDD(とWizardry)から入った口ですので、時間的な制約が無い場合、一時的な撤退は結構取ります。 # そりゃもう、魔法使いの魔法がある/無いだけで、戦闘力が数倍違いますから(笑) 基本的に、1〜数回の戦闘を行ったら、休めるところまで戻る とか。戦闘中の撤退に関しては、戦闘開始時点で、敵の戦力とパーティの戦力から判断します。不確定要素が増えた際に撤退する場合もありです(奥から謎なモンスターが出てきた とか)
2002年09月30日:20時39分29秒
re: 撤退のタイミング / anonymouse
#簡潔に。

PCの思考・判断を基準にします。
無論、これだけではありませんけどね。
2002年09月30日:20時38分42秒
re:撤退のタイミング / Log
敵側の戦力と味方側の戦力を計算して死者が出そうなら撤退。
戦力の計算ができない場合、1R戦って敵データの情報収集。
退路が確実に安全な場合は、多少は無茶をする事もあります。
特殊な事情がある場合は基準がズレますけどね。
2002年09月30日:20時32分01秒
[撤退のタイミング] システムによっても微妙に違うかも / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 撤退、ですか・・・。
 う〜む。『D&D(新和版)』とかやってる時には割とよく撤退することがありますね。戦力建て直しの為の一時的撤退であることもあれば、完全にクリアを諦めた撤退まで色々です。
 
 撤退する場合というのは、
 ・急な遭遇戦でかつ相手側に不意打ちを食らった場合(フォーメーション整備の為)
 ・相手が明らかに手強そうな場合(ドラゴンとか)
 ・いきなり、パーティ内の意見が割れた場合(戦うべきか戦わざるべきか)
 ・戦闘中全滅の可能性が見えてきた時(僧侶または魔術師が倒れると撤退タイミング)
 くらい、ですかね・・・。
 
 ちなみに『クトゥルフの呼び声』でGMをやる場合、戦っても勝てない敵or正体不明の敵に脅かされるシナリオを組むので、基本的にPC達は逃げ回る羽目になります(苦笑)。
 『深淵』の場合、最後の戦闘は大抵「運命」がそれを命じていたりするので、寿命削りまくりになっても半死半生になっても撤退できなかったりします。
 う〜ん、ゲームによって随分違ってきますね(笑)。
 
2002年09月30日:13時36分20秒
[撤退のタイミング] 損失比によるかも / 久代
# NIGHTWIZARDはプレイしたことが無いのですが
 撤退後の再攻撃が成功する見込みが無いときの撤退判断は、ミッション失敗時の損失が戦闘敗北(撤退も失敗)時の損失に比べて大きいか小さいかで判断します。
 「強制された使命」があったり、故郷の存亡がかかっているなど、ただのミッション失敗時でもキャラクターロストやそれに匹敵する損害があるなら、全滅覚悟で特攻します。単に違約金を払うだけで済み、かつ、そのミッションの放棄が各PCの立場、主義、性格に反しないなら、とっとと逃げます。また、敗北時に止めを刺されそうに無いなら、逃げる判断が遅れます。
# 正直なところ、聖職者でもないCLの時は、他所の村の全滅がかかっている程度なら、1人死んだら逃げますね。
# これは、私がSWやGURPS、METALHEADなどの蘇生困難なゲームを中心にプレイしているせいかもしれませんが
2002年09月30日:12時29分13秒
re:撤退のタイミング / 紙魚砂
ども。

・いきなり何の準備も無しに敵に遭遇した場合は敵の強弱に関係なく一時戦術的撤退。
・ドラゴンにいきなり遭遇した場合(笑。
・自分があと一撃で死にそうになった場合。※人が死にそうな場合は後ろに下がらせる。

こんな感じでしょうか。
あとは、どうやっても勝てそうになく、かつ逃がしてくれない場合は戦闘放棄して投降するか交渉に入るかですな。
2002年09月30日:10時43分03秒
撤退のタイミング / 白鬼
ども、白鬼です。
NIGHTWIZARDのマスター権限を読んで思ったのですが、NIGHTWIZARDと全く関係が無いので、こちらに振ります。

PLやってて、戦闘中の撤退ってどんな基準で行うでしょうか?
私達の場合、戦闘前に敵情報に基づき戦闘を開始するか判断し、戦うと決めたら基本的に撤退しません。
例外的に、最大ダメージを与えてもGMにダメージ無しと言われた場合等、現状では明らかに倒せないとGMが明言した場合、速やかに撤退します。
また、敵に増援が有った場合、改めて戦闘を継続するか判断します。
戦闘開始の判断を誤って、結果的に全滅したりすることも有ります。

ちなみに、以下のケースで皆さんは撤退する事は有りますか?
あるとしたら、何を基準に撤退しますか?

- 相手はGMオリジナルの敵でPL達はスペックをしらない。
- 農民や市民、浮浪者等、レベルも持たないような相手には負け知らずの敵。
- 与えたダメージや、現在のHPはGM管理で公表されない。
- 攻撃結果は、"よろめいた"とか"血を吐いた"とか判断に困る描写のみで語られる。
- 外見が一見して強敵らしくない。(例:ぬいぐるみ、少女、妖精等)
- ファンブルやクリティカルがらみで、2〜5ターン毎にPCが戦闘不能に陥る。
- 既に戦闘不能な仲間が居る、シナリオ内で回数制限の有る技を使用した等、
撤退しても今回の戦闘開始時の戦闘能力までは回復しないのはあきらか。

私なら、あと少しで倒せるかもしれない可能性に掛けて戦闘を続けると思います。

上記の条件とは別に、こんな状態なら撤退する、みたいな話しがあったら、教えて下さい。
2002年07月26日:10時39分52秒
Re:ルール解釈のトラブル / 4面体
 初めまして。初めて書き込みします。よろしくお願いします(^^)
 皆さんの意見を読んで思ったのですが、皆さんのところではGMの権限があまり強く意識されていないような気がします。私はK_Katayamaさんの仰る通り「今回はこう解釈する」として、GMの強権発動でよろしいと思います。そうでないと、いつかはGMは万能でなければならなくなるのではないでしょうか?
 このようなトラブルは何もルールだけではなく、世界観の解釈のときにも起こり得ることです。そうなると、TRPGに存在する全ての世界観について精通していなければならなくなる日が来てしまうのではないでしょうか?
 一応、追記しておきますと、何も起こるトラブル全部にGM強権を、と言っているわけではありません。ただ、不確定な事象については時間の節約と、GM万能時代が来ることを防ぐために(笑)GM強権を発動すべきだと思うのみです(^^)
 
2002年06月02日:00時54分20秒
Re:ルール解釈のトラブル / YAN
 
 某所よりの転載さん、初めまして。よろしくお願いします(ところで「某所」ってどこですか?)
 
 みたところ、内容的にはセッション運営研究室向けのような気もしますけど、とりあえず意見をば。
 
 プレイヤーさんがGMの「力量不足」を指摘していますが、本来、TRPGはみんなで協力してプレイするもの。
 GMの力が足りないなら、そのプレイヤーさんがGMさんに協力すべきではないかな〜、と思ったり。
 
 別に、選択肢を諦めなくても、GMの力量十分だったらどういう対処が正しかったのか具体例を出すとか、
 (もちろん、ゲームバランスを崩さない方法で)アイデア提供の協力もできると思います。
 
 もっとも、そういうプレイヤーさんからの自主協力は望め無いので、協力依頼してみるのがいいかも。
 
 ちなみに、「却下」はセッション運営の上では適法だと思いますよ。
 なぜなら、TRPGは複数の人とプレイ時間を共有しながらプレイするものですから、細かい部分や
 ルール解釈が曖昧な部分の判断に多数の時間をかけるわけにはいかないのです。
 ルールブックに正確な記述があっても、プレイ中だと以外にみつからなかったりするし。
 そもそも、記述の無い「穴」の部分だってありますし。
 
 特に今回のようなゲームバランス的に明らかに間違いだとわかるものは「却下」すべきだと思います。
 できれば、理由の説明もあったほうが良いですが、その説明の時間、ことに、納得できるように言葉を
 選びながらの説明は時間がかかりすぎますので。
 
 ちなみに、もし「そういう」ルールだと仮定した場合、NPC側(というか世界中の精霊使い)にも同様の
 ルールが適用されるわけで、それを理解してもらえれば、どれだけ無茶なことか分かってくれると思います。
 (でもまぁ、「分かって」いながらやってる人もいるもんなぁ…)
 
2002年05月28日:17時47分24秒
昨日、今日で意見を書き込んで頂いた方へ / 某所よりの転載
>ハンドル(送信者名)をころころ変えない
以前同じ様なハンドルを使っていた人が居て、そのような事をしていたようですね。
なにか違和感があると思っていたのですが、そういう事でしたか。
変えるも何も、昨日思いついた匿名で書いたのですが、余計なトラブルを引き起こしたようです。
以後、気をつけます。
2002年05月28日:16時08分01秒
Re:ルール解釈のトラブル / AOI@仕事中
簡易掲示板の禁止事項には

ハンドル(送信者名)をころころ変えない
発言と送信者名には、一貫性と責任をもってご利用ください。

とあります

>余計な恨みを買いたくなかったので匿名にしたのです。

は明らかに「自分の発言に責任を持つことを放棄している」ことになります

本題

「GMの力量不足が原因」であることを素直に認めて
GMの処理能力が追いつかないので出来ない
と開き直って見せてはどうでしょうか(笑)

冗談ではなくて、選択ルールを採用しない、などのようにGMの力量でシステムが制限されることは実際ありえることですし
2002年05月28日:00時21分36秒
ついでに。 / K_Katayama
ちなみにPLがなおもしつこく使わせろと言ってくるのであれば、
私がGMだったら、その召還に応じる形で上位精霊を登場させ、
当然コントロール不能で術者に襲い掛かるというシチュエーションを演出して
そのままそのキャラを葬り去るでしょうな。
#精霊の理に反する召還をしたため上位精霊が制裁に現れたとか言えば世界観的な筋は通るし。
2002年05月28日:00時16分50秒
ルール解釈のトラブル / K_Katayama
ルールをきちんと確認したところ、少なくとも完全版には
「効果範囲:下位精霊1つ」
とキッパリと明言されていますから、論争の起こる余地などなかったのでは?
同一種の精霊だろうと別個体である以上「同時には一種類しか制御できない」の制限にひっかかりますし。

ルールに書いてないことに対する拡大解釈を主張する
困ったちゃんを相手にするのであれば、
ルールに書いてあることに基づく理屈で否定してやればよいだけかと。

それでも解釈がはっきりしないのであれば、
GMが「今回はこう解釈する」と宣言すればよいだけだと思います。
GMにはそれだけの強権が認められていると思いますし。
2002年05月27日:23時32分27秒
RE:RE:RE:プレイヤーとしてとるべき態度 / 白鬼
個人的には、自分の思い通りにいかない事が一つでもあると悪態をつくPLとは一緒に卓を囲みたくありません。
また、PCの発案に対して「却下」とだけ言い、理由を説明しないGMが居たら、楽しんでプレイできないと思います。
売り言葉に買い言葉で罵り合う様は見ていて不愉快以外の何物でもありません。
しかし、一番私が反発を感じるのは、他人の発言を屁理屈扱いする人の事です。明かに誤りを含んだ考え方と思っても、相手がそう思っているなら、その考えは尊重されるべきだと思います。間違いを指摘するのは時として重要な事だと思いますが、屁理屈扱いで取り合わないのは私は悪しき行いだと思います。
もっとも、GMの方の精神的負担を軽くする為の方便で、他に適当な言葉が思いつかずそう言っているのであれば、私は非難するつもりはありません。

>余計な恨みを買いたくなかったので匿名にしたのです。
相手が怒りを感じかねないと解っていながら、その行為をあえて行うのは、無責任な行為だと思います。
もし、相手の怒りの矛先が第三者に向けられ、第三者に被害が出た場合、某所よりの転載さんはどう責任を持つおつもりでしょうか?
簡易掲示板利用マニュアルにも「伏せ字にしたくなるようなら書かないというのも一つの見識でしょう」と有ります。自分の名前を伏せたくなるような内容なら書かない方が良いと思います。

>「マスターの技量の所為にして、明らかに間違った事を強要したプレイヤー」に見えたので書き込んだのです。
その事象について議論したいとしても、今回の実例は適当で無いと思います。
例を示すなら十分に状況を説明できる事例を提示すべきだし、そういう事例が無いなら完全に仮想的な事例を例示すべきだと思います。

もし、今回の実例にこだわりたいのであれば、当事者の方々とコンタクトを取ってインタビューし、某所よりの転載さん自身が状況を理解してから行うべきだと思います。
2002年05月27日:20時31分13秒
RE:RE:プレイヤーとしてとるべき態度 / 某所よりの転載
問題となりそうな個所を抽出したのは元々がこんな感じだったからです。
32 :NPCさん :01/10/18 20:59
以下マスタリングスレより転載。このスレ向きと思った。

>ソードワールドでの話で「一種類の精霊しか支配できない(フルコント
>ロール・スピリット)」という記述を拡大解釈して、「一種類の精霊を
>大量に支配して使う」ということを、そのときのGMが「やめてくれと
>言っている」にもかかわらず強行し、最後に「GMの力量不足が原因」
>だとほのめかしているプレイヤーの発言より(旧ルールでも「精霊一つ」
>と記述されていました。)
>あれのルールはたしか「精霊一種類」だったな。一体じゃなく。いきなり
>『却下』の一言で最初は片づけようとしたよな。力量不足甚だしいじゃね
>えか。

>プレイヤーとマスター、どちらに問題がありますか?
>自分ならこんな屁理屈を平気で言うプレイヤーとはさっさと縁を切れ、と
>言いますが。

>1. 送信者名で一貫したハンドル名を名乗っていない。
余計な恨みを買いたくなかったので匿名にしたのです。

>2. 転載と明言しつつ本記事が指示されていない。
この文自体が元々の文章ではなさそうでした。

ルールの解釈に常識が介入する余地があるなら、「マスターの技量の所為にして、
明らかに間違った事を強要したプレイヤー」
に見えたので書き込んだのです。
2002年05月27日:19時34分53秒
RE:プレイヤーとしてとるべき態度 / 白鬼
>ルール云々を無視してもこのプレイヤーの発言はかなり問題がある気がします。
>ここの皆さんはどう思いますか?

「力量不足甚だしい」という言葉は、使い所を十分に考えて使う必要がると思いますが、シチュエーションが示されていないので、例示されたプレイヤーさんの判断が妥当かどうかは判断できません。
某所よりの転載さんの書き込みに関しては、3点程気になる点があります。

1. 送信者名で一貫したハンドル名を名乗っていない。
2. 転載と明言しつつ本記事が指示されていない。
3. 明らかに問題の有る箇所のみを抽出している。

上記の3点から、「件のプレイヤーを意図的に中傷する事を目的とした」と取られかねない書き込みだと思います。

普段の友人とのセッションでは「力量不足甚だしい」なんて言葉が可愛く見える程の危ない発言の応酬をしています。
とは言え、赤の他人に「力量不足甚だしい」などと言われたら、ネチネチと3倍返しで報復するであろう白鬼でした。
2002年05月27日:18時01分57秒
プレイヤーとしてとるべき態度 / 某所よりの転載
いきなりこんな事を書くのもなんだかな、とは思うのですが、気になったので転載します。
ソードワールドでの話で「一種類の精霊しか支配できない(フルコントロール・スピリット)」という記述を
拡大解釈して、「一種類の精霊を大量に支配して使う」ということを、
そのときのGMが「やめてくれと言っている」にもかかわらず強行し、
最後に「GMの力量不足が原因」だとほのめかしているプレイヤーの発言より

(旧ルールでも「精霊一つ」と記述されていました。)

あれのルールはたしか「精霊一種類」だったな。一体じゃなく。
いきなり『却下』の一言で最初は片づけようとしたよな。力量不足甚だしいじゃねえか。

ルール云々を無視してもこのプレイヤーの発言はかなり問題がある気がします。
ここの皆さんはどう思いますか?
2002年05月11日:12時54分03秒
re:レアアイテム / 日陰
初めて書き込みします日陰です。よろしく。 レアアイテムに関してですが。 セッションの記念品として取っておいたりはしますね。 結構。キャラの経歴みたいな感じで取っておくとそれは それで楽しいし。それ自体に問題は無いんじゃない かと。 で、結果としてそれがカースモノだったりしても、 それはそれで新しい話の展開に持っていけるワケです しね。余りに膨大な量ならそれなりにペナルティーを 与えるもの道理かと思いますよ。 マジックの掛かったイスを冒険中持ち歩くような 強靭な腕力(嘲笑の意味で)の方も稀にいますからね。
2002年03月13日:00時58分37秒
Re:レアアイテム / 天野ひかる
 >「登場するアイテムは全て俺にもらわれるために作成者が設定したんだ」
 
 僕はこの辺は、市販のシナリオを多用した場合にもよく見られる傾向だと思います。
 例えば、SWのシナリオなんかは、1シナリオに最低1個は名前のある特別(?)なマジックアイテムが出てきますよね。
 で、そんなのを10回もプレイすれば、名前付きアイテムの山が出来る、と(笑)。
 
 これはあくまで、名前付きアイテムをレアアイテムとして定義した場合の話ですが・・・。
2001年10月26日:22時15分35秒
re:レアアイテム / ログ
 結構「貧乏性」という言葉がそのものかと思います。
 自分的にはCRPGの影響だと思っているのですが、「登場するアイテムは全て俺にもらわれるために作成者が設定したんだ」というノリで、手に入れられるものはなんでも手に入れ、何がなんでも手放さない姿勢のPLが多いと感じているんです。
 多少やりこんでいる方は、ネガティブな効果がある可能性を考えたり、必要不必要を考えたりしてくれるのですが、最近の人は何も考えずに入手し所持し続けているような気がします。勿論、所持していても、装備はしません(この辺りがCRPGのノリのような気がします)。勿論、彼らは店で売っているようなものは「いつでも買いに来れる」という安心感があるのか、全く興味を持ちません。所持しているだけでHPが減るWizの死の指輪や敵の遭遇率が格段に上がるDQ3の黄金の爪のようなアイテムを出した場合も同じように所持し続けるとすれば問題ですよね。
 CRPGの影響という原因もあると思うのですが、もしかして最近の傾向として「意味のないアイテムはシナリオに登場しない」というものでもあるのかなと。逆に言うと意味のないアイテムを出す事自体が間違っているという事なのかとも。早く終わりそうなシナリオのプレイ時間の調整のためにちょっとしたアイテムを出すという事もできるって事でしょうかね。
2001年10月26日:16時48分36秒
re:レアアイテム / N@C
 GMの立場から見ると、それが別にこちらのマスタリングの妨げにならない限り構わないと思います。
 プレイヤーに常識を期待するのは意味のないことですし、その辺りからかって(重量制限出すとか)やるのも可哀想ですし。まぁ、シナリオのネタになるなら喜ぶかな?
 
 拾った全てのアイテム(木切れとか木箱とか)をキャラシーに書きこむような人はTRPGやりなれてない人ではたまにいますが、まぁ無駄な努力してるねぇ、と微笑みながら見ているのがいいのではないかと。
 センスないなぁ、と苦笑するくらいですか。
2001年10月23日:09時23分08秒
レアってゆーより / プラスチックハート
私の場合、そのモノがレアかどうかというより、手に入れるまでの過程やPLの趣味で手放すかどうか決まりますね。

たとえ世界最大のダイヤであろうと魔剣ムラマサムネであろうと、「なんとなく手に入れた」では執着度は低いです。
逆に妖精を救ったお礼にもらった指輪(妖精サイズ)とか、子供のころ引っ越していったあの子のくれたガラス球、とかいうのであればそれはもう!!死んでも手放しませんがな(笑)

そういう思い入れもなく持っているだけってのは、単に貧乏性なのでは?(そういうPLに出会ったことは無いんですが・・・)
2001年10月22日:00時20分12秒
【レアアイテム】漠然としてるので / 混沌太郎
言っておきますが私はPL専門ではありませんので。
それと、「冷めた目」と「冷静」は全然意味違うと思いますよ。

それと、質問が漠然としすぎてよくわかりません。
とりあえず「こだわる」ってのがどの程度なのか…

例えば、左に行くと金貨1000枚、右に行くと金貨1000枚相当のアイテムが手に入る、とした時にどっちを選ぶか、という話とか?
その場合、それが丁度自分(達)の欲しい品であればあればアイテムを、
それ以外の場合には現金を選ぶでしょうね。
レアリティは余り関係ありません。
2001年10月22日:00時02分02秒
レアアイテムへの返答 / ログ
混沌太郎さんはPLよりの意見という事みたいですね。PL専門の方は知らないかもしれませんが、GMって結構冷静だと思いますよ。プレイ中には冷めているように見せなくても、そう気付いている人は多いでしょう。
因につまらなくはないですし、暖かい目で見守ってますよ。それに頻繁に脱線すると言う事もありません。反面教師として見れば、引きが弱いシナリオの時はレアアイテムは有効なんでしょうか?

紙魚砂さんは内容から察するに「レアアイテムにこだわる」事は実感してらっしゃるという事でしょうか。
今回言っているのは、PCの設定ではなく、PLの傾向についてです。どんなシナリオに参加してもレアアイテムに執着が強いという人が増えているということです。無欲な設定のPCでも、PLがレアアイテムに固執すると言うのは結構見かけます。

付け足しておくと、早速回答を頂いたのは非常に嬉しいのですが、
「レアアイテムにこだわる余り、セッションに悪影響が出た」ので、
「その解決法、原因究明等の助言が欲しい」という訳ではないです。
できれば、「レアアイテムを入手した時はどの程度こだわりますか」のほうが聞きたいです。
2001年10月20日:15時25分58秒
Re: レアアイテム / 紙魚砂
>ログさん
 「アイテムにこだわる=格好の引き」なので迷わず設定を新たに捏造して事件に巻き込むだけですね(w。

 その辺のPCの細かい設定ってのはPLが自由に楽しむ領分だと思うので、基本的に放っておくというか、そこで話に花を咲かせてくれている間はGMは見てるだけでいいから楽が出来てラッキーと思いますけど♪

 まあ、余談から本題に入るタイミングと、そこできちんと雰囲気の切り替えをするのに気を使う必要はあると思います。
2001年10月20日:13時11分12秒
Re: レアアイテム / 混沌太郎
そんな冷めた目で見てたらゲームがつまんなくないですか?
暖かい目で見守ってあげれば良いのではないかと。

なお、それで頻繁に脱線するようなら、本線の「引き」が弱いのかも知れませんね。
2001年10月20日:00時55分57秒
レアアイテム / ログ
 最近遊んでいて気付いた事ですが、PLがやたらとレアアイテムにこだわるようなんですが、どう思いますか?PLの立場、GMの立場などによりいろいろ意見は変わると思うのですが、意見を聞きたいです。
 CRPGではないので、「これがないとクリア不可能」なアイテムはあまりないと思うのですが、稀少価値があるだけで何の役にもたたないものを延々大事にしている姿は野良犬がガラクタをせっせと集めているようでちょっと悲しいものがあります。また、呪いのアイテムかもしれないとかいう心配はしないものなのかなと思ったりもします。
 例をあげるとまた話題が狭くなりそうなのですが、事故で行方不明になった冒険者の荷物とか古代遺跡の隠し部屋で見つけた謎のアイテムなんかですかね。普通のお店で売ってそうなものは除外ということで…
2001年08月08日:01時42分41秒
最近思った、プレイヤーの”質”について / プラスチックハート
 最近参加したコンベンションで、印象的(かつ対照的)な出来事があったので報告します。

 まず自分がPLだったときのこと。これは自分のことです。
 GMが最初に「ギャグシナリオです」と言い切っていたので、自分もそのつもりで自分のPCを暴走させまくりました。ただし暴走させつつも、他のPCを肉体的・精神的に傷つけることはしないよう気をつけています。 
 また、シナリオがうまく進むように、要所ではGMに協力して場をコントロールし、全てのPCが活躍できるようにプレイしました。
 その結果かどうか知りませんが、プレイ後に「面白かった」という感想が全員から出ていました。後日、そのとき一緒にプレイした人から、「楽しかったです」とのメールもいただきました。

 もう一つは自分がGMをやったときのこと。
 あるPC(およびそのPL)がNPCを救うために必死になっているときに、自分のPCの保身ばかりを考えNPCにかかわろうとせず、他のPCへの悪戯、ツッコミ、その他もろもろにばかり努力しているPLがいました。
 たしかにそれで笑いはとれていたようですが、クライマックス近くでNPCを救おうとするPLから「おまえ助ける気が無いんならもう来なくて良い!」と怒鳴られ、色々言い訳した末に結局他のPCと同行していました。
 もちろんそうなるまえに、GMとして自分が注意するべきだったのかもしれませんが・・・シナリオ自体はうまく進んでいただけに、このことが唯一の汚点となりました。

 TRPGって何でしょ?
 Myキャラに嫌なこと、汚いことをさせずに大事にすることでしょうか?
 他人のキャラに悪さをしてMyキャラを優位に立たせることでしょうか?
 GMの用意したシナリオの裏を読んだり、引っ掻き回したりして、瞬間的な笑いを取ることでしょうか?

 確か昔のなんかのルールブックには、「全員で一つの物語を作ること」と書いてあったと思いますし、私もそう思ってプレイしています。
 決して自分ひとりだけがいい思いをすることが目的ではないはずです。
 PCの一人勝ちという事はあっても、PLの一人勝ちというのはあってはならないことだと思います。

 長年TRPGをやっているといろんな人と出会います。人によってプレイスタイルが違うというのもよくあることです。
 でも、TRPGは社交の場です。
 あなたのとっている行動(PCにさせている行動)は、他の(PCでなく)PLに不快感を与えてはいませんか?その結果が、より物語をすばらしいものにする行動ですか?
 もしそうでないと思ったら、少しづつでもその行為を改めていってください。
 そうすれば、ただ「面白かった」で終わるのではなく、心に残るセッションというものに必ず出会えますよ。

 かなりの長文になりましたが、TRPGをより楽しむための、個人的意見を書き込ませていただきました。
 でわでわ。
2001年07月14日:17時41分37秒
思いっきり亀レスですが / Syoji
 次に誰かからの質問が出るまでこのままにしておくつもりでしたが、同じ保管する、あるいは捨てる、でもその理由は千差万別ですね。本当に様々な意見ありがとうございます。
 今回ここに書き込んだのはある所で痛い事を言われたのでしばらく書き込まない、という意思表示をするためです。
 ここにその一部を転載しておきます。
 
・・・ガンダム戦記の公式掲示板
・・・TRPGnet
(都合により一行削除) 行く先々で何故揉め事を起こす?
 
 これに対して返答し、その返事を求めたところ、

  回線切って首吊って死ね(一部 誤変換があったので文章に合うように訂正)

  と、返ってきました。
 迷惑にならないように、ほとぼりがさめるまで、ここには書き込まないつもりです。皆さんお騒がせしました。
2001年06月04日:12時58分12秒
使用済みのキャラシート / NightWalker
なんか期間があいていますが、書いてみます。 私はここんところGM側の人間なんで、GMから見たPCのキャラシートについて書きます。 最近、コンベンションがメインの私としては、使用済みキャラシー(持ち込みキャラ)に関してはPCの判断に任せています。 GM紹介ではどんな内容かを説明しますのでもしやったことのあるシナリオで同じキャラではやらないでいただきたいです。 GMが覚えている場合は極力同じキャラは使用を許可しません。
(ほかのPCがOKでしたらいいのですが・・・。) また、別のキャラクターでも、因縁を多く持つキャラクター(ゲーム上の設定ではなく、プレイで生まれた設定)も遠慮させていただきます。
(これについては自宅作成キャラシーにもいえます。 良くわからない設定をルールブックから見つけてこられるのはいいのですが、こちらも把握できません。) また原則的に販売されているシナリオ集に載っているものについてやはり低レベルシナリオでは新規作成をお願いしています。
(どこかしらでやったことがあると思いますので・・・。 例:天羅:吸血鬼など) どうしてこうもGM側として制限してしまう理由はただ一つ、
「コンベンションではそういうキャラは向きません」 ということです。 皆さんが集まるのが知り合いの家では、ひとつのキャンペーンを終えられるまでそのキャラクターを使うのが良いでしょう。
(その仲間が時代の流れから浮き、また歴史の狭間に沈むまでです) コンベンション会場では一期一会なのでそうは参りません。 わからないキャラシーを見せられても困りますし・・・。 ただし、PC側にもキャラシーの思い入れがあるでしょう。
(せっかく作ったキャラクターを成長させたいという) そういう場合、皆さんが持ち込み兼同レベルなら使っていいと思います。 また、みんなが新規作成なのに、一人だけ持込ではまずいので(よほど弱いのでしたらOKかも知れません。ただその人がひまを持て余すことになってしまいますが・・・。)新規作成してもらいます。 使いたい人はコンベンションではその場の人に許可をもらってください。 最初から使えないといって捨ててしまうのはもったいないので・・・。 どうしても使いたい場合はNPCとして登場させましょう。
(愛着を捨てることを忘れずに・・・) 長々と書いてしまって申し訳ありませんでした。
2001年05月20日:21時21分23秒
使用済みキャラクターのその後 / 必斗
基本的には保管します。 昔所属していたサークルでは、PLによる保管とGMによる保管が、 7:3の割合でした。そのキャンペーンが終了しても、 同一の世界観で新キャンペーンを立ち上げることが多かったので、 NPC化等を考慮すると簡単な処分は出来なかったというところです。 http://green.jbbs.net/game/532/ribanomimi.html
2001年04月17日:07時03分48秒
使用済みキャラクターのその後 / 紙魚砂
 同じシナリオを複数回プレイするのが常なので、時間軸が戻る関係で使用済みキャラは捨ててます。プレイの記録としては残すけど。
 続きのシナリオをやるときはちょい役でちょろっとだけNPCとして登場させる場合があります。そういうときは元のプレイヤーが演じてたキャラのイメージを尊重するかな。
 基本的に、プレイして知っている人とそうでない人でイメージのギャップが出来てしまうので、NPC/PCとしてはほとんど使ってません。
 あ、でもたまにそのPCを元に新しくシナリオを考える場合もありますね。そういう時でも登場はさせずに名前だけ出すという使い方をしていました。
2001年04月16日:18時15分55秒
そういう考え方もあるのですね / Syoji
 皆さん、早い返事、ありがとうございます。
 他人の考えを聞く、というのはとても参考になりますね。
 もっと、他の人の意見も聞きたいのでよろしくお願いします。
2001年04月13日:20時57分05秒
数字の羅列じゃないからこそ / たいぞ
はじめまして。たいぞといいます。 使い済みのキャラクターは捨ててます。すこしもったいないとも思いますけど。 理由はうまく説明できないけど、その仲間、その話でないとそのキャラがそのキャラじゃなくなるから。 一期一会ってかんじです。
2001年04月10日:12時44分04秒
使用済みキャラクターのその後 / PALM-12
 どうも、PALM-12です。
 
 ボクの場合もごく普通に
 
 (1)NPCとして使いまわす
 (2)PCとして使いまわす
 
 ぐらいですね。
 (1)は、特にサイバーパンクやホラー系では使いなれたNPCの方が楽な上に一定量が溜まると急に必要になった時にも適当でないNPCを出してこれるのがイイ点ですよね。#ちなみに自分がマスタリングした時のPCもよく使いまわします。
 (2)は、キャラメイクで似たのようなダイス目が出た時とか、回りのPCを見て、ぴったり来るのはコイツだなってことで、設定流用メインで使ってます。
 
 ではでは
2001年04月09日:19時34分24秒
使用済みキャラクターのその後 / 広隆寺一斗
 少しはずれたことをます最初に
 最近はチャットセッションしかやってないのですが、同じルール(オリジナルです)で数名のGMがセッションを立てているので最近ではキャラクターのクロスオーバーが盛んです
 
 本当に使い終わったなぁというキャラクターは確かにNPCとして登場させるのが主な余生ですが、伝説の人プレー(スーパーロボット大戦みたいなクロスオーバー)をしてみたりします
 バランスは・・・GMに泣いてもらうことの方が多いですが
 後はそのキャラクターが活躍していた時代から数十年後・・・なんて世界を考えるのに役立ってもらってます
2001年04月08日:10時17分31秒
使用済みキャラクターのその後 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Syojiさん
#どーもです。
#新しいお仲間とプレイ楽しんでられるようでなによりです。(亀レスですね:苦笑)
 
 使い終わったキャラクターですね。
 アタシは、システムごとにキャラシー分けて、アウト-イン-ホルダーって投げ込み式のバインダーに入れて、とってあります。
 
 新たにキャラメイクするときに、数値をみてちょっとキャラのイメージが湧いてこないときとか、バラバラっと過去のキャラシーみまして、インスピレーションのもとにしたり、自分専用のアーキタイプみたいな感じで使ってます。
 
 この場合、前のキャラとは少しでも違ったキャラを目指したいので(アタシの性分です)、「NPC化して利用」のようなことはしたことないんですけど。
 そっちもおもしろそうですね。
2001年04月07日:01時37分28秒
使用済みキャラクターのその後 / EL。
 大学でゲームをやっていた頃は、やはり作ったキャラクターをNPC化させて、サークルメンバーで共有する、ということをしておりましたね。
 もっぱら東京NOVAでそれを行っていましたが、おかげでサークル独自の世界観を作成させることができ、成功を収めた試みとなりました。
 まぁ、東京NOVAのルールブックに載っているNPCなども、もとを正せば誰かのPCだったようですしね。
 
 キャンペーンを体験したキャラクターでも、気に入ったキャラクターは、設定を初期化して、他のキャンペーンでも使う、ということをしたことがあります。
 この短所はやはり、前のPCを知っているプレイヤーがそれほど良い顔をしないことでしょうか。特に、先に行ったキャンペーンが完成された良いものであればあるほどこの傾向は強いかと思います。
 長所は、なんと言っても、PCから多くのことを学べることです。
 同じPCを何度も使い、さまざまなシチュエーションを体験すれば、そのPCの心も成長するというものです。そして、そうした成長を、RPを通してプレイヤーも体験できる。
 これは、わしが感じているRPGの一番の醍醐味です。
 
 ゲームマスターとしてシナリオを作成しているとき、「あのキャラクターなら、こんなときどんな対応をするだろうか?」と考えるのも、具体的にプレイヤーたちの反応を予測する役に立ちますね。
2001年04月06日:20時27分28秒
ただの数字の羅列になっては寂しいから / Syoji
 皆さんお久しぶりです。
 ゲームを始める時については、重い話にしてしまったのですが、今度は終わった時の気になる話を・・・
 キャンペーンで使ったキャラクターはそれが終われば大抵使えません。コンベンション等では普通、その日のセッションが終われば使わないキャラクターの方が多いでしょう。
 皆さんはこの”使わなくなったキャラクター”達をどうしていますか?他のセッションでNPCとして使うぐらいしか思い付かないのですが?
2001年01月31日:20時39分35秒
アドバイスありがとうございました。 / Syoji
 
 書き込み、止まってしまいましたが、(例の退魔のグループとは相変わらず連絡してませんが)今のグループのほうは、うまくやっています。
 
 アドバイスありがとうございました。
 
2000年12月08日:08時11分28秒
そのシナリオは変・かも・しれない(Re:実際のところは) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 Syojiさんのコメントを読む限り、もんだいのシナリオは変わったシナリオであったように思えます。
 判断材料が断片的なので断定はしませんが。
 伝えられた判断材料からだけではそう思えます。
 
>一応その能力値は一番高くしたはずですが。
 とゆーことは、仮にキャンペーンだったにしても、最初のシナリオだったとしか思えません。
 
>最初に「別行動しろ(命令形)」と言われたときに拒否しなければ、何も出来ないのと同じなのでは
 
 うえのSyojiさんの感じ方が、もし・妥当なら(疑ってるわけではありませんが、参加してたわけでもないので)、命令形でまで示唆されてる初期行動なのに、別行動を採る必然性が乏しいようです。少なくとも充分説得的に表現されなかったマスタリングだったようです。
 
 西上 柾さんが示唆してるように、確率の見積りがおかしいと思えますし。
 それ以前にシナリオの発想・構想のところで、基本プロットの考え方・組方が、変な気もします(私見)。
 TRPGのシナリオとして偏っている可能性が気になります。
 
 断定はしませんが、シナリオを作った人が、セッションで展開されるストーリーとシナリオ上の基本プロットの区別を、曖昧にしかつけていないのではないか、と想像されます。
 プロット展開の可塑性がすごく乏しそうに思われるからです。
 
 だから、参加者(Syojiさん)にも、「主人公が決定していて、他で動いても何も起きない」って印象を抱かれてしまったのでは、とも思います。
#公正さを保つために書いておくと、プレイヤーの方で、分離先で何か重要な手掛かりに気づくことがシナリオ的に期待されていた・かも・しれません。
#しかし、その割には、技能判定の確率的難易度が不適当だったようにも思えます。この場合はシナリオか。マスタリングの方の不手際ってことかもしれませんが。
 
 よりニュートラルに言うなら「まるで・特権的な主人公が当初から定まっていたかのような印象」をプレイヤーに与えるマスタリングではあったようです。

 これが、どこかで失敗したプレイヤーの行為選択のために袋小路状態にハマッたのなら、プレイヤーも事後検討をして、次の機会に活かしてく方向があると思うんですけど。
 セッション初期に命令口調で分離行動を示唆されたなら、納得がいかないって気持ちもわかる気はします。
#前も書いたんですけど、この類の疑問、セッション直後に当事者間で検討されるのが一番とは思いますが。
 
 Syojiさんに向けては、既に他の方からも出ているアドヴァイスの同類にすぎませんけど、もっとちゃんとTRPGらしい展開の可塑性に納得のゆくシナリオなりマスタリングがされるグループを探した方がよいでは、と思います。(身も蓋もない言い方かもしれませんけど)
#もはやプレイングの話ではなくなっていますが。話題の流れがあるのでとりあえずここに。
#この投稿内容に、なにかコメントをいただけるなら、アタシ的には、「シナリオ雑談所」が希望です。
2000年12月06日:20時34分09秒
確率を知らないGM / 西上 柾
 少し本題とはズレますが、確率論が分かってないGMっていますね。
 こー、プレロールドで「わかってないよ、だんなぁ」ってキャラを押しつけられるとしおしおになれます。
 
#某覚醒編で、−20も修正の付く技能が得意技(判定に+10修正、1キャラにひとつだけ)になっていて、結局使わなかった記憶が(当たるかっ、こんなものっ)。
 
 例えば、「央華封神」のリプレイの飛翔とか。
2000年12月06日:19時42分14秒
実際のところは / Syoji
 気がついたら、書き込みが増えてる。皆さんありがとうございます。
 「妖魔・霊体知識」自体、必要なポイントが高く、本当に成功率が低かったのです。雑魚の下級妖魔で能力値(INTだったと思う)の3倍(普通のスキルで5倍が基準です)のチェックに成功してかろうじて名前が分かる、という代物で当然弱点とかが分かるにはもっと高い成功値(確か2つずらしだから1倍)が必要でした。それなのにGMは「合成妖魔だから基準は1倍ね」などと言ってきたのです。結局、普通に妖魔が出てきても、名前がかろうじて分かったぐらいでした。一応その能力値は一番高くしたはずですが。
 
 とりあえず、退魔戦記のシステムの話は置いといて、どんな状況だったのかいくつか答えておきます。
 
 >一般論としては、アタシだったら、そのプロットはGMさんの想定外か、スカだったと受け止めて早々と撤退する、できるだけ他のPCと合流しようとすると思うんですけど。
 
  GMが注目している場面はPCとNPCがタイマンで話をしているときで、ここにたまたま通りかかるのは絶対に無理。それ以外のPCとも合流させてもらえない、何らかの提案をしても「サイコロを振って、失敗?じゃあ何も起こらない。」やっと合流できたと思ったらそのシナリオの最終戦闘。
  これでは最初に「別行動しろ(命令形)」と言われたときに拒否しなければ、何も出来ないのと同じなのでは。
 
 >同じプレイヤーグループ内で、いつも損な役割を押しつけられているように取れるのですが(以下略)
 
  別のグループで似たような目に遭い、同じようなことを言われたので、書き込んだのです。(そして、一般の正論だけではどうしようもない例も経験したので、どうしよう、と)
 
 >俺様キャンペーン
 
  これに近いものばかり付き合わされた、と言う感じですね。
  あいつはとりあえず敵、拒否は許さないキャンペーンというのもやらされた覚えもあります。(2話限りになってしまいましたが。)
 
 >「いじめ」
 
  その時はまだあまり自覚してなかっただけ、かな。どこかに集まって何かしようという連絡も(単に遠くにいる所為だと思うけど)来なくなったから。
 
 
 すみません、今回はこれで失礼します。
 
2000年12月04日:14時18分51秒
私なりの想定 / もりした
書きこみからシナリオの展開を想像すると・・・
「なんらかのスキル」を使うシーンにおいて、敵が「魔極陣」なりの判定全体にペナルティをつける攻撃をしてきたのではないですか? その判定が、すごく重要なターニングポイントだったとか? 例:回復魔法の使い手が自分しかいない時に、そういう攻撃にあい、全然、回復魔法をかけられずブーイング。 とか
  専門スキルで解決する必要があるのに、ペナルティのために失敗してシナリオが頓挫。 退魔戦記の駆け出しキャラの場合、得意な能力値でかつ 技能を1Lvもっていたとしても、魔極陣内では成功率 は60%を切るので、失敗してもしかたないと思います。 しかし、「失敗しても仕方ない」という状況において、まわりが「失敗を許さない」という雰囲気だったら、確かに苛められてるように感じるでしょうね。しかし、逆に「成功」していれば、見せ場ということになっていたのかもしれないと思うのですが?実際はどうだったのでしょうか?
2000年12月04日:14時11分17秒
取って欲しい技能 / もりした
私は、退魔戦記(といっても、ほとんど原型を残してないかも・・)のマスタをしているのですが、「とって欲しい技能」ってあまりピンと来ないです。 退魔戦記は、システムの通りキャラメイクをした場合、技能は、あまり多く取れない&一般技能は0Lvで振れることから、「専門スキル」の何かだとは思いますが、そうなるとやはり「シナリオ依存」としかいえないので、どなたかが書いていたように、シナリオの方向がずれたか、ヒントが少なくて見落としたのかな?と考えます。 どの技能を取れといわれて、どういうシナリオだったかがわかれば、もう少し話しができるとおもうのですけど。 ところで、「いじめ」ってことはないですよね? < 失礼とは思いつつ確認させていただきました。
2000年12月04日:11時26分32秒
俺様キャンペーン / 混沌太郎
OTEさんの場合、やってあげたことややってもらったことはあっても、「やられた」ことはないということですね。
しかしsyojiさんがそれをやってもらうことが可能なら、あんな書き込みはしてこないような気もしますが。
HELLさんの言うような目に遭うのがオチでしょう。
何しろ、「マスターやる人に賄賂を渡し」て頼むのに、「一緒にプレイする人」には「協力を要請」するだけですから。
でも他のプレイヤーに賄賂渡すってのは筋違いな話ですし。
2000年12月04日:11時09分29秒
re:俺様キャンペーン推奨(半分ギャグ) / ベンジャミン
そう言うキャンペーンに付き合わされたことは、あります。
俺様というより、お姫様キャンペーンでしたが(^^;
特定のPC(PL?)が極端に優遇されているキャンペーンでした。
個人的に理不尽に思えて、反発して裏切ろうとしましたが、逆に他のPC、GM(PL)が団結してしまい、酷い目に遭いました。
#何故、付き合っていたのか?いろいろと人間関係が有りまして。
2000年12月04日:10時48分46秒
裏切りは死(re:俺様キャンペーン推奨(半分ギャグ) ) / OTE
>紙魚砂さん&HELLさん
 だめっすよー。今回はsyojiさんを助けるのが目的だから、そげなメタゲーム入れちゃ駄目です〜。
 
 あ、ちなみに俺は俺様キャンペーンやったこともやってもらった事もあります。気持ちよいです。
2000年12月04日:00時46分04秒
re:re:俺様キャンペーン推奨(半分ギャグ) / HELL
主人公以外のPL全員と手を組んで、始まったとたんに主人公に「皆で囲んでタコ殴り」をかましたいですな。
2000年12月03日:23時26分00秒
re:俺様キャンペーン推奨(半分ギャグ) / 紙魚砂
>OTEさん
>裏切りは経験点減点等の厳しい処置をします。

 裏切り失敗は経験点大幅減点、裏切り成功&主役奪取は経験点大幅アップというハイリスク・ハイリターンがよいのでわ(笑)。
2000年12月03日:17時30分32秒
俺様キャンペーン推奨(半分ギャグ) / OTE
 えーと、つらいときに俺もやった記憶があるのですが、よくマスターやる人に賄賂を渡し「俺様主人公キャンペーン」を組んでもらうです。企画書とか作ってプレゼンするです。一緒にプレイする人にも協力を要請。裏切りは経験点減点等の厳しい処置をします。これで、ばっちり!いかがっしょ?
 駄目?
2000年12月03日:15時47分42秒
Re: 弱いキャラクター / Yosh
 Shojiさんから提起された一連のスレッドですが、ひとつ疑問なのは、どのキャンペーンも同じプレイヤーグループ内で行われたものなのか? ということです。
 ぱっと見では、同じプレイヤーグループ内で、いつも損な役割を押しつけられているように取れるのですが、もしそうなら単に別のプレイヤーグループと遊べば解決しそうな気がします。
2000年12月03日:01時44分36秒
取って欲しい技能 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>syojiさんへ
>1.最初のキャラクター作成時にまず、何に注意すればいいのか?
>2.セッション時に何もさせてもらえないときはどうしたらいいか?
>という2つの事についてシステムに関係なく
 
 うーん。その範囲でシステムに関係ない一般論でしたら、宇津見さん、宮本さん、紙魚砂が書かれたことで主要なことは言い尽くされてるように思います。
 
 〈妖魔・霊体知識〉ですか? アタシも最後に「退魔」遊んだの大分前ですし、そんなにやり込んだわけでもないんで、ちょっと思い出せないです。

 「退魔戦記」のプレイヤーズ・マニュアル、ザッと見直してみましたけど、発見できませんでした。(見落としかもしれせんけど)
 名前からすると、魔術系の全クラス共通のような感じがするんですけど(〈霊会話〉とかあーゆー感じ?違ってたらごめんなさい)。

 天分は何なのでしょうか?
 INTかPERだと思うんですけど。SyojiさんのPCの天分はどうでした?
 
 「元々の成功率が低いのに、GMがさらに成功率が下がるような敵しか出さず、周囲の人間は判定に失敗すると散々文句を言い」って、とこはひっかかりますね。
 
 一般論としては、例えGMに「コレコレのスキルを採ってほしい」とか言われても、判定の基本になる能力値などが低いのでしたら、それを理由に「誰か他のPCに採ってもらった方が効果的ではないか」と逆提案した方が建設的姿勢だと思います。
 クラス共通に採れるスキルでしたら、対GMにではなく、卓の参加者全員に提案するようにアピールした方がよいでしょう。
 (取得制限がクラスであるんでしたら、また話は別になっちゃいますけど)

 もしくは、GMに技能取得を依頼された時点で、天分の再配置を逆提案する手もあると思います。これhがほとんどキャラメイクのし直しになりかねないですけど。
 そこまで手間をかける必要があるのか? ってことはGMに尋ねてもよいでしょう。

 これ「最初のキャラクター作成時に何をしたらよいか」で、宇津見さんの「ゲームマスターや他のプレイヤーとよく相談する」宮本さんの「ルールなどを良く読む」を掛合せた発想にすぎません。(プレイング研究室 LOG 036の関連投稿参照)
#それに紙魚砂さんが書いてられる「確実に成功するように取る」ためのTipsでもあります。
 
 ってゆーかGMさんも「パーティーの誰かが採っておくと有利ですよ」くらいの指示が妥当なように思います(クラス共通に採れるスキルなら、ですけど)。でもまーこれはアタシ、シナリオにもよると思うんですけど。
#でもキャンペーンなんですよね??むーちょっと混乱、
#アレかしらん、キェンペーン間のPC成長で、〈妖魔・霊体知識〉の取得を依頼されたんですか??だとしたら困りますよね〜。
#先の話は最初にキャラメイクするときの話として読んでくださいね。
 
 後は、、、アタシの趣味も入りますし、システムにもよるし、「退魔」のキャンペーンでは参考にならないはずですけど。
 
 一般論ってことで言うなら、アタシは最初のキャラメイクは器用貧乏は狙わないんです。
 最低限、中くらいの敵と遭遇して、自分の身は護りながら逃げ出せる(通常の状況なら逃げ出せる)あたりを目安に弱いキャラ創ります(アタシ、プレイヤー的に戦闘ヘタなんです)。その分、交渉方面か探索方面かを充実させたりするんですけど。
 それでも、キャラメイク後、メンバーやGMさんに「こんなに弱くてよいですか?」って尋ねるようにはしますけど。
 
 ともかく、判定の基本になる数値(「退魔」だったら天分)と取得スキルのコンボは気にします。
 成長に関しても、能力値が成長しないシステムの場合、出てくる敵のレベルアップを想定して防御や回避の技能と、もともと特化させてた探査なり交渉なりの技能のバランスを考えながら取得してく感じです。
#「退魔」だと、、、一般職業のスキルの方で拘る感じです。(ね、「退魔」キャンペーン向けの方法ではないでしょ)
 
 慣れてないシステムだと判定の基本になる数値と技能とのコンボ勘違いして、ほんとに使えないキャラを創っちゃうことはあります。こーゆーときはプレイしてて自分も辛いですよね。
 
>2.セッション時に何もさせてもらえないときはどうしたらいいか?
 これは、すみません、ちょっと想像し難いです。
 
 一般論としては、アタシだったら、そのプロットはGMさんの想定外か、スカだったと受け止めて早々と撤退する、できるだけ他のPCと合流しようとすると思うんですけど。
#紙魚砂さんが言われてる、「あきらかにGMが注目している場面がわかっている場合には、そこに絡むようにします」と同じですね。
 (分離先になんか手掛かりになりそうなことがある気がしたら拘ることもありますけど)
 
 Syojiさんの「別行動を取らされている」の「取ら『されて』いる」って感じ方はなんか妙な感じと思います。撤退もさせてもらえなかったのでしょうか??

 「何もさせてもらえない」って、、、うーん、なじぇ??
 PCどっかに閉じ込められちゃったとか???
2000年12月03日:01時41分01秒
自分のキャラクターを活躍させるためには / 宮本 隆志
> 1.最初のキャラクター作成時にまず、何に注意すればいいのか?
なんか一番身もふたも無い意見を書いてしまうならば、
「GMと仲良くする」「GMの好きなシナリオパターンや小説やアニメに詳しくなる」「GMの気に入りそうなPCについて考えてみる」「キャンペーン前にGMと相談する」という感じでしょうか。
ナイーブに「役割分担する」とアドバイスすると、分担して取ったはずの技能とかを全然使わないと結局はずれになっちゃう訳です。特に回りの協力無しで役割分担する、ってことは、「誰も取らない技能をわざわざ自分で取得する」ってことに等しい。 そんなことをする位ならば、例えば前回のキャンペーンでGMが良く使っていたと思える技能を取得するってのが役に立つと思う。
市販シナリオ主体のゲームマスターならば、どんな技能、どんな役割が有効なのか客観的なアドバイスが成立しやすいですが、(ゲームシステムから)自作シナリオ主体の様に見えます。そういう状況では、「あなたのGMを知る」というのが一番のアドバイスです。

> 2.セッション時に何もさせてもらえないときはどうしたらいいか?
当面は「危険を冒さずに生存し、経験値が貰えたことを喜ぶ」ということをし、「なぜ他人が活躍できたのかを暇な間に分析する」かなぁ。 まぁその分析の結果、どうやったら強いキャラになれるか、ということなんでしょうが。しかしまぁ、本当に強ければいいのか、それだけなのか、というのを改めて分析するとか。
あとは「自分は楽しいプレイヤーであり、自分にイベントを振るべきだ、とGMや他のプレイヤーに印象つける」ということでしょうか。 具体的に何をどうすれば、ってのはアドバイスの方法が無いんですが。
実体験の話をすると、全然ルールは分かってないし足手まといになっても不思議の無いプレイヤーがいます。しかし的確なロールプレイとかプレイの雰囲気をうまく読み取ったりとか(あとはまぁ人柄とか)、そういうのでなんとなくゆるされちゃうプレイヤーだったりする。
そういうプレイヤーのPCにイベントを振ると、勿論単独では全然解決できないんだろうが、うまく適当に回りのPCに相談を持ちかけるんだろうなってのがGMには分かるんで、イベントを最初にそこに振ろうかなとか考える。 そういうことで色々実績を積んで、うまいプレイヤーだという評判を作っておいてから、次のキャンペーンに臨むと、GMも最初から色々注目してるかも。あるいはそこで、GMの期待を良いほうに裏切って、単独で解決してみせるってのもいい感じだし。
2000年12月02日:15時20分04秒
取って欲しい技能 / 宮本 隆志
どういう状況下で、GMが取って欲しい技能、といったのかちょっと分かりかねるのですが、例えばそのPCの表の職業とか(裏の、かもしれないが)の設定上、そういう知識を持っていてしかるべき立場のPCだとすると、GMとしては「その立場の人がそういう知識が無いのはまずい」と考えて、シナリオ中に大して使いそうも無い技能を取れ、と言ったのかもしれない。
私もまぁ自分がGMの時に、PCが地位(とそれに伴う様々な恩恵)だけ欲しがって、ふさわしい知識系技能を取らないで全部戦闘系技能ばかり取ってたら、そういうことを言うかもしれないなぁ。たとえ戦闘オンリーのシナリオだったとしても。
ところで、退魔戦記は私はほとんど知らないルールなので、あまり的確なアドバイスは出来そうにありません。
2000年12月01日:22時05分46秒
自分のキャラクターを活躍させるためには / 紙魚砂
>Syojiさん
 どうもはじめまして。

>1.最初のキャラクター作成時にまず、何に注意すればいいのか?

 キャラクターの住み分けを考慮すると良いと思います。他のキャラと活躍する場面がダブらないように気を付ける。
 Syojiさんの話だと、知識系の技能を持っているPCがいなかったようなので「妖魔・霊体知識」を取ること自体は悪くなかったと思います。ただし、住み分けを考えた場合には、「妖魔・霊体知識」をほぼ確実に成功するように取らなくてはいけなかったと思います(他の技能を犠牲にしてでも)。
 クラス制のシステムはクラスを分散させることで出番の住み分けを行いますが、技能制のシステムは技能の取り方で住み分けを行います。キャラメイクの時点で取る技能の傾向がダブらないようにPL同士話し合った方が良いかと。さらに、自分だけ突出した技能がある場合には、そこにポイントをつぎ込んで確実に活躍できるようにする(ポイント割り振り制の場合)。

>2.セッション時に何もさせてもらえないときはどうしたらいいか?

 私の場合、他の暇な人と話を勝手に進めはじめます。で、マスターの判断が必要になったときだけマスターと交渉する。GMの処理能力には限界があるので、自分たちだけで進められる話があれば、自分たちだけで進めてあとで結果だけGMに知らせればいいかと。

 主役がいるとか、あきらかにGMが注目している場面がわかっている場合には、そこに絡むようにします。PCが主役の場合にはさらに話が通しやすくて、わざわざマスターに話をしなくても直接主役のPLと話をすれば良いと思うんですけど。
2000年12月01日:19時15分20秒
言い出すときりの無い話になってしまうのですが / Syoji
 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん、これからもよろしくお願いします。
 前に書き込んだように中傷になるといけないのでもう少しだけ状況を詳しく。
 
>>GMと相談して作って、「これは取って欲しい技能だ。」と言われて全く役に立たない技能を取らされた挙げ句、主人公が決定していて、他で動いても何も起きない。
 
 これ、キャンペーンの話の事で、ゲームと技能を具体的に言うと退魔戦記の妖魔・霊体知識のことです。
 元々の成功率が低いのに、GMがさらに成功率が下がるような敵しか出さず、周囲の人間は判定に失敗すると散々文句を言い、どちらにせよ相手を殴り倒すだけ、でした。(GMが同じでプレイヤーが違うキャンペーンがその後に行われましたが、妖魔・霊体知識?何、それ?でした。)
 
 さらに主人公が決定していて、他で動いても何も起きない、というのは文字どおりで、自分達以外の主役の周囲の人間(?)が接触を図ってくるだけで、別行動を取らされているキャラクターは長話の節目にサイコロを振って「何も無かったよ。」で終わり、でした。(ついでに言うとこのシステム、基が強くて、活躍したキャラクターの方が成長しやすい、ものなので基が弱くて活躍できないと成長しにくいのです。)
 
 >キャンペーンプレイだと、普通は、どんなタイプのPCでも活躍の機会はあるはずと思うのですが。つまり強さ・弱さだけでなく、PCの特徴を活かす機会はでてくると思うのですが。
 
 あくまで一例ですが、上記の場合などがあるのです。
 他のPCが持っていない特徴を活かすプレイをしようとしても、(自分の見せ場が「少し」減らされる為に)露骨に妨害するプレイヤー(あるいはGM)がそれを許してくれないのです。
 
 
 中途半端に長いTRPG歴での実体験を交え、言い出すときりの無い話をしてしまいましたが、セッションを楽しむ為に、
 
 1.最初のキャラクター作成時にまず、何に注意すればいいのか?
 2.セッション時に何もさせてもらえないときはどうしたらいいか?
 
 という2つの事についてシステムに関係なく触れてもらえたらいいな、と思います。
2000年12月01日:17時59分58秒
プレイング研究室 LOG 036 / sf

 プレイング研究室 LOG 036として2000年06月16日から2000年11月30日までのログを切り出しました。



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