プレイング研究室 LOG 006

プレイング研究室の1998年01月07日から1998年02月03日までのログです。


98年03月03日:22時24分38秒
いやいや冒険もなかなか / 陽陰
 初めてはDDかFFです。
 ほぼ同じ時期&遙か昔なので覚えていません。
 しかもどちらもマスターだったし。
 
 好きなのは、普通の人のやる冒険ですね。
 妻や子を背負って、便利屋をやったり。
 父親の病気を治すために、探索をやったり。
 「地に足のついた」冒険が好きです。後、「日常」の中の「非日常」とか。
 生活感がある程度あった方が、判りやすいですしね。
 日銭では薬が買えずに広場にある高報酬のチラシにつられて・・・なんていうパターンですか。
98年03月03日:20時02分50秒
一般人が英雄になる話がすき / MARS
 初めてのゲームはロードスです
 んで・・・やっぱり少年がいろいろ経験を積んでいって英雄になり、
 そこで少年の心を残した英雄が悩むってのが一番好きかな・・・
 もしくは初めっから英雄扱いされてて自分も自覚してそのように行動してるんだけど
 あるきっかけで自分も普通の人間なんだーって主張する話も好きです。
 大体英雄なんて者は冒険してきた人間で後から勝手に他人から英雄扱いされてるだけなんだし・・・
 本質的には冒険の話も英雄の話も一緒・・・
 と思うんですけどねえ・・・どうでしょうか?
98年03月03日:16時19分09秒
やっぱ英雄ものでしょう。 / 安藤さん
やっぱり英雄もの、ヒロイックファンタジーでしょう。
一番そそられるのは、天空の城ラピュ○みたいに、

「少女が僕のところに転がりこんできた」
から始まってアップテンポにアクション突入とか。



#もう完全に趣味の世界(涙)。
98年03月03日:12時51分11秒
「英雄」と「冒険」ですね〜 / YAN/矢野 聡一郎
> Dr.李さん
> 全く関係のないことなのですが
 
 いや、こちらの方が盛り上がりそうですね。自分の上げた話題は、またいつかどこかでやる事にします〜。
 
 で、英雄の話と冒険の話ですが、どちらか、といえば冒険の話の方が好きです。
 英雄の話と冒険の話、どう違うのかな〜、と考えたのですが…「冒険」の方が、「知恵と勇気、友情」の要素が強いように思いました。
 
 「頭を使う」…というか、色々工夫して敵を罠にはめるとか、弱い人たちが勇気を振り絞って何かに立ち向かうとか、一致団結協力して何かを為すというのは、英雄話より冒険話の方に有りそうな感じですよね?自分、そういうのが好きだったりします。
 
 もっとも、「冒険者として苦労を重ねてきた英雄」とか、「(家系などのせいで)自分で望んだわけじゃないのに、英雄の道を歩まざるを得なかった少年(少女)」とか、そういうのにも心引かれますし、TRPGでそういうキャラをやってみたい気持ちもあります。
 が、TRPGで「冒険者と英雄、どちらか片方でしか遊べないとしたらどっちを選ぶ?」、と言われれば、迷わず「冒険者」の方を選ぶと思います。
 
# 自分が初めてやったTRPGはD&Dです。ただ、当時はダンジョンマスターばっかりで、プレイヤーとしての経験はどちらかというとゲームブックの方で培われたような気がします。ではでは。 
98年03月02日:23時15分30秒
Re:全く関係のないことなのですが。 / KZ
僕も、話に参加させてください。

T&TでTRPGを始めた僕の答えは、
キャンペーンをやるなら英雄の方
単発シナリオなら冒険の方がいいです。

でも、もっと好きなのは

「一般人が困りながら生きてって感じ」
ですかね。(関係ないですけど)


98年03月02日:23時02分18秒
re:全く関係のないことなのですが。 / TTB
こんばんは。Dr.李さん。頑固者のTTBです。(^^;)
 最初にしたRPGは、D&Dです。

 私は英雄の話より、冒険の話の方が好きです。

(理由)
「英雄」より「冒険者」のほうが、自分が投射するキャラクターとしては親近感があるからです。私でもなれるという。

 英雄となると、何か遠い世界の選ばれたものという感じでいまいち、感情移入できません。読書などでも英雄はかっこよくてミスしないなぁ。と言うことで憧れはしますが。(^^;)かたや冒険者は、ミスしてるなぁ。困った奴だなぁ。と。私に近い存在として感じられるのです。
 
#こんなところでしょうか。(^^;)
98年03月02日:21時35分16秒
全く関係のないことなのですが。 / Dr.李
プレイヤーさんにお聞きします。
 冒険の話と英雄の話どちらが好きですか?
 
 出来れば始めたTRPGの名前も書いてみてください。
98年02月27日:15時12分48秒
わかりましたが、頑固者 / TTB
>YANさんへ。
 こんにちは。TTBです。どうも水ぶっかけたようので申し訳ありません。
 
 最後の「理由は」から始まる段落のお考えには、ある程度賛意を表します。そこで述べられたことについてであればここで話しあってもよいように思います。

 ただ、2月27日午前中に述べた考えを、今のところ撤回するつもりの無いことは付け加えておきます。
98年02月27日:13時34分08秒
「TRPGにおけるアニメ的手法について」の議題を上げた理由 / YAN/矢野 聡一郎
 ええと、まずはレスから。
 
> 陽陰さん、 いやあ、何度も引き合いに出してスミマセン(TRPG Free Talkの分も入れると一日3回;^^確かに多い)
 でも、悪意あっての事じゃないので勘弁して下さいね〜。
 
 で、先の陽陰さんのご意見ですが、今のところ反論するとこありません。というより、自分の言いたい事と重なってて、書く事なくなりそうなくらい(苦笑)。細かいレスは後程いたしますが、基本的に賛意であることを表明しておきます。
 
>寺田さん、どもです。
 
> で、「選択肢の多いRPG」は、「何をやったらいいかわからなくなる初心者」に
> 対しては避けるべきでしょうが、ある程度TRPGに慣れた人にとっては、「無限の
> 選択肢(実際には、そのセッションを楽しく過ごすという制限から無限にはなりま
> せんが)」がTRPGの魅力の一つであると思う訳です。
 
 同感です。まあ、お約束(少ない選択肢)にも”良い”使い道がある、という考え方もあるかなー、と、そういうわけっす。
 
 それで、今後は「無限の選択肢のなかで、どういう選択肢が良いのか、まずいのか」、「初心者が困惑しない程度の、選びがいのある選択肢を提供出来ないか」という議論をしたいな〜、と考えているのですが…。
 
> TTBさん
> 例えば、ゲームブック研究室では、ゲームブックの効用としてやはり選択肢の
> 話題が出ています。これらを勘案すると、初心者と熟練者、ストーリーをなぞる
> 者とストーリーを創る者などの、すみわけは、今日、ゲームブック、CRPG、
> そしてTRPGというカテゴリー(範疇)が在り、かのカテゴリーのもとにたくさんの
> システムがある現状においては、比較的容易である。と考えます。
 
> よって、これ以上議論しても、あまり互いにメリットはないと思います。この選択肢
> の議題によって、我々がTRPGをプレイすることが不可能にならないのです。
> TTBはプレイ不可能になる状況は何としても避けたいと努力しますが、それ以外
> のことはまあええやん、寛容にいこう。と思います。
 
 うにゅう〜ん(;^^)。確かに、急を要する話題でもないですが…。でも、「より良いプレイをしたい」、「初心者にも選択する事の面白さを伝えたい」と考えるなら、議論を続ける価値はあると思います。
 
 あと、アニメ的手法の問題としては、「表現方法」の問題も含まれると考えます。
 例えば、アニメのキャラクターそっくりのイラストを描いて、「このキャラはこういう奴ね。あれだよ、あれ。性格もあれみたいな感じ」、という説明する人がいたとして、その説明の仕方に問題はないか?あるとすれば何が問題か?”良い”面は全く無いのか?という話もしたいなあ、と考えてます。
 そこから、「言葉による描写表現の問題」へと発展させられそうな気もするし…。
 
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 とはいえ、他の方が乗り気でないようでしたら早めに切り上げますんで、もうちょっと待ってみて下さい〜。
 あとTTBさんが、他のやりがいのある議題についてアイデアお持ちでしたら、そちらの方に移る用意もあります(^^)。でも、それでももうちょっと待って頂けると有難いです〜。(まだ言いたい事の半分も言ってない…)
 
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 あと、自分が今後議論したい事を明確にしておきたいと思います。
 
 「お約束」、「アニメ的手法」、選択肢(及びランダム要素)の分析(つーかなんつーか) →
 
 それらのメリット、デメリットの分析 →
 
 対処その1.様々なプレイスタイルがある事を認識し、それを元にきっちり「住み分け」を行う。
 
 対処その2.それぞれのメリットを取り込み、デメリット部分を減らす方法を考える。
 
 対処法の2を重視する。1は議論の最中に生まれる副産物くらいの認識。
 理由は、今現在すでにプレイスタイルの違うものが混在している状態であり、今から「完全な」住み分けを行うのは難しい。だから共存の道を探したい。また、アニメ畑から入ってきた人たちを本格的に引き込みたいと考えるなら、必要不可欠の議題と考える。
 
 こんな感じです。宜しくお願いしますです〜。
98年02月27日:09時53分21秒
アニメはよそでしましょう / TTB
こんにちは。TTBです。
 まず、これは特定の人へのレスではありません。前提としてYANさん、陽陰さん、寺田さんの発言を読んで書いております。

 お三方とも発言されている中で議題としておられるのは、選択肢の多寡です。一番少ないのが選択肢が一つ、多いのは選択肢が無限大。しかし、極端なもの(1つとか無限大)がまずいのは、みなさん経験上ご存知でしょう。

 さて、そうなるとプレイヤー個々人にとっての「適当な数の選択肢」というのが議題かな。と思います。

 例えば、ゲームブック研究室では、ゲームブックの効用としてやはり選択肢の話題が出ています。これらを勘案すると、初心者と熟練者、ストーリーをなぞる者とストーリーを創る者などの、すみわけは、今日、ゲームブック、CRPG、そしてTRPGというカテゴリー(範疇)が在り、かのカテゴリーのもとにたくさんのシステムがある現状においては、比較的容易である。と考えます。

 よって、これ以上議論しても、あまり互いにメリットはないと思います。この選択肢の議題によって、我々がTRPGをプレイすることが不可能にならないのです。TTBはプレイ不可能になる状況は何としても避けたいと努力しますが、それ以外のことはまあええやん、寛容にいこう。と思います。

 結局、寺田さんが最後に言われているプレイスタイルの問題に帰結するだけだと思うからです。
 
#なお、アニメについてはせっかく陽陰さんが提供してくれている掲示板なりで話することで、ここで用いられる議題ではないと思います。
98年02月27日:01時50分14秒
Re:TRPGにおけるアニメ的な手法について / 寺田大典
 うーん?YANさんの書込みを見て思ったのですが「選択肢の少ないRPG」は、初心者にとってはいいという話ですよね?

 で、「選択肢の多いRPG」は、「何をやったらいいかわからなくなる初心者」に対しては避けるべきでしょうが、ある程度TRPGに慣れた人にとっては、「無限の選択肢(実際には、そのセッションを楽しく過ごすという制限から無限にはなりませんが)」がTRPGの魅力の一つであると思う訳です。

 で、「お約束」の問題って、「予測される行動/ストーリーを先手先手で構築して美しいストーリーを作ろうとする」プレイが流行っているから、その過程で歪んでしまった亜流とも考えられます。

 どちらかと言えば、昔ながらのプレイって「サイコロの結果をあるがままに運として受け入れ、選択と運が絡んだ結果が意図せぬストーリーを生み出す」って部分が多かったような。

 「予測されたストーリーを追憶/鑑賞して楽しむ」プレイスタイルと「未知なる予測できないストーリーが結果としてできる」プレイスタイルという相容れないプレイスタイルの問題もある様な気がします。
98年02月27日:01時08分31秒
お約束的な展開の長短 / 陽陰
 YANさんに何度も名前を引かれてしまった陽陰です。
 で、まず、私の論調の立場を宣言します。
 
 ・お約束はアニメ的な要素に限るわけではない。
 ・しかしながら、アニメの影響を受けた「お約束」は、現在非常に多数存在する。
 ・「お約束」はRPGの「害」というほどのものではないが「改善すぺき所」である。
 ・そして、アニメの影響を受けたお約束は、「害」と言っても良い場合が多々ある
 
 と、まあ、そういうことで、話を続けます。
 何度も言うようで恐縮ですが、RPGに関係のないアニメの是非論等の話は、私のページの掲示板を提供します。
 若しくは直接にメイルをくださっても結構です。
 
 それで、何故改善する必要があるのかというと、「お約束」を安易に使うことで思考停止を招く為です。
 RPGは選択を楽しむために行う遊びですから、思考停止は避けるべきです。
 
 つぎに「何故アニメのお約束が更に悪いものなのか」ということについて考えてみましょう。
 「アニメのお約束」は、YANさんの仰るとおり、「ウケをねらったパターン破り」というものが多々あります。
 これは、「お約束」を更に捻っているという点では評価は出来ます。ですが、だからといって、免罪符になるわけではないでしょう。
 では何処が欠点なのか。
 
 第一に、パロディのパロディであること。
 「お約束」は、陳腐なネタであると共に、パロディでもあります。
 そして何よりも大きいのは、「約束組み手」であることです。
 つまり、「こう来たらこう返す」ということをして、初めて成立します。
 ふつうの「お約束」の場合は、「その場の殆どの人が知っている」という前提条件が出来ます。もし知らなくても、陳腐が故に、対応を「発見」することも容易です。
 つまり、マスター/他のプレイヤーも、対応しやすいわけです。
 そして何よりも大きいのは「常識的」であることでしょう。
 しかしながら、「アニメに影響を受けたお約束」つまり「ウケをねらったパターン破り」は、それのネタに付いてこれる人が限られます。
 そして、「非常識」で「非論理的」あることが殆どです。つまり、「非常識」で「非論理的」なために対応方法を「発見」する事も容易ではありません。
 というわけで、マスター/他のプレイヤーが対応しきれない場合がでてきます。
 しかしながら、この場合でも「お約束」とおなじように「約束組み手」であることを要求するのです。
 
 これに対応するのがRPGだろう、という意見もあるでしょう。
 しかしながら、この意見は第二の欠点で反証されます。
 
 第二の欠点は、「元ネタを知っている人だけしか楽しめない」ことと「イメージの崩壊を引き起こす」ために、内輪ウケになってしまうことです。
 アニメにはそのアニメ特有の、RPGにはそのシステム特有の世界観があります。それは往々にして同じではありえません。
 つまり、「異世界」の論理を通すことになります。
 それで何が起こるか。
 「イメージの崩壊」がおきます。
 こうなると、その「お約束」を楽しんでいる人以外には面白く無いどころか、今まで進めてきた話自体を否定することにもなりかねます。
 
 つまり、「害」になってしまうのです。
 
 長くなったので、今日は此処までにしておきます。
98年02月26日:23時00分10秒
TRPGにおけるアニメ的な手法について / YAN/矢野 聡一郎
ええと、TRPG改善委員会に、先週当たりに上がった議題です。
 
 前回は、途中から色んな話題が上がって混乱してしまった感があるので、こちらで続きをやりたいなー、とか考えています。
 
 なお、前回の議論の途中で、陽陰さん方から「アニメに限った話ではない」という方向性があげられましたが、やはり現状ではやはりアニメの影響は大きいと思われるため、「アニメ的要素」の強いものと弱いものとに分けて考えてみようと思います。
 
 まず、「アニメ(マンガ)的要素」が少ないものから順に、
 
 1.昔ながらのお約束
  
 2.特定作品(ジャンル)におけるお約束
 
 3.ビジュアル的な要素
 
 に分けてみます。1.が、陽陰さんの言われる「アニメに限らない」要素ですね。
 2.も、アニメに限らない部分はあります。
 3は、他の2つとちょっと趣旨が違いますが、TRPGとアニメ(マンガ)との関係を考える上では外せないものだと思います。
 
 では、とりあえず1から。
 
 昔ながらの「お約束」…「パターン」と言い換えてもいいでしょう。実をいうと、個人的には、こういう意味でのお約束は嫌いじゃありません。
 水戸黄門が毎回同じパターンでありながら受け入れられているのは、結局は「みんなそういうのが好き」だからです。万人に受け入れられるからこそ、「お約束」になったんです。
 
 どちらかというと、自分が危惧しているのは最近のアニメにありがちな、「受けを狙ったパターン破り」です。
 
 TRPGにおいても、受けを狙った突飛なシナリオだとか、みょうちきりんなキャラクターだとか、訳の分からない行動などが見受けられますが、こういうのは受けを取れればよいものの、
 
 「受けなかったときのダメージが大きい」
 
 という危険性を持っています。いや、仮に受けたとしても、その後の展開に支障を来たすことは多いです。
 
 「今日はみんなで無茶やって楽しく騒ごう」という趣旨のセッションなら別ですが、普通のセッションを意図している卓(「普通じゃない」と宣言していない、すべての卓)では、あまり目茶苦茶なことはすべきではないと思います。
 自分が初めて経験するシステムだったり、あるいは他の初心者が参加している場合はなおさらの事です。普通が一番です。
 
 …えーと、なんか初っ端からぶちかましちゃったような…とりあえず、持論その1。
 
 「無茶なパターン破りよりはパターン通りの方がまし。」
 
 さて、ではパターン通りに事を進めればそれでいいのでしょうか?
 
 陳腐、という言葉がありますね。パターンも使い古されれば飽きが来るし、なにより進展も新鮮さもありません。TRPGが選択肢を楽しむゲームと考えれば、完全にお約束化したシナリオは大きなデメリットを有する事になります。
 とはいえ、場合によってはコテコテのお約束もOKだと思います。
 
 まず、初心者がいる場合。TRPGそのものが初めての方。そのシステムをプレイするのが初めての方。GMをするのが初めての方。
 
 こういう時は、ゲームに慣れる意味でも、選択肢の少ない「お約束な」シナリオをやったほうが良いと思います。
 
 …ええと、ここまで書いて気づいたのですが、要は
 
 「選択肢が少ないとつまらない」
 「選択肢が多すぎてもつまらない」
 
 というのを、「お約束」という言葉で言い換えているような気がしてきました…うーん、でもちょっと違う気が…うーん?
 
 ええと、もう少し考えてみることにします…。皆さんはどうお考えでしょうか?なにかご意見ありましたらお願いします。 
98年02月20日:14時07分35秒
視覚的資料の、見せ方 / HAT
私も昔やったことはあるんですが、
 「君たちはこんな城に案内された。」とかいって、欧州旅行のガイドブックにあるようなきれいな城とか出してもダメでしたね。逆に、汚らしい城の地下牢とか見せて「君たちはこんなところに捕まっている。」とか、城の朽ち果てた門の写真とかを見せて「君たちの前には、このような光景が広がっている。」というようなPCの視点に即した写真にすると、「おお」ってな感じでウケましたよ。小説の挿し絵のような効果とでもいいましょうか。
 あ、でも今アニメ絵じゃないと、だめなのかな(^^;ちょと不安です。
98年02月20日:13時09分28秒
Re:実写的な物ってうけないのかな? / Howling
 実写的かどうかという事よりもその資料が持つ付加価値の問題の様な気もします。 
 その鎧や城、ヨーロッパの森という特性が展開してる事件の中で何らかの意味を持つものならば、興味を示すと思います。 
 逆に、漫画チックなイラストでも事件の中で意味を持たないなら、自分の好みに合う様な絵でもなければ、興味を示さない様な気がします。 
98年02月19日:01時53分59秒
RE:写実的な物ってうけないのかな? / 陽陰
 クトゥルフで、1890'sをやるときに、当時の写真付きガイドブックを見せると、受けましたよ。
 
 でも、最近のプレイヤーじゃないんですが。
98年02月19日:01時40分50秒
写実的な物ってうけないのかな? / 雪だるま
ファンタジーRPGの場合なんですけど、私は鎧や城、ヨーロッパの森の雰囲気といったものが好きで、写真などの視覚的資料を集めて、セッションでプレイヤー用のイメージソースとして良く使います。
ただ、今一つ反応が鈍いというか、どうも関心が薄いんですね。
どうも興味自体がないというか、ラッカムなどのファンタジーイラストや妖精の絵を見せて「君の前にはこんな妖精が微笑みかけているよ」といってもあんまり興味を引かない。 鎧や城の写真を見せても、うんでもなくすんでもない。
考え様によっては、鎧とか城とか武器って中世生活史みたいなものだから、歴史が好きじゃないと関心をもたないのかなあ?
むしろ、漫画やアニメ調のイラストを好んでいるような気がしてならないんですわ。 プレイヤーの書くキャラのイラストとか、そういう感じだし。
最近は、リアルなファンタジーよりも、アニメというか漫画チックなデザインの方が受けるのかなあ? 市販のRPGとか雑誌見ても、なんかそうだし、コンピュータRPGなんかそういうの多いしね。
俺って少数派かなあ。それとも単に見せかた(演出)が下手なだけか?
98年02月10日:16時58分47秒
RE:最初は、みんな、手すりみがきだった / YAN
 手すりみがき…そうなんですよね。最初っから上手い人はいないわけで、GMだって例外ではないはずなのですが…。
 
 昔は、プレイヤーが寛容だった、というか、GMとプレイヤーの立場があまり変わらなかったんですよね。
 スケートの例でいうなら、
 
 「お、おい、俺、スケートなんて初めてだよ。おまえ、誘ったくらいなんだから上手いんだろう?]
 
 「い、いや、俺も初めてだよ。面白そうだから、やってみよう、って言っただけで…。」
 
 「まじかよー。…まあ、しゃあないや。とりあえずすべってみようか…」
 
 TRPGであれば、誰とも無く「始めよう」と言い出し、そのうちの誰かがGMを担当するとか、あるいはプレイヤーの方から誰かにGMをやってもらうよう、お願いするような事があったかもしれません。
 
 いずれにせよ、GMとプレイヤーの区別は単なる役割分担であり、どちらが偉いとか、どちらがより努力しておかねばならない、とか、そういう意識は(無かった、とまでは言えないものの)低かったと思います。
 
 でも、最近の傾向では(自分の、コンベンションでの体験に限っての話ですが)、「GMはプレイヤーよりルールに詳しくなくてはならない」「GMはプレイヤーを楽しませる義務がある」というのが当然、となっているような気がします。
 
 いや、もちろんそうあるべきだし、「ルールに詳しくなくてもいい」「プレイヤーを楽しませなくてもいい」というつもりはありませんが、時間、労力の関係でルールに精通出来ない場合もあるだろうし、(経験不足等による)能力的なものでプレイヤーを楽しませられない事もあるだろうと思います。(コンベンションが、ハードルの高い場所であるべきと考えるのであれば、未熟なうちはGMやっちゃいけない、という事になるかもしれませんが)
 
 なんていうか、現在だと、プレイヤーって完全に「お客さん」的な意識の人が多いような気がします。(コンベではGMがプレイヤー集めに苦労してる事実もありますし…)
 あるいは、教育現場に喩えられるかな?横暴な教師に生徒が被害を受ける事もあれば、新米の先生に生徒があれこれ文句つける事もある、みたいな。(最近は特にGMの権威が失墜してるように感じる(;^_^))。
 
 いずれにせよ、現在ではGMとプレイヤーの立場が非常に異なるものに感じられます。(GMの”義務”と、プレイヤーの”権利”が増大している)
 
 確かに、GMはプレイヤーを楽しませるのに最大限の努力をすべきだとは思いますが、プレイヤーはそのGMの努力に、甘えてばかりじゃいけないと思います。
 
 で、具体的にどうすればいいか、というと、自分も悩んでたりするのですが(GMの作ったシナリオに合わせるにしても「合わせすぎる」とまたまずいだろうし…)、出来るだけのフォローと、少なくともプレイ終了後の「お疲れ様でした」あるいは「楽しかったです」の一言は、忘れないでおこうと思います。
 
 …でも、最近だと、初心者GMの方は「初心者GMなので、”経験者の方はご遠慮下さい”」って言われるんですよねー…。
 
 まあ、かえってその方が望ましい形なのかもしれませんが(立場が同じ)…でも、ちょっとさみしいなあ…。
98年02月03日:08時15分06秒
最初は、みんな、手すりみがきだった / TTB
どうもTTBです。先日、年甲斐もなくスケートに行って足腰痛いです。(@@)以下お年寄りモードです。(^^;)
 
 TTBが昔々RPGを始めたころ、つまり西暦1985年ころ。今のようにRPGのシステムはいろいろありませんでした。 で、最初にGMをするしか選択肢がなかった。周りにお手本もなかった。リプレイもなかった。経験ないのに、いきなりスケート靴はかされて、氷上に押し出されたようでとても不安だったのを記憶しています。でも、私の場合寛容なプレイヤーに恵まれて、何とかやってきました。このプレイヤーたちが、私が今もRPGのプレイが何とかできている原動力であったと思います。
 今は仕事もあり、サークルにも入っていないので、回数は満足にこなせませんし、年々老化が進みアドリブ能力も減退してきたので、GMをやることはほとんどなくなりました。

現在の私の目標は、寛容なプレイヤーです。決して過剰なアドバイスをするものではありません。どんなに良いことでも押し付けては本人のためにも自分のためにもなりません。黙っていても支えになり、必要なとき助けてくれる。そう。先日のスケート場の「手すり」のようなプレイヤーでありたいと思っています。
 
#あ、足首がいてぇ。(;_;)


98年02月02日:22時53分03秒
アンケートにお答え下さった皆様へ / サーラ
 アンケートにお答え下さったTTBさん、Howlingさん、はたのさん、陽陰さん、Dr.李さん、 MARSさん、ラザフォードさん、Sir Blackhatさん、皆さんどうもありがとうございました。
 
 私は、コンベンションで技量を上げたいと思っていましたし、いつか初心者GM用のセッションなんかも主催でやってみたいな、と思っていました。
 私は「せっかくコンベ来たのに初心者GMの卓じゃな〜」、「子供のGMじゃ色んな考え甘そうだし」、という方が多いと思っていましたので、子供の初心者GMとしては少し安心しました(こんな事で伺うのもどうかな、と思ったのですが)。これで、コンベンションでGMをする踏ん切りが付きました。
 本当にありがとうございました。
98年01月31日:11時51分53秒
オリジナルシステムについて//掲示板を移動しました / はたの
navi wrote:
 >私はオリジナルシステムをいろいろ作成していますが決して、「ルールは簡単です。 ノリ重視です」とは言いません。
 
 この記事にフォローしましたがこの掲示板の用途から外れるので、CRE_RULEの方に 書いておきました。
98年01月31日:00時07分48秒
Re:)卓選び / Sir Blackhat
 まいど初めまして。Blackhatにございます。

>Q1,あなたがそのGMを選ぶ主な基準は何ですか?(複数回答可)
>そのGMのするシステムが好きだ
 主にこれですね。わたくしの場合、他に判断基準はほとんどありません。ただ、どうみても内輪ノリに走っている方の卓は遠慮させていただいています。あとはあまりあてにはなりませんが、直感も使っていますね。つまり、
>雰囲気
 も考慮に入れていると言うことでしょうか。

>Q2,あなたは初心者GMに当たりたいと思いますか?出来れば理由も書いて下さい。
>別に誰でも変わらない
 初心者だからどうこう、と言うことはありませんね。担当してくださる方のところで、出来る限り遊んで来るだけです。

>Q3,あなたが初心者GMに当たったらどうしますか?また、性別・年齢で対応を換えますか?(いつも協力的だと思う場合も、「いつも変わらない」にして下さい)
>いつもと変わらない
 特にどうもしません。マスタリングで多少まごまごしてらしてもほっておきます。ただ、ルールがわからなくてまごまごしている方には、知っていれば指摘します。
 年齢、性別に関してですが、全く気にしません。わたくし的には、そのような事は全然関係ありませんので。
98年01月30日:23時40分29秒
はたのさんへ / navi
>ところで、不思議に思うのですが、オリジナルシス テムを持ってくるマスターって「ル
>ールは簡単です。 ノリ重視です」と必ず言うんですよね。ルール簡単は ともかく、ノリ
>重視もセットなんです。どうしてなん だろう(?_?)
 
 初めまして、はたのさん
 
 私はオリジナルシステムをいろいろ作成していますが決して、「ルールは簡単です。 ノリ重視です」とは言いません。
 なぜなら、初めて遭遇するルールが簡単なわけがないからです。さらにノリ重視という発言はオリジナルルールを作成する者が決して言ってはならないことだからであるからです。
 自らのルールをノリでないがしろにできるようなオリジナルは必要ないからです。さらに言えばそのノリの部分でさえもスマートにルールの中に組み込むべきであると考えるからです。
 
 私の知人にもオリジナルルールを作成している方がいらっしゃいますがご指摘の「他のルールでよい」ようなシステムを作っているような方ではありませんでした。
 
 私個人の考えではコンベンションではオリジナルルールをマスターするべきではないと思います。その理由は前出の「初めて遭遇するルールが簡単なわけがないからです」ということです。
 でも、オリジナルをやるという意気込みを評価して極力、オリジナルに行くようにしたいと私は思います。
 
98年01月30日:23時19分22秒
Re.卓選び / ラザフォード
 > Q1,あなたがそのGMを選ぶ主な基準は何ですか?
 
 とくに無いです。
 
 > Q2,あなたは初心者GMに当たりたいと思いますか?出来れば理由も書いて下さい。
 
 初心者だろうと初心者じゃなかろうと関係ないです。
 
 > Q3,あなたが初心者GMに当たったらどうしますか?また、性別・年齢で対応を換えますか?
 
 どうもしないです。普通にプレイするだけ。
 
 ・・・これだとちょっと味気ないですね。(笑)
98年01月30日:21時48分31秒
追加:予備知識 / MARS
 性別:男
 年令:20(後26時間くらい経てば21)
 RPG歴:満6年で今年7年目
 マスター比率:7:3でプレイヤー・・・但し最近だけなら逆転するかな・・・
 好み:戦闘系(魔法も少しできたらいいな系)
 
 
98年01月30日:21時38分32秒
私は / MARS
 人が集まって無くて自分が好きなシステムの卓かな・・・
 マスターはあまり見ないかも・・・だって所詮見た目だけじゃどんなことやるか分かんないし・・・
 説明もあまり聞かない・・・だって饒舌なマスターって自己陶酔型に見えてしまう。
 まあ、無意識に外見とかで判断してるのかも・・・(説明聞かないのもその例)
 案外怪しい格好の人のとこに行く可能性が高いな。
 怪しい格好って結構勇気いるからそれだけの覚悟があるならきっとやってくれるという期待感があるのかもね。
 あんまり参考にならないかも・・・失礼
98年01月30日:21時32分56秒
れす:卓選び / Dr.李
 Dr.李です
 とりあえず歴は長いです。
 Q1については、特にマスターを選ぶということはしません。
 Q2についても特にこだわりありません。
 Q3についてはいつもと変わりありません。
 
 補足:話してみて駄目だと思ったら上記の限りではありません(協力的にはならんだろうな。)
98年01月30日:21時01分28秒
RE:卓選び / 陽陰
 陽陰です。
 性別:男 職:主にマスター、好みは魔法使い 歴:長いだけ
 
 >Q1,あなたがそのGMを選ぶ主な基準は何ですか?
 
 やったことが無くて、なおかつ面白そうなシステムを選択する。
 ただし、オリジナルは全く知らないモノばかりなので避ける。
 また、以前プレイして、後悔したマスターも避ける。(ただし、滅多にない)
 
 >Q2,あなたは初心者GMに当たりたいと思いますか?出来れば理由も書いて下さい。
 
 特に気にしない。ま、そういうことです。
 
 >Q3,あなたが初心者GMに当たったらどうしますか?また、性別・年齢で対応を換えますか?
 
 性別では対応は変えない。
 年齢では、少し変えるかな?
 でもどっちかってーと、価値観にあわせるのかも。
 
 初心者GMは、困ってたら手助けをします。
 後、処理し切れなさそうな行動も止めます。
 それ以外は、普通に対応。だって、失礼だもの。
 
 
98年01月30日:12時11分20秒
Re: 卓選び / はたの
あぁ、なんか長いかも。
#注文が多いってことか。
 
 >Q1,あなたがそのGMを選ぶ主な基準は何ですか?(複数回答可)
 >・そのGMのするシステムが好きだ
 
 まずはこれだと思います。ジャンル指定程度の緩い 縛りのときもありますけど。
 
 >・オリジナルのシステム
 
 この場合警戒します。いままでオリジナルのシステム を数種類遊んだことありますけど、
 「ああ、確かにこういう遊び方をするならこのシステムが必要だ」
 というシステムは一度しか見たことがありません。
#(私の知っているゲーム名)でいいんじゃん。となる。普通。
 
 オリジナルシステムって大抵作り手の自己満足になっ ているので、いまいちなことが多いのです。
 マスターが面白そうな人間で、その回のセッションを 捨てる気になれば行くこともありますが...。
 まぁ、あたりの時もありますし。
#でもそういう場合、大抵「マスタリング」が面白いだけで
#「ゲームシステム」が面白いわけではないのよね。
 
 ところで、不思議に思うのですが、オリジナルシス テムを持ってくるマスターって「ルールは簡単です。 ノリ重視です」と必ず言うんですよね。ルール簡単は ともかく、ノリ重視もセットなんです。どうしてなん だろう(?_?)
 
 >・自己紹介がしっかりしているか
 
 まぁ、芸人じゃないので受けを取れとはいわないですが、 少なくとも人に聞いてもらう紹介をして欲しいものです。
#ゆっくりはっきり喋るだけで随分ちがってきます。
 
 なんというか、そこまでの水準に達しない人が結構いる ですよね。
 多分、彼/彼女の友達が参加者にいるんだろうけど、その あたりに向かって「だよな。あははは」とかやっているの を見ると、まず行く気無くします。
 
 >・その他
 
 ノリ重視です。って言っているマスターは恐いのでいかない ようにしています。
#ノリが違ったらどうするのよ?
 同様に「熱い人求めてます」も恐いので止めます。
#わたしのキャラクタは「体温の低い」キャラクタ多いし。
 叫ぶマスターは恐いので行きません。
 今日シナリオ考えてません。って人もはずします。
#考えてません...がこれこれこういう仕組み/用意があるので大丈夫です。
#なら随分マシなんですが...。
 徹夜です。ってマスターもはずします。
#徹夜です。ってプレイヤーもはずしたいな。
 「始めてなんで」を連呼するマスターもはずします。
#最初から言い訳してどうするの?こっちの方が不安になっちゃう。
 
 斯様に注文の多い人間なんですが...。注文を全部満たせるわけはなく 適当に妥協してるわけです。
 まぁ、学園物とか弱いし。そういう所にはまれば、今までの注文を反 故にして遊びに行くこともあったりするわけで。
#そもそも、天羅を好んで遊ぶ人間がこういうこといっても、信用できないよね?
 
 >Q2,あなたは初心者GMに当たりたいと思いますか?出来れば理由も書いて下さい。
 >・どちらかと言えば嫌だ
 
 身内のサークルならプレイヤーとしての彼/彼女を 知っていて、まぁ遊べると思う場合行きますけど。
 コンベンションでは分かりませんし...。
 そのゲームの初心者マスターならともかく、マスター 初心者の場合はちょっとリスキーなのでさけると思います。
#もっとも、初心者でないマスターだからといって面白い
#とは限らないわけですが...。
 
 >Q3,あなたが初心者GMに当たったらどうしますか?また、性別・年齢で対応を換えますか?(いつも協力的だと思う場合も、「いつも変わらない」にして下さい)
 
 それでもあたった場合は...
 
 >・出来るだけ協力的
 >・少しだけ協力的
 
 他のプレイヤーの反応によります。
 とっても親切なプレイヤーが他にいた場合、お守りは 彼/彼女に任せ、自分は少しだけ協力的に振る舞います。 少しだけ協力的。と言うのはマスターの反応が遅くても そっと見守る程度の意味ですが...。
#ええと、親切な彼/彼女がマスターに干渉しすぎの場合
#はたしなめるとかすると思います。
##マスターに対してそういう人がいるかというとよくわからない
##のですけど、プレイヤーに対してそういう人っていますよね。
##「親切すぎる人」ってやつ。
 
 そういう人間がいない場合で、なおかつ自分がそのゲー ムに熟練していて、私の気分が良くて、マスターが拒 否しない場合はサポートに回ります。
#ほっておいてほしい場合もあると思うのです。
#「できるだけ協力的」というのはおせっかいになってし
#まう場合ってあるんじゃないかなと。
98年01月30日:09時47分39秒
Re:コンベンションの卓選び(主にGM) / Howling
 私も予備知識を少し。 
 男性、25歳(後、1週間で26歳)です。 
 コンベンションではプレイヤーが9に対して、マスター1の割合です。 
 週1〜2回は仲間内(2グループある)でプレイしてます。 
 主にプレイヤーとしてやってます。 
 Q1について 
  基本的に書いてある条件は全く気にしません。 
  選ぶ基準はプレイヤーが少ない卓に全体の人数バランスが取れるように入ります。 
  選ばない基準はあります。 
  「前にそのマスターでつまらんゲームをさせられたうえに本人にそういう事をしたという自覚がない」というマスターだけはさすがに避けます。 
 Q2について 
  初心者マスターに当たりたいとも思わないし、当たりたくないとも思いません。 
  そういう基準では卓を選びませんから。 
 Q3について 
  コンベンションでは基本的に協力的に接します。 
  特に、初心者マスターが相手の時は他のプレイヤーがしようとする「マスターが困る行動」についてもマスター側につくようにしてマスターを援護します。(マスターが初心者でなければ、自分以外のプレイヤーについては黙認する)
98年01月30日:09時40分20秒
タグのお詫び / TTB
TTBです。タグをいれ間違って読みにくくなってます。失敗です。申し訳ありません。
98年01月30日:08時55分44秒
コンベンションの卓の選択について / TTB
 こんにちはTTBです。予備知識を少し。私は男性です。

 主にコンベンションに行ってるプレイヤーです。

 

 Q1の答え

 男性なのであまり気にしませんが、それでも身だしなみを

 重視します。まず、第一印象。自分のことできない人は、

 他人を思いやる余裕などないと思うからです。私がGMの

 時、プレイヤー(他人)を思いやることが第一と考えるか

 らです。

 GMの紹介、雰囲気などでその人を判断できればいいんで

 しょうけど、私の場合ちょっと無理なので卓選びの基準に

 入れてません。判断の時間限られてるし。

 性別、年齢、経験問いません。これらは、TRPGのGM

 をするうえで、その能力と関係があるとは思わないからで

 す。年食ってたって、経験が長いからといって、その人が

 「うまくできるか」なんてのには、ぜんぜん関係ないと思

 います。特に性別は最も関係ない要素と考えてます。

 

 Q2の答え

 初心者GMが居れば当たりたいです。理由は、新鮮なマスタ

 リングが期待でき、自分にとって勉強になることが多いから

 です。

 また、自分が忘れていたものや、重視してなかったことに、

 関して改めて気づかせてくれることが多々あるからです。

 あと少しありますがQ3と重複するものがあるので、下で

 述べます。

 

 Q3の答え

 そのGMが初めてだと言わなければ、普段と同じプレイをし

 ます。もし初めてだと言ったら、対応を変えます。理由は、

 とにかく、その人にとって初めてのGMなのですから、将来

 TRPGを続けると考えると、彼女または彼にとって、心に

 残るセッションとなると思うからです。最初のGMがうまく

 いくと次もきっとGMやってくれるでしょう。TRPGは、

 シナリオとGMが居ないと始まりません。私が将来に亘って

 TRPGを続けていくために、GMは不可欠です。GM人口

 を減らすことは自分の趣味を自分で阻害しているようなもの

 です。

 よって、コンベンションのプレイヤーとしてのときはできる

 だけ初心者のGMのハンドリングに協力するようにします。

 これは彼女または彼のためでもありますが、結局これまで述

 べてきたように、自分のためでもあります。

 ありゃ、長くしまったこのへんにしときます。

 しかし、これコンベンション雑談所の話なのかな。

 でも、いま、私あそこに書き込む勇気がないなぁ。(^^;

 

 
98年01月29日:18時46分03秒
コンベンションの卓選び(主にGM) / サーラ
 ここはこの様なことを書く場所か判らないのですが、プレイヤーとしての皆さんにご質問します。理由は、これからちょっと不安だから、と言うものなのですが・・。気が向いた方、お答え下さると嬉しいです。
 
「コンベンションでの卓選び」
 
 Q1,あなたがそのGMを選ぶ主な基準は何ですか?(複数回答可)
 ・そのGMのするシステムが好きだ
 ・オリジナルのシステム
 ・以前マスターをして貰い、気に入った
 ・自己紹介がしっかりしているか
 ・雰囲気
 ・服装・身だしなみがしっかりしているか
 ・経験の長さ(雰囲気から判ることでも)
 ・性別(同性、異性)
 ・年齢(何歳から何歳まで、とか、幾つ年下まで、とかもお願いします)
 ・その他
 
 Q2,あなたは初心者GMに当たりたいと思いますか?出来れば理由も書いて下さい。
 ・とにかく当たりたい  ・かなり当たりたい
 ・少し思う         ・別に誰でも変わらない
 ・どちらかと言えば嫌だ ・かなり嫌だ
 ・絶対選ばない
 
 Q3,あなたが初心者GMに当たったらどうしますか?また、性別・年齢で対応を換えますか?(いつも協力的だと思う場合も、「いつも変わらない」にして下さい)
 ・出来るだけ協力的 ・少しだけ協力的
 ・いつもと変わらない ・この際マンチに走る
 
ありがとうございました。
98年01月10日:07時36分45秒
RE:なるほど。で、お願い / 宇津見
 私がもたついている間に、『妖魔夜行』や全体的な傾向の事例を他の人が挙げていたので、私は『TORG』について説明します。
 一番目立つのは、ナイルのコミックパワーとギズモですね。陽陰氏の例の能力を、初期から容易に獲得できます。他にも、サイバー教皇領の強力な火器や装備の例もあります。サイバー教皇領ならまだいいですけど、日本で一般的なシナリオ難易度に、いきなりサーコルドやスペースゴッズの強力なキャラクターや装備を持ち込まれると、どうしょうもないです。そしてなによりも、そして複数レムルにまたがった能力や装備の組み合わせだと、とんでもなく強力な効果が出来上がってしまう事もあります。
 逆に、コアアースの市街地を冒険する話でリビングランドのエディーノスやスタレンジャーだったり(まあこの程度ならむしろ、GMの見通しの甘さの問題ですが)、選べるクラス(テンプレート)が多いのが災いして役割分担に必要なキャラクターを誰も選んでいなかったり、屋内に潜入するシナリオなのにキャラクターがアイルのジャイアントだったりと、極端に不利になったりセッション参加に障害が出る場合もあります。
 普段自分が運営している環境なら、これらをきっちり制限や調整をすればいいのですが、現在の問題はあくまでもコンベションでの参加者不特定の持ち込みの問題なので、こうしたシナリオの設定やセッションの趣旨に極端に不相応なキャラクターがやってくる危険性は大きいです。
98年01月10日:00時16分42秒
RE:なるほど。で、お願い / 陽陰
 この辺は私もちょっと前にホンの少し書いたような気がするのですが。
 思いつくままに適当に並べてみます。
 
 まず、移動系
 特に広域にテレポート出来るタイプや飛行系があると、限定した舞台及び移動制限を行いたいシナリオでは破綻することが多々あります。
 
 次に情報/探知系
 遠視系だけでなく、時間遡航系(過去視)とかも辛いときがあります。
 後、個体(人・アイテム・マジック)を発見する呪文も、存在が忘れられている時にはえらいことが起きる場合があります。
 そして、遠話形も、伝令代わりになるので。
 現代物で携帯電話を制限するでしょうが、これ系の魔法の場合は、レベルが大体において高く、滅多に使われないので忘れ去られていることがあります。
 
 回復系
 まあ、死者再生とか、呪い除去とか、石化解除で、いなくなるはずのNPCが残留してしまったり(^^)
 
 願望充足系
 え、ウィッシュの指輪を持ってるってぇ?
 ど、どうしよう・・・
 
 精神操作系
 しくしく、重要なNPCが操作されちゃったよぉ・・・
 
 幻影系
 何、幻影地形だとぉ・・・しかもそんなレベルで・・・
 み、見破れるかぁ。
 
 対〜系の絶対呪文
 それがたまたまメインの敵なら破綻することも。
 
 攻撃呪文
 いきなりメテオー
 ・・・まあ、これは少ないか。
 
 つまり、効果的な搦め手系の呪文/技は、想定されていなければ、往々にして敵に回ります。
 しかも、想定している以上のレベルであるのならば、特に。
 
 もちろん、想定範囲内で効果的な使われ方をするならば、拍手モノですが、想定以上のキャラでそれをやられてもねぇ。
98年01月09日:13時13分23秒
RE:なるほど。で、お願い / YAN
> シナリオのキーポイントに移動や時間の制限を設けたのに、飛行能力や瞬間移動能力であっさり通過されてしまう
 
 推理もののシナリオは、探知系の魔法(嘘発見、テレパシー、モノ探しなど)で、あっさり崩壊する可能性がありますよね。また、上のような移動系魔法、幻覚や変身の魔法も忘れられがちです。
  
 ただ、これらは持ち込みに限らない要素だし、「ある程度」はGMの方でも考慮しておくべきかとは思いますが。(かといってシナリオにこれらの要素を組み込むと、プレイヤーの方が気づかなかったりする…。)
 
 あと、D&Dのマジックアイテムとか、ガープス、トーグ、エルジェネシスなど固有データの多いゲームのキャラなんかは、数が多すぎて把握しきれないですよね。全く予想外のモノが舞い込んでくる可能性がある…。
 自分のよく知らないアイテムとか能力を持っていたら、やっぱり警戒しちゃいますよね…。
 
 そういえば、私はオリジナルのマジックアイテムを出す事が良くあるのだけど、それらのマジックアイテムを持っていたせいで、持ち込みを断られたりしてたら、皮肉な話だなあ。
 結局、そのアイテムは持ち腐れにしかならないという…。
 
   #################
 
 そうそう、忘れてた。そういえば少し前から、プレイ終了後に意見交換会みたいな事をやっていたのでした。
 
 単にキャラクターシートを見せ合うだけの事もあれば、オリジナルのアイテムや魔法、能力を教え合ったりすることもあれば、ルールの曖昧な部分の解釈について議論したり、ハウスルールを交換し合ったり…。
 
 すごくユニークなアイデアが聞けたり、突然うまい解釈を思いついたりと、シナリオの反省会と同じくらいに有意義な時間が過ごせるのですけど…ここ最近はおろそかにしてたなあ…。
 
 こういう時間を設けて意見交換しあえば、プレイ時間を無駄にせずに、「コンセンサスが得られる」のでは?…そのうち。(やっぱり気長?)
98年01月09日:04時31分06秒
追記 / 雪だるま
結果的にサーガになるのと、一番最初からサーガを目的とするのとでは全く意味が異なります。 ちなみに私の経験では、マスターとプレイヤー同志が相互がうまくかみ合った時でないと、セッションは長続きしませんし、それが結果的にキャンペーンにまで続くのは、結構偶然 的要素が大きいです。シナリオが普通でもプレイヤーがなにか思い入れをしてくれればなんか続く事もありますし。上手く行かずにつぶれたのもあります。
98年01月09日:04時21分50秒
ロールプレイ / 雪だるま
余程のベテランさんか、役者さんか、多重人格で危ない人でもない限り、今の自分と全く異なる人格のロールプレイなんてなかなかできないものです。

変な幻想は持たない方がいいですよ。
そのためにゲーム部分がある訳ですし。
ロールプレイはあくまでゲームから派生する自発的なものであって、強要されるものでもなければ、出来なければいけないものでもありません。
ロールプレイにこだわりすぎると周りがみえなくなりますよ。もっと広い視野を持ちましょう。
98年01月09日:04時12分28秒
混ぜっかえす様ですが、インターミッションとして。 / 雪だるま
 MARSさんの発言を読み、感じた事です。
 どうも、MARSさんは、問題点を整理しきれていないような印象があります。

 で、私なりに推測ではありますが、まとめてみました。反論等いただけると助かります。

 なお、これは今の議論の流れとは関係ないので、読み飛ばしてくださっても結構です。

問題点1
「MARSさんの所属するサークルの、セッション運営の問題」

 まず、根本的な問題として、MARSさんが自分のサークルで思ったようなプレイができていない、セッションが運営できていないという問題があるように思われます。

 恐らくは、MARSさんは有名リプレイのような「サーガ」をやってみたいと強く指向しているのではありませんか?
ところが、サークルの例会はそれほど頻繁でもなく、また、メンバーも様々なシステムやいろいろなマスターとのセッションがある為、一つのキャンペーンやマスターでメンバーを拘束する事も出来ない状態にある為、MARSさんにとって不満があるということだと思います。

 ここで考えなければならないことは、では、どうしたらそういった「サーガ」のような長大なキャンペーンを皆にやってもらえるか?というセッション運営の問題になります。
こういったキャンペーンは「閉じた」キャンペーンとなりやすく、また固定したメンバーでプレイする事がが情報過多になりがちで、長期メンバーがシナリオの主導権を握りがちになります。要は「部外者おことわり」の様相を呈してくる訳です。
そういった理由から、長期にわたる「サーガ」は余程面白い内容でなければプレイヤーが離散してしまう上、新規メンバーの獲得も難しいので、崩壊する可能性が高いのです。

 察するところ、MARSさんは「ストーリーやキャラクター」にこだわりすぎているため、キャンペーンに関する情報やそれまでのストーリーが、他のプレイヤーにはついていけなくなっており、そんな面倒な話を聞かされて、シナリオの主導権を人にもってかれる位なら別のキャンペーンを立ちあげた方がマシということなのかもしれません。

 この場合に考えるべき事は、ではどうしたら皆にそういった長いサーガをプレイしてもらえるかということになります。
キャラクターやメンバーの入れ替えがあっても、それ程負荷がかからず、問題無く楽しめるような柔軟で「開かれた」体制であれば、いいのですが、MARSさんの発想はあくまで1プレイヤーとしての願望にしか見えないので、なかなか難しいかと思います。

問題点2

 ここで、まず、MARSさんの不満が「セッション運営にあり、思ったようなサーガが出来ないことによる不満」と仮定します。
とすると、キャラクターの持ち込みは、サーガが出来ないならば、キャラクターを使い続けることによって代償的満足感を得たいということになると思います。
そこからが、わからなくなってしまうのですが、MARSさんのサークルや普段セッションしている環境では、一回作ったキャラクターは次の他のマスターやセッションでも一切つかえないのでしょうか?

 「マスター、このキャラクターこの間、***さんのシナリオで作ったんだけど、もう続きのシナリオ無いみたいなんだ。せっかくだからこれ使ってもいい?」
 「この間は3レベルで作ったんだけど、今回のシナリオが高いレベル用なら経験値を少しくれない?」

 サークルなどでは良く見かける光景だと思いますが・・・
気心の知れた仲間であれば、其の辺りは柔軟に判断してくれる筈だと思います。 やはり、サークルのセッション運営の話でしかないですよねえ・・・


 MARSさんの話が、そこからコンベンション持ち込みにいきなり話が飛躍するので、私は理解に苦しんでいます。
議論としては、普段プレイしている環境でキャラクターを続行させる方が余程やりやすい筈ですし、意味があると思いますが、何故コンベンションに話が飛ぶのでしょう。
今コンベンションでしかプレイできない環境になるのならば「サーガ」はあきらめるべきですし、友達で適当なマスターや仲間を見つけて継続的にプレイする方がよほど目的を達成し易い筈ですが・・・


 なお、コンベンションは原則的に一期一会である訳であり、初対面の相手とプレイするのが殆どです。事前に意見交換が出来る訳でもありませんから、持ち込みは只でさえ忙しい状態に、マスターに余計な負担をかける行為です。
少なくとも持ち込みたい人はわがままをいっているだけでしかありませんから、メリットは持ち込む側にあります。

 では、それを受け入れるマスターや他のプレイヤーにはどんなメリットがあるのか?
相手側になんのメリットもないのにそれを強要するのは、ただの我が侭でしかありません。しかし、どうもそういった視点が駆け落ちていると思うのです。

 あと、MARSさんの書き込みにレスをされている方々は、そういった事は自明の理として話されているようなので、議論が噛み合わなくなっているような気が・・・


 以上述べた事は、あくまで私の仮定でしかありませんから、反論や異論をいただけると問題点を整理できて助かります。 つーか、この一連の議論、よくわからないんですよ、私。


98年01月09日:01時15分44秒
/ MARS
 敵を火炎主体の妖怪にしたのにPCが炎でダメージを受け無いどころか、かえって強くしてしまう。
 逆になんでもない攻撃がたまたま弱点でPCを瞬殺してしまった
 せっかくのダンジョンが瞬間移動で簡単に抜けられてしまった
 
 妖魔夜行ならこんな事が思いつきましたクワバラさん
98年01月09日:01時09分44秒
すいません / MARS
 結論になってないですね
 
 持ち込みには危険がある・・・だができないわけではない・・・
 ならばなるべくコンセンサスを得るように努力し、得られないならばあきらめよう
 少なくとも現状での答えはこれです。
 
 すいません、私日本語わっかりませーんな日本人なので旨くかけてるか不安ですが以上です。
 また答えになってませんか?
98年01月09日:00時50分04秒
なるほど。で、お願い。 / クワバラ


>たとえば、シナリオのキーポイントに移動や時間の制限を設けたのに、飛行能力や瞬間移動能力であっさり通過されてしまうのが典型的な例でしょう。

なるほど。

ちょっと気になる事が出てきました。

済みませんが、思い付きでも経験でもなんでもいいので、例を沢山出してくれませんか?
種類を沢山仕入れたいので。
98年01月08日:23時40分05秒
ちょっと気になったこと・・・ / ラザフォード
 これはMARSさんが鏡さんに対しておっしゃられた質問なんですが・・・
 >確かにプレイスタイルの違いってのは有ると思います。
 >でも、見てて楽しいのだから参加すればもっと楽しいのでは?
 >満腹といわれた方は見ていると楽しいなと言われたので
 >別にロールプレイが嫌いなわけではないのではないでしょうか?
 この「見てるだけで満腹です」って言葉についてですが・・・
 貴方の前のLOGを見る限りではどう見ても発言者は悪い意味で言ってる用にしか思えませんよ?
 それを言った人間が悪意があって言ったか善意があって言ったのか解らないような発言に対して、
 間違った取り方をされるように書かない方がいいですよ?(私も人のことは言えませんが・・・)
 
 
 そして・・・「持ち込みを許すべきかかどうか」について発言してなかったので発言させてもらいます。
 
 自分の信念としては持ち込みを許します・・・だけど、キャラシーを見て自分が扱いきれないキャラや
 シナリオを崩壊させそうなキャラは断ります。一人のキャラのために、
 全員の為のシナリオを崩壊させることはできませんから・・・
98年01月08日:23時16分42秒
はあ? / Dr.李
 へ?
 それで・・・、MARSさんはどうしようと思ってるのでしょう?
 
 >持ち込みには危険がある・・・だが行えないわけではない・・・
 
 これが結論なんですか?
 じゃあ、いままでさんざん方法を論議してたのは、いったい・・・。
 
 お聞きします、MARSさんは持ち込みの方法については、どういう結論に至ったのでしょう ?
 
 個人的な質問ではありますので、メールで送ってくださっても結構です。
 
 mady@fuchu.or.jp
98年01月08日:23時02分47秒
一応の結論 / MARS
 本当は日本語の勉強してから書くべきだと思うのですが、
 それまで待っていただくのはなんなので一応の結論を出します。
 
 まず、蒼さんへ
 アクター方式に関してですが、私はこのシステムはマスターのNPC作成の為の手法としか感じません。
 これをプレイヤーが意図して行うのは成長システムへの代償行為に思えます。
 もし、成長システムを問題なく活用できるならばアクター方式を使うことはないのではないでしょうか?
 なんかまた否定的ですね。
 でも、意図せずにアクター方式を使うことは多々あることだと思います。
 これはアクター方式が成長システムの1種だからではないでしょうか?
 つまり、数値的な増加やアイテムの増減などを省いている成長システム・・・
 むう、また日本語になってないか?
 アクター方式で問題なのはその成長を記録できない・・・
 もしくは文章化できていないところかもしれません。
 このためにキャラクターがぼやけるのかもしれません。
 何を記録し何を省くのか明文化できるならばアクター方式は完全に新たな成長システムになるかもしれません。
 まあ、今のところはやはり代償行為としか思えませんが・・・
 次にマスター査定付きの持ち込みに関してです。
 これは、手段ではなく目的です。これを問題なくスムーズに行うための手法として
 成長の傷跡や一見さんお断り、承認団体の形成を言ってきたわけです。
 もしそう取れなかったとしたら私の文章に問題があったのでしょう。
 すいませんでした。
 
 んで鏡さんへ
 確かにプレイスタイルの違いってのは有ると思います。
 でも、見てて楽しいのだから参加すればもっと楽しいのでは?
 満腹といわれた方は見ていると楽しいなと言われたので
 別にロールプレイが嫌いなわけではないのではないでしょうか?
 もしかしたら私のロールプレイに問題があったのかもしれません。
 でも、キャラクターを把握してないのかもしれません。
 現在その方はちゃんとロールプレイをしてくれています。
 ただ、やり方が分からないとかプレイ中に返す言葉が見つからず詰まってしまうことが多いと悩んでました。
 もちろん私も悩むときはありますから気にする事じゃないよとは言いましたが・・・
 言いたいことがあるのに伝えられない・・・それってキャラクターの人格形成がしっかりできてないのが1つの原因ではないのでしょうか?
 もしかしたら私の思いこみかもしれません。
 他に理由も考えられますし・・・(世界観の把握・・・システムの把握などの不足等々)
 どちらにしろすんなりロールプレイできるようになるためには場数を踏むしかないと言うのが私の持論ですが。
 
 
 
 結論として
 持ち込みには危険がある・・・だが行えないわけではない・・・
 以上
98年01月08日:22時52分34秒
持ち込み受付の容易なRPG、困難なRPG / 宇津見
 『D&D』のようなクラス制傾向の強いRPGだと、事前にキャラクターの能力を予測する事は比較的楽でしょうし、『ルーンクエスト』のように、よほど極端に成長しない限り、特定の技能や呪文での力押しが困難なゲームなら、。少々予想外の能力が持ち込みキャラクターにあっても、対処は容易でしょう。
 しかし、『TORG』『GURPS妖魔夜行』など、プレイヤーキャラクターが初期から取れる特殊能力が強力かつ多彩なゲームだと、迂闊に持ち込まれると、シナリオの障害をあっさりクリアされてセッション崩壊なんてありえます。たとえば、シナリオのキーポイントに移動や時間の制限を設けたのに、飛行能力や瞬間移動能力であっさり通過されてしまうのが典型的な例でしょう。
98年01月08日:22時29分30秒
RE:高LVキャラとロールプレイ / 宇津見
 >なんでみんな高レベル嫌うの?
 >なんでみんな高レベル避けるの?
 >
 >だれか教えて下さい。
 >私は高レベルキャラ持ち込みで困った事も困られた事
 >もほとんど有りません。
 現実に、そこらのコンベションなどで、その卓のセッションの趣旨をわきまえない持ち込みや、一人よがりなキャラの大量の履歴、安直な高レベル高技能高性能マジックアイテムを持ち込みたがったり、冒険の結果持ち込みキャラクターが大きな損害を被ったなら過剰に不平を持つ、困ったプレイヤーが現実に存在するから、問題になり、それに対する対策が話し合われているのでしょう。
 そういう点では、クワバラさんの環境は、恵まれているのでしょう。
98年01月08日:22時23分23秒
D&Dの例は良く分かったので.... / 宇津見
 クワバラ氏へ
 初期段階のプレイヤーキャラクターにできる事は極めて限定されているという、『D&D』の例は良く分かりましたので、たとえば『TORG』『STAR WARS RPG』のようなハリウッド的活劇志向のゲーム、あるいは『VAMPIRE: The Masquerade』『深淵』(『天羅万象』はお嫌いなようなので除外しておきましょう)のようなドラマ志向のゲームなど、そうしたゲームの傾向に合わせたプレイヤーキャラクターを使う物はどうなのか、できれば述べてもらえませんか?
98年01月08日:19時15分21秒
高LVキャラとロールプレイ / クワバラ

例えばD&Dでは、自分の仕事を一人前にやれるようになるには相当なLVが必要です。

馬場講座的にいえば、選択肢に対する意思決定がが 「ゲーム」 であり、より良い選択肢の提供をする事がより良いゲームにつながるはずです。

ちょっと考えて下さい。

成功しない事、出来ないことをやりますか?
成功率の低い事と低くない事、どちらを選びますか?


ここに選択の余地があるとはいいがたいです。これは了解してくれますね?

むろん、同じくらいの(低い)成功率の手段があれば問題無いんですけどね。


たとえばD&Dでは、「個人」 の話などは夢また夢であり、パーティが5LVになって、ようやく 「1LV呪文一発でパーティ全滅の危機」 から脱する という感じです。

シーフの仕事、魔法使いの仕事、戦士の仕事、etcetc・・・

各々において、

「どちらの手段でも成功する(失敗しない)。さて、どちらを選択しようかな」

ここまできて、初めて 「キャラクターロールプレイ」というものが許されるのでは?
これではじめて 「ゲーム」 なのでは?
(ちょっと贅沢な意見だけどね)

まさか、「うるせぇ、やりたいようにやらせろ!」 という、自分の仕事を果たさない事を前提にした只のわがままを認可するのですか?

TRPGは好きな事が何でも出来る、という誤解は、みなさんもう持っていませんよね?


私にとって 「一人前のキャラクタ」 (結果として高レベルキャラな事が多い) を使うという事は、ロールプレイが普通に出来ると言う事です。

なんでみんな高レベル嫌うの?
なんでみんな高レベル避けるの?

だれか教えて下さい。
私は高レベルキャラ持ち込みで困った事も困られた事もほとんど有りません。
98年01月08日:13時53分45秒
RE:ちょっとだけ高レベルの話 / YAN
 遅くなりましたが、レスです。まずは雑感から。
 
> クワバラさんWROTE(高レベルキャラを使って何がしたいのか、の予想)
> 「たまには正面から堂々と一人で悪人と一騎打ちして、
> しかも勝っても殺さないで気絶とかさせて、改心させるような言葉をかけたい」(のだろうか?)
> 「一人で」とか「正面から」とか、そういう事を言い出しただけで相当なLVが必要ですからねぇ・・・
 
> 雪だるまさんWROTE
> なるほどね。 私は某特撮ソングの
> 「一人一人は小さいけれど、一つになればご覧、無敵さ」
> という感じでパーティーを捉えてましたが、そういう考え方もあるんですね。
 
 高レベルのキャラって、1人でも結構生き延びれるし、単独で活躍もできちゃう訳ですよね。だから、わざわざパーティを組む必然性が無くなってくる。
 ではなぜパーティを組むかといえば、彼ら1人では解決出来ないような大きな事件−障害が発生したからでしょう。
 
 違う能力の者同士が協力し合って、さらなる力を発揮するというのは高レベルキャラでも同じです。
 いやむしろ、戦い慣れ、冒険慣れしてる上、様々な能力を取得しているがゆえに、そのコンビネーションは恐るべきものかもしれません。(もちろん、プレイヤー/PC間の連携が取れていないと無理ですが)。
 
 …ちょっと考えてみたのですが、高レベルキャラの場合、単独行動をさせてみると面白いかもしれません。
 例えば高レベルの戦士は、強力なモンスターや大勢の兵士相手に1人で立ち向かえるかもしれませんが、ダンジョンのトラップを解除する事は出来ないでしょう。また、傷の回復が出来なければ苦しいはずです。
 
 つまり、それぞれの分野で出来る事と出来ない事を浮き彫りにするわけです。
 得意分野では大いに活躍してもらって、しかし不得意分野が存在する事も認識させる。(ついでにピンチも演出できます。)
 
 こうして最後の難関に向かって協力して立ち向かう体制を整えるわけです。
 
 そういえば、最近のホビージャパン系TRPGはこういう流れですね。「個人個人の活躍場面→大きな障害→協力して立ち向かう」。 逆にこれらのゲームを参考にすると、
 
 「高レベルセッションではプレイ人数を少なめにした方がプレイしやすい」 と言えると思います。
 
  ###############
 
> 高レベルキャラを使って何がしたいのか?
 
 自分の場合、高レベルでしか使えないような能力を使って活躍してみたい、という願望があります。
 ですから「ソードワールドRPG」の戦士のように、レベルが上がっても、特に選択肢が増えないようなものには魅力を感じません。
 D&Dではウエポンマスタリーがありますね。…でも基本的に魔法使い系の方が、選択肢が非常に増えるので好きだったりします。
 
# 成長のさせ方自体に選択肢がある場合は、また違ってきます。
 
 スキル制のゲームにおける高レベル(?)キャラであれば、色んな種類のスキルを取得出来るでしょう。
 ソードワールドでは、メインを盗賊にして、魔法使いの技能をかじってみる事も出来ます。
 アースドーンでは、特殊能力を一定数、一定レベル取得する事によってサークル(レベル)が上がり、サークルが上がるとまた新しい特殊能力を取得できるようになります。
 
 こうなると成長自体も楽しいし、経験を積むごとにプレイヤー/PCの選択肢も増えてゆきます。
 
 ただこの場合、PC間で同じような能力を持ってしまう可能性があり、役割分担が難しくなる場合があります。ですからやはり、プレイ人数が少ない方がうまく行きやすいと思います。
 
   ################ 
 
 逆転の発想ですが…プレイ人数が少なめの時は、強めのキャラでプレイしてみると、かえってバランスが取れるかもしれません。
 
 考えてみれば、プレイヤー/PCの人数というのも、ゲームバランスや役割分担に大きく影響しますよね。
 
 システム/シナリオに応じた最適人数は存在すると思いますが、いざ都合がつかなかった時に、どうバランスを取るかという問題も議論してみると面白いかもしれません。
 内容的に考えると、セッション関係のボードの方がふさわしいでしょうか。
98年01月08日:04時41分38秒
消えてますか? / sf(管理者)
 ナカザキさんの98年01月06日:01時19分12秒に書かれた成長及び持ち込みに関する条件と対策案、理由の投稿は、切り出されたログにちゃんと入っていますが……?
 自動メールした手元のバックアップを漁ってみても、今年のPLAYLABOにはそれ以外にナカザキさんの投稿はないはずですが……。
98年01月07日:22時57分14秒
RE:キャラ入れ替えキャンペーン / 鏡
 マスタリング研究室の陽陰さんの書き込み拝見しました。
 
 実は私、メンバーが定まらないという現実と、キャンペーンをやりたい というプレイヤーの要望に挟まれた時、Ars Magicaに行き着き、そのプレイを 計画していたのです。ご存知の方もいらっしゃるでしょうが、Ars Magicaは 陽陰さんがまとめられたアイデア(の一部)を正式なルールにしているようなゲームで、 一人一人のキャラクターではなく、全キャラクターが所属する共同体(魔法使いの共同研究体Covenant)の 歴史を作っていくゲームなのです。(トループ・プレイと言うそうです。)(ちなみに 私の計画はいまだ実行には程遠い段階です。)
 
 そのArs Magicaは、ファンタジーRPGとしては欧米でAD&Dと人気を二分しているくらい メジャーな存在なのですから、陽陰さんの提案されたようなキャンペーンを行うことは すごく良いことだと思います。
 以上、感想でした。
98年01月07日:22時33分34秒
キャラ入れ替えキャンペーン / 陽陰
>>MARSさん
 >私はメンバー流動のキャンペーンはやはり労力がいります。
 
 マスタリング研究室に簡単なやり方を書いたので見てください。
 これを参考にやってみれば如何?
 質問は、メイルでも構いませんし、HPの掲示板からでもいいです。
 mail adress = fwhv8182@mb.infoweb.ne.jp
 url adress = http://village.infoweb.ne.jp/~fwhv8182/index.htm
 
>コンセンサスについて(茶々)
 「コンセンサスを得る」というのは、立派な?お役所言葉です。
 ちゃんと、お役所言葉集(ホントの名前は別にありますが)に載っています(^^;。
 
 変な外来語の用法を奨励している、変な国ですよね。
98年01月07日:22時01分21秒
要するに / MARS
 私は日本語ができてなかったのか・・・ガーン・・・
 今私は酷く落ち込んでます。 
 俺って日本人なのにー・・・シクシク(TT)
 もう一度国語の教科書を開くかな・・・
98年01月07日:21時29分22秒
ずれてる…かな。 / YAN
>中村さん
どうも、宜しくお願いします。「持ち込み」の難しさ、デメリットは無視出来ないし、常に認識しておくべきではありますよね…。
 
>ぴゅうたさん
 論点…現状とは、ずれているかもしれませんが、私自身は興味深く読ませて頂きました。
 
 結局、「キャラが死んでいるかどうか」は、プレイヤー自身の認識次第だとは思うのですけど…
 では、なぜ自分が「キャラが死んでいる」あるいは「キャラを殺してしまっている」と認識してしまったのか。…それを説明させて頂きます。
 
 自分が今と同じような不満を、始めて感じたのはCRPGの「ウィザードリィ」をやった時でした。このゲームは表現描写…特に視覚情報の少ないゲームで、逆にそれが想像力をかき立てるというのが評判でした。
 自分もご多分にもれず熱中して、画面上では見る事の出来ないPCの姿やら、ゲームでは表現されない、彼らの普段の生活や会話などを想像したりしたものでした。
 
 でも、ある日なんとなく、虚しくなりました。
 結局それらは自分の想像でしかなく、ゲームそのものが与えてくれたものではなかったからです。
 また、あくまで自分の頭の中でしか存在できない事柄…その点も、少しいやでした。(ここで文才や絵心のある人だったら、同人誌でも出したのでしょうけど…。)
 
 結局、自分は即物的な人間なのかもしれません。形あるモノ、自分や他人に影響を与えられるモノ、そういった物にこそ、価値があると感じています。
 
 それと、やっぱりゲーマーだから、かな…。
 TRPGでも、ゲームやルールの要素が入ってないシナリオに不満を感じたりするし…。
 
 …話を戻しましょう。まずお断りしておきますと、私も使った事のあるキャラの全てを「死んでいる」と感じている訳ではありません。「死んでいる」のは、例えば…
 
 「ギムリ(仮名)」という、5レベルのドワーフを作ったとします。1回目のシナリオでは十分ロールプレイ出来ませんでした。
 そこで次回、1レベルキャラのセッションの時に、彼を「作り直す」事にしました。今回はまあまあ「彼」を表現できました。
 さらに次の回、やはり1レベルのセッション。前回の彼は成長させてしまったので、また作り直します。今回は大活躍!しかし残念な事に彼は死んでしまいます。
 また次の回。まだまだ「彼」を十分表現できてないと考え、また作り直します…。
 
 と、やっていくうちに、本来の「彼」がどういう人物かぼやけてしまったのです。また、新しく「ギムリ」を作り直す度に、「前のギムリ」を(死んでないのに)殺してしまったような感じと、本当に死んでしまったのに「しれっ」と作り直してしまったことに、そこはかとない罪悪感を覚えました…。
 
 かといって、「完全1発キャラ」だと、1セッションでは「自分」を表現仕切れない時があります。
 「今日のキャラは、なんとなくエルフのシャーマンだったなあ」 という感じで…。
 
 なんというか、観念的な話になりますが…TRPGに限らず、ゲームのキャラって想像の産物ですよね?現実には存在しない。
 だから、彼らが「自分」を表現出来てこそ、「生きている」と言えるんじゃないかと思うのです。
 人に影響を与え、人々(他のプレーヤーやGM)の記憶に残る事が、彼らの生きた証ではないかと思うのです。
 
 …大上段には振りかぶりましたが、自分としては彼らが「また冒険できる」「まだ活躍できるチャンスがある」とさえ思えれば、まだ「死んでいない」と認識しています。
 だから、「次回、持ち込んでみよう。だめだったらまた次に…」と”思える”事がすごく重要なのです。
 
 …それと、やはり想像の中だけでなく、実際のゲームの中でこそ、活躍させたいです。これは彼らの為だけでなく、自分の為にも。やはりTRPGはゲームですから。ゲームのキャラはゲームの中で活躍させたいし、自分もそういう楽しみ方をしたいです。
 
      ###############
 
 それはともかく、ぴゅうたさんの「ああ、こいつ今どうしているのかなぁ。」 以降のお話、特に参考になりました。有り難うございます。
 
 私が前にお話した「低レベルキャラ大量作成」方式は、キャラのレベルが上がるにつれて参加できるセッションが少なくなってしまいます。
 これはある意味、実際の冒険者の状態に似ているのかもしれません。強くなるにしたがって、だんだん自分に見合った冒険に出会わなくなる…。
 
 そうすると引退を考えるようになるわけですが、本当に彼らはすんなりと引退してしまうでしょうか?
 多分、弟子を鍛えたり、諸国を巡礼したり、あるいは家庭を持ったりしても、彼らはずっと、冒険を待ち焦がれていることでしょう。そして事が起きれば「自分の出番だ」とばかりに冒険へと赴くのではないかと、ぴゅうたさんの意見を読んで想像してしまったわけです。
 
 こういう事を想像するのは、次回への励みにもなるし、キャラに厚みをもたせる事が出来るんじゃないかなあ、とも考えたりします。
 …長くなりましたが、これが自分の感想です。駄文、長文に付き合って頂き、有り難うございました。
98年01月07日:17時08分27秒
?? / ナカザキ
どうも、過去ログの一部が削除されているようですね。
#自分の書き込み(条件分けした部分)が見当たらないのですが>sfさん

それはとにかく、
> できればコンセンサスをとれる人間を明確に提示してより多くの人に持ち込み
>に関して不安を取り除くにはどうすればいいでしょうか?

ここはこのままでは全く意味不明ですので(意味の通る日本語になっておりません。これは単なる事実として言っています)、「持ち込みの標準を決定するにはどうすれば良いか」の意に解釈するものとします。

> それをするにはまず、それを承認する団体が必要かと感じています。

なぜ持ち込みを許可しなくてはいけないのか、それをまず明確にしてからの話だと思います。
その条件次第では、対応がことなるものと思いますので。

#上位団体作りは、単なる権力争いになりかねない危険をはらむこともお忘れなく。 TRPGも例外ではないでしょう。


98年01月07日:05時44分35秒
LOG 005 / sf
 プレイング研究室 LOG 005として1997年12月27日から1998年01月06日までのログを切り出しました。
98年01月07日:03時54分01秒
はじめまして / 中村やにお
中村やにおといいます。頑張って、一通り目を通してみましたが…なんかもう大変ですね(笑) YANさんのおっしゃっていた、「キャラを使い捨てしている感覚」(で、いいんですよね?)は、よくわかります。 僕もコンベンション通いが長いもので。 ただ、GMとして、持ち込みを認めて良い思いをしたことは、ないですね。もっとも、これは僕がアーキタイプを使用しないとセッションハンドリングの難しい天羅万象を主なシステムにしているのも大きいと思います。 これがシャドウランや、トーキョーNOVAのテクニカルのように、作り立てのキャラクターでも幅広いプレイの楽しめる、かつキャラクターを自作するのに時間のかかるシステムであれば、持ち込みも結構だと思います。 ただ、その場合でも未使用のキャラクターのほうが、ありがたいですね。 以前のセッションのときのGMと自分では、同じシステムでも細かい世界観やルール運用がちがうでしょうから、前のセッションのイメージが残ってしまうキャラでは、すりあわせが難しくなってしまうんじゃないかなと思います。
98年01月07日:03時26分37秒
なんかずれてる気がするけどアリ / 蒼
 と俺はおもう。
 ・・・・・・・・っちゅーか、俺はなるほどと思ったね。
 俺も意識的にではないけどやってたかもしんないわ、それ。

 人を撲殺かあ、俺はマスターの時作ったNPC含めるとみかん箱かなあ。
 
98年01月07日:03時14分26秒
私のプレイスタイル / ぴゅうた
今晩は、ぴゅうたです。何か色々と盛り上がって(?・・・とも言えそうじゃないけど)ますね。
  
  過去のお話しを読ませて頂きましたが、全くもってさっぱりぜーんぜん分かりません。
  
  なので、勝手に自分のプレイスタイルについて書きます。
  
  私は、TRPGをプレイし始めて6年くらいですか。
  今まで作ったキャラのキャラシーを束ねると、人を撲殺出来るほどありますが、その中の半分以上が低レベルなキャラクターです。(だいたい1〜5レベル)
  コンベンションにもよくいきます。いわゆる、ここで言うその場かぎりのキャラクターを作ります。(何故かそういうのって、私の中では1レベルが多い)
  
  ここを見て思ったんですが、皆さんのその場限りのキャラクターって生きていないんですね。(いきなり攻撃的な物言いでごめんなさい)
  
  私はもともと、創造者と創作物との間には関係が無いと思っている方ですから、私がキャラクターを操っていなくても、キャラクターはキャラクターなりに生きていると思っています。
  だから、昔に作ったキャラクターが出てくると、昔を思い出しながらこう思います。
  「ああ、こいつ今どうしているのかなぁ。」
  昔の友達みたいなものです。キャラクターシートは、そいつの昔の写真です。
  今度会うときには、どんな奴になっているんでしょう?
  かならずしも強くなってるとは限りませんし、もしかしたら性別すら違うかもしれません。何故なら、彼(彼女)らはそういう危険すらある世界に住んでいるんですから。
  
  そう思うと、使わなくてもったいないなんて思わないんじゃないかと。
  
  私は、そういう”その後のお話し”(キャラクターのね)を作るのが結構好きです。子供とか作ったりして、その子供をまた別のゲームで使ったりする。
  そういう”家系”というものが私の中には7つほどあります。最高3世代までいますから、人数は結構なものです。
  
  こういう風に思えば、その場限りのキャラクターだなんて思わないのでは。
  
  ま、論点がずれていますけどね。
98年01月07日:01時59分01秒
問題点はどこだらう。 / 蒼
 年越えでやっているのに、何処にあるのかまだわかんない。
 流れは
 「キャラクターの持ち込み」→「一定条件下での使用案」→「持ち込みの理由?」
   ↑                                 ↓
     「持ち込み以外の方法」   ←  「ロールプレイに何が必要か」
 この辺でぐるぐるしていると見たが、いかがなものか。(錯綜もしてるけど)
 持ち込みキャラクターの条件とか、ナカザキさんがまとめてるけど。
 持ち込みの理由はもうちょっとハッキリさせたほうがいいとおもう。
 理由は「成長させたい」(だけ)ではないようだが、「人格の煮詰め」というのはどうも良く解からない。
 なんかのう、MARSさんは理由をプレイ環境に置いているようにみえるのだ。
 問題はプレイ環境にあるのかなあ。
 そうでもないと思うんだが。理由がなあ、どうもピンとこない。
 わかってねえの俺だけかなあ。
98年01月07日:01時19分59秒
コンセンサス / sf
 えーと、人格に対する批判は一応禁止していますので、そうならない方向に話は進めてくださいませ。
 見ていて話題が錯綜し、かつループしているようですけど、論文(の前半)みたいに問題提起と現状分析、対案の提起といったぐあいに明確に分けて書くと良いかも知れません。簡略にまとめた要旨を最初におけると……ってところまでやると、長くなるか。(;^^) でも、混乱してきたらなにを問題視して、なにが不足して、どこで意見がすれ違っているのかを短くまとめるというのは思考の整理になって便利だと思います。
#コンセンサス(合意)は「得る」ものだとは思いますが……。コンセント(――って日本語の文中では使わないと思うけど)なら「とる」でもいいのかも。
 現状の簡易掲示板はあまり議論をまとめるのにはむいていませんね。掲示板の議論は最終的にコンセンサスは得られなくても、意見を出しあって行く中で問題意識を明確化できれば上々のできだと思いますので、結論を要求しないほうが良いと思います。
98年01月07日:01時15分12秒
意見の一致、一致した意見と言う意味かな? / 蒼
 consensus
 (多人数の意見などの)一致,調和《+『of』+『名』》;一致した意見,総意
 という意味らしいぞ。
 丸写しだから、はっきり解かったわけではないが。
 なんとなくわかった。
 確かに、大切だのう。
98年01月07日:01時05分45秒
結論 / 雪だるま
辞書はちゃんとひこう。 言葉は大事に使おう。 意味がおかしいとか、おかしいとか、用法が間違ってるとか・・・まあどうでもいいさね。
98年01月07日:01時02分38秒
だめだ・・・ / 雪だるま
だめだ、添削したくなってきた・・・・ ごめん
98年01月07日:01時00分20秒
くだらないけど / 雪だるま
どうでもいいことですが、「コンセンサスをとる」っていう表現って、なんか気になる。 こんな表現あったっけ?
98年01月07日:00時49分54秒
人の事は全然言えないのは承知の上で・・・ / 雪だるま
MARSさんの書き込みを見ていると、内容以前に文章がおかしいと思います。
一つの文章に主語が二つ存在していたり、述語や目的語の関係がちぐはぐだったり、てにおはが変だったり。
人の事をいえる筋合いではないのですが、MARSさんには、まず文章を推敲して欲しいと思います。ただでさえデリケートな話題のようですから。
98年01月07日:00時04分25秒
原因はプレイスタイルの違いでは? / 鏡
 MARSさんへ。
 
 どうも私は、自分のスタイル上、キャラクターの持ち込みに関しては あなたの力になれないようですね。残念ですが、仕方ありません。代わりに、他の点について気付いたことを述べます。
 
>見てるだけで満腹ですーといわれてしまった・・・
>要するにロールプレイをしてるとそれを見られてしまうわけです。
>これが自然な排除(以上、1月6日00時26分)
>単にその輪の中に入れない・・・もしくは入らない人がいるわけです。
>私としてはそういったことを無くしたいと願ってますし、それに対する努力もしています。
>しかし、それでも無くならない理由にはキャラクターを煮詰めていけないと言うのも1つの理由だと考えているのです。(以上、1月6日22時44分)
 
 これらの書き込みを基に、あくまで推測で言うのですが・・・
 MARSさんの抱えている問題の原因は、キャラクターを扱う時間の短さや 人格の煮詰めの不足にあるのではなく、参加者各々のプレイスタイルの違いにある、とは考えられないでしょうか。
 「キャラクターの人格を構築し、他に向けてそれを描写する」という行為は、 RPGをやる全ての人にとって「重要な楽しみ方」「RPGでもっとも注目すべき行為」では 必ずしもないのです。例えばRPGを「ダンジョンを探索して宝物をたくさん手に入れればハッピーエンドなゲーム」として プレイしている人の前では、どんなに深い人格を迫真の演技で表現しても注目はされず、場から浮いてしまいます。 前者が後者に「好きでやってるんだろうから止めはしないけど、早く終わらせておくれよ」と言っても何ら不思議ではありません。
 ご友人方がRPGをどんなゲームとして楽しもうとしているのか、過去に確認されたことは あるのでしょうか?
 仮にメンバー全員のスタイル=嗜好が違っていても、互いの望むものを了解した上でなら 譲歩し合うことは難しくありません。(ただし、「色々な楽しみ方があること」を受け入れられない 人がいたならば、激しい論争が起こる危険があることを申し添えておきます。)
 ゲーム仲間が互いに打ち解けることができない、ギクシャクして楽しめない、という状況では、 選択肢は「互いに譲歩し合う」か「決別する」かのどちらかしかないように思えます。
 
 以上、MARSさんの書き込みから勝手に推測して考えてみました。もしまったく的外れな内容でしたら ご容赦ください。

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