プレイング研究室 LOG 036
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プレイング研究室の2000年06月16日から2000年11月30日までのログです。
2000年11月30日:19時46分46秒
鍼原神無〔はりはら・かんな〕 / Re:Re:Re:弱い(?)キャラクターについて
>Syojiさん
こんにちは。
はじめまして。弱いキャラクターを使うのが好きなヤツです(笑)。
事情は少し想像できたと思います。
関連投稿を読んだ範囲でお応えします。
>GMと相談して作って、「これは取って欲しい技能だ。」と言われて全く役に立たない技能を取らされた挙げ句、主人公が決定していて、他で動いても何も起きない
セッション後に、GMさんが「取って欲しい技能」がどんなふうに使われることを予想してたか、確認されましたでしょうか?
もしかしたらセッションがGMさんの想定外の展開に向ってしまったのかもしれません。
もしかしたら、GMさんが出していた手掛かりの出し方が弱かったのかもしれませんし、プレイヤーの方で見落としがあったかもしれません。
いろいろなケースが考えられます。こーゆー疑問は、セッション直後に冷静に確認・検討するとよいと思います。
付け足すと、セッション後に冷静に検討するためには、セッション中にこまめにメモをとるクセをつけられるとよいと思います。アタシはプレイヤーのときは、A6サイズのメモをじゃんじゃん使うようにしています。
>見せ場を作ろうとすると、(自分の見せ場が「少し」減らされる為に)露骨に妨害するプレイヤー(あるいはGM)がいて何もさせてもらえない。
なるほど。
セッション時間を仮に6時間としてプレイヤーが4人とします。GMはたくさん説明することなどあるので、プレイヤー一人当たりの持ち時間を、仮に・機械的に計算すると大まかに1時間程度にしかなりません。
これにはダイススロールや状況確認なども含まれるので、1セッションでPC単体の見せ場は1度か2度と考えるくらいかもしれません。
ただし、うえはPC単体がピンで(一人で)見せ場を採ろうと競い合った場合です。
実際は複数のPCが協力してことにあたるシナリオはよくあるので、もうちょっと時間の余裕は出るはずなのですが。
「(自分の見せ場が「少し」減らされる為に)露骨に妨害するプレイヤー(あるいはGM)がいて」ってゆーのは困ったことですね。
ホントにそれが不満でしたら、GMさんやお仲間と相談して、今度のシナリオはPCがそれぞれに特徴的な能力を協力させないと解決できないような、ちょっとした謎なり陰謀なりを出して貰うようにする手があると思います。
特に弱いキャラクターの場合ですが、謎や陰謀が絡むと、他の強いキャラクターが戦い易く支援したり、バイプレイヤーに徹しながらも、逆に見せ場をとること・も・でき易くなります。
>キャラクターの見せ場を作ればまだ、それなりに活躍できるのですね。作れるのか?見せ場!!
パターンとしては、被害者チックなNPCを救出・保護する。敵役NPCの弱点を探る・抉る、(情報収集・分析や交渉など)とかの方面では弱いPCも見せ場を採ることは出来易いと思います。
例えば弱いPCが体を張って被害者NPCを救出したらそれは見せ場になりますでしょう。もちろん強いPCさんにはその間強い敵と戦っていていただきます。
>キャラクターの選択に間違いがあるのか、キャンペーンに参加していると、どういうわけか他人のキャラクターと比較すると大抵見劣りしてしまうのです。
うーん、、、キャンペーンプレイだと、普通は、どんなタイプのPCでも活躍の機会はあるはずと思うのですが。つまり強さ・弱さだけでなく、PCの特徴を活かす機会はでてくると思うのですが。
Syojiさんはどの辺を「他人のキャラクターと比較」して「見劣りしてしまう」と思われるのでしょうか? 発想を変えて、他のPCが持っていない特徴を活かすプレイを工夫してくと独自の見せ場を作り出せると思いますが。(これは宮本 隆志さんが書いてられるのと同じようなことですね)
2000年11月30日:19時08分52秒
Re:Re:弱い(?)キャラクターについて / Syoji
宇津見さん、宮本 隆志さん早い解答ありがとうございます。
具体的に質問できなかったのには理由がありまして、その時々でシステムやキャラクタータイプが違う事(だからこの掲示板を選びました。)と、あまり具体的に書くとその時その状況にいた人間を中傷することになりかねない、と考えての事です。
一般論としての解答を得られたのはありがたいです。
しかし、悪い例を実際にあげるなら、
1.GMと相談して作って、「これは取って欲しい技能だ。」と言われて全く役に立たない技能を取らされた挙げ句、主人公が決定していて、他で動いても何も起きない(「妖魔合身させたほうがいい」と言われた時ので、こちらは実例として挙げておきます)。
2.見せ場を作ろうとすると、(自分の見せ場が「少し」減らされる為に)露骨に妨害するプレイヤー(あるいはGM)がいて何もさせてもらえない。(あまりに多いので一般的な言い方にします。)
など、システム云々以前に一般論だけではどうしようもない困った連中がいる事を付け加えておきます。
そうか、キャラクターの見せ場を作ればまだ、それなりに活躍できるのですね。作れるのか?見せ場!!
2000年11月24日:14時45分15秒
Re:弱い(?)キャラクターについて / 宮本 隆志
具体的な状況が分からないとアドバイスはしにくい、ってのは宇津見さんと同意見です。もうちょっと具体的に質問してみてはどうでしょうか?特定のゲームシステムに関する話ならば、その掲示板に移ると良いでしょうし。
キャンペーンと書かれていますが、キャンペーンの場合は長く遊ぶことが前提なので、GMと良く相談してキャラメイクすることを勧めます。あまり相談に乗ってもらえないようならば、むしろ相談に応じないGMに問題があるかも。
他に一般論としてキャラクターを強くするならば、
☆ルールなどを良く読む
ルール的に不利なキャラってのはどうしても存在するんで、ルールとか背景世界の資料とかを良く読むとか。これは書き込みからは問題ない様にもみえますが。
☆GMの好きなタイプを見極める
活躍出来ないのは、GMが良いと思っているキャラクタータイプと違っているからだ、というのが私の経験(プレイ&マスタリング)から得た結論です。例えば私の場合、単独活動出来るPCってのが比較的評価が高い。単独で偵察とか情報収集(交渉含む)したPCには危険のある分だけ活躍したと評価することが多い。こういうGMの元では、一芸突出型でパーティで分業するにはいいんだけど単独では出来ない事が多いPCは色々不利だよね。一方で、別のGMの元ではこういうPCは器用貧乏って言われて活躍出来ないのだと思う。
☆PCの見せ場は自分で作る
逆に一芸突出型のPCってのは自分のキャラの得意なことははっきりしているんだからそれを生かしたプレイをすべく心がけるってのがあると思う。例えば<爆発物>なんて技能を持っているならば正面から銃撃戦して突入するのではなく、常に何かを爆発させて陽動するとか進入口を作るとか、何か長所を生かす方向で作戦立案すると良い。誰よりも剣の腕が確かならば、膠着した事態を解決するのは、あなたのPCの蛮勇かもしれない。自分のPCの得意なことを主軸としてパーティの作戦を提案する、ってのが自分のPCの見せ場を作る手段だと思う。
こんな感じでアドバイスになりますか?
2000年11月22日:21時53分15秒
re:弱い(?)キャラクターについて / 宇津見
具体的なゲーム名や、キャラクターのスペック、状況がわかならいと、詳しい回答のしようがないので、とりあえず一般的な回答を。
一般的に考えられる対策は、キャラクター作成時に、ゲームマスターや他のプレイヤーキャラクターとよく相談することです。これをやらない人が存外多い。
たとえば、セッションの傾向(ドラマ重視、戦闘重視、シティアドベンチャー、野外サバイバルなど)で、必要なキャラクターの傾向は大きく変わってきます。また、他のプレイヤーキャラクターが、どのような援護能力や装備を欲しがっているか(あるいは不要か)も重要です。また、単純な能力の上下でもその程度がわからないなら、ゲームマスターなどに相談するべきです。
まあ、他の人たちも、さすがに一から十まで、手取り足取りネタバラシしてまで助ける必要はないわけですが、放っておきっぱなしというのなら、それはあきらかに間違ったことでしょう(たとえば、聞いてもシナリオの傾向を何も言ってくれず、戦闘タイプのキャラクターを作ったところに探索オンリーのシナリオをやられて、抗議したら「君が間抜けなだけだ」なんていわれたら、さすがに不当でしょう)。
2000年11月22日:18時33分28秒
弱い(?)キャラクターについて / Syoji
他のところで少し書き込みをしているSyojiというものです。たいした事はできませんが以後お見知りおきを。
運が悪いのか、プレイの仕方が悪いのか、キャラクターの選択に間違いがあるのか、キャンペーンに参加していると、どういうわけか他人のキャラクターと比較すると大抵見劣りしてしまうのです。
本来自分のキャラクターが活躍するべき場面でも、何もさせてもらえないで終わることもあり、前々から「ウィッシュで早く人間になれ」とか「妖魔合身させたほうがいい」とか(注:別のゲームの別のキャラクターです。)言われる始末で、少しでもそのキャラクターのままで(装備などを変えて)強くなろうとすると文句を言われ、それでも他に見劣りしたままです。
逆にその状況においては強いというキャラクターを作ると、プレイ内容も見ずにマンチキン(たぶん和製)呼ばわりされるので困っています。
この前の日曜日に「そんなキャラクターを作ったお前が悪い。」呼ばわりされ心の古傷を抉り出されたばかりなので、少し感情的になっていますが、この手のけちを言われない、なおかつ自分でも弱いと思わないキャラクターの作り方はないでしょうか?
強いキャラクターである必要はまったく無い(むしろ和製マンチキン呼ばわりされるだけ)ので、却って難しいと思いますがよろしくお願いします。
2000年10月06日:20時10分31秒
方向性云々 / MARS
すいません
ちょっと分かりにくいレスをつけてしまいました。
方向性云々に関しては青木さん、それ以降の文章は達磨零式さんに当てたものでした‥‥
どうもすいませんでした
2000年10月05日:22時15分57秒
「ゲームの方向性に合わせる」他 / 紙魚砂
「ゲームの方向性に合わせる」なんて当たり前だと思ってたんですが、そうじゃない人もいるようなので、一応こんなの書いてみました。ご参考までに。(最近こればっか(笑))
→「ゲームの方向性に合わせる」ための基準
>達磨零式さん
>受けを取るためのパクリプレイ拝見させて頂きました。実際に実行するとなると才能が必要ですな。
それこそ才能or修練が必要だと思います。ですので、その技術を磨いて皆を楽しませることを目指すか、上達はあきらめてわかる人の間だけで迷惑にならない程度に楽しむか、のどちらかにすべきかと。中途半端はよろしくない。
>青木さん
>既存のキャラクターを
> ロールしているときにむかえた「死」と、
> 自作のキャラクターの「死」との違いって、あるんですか。それってどんな感じでしょうか?
違いがあるとすると、そのキャラクターを演じる人自身にとって違う、というのはあると思います。
で、どうせやるなら、そのキャラクターらしく死ぬところまで演じきって欲しいんですがね。死、以外の状況についても同様に思います。
(sf:タグの閉じミスを修正)
2000年10月05日:13時12分32秒
re:パクリ / kaji
>達磨零式さん
そうっすね(^^;イタイ人のは何やっても痛いです。
パクリでも、こう、元ネタがわかっていようといまいと周りの人を楽しめられる
(あるいは不快にさせない)のならば問題無いと思いますね。
#んで、元ネタ知ってる人ならば「ニヤリ」という感じがプラスされると。
2000年10月05日:10時43分59秒
レス:パクリプレイについて / 達磨零式
キャラクタープレイにせよ意思決定を重視するゲーム的なプレイにせよ参加
している他の参加者を不愉快にしなければ良いのだな、きっと。
どんなプレイスタイル、キャラクターにせよ自分が選択したゲーム中の行動に
プレイヤーが責任を持てば問題になりにくいのではないかと、私は思います。
なりにくいのであり、問題にならないとは言いえません。
また明らかにゲームシステムにそぐわないキャラクタープレイを行なおうとした
場合、マスターはキツイお仕置きをした方が良いのではないかなとかも思います。
中世の暗黒時代をベースにしたゲームで非殺を誓う戦士などをやるのは問題でしょう?
以降レス
>kajiさんへ
イタイ人はパクリじゃなくともイタイです。非常に必死つうか、焦燥感とでもいう
ものが感じられて、私は引いてしまいますね。(私的偏見が混じっています)
>青木さん
キャラクタープレイとか言ってはいますが、私自身は既存のキャラクターをそのまま
使ったことはありません、その点を踏まえた上で話を聞いて頂けると幸いです。
>既存のキャラクターと、 自作のキャラクターの「死」との違い(一部省略いたしました)
とありますが、キャラクターの死亡後行動ができなくなるという点においては同じです。
死は死以外の何者でもないと思います。
感覚、感情的な違いは個人の感性によるところが大きいので一概にこうだ、と定義する事はできないと思います。
ただし用意されたシナリオの傾向やマスターの性格は考慮して、キャラクターは選択する方が良いと
私は思います。事前に危険度の高いシナリオだと分かっているのに、腹黒迂闊猫耳女中を選び
ゲーム中に不利になったとしたら、それはプレイヤーの責任でありマスターはプレイヤーにゲーム的な
ペナルティーを課すべきだと私は思います。
(不利になる事を知った上での選択ですから、ゲーム的に間違ってはいないでしょう?)
>MARSさんへ
>ゲームの方向性に合わせる
とありますがこれは世界観を含めたゲームシステムということで良いのですか?
それともマスターが用意されたシナリオの傾向の事でしょうか?
もし世界観を含めたゲームシステムということでしたら、私が前に
「使用するキャラクターがTRPGのシステムに許容されるものであること」、
ってことで一応言っています。
>紙魚砂さんへ
受けを取るためのパクリプレイ拝見させて頂きました。実際に実行するとなると才能が必要ですな。
2000年10月05日:10時04分21秒
Re: アニメキャラ使ってて迎える死 / はたの
はたのです。
題名うまくない気もするけど。
手抜きでとりあえずRe:をつけるだけにしておきます。
今回はコメント入り。
細かく説明する気の無い読まなくてもよさげなサンプルとかちゃちゃとかはコメント行きっす。
アニメキャラ使ってて迎える死 / 青木
既存のキャラクターを ロールしているときにむかえた「死」と、自作のキャラクターの「死」との違いって、あるんですか。それってどんな感じでしょうか?
ふつうのセッションの場合は変わらないと思います。
が、お互いに承知の上で原作をなぞるようなセッションの場合は違うかもしれません。
なぞってる場合は、どこで死ぬことになるか(あるいは死なないか)分かってるんで。
#...もはやそれがTRPGなのかどうか怪しいがそれはさておく。
それともデッドエンドがないシナリオやマスターでのみ投入するんですか?
思い込みを砕かれたくないならまぁそういうことになるんじゃないでしょうか。
#甘やかしてくれるマスターの下でのみ遊ぶというか。
でもそれって例によってパクリキャラの場合に限らなくて。
己のキャラクターに「まいどりー夢」抱えてる人は、パクリでもオリジナルでも殺されたり、負けたり...とにかく自分の予想外の状態になると...嫌だったりするんじゃないだろうか。
...
じつは、この手の「まいどりー夢」でアレな目にあったのはマスタ相手の場合が多かったりします。
「キミのキャラのようなちんちくりんなやつにボスを一撃っていうのは...」
「しかし、命中判定成功してるし、ダメージも出てるでわ」
「それでは展開が美しくないから」
そんなこといわれたってねぇ。性格/外見設定がいかにも「パーティのマスコットキャラですぅ」って感じでもゲームシステム上は十分な戦闘能力を持っていて強いんだから、ちゃんとチェックしておかないとだめだよね。
#しかも、このギャップは意図的な物で、セッション中も「実は(ルール的に)強い」っていうところは見せていたはずなんだけど。
もう「オレの作ったボスはこんなの(→オレPC)にはやられないぜ」って感じで。
プレイヤでそういう奴がいるなら、まぁどうにかなるんですけど。マスタがそういう状態になっちゃうとつらいねぇ。
ルールに従えといったところで、大抵のルールには「最後はマスタの判断に従え」って書いている以上、マスタの横暴に対抗する手段は無いんだよな。プレイヤには。
#つーかこれって「お約束」に敗北した例かもしれず。
...
私がマスターのときは、たとえプレイヤーが、でじこや、さくらでも(ほえ〜の方(^o^))シナリオの展開や、サイコロの結果によっては、他のキャラクターと同様の結末を適用します。
当然ですよね。同じゲームのキャラクタ作成システムで作成したものが、元ネタの有無でなにか扱いを変える必要があるとは思えません。
まぁ「思い込み」由来で若干変わるかもしれませんが、それはパクったキャラクタの場合に限ったことじゃないですし。
いずれにしろ「思い込み」を要求しちゃいかんというか。
渡すアイテムをそれらしいネーミングや効果にすることはするでしょうけど、それは、そのプレイヤーが喜ぶからであって、バランスはもちろん他のキャラクターに準拠します。
サービス精神旺盛ですばらしいです(^^;;
でじこのロールをやってれば、NPCはその行動を予測して(発言が派手だし)、NPCの勝利にむけて誘導してゆくでしょう。
通常、あの手の変な(人格に欠陥(disadvantageともいう)のある)キャラクタ設定をする場合は、そういう弱点をつかれるってことを覚悟して(あるいは期待して)すると思うのです。
まぁ追い詰められれば(GURPSのようなゲームで、ちゃんとdisadvantageを取ってる。とかそういう事情が無いなら)対抗して「でじこ」することを放棄し本気になる。っていう展開もありでしょうけどね。
#しかし、いわゆる「キャラクタプレイヤー」たちにとってこの展開は敗北でしょう。
#マスタにとっても面白くない展開じゃないかな。
##なので適度に苛めるのが肝要というか。プレイヤも無理しないことが肝要というか。
それより問題なのは、完璧に強くてクールで一匹狼で...とかそういう強力な主人公がばったばたと相手をなぎ倒し系の物語の主人公をやりたがる例で。
ゲームシステムの範囲を越え(あるいは無視し)なければ「まいどりー夢」を再現できないんですけど。
再現のために無視しちゃうとアレなわけです。
#できないものはできないのにぃ。
#でも、その「できないこと」をルールを隅々まで見てどうにかこじつけて言い訳して「できること」にしているのならそれはそれで評価に値すると思う。
見るひと(視聴者や読者)に分かりやすいように作られた性格や行動をする既存キャラクターは、シナリミッションの失敗が多くなるように思うのですが……
それだけにチャレンジングな目標なんでしょう。
...
で、チャレンジの結果、他のプレイヤに迷惑がかからなければいいのですけど(特にパーティ制のゲームの場合は)そうもいかなかったりします。
#「構成員の失敗はパーティの失敗」的な面もあるしね。
そういう制約を自らに課すってことはそれだけ高度な状況判断やルール理解が必要で難しいとおもいます。
#でもそれだけに面白いと。だからといってえらいわけでもないと。
2000年10月04日:23時32分15秒
パクリに関して / 紙魚砂
嫌いだと言っておきながら(笑)ちょっと書いてみました。改行失敗したので見にくいですが…。そんなに大したこと書いてないですが、ご参考までに。
→受けを取るためのパクリプレイ
2000年10月03日:23時13分50秒
前提条件 / MARS
そうそう‥‥すっかり忘れてましたが前提条件として
ゲームの方向性に合わせる
というのは必要でしょう。
もちろん、明らかに元ネタが嫌いと感じている人がいるならそれも避けた方が無難だとは思いますが‥‥
あえてそこをパクリをして少しでも魅力を伝えられるなら、それもいいのではないでしょうか?
2000年10月03日:22時23分41秒
れれ:パクリの是非 / 紙魚砂
ども。紙魚砂(しみずな)です。
>はたのさん
>それってパクリだから悪いんじゃなくて「元ネタがわからないことにはその面白さがわからない」のがいかんと思うです。
>「面白さ」が元ネタを知っていること(→必ずしも参加者に期待できないこと)に依存するのが良くないというか。
いや、その通りだと思います。
あるキャラクターの人格を真似たいというのは「こういう思想が潔くて格好いい」「この辺の妙なこだわりが笑える」というような、元になる「魅力」があって、初めてそう考えるのではないかと思うんですが。だから、自分のプレイングによってその「魅力」を人に伝えることが出来るのであれば、既成のキャラクターから元ネタを持ってきても構わないと思います。
「魅力」を充分に伝えることも出来ず、ただ「××の真似をしているようだ」と分かる程度のプレイングであるなら、それはネタを知っている人から見れば「××の真似をしてるみたいだけど下手だなあ」と思われ、知らない人から見れば「何かを元にしているらしく、パターンのようなものがあるが、何が面白いのかさっぱりわからない」となり、いずれにしろ格好悪いと思いますけど(笑)。
>「必ずしも参加者に期待できないこと」に依存するのは良くない。っていうのはパクリに限りません。
>「お約束」(これも広義のパクリかもしれないけど)に依存するのが良くない。ってのもそういう理由でしょうし。シナリオで情報の入手経路を二重化しない(→このくらい分かるだろう)のが良くないのも同じ。
#これもその通りだと思います。
#まったく同じ理由で、物語的必然性・説得力のない「お約束」も好きじゃないです(笑)。
>達磨零式さん
>私は露骨なパクリはした事も無く見た事も無いのですが、そんなに世間のパクリプレイは酷いのですか?
うーん、どうなんでしょう?
コンベンションで、マスターとプレイヤー一人が同じネタで意気投合して、二人だけで盛り上がってるという状況なら見たことがありますけど…。
>反論ですいませんがさりげなくパクリプレイが出来る人は普通のプレイも巧いことが多いんですよね。(つまり問題になりにくい)
・ネタを使うタイミングを分かっている
・ネタが受けたかどうかをちゃんと把握している。
・ネタが解る人間がいるかどうかをチェックしている。
…で、引いてしまうようならそこで取り止めて、もう少し盛り上がりそうだったらもうちょっとプレイしてみる…というように、“場”の空気が読めるなら試してみるのもいいと思います。
>ぶしつけですいませんが、お名前如何お読みすれば良いのですか?
「しみずな」です。
>kajiさん
>元ネタが判っててもイタイ人のパクリはイタイ。
>#っつか判ってしまったからこそイタイ場合もあるもので…
#ネタがイタイのか、人がイタイのか…(笑)。
2000年10月03日:21時38分09秒
アニメキャラ使ってて迎える死 / 青木
既存のキャラクターを
ロールしているときにむかえた「死」と、
自作のキャラクターの「死」との違いって、あるんですか。それってどんな感じでしょうか?
それともデッドエンドがないシナリオやマスターでのみ投入するんですか?
私がマスターのときは、たとえプレイヤーが、でじこや、さくらでも(ほえ〜の方(^o^))シナリオの展開や、サイコロの結果によっては、他のキャラクターと同様の結末を適用します。
渡すアイテムをそれらしいネーミングや効果にすることはするでしょうけど、それは、そのプレイヤーが喜ぶからであって、バランスはもちろん他のキャラクターに準拠します。
でじこのロールをやってれば、NPCはその行動を予測して(発言が派手だし)、NPCの勝利にむけて誘導してゆくでしょう。
見るひと(視聴者や読者)に分かりやすいように作られた性格や行動をする既存キャラクターは、シナリミッションの失敗が多くなるように思うのですが……
2000年10月03日:13時36分26秒
パクリの是非(ちゃちゃ) / kaji
元ネタが判っててもイタイ人のパクリはイタイ。
#っつか判ってしまったからこそイタイ場合もあるもので…
2000年10月03日:10時50分46秒
マルチなシナリオの作り方 / 達磨零式
この話はプレイング研究室にある
##この辺からマルチシナリオ/マルチエンディングなゲームからシナリオをでっち上げるノウハウな話ができると面白いかも。
というはたのさんの発言から派生しました。
とりあえず、私が考えつくマルチな展開をするシナリオについて一つ二つ挙げようかと思います。
一つ目の形式、シナリオの導入部分は一つだがプレイヤーの行動によりシナリオ中のイベントが
変化し結果的にシナリオのオチが変わると言うのが一つ目です。
腕の良いマスターがプレイヤーの提示した魅力的な行動にたいして、反応をすると良く起こる事例ですね。
二つ目の形式、導入部分が複数あり、採用された導入によりPC達の立場が大きく変わるため
マルチな展開になるシナリオ。これが私の挙げる二つ目の例です。
一連のサウンドノベルゲーム(?)なんかだと多用される展開ですね。
(私はサウンドノベルをゲームだと思っていません、新しい種類の読物だと思っています。好きなんですがね)
より具体的な例はおって挙げたいと思います。
2000年10月03日:09時42分12秒
Re: パクリの是非 / はたの
はたのです。
今回はコメントタグないですよ:-P
パクリの是非 / 紙魚砂
横やり入れて申し訳ありません。一応これはあくまで私の好みの話なので、あらかじめ断っておきます。
常にウェルカムです。
#というか、この手の不特定多数の参加するシステムでは縦槍も横槍もないんだぞ:-P
私は「パクリ」って嫌いです。というのは、周りから見ている者にとっては、元ネタがわからないことにはその面白さがわからないし、共感のしようもないからです。
#自分でも詭弁めいてると思うんだが。
それってパクリだから悪いんじゃなくて「元ネタがわからないことにはその面白さがわからない」のがいかんと思うです。
「面白さ」が元ネタを知っていること(→必ずしも参加者に期待できないこと)に依存するのが良くないというか。
「必ずしも参加者に期待できないこと」に依存するのは良くない。っていうのはパクリに限りません。
「お約束」(これも広義のパクリかもしれないけど)に依存するのが良くない。ってのもそういう理由でしょうし。シナリオで情報の入手経路を二重化しない(→このくらい分かるだろう)のが良くないのも同じ。
で、依存しないようにするためには「プレイの味付けとして」のパクリにとどめるのがふつーだと思います。無難だし。
だけど自前で用意して「徹底的に」やる。ってのもありだと思うのです。一見反対のことをやってるように見えるけど、実は目的は同じだったり。
#すげー難しいと思うです。
##ので、一度ちゃんとした奴を見てみたいというか。
#こっそり何げにやって「あ、それ×××のネタでしょ!」「あ!知ってるんだ。」というくらいがあまり反発を招かないだろうし、個人的には“かっこいい”とか思っちゃうんですが…。
#あー、でもオリジナルのつもりやってるのに「あ、それ×××のネタでしょ!」といわれるのも悲しいものです(^^;;
#ヲタク受けするある種のパターン化されたキャラモジュールってのはあって、そいつに従ってプレイ(*1)したりすると、共通するモジュールを持つ有名なキャラクタが元ネタだと思われたりするんだなぁ。
#(*1)もはやengineeringです。
2000年10月03日:09時39分33秒
Re:パクリの是非 / 達磨零式
ざっと意見を交換して思ったのですが、結局は個人のマナーに依存するって言っちゃだめですよね。
(プレイヤー本人の対人交渉スキルの高い低いが露骨に影響するなぁと、私は思うのですが)
本文と関係の無い話にはソースを挿んでいますので、見たい方はソースをご覧下さい。
>焔揺介さんへ
あんまり深く考えていなかったのですが、しいて言うならばキャラクタープレイ以外のプレイスタイルが
知りたかった、点が一つ。
それと遊ぶときに問題になりにくいキャラクタープレイの確立ですかね。
レスが遅くなりすみません。
>はたのさんへ
パクリプレイやキャラクタープレイは当人同士(マスターとプレイヤー達のこと)が上手く折り合いを
付ける事ができれば問題にならないのでしょうね。
で「OnlyYouパクリ」ですが元ネタが分かる気心の知れた友人達と酒でも飲みながらプレイ
すると愉しいかもしれません。
マルチエンディングなシナリオは、シナリオ雑談所でやろうかと思います。
>紙魚砂さんへ
パクリの好き嫌いは個人の主観で判断すればよい物なので問題は無いと思いますよ。
私は露骨なパクリはした事も無く見た事も無いのですが、そんなに世間のパクリプレイは酷いのですか?
反論ですいませんがさりげなくパクリプレイが出来る人は普通のプレイも巧いことが多いんですよね。
(つまり問題になりにくい)
ぶしつけですいませんが、お名前如何お読みすれば良いのですか?
>MARSさんへ
理解するも何も、最初からパクリ元のネタが嫌いという大前提も考慮しておく必要があると思います。
いくら巧くやっても、最初から元ネタが嫌いな人がいたら問題でしょう。
2000年10月02日:21時44分16秒
プレイの味付けとしてのパクリ / MARS
これは指針ですが‥‥
普通の会話で、元ネタを説明しても、魅力を理解させられないようなら、使わない方が無難でしょう‥‥
おそらく、それは自分の元ネタに対する理解度が低いからです。
パクリをした後で、元ネタに不快感をもたれたら最悪ですからね‥‥
2000年10月02日:21時26分21秒
パクリの是非 / 紙魚砂
横やり入れて申し訳ありません。一応これはあくまで私の好みの話なので、あらかじめ断っておきます。
私は「パクリ」って嫌いです。というのは、周りから見ている者にとっては、元ネタがわからないことにはその面白さがわからないし、共感のしようもないからです。
ということで、あくまで「パクリ」というのはその人が個人的に楽しむためにやる「独りよがり」なものであるという点を理解して欲しいです(「独りよがり」だからって、悪いとは言いません。自分が楽しむためにやることですから、人に迷惑をかけない範囲でやれば問題ないと思います。)。次に、周りにたまたまネタがわかって共感してくれる人がいたらラッキー、という程度にこっそりさりげにやっていただけるとありがたいなと。
#こっそり何げにやって「あ、それ×××のネタでしょ!」「あ!知ってるんだ。」というくらいがあまり反発を招かないだろうし、個人的には“かっこいい”とか思っちゃうんですが…。
2000年10月02日:12時01分59秒
パクリの是非(was: キャラクタープレイではないTRPGのプレイスタンス) / はたの
はたのです。
ええと、あまりにもネタがマイナーでわかんねーよっていうものはコメントタグに押し込んであります。
(分量もほとんどないので)そういう部分は読まなくてもいいですが、読みたい人はソースを見てください。
私も、キャラクターを完全(主観でね)にパクリ、キャラクターを作ることは条件付で賛成です。
私的な条件を箇条書きにします。
(略)
で、これって「パクリプレイ」以外でもいえることだって気がつくと思います。
条件1はパクリでなくてもやっぱり気をつける必要があります。いくらセーラー服が好きだからといって、ソードワールドでセーラー服ってのはちょっとアレでしょう。
条件2も同じでちょっと妙なキャラクタ...例えば「今日は男性同性愛者で誰か押し倒そうと思ってます」とか...をやるならやっぱり許可が必要でしょう。
ある種のキャラクタは、キャラクタ単独で成立するわけではなく回りのキャラクタと関連しあって存在していたりします(ツッコミ前提のボケキャラ等)。そういう場合は周り(全員とは限らないものの)支援が必要ですよね。当然許可なり黙認なりが必要だと思います。
#でないと放置プレイになっちまうです。
それと一緒。
条件3は...まぁ、同じタイプのプレイばっかりだと良くないね。とかいうことはよく言われていると思います。
条件4は実はわがままだと思ってます(^^;;
...
とまぁ、大抵の場合は「原則」を守っていれば問題ないというか。それ以外の理由で目くじら立てる必要はないというか。
うーん、ちょっとなぁ。って思うようなパクリは大抵「原則」からいっても問題があるものです。
ですからそっちの方を指摘した方がいいと思うのです。
その方が素直に話を聞いてくれると思います。
...
先の「OnlyYouパクリ」でも
・キャラクタの描写説明が不足していて、なんだかよく分からない。
マスタは分かってるんでしょうけど...。ゲームをやったことない人にはそれじゃわかんないと思うです。
#あぁ、だけどもマスタの中では強固なイメージがあるから、半端に演技なんかしていたりするのだ。滑ってるっすよぉ。
・シナリオがまとまってない。
もともとマルチシナリオ/マルチエンディングのシナリオのうち2(ヒロインの)シナリオを使って1本分のシナリオにまとめようとした。だけどそれぞれのシナリオの切り捨て方が中途半端でまとまりがない。あれやこれやとやろうとしているように見えるシナリオになってしまっている。
#それぞれのシナリオの要素も散漫。
##この辺からマルチシナリオ/マルチエンディングなゲームからシナリオをでっち上げるノウハウな話ができると面白いかも。
##その場合はマスタリング研究室とかシナリオ雑談所とかに移動をよろしくです。
っていう具合に、ざっとアレな部分をまとめることが出来ます。
それを「パクリだからダメー」というのは手抜きだと思うし、反発を招くだけではないかなと思います。
#まぁ手抜きしちゃいけないってわけじゃないけどね。でも誉められたことでもない。
2000年10月02日:01時08分20秒
達磨零式さんのキャラクタープレイ / 焔揺介
キャラクタープレイではない、TRPGのプレイスタンスって言うのは如何いったものなのでしょうか?
とのご質問ですが,達磨零式さんが 2000年09月29日14時43分40秒に書かれた「ゲーム性に重点を置いたプレイ」では答えになりませんか? また,
私がプレイヤーを行なう時は大抵の場合、自分自身の性格を抽出し一部の性格だけを先鋭化させてキャラクターの性格にするのですがこのようなプレイスタンスはキャラクタープレイなのでしょうか?
とありますが,それを聞いてどうするのか教えていただけると答えるほうもやる気が出るのではないかと。
2000年10月01日:14時59分52秒
ちょっとした認識の食い違い / 達磨零式
>#コンベンションでBeastBindでOnlyYou(AliceSoft)まんまのマスタをした人がいましてな...。いろいろつらかったですわ。
に、苦い経験ですね、それは。
コンベンション等でパクリ作品のパクリをやるのはいけないと思うなぁ。(主観ですが)
でまあ、今までのやり取りで私が感じた事を駄文として書きます。
人間同士のコミュニケーションって難しいですね。相手の言っていることを正確に理解することも必要なのですが、
相手がその言葉を如何いった意図、及び意味で捉えているのかまで考慮して発言を行なわなければいけませんから。
変なたとえ話になりますが、同じ「赤」という表現でも人によって絵の具の赤だったり、夕焼けの赤だったり
血の赤だったり。ここら辺のちょっとした食い違いから議論って拗れていくのだろうなと改めて認識いたしました。
基本的に私は馬鹿なので認識すりあわせ(前提条件の提示)を行なわなかったために話が拗れたのでしょう。
この点に関しては深く謝罪いたします。
2000年10月01日:10時56分03秒
Re:キャラクタープレイではないTRPGのプレイスタンス / 達磨零式
レスがあるのはうれしいことですなぁ。
>NYARさん
>ああ、そういえば、やることが最初からはっきり決まっていてマスターの用意した
>難題を次々クリアしていくタイプのシナリオをやる時は、たしかにそんな感じですね。
>トラップを次々潜り抜けるシナリオとか。
トラップを次々と潜り抜けるようなシナリオは最近はやった事はないですね。
完全なゲームに徹してみるというのも良いかもしれませんね。
(でも私がガンダム0079TRPGのマスターをやると、ただの戦術級シュミレーションになるなぁ)
>MARSさんへ
私の文章は説明が致命的に不足する傾向があるみたいですね。(反省)
私としては、MARSさんの挙げられた項目1番の
キャラクターの立場に立ちその性格を考慮し、選択肢の選択条件に加えることをだと考えておりました。
キャラクターの口調で台詞を喋るのは気心の知れた友人達とプレイを行なうときには良いですが、
主にオープン定例会でプレイを行なう身なので、恥ずかしいから私は嫌ですね。
他のプレイヤーが行なう分には別段気にしませんが。
普段の横柄な口調で喋ればそのままキャラクターの口調に自然となるので私が意識していないだけかもしれませんが。
>はたのさん
>>私が思うところに既存キャラクターのアイデンティティを抽出し使用することを考えていたのですよね、
>というような作業は完全なパクリでもやらないといけないのですけど
アイデンティティという言葉は重過ぎましたね、キャラクターの一部要素と言いたかったのです。
私も、キャラクターを完全(主観でね)にパクリ、キャラクターを作ることは条件付で賛成です。
私的な条件を箇条書きにします。
条件1:使用するキャラクターがTRPGのシステムに許容される物である事。
コミカルなシステムでダイガージョーをやるのは構わないが、ルーンクエスト等のリアル志向のゲームでタイガージョーをやるのは控える。
条件2:参加者全員に既存キャラクター使用の許可を求めること。参加者の中には当然、ゲームマスターも含まれます
この時にパクリを行なうキャラクターを他の参加者達が知っていることを確認すると良いかもしれない。
条件3:キャラクターのパクリプレイばかりをしない。10回のプレイ中1回程度にすること。
中毒性が高いプレイスタイルなので、0からキャラクターを構築していくことに支障が出る可能性があるため
多用は控えること。(薬の注意書きみたいな文だな)
条件4:パクリを行なうなら徹底的に行い、許可してくれた他の参加者達を楽しませること。
これははたのさんの意見ですね。
てな感じになりますが如何でしょうか、はたのさんは以上のような事を踏まえた上で発言を行なっている
と思いますが。
>PLAM−12さんへ
>むしろプレイスタンスを決めるのは、プレイヤー本人の動機だと思います。#うっ、、なんかスゴクあたり前のことを書いてしまった気がする(;^^)
いえ私としては普遍的(?)な倫理ってのは得てして普通なものだと思います。
ゲームを行なう目的ですか、楽しむ事だったり愉しむ事だったりします。
作成したキャラクターの特性を生かしシナリオのクリアに貢献することぐらいですかね。
ただ問題は、キャラクターの特性が極端なためリーサルウエポンとかジェノサイダーとか言われますが……。
初心者やパーティー全体へのフォローは、私が行なう必要があるなら行ないます。
ただし普段プレイを行なうところでは率先してマスターの提示に食い付く人が多いため、あまりフォロー等の
行為は行ないませんね。ただ他のプレイヤー達が考えすぎて行動が詰まった場合突拍子もない事をやり
状況の打破することは稀にします。
長文で失礼します。
さて如何続けよう?
2000年10月01日:01時33分15秒
Re:キャラクタープレイではないTRPGのプレイスタンス / PALM-12
どうもはじめまして、PALM-12と言います。 > 達磨零式さん
>私個人の場合ですが、私がプレイヤーを行なう時は大抵の場合、自分自身の性格を
>抽出し一部の性格だけを先鋭化させてキャラクターの性格にするのですがこのような
>プレイスタンスはキャラクタープレイなのでしょうか?
飽くまで、ボク個人の意見ですが、いわゆるキャラクタープレイの一技法だとは思います。 が、それだけで実際にキャラクタープレイヤーか? と言われれば解りません。
むしろプレイスタンスを決めるのは、プレイヤー本人の動機だと思います。#うっ、、なんかスゴクあたり前のことを書いてしまった気がする(;^^)
TRPGを遊ぶ動機は色々あると思います。
自分の性格をデフォルメしてキャラを作るとしても、何を目的にしているかということは別にあるわけです。 達磨零式さんが自分の性格からキャラを作っていかれるのは、その方が上手く演じられるからだと思います。 ただ、この時点ではただの技法なんです。 その目的はなんでしょうか? シンプルに上手く演じることが目的ですか? それとも演技を重視するシステムで経験点を多く貰う為ですか? それとも演技に割く集中力を減らして他の事に注力する為ですか?(例えば、テーブルの他の人たちとの会話とか、初心者のサポートとか)
結局、プレイスタンスなんてものは、そこから決まっていくと思います。
#技術は、その後にプレイスタイルを実現する為に身に付ければいいわけですから、使っている技術から自分を型にはめていく必要はないわけです。 もちろん、分析の一助にはなるかもしれませんが。
ちなみにある程度上手くなると、習得している技術が多くなりプレイから本人のスタイルを見分けるのは難しいです。 あと、本人はキャラクタープレイヤーを名乗っていても並のゲーマーよりゲーム勘がよかったり、ゲーマーと言い張っても落語家体質だったりなんてことはよくあります(笑)
ではでは
2000年09月30日:23時10分12秒
Re: キャラクタープレイではないTRPGのプレイスタンス / はたの
キャラクタープレイではないTRPGのプレイスタンス / 達磨零式
アニメキャラクター云々の発言ですが既存のキャラクターに手を加えずそのまま流用することを前提に書いておりました、言葉が足らず申し訳ありませんでした。
じつは...じつはそういうのもありだと思うのです。
先のでじこの例で言えば。
・語尾がにょ
・うかつで腹黒くてうかつもの
・ゲーム関連商品のお店に住んでいる
・変な黄色い生き物をつれている
・pseudo猫耳、猫しっぽ
・10歳
・メイド服と世間で呼ばれる(*1)服装をしている。
・「くっくっく。みんなだまされてるにょ」
・目からビーム
#*1)わたしはあれをメイド服と認めません:-P スカート短すぎ。
までやってもおもしろければ「許す」
これを世界観崩さずというか通常のキャラクタ作成ルールでつくれたのなら、その努力は買うし。あぁ、半端なのは評価しませんけど。
#「まほろさん」をやるにあたって、ヴェスパーや異星人、その他諸々の設定まで元々のゲームの設定にうまくこじつけていたのならそれはそれで感心だ。
これをちゃんと遊ぶのは部分的なパクリよりよほど難しい。それはそれはチャレンジングなことだと思うのです。
予想される以上にそれっぽくパクって見せるってことですし。
#即興で二次創作やるようなもんです。
##「おおぅ、BeastBind世界にでじこが友情出演したらたしかにこんな感じだろう!!」とか。
##スーパーロボット大戦的なおもしろさというか。
ムチャクチャ厳しいパズル的プレイをすることになるかもしれません。
原作つきゲームなんかを遊ぶとそういうおもしろさもあります。
#原作をたどっていたのだけど、なんかの拍子でちょっとずれてしまって、原作にはないシチュエーションが発生してしまった。さてどうするべとか。
...
極論でそういうのはあんまり期待できないな話ですけど。
パクリかどうか。というのを評価軸にはしたくないなぁと。
単純に排除するのはもったいない。っていうのはそういうのも含んでいたりして。
まぁ、元ネタはしっかり消化してないとできないでしょうから、
私が思うところに既存キャラクターのアイデンティティを抽出し使用することを考えていたのですよね、
というような作業は完全なパクリでもやらないといけないのですけど。
安易なパクリはちょっと。という話なら賛成。
#コンベンションでBeastBindでOnlyYou(AliceSoft)まんまのマスタをした人がいましてな...。いろいろつらかったですわ。
2000年09月30日:16時55分33秒
キャラクタープレイの分類 / MARS
えーっと‥‥まず以下にキャラクタープレイと呼ばれるプレイをいくつかに分類したいと思います。
1,キャラクターの立場に立ったプレイ=そのキャラクターの正確などを考慮し、選択肢の選択条件に加える
2,キャラクターとして発言するプレイ=発言をキャラクターの口調を用いて話す
だいたいこの2つでしょうか?
これについてはまとめられた論文もあるのでそちらを読まれることもおすすめします。
取りあえず分類をアップしたのは、以上の2つを混同して書き込まれてしまう可能性が高いためです。
(以前、私が書き込みをしたときも混同していたときがありますので‥‥)
できうるならば、上記をふまえた上で議論が進むと嬉しいです(^^)
2000年09月30日:12時27分39秒
RE:キャラクタープレイではない…… / NYAR
えーと、キャラクタープレイ自体に複数の意味があるみたいですね。
というのも、私の頭にあるキャラクタープレイと達磨零式さんの想定しているキャラクタープレイが違うみたいです。
「名詞化」すると、言葉が一人歩きしてしまうので、なるべく避けたほうが良いかも知れませんね。
さて、「キャラクターの感情をベースにしてキャラクターに何が出来るかを考えるキャラクター性の高いプレイ」以外のプレイスタイルですか?
かなりパズルっぽい感じになるんではないでしょうか?
キャラクターに感情や設定を与えて「勝利条件(^^;」をややこしくするのもTRPGの大きな特徴なので、これを取り払うとかなりシミュレーションぽくなりますよね。
ああ、そういえば、やることが最初からはっきり決まっていてマスターの用意した難題を次々クリアしていくタイプのシナリオをやる時は、たしかにそんな感じですね。
トラップを次々潜り抜けるシナリオとか。
また、自分の性格がベースになろうが借り物であろうが性格を基点として判断するならば達磨零式さんのおっしゃるキャラクタープレイには当たるのではないでしょうか?
2000年09月30日:10時52分11秒
ツッコミ:Re: 今更なのですが(後略) / ハメッズ氏
>宇津見さん
成立してないってんだから、飽き飽きしてるのは「議論」ではなく「非建設的な発言の応酬」じゃないかと推察しますが。
で、そーゆー方向にいっちゃうのは確かに勘弁して欲しい。
2000年09月30日:10時49分28秒
キャラクタープレイではないTRPGのプレイスタンス / 達磨零式
すいません、先に私がかいた文章は主観や質問がぐちゃぐちゃにいりまじっているので
手直しさせて頂きます。(私の文章、言いたいことが抜けていたんだなぁ)
キャラクタープレイではない、TRPGのプレイスタンスって言うのは如何いった
ものなのでしょうか?見本のような発言があるのであれば教えていただけると幸いです。
私個人の場合ですが、私がプレイヤーを行なう時は大抵の場合、自分自身の性格を
抽出し一部の性格だけを先鋭化させてキャラクターの性格にするのですがこのような
プレイスタンスはキャラクタープレイなのでしょうか?
質問は上記の二つです。
>数の子さんへ
始めまして、いたらぬ部分もありますがよろしくお願いします。
手前勝手な主張になり申し訳ありませんが、私が先に行なった質問は忘れて頂き
今回の質問にお答え頂けると幸いです。
>はたのさんへ
先の発言のようなことはなるべく避けるよう、これ以降注意します。
論旨云々より先に突っ込んでしまい申し訳ありませんが、でじこはともかく
まほろさんは結構分かりにくいキャラクターのような気がするのですが・・・。
確かにまほろさんはビーストバインドのテンプレートがそのまま使え、存続させたい
人間関係も付いてきて結構お得ですがね。
でここから言い訳、アニメキャラクター云々の発言ですが既存のキャラクターに手を加えず
そのまま流用することを前提に書いておりました、言葉が足らず申し訳ありませんでした。
はたのさんは、私が思うところに既存キャラクターのアイデンティティを抽出し使用
することを考えていたのですよね、それならば私も賛成です。
>宇津見さんへ
返す言葉が無いのでしばらく、考えさせて頂きたいと思います。
2000年09月29日:19時03分46秒
Re: 今更(中略)お聞きしたいと思います。 / はたの
Re: 今更なのですがキャラクタープレイについて意見をお聞きしたいと思います / 宇津見
内容(中略)いい加減キャラクタープレイ云々の議論には飽き飽きしました。
200文字を越えるような一文で典型的な悪文ですね。
読むのに{えらく,非常に,むちゃくちゃ}苦労しました。
意図的なら止めて欲しいですし、無意識ならもう少し推敲してください。
それはともかく。
あなたが「飽き飽きした」ということだけを書いて何か意味があるんですか?
#たらたら書いてる割に情報量0なんだよなぁ。
まさか、自分が飽き飽きしたからもう議論すんなってことがいいたいわけじゃないよね?
2000年09月29日:18時20分57秒
Re: 今更なのですがキャラクタープレイについて意見をお聞きしたいと思います / 宇津見
達磨零式氏へ
内容云々を考えずに、とにかく「キャラクター」という言葉が悪そうに言われている(実際の論理的な内容は関係ない)のが嫌で、「他人がキャラクター云々という言葉を使って問題にしている事」と「自分が理想としているキャラクター云々」を混同して、自分のキャラクター云々が傷つけられていとと勝手に思い込んでトンチキな反論をするだけで、議論がこじれる以前にそもそも成立させられないような人があまりにも多かったので、私はいい加減キャラクタープレイ云々の議論には飽き飽きしました。
2000年09月29日:16時26分35秒
アニメキャラをパクる(was:今更...思います) / はたの
で、こっちはパクリプレイの話。
今更なのですがキャラクタープレイについて意見をお聞きしたいと思います / 達磨零式
世界観を無視してアニメのキャラクターの猿真似をするようなキャラクターなら排除するべきだと私も思います。
「世界観を無視して」「猿真似」だとなかなか難しいのですが、アニメのキャラクタをパクって面白いプレイをするってのはありでしょう。
#単純に排除するのはもったいない。
(天羅万象雑談所なんかを見る限り)元ネタが露骨に透けるのはちょっとという人も多いと思いますが、わたしは別に気にしないです。
ええ、BeastBindででじこをやろうと、まほろさんをやろうと気にしません。面白ければ。
で、面白くするためには「猿真似」では難しいです。
#ギャグとしての猿真似はあり。ただし滑ると激しくしらけるので注意。
「世界観を無視して」の行動はルールシステム的にも困難なことが多いです。
#よく出来たシステムなら。
・アニメキャラをパクる。
→おっけ〜
・「世界観無視」「猿真似」
→だっせ〜
ってところです。
というか、パクりでなくても「世界観無視」は問題だよね。
2000年09月29日:16時03分28秒
Re: 今更なのですがキャラクタープレイについて意見をお聞きしたいと思います / はたの
今更なのですがキャラクタープレイについて意見をお聞きしたいと思います / 達磨零式
ただし、周囲を省みず自己満足のためだけにセッション、マスター、他のプレイヤーに迷惑をかけるようなキャラクタープレイなら断固として拒否すべきでしょうが。
それは非キャラクタプレイでも一緒です。
プレイだけではなくて「周囲を省みず自己満足のためだけにセッション、マスター、他のプレイヤーに迷惑をかける(以下a.)」ようなマスタリングだって一緒。
つまり世界観を無視してアニメのキャラクターの猿真似をするようなキャラクターなら排除するべきだと私も思います。
なぜこの二文が「つまり」で接続されるのか意味不明です。
「a.のようなキャラクタプレイ」と「世界観を無視してアニメのキャラクターの猿真似をする(以下b.)」に関連性はありません。
b.でありながらa.ではないプレイっていうのも存在します。b.のような非キャラクタプレイってのも存在しえます。
#なにやっても面白い人ってのはいるんだわ。これが。
##これはこれでRPGやってんだか講談聞いてるんだかわかんなくなってくるんで問題って話もあるけど。それはまた別の話。
...
要するにあなたがb.のようなプレイが嫌いなだけなのでしょう。
そういう主張をしたいのならそれはソレで別にいいんですが、全く関係がないキャラクタプレイ云々にリンクするのはなぜですか?
このように奇妙なリンクを行うことは、しばしば問題点を歪ませて余計な議論の紛糾を招きます。やめてください。
2000年09月29日:15時42分30秒
ちと質問 / 数の子
はじめまして〜。>達磨零式さん
ちと文章内から、どの辺りが「質問」なのかがうまく読みとれなかったんですが...。
>キャラクターの能力技能といった点から、キャラクターに何が出来るのかを考え NPCや障害にアプローチを試みるのが、ゲーム性に重点を置いたプレイ。
>キャラクターの感情が原動力になり、今のプレイヤーが操っているキャラクターは 何が出来るのだろうと考え行動を行なうのが、キャラクター性に重点を置いたプレイ。
上記の2文についてが、質問事項(確認事項?)なのでしょうか?
ちとくだらん質問で申し訳ないですが、ヨロシクお願いします〜。
2000年09月29日:14時43分40秒
今更なのですがキャラクタープレイについて意見をお聞きしたいと思います / 達磨零式
過去のLOGを参照した上での質問です。
キャラクターの能力技能といった点から、キャラクターに何が出来るのかを考え
NPCや障害にアプローチを試みるのが、ゲーム性に重点を置いたプレイ。
キャラクターの感情が原動力になり、今のプレイヤーが操っているキャラクターは
何が出来るのだろうと考え行動を行なうのが、キャラクター性に重点を置いたプレイ。
私としてはキャラクターに重点を置こうがゲーム性に重点を置こうがゲームマスターの
提示した状況に積極的に行動を起こしてさえくれれば問題は無いと思います。
ただし、周囲を省みず自己満足のためだけにセッション、マスター、他のプレイヤー
に迷惑をかけるようなキャラクタープレイなら断固として拒否すべきでしょうが。
つまり世界観を無視してアニメのキャラクターの猿真似をするようなキャラクターなら排除するべきだと私も思います。
幸福なことに私は今までアニメのキャラクターになりきるようなプレイヤーさんには
遭遇した経験が無い上での発言です。
いこうちょくちょく顔を出すことになると思いますが以後お見知り置きを。
2000年06月17日:02時57分24秒
Re: わかんないときは Free Talk / Yosh
なるほど、Free Talkか総合研究室ですか。その辺りが確かに良さそうですね。
#しかし続くかどうか……。
2000年06月16日:16時28分20秒
わかんないときは Free Talk / 匿名希・望
・Yoshさん
>しかしこの話題、続くようなら別の掲示板を探した方が良さそうですね。どこ向きの話題なんだろ……。
まあ、TRPG Free Talkか、この話題ならTRPG総合研究室でいいんではないかと。
「役割遂行」ってことなら、キャラクターとしての「役」の内部に、ゲーム世界内でのそのキャラクターの「(社会的)役割」が入ってますからねえ。
あんまり区別する意味がないっていうのもある意味納得できますな。
言葉の意味ってことなら、Role play にならんで、Play って言葉自体も結構広いですよね。
2000年06月16日:05時44分38秒
ん? おまけの部分は的はずれだった? / Yosh
あらら、文章作っている間にNinoさん、再登場されてますね。で、そういう意味でしたら、私の投稿の「おまけ」の部分はちと的はずれでしたね。
2000年06月16日:05時39分45秒
役割遂行を広めるには(Was: Re: Role playの本来の意味) / Yosh
>Ninoさん
どもー、お読みいただきありがとうございます。お返事として、この件に関する私の意見を。
実は先に紹介した論考
には、私の主張の核心は書いてないんです。私の主張と言える部分というのは、その後の
補足
の方にあるんです。
私は、近年の「役の演技」重視の嗜好性に対して、「役割遂行」の重要性を訴えたいなら、「本来の」だとか、「元々は」といった表現を使わない方が得策なのではないかと思います。それよりむしろ、「役割遂行を重視したRPGはおもしろいよ」という宣伝をした方がよっぽと有効なのではないかと。えーと、たとえばですね。最近のロックバンドの音楽を好きな人たちに、昔のロックの良さをわかってもらいたいときに、最近のバンドのことを「あんなのロックじゃない」といったり、昔のものを「あれがルーツだ」と主張するよりも、「昔のバンドもなかなかいいよ〜」と言って誘った方が反感を買わないですよね。そういうようなことを実は言いたかったのです。
それとこれは本題とはずれたおまけですけど。
Ninoさん:
2から1へと進化したのが、今のRPGだと思っていますから。
の部分は、NiKeさんも指摘されていますが、私は違うのではないかと考えています。というか、日本の古株ゲーマーはそういう認識をもつ人が多いようですが、海外でそういう見解を支持している文章を見たことがないのです。
先に紹介した論考
でも、最後に
私:
きっと、「D&Dって、なんか学校で昔やらされたRole playに似てるよね。」なんてたわいのない会話から、Role playing gameって言葉は生まれたんじゃないかなぁ。
という推測を述べましたけど、これはアメリカでは(精神療法における)Role playの浸透度が高いだろうからという理由のほかに、アメリカで「役割遂行」を重視した文章を(どころか、「役の演技」と「役割遂行」を区別して考えている文章すらも)読んだことがないから、という理由もあります。まぁただ、私が見たことないだけなんですが。
その辺、どうなんでしょ? 見たことある人います?>all
#しかしこの話題、続くようなら別の掲示板を探した方が良さそうですね。どこ向きの話題なんだろ……。
2000年06月16日:05時05分09秒
Re:どちらが先でもないのでは? / Nino
えっとですね、RPGの意味するのが1か2と思っていたのは、論考読む前の私です。
無理やりそう定義していたから、『RPGの意味分かっていないのかな』という、おかしな発言をしてしまった私って、なんて無知だったんだろ。ああ、その辺で私自身RPGをちょっと一方的な見方していたな、と言う意味の反省文と取っていただけると幸いでした。
あと1つ、どこかに誤解が存在しているような気がするのですが、『演技偏重の流れは良くない』と書いた前々回の書き込みを訂正します、と言う主旨の書き込みに対して、、『演技偏重の流れは良くない』と言うのは違うとのご指摘を頂くと言うのはどういう事なのでしょうか?もしあれで分かりにくいようでしたら、改めて書きますけどいかがですか?
この辺で御理解くださりませんでしょうか?
それから、2から1への進化のくだりですが、これは私の見方の変遷だと取ってもらえませんでしょうか?
2000年06月16日:04時35分45秒
プレイング研究室 LOG 035 / sf
プレイング研究室 LOG 035として2000年02月01日から2000年06月16日までのログを切り出しました。
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