プレイング研究室 LOG 035

プレイング研究室の2000年02月01日から2000年06月16日までのログです。


2000年06月16日:04時21分07秒
どちらが先でもないのでは?(半分茶々) / NiKe

> 私は、TRPGの発祥が2だと思っていたので、その辺をあまりないがしろにしないようにしよう、と言いたかったのです。といっても、今現在も2のようなプレイこそ本道だ、なんて思っていませんよ、2から1へと進化したのが、今のRPGだと思っていますから。そちらの方が楽しいですしね。

 うーん、Yoshさんの論考に従えば「2から1へ進化した」とはならないのでは。(^^;
 いや待てよ、「発祥が2」「2から1へ進化した」ということの意味を私が勘違いしているのかな?

 『大ざっぱなキャラクタの把握からリアルな人格の再現へと進んでいった』という考え方なら納得いきますが、それなら『演技偏重の流れは良くない』という結論にはならないはずですね。
 『初めは架空の人物を演技するという要素は無かったのだ』というお考えなのでしょうか?

2000年06月16日:03時06分56秒
RE:Role playの本来の意味(Was: PL発言て何?) / Nino
  YOSHさんはじめまして。 リンク先の論考読ませていただきました。
 
 不勉強とは怖い物で、どうしても日本語に的確に訳そうとして、意味を限定して考えてしまっていました。確かに、異なる派生の言語を限定して100%同意の言葉を捜すほうが無茶という物ですね。無知からとはいえ、先の発言大変失礼しました。
 
 あえて、こじつけて2つの意味を定義したところから、私の言いたかった事を汲み取っていただけると幸いです。
  1.役割(PCという架空の人物)を演じるゲーム 2.役割(パーティ内での役割)を演じるゲーム
 
 私は、TRPGの発祥が2だと思っていたので、その辺をあまりないがしろにしないようにしよう、と言いたかったのです。といっても、今現在も2のようなプレイこそ本道だ、なんて思っていませんよ、2から1へと進化したのが、今のRPGだと思っていますから。そちらの方が楽しいですしね。
 
 それ以外にも、TRPGへの学問的なアプローチのされた論考拝見させていただきました。大変面白かったです。有難う御座いました。
2000年06月16日:02時38分08秒
お詫び〜「悪い流れ」〜言いたかった事 / Nino
 まず、いきなりですがお詫びさせて下さい。
 > でもこれは、誰かが意図的に作り出した悪い流れではありませんか?ここ数年のうちに新規参入してきた人達は、
 >RPGのRoleの意味するところを勘違いしてやいませんかね?
 > どうも、TRPGの遊び方が本来の物からずれてしまっているようで先行きが不安になります。
 > 以上、もしかしたらこの書き込み自体が余計な一言だったかもしれません。
 
 「悪い流れ」と書いたのは、自分勝手な言いがかりでした。御免なさい。
 私が書きたかったのは、演技嗜好が進んだが為に、年配ゲーマーは疎外感を感じて新しいゲームを遊ぼうとはしなくなり、新たにやろうとする人達にとっては敷居の高さを感じさせてしまっているんじゃないかな、つまり(ユーザーも含めて)業界全体が、コア層以外への配慮が見られないような事態に陥っている気がしたもので、余計な事かとは思いつつも、考えてみて欲しかったが為に書いてしまいました ^^;
 
 後、コンベンションの例を出したのは、「PLがPCになりきる必要は無い」という事を言いたかったが為の(そんな事ここにいらっしゃる皆さんには釈迦に説法でしたね、すいませんでした^^;)、引用でした。
 冷静に考えれば、全体にとって問題があるとGMが判断したから例の発言があったというのは自明ですね、考えが足りませんでした。
 (私は、プレイヤー発言の意味を、自分の話がしたいために、邪推し、曲解して使用してしまいました。以後、こういう誤解を招くような論法は使いませんので、御容赦ください。)
 
 最近感じた不安を、誰かに聞いて欲しくて書いただけです。決して、さきの流れを否定したかったのではありません。私自身がPCに対する思い入れは、人一倍あるほうだと思いますので(笑)
(ほえほえさんの書き込みより) 
 >「TRPGとはこう楽しむものだ」っていうものはないですよね。強いて言えば「場にいる全員が楽しい時間を過ごすこと」ですが。
 >キャラクターのなりきりを興じるも良し、交渉や戦術の駆け引きを楽しむも良し、ダイスが生み出す偶然性に一喜一憂するも良し。
 >様々な娯楽要素を、ちょっとずつ、しかし一度に得られるのがTRPGの長所だと思います。(同時に、短所でもあるんですが)
 
 そのとおりでしたね。一個人の主観で「良い」とか「悪い」とかなんて驕りが過ぎました。それぞれに楽しみ方があって、その上で場に居る全員が楽しむ事、私自身これからそういう遊び方をしていけるように努力します。
 私自身は、周りが演技嗜好でも嫌というわけではありませんし、寧ろ私に新しい悦び(笑)を覚えさせてくれたと感謝したくなるほどです。

最後に皆さん、ご指摘有難う御座いました。
それでは失礼します。
2000年06月15日:15時26分24秒
Role playの本来の意味(Was: PL発言て何?) / Yosh

 こちらには初めましてかな? よろしくお願いします。

 で、本題ですが、私は「Role playとは役割遂行という意味である」という見解の方が勘違いではないかと思います。最近、そのことについて論考を書いたので、よろしければご覧下さいませ。


2000年06月15日:14時33分04秒
Re: PL発言て何? / ほえほえ
こんにちは。
その場に居合わせたわけではないので、的確な応答ではないと思いますが。
Ninoさんが考えておられるところの「プレイヤー発言」とは、どのようなものを指すのでしょうか。
NinoさんとそのGMさんの、その点の相違が、問題となっている気がします。
恐らくそのGMさんは、以下のような意味で使ったと思います。

1.ゲーム進行に関係ない、プレイヤーのつぶやき
  つぶやきで終わればいいんですが、周りが反応してしまい、進行が遅れる場合が往々にしてあります。

2.キャラクターの性格や立場に見合わない発言があった時の逃げ言葉
  WARPSの抑制力チェックの対象ですね。(^^;)

3.できればキャラクターとして発言して欲しいというGMの願望
  気持ちは分からなくもないです。私も、GMやってて楽しい場面のひとつとして、PC達の掛け合いがありますから。

頭を絞ればあと1つ2つ出てきそうですけど、とりあえず。

あと、後半部ですけど。
本家のSLGでは、1プレイヤー複数トークンとしていたものを、1プレイヤー1トークンとして愛着や感情移入を深めさせたのが
TRPGの発祥ですから、演技重視の流れが更に加速されていってもおかしくはないと思います。
(現在では、そういったプレイ嗜好の推移論はいささか時代遅れで、様々に先鋭化されたシステムを、自分の好みで選んでいく流れに
 なってきているようですけれども)
今の流れが好みにそぐわないからと言って、悪いとか言うのはどうかと思います。
「TRPGとはこう楽しむものだ」っていうものはないですよね。強いて言えば「場にいる全員が楽しい時間を過ごすこと」ですが。
キャラクターのなりきりを興じるも良し、交渉や戦術の駆け引きを楽しむも良し、ダイスが生み出す偶然性に一喜一憂するも良し。
様々な娯楽要素を、ちょっとずつ、しかし一度に得られるのがTRPGの長所だと思います。(同時に、短所でもあるんですが)
それぞれの娯楽要素を個々に得たいのであれば、もっと効率的なゲームや場はたくさんあると思いますし。

現在の環境では自分が楽しめない、というのであれば、嗜好論のような泥仕合をするのではなく、Ninoさんがおっしゃられるような
趣旨のサークルを立ち上げてはいかがでしょうか。
2000年06月15日:07時25分59秒
演技とか / みどり
 こちらの掲示板では、初めまして。 緑と申します。以後、よろしくお願いしますです。
>「PL発言はなるべく控えてくださいね」
 よくはわからないのですけど、おそらくそれは、「PCとしてセッションに参加してね」という意味なのでは、と思います。おそらくその卓では、参加者の”PL”としての雑談に興がのってしまい、”PC”としてのセッション参加がおろそかになっていたのでは・・? と推測してみたり。

 えと、PCを演技するのも楽しいものです。 悪い流れ、と断罪するのは早いですぞ。 
2000年06月15日:05時06分49秒
PL発言て何? / Nino
 はじめまして。
 
 最近、TRPGセッション中に「PL発言はなるべく控えてくださいね」という注意をしている人を見かけたんですが(因みにそのとき私ははたから見ていただけだったのだけど)、これどういう意味なんでしょうか?
 TRPGでプレイヤー以外の人って何処に居るんでしょうか?GMの事ですか?じゃあ、GM以外はあまり喋らないように、とそういう事なんですか?
 って、まあその時点で質問できずに、この掲示板で聞いても仕方ない事なのですが、あえて、以下の点を言いたいが為にこの個人的な体験を引用してしまいました。御免なさい。
 
 即ち、「TRPGはゲームの為のゲームじゃなくなってしまったのですか?」

 勿論ストーリーに感情移入するのは良いと思いますし、自分のPCに思い入れを持ったり、時にはなりきることも楽しいですけど、あくまでゲーム、PCは架空の存在であって、TRPGを楽しむPLの足枷になるのはどうかと思います。どうも私は昨今の演技偏重のプレイは好きではありません。まあ、これが流れという物なのでしょうか?
 
 でもこれは、誰かが意図的に作り出した悪い流れではありませんか?ここ数年のうちに新規参入してきた人達は、RPGのRoleの意味するところを勘違いしてやいませんかね?
 どうも、TRPGの遊び方が本来の物からずれてしまっているようで先行きが不安になります。
 以上、もしかしたらこの書き込み自体が余計な一言だったかもしれません。
2000年05月21日:14時39分05秒
[迷惑な人物]好ましひプレイヤーであるためのたった一つの条件 / ギガゾンビ
 初めまして。
 
 全てのTRPGのプレイヤーがここの掲示板を見たなら。そしてその全員が、自分のプレイを省みて、改善に向けて努力しやうと考へれば。
 きっと、平和になるのにナァ。(←つぶやき)
 
 それはともかく、題名の件で。
 僕が思ふに、素直な心さえあれば、プレイヤー合格ですね(この合格は「好ましひ」といふこと)。素直な心とは、他人の忠告を冷静に受け止められる心です。まァ、それは、剣道だって、何だって、さうですけれど。
 結局、人の忠告を聞かなひ、聞けなひ、あるいは言わせなひやうな人が、他人が迷惑だと感じるやうなことをしでかすのではなひでせうか?
 ちなみに、運良く僕らのグループには、比較的素直な人が多くて助かっております。
 
 素直な心は、個人の人間性に含まれるでせうが、だうにか、問題のある人物に、後天的(……この使い方、あってる?)に、習得させられると良ひのですが。
 
 さう思ひません?(既に十分、考察の終わった話題だったらごめんなさひ)
2000年05月21日:01時55分57秒
[演技の効果]第3者を意識した演技 / 紙魚砂
もう遙か彼方の話になってしまいましたが(笑)、

・感情吐露の演技をしたいが、そうすると周りが見えなくなって迷惑をかけてしまうことがよくある。
・かといって第3者を意識した演技をしようとすると冷めてしまう

といったような話がされてました。
で、理想的には

「ごく自然に、感情吐露しながらも、第3者を意識しつつ演技できると良い」

と思うのですが、最初からそんなことができる人はいないので、その理想型にたどり着くためにどういう道筋を通ろうとするかが問題だと思います。
それには大きく2通りの方法が考えられると思います。

1.まず感情吐露をするのを優先する。その上で、第3者も意識できるように演技を改善していく。
2.まず第3者に「わかる」演技をするのを優先する。その上で、自分の感情を徐々に吐露していけるように改善していく。

1.は、うまくいけば非常に楽しめますが、失敗すれば白けること請け合いです。ハイリスク・ハイリターン。失敗しても受け止めてくれるメンバー相手であれば実践可能でしょう。
2.は、無難な方法だと思います。が、1.に比べてうまく演技できるようになるのに時間がかかる気がします。ですが「全く知らない初対面の人とプレイすることもある」関係上、こちらの方がいいと思うんですが…。
2000年05月19日:21時44分39秒
自己中心的プレイと迷惑プレイ / 天野ひかる
 よく知らない人とプレイする場合の、TRPGの永遠の命題ですよね(^^;
 プレイヤーも千差万別だから、100人いれば、100通りのプレイスタイルはあるはずですし、その中には「迷惑」に成り易いスタイルもいくつかあるでしょう。
>OTEさん
 実際、「迷惑」なプレイの境界というのは、多分に状況による部分が大きいと思いますので、自分としては分類は無理だと考えてきました。
>ネルサワさん
 ただ、ネルサワさんの仰るような、状況がはっきりしている場合には、原因と対策がはっきり出せると思います。あくまでも、外野ではなく、内部で、という意味ですが。
 
 つまり、どちらにしても、そのセッションに参加していなかった人間がとやかく言える性質の物ではないのではないか?というのが、個人的な考えです。
 もちろん、アドバイス、という意味での助言はあっていいだろうと思います。ですが、最終的には仲間(といえるかはともかく)内で解決しなければならない問題なのではないでしょうか?特に、原因追求が個人の人間性にまで及んでしまった場合には。
 
 何にしても、全員が楽しむ為にTRPGをやるのが理想ですが、楽しめない人間が多かったのであれば、仲間内でちゃんと話し合って解決するしかないと思います。
 もちろん、コンベンション等では、そういうプレイヤーが入ってくる可能性を考慮しつつ、対策を打って置くのも、1つのテクニックだと思いますが。
2000年05月17日:08時32分33秒
[迷惑な演技]補足:パターン整理の一案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@OTEさんWrote (「迷惑演技プレイを無くそう 」,当掲示板,2000年04月29日:19時30分58秒)
 >一時TRPGLABOなどで盛り上がっていた演技に関してですが、これに対する嫌悪感は多いようです。その中で最もよく聞くのは「自己中心でプレイ を阻害する」だと思えます。
 
 迷惑な演技も主観が関わる判断と思いますが、その迷惑な演技をした人が自己中心的であるかないか、これはもっと主観的な判断だと思います。
 セッションやサークルでのにんげん関係を踏まえないと判断できない事で、とても一般的なパターン化などできないとアタシは思います。
 
 それから、もし、「これこれの演技は自己中心的だから、自己中心的な性格を改めるように」って言うとしたら、TTRPGってなんか性格の優れた立派な人しか遊べないのかな違和感も覚えます。
 アタシも決して性格よい方ではないですし、知り合いにもそれぞれ性格に癖のある人はいますけど、それでもTRPGは楽しめます。
#もし、病的に自己中心的な人がいるとしたら、その人はTRPGには向いていないように思います(私見)。
 
 ですので、自己中心プレイではなくて迷惑なプレイについて考えた方がいろいろ有益な話が出るように思います。
#これ書いとかないとまた「誤読」がどうのこうのと言われちゃいますね(苦笑)。
2000年05月17日:05時22分27秒
[迷惑な演技]パターン整理の一案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@OTEさんWrote (「迷惑演技プレイを無くそう 」,当掲示板,2000年04月29日:19時30分58秒)
 >1.自己中心プレイのパターン
 >2.パターンごとの原因
 >3.原因ごとの対策
 >などについて意見が聞ければ良いなと思います。
 
 そうですね。迷惑に感じられる演技っていろいろな要因が絡んで、「迷惑」って判断・感情が発生すると思うので、その発生メカニズムも結構多岐に渡ると思います。条件は結構複雑と思うんです。
 
 とりあえず、セリフや身振りを積極的にセッションで使おうとするあまり、「他のメンバーに受け止め難い強さ・唐突さになってしまったプレイ」を「迷惑な演技」とみなす事にします。
 まずは、そうゆう事にして考えて見るとして。
 
 パターンについては、寺田大典さんが、「プレイスタイルの違いを踏まえて求める先」で提起されている、「セッションプレイ/ゲームプレイ/ロールプレイ/キャラクタープレイ」の分節の考え方を踏まえてみるのがよいと思います。
 
 こと、演技に関しては、NET上でよく言われる「ロールプレイ/キャラクタープレイ」の考え方よりも、適性があると思います。細かい所まで対策が考えられるように思えます。
 
 例えば、「セリフが長すぎる」のは、セッションプレイ・ゲームプレイを疎外したり混迷させる迷惑さ。
 
 「意図不明なセリフ」は、ゲームプレイ・ロールプレイ、そしてキャラクタープレイを混迷させる迷惑さ。ただし、「同卓メンバーからのセリフの意図に対する質問」に応じる事がされるならば、その応答内容によっては、迷惑さもリカバーされる。
 
 「特定のセリフに特定の対応を求める」いわゆる(約束組み手)の演技は、ゲームプレイ・ロールプレイを疎外し、かつキャラクタープレイを貧困にする迷惑さ。
 
 −−とか、そのように整理してみるとよいように思います。
 「パターンごとの原因」ってゆうより、「パターンごとの症例(もんだい)」をそれぞれに整理して対策を考えたらよいのでは、って感じですね。
 対策については、ちょっと今まとめて整理する余裕アタシにはないんですけど。とりあえず、漠然と「迷惑な演技」について考えようとするより、いろいろパターン整理して考えてゆくのは、よい事と思います。
2000年05月16日:17時12分56秒
自己中心プレイな奴、います。 / ネルサワ
>OTEさん
 自己中心でプレイをしらけさせてしまうプレイヤーにはホント、困ります。うちのサークルはずっと平和でしが、古参の紹介で入った新入りがこれがもー、はり倒したくなるくらい自己チューなんですよ!
 1.まず、持ってきたキャラが「かっこよくて強くて、絶対こういう風に活躍」って自分の妄想に凝り固まっていて、他のキャラが自分のキャラを慕うことを強要するんです。プレイヤーは年上なので強く逆らえず、みんないやがっています。こういう勝手は、もはやセクハラです。
 更に、ロールプレイをするときに重要な自己表現となるのは「そのキャラなりの意見」、だとは思うのですが、意見が却下されると彼はスネて、文句を言い続け、みんなの気分を悪くします。自分のキャラが敵のとどめをさせなかったときも同じです。
 それでも私はなんとか楽しい思い出にしようとリプレイを作り、思い出話からだんだん仲良くやれるようになれば、と思っていました。
 けれど彼の言う冗談はいつも、シナリオとは無関係な、現実のテレビやアニメについたものばかりなので、リプレイでは削除せざるをえません。そうすると「みんなでのけ者にしている」などと言う始末で。
 2.原因は彼が、友達の少ない人種であり、最低限の友人同士のマナーを身につけていないことにあります。 思いやりがなく、思いこみで生きているのです。
 女性プレイヤーにバレンタイン・チョコを持って来るように催促したり(いけません)、長くてつまらなくて意味のないせりふを最後までみんなに静聴させたり..。
 私は他のみんなのためを思って彼をなだめたりしなくてはならず、気疲れしてしまいます。
  3.彼にはGMをやらせました。当然キャンペーンは却下です。しかしなんと彼は、「小説」を書いてきました! 彼の用意した人に決まった事を尋ねるまで、話が進まなかったり。なにこれ! 
 私は後で彼に、みんな退屈していて失敗だったとはっきり告げ、アドバイスをして、もう一度やらせました。
 何度もGMを経験させることで、みんなの気持ちを考えることの出来る人間になれば、と思ったのですが、それまで彼のシナリオに付き合わされるメンバーは嫌そうです。
 これから彼が人間的に成長するかは、まだわかりません。けれども、TRPGで何度も様々な人間関係を疑似 経験することは、現実社会での「自己中被害」抑止になると思いますよ。 
 
2000年04月29日:19時30分58秒
迷惑演技プレイを無くそう / OTE
 ども、OTEです。
 一時TRPGLABOなどで盛り上がっていた演技に関してですが、これに
対する嫌悪感は多いようです。その中で最もよく聞くのは「自己中心でプレイ
を阻害する」だと思えます。

 ここでは、
1.自己中心プレイのパターン
2.パターンごとの原因
3.原因ごとの対策

 などについて意見が聞ければ良いなと思います。皆さんのご意見をお待ちし
てます。

2000年04月27日:10時38分44秒
[演技の効果] Re:演技の主機能 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>いいださんへ
 ども☆
 
 台詞〔+演技(表情)〕:「ふーん、なるほどね」(ニヤリ)
 描写:「口では納得したようなことを言いながらもニヤリと笑います」
 
 、、、の例ですね。
 
 これは、「描写の方の暗示性が低い」のではなく、「演技の方のメッセージ(コントロールされてない含み)の方向性が乏しい」って言った方が正確だったと思います。
 
 >鍼原さんの言われるところの暗示性は発話者の意図しない暗示も含むのかだと納得できるのですがそうなのでしょうか。
 
 あ・これは、アタシもまだ用語の使い方ときどき間違えるのですみません。まだまだ、ポカや未整理が多くって、ツッコミは助かります。
 「メッセージ」は意図的にコントロールさたものも、されてないものも含まれます。
 普通は、暗示や含みは、発話者に意図されたもののことですよね。
#で、ご指摘の個所は、意図されてないものも含めて、メッセージが豊富なのが、「セリフ」ってゆーのが言いたいことでした。
#だから、「セリフ」を使う時は、メッセージに方向を加えるようにコントロールしよう。って話でした。
 
 で、以下に書くのは極論になるのですけど。
 例えば、コンベンションで、よく知らないプレイヤー間であったなら、(ニヤリ)って笑い顔、ただ単に意味不明、ととられるかもしれませんし、気持ち悪いととる人もいるかもしれませんし、はたまた、何か小馬鹿にされたと、とられることだって無いとは言えません。
 
 メッセージ・コントロールの方向性が乏しいとは、そうした事もあり得る、って意味です。(あるかもしれない、ってだけですけど)
#もちろん現場では、セッションの流れの内でのコンボでメッセージをコントロールしてくこともできます(ってゆーかその方が普通ですけど)。
 
 極論、バカらしいと話、と思われるかもしれません。けど、セリフや身振り・表情がうまく伝わるか伝わらないかなんて、そんな細かい、ばからしいようなことの積み重ねであるような気もします。
 
 後、表情をコントロールする技法があるのはわかるんです。
 アタシは得意でないですけど。
 得意な人も知ってます。
 
 注意して観てると、上手な人は、意味のある表情を見せる前にうまく「間」をとったり、何気なくうつむいて、一瞬表情を隠した後、観せたい相手の方をきちんと向いて、“ニヤリ”って表情を印象づけたりしてますよね。
 
 ただ、アタシには、表情コントロールの技法を習得してく方法はよくわからないんです。
 
 それから、言語表現の技法習得の方が、具体的で堅実な方法を提示できるようにも思ってます。(もし表情コントロールの習得法ご存知の方がいたら、掲示板でご紹介ください)
#アタシとしては、「表情コントロール技法がTRPGプレイに必須かどうか」の検討は、この掲示板にはふさわしくない話題と思い割愛してます。
#個人的には「必須ではない」と思います。「必須ではない」は、上手に使えるなら使っても構わない、とゆうふうに捉えておきます。
 
 言語表現習得の具体的方法は、何度か書いたことあるので、いいださんにとっては、「またか」かもしれませんけど。
 この掲示板でははじめてのはずですので、一応、この投稿にも書いておきます。
 
 まずは、説明/描写/演技の形式の、書き換え練習です。
 コンピュータ使える人は、ワープロソフトを活用しましょう。
#ワープロを使うと、人称に使われる語彙のストックとかもできて有益です。
 
 国語辞典、類語辞典、反語辞典(対照語辞典)を観ながら、お気に入りのリプレイ本の内から1本、丸々書き換え練習をしてくとよいと思います。
 プレイヤーの発言だろうとGMの発言だろうと片っ端から。セリフを描写説明へ、描写をセリフや説明へ、とどんどん書き換えてく練習です。
 
 セリフや描写の意図を考えながら書き換え連取してくと、言語センスも磨けるし、語彙も増やせるし、おまけに、うまくすれば演出意図の組み立て方、運用法についてもあれこれ研究できてお得、とゆーところです。
2000年04月26日:12時24分25秒
[演技の効果] Re:演技の主機能 / いいだ

>よければ、「『演技』の主機能が暗示にある」とアタシが書いているのは、「演技」の形式の発話単体の機能について、ととらえてください。
 あ、はい。えーと、鍼原さんの記事の「◆第二段階形式の文節の機能と特性」のあたりまでは、なるほどなあと思いながら読ませていただきました。
 前回の私の記事で鍼原さんの記事に対する「ツッコミ」にあたるのは「台詞は暗示性が高いとあるが、意図的に持たせる含みに関しては台詞と描写ではそれほど差がないのではなかろうか?」というところだけでした。それに(広義の)演技の機能に関して自分が思うこととか付け足してまとめとか書いてしまったので大変分かりにくい記事になってしまったなあと思って反省してます。
 そんなわけで、今回は短く要点だけ。

台詞:「ふーん、なるほどね」(ニヤリ)
描写:「口では納得したようなことを言いながらもニヤリと笑います」

 の場合で、私には暗示性はどちらもそうは違いないように思えるのです。
 描写の方は「言いながらニヤリと笑う」とか口に出してしまっているので暗示性が低いということなのか、鍼原さんの言われるところの暗示性は発話者の意図しない暗示も含むのかだと納得できるのですがそうなのでしょうか。
 上の例だと台詞の方も描写の方もすでに記号化されて共有済みなので良くない例なのかもしれないですが、私みたいなあんまり演技とかを強く意識してなかった人間にはどうも実感できないので良い例が有れば嬉しいなあと思うのです。
2000年04月26日:06時33分31秒
[演技の効果] Re:演技の主機能 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
「TRPG総合研究室」から話題を持ってきました。

>いいださん
 こんにちは。
 うん。いいださんの書かれたことはアタシはわかります。 (「[演技の効果] 演技の主機能」,「TRPG総合研究室」,いいださんWrote,2000年04月25日:21時39分13秒)
 
 えーっと。まず。
 >「臨場感が増す」とか「描写よりも演技の方が情報伝達の効率が良い場合もある」とかが理由で、「演技」を選ぶ人がいる。
 
 これは、アタシの考えでは、「演技」に入る前まででの、イメージの撚り合わせ(イメージ共有)程度が重要なと思います。
 
 特に「情報伝達効率」の方はそうですし、「臨場感が増す」かどうかも、当該PCの人物像が了解されてる程度によるはずです。
 了解されてる相手にはよくわかるけど、そうでない相手には、かえって、全然わからない。
 つまり、「キャラクターについての相互了解が十分になりたってるって、与条件の元で」実現できること、ってゆうのがアタシの意見です。
 
 では、どうやって、自分のPCの人物像をセッションで伝えるか? 相互了解を深めるか?? って課題が(もし「演技」をやるなら)浮上してくるわけです。
 キャラクター・シートを観せて、PC紹介タイムをセッションの頭に用意して。
 なおかつ、キャラクターってゆうのは操るプレイヤーによって、割といろいろになりますよね。つまり人それぞれな面があるわけです。これをどう相互了解してゆくか。

 それから、
 「演技が『意外性』を増すこと」も、アタシは賛成です。
 「偶然性」については、言葉のもんだいとしては、アタシは少し違和感あるんですけど、いいださんの言わんとされてることはわかる気がします(アタシは「偶然性」とは呼ばないだけで)。
 
 アタシが思うに、結局、「臨場感」、「演技風情報伝達」、「意外性」、これらは、「説明」「描写」、「演技」って技法のコンビネーションで実現されてくとと思います。それもセッション過程の内で実現されてくわけで、普通は、いきなりセッション頭から演技を切り出しても「臨場感」も「「演技風情報伝達」も発生しないと思います。意外性はあるかな?(笑)
 
 えーっと、セッション頭でイッパツ強めの演技を打ち出して、後後の複線に使う、ってゆうのは、アタシもよくやる演技戦術なんですけど。これはきちんとした演技プランを構想できてないと、かえってとんでもない事になります。
 
 で、演技プランは、基礎分節とはまた別のカリキュラムなわけです。
 
 よければ、「『演技』の主機能が暗示にある」とアタシが書いているのは、「演技」の形式の発話単体の機能について、ととらえてください
#「[発話技法]発話形式の基礎分節:暫定版(長文)」 (TRPGのための言語技術の部屋,カンナ記,2000年04月24日:07時54分55秒 ) 
 
 アタシとしては、単体の分析ができて、はじめて、きちんとしたコンボの分析に進めると考えています。
 
 ですので、いいださんがまとめられた「○演技の主機能(メリット)」につていは、これは、アタシは「演技を中心にしたコンボの機能」としては賛成できます。
 
 ただ、セッションの流れの内で、うまくコンボをつないでけない人には達成できないとも思います。
 で、そうゆう人の演技が、「過剰演技」」とか、「迷惑な演技」とか呼ばれる、って状況があると思います。
2000年04月20日:20時27分48秒
Re:ミッションが失敗しそうな時の対応 / 右京
こんにちは、右京です。
 いまさら遅いわ!って、突っ込まれそうですが、誰も書いてなかった対応について。

・マスターに対し、知力チェックや該当する知識技能チェックなどで、ヒントとか手がかりを思いつかないか求める。

 これはゲームによって向き不向きがあるので一概には勧めれません。ですが、
「プレイヤーが知っているがキャラクターは知らない」
 と言うのを認めるなら逆の
「プレイヤーは知らないがキャラクターは知っている」
 と言うのを認めてもいいと思います。
 特にゲームが煮詰まっている場合なら、なおさらそうでしょう。
 例えば成功したプレイヤーに
「そういえば・・・でみた・・・が気になった」
 と言う風に

 特にいろいろな知識技能があるゲームなら、どんどんチェックしたい(プレイヤーとして)・させたいです(マスターとして)。
 ですが、多くのプレイではこういったチェックをさせないので賢者のようなクラスはただ、うんちくをたれるだけの使えないキャラになることが多いと思います。
(もしくは違うことで活躍するか)

 そうそう、もちろんチェックに成功したからと言っても答えを教えるのではなく、あくまでヒントに留めたほうがいいのではないかと思いますが。

#なんかMASTER Lの話題になってしまったような気が・・・。
#やはり、マスターばっかりやってるからかなあ。(^^;
2000年04月20日:12時34分06秒
初心者参加時の理想的結果(長文モード) / らむだ
  
  らむだです。下に投稿しました「初心者参加時の理想的結果」に至る過程を、さらに敷衍してみました。
  わざわざ敷衍した理由は次の諸点を改良するためです。
   1)初心者がいきなり自分から話し出すのは現実的ではない
   2)上級者以外の多様なPL、GMを排除しすぎている
   3)初心者が積極的な発言を控えたくなるような事態への対応が欠けている
   4)TRPGとその遊び方(その上級者が考える最低限の共通性と多様性)について、
     初心者自身が明確に認識して受容・批判する契機が与えられていない

  なお、参加者のうち中級者は、1:ゲーム派 2:キャラプレ派 3:謎 で類型化しています。
  長すぎてかえって論旨が分かりにくい、中級者の類型が問題、等々ご批判あると思いますので、ご意見下さいませ。
  
  プレイング終了後の反省会にて:
  
(最初:初心者はいきなり話しにくいだろうという前提)
  上級者「はい、おつかれさま。GMもおつかれさまでした。途中いろいろあって脱線したけど、なんとか時間内に終わったねえ。
      GMがうまくはしょったのかなあ?」
  GM「ま、少しね。戦闘とか。一時はどうなるかと思ったけど(笑)」
  中級者1「森番の小屋のとこでさあ、(初心者PC)が...」
  上級者「あれはびっくりしたけど面白かった(笑)。それに、そうは言うけど、君のPCだってあのとき...(笑)」
  中級者1「いや、あれはさー」
  中級者2「それに[上級者PCの名前]だってそのあと、」
  上級者「いやいや、でもまあ個々の話は後でするとして、」
  中級者1「でもさ」
  上級者「俺も最初にあんまり言われるとまずいからさ(笑)、その前に、今日初めて参加してくれた方の感想を聞こうよ。」
  
(初心者の巻き込みと具体化)
  初心者「あーえと、楽しかったです。」
  上級者「ところどころで、けっこうしゃべってたよね。」
  中級者1「あれはやられた(笑)」
  上級者「あれ言ったときは、やりいっ!って思った?」
  初心者「あ、でも、そこまでうけるとは思わなくて...」
  中級者1「普通やらないから(笑)」
  初心者「え、そうなんですか?」
  上級者「ほら、いつも遊んでると、何かパターンができちゃうんだよね。もちろん、状況を把握して、どうすればいい結果がでるかっていうことを考えれ
      ば、だいたい選択肢は限られるんだけれど。でも、あなたの発想は、そのパターンを知らないからこそ出てきたんだし、かえってそのおかげ
      で話が面白くなったんだよ。」
  中級者2「ほら、うちの[中級者2PCの名前]もツッコミできたし。」
  初心者「そう...なんですか。」
  上級者「さっきGMが、話をはしょったって言ったけど、TRPGには『これが絶対だ』っていう正解は一つじゃないんだな。あなたのPCがいたことで、
      そのPCが意外なことをしたり、それにみんながのっかったりして、私達独特の話をつくることができたってわけ。」
  中級者2「それを利用して、[中級者2PCの名前]も面白い見せ場を持てた。」
  GM「ま、ラス前んとこはちょっと失敗だったけど。損害でかくて。」
  中級者1「あれは[自称中級者3のPC]が見てなかったから。」
  自称中級者3「え?」
  上級者「いや、そろそろやばいって感じはあったんだから、いったんPLで相談して、役割分担をはっきりさせておく必要があったのかもしれないな。
      みんなバラバラになっちゃったじゃない。」
  GM「それを狙ったんだけどな(笑)」
  中級者1「ひで」
  GM「でもヒントあったやん。ほら、...」
  PL「あー...」
  上級者「こんな風に、そのときは調べないから分からないってことや、情報があってもその意味を把握できないこともあるんだよねー。」
  中級者2「普通こんなの分からないよ。」
  GM「そうかあ?」
  中級者1「部屋の配置図か何かほしかったなあ。つい勢いで、何とかなるだろってとこあったな確かに。」
  中級者2「何とかなったじゃん(笑)」
  上級者「例えば、あなたはあの行動のとき、どうしてそうしようと思ってた?」
  初心者「あ、えと...」
  上級者「ほかに何か手はあったかしら?」
  初心者「うん、そうですねー、今だと...」
  中級者2「でも、それって[初心者PCの名前]らしくないよね。」
  GM「だな、頭賢すぎ(笑)」
  上級者「性格も能力も、そのPCらしいほうが面白いし、そのためにできないこともいろいろあるけど、でもそれって実際にいる人間っぽいよね。」
  自称中級者3「エルフもいるけどね。」
  上級者「うん、人間と違うとこも確かにその種族の性格や能力、個性だな。」
  中級者2「キャラなんて話してるうちに、あとからできてくるもんだよ。」
  上級者「でも能力値は変えられないんじゃ?」
  GM「上げるのはだめ。下げるならいいよ(笑)」
  中級者2「いいよ別に。耐久力減らして、薄幸の美少女。」
  中級者1「運と体力は関係ないような。いや今回はあったか。でも、外見値ほとんど平均じゃん。」
  中級者2「いいの、自分的美少女。」
  自称中級者3「[有名キャラ]みたいな?」
  中級者2「あそれそれ。」
  上級者「知ってる?」
  初心者「いえ...」
  上級者「マンガとか読む?どんなの?俺は...とかだけど。」
  初心者「えと、...とかですけど...」
  GM「(ニヤリ)」
  中級者2「何かGM言いたげだわー、恐いわー(笑)」
...
  中級者2「僕、あそこでもっといろいろ話を引っ張りたかったんだけどなー。何か、うまいことしてやられたって感じ。」
  上級者「はっはっは、まだまだ青いよ。」
  中級者1「でも、ちょっと強引なような気もしたけど。気のせいかもしれないけど。」
  上級者「え?...えーと、例えばどんなところ?」
  中級者1「あのときに...」
  上級者「あ、なるほど...でも、あのときは私はこういうつもりで...」
  初心者・中級者「ふんふん...」
  上級者「んー...ちょっとあれだったか...じゃ、どうすればもっといいかな?君はどう思った?」
  初心者「え?あ、あのときはこうでしたけど、でも今考えると、こういう...」
  上・中級者「ふんふん...ああ!」
...
(次回への誘導)
  上級者「じゃ話が長くなったけど、」
  中級者1「プレイングよりもこっちの方が面白かったりして。」
  GM「ひで」
  上級者「どっちが(笑)。ま、最初にいきなり『どうだった?』って聞いて悪かったけど、最後にも一回、今日の感じはどうでした?」
  初心者「はい、面白かったです。ちょっとうまく言えなくてくやしいとこもあったけど。それに、気づかなかったけど、私ああいうことで役に立ってたんで
      すね。自分の行動でみんなに悪い影響もあるかもって思うと、なんかドキドキするけど、でもどうすればみんなのためにもなるかって考えるの
      も大事ですねー。また今度一緒に遊んでもいいですか?」
  上級者「ああいいよ、だんだん慣れてくると、どうすればどんな展開になるか思いつくようになるし、解らないときはGMに聞いてもいいんだよ。そのほう
      が本当に奇妙なこととか、PCの命にかかわるようなこととかをしでかさずにすむし、逆にもっと面白いことを思いつけるかも知れないしね。
      それに、あなたはこういうところで独創的な発想をするから、こっちも意表をつかれて楽しいよ。また機会があれば遊ぼうね。」
2000年04月20日:11時33分00秒
初心者参加時の理想的結果 / らむだ
  
  らむだです。お久しぶりです。
  初心者・中級者・上級者について、そのプレイング終了後の反省会をモチーフに、
  「こんなのが理想的結果ではないか」という姿を想像してみました。
  つまり、初心者も「自分が楽しむ」ことに加えて「卓全体に配慮し楽しみを共有する」ことを、
  最初のプレイング体験の時点で自覚できれば、
  初心者から上級者までの道のりは案外スムーズなのかもしれないな、と。
  
  なお、以下の文章は、一行掲示板に書いたもの
  (「2000/04/20:10:00:03 らむだ@理想的結果」〜「2000/04/20:10:11:42 らむだ@理想的結果完結編」)
  をまとめ、若干の修正を加えたたものです。
  
  初心者「あー楽しかった。ちょっとうまく言えなくてくやしいとこもあったけど。
      それに、気づかなかったけど、私こういうことで役に立ってたんですね。
      自分の行動でみんなに悪い影響もあるかもって思うと、何かドキドキするけど、
      でもどうすればみんなのためにもなるかって考えるのも大事ですねー。
      また今度一緒に遊んでもいいですか?」
  上級者「ああいいよ、だんだん慣れてくると、どうすればどんな展開になるか思いつくようになるし、解らないときはGMに聞いてもいいんだよ。
      そのほうが奇妙なことをしでかさずにすむし、もっと面白いことを思いつけるかも知れないしね。
      それに、君はこういうところで独創的な発想をするから、こっちも楽しいよ。また遊ぼうね。」
  中級者「俺、もっといろいろ話を引っ張りたかったんだけどなー。何か、うまいことしてやられたって感じ。くそー今度こそは。」
  上級者「はっはっは、まだまだ青いよ。」
  中級者「でも、ちょっと強引なような気もしましたが。気のせいかもしれないけど。」
  上級者「え?...えーと、例えばどんなところ?」
  中級者「えと、あのときに...」
  上級者「あ、なるほど...でも、あのときは私はこういうつもりで...」
  初心者・中級者「ふんふん...」
  上級者「んー...ちょっとあれだったか...じゃ、どうすればもっといいかな?」
  上級者「君はどう思った?」
  初心者「え?あ、あのときはこうでしたけど、でも今考えると、こういう...」
  上・中級者「ふんふん...ああ!」
2000年04月17日:16時40分50秒
RE:Re:ミッションが失敗しそうな時の対応(お礼) / PALM-12
 どうもありがとうございました。
 とても参考になりました。
#かつ、やはり、自分がバカヤローであったことを痛感しましたが、、
 
 で、以下、皆さんの書込みへのレスです。
 
◆ベンジャミンさん
>取り敢えず、そのような状況になれば大抵煮詰まっているでしょうから、短時間でも休憩を取ってPCで作戦会議をしてみるのも良いかなぁと思います。
 
 結局、ボクが一番煮詰まっていたのだと思います。
 東さんのページでも、上級者の条件にコンスタントであることが挙がっていますが、体調の悪い時は、無理をせずに引くことの重要性を今更ながらに痛感しました。
#今年、初めて花粉症になったのですが、「むしゃくしゃ」の言葉の本当の意味が解りました。
#普段は作戦会議大好きPLなのに、、
 
◆MoonCalfさん
> 行き詰まった状況が打開され、再びプレイが流れ始めたならば、PCの設定に舞い戻る。少々虫のいいプレイではありましょうけれども。
 
 ボクの場合は、PCの設定をバカ=「礼儀知らずで学が無い」方向に切り替えた後、セッション終了までプレイを続けました。 次回も同PCを使ったセッションがあるとすれば、同じ方向で行くつもりです。 あと、1、2回も使えばPCとしては安定してくるかなぁ、希望的な観測を持っています。
 
◆紙魚砂さん
 > ミッション失敗というのはGMの想定した結末からは外れてしまうんですが、あらかじめ「失敗した場合どうなるか」は考えていないのかな?
 
 というか、、GMは、PLが出だしで凄い失敗をしたので、それをフォローする為にアドリブを入れ始め、結果としてバッドエンディングのタイミングを逸し、その間にボクが動き始めてしまったようです。
 やはり、アドリブ主体のマスタリングの場合は、ミッション失敗時にどう見切るかが難しいのだなと思いました。
 
◆鍼原さん
>#前提として、「キャラ設定」が、a「ルール(含むワールド設定類)の妥当な解釈の範疇に納まっていること」、b「キャラ設定がアタシのプレイ能力で処理できる難易度のものであること」があるのですが。
 
 まあ、今回は”b”に思いっきり引っ掛かっていたと思います、、
 一つは、体調のせいでプレイ能力が低下していたこと。
 もう一つは「PLよりも知力と直観力が低いと想定されるキャラ設定」(※)をプレイするのは難しいと言うことですね。 いわゆる知力18のPCのプレイングの逆で、今、自分が思いついたことをPCが思いついて良いのかが解らないと言うことはあります。 何か思いつくたびにGMに相談してロールするのもプレイアビリティを損ないますし、、
 やっぱ、INTやWIZは9〜12が気楽にプレイできて良いですね(笑)
#と自分は、その範疇に収まっていると信じておこう(;^^)
 
 というわけで、再度、皆さん、ありがとうございました。
 
 ではでは
 
 ※:これを読んだ皆さんは、きっと「おまえも十分、知能は低いわい」と突っ込まれている事でしょうが。。。
2000年04月15日:09時34分12秒
[上級者]上級者になるために / 東涙香

ども、あずまです。久々の方、お久しぶりです。

上級者の話が出ていたので、時間が掛かってしまいましたが、
『上級者を目指せ』というコンセプトで、上級者とは何かから、
上級者になるための概念などを解説してみました。

『Azumaの宝石箱』です。


2000年04月14日:12時55分18秒
Re:ミッションが失敗しそうな時の対応・補足 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 えーっと、昨日、まほろばの一行掲示板の方で、PALM-12さんが、「ミッションが失敗しそうな時の対応」の話題、「少し一般化した話をしたい」旨、もらしてられました(2000/04/13:14:55:10)。
 
 そーゆーお話なら、少し補足しとこっかな、と思います。

 「キャラ設定を無視して、自分で全てやってしまう」の選択肢についてですが。
 アタシの場合、「キャラ設定を無視して」がTRPGとゆう遊びの在り方に反すると思っています。ですので、この選択肢は採用しません。
#前提として、「キャラ設定」が、a「ルール(含むワールド設定類)の妥当な解釈の範疇に納まっていること」、b「キャラ設定がアタシのプレイ能力で処理できる難易度のものであること」があるのですが。
 
 で、もし・仮に、「キャラ設定に反さずに」、「自分ですべてやってしまうこと」ができるとしたら、と考えてみます。
 これは実は通常のシナリオでは考えづらい事と思うのですが。しかし、一連の話題で挙げられているような、「行き詰まった状況を打開するため」に「自分でやってしまえること」があるとしたら。それはアタシは選択肢の内に入れて考えると思います。気持ち的には、できるだけ避けたいと思いますけど。
 
 で、もひとつ、書いておきたいことがあります。
 アタシの立場ですと、「キャラクターシート記載事項の解釈」と、「セッション過程をつうじて、PCの言動から暗示されるキャラクター性」とに一貫性「も」持たせること、これは、TRPGとゆう遊びの基本である、と考えています。
#うえの件は、実は、TRPGとSLGを同一視したりして、TRPGのルールや、キャラクターシート記載事項に「解釈」の余地を認められない立場からすると、ナンセンスって事になるかと思われますが。(この辺の話題は、まー、プレイング研究室向きではない気もしますけれど:汗)
 
 で、コンベンションなどの単発セッションと、キャンペーン・プレイでは、少々テンションが変わって来る事もあるかな、って気はします。
 キャンペーン・プレイであっても、アタシは、TRPGである以上「キャラの言動を通して暗示されるキャラクター性に、一貫性も持たせること」はプレイの基本であるとは思うのですが。
 けど、まー、場合によっては、キャラ設定の一貫性を曲げたくなる様な気持ちも、わからないではないかな、と。
 
 ところで、よくしたもので、キャンペーン・プレイでは、キャラクター性を暗示するリソースとしての、「PCの言動」のヴォリュームは、単発セッションでのそれより大きいです。
 ですから、理屈のうえでは、「暗示されるキャラクター性の一貫性」も温存しながら、行き詰まり状況に対処する選択肢の発想も増える、はず、とそんな気がしています。
2000年04月14日:00時06分22秒
Re:ミッションが失敗しそうな時の対応 / 紙魚砂
(大まかい話ですけれども…)

私の場合、

GMサイドからすると実に単純ですが、
「ミッションクリア型のシナリオ(セッション)であれば、ミッションがクリアできるようにいろいろ画策する。」
「そうでないならば、その時点から考え始めて、一番まとまりそうなところに話をまとめる。(「ミッションクリア」については、とりあえず忘れることにする)」

 プレイヤーの立場からだと、「どんな形で終わらせたいのか」を話し合うというのは、よくあります。が、話し合おうという時には、状況が煮詰まっていてどうしようもなくなっていることも多いので、その場合は次善の策でも考える。PL、GM交えて話し合っても八方塞がりで打開策が見あたらない場合は「しょうがないねえ」と素直にあきらめることが多いです。

 失敗しても
「『失敗した』という話ができた」
「それは面白いか?(客観的に見れば、結構面白かったりする)」
「失敗した方が、印象に残ったりすることもよくある」
…という考え方もあります。

 ミッション失敗というのはGMの想定した結末からは外れてしまうんですが、あらかじめ「失敗した場合どうなるか」は考えていないのかな?
 もし、「たいていのGMが考えている」のであれば、失敗したからといってPLの方で気に病む必要はそもそも無いのではないかと思うんですけれども(PCは、「失敗したらまずい!」と考えるでしょうが。)???
2000年04月13日:21時15分05秒
Re:ミッションが失敗しそうな時の対応 / MoonCalf
自分の書き込みに対してですが、
 
>「私のキャラクターはバカで鈍いので、その打開策を採らなかったのです。」って言うのも嫌
 
 そのキャラクターの設定に沿った上で、思いついた打開策を実行する事を模索すればよいことですので、この部分の書き込みは無意味でしたね。申し訳有りません。 問題になっているのは、その模索を続けていては時間におされてミッションが失敗するかもしれない、という状況にあるのでしょうけれども。
2000年04月13日:20時25分50秒
Re:ミッションが失敗しそうな時の対応 / MoonCalf
「ミッションが失敗しそうな時」私ならどうするか、ですが
 
 一応、前提となっている状況をば
 ・PCグループ全体の調査能力不足で入手している情報が不足している(と思われる)
 ・いくつかのミスがあった
 ・行き詰まっている
 ・セッションの時間はおしている
 
 私の場合だと、
 1.プレイヤーとしての発言で、他のプレイヤーにアドバイスをする
 2.バカはバカでも巧いこと思いついた振りをして状況の打開にあたる
 3.PCの設定から外れてでも状況の打開にあたる
 
 順番には特に意味はありません。取り敢えず、どれが優先ということは考えていません。
 その時の気分や雰囲気や状況によって、3つのうちどれが行われるかが決まるでしょうし、どれをも使う事もあるでしょう。
 
 PCの設定を歪ませてまで事件を自分のPCだけで解決させてしまおうとは思わないものの、失敗に向かっている状況は打破したいものですし、打開策を思いついているのに「私のキャラクターはバカで鈍いので、その打開策を採らなかったのです。」って言うのも嫌ですから、「行き詰まった状況を打破できるなら、できることはやってみよう」といったところです。
 行き詰まった状況が打開され、再びプレイが流れ始めたならば、PCの設定に舞い戻る。少々虫のいいプレイではありましょうけれども。
 
 ベンジャミンさんの書かれた、「PCで作戦会議をしてみる」っていうのもいいですね。
 プレイヤーしている時に私も作戦会議を持ちかけることはあります。マスターしている時に、「プレイヤーで作戦会議をする時間」を割いてみる事もあります。
 
 #はじめまして。しばらく前からこの掲示板を拝見していました。
 #今後ともよろしくお願いいたします。
2000年04月13日:13時39分54秒
Re:ミッションが失敗しそうな時の対応 / ベンジャミン
自分なりに回答します。

条件的には、
・セッションの時間はおしている(ただしラスト戦闘には間に合う)
・それまでのミスが重なって、情報が不足している
(・一人ゲストが参加している)←これはあってもなくてもいい
・・・というところでしょうか。

自分の場合ですと、
1.PL発言で、他のPLにアドバイスをする。
4.とりあえず、失敗するだけのことはやったのでミッション失敗で終わらせる
2.PCの解釈を変え、バカはバカでも変に勘の良いバカの振りをして事件を解決する
3.キャラ設定を無視して、自分で全てやってしまう
位の優先順位になるのではないのかなぁと考えるです。

取り敢えず、そのような状況になれば大抵煮詰まっているでしょうから、短時間でも休憩を取ってPCで作戦会議をしてみるのも良いかなぁと思います。ただ、各PLさん自身も考えていることもあるかも知れんし、下手に自尊心を壊さんように明らかに言うのではなく暗に示して、気づくのを期待するのもいいかもねと思います。意見を素直に聞くような人ばかりであるなら、活躍していない人やゲスト等いい思いして帰って欲しい人にアドバイスして見せ場を仕立てるようにしてもいいかなとおもいます。
ただ、基本的に失敗になるような事をやってるわけですし、失敗で終わらせるようになっても仕方ないとかんがえますし、実際キャラプレがうまかったら2.で対応もできるでしょうけど、途中で解釈変えると違和感というか違いが無いように軌道修正するのは難しいように思えるし、何か御都合主義なような気がするので避けちゃいますね。
(まぁ、PCの能力値・技能的に対人交渉が苦手なのに有能な外交官なPCをやったり、状況に適応できる性格に変化できる人もいるので個人差は大きいでしょうけど:-))
3.は暴走につながりそうですし、自分一人で遊ぶものでないのを考えると、参加者全員が「どうでもいいから、ミッション成功で終わらせる」と望まない限り、やりたくないなぁ。
2000年04月13日:12時23分02秒
Re:ミッションが失敗しそうな時の対応  / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 うーんっと、「ミッションが失敗しそうなときの対応」ですね。
 前提条件は、、、
・セッションの時間はおしている(ただしラスト戦闘には間に合う)
・それまでのミスが重なって、情報が不足している

 
 、、、でしょうか。
 
 アタシの場合ですと、、
・PCの解釈を変え、バカはバカでも変に勘の良いバカの振りをして事件を解決する
・PL発言で、他のPLにアドバイスをする
・とりあえず、失敗するだけのことはやったのでミッション失敗で終わらせる

 、、みたいな優先順位で考えようとするかな。(実際どうするかはそのときそのときの状況にもよると思いますけど)
 
 「キャラ設定を無視して、自分で全てやってしまう」は、アタシの場合だと選択肢には入ってこないです。
 例外は……、ストーリー展開によりますが、まず「マイキャラだけに関わるそれなりの失敗をする」、次に、それをきっかけにキャラの行動パターンを変える、とゆーのはあります。
 けど、時間がおしてる場合には、この手はあまりとりたくないです。
 
 「PCの解釈を変え、バカはバカでも変に勘の良いバカの振りをして事件を解決する」
 、、、のバリエーションで、バカなマイキャラが聞き出した有意な情報(マイキャラには理解不能)をPL発言で他のPLさんに説明するってゆーのもあると思います。
 「PL発言で、他のPLにアドバイスをする」との併用と、ゆうことになるでしょうか。
 
 バカが有意な情報収集するには、GMさんと演出面での意思疎通が成り立ってないと、少しつらいと思いますけど。
 
 えーっと、具体例。
 「サタスペ」をプレイしたときのことです。PCが犯罪組織の大物から、いかにも裏のありそうな依頼を受けることになってます。
 PLとしては、正面切って依頼主に尋ねるのもはばかられます。
 何人かのPCが、遠まわしに釜をかけてもはぐらかされます。
 ここでバカなキャラの出番です(笑)。
 
マイキャラ「まー、アタシ達みたいな駆け出しにそんな仕事を任せていただけるなんて感激ですぅ」、「でもでも、組織のの皆さんに生意気だっていって、にらまれると困りますぅ」、「ここはやっぱり、アタシ達の方からみなさんにご挨拶して筋を通さなくては☆」
GMさん・依頼主「ま、待て、待て。連中には俺から話を通しとく。お前らは余計なことをせずに、依頼に専念してくれればよいのだ」(笑)
マイキャラ「はぁ、そうですかぁ」(笑)
GMさん「そうなの」(苦笑)
 
 以下は、PALM-12さんの質問からすると余談になりますが。
 「PL発言で、他のPLにアドバイスをする」を併用しながら、「バカはバカなり」(に勘をはたらかす/バカらしい情収拾)などなど。
 この辺、中盤から仕替けられるとよいと思うのですが。
 えーっと、序盤はPL間のコミュニケーション調整、PC間のにんげん関係演出、としてですね。中盤からは仕掛けたいなー、って感じです。
#この辺、PALM-12さんも当にご承知かとは思うのですが。
#アタシが思うに、PALM-12さん、花粉症でしゃべるのがきつかった、ってゆーコンディションの影響が大きかったのではないでしょうか。
2000年04月13日:11時40分25秒
【質問】ミッションが失敗しそうな時の対応 / PALM-12
 皆さんに聞いてみたいことがあり、久々に書込みをさせていただきます。
 ええと、先日、『退魔戦記』のセッションをした時の話なのですが、、
 
 ボクは、知力と直観力の低いPCをプレイしていました。 魅力もダメダメで、調査系と対人能力が低い為、自動車運転技能(要は免許)と妖気感知を取り、他PCの足兼レーダー役を買って出ました。
#ひどい花粉症だったもので、喋らなくて済む役をチョイスした結果でもあります。
 
 、、そして、セッションは行き詰まりました。
 主な理由は、PCチーム全体の調査能力不足で、それにいくつかのミスが重なったためでした。
 それに(自分の感覚では)かなり時間も押しています。
 で、自分のキャラはというと、勘が鈍く、対人関係が苦手なPCです(というわけで、それまで対人交渉などにあまり口を出していませんでした)。
 
 で、質問です。
 
 「ミッションが失敗しそうな時、あなたならどうしますか?」
 
 例えば、
  1. PL発言で、他のPLにアドバイスをする
  2. PCの解釈を変え、バカはバカでも変に勘の良いバカの振りをして事件を解決する
  3. キャラ設定を無視して、自分で全てやってしまう
  4. とりあえず、失敗するだけのことはやったのでミッション失敗で終わらせる

 なんかが考えられると思います。#他にまだまだあると思いますが
 自分では、特に1と2どちらが良い選択かは、悩みどころだと思いますので、皆さんの意見をお聞かせ願えれば、嬉しいです。 もちろん、1と2を拒否するゆえの4なんて選択もあると思います。

 #ちなみにここでボクが取った選択は、「今からキャラ設定を無視するから」と言って、NPCとの交渉をこなしてしまい、ラスト戦闘にまで持ちこむことでした。
#、、良くない選択であったことは解っています。
#言い訳するなら、花粉症が全てのことが面倒臭くなっていた、、のではなく、上記例でいうと1と2は時間がかかるし、今更、他のPLに任せるのも不安でした。 また、4はゲストさんが一人いたので避けたかったと言うのがあります。
 
 もちろん、「自分はこんなバカな状況に陥らないから考える必要も無い」という方も折られると思います(ボクもそうでありたいと思います)。 そういう方は、陥らない為のノウハウを書いていただけると嬉しいなと思います。
#花粉症のときは、TRPGしないとか(笑、、半分マジですけど)
 
 ではでは
2000年04月12日:00時45分54秒
【上級者の基準】個人的理想(笑) / 紙魚砂
「場をある程度思いのままにコントロールすることができる。」
「自分を出すばかりではなく、適度に引いて他者との調和を取ることができる。」
「GMの力量を読んで、どの程度まで対応可能かを予測して、適度に合わせることができる。」
「シナリオの展開に関する“提案”をすることができる。」

…というのが私の思い描く理想的な「上級者」ですが、ここまでできる人には滅多にお目にかかりませんね(笑)。
2000年04月11日:01時48分19秒
【上級者の基準】個人的指針 / アキト

 ボクがPLをやっているときに目指しているのは、

「GMの意図を直接的・間接的手段により、的確に(正確にではない)把握できる」
「卓全体に目を配れる」

…という2点です。


 あと、ボクは、TRPGをする人にまず要求されるのは、「人の話をきちんと聞いて理解する力」と「自分の意図を的確に伝える力」だとおもっているので、上級者というのは当然これらのスキルも高いんではないかと思ってます。


2000年04月09日:04時11分50秒
「俺たち上級者から金を取るな」の謎解き(re:上級者の基準 ) / 青天 霹靂
|2000年03月30日:23時45分08秒
|上級者の基準 / stealth
|ところで、「ぴよぷー生活」にあった「俺たち上級者から金を取るな」って、どこらへんから出てきた発言なんデスかね?
 
……LOGを読んでいてふと思ったのですが、これってもしかして「最近のRPG商品の価格設定は「古参ファンが買うことを当て込んだ高額商品」に偏っているのではないか」という懸念が誇張されたものなんじゃないでしょうか?
 「ソードワールド完全版」辺りからでしたっけ?文庫版全盛の頃に比べるとブック型RPGが随分と高額化しましたよね。中にはハードカバー装丁とか、「豪華イラストレーター陣によるトレーディングテンプレート」とかを売り物にした商品まで登場して。それはそれで一つの方向性かもしれませんが、そういう趣向に有難味を感じない人々には「無駄に豪華にして値段を吊り上げている」という風に映ったということも考えられます。
 しかしながら、「無駄に豪華にして値段を吊り上げ」れば売れる数は減るのが普通なわけで、それでもあえて値段を上げたのは「高くても買う一部古参ファンだけを対象にして、少ない販売数で利益を上げるための戦略」ではないかという解釈が一部地域で出たのではないでしょうか。で、近年の「RPG衰退論」とか「マスターだけがルールブックを買う現状の問題点」とかの論議と複合して「少数の古参ファンだけが買うことを前提とした高額商品への傾斜は、「ルールブックを買う少数の古参ファン(多くの場合、こちらの層がゲームマスターとしての負担も担うことになるでしょう)」と「ルールブックを買わない多数の一般プレイヤー」という構図をさらに強化し、RPG市場の縮小とRPGの衰退を招く近視眼的かつ不誠実な販売戦略だ」という意見が出たのではないでしょうか。
 そして、「我々古参ファンを当てにした高額商品ばかり出さず、一般プレイヤーにも買いやすい商品を出してほしい」という意見(しかし、低価格化を狙うあまりシステム内容自体が粗悪化するようなことになるのも問題ですけど……)が話題として取り上げられる過程で誇張されて「我々古参ファンばかりを当てにして高額商品を売るようなことはしないでほしい」→「我々古参ファンだけから利潤を得るような売り方はしないで」→「俺たち上級者から金を取るな」となってしまったのではないかと。
 最近は「ソードワールドRPG」文庫版の再版など、高価格化抑制の兆しとも思える現象もあるようですが……。
 
#プレイング研究室で続ける話題ではないかも。(汗)
2000年03月31日:00時59分05秒
【上級者の基準】 / MO
 個人的な基準ですが、
 
  初級者:(受動的)楽しむために人の手を借りなければいけない人。
  中級者:(能動的)自分で楽しむ事が出来る人。
  上級者:(協調的)マスターを含め、周りのプレイヤーも楽しませる事が出来る人。
 かな?
 
  初級はルールを覚えたり、慣れでランクアップできるが、
  中級で終わるか(自分の楽しみの為に、暴走してしまう人もいる)、
  上級に進めるかは本人に自覚があるか、元々のセンスが必要な気がする。 
 
  RPGとは、参加者全員で楽しむモノであると思う。
2000年03月31日:00時02分35秒
re:上級者の基準 / 宇津見
 とりあえずセッション中でのプレイヤーの行動に限定して言えば、「必要以上にGMに依存しない人」でしょうか。
・行動指針を判断するために、GMに積極的に質問してくる。誘導をボーっと待つなんてしない。
・セッション展開で、キャラクターの特性をよく生かす。
・行動をよく提案する。
・とりうる行動の範囲について、想像力が豊富。
2000年03月30日:23時45分08秒
上級者の基準 / stealth
夏の本を書いている途中に思ったのデスが、「RPGの上級者」ってのはどんな人のことをさすのでしょうか?
5年やってても永遠の初心者という人もいますし、「3年続けばベテランだ」という人もいます。
また、「初心者」「中級者」という区切りはなんとなくあるようなのデスが、「上級者」と判断する基準はないように思えるのデス。
皆様は、なにを持って「上級者」を見分けるのでしょうか?

ところで、「ぴよぷー生活」にあった「俺たち上級者から金を取るな」って、どこらへんから出てきた発言なんデスかね?
2000年02月01日:18時11分49秒
プレイング研究室 LOG 034 / sf
 プレイング研究室 LOG 034として1999年12月02日から2000年02月01日までのログを切り出しました。

プレイング研究室ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
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