プレイング研究室 LOG 005

プレイング研究室の1997年12月27日から1998年01月06日までのログです。


98年01月06日:23時39分52秒
地蔵を動かせ。 / 蒼
 入らないなら入るようにロールプレイするもんじゃないのかね。
 黙っていたら、問いかける。
 するべきことに迷うようであったら、提案をしてみる。
 何かをしたいのなら、フォローをする。
 目指すは地蔵すら動かすロールプレイだ。

 メンバー流動のキャンペーンについては、なんぼでも対策が言えるがここで言うことじゃあないので別のとこで。

 そうそう、俺の意見は「それは違うんですよ」で済まされたやつがあるが?
 基本的な内容はにはナカザキさんの意見の繰り返しになるが。

 前にここで発言したもの。
 ・数値面を無視、性格など精神面のみを引き継ぐ。(アクター方式)

 メールで送ったもの。
 ・事前にマスターにPCを送ってくれれば基本的にOK。
  強すぎるアイテムなどバランス面の処理はするかもしれない。(マスターから見た持ち込みへの条件付き認定)

 これが持ち込みに対する俺の意見。
 前の発言は忘れたかも知らんが、メールは送って一週間程しか経ってないぞ。
98年01月06日:23時01分49秒
/ Dr.李
 君にとって友達ってのはなんなのだ?
 まぁそれはおいといて、
 蒼さんとMARSさんにおいては、決定的な意見に開きがあるやな。
 
 なんとなく蒼さんの言いたいことが伝わってない気がする。
 
 蒼さんは流動的なメンバーで行えるシナリオを作りなさいといってると思うわけだ。
 でMARSさんは、連続したシナリオを流動的なメンバーでやるのは難しいと言ってるんだね?
 
 違う?
 
 もしそうなら最初から話がかみ合ってないネ。
 
 とりあえずこれだけは確認しておきたかったの。
 
 キャラクターの煮詰め方。
 
 クトゥルフの小説で、”ランドルフ・カーター”って名前の人がいる。
 おいらはこれを参考にした。
 ある日ある時ある時代のその人物をプレイすればいい。
 同じ考え方、同じ性格で同じ名前で、そのいる場所と役柄が違うだけ。
 でもそのキャラクターの経験には違いないでしょ?
 そして、魔法使いの時の経験を、戦士の時に、
 「俺の知り合いの魔法使いが言ってたんだが・・・。」
 ておもむろに語る。
 どう?だめ?
98年01月06日:22時44分11秒
そうではなくて・・・ / MARS
 私とGMだけでは無く他の人も参加します。
 単にその輪の中に入れない・・・もしくは入らない人がいるわけです。
 私はそれを問題として提示したはずです。
 もし、参加しない人を非難するように読み取れたならすいませんでした。
 私としてはそういったことを無くしたいと願ってますし、それに対する努力もしています。
 しかし、それでも無くならない理由にはキャラクターを煮詰めていけないと言うのも1つの
 理由だと考えているのです。
 それはわたしだけ?まあいいです。
 まあ、まだ改善する余地が私自身にあると思うので努力不足でも有るんですが・・・
 
 まず、蒼さん
 私はメンバー流動のキャンペーンはやはり労力がいります。
 まず、出戻りのキャラに参加しなかったときの話をかいつまんで言うこと・・・
 新規に参加した人がルールを知らなかったときの説明・・・
 後は前回参加した人のキャラクターのデータ管理・・・
 まあ、1つ1つはごく普通のことですがこれが複合していき、さらに参加する人が増えればその負担は大きくなります。
 さらにすでにいるキャラクターを絡めたシナリオをやりずらい・・・
 理由としてはその人が必ず参加するとは限らないし、参加しなければいけない責任もないからです。
 っで、回数を区切ってが不可能というのは必ずしもそのシステムをできるマスターが毎回参加するわけではないし、シナリオを作れない場合もある。
 さらにそのシステムをやりたい人が集まらないときだってある。
 それに、そこにだけ集まることでサークル内の交流が無くなることも考えられる。
 無責任に言うだけならいいがサークル運営に稚拙ながら関わっていると、そうすることがサークルにとってリスクが多いことであるというのを痛切に感じさせられる。
 はっきり言って私に新たなサークルをうち立て旨く運営して行くだけの人脈も才能もない
 まあ、悲観主義的と思われるかもしれないがやってみてでの感想なのでやってないと非難される理由はないと思う。
 努力がたりんの言うなら素直にお受けいたしますが・・・
 意見を言ってないと言われた点で少し私もカっとなりレスがおくれましたが、とりあえずそんなとこです。
 一応意見は言ってるんですが・・・一見さんお断りシステムとかね・・・
 蒼さんはそれに関する意見を言っていただけてましたっけ?
 投げたボールを私は見失ってます。もしよろしければもう一度投げて下さい。お願いします。
 最後に新規参入者ともう一度コンタクトを取るのは現在難しくないですか?
 仕事のある人、用事のある人、体調の悪い人・・・
 つまり、全員もう一度集まれる可能性は低い・・・つまりキャンペーンをやりにくくはありませんか?
 そして、出戻ってきた人に疎外感を与えないようにするのは困難ではないですか?
 それを簡単と言われるなら蒼さんは超能力者か何かですか?
 それとも何かコツでも?
 
 っで、ナガサキさん
 お返事ありがとう御座います。
 確かに現在はそういった対処しかないでしょう。
 できればコンセンサスをとれる人間を明確に提示してより多くの人に持ち込みに関して不安を取り除くにはどうすればいいでしょうか?
 それをするにはまず、それを承認する団体が必要かと感じています。
 現在TRPGをやってる人間には全国規模の民間団体がありません。
 もし、それを作れれば北海道に住む人と沖縄に住む人がコンセンサスをとれるのでは?
 まあ、夢でしか有りませんが・・・
 
 っで、李さん
 長いですね・・・7年ですか・・・よくメンバーと友達でいられる。
 それだけ長ければ諍いやすれ違いもあるだろうに・・・
 それができるなら数多くのシステムを抱えてもキャンペーンできますね。
 とりあえず、近所の人間ともそれを目標にキャンペーンをしてみます。
 
 ではでは
 次のレスは次の晩になると思います。
 もしこれで頭に血の上った方・・・すいません・・・あまり文章能力がないので誤解を生みやすいようです。
 なるべく努力して改善します。
98年01月06日:21時52分28秒
なるほど / 雪だるま
なるほどね。 私は某特撮ソングの
「一人一人は小さいけれど、一つになればご覧、無敵さ」
という感じでパーティーを捉えてましたが、そういう考え方もあるんですね。
98年01月06日:20時33分00秒
・・・ / Dr.李
 要は、MARSさんはGMと自分だけで話を作っている、そう言うわけですネ?
 そして、それをロールプレイと言っておられるわけですネ?
 
 ちなみに、私、D&Dを仲間内でやってますけども、かれこれ足かけ7年くらいで8レベルですよ。いま、ちょっと大きなシナリオやってるんでレベルあがってませんけど。
 年4回集まればいい方です。
 それでコンベンションに参加してます。
 一番ながく続いたのは、RQの商人のキャラクターでこれがかれこれ6回くらいだったかな?
 
 読んでいて思ったのですけども、基本的に何のシステムを使っているんですか?
 その導入しにくい成長システムって一体なに?
 どのゲームのことですか?
 時間が少ないとのことですけども、あなた自身はキャンペーンをやっておられるのでしょうか?
 自分はやらず、他人にそれを願っているのなら、それはそれでどうかとも思いますが?
98年01月06日:19時27分59秒
ちょっとだけ高レベルの話 / クワバラ

忙しいのでちょっとだけ。
話の流れに乗ってなくてすみません。

高レベルキャラを使って何がしたいのか?

DDで言うなら、


「たまには正面から堂々と一人で悪人と一騎打ちして、
しかも勝っても殺さないで気絶とかさせて、改心させるような言葉をかけたい」

などといわれると、20LVくらいは必要かな?


「一人で」とか「正面から」とか、そういう事を言い出しただけで相当なLVが必要ですからねぇ・・・

力押しって、ホントは高レベルでないと出来ないはずなのに、みんななぜか低レベルのときにそういうシナリオをやらせるよね。

こういう風潮、私は間違ってると思いますけどね。
98年01月06日:16時20分51秒
ちょっとした、不安…? / YAN
>つぁいとさん  ご理解頂けたみたいで、有り難うございます。
 
> YANさんがTRPGを遊ぶところではセッション終了後に
> レベルUPをさしてもらっているんですねぇ、、いいなぁ、、
 
 えっ…。レベルUP作業自体を、行ってないわけですか。…最近は、そういう遊び方が主流なのかな…。ちょっと、ショック…。
 
> 意欲が続いている、、、単にプレイヤ−をすることが少なくて、
> たまにプレイヤ−やっても満足いくプレイができない、、ことに
> 原因があるってのも、、(苦笑)、、考えようによってはいやだなぁ、、、
 
 あ、それわかります。自分も前はGMばかりで、たまにプレイヤーをやってもお腹いっぱいプレイできなくて、次回のプレイに意欲を燃やしたりしてました。
 だんだん、プレイヤーをやる機会が増えるに連れて、先のような不満や不安が出てきたわけです。
 
> 僕は単発のセッションごとに違うキャラ、にているキャラを投入し、
> それをうまく演じ、扱うことに楽しみを見いだしている方なので、
> セッションが終わるごとに今日はどうだ、次こそ工だとまだ意欲が
> ある方なので、、、、
 
 自分も完全に単一キャラをやるよりは、色んなキャラを試してみる方が好きです。(…ていうか、GMをやる人間は、大体そういう傾向にあるのだと思います。)
 問題は「一発キャラの使い捨て」で、毎回新しいキャラを使うのは良いとしても、以降そのキャラをまったく使わないのは、もったいないというか粗末にしているというか。…「キャラクターシート=墓標」みたいな気がするのです…。
        ############
 
 刹那的な遊び方…という表現は、ちょっと言い過ぎだったかもしれません。
 ただ、最近の傾向として、すぐに強いキャラクターで遊べて、それなりに物語性のあるセッションをプレイする事が出来るようになったのは確かです。
 
 それが悪いとは言いません。自分もその傾向の恩恵を受けている人間ですし、そういうニーズが上がってきた理由も、なんとなく理解できます。
 また昔に比べ、システムの種類自体が増えてきた事も原因の1つでしょう。
 
 ただ…その恩恵に浸って、キャラクター1人1人をスポイルしているような感覚があって、それによって自分も他人も「場当たり」な行動を取りがちになっている事に危機感を…そう、先に述べた漠然とした危機感を覚えはじめたわけです。
 
 いわゆる「ノリ」だけでプレイしている人や、後先考えず無茶な行動をPCにさせるプレイヤーがいる原因にもなっているんじゃないかと、邪推したりもしました。例えPCが情けない最後を遂げたとしても、また作り直せばいいし…。(もちろん、他の要素の方が大きいでしょうけど…。一端を担っているとは思います。)
 
 だから、持ち込み…というか、「キャラが連続して使える」事が出来れば、みんなキャラに愛着を持ってくれたり、掘り下げたロールプレイが出来るようになるのではないかと、密かに期待したりもしました。
 …少なくとも自分は、そうありたいです。
98年01月06日:09時25分54秒
リプレイのリプレイ / MAT.N
むむ、話題がすでに流れていってしまっているが・・・

ま、いいか。
シャドウランでやりました。トロールが強かったです(笑)
98年01月06日:08時59分51秒
わかりました。 / つぁいと
 >YANさんへ
 YANさんがTRPGを遊ぶところではセッション終了後にレベルUPをさしてもらっているんですねぇ、、いいなぁ、、
 僕が遊んでいるところでは単発セッションが多く、キャラもその場限りってことが多いから僕もそれでいいと思っていました。同じキャラクタ−がやりたいならキャンペ−ンやっている卓にはいればいいとも思っていました。
 考えてみると僕は割とTRPGで遊ぶ環境に恵まれているほうなんだなぁとあらためて思いました。キャンペ−ンしたいなぁと思ったらたいていやっているし(たいてい出入り自由の)、単発セッションが特にやりたいときはそれをできる、、、。
 僕は単発のセッションごとに違うキャラ、にているキャラを投入し、それをうまく演じ、扱うことに楽しみを見いだしている方なので、セッションが終わるごとに今日はどうだ、次こそ工だとまだ意欲がある方なので、、、、YANさんが感じているようなことは僕には感じられません。そこら辺はいい、悪いの問題ではなく、単に遊び方、楽しみ方の違いだと思いますんで、、
 まぁ、刹那的な楽しみといってしまえばそのとおりなので、機会があればYANさんがおっしゃられているようなことも考えていこうと思います。
 意欲が続いている、、、単にプレイヤ−をすることが少なくて、たまにプレイヤ−やっても満足いくプレイができない、、ことに原因があるってのも、、(苦笑)、、考えようによってはいやだなぁ、、、<ぉぃ(笑)
 
 月4回ってのは(そのうちマスタ−2or3平均)ってのは恵まれていますね、、時間的には5〜8時間(雑談、反省会含む。)って、1日全部やん<おれ
 つぁいとでした。
 
98年01月06日:02時00分55秒
あらかじめ断っておくと / ナカザキ
私は、プレイ時には合議制は採用しない方が良いと考えております。
プレイヤーは参考意見くらい言っても構いませんが、最終決定権はあくまでGMのものです。

まあ、当然のこととは思いますが、船頭は一人に限定しなくてはいかんと言うことですね。


98年01月06日:01時31分44秒
ちと頭に血が上った。 / 蒼
 見られるプレイ?複数で遊ぶものである以上当たり前のことだろ?
 見てるだけで満腹された?それは他のPCをが見ていないだけだろ?
 他のPCと自然に関わりを持って行くロールプレイはやる気になれば難しいものでもない。
 その気になれば一回のシナリオで十分にキャラクターはつかめるはずだ。
 自分以外をみてプレイしてればだが。

 流動的なキャンペーンの事だが、
 説明する事に労力を消費って何度やったんだ?
 プレイ前の説明なんて、「君たちはキャラバンを組み〜」でたくさんだ。
 新入りなら、故あって一緒になったということで十分
 どの辺が労力?どこが大変?誰が実入りが無いって決めた?

 回数区切ってやる不可能って言うけどそのサークルで一度でも言ってみた?
 不可能なら自分でサークル作ればいいんじゃないの?
 あと、いきなりキャンペーンに入れろって言った覚えはない。
 新規参入者のためのキャンペーンをやればと言っただけだ。
 キャンペーンだと予め言う必要はない。
 続けて遊びたくなるようにシナリオの引きを考えて作るだけだ。
 そのシナリオを気に入ってくれたのならば、続きをプレイしたいと自分から言うだろう。
 事実、俺はコンベンションでプレイヤーに言ってもらった。(全員初対面で)

 今、頭に血が上っている。本来なら、発言などするべきじゃあない。
 でも、こればっかりは見過ごせないんでな。
 MARSさん
 自分の思い込みを全てに当てはめないでもらおうか。
 君の状況でも楽しんでいる人はいるし、キャンペーンはおこなえる。
 君が不可能だって言ってることのほとんどはすでに成功例があるんだぜ?
 君がやりたいのは自分のキャラクターを他のマスターの時にも使いたいってだけじゃないのか?
 そこに何故、「我々」とか「形骸化」とか持ち出す必要があるんだ?
 やりたいならやりたいと言えばいい。変な理屈など持ち出す必要はない。
 意見の交換と言うならまず、自分の意見をいうことだ。
 他人の意見に「それは違う」と返すのは意見の交換とはいわねえ。
 君の案は何時になったら発表されるのだ?
 何時になったら投げたボールは帰ってくるのだ?
98年01月06日:01時19分12秒
論旨ははっきり / ナカザキ
> そうするとどうしても導入しにくい成長システムは形骸化してしまう・・・
> それを何とかできないかを論議・・・もしくは意見を交換したいわけです。
> そうであるにもかかわらず成長させたい?等と聞かれても困るわけです。
> これはクワバラさんにではなくラザフォードさんやナガサキさんに向けてなんです が・・・

あの書き方では、議論がしたいようには見えませんよ(^^;
単に「何が何でも成長がなければ嫌なので、キャラを持ち込みたい」としか見えないんですね。

また、成長システムの運用が困難であることが判っている場で、成長以外の楽しみを否定するようなプレイをしたがっておられるように見えるのも、議論したいのではなく、自分がやりたいことができないからと言って駄々をこねているように見える(失敬)理由ではないかと思います。
議論とおっしゃるのであれば、叩き台となる条件及び御自分の意見を明確に記していただけないでしょうか?条件が混在しているのにも関わらず一つの意見のみしかないのでは、議論しにくいかと思います。

なお、私は成長及び持ち込みについては

条件:プレイヤーがほとんど初対面であり、かつコンセンサスが得られにくい場合
対策案:成長システムは外してしまう
 理由:トラブルを避け、不快な思いをさせないため。

条件:プレイヤーがほとんど初対面であるが、コンセンサスが得られる場合
対策案:
 GMが持ち込みキャラクター(よそで成長してきたキャラクター)を詳しく検討し、プレイヤーがこのGMの指示に従う場合に限り(マジックアイテムの削除・封印もこの指示に含む)、持ち込みは許可しても良い。ただし、プレイヤーが暴走した場合にはGMが何らかの強制手段を用いる(退場を含む)ことをあらかじめ明白にしておく。

理由:他のプレイヤーのキャラクターとバランスをとるため。また、シナリオの空中分解を防ぐためでもある。

条件:プレイヤーがそれなりに互いのプレイスタイルを把握しており、それを尊重できる場合
対策案:GMの裁量で持ち込みを許可する(この時にマジックアイテム封印などのj指示を出す。これに従えないと言うなら、許可しない)。また、場合によってはプレイヤー同士で意見を提出する。

条件:プレイヤーがそれなりに互いのプレイスタイルを把握しているが、その中に自己中心暴走プレイヤーが混じる場合
対策案:GMの裁量のみによって持ち込みキャラクターを許可する。他のプレイヤーには口を挟ませない。

条件:プレイヤーが互いのプレイスタイルを良く把握している
対策案:仲間うちであらかじめ打ち合せして決定した方が良い。
のような考えがあると思います。
98年01月06日:00時26分23秒
見てるだけで満腹ですー / MARS
 といわれてしまった・・・
 要するにロールプレイをしてるとそれを見られてしまうわけです。
 これが自然な排除
 キャンペーンならば相手もキャラクターを理解し始めるので巻き込めるのですが単発では・・・むう
 
 んではまず李さん
 環境に関してですがまずサークルは短いキャンペーン(全4回)を1回と単発を1回交互に行ってます。
 っで、近所にいる人はまだまだ初心者なので最近キャンペーンやろうかといってるとこです。
 この近所の方ってのが学生なもんでなかなか時間が合わないし、初心者だから主に私がマスターです。
 しかも約1名は浪人生・・・すまん引きずり込んで・・・
 んで、私が嫌なのは高レベルになる前にお蔵入りになることです。
 
 っで、蒼さん
 まず、何をやるのかはマスター次第なので回数区切っては不可能です。
 まあ、ご近所なら可能ですが・・・
 っで、新規参入者をキャンペーンにいきなり入れると逃げられました・・・
 悲しいー
 それと、キャラクターが流動するキャンペーンは話を合わせ、説明することに多くの労力をつかい大変でしかも実入りが少ない・・・
 やりました・・・でもつぶれました・・・
 んで、場所なんですが・・・川越北公民館です。氷川神社の近くです。
 でも、当日はメンバーが集まって全員で移動するので道に迷うことはないと思うんですが・・・
 
 んで、論旨なんですがクワバラさん
 まず、我々日本人のプレイ時間の少なさを補うには他との交流を大きくするしかないわけで・・・
 そうなるとどうしてもコンベンションに頼らざるおえないわけです。
 そうするとどうしても導入しにくい成長システムは形骸化してしまう・・・
 それを何とかできないかを論議・・・もしくは意見を交換したいわけです。
 
 
 そうであるにもかかわらず成長させたい?等と聞かれても困るわけです。
 これはクワバラさんにではなくラザフォードさんやナガサキさんに向けてなんですが・・・
 あ、鏡さんもはいるかな?
 まあ、とりあえず私は成長システムを使用したいので必要ないと言われる方との
 意見交換は非常に困難でしょう。
 
 では何か意見が有ればレス下さい・・・できうる限りない頭使ってレス返します。
 ではでは
98年01月05日:23時52分43秒
話がループしている気が / 陽陰
 どうも、切られてる過去ログに話が戻りつつあるように思うのですがね。
 だからこそ、何を言いたいのかを簡潔且つ明確に書くことが重要なのでは?MARSさん。
 
 閑話休題
 
 >システムは様々・・・・ソードから熱血専用、クトゥルフ・・・さらにオリジナル・・・
 
 クトゥルフなんかは、キャラ持ち越しでも問題は殆どないと思いますけど?
 キャラ持ち越し自由の短編連作式のキャンペーンにしてはどうですか?
 私も今は全部そうしてるんですがね。
 
 あるいは、マスターをやって、自分のキャラをNPCで出し続けるとか。
 
 >問題点としては他のプレイヤーがキャラを固め
 >られない中、こちらではキャラを作り上げてし
 >まって自然と排除してしまう形になることです。
 
 ???
 状況がよく判りませんが。
 勝手に話を作って進めてしまうって事?
 それとも、寡黙な傭兵とかをのめり込んでやって、他のPCと協力姿勢をなかなかとらないようなもの?
 
 もしそうだとすれば、直すべきなんだと思いますが・・・
 
 まあ、他の人と重ならないレスとしてはこんな物です。
98年01月05日:23時26分59秒
ごめん、さき進めて / クワバラ


> とりあえずクワバラさんも復活なさったようなので
 長くかかりましたが一応まとめました・・・

ごめんなさい。先に進んでて下さい。いま家ではすごく忙しいです。これは会社で書き込みしてます(^^;;




> でも、なんかもう書くこともないかもしれない・・・

そう言ってる内は論外です。

それに、題名が 論旨整理 なのに、論旨を明記していません。

(明白ですが、書くべきです)

論外、と言う言葉の見本ですね。

TRPG歴では私もまだ中学生なんです、やかましく言ってるからといって余り期待しないで下さい。

98年01月05日:23時14分55秒
RE:論旨整理 / 蒼
 初心者と言ってもねえ、適用範囲はある意味で無限なんだが。
 それはさて置き、 MARSさんの発言の中で気になったとこがいくつかあるんで。
>問題点としては他のプレイヤーがキャラを固め
>られない中、こちらではキャラを作り上げてし
>まって自然と排除してしまう形になることです。
 一人でキャラクターを固めてしまう・・自然と排除・・
 そんなに周りとスタイルが合わないの?
 合わせる努力とかやった上で無理と判断したなら、
 さっさと遊ぶメンバー/サークル変えた方が良くは無いかい?
 その前にいっそ周囲を巻き込んでしまうプレイでもしてみたら?

>他にはやりたいゲームが多いが為に成長システム
>を活用できないことも問題
 遊びきれないなら、5回とか回数を区切って一個ずつやりなされ。
 その辺は自分できめること以外解決策無いと思うが?

>成長システムを活用できないもう1つの理由として
>新規参入者を積極的に呼ぶためにキャンペーンを開
>きにくいと言うこともあります。
 いっそのことサークルの新規参入者を嵌める為にキャンペーンを開いたら?(一度参加したら抜け出せんような)
 それよりも、キャンペーンってメンバーが固定してないと出来ないってものでもないんだけど。
 パーティのメンバーがころころ変わる(プレイヤーが固定してない)キャンペーンってのもありだとおもう。
 例えば、大陸を横断するキャラバンを中心に据えれば、目的地に着いて離れる奴とか、人を雇うとかあるだろうし。
 とりあえず、やれんことはないと思うぞ。

 

 追伸。
 MARSさん、そちらに行くのはいいのだが、そろそろ会場の名前をおしえてくれんか?
 わし、激しく方向音痴なんで、事前に道を調べておきたいのよ。
98年01月05日:22時17分38秒
/ Dr.李
 はて?
 MARSさん、だれも成長システムはいらないとはいってない気がしますが・・・。
 
 MARSさんの環境についてお聞きします。
 
 サークルでは、一回ごとのセッションなんですね?
 では近所の方たちとも一回ごとのセッションなんですか?
 
 それから、MARSさんは確かに初心者ではないかもしれませんが、
 自分のロールプレイの為、他のキャラクターを排除するのは、
 果たして良きプレイヤーといえるのでしょうか?
 
 コンベンション等では、キャンペーンを行いにくいのは事実です。
 そして、レベルアップさせたキャラクターを使いたい、けれども新規参入者がいるので使えない。
 
 こういうことなんですか?
 
 それとも、何はともあれ、キャンペーンをやってみて高レベルのキャラクターを使ってみたいんですか?
 
 それとも高レベルまで育てたキャラクターをお蔵入りにするのが惜しいから、持ち込みしたいとか?
 
 それとも単なる高レベルのキャラクターを使ってみたいんですか?
 
 私にはどれかちょっと判別できませんでした。
 意見をお聞かせねがえれば幸いです。
98年01月05日:21時36分38秒
論旨整理(できてないかも・・・) / MARS
 RPG歴
 高1の時から現在まで約6年
 高校時代は学期の終わりに1週間毎日やってました
 
 主にロードス島戦記コンパニオンをやってました
 
 卒業後は月2回サークルで遊んでます。
 最近になり近所の人間と遊ぶようになりました・・・
 
 システムは様々・・・・ソードから熱血専用、クトゥルフ・・・さらにオリジナル・・・
 
 メンバーは反流動です。
 
 自己評価としては私自身は初心者だとは考えてませんでした・・・
 つうか今も納得してませんが・・・
 
 プレイ傾向としてはロールプレイ重視です。
  
 友人からは主人公系のプレイが多いそうです。
 
 問題点としては他のプレイヤーがキャラを固め
 られない中、こちらではキャラを作り上げてし
 まって自然と排除してしまう形になることです。
 他にはやりたいゲームが多いが為に成長システム
 を活用できないことも問題
 成長システムを活用できないもう1つの理由として
 新規参入者を積極的に呼ぶためにキャンペーンを開
 きにくいと言うこともあります。
 
 とりあえずクワバラさんも復活なさったようなので
 長くかかりましたが一応まとめました・・・
 でも、なんかもう書くこともないかもしれない・・・
 だって、成長システムがいらない人と話しても
 そもそも話がかみ合うわけがないもの・・・
 結局個人の趣味の違いになるからね
 まあ、とりあえず書きますが同じ事しか言われないなら
 もう書くことがありません・・・少なくとも今のところは・・・
98年01月05日:19時17分27秒
「持ち込み」にこだわる理由は… / YAN
> つぁいとさんへ
 
 私が「持ち込み」にこだわる理由ですが…ちょっと、順を追って説明させてもらいます。
 
 私は今まで、つぁいとさんの補足説明の中で書かれているような方法でプレイをしていました。同じようなタイプのキャラを、セッション毎に作り直し続けて…。
 始めは特に不満なくプレイしていたのですが…
 ある日なんとなく、レベルアップの作業に虚しさを感じている自分に気づきました。
 原因はすぐ分かりました。レベルアップさせても、そのキャラを再び使う事が無かったからです。
 かといって、持ち込みが出来るような状況にはなかなか出会えませんでした。
 
 そして、同じような性格のキャラを使い回していくうちに、なんというか…
 「キャラクターの輪郭がぼやけていくような」感じを覚えました。
 例えば…「ドワーフの戦士」といっても、いろんな性格のキャラがいますよね。始めはその”性格”の部分までちゃんと演じ分けていたつもりだったのですが、プレイ回数を重ねるうちに、ただの「ドワーフの戦士」でしか無くなったというような…。
 「ドワーフの戦士」的な部分は間違いなく演じる事が出来るのですが、もうちょっと「踏み込んだ」ロールプレイが出来ないんです。いや、厳密にいうと出来ているのかもしれないのですが、とにかくキャラクターを作り直す度に、微妙に違ってしまうんです。それが、レベルアップ作業の虚しさとあいまって、「キャラクターを使い捨てしている」ような感覚を味わうようになりました。…新しくキャラを作り直した時点で、前のキャラの「人生」は終わってしまう、というような…。
 
 最近、色んなゲームをプレイできるようになりましたが、どのゲームでもその傾向は変わらず、また現状ではこの…ある意味で”刹那的”な楽しみ方が普通であるような錯覚を覚え始め、「このままじゃまずいよなあ」という、漠然とした危機感が脳裏に浮かんだのでした。
 (危機感といっても、何が「危ない」のかと聞かれると、うまく答えられないのですが…。)
 
 とにかく、キャラを”作り直して”誤魔化すのに、嫌気が差してきたのです。
 
 では、なぜキャンペーンをやらなかったかというと、引っ越したばかりで仲間がいなかったからです。越してから半年が過ぎ、さすがに知り合いも増えましたが、キャンペーンをやるだけの仲間集めやサークル探しがそれなりに難しい事は十分知る事ができました。
 また仕事の都合でキャンペーンに参加できない人がいる事も、サークルに入る時の不安(自分のやりたいゲームが出来るか?プレイスタイルは合うか?人間関係で問題は起きないか?)も身に染みて分かります。
 
 ですから、あえて「持ち込み」にこだわったわけです。そしておそらく、自分以外の(いわゆる)コンベンションプレイヤーも、同じような不満や不安を抱えているのだと考え(実際MARSさんはそう感じられているようですし)、意見をしてみました。
 
 つぁいとさん、こんな感じで分かって頂けましたでしょうか…?
 
 まあ、贅沢といえば贅沢な悩みですけど…。なんとか出来るものなら、考えてみたいなーと、いうわけです。長文失礼しました。
98年01月05日:15時31分27秒
補足説明 / つぁいと
 え−っと下のログにたいしてです。
>僕なら黙って作ったキャラクタ−
 キャラクタ−をマスタ−に黙って作るではなく、胸の内に「実は前にこういうセッションで作ったきゃらなんだけど・・・」と秘めながら、しかし、表面は「今回はこういうキャラクタ−をつくります。(or 作りました。)」とマスタ−と他のプレイヤ−承認のもと、公然とキャラクタ−を作るということで、、、
 
 キャラクタ−LVとか、システムとか世界観とかが違っても、レベルの低いときとか、パラレルワ−ルドとかいろんな理由を付けて遊べます。この方法だと、、
 まぁ、、ある程度キャラクタ−を感情移入(シンクロともいう)から突き放せる人にお勧めします。
  
98年01月05日:13時04分03秒
キャラを持ち込むことってよくわかんない。 / つぁいと
 明けましておめでとうございます。
 つぁいとです。
 キャラの持ち込みなんですけど、、そのキャラクタ−の「なに」が使いたいのかが、個人的には分からないです。性格などを気に入っていてそれを演じたい、(他人に)見せたい場合は何となく分かりますが、その場合はそういった性格のキャラクタ−をもう一度作ればいいわけですし、多少の能力値の差は問題ではないのでは、っと思います。(ランダムキャラの場合は、、、、運任せになりますが、)
 っていうか、性格などをそんまま使いたいっていうなら、僕なら黙って作ったキャラクタ−(出来合いのキャラクタ−ってときもあるが、、)に当てはめて、しれっと「こういうきゃらくた−で〜す。」っていうけど、、、
98年01月04日:22時10分53秒
自分なりの結論 / YAN
 みなさん、あけましておめでとうございます。今年も宜しくお願いします。
 
>MARSさん
 
 キャラの成長が出来ないというか、キャラを「使い捨て」しなくてはならない事に対する嘆きは、自分も身に染みて理解できます。
 私も時々、シナリオ終了後のレベルアップ作業をしながら、「果たしてこのキャラを再び使う事があるのだろうか…?使わないとしたら、今のこの作業に何の意味がある…?」
 という虚しさに囚われた事があります。今までは、鏡さん達が提唱されている「アクター方式(能力やレベルなどは全く違う、性格だけが共通した”キャラ”を使い続ける方式)」を使ってきたのですが、レベルアップ作業の虚しさはよけいにつのるばかりでした。結局、次のセッションで新しく作り直す事が殆どでしたから。
 
 そういういきさつで、MARSさんの提示された議題に乗らせて頂いたわけですが…。どうやら皆さんのおかげで、自分なりに結論が出せそうであります。たいした内容でも無いとは思いますが、お礼かたがた報告させて頂く事にします。
 
 方法その1:初期レベルのキャラクターを、いろんなバリエーションでいっぱい作る。
 
 Dr李さん、鏡さんが提言された方法を、実行に移してみる事にしました。
 大体において、持ち込みキャラが断られるのはキャラの強さがレベルに合わないから。初期キャラなら強すぎる事はないし、シナリオのレベルに合わせて成長させるのも、改めてキャラを作るよりは楽なはず。
 そして初期レベルであれば、成長させてもまだそれなりの強さです。次回また使える可能性もあるでしょう。少なくとも”使い捨て”だけにはならないはずです。レベルアップ作業にも張りが出ますよね?
 また、予期しなかった効果として、
 
 1.様々なタイプのキャラを作って行くうちにルールが理解出来てくる
  考えてみれば、キャラメイキングはルールの根幹に根差した作業であり、基本の部分であるわけです。「様々なタイプの」キャラを作ることにより、いろんな視点からルールを理解する事が出来ました。
また、これからではありますが、いろんなタイプのキャラを実際にプレイする事によって、同じ世界(システム)でも、いろんな見方が出来ることと思います。
 
 2.セッション開始前のキャラメイク作業時間が短縮出来る
 「持ち込み」の最大のメリットですね。また、手が空いた分、他のプレイヤーの作業を手伝う余裕も出来ます。初期レベルキャラをわざわざ作っておくなんて、今までやった事なかったんですけど、結構いけるかもしれません。
 
 3.キャラの背景や性格などを、じっくり考える事が出来る
  コンベでは、即興的にキャラメイクした結果、非常に”薄っぺら”なキャラに出来上がってしまう事もしばしばです。あまりに細かい過去や変な設定は反って害悪ですが、「らしい」、「生きている」キャラにするためには、ある程度設定があった方が良いと思います。そのための時間を十分に作れる訳です。
 
 
             #############
 
 しかし、「作りたてのキャラじゃないと困る」というシナリオも有り得るだろうし、始めは弱かったキャラも、成長するにしたがって持ち込みしづらくなるのは回避できません。
 ですから、最終的に「1つのキャラを長く使い続ける」には、持ち込みではなくキャンペーンの形を取るしかないと思います。そのためには…
 
 方法その2:サークルに入る
 
 身も蓋もないように思われるかもしれませんが、現状ではこれが一番だと考えられます。
 問題は、「自分にあったサークルが見つかるかどうか」ですが、とにかくまずは探してみないと始まりません。 
 私は幸い、縁に恵まれて…というか、このHPを通じて、自分に合いそうなサークルに入る機会を頂く事が出来ました。(サークルBLOSSOMという、サークル雑談所でも話題に上がったサークルです。)探そうと思えば、案外見つかるものかもしれませんよ。
 
 また、サークルに入る事は「持ち込みの奨励を諦める」という事では決してありません。しかし、現状を変えるには時間がかかるはずです。それまでひたすら待つより、サークルに入ってみた方が有意義だと考えたのでした。
 (自分としては、コンベンションとサークル活動を、またサークル内でもキャンペーンと単発セッションを両立させた方が、充実したプレイが出来ると思ってます。色々試してみたいです。)
 
 あと…高レベルキャラの持ち込みについて。前に少し話しましたが、コンベで持ち込みが拒否されるのは「困った持ち込み」である疑いがかけられるという理由があります。それに関しては、”身の潔白”を証明できれば案外すんなり行くモノかもしれません。交渉してみましょう。
 ゲームバランスの問題であれば、自分のキャラに「制限」を科すという手もあります。例えば、歴戦のつわものでも、呪いやトラウマなどで武器が持てなくなれば、非常に辛いはず。また魔法使いも、低レベルの補助系魔法しか使えないとなれば、知恵を絞らねば活躍出来ません。また、他人を補助する魔法を使う事によって、「出番の総取り」状態を防げます。
 
 …とはいえ、高レベルセッション自体が無ければ、根本的な解決にはなりませんよね。と、いうわけで、GMの時に高レベルなセッションをやるようにします。たくさんの人が高レベルを経験し、気運が高まれば、高レベルセッションも一般的なものになるかもしれません。
 
 …でも…やはり時間がかかるのは覚悟しないといけないです。うん。
 
 長くなりましたが、結論としては「同じキャラをずっと使いたいなら、キャンペーンが一番。それ以外の方法は今後じっくり考えてみよう」という事です。単純かもしれませんが、少なくとも1つの結論にたどり着くことが出来ました。
 ともかく、私にとってこのボードで議論されている内容は、非常に有意義でした。
 MARSさんは、如何だったでしょうか…?MARSさんにとって何かしら得るものがあったと願います…。
97年12月31日:00時47分50秒
キャラクターを育てたい? / ラザフォード

 う〜ん・・・結構キャラクターを成長させて強いレベルにしたいって言うのがよくわからない。
 それが目的だったら、絵的に派手なCRPGをやった方がいいでは無いでしょうか?
 最初は弱い魔法(絵的にも地味)しか使えないのに・・・アニメーション1分を越えるナイツオブラウンド(FF7)
 なんか使えるようになると、TRPGで成長するよりも凄く嬉しいと思うな・・・。
 少なくともTRPGは高レベルになればなるほどリスクは高くなるばかりですよ。
 低レベル冒険者がせいぜい町のヒーローだとしたら、高レベル冒険者は国や連邦の英雄ですよ。
 おそらくは低レベルほど自由に動き回ることは出来ないでしょう。・・・少しでも他人に刃向かったら、
 その高レベル冒険者は「国を脅かす脅威」として葬り去られるでしょうし・・・
 
 それに・・・高レベルになると、「相手が怖い」。
 低レベルの内によく使用される「スリープクラウド」に抵抗失敗しても寝るだけ(「だけ」か・・・?)
 だけど・・・
 「デスクラウド」抵抗失敗はそのまま「死」です。
 相手の恨みさえ買えば住んでる町に「メテオストライク」なんて事だってありえますよ。
 そうならないためにも高レベル冒険者は「相手の不意を打つ」とか、
 「魔法を使用できないようにする」などの工夫が必要不可欠になってきます。
 でも・・・それはやっぱり低レベルの内から工夫のバリエーションもたせなきゃ、そうそう出来ませんよ。
  (だから私はコンベンションやオンラインRPGは結構好きです。
  他人の工夫を横取りできるチャンスだし・・・(笑))
 
  
 と言うわけでまぁ・・・私はよく他の人が言う。

 >低レベル故の創意工夫(ナガサキさん)
 >自分が弱いと、「生き残るための工夫」というものをし始めるからです。 (陽陰さん)

 というのも「正しい」とは思いません。(あながち間違いではないですが・・・)
 私の持論では「強いからこそレベルに見合った高レベルな工夫が必要」なんです。
 強ければ「強い創意工夫」が必要になるんです。でなければ熾烈になった生存競争に生き残れません。
 
 と言うわけです。・・・風邪のせいで頭痛い(泣)
97年12月29日:19時14分11秒
論旨整理のススメ / 宇津見
 MARS氏へ
 とりあえず一日ゆっくり考える期間を置いて、その後であなたのプレイ環境−−これまでのプレイ経験とその自己評価(時間、傾向、質など)、プレイ傾向、セッションを開く頻度、プレイするゲーム、使用キャラクター、固定メンバーか流動メンバーか、などなど−−について一通り述べて、あなたが思うところの自分の環境やプレイの問題点、今後の希望を箇条書きに整理しつつ列挙して述べてみる事をお勧めします。
97年12月29日:18時37分29秒
もどかしい / MARS
 言いたいことを旨く表現できない。
 とりあえず私が言った面白みの少ないといったのは社会的な責任を取らされない、
 最も高いレベルという感覚で書いたものです。
 それと、低レベルと高レベルの頭の使い方って違うベクトルにあると思うので
 私は1レベルもネームレベルもそれぞれに楽しいのではないかな?と思ってます。
 まあ、ネームレベルもマジで1レベルからやることもないので”そうじゃないかな?”
 という推測でしかありませんが・・・・
 それと、シナリオのレベルに関してですが・・・簡単に言ってしまえば私も
 他のマスターもおしなべて本来より低いレベルのシナリオになっていると思います。
 だからおもしろくないのだろう・・・多分
 それでも別の部分で楽しませることに対してみんな努力しています。
 たとえばパズル系のトラップに状況描写によるミスディレクション等
 まあ、こういったことがクワバラさんが嫌悪される自分勝手なわがままなのかな?
 と思ってます。違いますか?
 むう、なんかふてきされてんのが酷くなってる。
 これ以上書いても愚痴でしかないのでもう少し考えてからもう一度書き込みます。
97年12月29日:15時14分27秒
D&D / でぶ猫
やっぱ1レベルがいちゃん楽しい。
 2レベルを目指すだけでキャンペーンができそうだし(笑)
 
 そんだけです。(^^; ちょっと論点を把握しかねているので
97年12月29日:14時02分20秒
RE:レベルアップが望めるなら / ナカザキ
オールドゲーマーにしてSLGer(だけどマスター初心者)のナカザキです。
すでに蒼さんが書かれていることと重複するんですけれどね。
引用順は入れ換えてあります。

>そうなるとマスターは考えて無理のかからないがあまり強大な力もない、
>つまり面白みの少ないレベルで固定した遊び方に落ち着くわけです。

低レベルのマスタリングが楽、というのは大嘘ですよ。
一撃で死んでしまうキャラクターを使わせて、どれだけうまくマスタリングするか、というのは非常に頭を使うものだと思います。
シナリオ集をそのまま持ってくるならとにかくとしてね(それでも結構死んだ)。

>レベルアップというメリットがなければリスクばかりの不満感
>ばかり貯まるゲームになってしまう。


レベルアップばかりが楽しみではないですよ。
低レベル故の創意工夫は試してないのですか?
まずそこからやってみてはいかがでしょうか。
DDでいうなら、スリープ一発しか持たずにどうやってダンジョンから生還するか、などなど。
ちなみに、生還方法はかなりあります。

>苦労すればこそそこで得た報酬のなんと甘美なことか・・・・
>それなのにその苦労はなんなの?何?もう一回はじめから?なんで?
>悲しくなりませんか?

私はなりません。
新しいパーティで新しいキャラで新しい方法を模索できるので(組合せ問題ですよ)、非常に楽しいです。同席者が困ったちゃんでない限りは。
報酬=レベルアップとしか考えられないなら、コンベンションでプレイするのでははなく、固定グループでキャンペーンを走らせるべきではないでしょうか。

ネームレベルキャラクターで強力なモンスターと殴り合うのも、1レベルでコボルド相手に生還するのも、楽しみは同じです。いや、後者の方が頭を使うので楽しいかな。

ああもっとも、頭を使うのが嫌で、ひたすら強力なキャラ+アイテムでなんとかの一つ覚えのように殴る(そして殴られても死なない)のが好きなら、私とは意見が合わないと思います。

ただ、野営中に鎧を脱ぐべきである、という考えは好きですよ。私は。


97年12月29日:04時04分13秒
リプレイのリプレイ。 / 蒼
 むかーしのソードワールドの奴なら何回かやりました。
 それで解かった事は
 ・リプレイではシーンの省略がされている。
 ・戦闘のバランスは難しい。
 ・リプレイと同じ展開にはまずならない。
 今考えてみると当たり前の事ですな。
 訓練にはなりますが、楽しめるものにするのは結構難しいです。
97年12月29日:03時59分27秒
寝てる時間? / 陽陰
 お・ひ・る
 
 まあ、この時期だけですが。
97年12月29日:03時56分30秒
みんな、いつ寝てるんですか? / クワバラ

いや、ほんと何時寝てるんですか?

まあ、こんなどうでも良い事は置いといて、もっとどうでも良い事を。

>例えば、コボルトだけのダンジョンに、ネームレベルが行って楽しいですか?
 だからといって、そんなダンジョンに、ビホルダーなどがうようよっていうのも変ですよね。

いやあ、電撃のリプレイじゃあ、コボルトの親分はビボルダーでしたよ。いやマジで。
ついでに言うと、キャラは6LVくらい。

だれか、リプレイを自分で実際にリプレイ(再現)しようと思わないのかな?

そうすれば今あるリプレイの横暴さを理解するだろうに・・・

あ、ちゃちゃです。ごめんなさい。私はもう寝ます。
97年12月29日:03時55分27秒
RE:RE:では一例を / 蒼
 俺は各論と総論どちらも必要だと思います。
 どっちつかずで中途半端に作られるよりも偏らせて作ったほうが内容が深いからです。
 既存の入門書らしきものはどうも両方を意識しているようで、いまいちの印象が強いんです。
 最終的には両方のレベルアップが必要だけどね。
 総論は取っ付き難いってのありますから。
 とりあえず、個々のシステムで各論を行なってから総論を行なって締めるとすんなり理解できそうで。
97年12月29日:03時47分34秒
RE:レベルアップが望めるなら / 陽陰
 まず、せっかく作ったキャラに愛着があるのは判ります。
 成長させたいと思うのも人情でしょう。
 
 しかしながら、MARSさんの意見には少し、シナリオのレベルというものに誤解があります。
 
 まず、マスターの立場から言えば、シナリオ作成は、PCがどんなのかが判っている方が、楽なんですよ。
 因縁話もできるし、導入も楽。キャラクターの能力や指向も理解が出来ている。
 以前渡したアイテムの有効な使い方も考えることができる。等々。
 
 けれども、コンベンションなどでは、どんなキャラが出来てくるか判らない。
 だから、シナリオの段階で、PCのレベルを決定し、クラス等を想像し、バランスを整える。
 このレベルは、特にどのあたりでも良い。
 しかしながら、話の規模、出したい敵、使わせたい能力等によって、最適のレベルというものが決まってくる。
 
 だからこそ、シナリオというものは、作った後の「レベル」の変更は難しいのです。
 例えば、コボルトだけのダンジョンに、ネームレベルが行って楽しいですか?
 だからといって、そんなダンジョンに、ビホルダーなどがうようよっていうのも変ですよね。
 結構雑に置いているようでも、クリーチャーの配置は計算してますし、必然性もあるものです。
 
 また、障害の種類によっては、ある呪文/能力があると、簡単に突破されてしまいます。
 例えば、死んだお姫様を生き返らす、というシナリオで、ウィッシュや、レイズデッドなんて持ったキャラがいれば、その時点でシナリオが終わります。
 また、「検問の突破?じゃあ、テレポートする」とか言われたら、困ってしまいます。
 「それは効かない」とした場合、何故?ということになり、その理由を考えなければなりません。
 そして往々にして、その場で考えた変な伏線が、シナリオ崩壊の原因になるものなんですよ。
 
 つまり、シナリオで設定されているレベルというものは、「面白みのないレベル」というものではなく、「最も面白いレベル」なのです。
97年12月29日:03時41分53秒
低レベルのススメ。 / 蒼
 低レベルの冒険は楽しいですよ。
 報酬すらないような、冒険というのもまた楽しいものです。
 全ては智慧と勇気で解決!って感じで。

 面白味が無いレベルの冒険?
 強大な力も無い?
 固定された遊び方?
 ふーむ、低レベルだろうが高レベルだろうがシナリオのバリエーションは無限だと思うが。
 その面白さもレベルとこれと言って関係ないし。
 話が大事にならないという訳でも無し。
 そのマスターは修行の必要ありだ。
 しかし、こうなるとぜひ一度MARSさんをプレイヤーに迎えてセッションを行ないたいもんだが・・・
 関東圏で日程が合うなら出張マスターしてもいいんだが。
 コンベンションを指定しても可
 まあその気があったらsou.suzuki@ma3.justnet.ne.jpまで
 メールアドレスが使えない/持ってない場合はうちのHPのあんけーとフォームからどうぞ。
97年12月29日:03時21分23秒
RE:では一例を / 陽陰
 遅れてますが、クワバラ氏へのレスです。
 
 >「ジャンル・カテゴリ」みたいなものに付いて語るより、個々のシステムでの個々の問題を語る」
   (中略)
 >一つの事柄に習熟する事が、ほかへの応用力を生むのです。
 
 総論ではなく、各論の方が、具体的で判りやすいのじゃないか、という意見には、少し異論があります。
 
 まず、RPGでも、シナリオの作り方、マスタリングの基本、NPCの動かし方、PCの動かし方等、基本的な事柄には総論というものが作れると、私は思います。
 世界観に絡むものや、個々の呪文等の使用法、特殊アイテム、特徴的なルールには触れることが出来ないでしょう。
 しかし、「基本的なこと」には、それらは大して重要なことではないと思います。
 
 抽象的になりすぎるきらいもありますが。
97年12月29日:03時11分30秒
レベルアップが望めるなら / MARS
 むしろそういった方がいいです。
 つうかそうしたいが為の持ち込みキャラの成長継続なんですが?
 ところが、現在はそのキャラクターは1回こっきりだよ
 という状況のなんと多いことか・・・
 レベルアップというメリットがなければリスクばかりの不満感
 ばかり貯まるゲームになってしまう。
 苦労すればこそそこで得た報酬のなんと甘美なことか・・・・
 それなのにその苦労はなんなの?何?もう一回はじめから?なんで?
 悲しくなりませんか?
 そうなるとマスターは考えて無理のかからないがあまり強大な力もない、
 つまり面白みの少ないレベルで固定した遊び方に落ち着くわけです。
 毎回、面白みのないレベルで遊ばされてればおもしろくもなくなるでしょう。
 つまり、成長無しってのはせっかく苦労して試行錯誤したことを反故に
 されてるのと一緒だと私は感じています。
 まあ、仕方ないんですが・・・・
97年12月29日:02時57分11秒
制限と試行錯誤 / 陽陰
 さて、私自体は、マスターが認めれば、持ち込みは良いやん、と思っていることを、まず宣言しときます。
 
 しかしながら、初心者/初級者には、あえて、弱いキャラクターをやって貰いたいのです。
 
 それは何故か。
 
 自分が弱いと、「生き残るための工夫」というものをし始めるからです。
 例えば、落とし穴、という、最もよく使われる罠がありますね。
 そして、そこに落ちてしまうと、死んでしまうキャラと、死なないキャラがいるとします。
 
 死なないキャラは、無視して、どんどんと進むでしょうが、死んでしまうキャラは、10フィート棒を使う(どうやってかは考えてね)などして、警戒しながら進んで行くでしょう?
 それが、「生き残るための工夫」です。
 
 他にも、ヴェントリキズムとリードマジックしか使えない魔術師と、5レベルまでの呪文が全て使える魔術師とでは、呪文の使いどころと、使い方に対する考え方も変わってくるでしょう。
 
 つまり、制限があるこそ、その制限を何とかするために、頭を使い、最も良い道を探して試行錯誤するのであり、この段階で制限がはずされてしまうと、試行錯誤ということを殆どしなくなるでしょう。
 
 こんな事を書くと、和マンチになれというのか?なんて言われるんでしょうが、私に言わせると、彼等は、ここで手段と目的が入れ替わってしまった人達です。
 
 閑話休題。
 ある程度の基礎的な事柄を固めて、コツを掴んでから、強いキャラをやった方が、プレイに幅がで、強いキャラが、「生きてくる」のでは無いでしょうか?
97年12月29日:02時55分08秒
くだらない説教なら / MARS
 やめて欲しいですが、そんなことはないですから書いて下さい。お願いします。
 まあ、どうも誤解しやすい達なんで的外れな書き込みが私自身多いですが
 
97年12月29日:02時47分29秒
むう / MARS
 要するに基礎を頭に入れてから応用せよと言うことですよね?
 っで、クワバラさんは初心者はそれもやろうともしてないこと
 を問題視してるわけですか?
 あってます?
 後、人間って周りの環境によって大きく変わると思うのですが?
 >蒼さん
 
 まあ、成長というルールを有効に楽しむためにそういうことが
 できないかなと言うのが本音かな
 また、成長と言うことに対する経験の獲得も得るならば必要かな?
 どうでしょうか?
 >雪だるまさん
97年12月29日:02時42分35秒
しかし / 蒼
 説教臭いな、わし。
 もう、あんまり言わんようにしよう。
97年12月29日:02時34分05秒
はたしてそうかな? / 蒼
 さて、プレイングに関してはもう言わない。もう書いたから。
 あとはそれができるかどうか。
 それはさて置き、読み違いがあるようなのでいくつか指摘しておきます。
 クワバラさんの発言を読んでの発言らしき個所。
>ただ、全ての対処はルールブックに書かれているわけではないと思っています。
>それに書かれていることであっても経験を積みなおかつ視点を切り替えてそれを
>生かすようにしなければ机上の空論になってしまうでしょう。
 どうも、まだ読み取れてはいないようだ。
 ログを読み返してみたがそんな事は書かれていない。あえてあげるならこの辺でしょうか。
>自分が何が出来て、なにが出来なくて、何をすれば良いのか。
>全部書いてあったんだよ、昔のルールブックには。
>まず、理解をする。読み取る。これが初心者卒業の第一歩だ。
 もう答えのようなもんだけどヒント。
 応用問題をやる為にはまず、その問題の基礎をマスターしなければなりません。

 あと気になった最初の方の一文
>つまり、私は経験を有効に使えてなかったわけです。
>なんか経験点を無駄にしてしまったような気分・・・・
 無駄に消費したのではありません、まだ使ってないだけです。
 最初から上手くやれる人なんていません。反省したら次に繋げることを考えるべきでしょう。

>では、パラダイムシフトを効率よく発生させるためにはどうしたらいいでしょうか?
>私はより多くの人とセッションする事だと考えています。
 PBeMはどうですか?それともオンラインセッション?貴方も参加している天羅の掛合いは?
 そしてパラダイムシフトは他人が起こすものなのですか?
 今のままキャラクターの持ち込みをコンベンションで行なって、何らかの意味があるとは思えませんが
 やりたいのなら、主催者側に問い合わせてみればよいでしょう。

 キャラクターを持ち込もうとキャンペーンをしようとプレイヤーが変わらない限り、なんにも変わりません。


 この発言内容は前の焼き直しをMARSさんのレスにつけたに過ぎない。
 それに俺が以前に発言した内容はクワバラさんの意見にかなり近いはずだ。
 次のレスはログを読み返してからにしていただきたい。
97年12月29日:02時03分29秒
ええと。 / 雪だるま
コンベンションの持ち込みですか?
プレイヤー自身が様々な経験を積み、いろいろと試行錯誤し、視野を広げていく事と、キャラクターを延々成長させていくというか、キャラクターの連続性に何か関係があるんでしょうか?
私は全く関係ないと思いますがどうでしょう。

97年12月29日:00時39分15秒
攻撃的な文章に / MARS
 惑わされてますね私は・・・
 事例で言ってみたかったことはGやXという選択しもありなんではないかと思ったから書いたわけです。
 しかし、クワバラさんの視界を広げ射撃武器を増やすというプラスアルファを読み
 僕のやったことはすでに対処ですらなかったことを思い知らされたわけです。
 この点で僕は明らかな経験不足・・・いやパラダイムシフト不足だったのでしょう。
 つまり、私は経験を有効に使えてなかったわけです。
 なんか経験点を無駄にしてしまったような気分・・・・
 結局は攻撃的な文章に反発してただけなのです。
 ただ、全ての対処はルールブックに書かれているわけではないと思っています。
 それに書かれていることであっても経験を積みなおかつ視点を切り替えてそれを
 生かすようにしなければ机上の空論になってしまうでしょう。 
 クワバラさんの”初心者と成長”では私はその机上の空論を感じてしまいました。
 少なくとも鎧を脱いでの戦闘は非常識だということは分かっていました。
 しかしながら、そのための対抗策を考えるまでには至りませんでした。
 それは、その必要に迫られていなかったからです。
 つまりはパラダイムシフトを発生させるようなセッションが行えなかったわけです。
 なぜか?圧倒的にプレイ時間が少ないからかもしれません。
 では、パラダイムシフトを効率よく発生させるためにはどうしたらいいでしょうか?
 私はより多くの人とセッションする事だと考えています。
 そのためにもコンベンションでの持ち込みを推奨したいのです。
 クワバラさんの言っておられてルールの組み合わせに関して言えばキャラクター作成
 段階で仕込むこともあればそのレベル特有の問題もあるでしょう。
 そのために持ち込みキャラクターの成長の継続を何とかできないでしょうか?
 まあ、必要ないとお考えの方もいるでしょうが・・・・
 むう、まだふてきされてんなわし
97年12月29日:00時08分21秒
そうそう / Dr.李
 ここで書く事じゃないですが、
 コミケにいって風邪などひかれませんように。
>クワバラさん
97年12月28日:23時55分32秒
いやいや / Dr.李
 彼は少なくとも名を偽ると言うことはやらないと思います。
 それから、攻撃的な文はともかくとして、
 いたずらに罵倒されるのはおよしになられた方が良いと思います。
 
 実際にセッションしてるわけでもないですから・・・、言葉だけで全てを伝えるのはやっぱり難しいですね。
97年12月28日:23時41分18秒
RE:う〜ん / クワバラ
明日コミケなのに私は一体なにをしてる事やら・・・

はい、上手くなくては教えてはいけないとは言っておりません。

ただ、ご存知の事とは思いますが、タマゴを割らずに目玉焼きは作れませんし、成功するかもしれませんし、失敗するかも知れません。

何であれ、タマゴを割らずに (他人へ影響を与えずに) 伝えたり教えたり、教え方を学んだりは出来ない訳でして・・・。

なんとも業の「深き者共」ですなぁ。
ほかに手はないですから、こうやって失敗を繰り返して行くしかないでしょうね(失敗と決め付けるのも失礼な話だが・・・)。

ついでですが、匿名はあのバカでしょう。ほら、アレ。北条だ。
97年12月28日:22時13分29秒
RE:そうですね少し訂正しましょう / 鏡
 蒼さんへ。
 補足説明、ありがとうございました。すべて納得できました。 こちらこそ細かいところを突ついたようで失礼しました。
 
 思ったのですが、「具体的なアドバイス」を列記した参考書のようなものが ユーザーたちから求められているのかもしれません。コンベンションや 慣れない者同士での卓では、互いの主張をぶつけ合うよりも、権威ある 一冊によって丸く治めようとする方が多数派でしょう。
 私自身は、今の自分のプレイングを練るための「アドバイス」は小説や映画、 その他諸々の書物などから探し出しましたし、友人たちと論議を交わした結果 互いのスタイルを認め合ったりもしました。(ゲーム関係雑誌の「アドバイス」を 叩き台にもしました。)便利な参考書なんて要らない、自力でやれ、という本音も あるのですが、それを万人に求めて良いものか、と悩んでもいる昨今です。
97年12月28日:22時03分44秒
うーん? / Dr.李
 上手な教え方ねぇ。
 それが出来ないと、発言しちゃいけないのかい?
 そう言うわけでもないようだけど・・・。
 上手な教えかたってのは、
 理論>実践>反省>理論の強化>実践>反省
 という流れにあると思ったから、やってみたのだが、どうもうまくいってない気がします。
 
 でも、たしかに、初心者が初級者に教えれるわけはないか。
 ちょっと考えることにします。
97年12月28日:21時42分23秒
そうですね少し訂正しましょう。 / 蒼
 言葉が足りなかったっす。失礼。
 「具体的なアドバイス」を<b>それだけが正しいと受け止めて欲しくないということです。
 あくまでも具体例の提示として受け止め、自分なりの消化をするならば十二分にメリットがあるのですが。
 視点をずらしてもう一度書き直してみます。

 自力だけで自分のスタイルを作り出せる人は少ないでしょう。
 でも、アドバイスを鵜呑みにしてそれだけを正しいと思い込むのは間違っているのではないでしょうか。
 アドバイス、文献(リプレイ、資料、小説etc)などから得られる知識、自分の経験から作り上げて行くのが
 自分のプレイスタイルといえるものだと思うのです。
 与えられるものをそのままに受け止めるだけではなく、どう料理するか。
 借り物のスタイルではなく、自分のスタイルをどう表現するか。
 例としてのアドバイスを求めるのは良いのですが、それのみを正しいと思い込む事については疑問が残ります。
 参考にするのはよいことです。
 でも参考にある事だけを行なうのではなく、それを基礎にして発展させていくべきだと思われます。

 このようなところでいかがでしょうか。
 まあ要するに
>知識は参考にとどめ、それをもとに新たな方法を模索する。
 →アドバイスなり知識なりはあくまでも参考にとどめるべきであって、それに囚われるのはかえって問題である。
 ということが言いたかったのです。
97年12月28日:21時09分06秒
RE:正しき道は一つにあらず / 鏡
 蒼さんへ。少し気になったので反論します。
 
>私はプレイングに関して具体的なアドバイスは与えるべきではないと思ってます。
>私のプレイスタイルでの正しい事や、他の方のプレイスタイルを妨害していることなら指摘できます。
>ですが、それ以上の事「何が正しいプレイスタイルなのか」「どうしたらいいのか」については「無難な案」を提示する以上の事は出来ません。
 
 私は「具体的なアドバイス」は必要だと考えます。ただし、質と同じくらい量も必要となりますが。
 つまり、数多くの「具体的なアドバイス」から自分の好みの手を選択するのが理想的であると思うのです。
 「正しき道」を自力で見つけ出せる者よりも、人のアドバイスに従いながら 自分なりの道に気付く者のほうが多いであろうという見解からです。
 (もっとも「無難な案」にもその人のプレイスタイルは滲み出してくるものでしょうが。)
 ただ、少々理想論過ぎるかもしれませんし・・・このような場(掲示板)は「具体的なアドバイス」を並べるのに適していない と思うのも確かです。
 
 蒼さんの他の意見については賛成です。
97年12月28日:20時34分22秒
正しき道は一つにあらず。 / 蒼
 タイトルのままです。
 有利な点を考えるも、らしさのためにあえて不利を選ぶも、正しいことではないかと思うわけです。
 「知識/経験があれば・・・」ではなく、「こうしてみよう。その為に何が出来る/必要かな」と考えることも大切だと思うのです。
 何が出来るか試してみながら、自分のプレイにあった方法を引き出し。
 知識は参考にとどめ、それをもとに新たな方法を模索する。
 これは私のプレイスタイルです。他人に強制する気はありません。
 そして他の方の案もまた一つの方法論に過ぎません。
 その方法が自分にとって納得が行かない方法であれば納得が行くように変えればすむ事です。

 答えは他人に教えてもらえばそれですむ事ではありません。
 さまざまな方法を試しつつ、他の方法を取り入れ、自分で納得が行く方法を作り上げる。

 「真実は一つにあらず、答えは汝自身が作り上げる。」ということです

 そしてプレイスタイルに対するコツがあるとすれば
 「要はうまくやればよいのです。」
 この言葉は手品のコツとしていくつかの書物で書かれていた言葉です。

 私はプレイングに関して具体的なアドバイスは与えるべきではないと思ってます。
 私のプレイスタイルでの正しい事や、他の方のプレイスタイルを妨害していることなら指摘できます。
 ですが、それ以上の事「何が正しいプレイスタイルなのか」「どうしたらいいのか」については
 「無難な案」を提示する以上の事は出来ません。

 私がプレイングに関して言いたい事はこんなとこです。
97年12月28日:20時28分12秒
宇津見 / re:「現実世界とのギャップ」
 > というわけで、「ローブ姿にフルヘルメットをつけた」
 >魔術師だの盗賊だのが横行しました。
 現代の、布地や皮の服に、樹脂や金属のヘルメットという、兵士や工事現場員、レーサーなどの装備を考えれば、「現実的」ではありますね。
97年12月28日:19時59分07秒
「現実世界とのギャップ」 / YAN
> DDでゲーム中、私のパーティーは野営することになった。
> 当然のごとく、見張りを立てたわけだが・・・そのとき私のキャラクターは鎧を脱いでいると宣言した。
> そしてワンダリングが発生して私のキャラクターは死にかけることになった。
> これはわがままだろうか?
 
 そういった発想をする事自体は、非常に好ましい事だと思います。そういう発想が出せるあたりが、TRPGの良いところでもあるとも思えるし…。単なる「ゲーム」から一歩踏み出したって感じはします。
 
 ただ…システムによっては、そういった「らしい」行動をとると、非常に不利な結果をもたらすことがあるわけです。
 
 例の鎧の件、「まず攻撃を回避して、命中したら鎧でダメージを減らす」タイプのシステムであれば、まだましな結果だったかもしれません。…システム(世界)によって”常識”を使い分けなければならないというわけです。
 
 …結局は、”知識”の問題になりますね。そして先の場合、GMから「鎧なしだとこれこれこういう理由で危険だよ」というようなアドバイスはあって然るべきだと思います。
 
 もし、MARSさんが危険を承知で(ルール的にも十分理解した上で)そのような行動をとったのだとしたら…。
 
 …うーん。自分も、そういう経験がまったくないわけじゃないから、あまり強くは言えませんが…
  
 …その昔、「ウォーロック」という雑誌でT&Tのサポートが行われていた時代、似たような議論があがっていました。
 T&Tでは基本的に回避の概念がなく、鎧の重要さは非常に大きいです。しかし所持金や必要筋力の問題で、「カッコ良くて強い防具」はなかなか買う事が出来ません。
 というわけで、「ローブ姿にフルヘルメットをつけた」魔術師だの盗賊だのが横行しました。
 サポートを行っているグループSNE内でも議論が別れたらしく、結局「まあ、生き残るためには仕方ないよね」という事で落ち着いていたと思います。(その後、ハイパーT&Tで少し改善されましたが)
 
 やはり、1つのゲームにはそのゲームなりのセオリーという物があって、それを「納得できない」からといって受け入れないと、困った事になっちゃうのではないかと思います。
 また、昔一緒の卓でプレイした方で、自分の美意識のためにPCを犠牲にしていた人がいて、そういうのもアレだなあ、と感じました。
 
 まあ、それはともかく、「その世界の常識を知る」という事は、その世界の法則(ルール)に習熟するという事で、やっぱり経験をつむなり、勉強するなりするしかないんじゃないかとは思います。
 
 逆に、D&Dにおいて「鎧を着て寝るのが常識である理由」とか、「鎧を着けずに寝ても大丈夫な方法」とかを考え付けるようになったら、「こなれてきた」って事じゃないでしょうか?
97年12月28日:19時43分31秒
では一例を / クワバラ


>、(前略)「高レベルキャラの能力を使いこなせない、また高レベルな敵や罠などの障害に対処できない」という、知識的なものに分けられると思います。
手前味噌で失礼ですが、私は以前「D&D呪文解説」と言うコピー誌をコミケで出しました。

D&Dの、日本語で出版されたすべての呪文(D&Dマガジン分は除く)に関して使い方の説明をしたものです。
幸い好評で、毎回完売しておりました。
嬉しい事に反響も好評で、ここの掲示板に書かれている「がるる〜」氏は同様のアイテムのADD版を作って下さいました。大変助かります(^^)

長寿ゲームの利点と言えばそれまでですが、嬉しい良い事です。

さて、今回の書き込みは手前味噌ではなく、以下の主張がメインです。


「TRPG」とか「プレイ」とか「マスタリング」とか、

(ぴゅうた氏の言葉を借りれば)

「ジャンル・カテゴリ」みたいなものに付いて語るより、 個々のシステムでの個々の問題を語る」

べきではないのか?
と言う事です。

一つの事柄に習熟する事が、ほかへの応用力を生むのです。

みなさん。何か一つ各自が担当し、熟練し、総合的なレベルを上げようではないですか。
97年12月28日:18時49分36秒
ちょっと蒸し返しちゃいますけど / YAN
 えーと…「高レベルセッション」の話から、「現実世界とゲーム世界のギャップ」の話に変わってきてるみたいですけど…ちょっと「高レベル〜」の方で話をさせて下さい。流れに逆らってしまいますが、どうかご容赦のほどを。
 
 ”高レベルセッション”における問題は、「高レベルキャラの思想や人生の深みをプレイヤーが再現できない」という精神的なものと、「高レベルキャラの能力を使いこなせない、また高レベルな敵や罠などの障害に対処できない」という、知識的なものに分けられると思います。
 
 たとえば、「TRPG暦は少ないが、今プレイしているシステムにはそこそこ習熟している方」は、高レベルキャラの能力を使いこなす事はできても、PCの考え方は低レベルキャラの頃と変わらないという状態に陥りやすいと思います。
 逆に「TRPG暦は長いが、今プレイしているシステムには不慣れな方」は、PCに人生の深みを再現できても、能力を使いこなせず、ポカをやらかす可能性があります。
 
 両者のうち、精神的な部分は一朝一夕でどうにかなるものではないと思います。が、知識的なものは、GMが事前に注釈しておくなり、(そのゲームにおける)専門的な知識を必要としない、またはとっさに思い付かなくても致命的な結果にならないシナリオを作る事で、ある程度は対応できると思います。
 
 …「結局、GMに負担がかかる」事になっていますが、これはある意味仕方のない事だと思います。理由は、
 
 1.GMは基本的に、ルール全般について深い知識を持っていなくてはならない
 2.プレイヤーは基本的に、プレイを通じてルールを学んで行く
 
 つまりGMとプレイヤーでは、ルール全般に触れる機会の多さが違うし、プレイヤーがいろんなルールを学ぶ為には、GMがいろんなルールを使う機会を用意してあげなくちゃなりません。
 だから、ルール的な要素をシナリオにまったく絡めないようなGMは、怠慢…とまではいいませんが、あまり望ましい形ではないと思います。いずれにせよ、プレイヤーがルールを学ぶ上で、「GMの責任は大きい」といわざるを得ないと思います。
 
 もちろん、1人のGMに負担をかけないよう、プレイヤーが自分で勉強したり、皆が回り持ちでGMをするのが理想的だと思いますが、現実問題、そういった考え方を沢山の人に浸透させるには時間がかかると考えられます。
 
 で、自分の考えとしては、「いろんなルールに絡んだシナリオ」や、「ノリだけでは解決できない、PCの人生に深く関わるような問題を取り扱ったシナリオ」など、プレイヤーがいろいろ考えてくれるような仕掛けを用意して、草の根的に(…あまり好きな言い方じゃないのですが)啓蒙して行くのがいいんじゃないかなあ、とか思ってます。そのうち、ルールに慣れてきたプレイヤーがGMをやる気になってくれるかもしれないし。(…気ィ長すぎるかな…)
 
 またプレイヤーをするときは、GMに負担をかけないよう、できるだけルールに習熟しておく…他のプレイヤーに薦める前に、まず自分から始めてみようってわけです。
 …でもやっぱり、GM側からアプローチした方が、多くのプレイヤーに影響を与えられる分、効率的だと思います。
 
 いずれにしろ、全く「下積み」なしに高レベルキャラはプレイできないとは思いますが、「効率的に下積みさせる(泥を啜らせる)」方法を考えてみれば、結構イケるんじゃないかと思います。
 
97年12月28日:17時48分36秒
しかし・・・ / クワバラ

蒼氏の書き込みに、みなさんは何を見たのだろうか?

いろいろとアドバイスになる事をかいているようだが、それがMARS氏 (のような初心者を抜け出そうとしている人々全般)に対して、ある種のカンニングをさせているように感じないのか?

蒼氏はこう言っています、

>答えを導く手伝いはします、ですが教える気はありません。
 俺が教えたとしてそれは只の言葉でしかないから。

ここまで書いてあるにもかかわらず、みなさんのなんと 「親切」 な事か!

書き込みの内容からするに、書いた皆さんは 「初級者」なんでしょう。「初心者」 を過ぎているようだ。

私が以前書いた、


「先輩には後輩に教える義務があるのです」は、

「後輩にカンニングさせてやる」

ではありません。
初級者を過ぎたのなら。初心者でなくなったのなら。
上手な教え方に付いて、ちょっと考えてみたら如何かな?

中高生が部活の合間に身に付けられるような、社会人でも、次の新人が入ってくれば覚えることでしょう?
以前言ったら、「学生と違ってそんな時間はない」だった。かれの後輩は可哀相だね。
97年12月28日:03時38分43秒
ルールと常識 / らうーる
ほとんどの人ははじめまして、だと思います。らうーるといいます

D&Dのルールに休憩時の鎧装着の有無による差がない、ということですが、
「ルールにないことは、現実世界の常識で判断」
というのが、TRPGの大前提だと思います。
そう考えれば、当然金属鎧を着て寝る事などできないでしょう

ただ、これは決して忘れてはならないことですが、その常識を決めるのはゲームマスター(D&DならDM)です
金属鎧を着ても寝れる、と思うDMの世界では、金属鎧を着て寝れてしまうのです(^^)
#この場合、僕だったらプレイ後にDMと議論になるでしょう

無論、雪だるまさんがおっしゃっているように、実際にはTRPGでは多くの常識が通用しません。
けれど、ルールブックを読めば、「その世界の常識」というのがある程度はわかると思います
それと自分の常識をもとに、プレイをすれば、それほど妙なプレイはしなくなるのではないでしょうか?

ちなみに僕がD&Dなどで野営をする時は、寝る人間は鎧を脱いで、見張り役は鎧を着用、というふうにしています

いまいち、文章にまとまりがありませんね。申し訳ありません
最初に初心者であるのは誰でも同じです
ルールを読み、色々と想像力を働かせていく内に、色々な事を考えつくと思います
それを実際にやってみて、成功し、あるいは失敗し、
試行錯誤を繰り返す内に気づくと初心者ではなくなっている、、、そういうものではないでしょうか

97年12月28日:02時42分26秒
鎧といえば・・・ / 雪だるま
>こういった”普通は”と言うことは自分勝手なわがままなのだろうか?
 もし、DDのルールブックに休憩時の鎧装着による有無に関する差があれば問題はなかったろう。<

恐らく、問題は金属鎧では無いかと思います。で、思う事ですが、現実と想像をごっちゃにしていませんか?
そもそも、鎖帷子以上の鎧を着て旅をするなんてのは普通ありえません。戦争の時ぐらいです。
鎧を休憩だからといって脱ぐ馬鹿はいません。着るのにだって時間はかかるんですから。 野営なら話は別ですが、そんな場合は当然見張りをたてるのが当たり前ですね。
いわゆるTRPGみたいな冒険?そんなものはありえないとだけ言っておきましょう。
そもそも、プレートメールなんて着て歩くんじゃないんです。 鎖帷子だって、そのまま寝ころがったら金属の重さが全身にかかってしまう訳だから、そんなままなら呼吸が出来なくて死んでしまいますよ。普通。それに寝ごこちから言っても金属の上にあなた寝られます?石の上だって辛いのに。

はっきりいって、そもそも殆どのTRPGの鎧の設定は、現実性を無視しています。 なぜなら、用意されている状況が現実はなれしているから。 だから、ルール的なことをいいはじめたらきりがないとだって言えるんです。
プレートメールを着ている人は、必ずウマをもっているべきだとか、付き人がいなけりゃいけないとか・・・ でも、そんなこと言い出したらきりがないでしょう?ルールってのはそういうものです。
でも、確かに鎧を着て寝るのは変だというのもわかります。 それなら、キャラクターに適当なセリフをはせればいいんです。例えばね。 それが、プレイヤーの味ってものでしょうし、周りのプレイヤーもうなづいてくれるでしょう。
ルールのあらを探すのも考え物ですが、すべてをルールで解決しようとするのもねえ・・


97年12月28日:02時11分01秒
茶々 / 雪だるま
要は状況判断と想像力の問題だから。
慣れてくれば、経験した分だけ判断材料が増えるってこと。
だけど、その材料をどう料理するかは料理人の腕前。
TRPGなら、想像力と分析力、そしてそこから作り上げたアイデアをうまく表現する表現力ってとこかな。
これは、教えてもらえるものじゃない。 蒼さんもおっしゃっているように、自分自身で身につけるべきものだから。単なる知識ではなくね。
MARSさんの例でいうと・・・
問題は鎧を着て寝る事? そのルールの不備を指摘したいの?
(鎧を着たままでいるペナルティって、いろいろなゲームでルール化されてるけどね。)
それとも、鎧を着ていない状態で戦闘になった場合の対処法?
それとも、自分は世界観をより理解したつもりでわざわざやったことが、ゲームマスターが他のプレイヤーより不利に扱った(とあなたは思っている)事への不満?
それとも、自分より世界を理解していない(とあなたが思っている)他のプレイヤーの未熟さ(?)を問題にしたいのかな?

結局、問題にしたいのは、あなた自身のなのか?他のプレイヤーなのか?マスターなのか? 私にはわかりませんが・・・

鎧といってもいろいろあるしね。 そもそも、TRPGの鎧の設定って、結構おかしな所があるからね。


97年12月28日:01時05分52秒
経験不足? / 蒼
 それは経験不足が原因なのですか?
 それが他のプレイヤーと貴方を分けているのですか?
 その答えを他者に求めて”本当に”解決するのですか?
 貴方はそれで納得できるのですか?
 そして貴方のおっしゃる”ワタシハ経験不足ダカラ”は原因ではありません。
 貴方はすでに十分に経験を詰んでいます、それがプレイに生かされていないだけです。
 もう一つ、”何もワカッテイナイカラ”は理解したくないことに対する言訳です。
 あえて言えば、貴方はすでに気付きかけている、それを解かっていないのでしょう。
 貴方が直面している問題の本質はすでに”経験”ではありません。
 ”初心者”が陥り易い事ではあっても、解決できない問題ではありません。

 貴方のPCは野営中に疲れを取ろうと思った。
 それで窮屈な鎧を脱いでしばし休息する。
 そして、たまたま遭遇したモンスターに襲われ、ヨロイが無いために怪我をした。
 貴方はこの事に対して自分が経験不足だからとおっしゃる。
 本当にそうなのですか?
 経験不足?貴方は貴重な経験をされたではありませんか。
 「野営中に鎧を脱いで休んでたら、怪物に襲われて怪我をした。」
 休息中に鎧を脱ぐことはごく当然の行為です。
 貴方のプレイのどの辺りに非があるのですか?
 さて「鎧を脱ぐ=危険である」
 当たり前の事ですね、危険から身を護る為の鎧ですから。普通、外していては効果はありません。
 ではどういたしましょう?
 「鎧を着て寝る」
 安直ですね。コートを着て寝てみましょう、三日も続ければ嫌になります。
 これでは旅など続けていられません。リラックスし体を休める時間が欲しい所です。
 さて、貴方はこれに対しどう解答いたしますか?
 PCの立場になって考えてください。
 なお他人の真似は不可です。貴方自身で考える事が重要です。
 実の所この問いに対する答えはたいした意味を持ちません。
 それよりも何故問いを投げかけるか、どうして、”どうするのか”を聞きたがるのか。
 それを考えていただきたい。
 それと、Dr.李さんの質問をよく考えてみてください。
 質問の答えを考えてから、その問の意味を。
 何故”道具”の使い方を複数あげさせるのか。
 何故それを”経験の差”としたのか。

 他人に答えを求めず、自分自身で考えなさい。
 答えを導く手伝いはします、ですが教える気はありません。
 俺が教えたとしてそれは只の言葉でしかないから。
97年12月28日:00時18分13秒
RE:経験不足 / クワバラ
経験不足だと思ったら、経験を積めばいい。

そうするにはどうすれば良いか、分からなかったら聞けば良い。

それのやり方も分からなかったら、それを聞け。

マスターが悪いと言うのも下の書き込みから読み取れるが、多くのマスターに触れるのは良い事に決まってるのだから、そうすればいい。
そうしてこなかったのは誰の責任でもない、あなたの責任だ。

私の前回の書き込みの最後は、

>付き合わないでもないぞ

である。
これを見て勝手に 「応えてもらえない」 などと言うようでは、確かに何をやっても学ばないだろうな。

学ぶチャンスが向こうからやってきてケツ蹴っ飛ばしてくれないと学べないのか?

メールが来てるかどうかも見てみたが、来てない。


文句は、何かしてから言え。

かなり厳しく言ったが、10年前のリプレイはもうちょっと酷かったぞ。明らかにプレイヤ個人を罵倒してたしな。
罵倒されてた人間がクラスメイトだっただけに、かなり真剣に学ばせてもらったものだ。

オレがいつも攻撃的に書いてる理由は、これが一つだな。
さて、どうする?

ふてくされて、このまま終わるか?
誰かまともそうな人間に頼ればいいんじゃないか?

オレ以外にしてくれよ。コミケ前後は忙しいからな。
97年12月27日:23時55分09秒
DDにおける一撃死 / 陽陰
 MARSさんの経験不足と言うよりも、マスターが悪い、ということなのでしょう。
 
 DDはよく遊ばれてきただけ合って、バランスがとれたゲームです。
 ネームレベルでも一撃死は起こり得ます。
 
 にもかかわらず、死と隣り合わせじゃないプレイを漫然としているというのなら、それこそ、マスターに問題があるのでしょう。
97年12月27日:22時54分58秒
経験不足 / MARS
 なのでしょうね私は・・・・
 まあ、ここでふてきされて書き込まないのも逃げなんで一応書きますが
 結局の所何も分かってないと言うことなのだろうな
 デストラップにはかかってないしね
 何が問題なのか・・・まあ、DDをやっても私は経験を積めなかったと言うことか?
 マスターに文句を言うつもりはありません。私にも非はありますから
 まず、1レベルでDDを始めたことはありません。
 3レベルや5レベルからです。だからクワバラさんの言ったような一撃死を知るわけでわありませんでした。
 知識としては知ってましたがどうすればいいかなどは考えたこともありませんでした。
 マスターにしてもそういった厳しい状況を作ることもないようです。
 それはみんなが経験を積めない・・・それが問題だと言うことです。
 それは初心者の甘えなんでしょうか?
 それとも私が考えてないとおっしゃりたいんでしょうか?
 ルールブックをただ読むだけでは答えは見つかりそうもありません。
 それは私が読解できてないからなんでしょうか?
 まあ、家庭教師ではないといわれてるのでお答えはもらえないでしょうが・・・一応これが感想です。 
  
97年12月27日:21時50分46秒
結局、何が問題なのかな? / Dr.李
 MRASさんへ
 10フィート棒を、あなたはどういう風に使いますか?
 ダガーを携帯してますか?
 ハンドアックスを持つことに意味を感じますか。
 くさびとハンマーを効果的に使えますか?
 
 これらについて最低2個。
 最高5個位の使用方法が思いつく人なら、どんなゲームでもある程度世界観を理解した上でなら、
 初級者の使う10レベルの盗賊より
 こういう人たちの1レベル魔法使いの方が(戦闘がないと仮定して)生き残る可能性は高いですよ。
 
 これが、経験の差って奴です。
 
 あなたは、PCが死ぬことに恐怖を抱いたことがありますか?
 
 私はあります。だから、犬死にはいやなんですよ。たとえ36レベルの戦士をやろうとも。
 
 最初にお聞きしますが、D&Dをやられてるんですよね?
 デストラップに引っかかった事ってあります?
 
97年12月27日:20時18分42秒
追記 / クワバラ

忘れてた。
天羅についてはさんざんやりあったよ。見てから言えば?
97年12月27日:20時08分56秒
相変わらず意味不明だな / クワバラ

MARS氏へ。
相変わらず意味不明だな。
あなたはおそらくプレイヤーでしょうから、文句はマスターに言うように。
私はあなたのお守りではないし、あなたのマスターの家庭教師でもありません。

あなたはあなたのキャラクタが入手した情報を基に目標や目的を設定し、その中からキャラクタに出来る事を選択できるに過ぎません。


方針を決定する以上に、プレイヤーがキャラクタにしてやれる事はありません。キャラクタは常に全力です。

あなたが鎧を脱いでいようが着ていようが、私に何が出来ると言うのですか?

防具なしで戦うと危険だ。死に掛ける。

これは分かるな?

だったらいきなり白兵戦にならないような工夫をすればいいんじゃないか?


複数のたき火を用意して視界を広くし、飛び道具を多数用意しておけば良いんじゃないの?

夜中の防具問題は割と語られた事だから聞きたければ答えるが、DDの問題だからDDの掲示板にしてくれ。

それとも知りあいか?
個人的な私の知り合いで、過去に私から記述のような 「被害」 に合わされたというなら、掲示板ではなく私個人にメールしたまえ。

list@highway.or.jp

1を見て1しか見えないなら、そんな文句も出るだろうな。

「読解」って言葉を良く考えてから出直してこい
キャラクタに何が出来て、なにが出来ないのか考えてから口を利け。

メンド臭いようなら、どこかチャットルームでも指定しろ。付き合わないでもないぞ。
97年12月27日:20時01分41秒
RE:事例 / 陽陰
 どうも、MARSさんの意見への反論ばかりですいません。
 
 >当然のごとく、見張りを立てたわけだが・・・そのとき私のキャラクターは鎧を脱いでいると宣言した。
 >そしてワンダリングが発生して私のキャラクターは死にかけることになった。
 
 これ自体は、おかしくはないでしょう。
 板金鎧を着たまま眠れる人は少ないでしょうし、それで休息が可能とは思えません。
 ルール以前に常識的に正しいことをなさっています。
 これは、わがままでも何でもないでしょう。
 
 マスターはそのときに、他の休息しているキャラに対して、鎧を脱いでいるべきだ、としなければいけませんでしたね。
 もちろん、見張っている人は、鎧を着用しているのは当然でしょうが。
97年12月27日:18時44分25秒
事例 / MARS
 一つ具体例を出そう。
 ある・・・いや、私が行ったことなのだが。
 DDでゲーム中、私のパーティーは野営することになった。
 当然のごとく、見張りを立てたわけだが・・・そのとき私のキャラクターは鎧を脱いでいると宣言した。
 そしてワンダリングが発生して私のキャラクターは死にかけることになった。
 これはわがままだろうか?
 普通野営をする以上休む気で居るわけだがゲーム的には鎧をはずすはずさないによる休憩の差はない。
 他のみんな鎧を着て寝ていたわけだが、私はどうも違和感を感じてしまった。
 こういった”普通は”と言うことは自分勝手なわがままなのだろうか?
 もし、DDのルールブックに休憩時の鎧装着による有無に関する差があれば問題はなかったろう。
 だが、全ての事柄に関してルールブックが完全に言及できるとは思わないし、そういったルールブックは見たこともない。
 というか、見たくもない。
 クワバラさんはゲームデザイナーを神様か何かと勘違いしてないだろうか?  
 
 それと、天羅なんかをやってりゃ一生気付かんよということはここで語る事じゃない
 何か天羅に対する意見なら天羅のボードに書き込むべきだ。
 それ以前に理由も書かずに書き込むのは誹謗中傷ではないか? 
 まあ、以前に書かれたというなら言及はしませんが
 
97年12月27日:17時42分27秒
「初心者」と「初級者」 / 鏡
 議論に水を差すようですが、用語について。「初心者」の定義があいまいなような気がします。
 
 「初心者」と「初級者」に分けて考えることを提案します。
 
 「初心者」(対応する言葉->「経験者」)
 :RPGのプレイ経験の無い者。少し譲歩すると、経験の少ない 者。おそらく「自分の意志で行動する」までに至っていない者。
 
 「初級者」(対応する言葉->「中級者」「上級者」)
 :「経験者」の内で、プレイに関する力量のもっとも初歩的な者。(何をして「力量」とするかは、 おそらくプレイに何を求めるかで変わる。)
 
>やった事が無いシステムに対して自分が初心者ではないという事は出来ない(蒼さん)
 そのシステムにおける「初級者」ということなら分かります。 あるいは「初心を忘るな、謙虚さを忘れるな」という意味でおっしゃったのかも しれませんが。
97年12月27日:12時53分43秒
いいい / 雪だるま
バリエーションは、ジャンルに縛られるものではないとおもいます。 プレイヤーやマスターの柔軟な発想、もし自分が其の世界でそんな事件に出くわしたら、と真剣に考えてみれば、どんなジャンルでもそれなりに対応できるものです。 もちろん、特異なルールがあれば、慣れるまでに時間はかかるとは思いますが、例えばD&DっぽくCoCをプレイしてしまうというのは、CoCの世界を全く把握していないから、ファンタジー世界にでっかいタコのモンスターが現れた位にしか認識できないからじゃ無いかとおもいます。
97年12月27日:12時49分15秒
私見ですが・・・ / 雪だるま
>クトゥルフをやっていて、SWと同じ行動を取ろうとするのは興味深い

私見ですが、これは、プレイヤーがまだD&Dタイプのというと語弊がありますが、そういった行動を満足できるほどやっていないということかもしれません。 だから、潜在的な欲求から、そういう行動に出てしまうということかもしれませんね。
もちろん、何をしていいかわからなくて今までと同じ方法論を使う事もあるでしょうし、プレイヤーが頭悪いから成長しないというのもあるかも(笑)


97年12月27日:12時44分49秒
いつもビギナーズラックがあればいいんだけど(笑) / 雪だるま
私は以前にD&Dでコンパニオンまで成長させたキャンペーンをやっていた事がありますが、なんか、権力者&核兵器所有者たちの危険な午後って感じになり、これだったら「戦国大名」とか「マキャべリ」やっててもいいんじゃねえのかなあと思った事があります。

初心者の方法論の狭さや使う技能の狭さは、それまでやってきたシナリオの「状況」が似たようなものばかりだからでしょう。これは、まあマスターが悪いんだと思いますけどね。


97年12月27日:09時37分59秒
俺は初心者だ。 / 蒼
 やった事の無いシステムに対しては・・だが。
 バリエーションの無さって当たり前のことだと思うよ。
 すべてのジャンルにおいて万能であるひとなんていないんだからさ。
 俺はやった事が無いシステムに対して自分が初心者ではないという事は出来ない。
 なにが正しいのかわからんからな 。
97年12月27日:08時42分53秒
地獄ダンジョン放浪記 / 宇津見
 そういえば『ルーンクエスト』の『スネークパイプホロー』も相当の地獄ダンジョンですな。あれは正真正銘の「四畳半ダンジョン」。明らかに数回のセッションに分ける事を前提にしています。
 クトゥルフ掲示板でも似たような話がありましたが、まったく、アメリカ人のプレイ時間はうらやましい。
97年12月27日:08時40分01秒
初心者ゆえの方法論の幅の無さ / 宇津見
 Dr.李氏へ
 >クトゥルフをやっていて、SWと同じ行動を取ろうとするのは興味深い
 >事実です。
 >小説読んだことないそうで・・・(笑)。
 そのへんの方法論のバリエーションの無さは、初心者では仕方が無い事では。
 私もクトゥルフのGMを始めてやったときも、私もプレイヤーも、ついつい、それまで唯一やっていたRPGであるD&Dの方法論で考えてしまって、非常にチグハグな物になってしまいましたし。クトゥルフ関係の小説を読んだのも、二、三回のプレイの後で、技術向上の必要性を自覚してからの事でしたし。
 結局問題の根本は、様々な方法論を学ぶ機会(二、三回程度のプレイでは駄目です)と、商業紙などでの技術指導、啓発が、昔に比べて激減した事に行きついちゃうんですね。この前『アースドーン』のGMをコンベションにやりに行ったら、「渋い」「珍しい」なんて言われてしまいましたし。そのセッション自体は幸いにして好調、好評のようでした。そういうことなら、来月は『トレイダーズ』を持ち込んでみるか。
97年12月27日:07時53分39秒
田中としひさ氏はRPGプロではないでしょう / 宇津見
 クワバラ氏へ
 「おこんないでね」をひきあいに、プロが情けない事をやるのは問題だと批判しているようですが、それは筋違いでしょう。
 田中、金沢氏あたりはそもそも「RPG関係でも仕事をするし、RPGのプロとも一緒にゲームをする、プロの漫画家、イラストレーター」であって、「プロのRPG関係者」ではないでしょう。その辺を勘違いしちゃあいけません。
 それって、ファミ通掲載のレポート漫画を引き合いに出して、「桜玉吉や鈴木みそはゲームのプロとしてけしからん」というような物では。
 とはいえ、「このような記事を載せるのはけしからん」と掲載紙の方針を追求するのはありでしょう。
97年12月27日:07時45分23秒
追記 / クワバラ
ああ、なんかさっきのが 「初心者」 に触れてないように見えるから補足。

ルールブックを読めば、「なにが出来て、なにが出来なくて、なにをして欲しがっているか」 が読み取れるんだが、これができるようになって、ようやく初心者になれる。

自分がなにをしてるか自覚してなければ、そのプレイヤーの発言はイヌがわめいてるのと大差ないからな。
誰だって、イヌが腹を空かせてるのか、散歩に連れてけって言ってるかくらい、読み取れるだろう?

人間扱いしてほしければ、理解した上の結果として行動しろ。

初心者が次に進むには、

「ロールプレイは理解の先にある」
と言う事を覚えてからだと言いたかったのである。

ま、天羅なんかやってりゃ、一生気付かんよ。
97年12月27日:07時36分17秒
初心者と成長 / クワバラ
長文です。スマヌ。
あぁ、なんだ。まず、ルールブックを読めるようになってくれ。
偉そうにいってるように感じたとしたら、それが初心者の証拠の一つだ。


「おこんないでね」と言う本を読んだだろうか?

アレのD&Dの回はひどかった。いや、そういう芸風の本だから酷いのは別にかまわないんだけどね。
アレは彼らが馬鹿なんじゃなくて、こんな馬鹿な事をしているけれども、「おこんないでね」 と言う芸風なのだ。

ただ、
「剣 (白兵戦) で戦うと死んでしまうなぁ。あ、そうだ!飛び道具を使えばいいんだ!!」 に気が付くまでに、3回も全滅するのは、ちょっと芸風が濃すぎるでしょう。
サルだって、手が届かなければ道具を使うのです。

彼らは、キャラクターメイクをしたにも関わらず、剣の一撃で自分達が死ぬ事に気がつかなかったのです。

自分のHPを4面や6面で決め、1d8でダメージを決める武器を買っておきながら、自分達が一撃で死ぬ事に気付いていなかったのです。

芸風だと思いたいですね。

こんな事をプロが失敗例として道化になってやってみせなければならないと言う辺り、哀しいものですね。


さて、以上のような失敗は初心者だろうとなんだろうと、脳みそが入っていれば防げる。

まさか、上記のような極めて明白な事例でも分からないと言い張るか?

自分が何が出来て、なにが出来なくて、何をすれば良いのか。

全部書いてあったんだよ、昔のルールブックには。

まず、理解をする。読み取る。これが初心者卒業の第一歩だ。

しかし、そうするとなぜか和マンチと呼ばれてしまう。


「アレとコレを組み合わせて使えばナニができる。
おおっ!
今までの苦労が嘘のようだ!!」


工夫し、努力することをマンチとは言わないのだよ。


「おこんないでね」では、死なないための基本、「戦士を先頭にしたパーティ配列」、 や 「トラップに対する警戒行動」 を取ることを指して、


「ああ、人はこうしてマンチになって行くのね・・・」ともらしている


・・・本当に 「芸風」 なんだろうな。


所詮、強さや能力がいくら上がったとしても、マスターはそれに見合った障害を設置する。

それがなんであれ、そんな物は 「障害」 でしかない。

政治的な障害なのか、戦力的な障害なのか、それがなんであれ、「ああ、今回マスターの用意した障害は××なのか」 と読み取れ。
そして次に、「自分の能力、権力では、いかなる対処が行えるか」 をルールから読み取れ。

この、基本の繰り返しの先でのみ、個性のロールプレイと言うものが許されるのだ。


「対処AからEのうち、どれでも問題は解決できる、
どの手段でもいいが、オレはこれが好きだから、Bを選ぼう」

この選択がキャラクターロールプレイと言うものだ。

ここで、個性の演技とやらを持ち出して、対処GとかXとかを持ち出すな。 「それ」 は、対処になっていないのだ!!

長くなったのでこの辺で止めるが、

幼児の落書きとピカソを同列にするな。
何をしているか、理解しているかどうかが、落書きとそうでないものの分かれ目だ。

小学生にでも出来る事だ、やれ。

読解し、理解し、自覚せよ。

97年12月27日:07時35分07秒
私の泥水 / 宇津見
 私のプレイヤーとしての最大の泥水は『ジークジオン』でしたね。
 「うわぁぁなぜその部位に当たる!誘爆!?」
 「ああ、あと一つの武器で重量が...」
 「幸運ロール....ぎゃああ、腕命中がコクピット命中に」
97年12月27日:04時37分22秒
RE:最悪のパターン / 陽陰
 MARSさんの仰る、失敗による成長及び、成長の必要性には、反論の余地はありません。
 私も、同感です。
 ただ、学ぼうという意志があるなら、という条件を付けるべきだとは思いますけど。
 ちなみに、自慢にはなりませんが、民を苛めたということを、プレイヤーは反省はしてませんでした。
 だからといって、キャンペーン不要論を言い出す気は全くありません。
 
 >使わない技能というのは使い方の分からない技能がほとんどを占めていると思う
 
 この仮定には同意します。
 しかし、その原因については違う意見です。
 技能(能力・魔法と置き換えても良いですが)の上手な使い方を学ぶには、パラダイムシフト(視点の変換)が必要ですし、これは、漠然とプレイしてても、起こりません。
 そして、技能の基本的な使い方は、マスターが教える、若しくは、使わせるのが普通だと思いますから。
 
 例えば、後をつける、という宣言に対しては、忍び足で行く?とか、隠れながら追いかける?とか聞くべきですし、森を旅するときに、「釣りの技能を使えば、食料の消費はないけれど、到着が1日遅れるよ」ということを宣言すべきでしょう?
 そうすることは、マスターは面倒だ、とか考えるべきではないですし、また、それによって、技能の基本的な使い方は学べるはずですよね。
 
 後、クラスの役割というものは、マスターがキャラメイクの時に説明し、典型的な活躍どころを教えるべきでしょう。
 
 これらが、プレイヤーが学習しないというのはマスターの責任じゃないのか、ということの論拠です。
 
 >単発で行うために各マスター間で大体似た様なシナリオしかできないためなんです。
 
 キャンペーンでないと出来ないタイプのシナリオ(因縁話とかね)はあるでしょうが、それらは最近のシステム(天羅とか深淵)のおかげで、できるようになっています。
 で、また、このような問題が発生しているとすれば、キャラ持ち越しでも、同じ事だと思いますが。
 ただ、ゴブリンが、ビホルダーになるだけで。
 シナリオパターンが同じだというならば、それで変わるのは、戦術だけでしょうし、それのバリエーションを楽しむのが目的なら、SLGがありますよ。
97年12月27日:04時27分42秒
LOG 004 / sf
プレイング研究室 LOG 004として1997年12月14日から1997年12月26日までのログを切り出しました。
97年12月27日:02時32分50秒
最悪のパターン / MARS
 そうやって全てマスターのせいにするのは困ったもんだと思うが?
 まず、使わない技能というのは使い方の分からない技能がほとんどを占めていると思う
 どうしてか?それはレベルが同じだからです。
 レベルがかわんなきゃ他のレベルの技能なんて使いようもないでしょ?
 大体、プレイヤーにしてもレベルを変えることに積極的な人ってのはあんまり居ないもんで、
 使いやすいレベルに固執する傾向があるようです。
 たとえレベルを上げたとしてもある一定の使い方しかしない。
 それはひとえにレベルを変えたときの経験不足だと思うのです。
 だっていきなり違いすぎるレベルをやることの方が多いし・・・
 マスターは多くの場合、同じようなシナリオにならないよう心がけますがプレイヤーは大体
 同じパターンに陥るのも一つの傾向でしょう。
 はっきり言ってクラスじゃないんです。
 魔法使いやろうが戦士やろうが同じロールプレイしかできないんですよ
 それはなぜか?それは単発で行うために各マスター間で大体似た様なシナリオしかできないためなんです。
 はっきり言ってキャンペーンのように徐々にキャラクターを成長させていき、技能の使い方を覚えたり、
 そのクラスの役割を把握する期間がないわけです。
 それと陽陰さんは何も得ることはなかったと言いますが民をいじめたとかと言うことは反省はできたんじゃないですか?
 反省がなければ成長もないと思います。っで、反省するためには失敗がなければなりません。
 つまり、初心者が初心者でなくなろうとしない限りはマスターは多大な労力を必要とするわけです。
 そしてそれが限界に近づくとマスターが同じ事しかしてくんないとなるわけです。
 はっきり言って一人の人間がその枠のなかで関わりなく作り出せるものなんてたかがしれてます。
 まず、多種多様な遊び方をするにはプレイヤーもマスターも成長しなければならないんじゃないでしょうか?
 レベルを上げるってのは単純に遊びのバリエーションを増やすという意味で行ってるわけです。
 何度も言いますが失敗がなければ反省はない、反省がなければ成長はない。
 つまり、成長するつもりなら失敗は恐れるなと言うことです。
97年12月27日:01時57分44秒
RE:そういったことを / 陽陰
 そういったマスタリングができる人っていうのは、新和のD&D世代でしょうから、最近は少ないかもしれませんね。
 で、手加減ですが、結局その様なダンジョンものでシビアなシステムの手加減は、たかがしれていますよ。
 
 ちなみにベアダンジョンは、デストラップとアメリカンジョーク満載のオーバーキルダンジョンシナリオです。
 
 とまあ、別の方向に脱線してしまいますので、この関係のレスは今回は此処までにしときます。
 ただ、いいたいことは、昔のような成長をもとむなら、昔のシステムで、昔のタイプのシナリオをすれば?ということなんです。
 昔は良かった症候群じゃありませんが。
 
 で、本論。
 
 前の私の意見は、飽きるほどキャラを成長させても、得ることは少なかったということなんですが。
 
 >新たなキャラを今までの経験の蓄積無しに作らなくてはいけない
 
 その前のプレイは経験にならなかったんですか?
 だとすると、マスターに問題ありですね。
 まあ、そこらのテクニックでは色々と語られてますので、パスしますが。
 もし、前回のプレイでプレイヤーが成長して無ければ、その分成長したキャラクターだけを持ち込んでも、無意味じゃありませんか?
 使わない技能や魔法が増え、力は強くなっても、敵も同じく強くなるのですから、状況が悪化するだけでは?
 だったら、同じレベルのキャラを使い続ける方が、まだ成長しやすくなると思いますが。
 
 >数回の内に作られるキャラクターは全て同じ雛形に入ったキャラになるわけですよ
 
 特に毎回違うキャラをしなければいけないということもないと思いますよ。
 ずっと、戦士をやってても良いじゃないですか。
 そうやって、成長するプレイヤーも大勢居るでしょう?
 もちろん、いろんな個性をやる方が良いとは思いますが。
 
 MARSさんの仰る万年初心者問題は、私が思うに、持ち込み以前に、マスターの責任のような気がしますが。
97年12月27日:00時37分24秒
そういったことを / MARS
 誰がやるの?
 まず、ベアダンジョンというものを知らないので特に言えませんが・・・
 そういったマスタリングができる人がどれだけ居るでしょうか?
 まず、相手に対して遠慮や手加減してしまうのではないでしょうか?
 まあ、やらなくていいことはやりませんけどね
 とりあえず、今のRPGプレイヤーは飽きるほどキャラクターを成長させられますか?
 まず、それさえ無理です。
 大体において新たなキャラを今までの経験の蓄積無しに作らなくてはいけないと言う
 非常に辛い状況にあると思います。
 ですから、数回の内に作られるキャラクターは全て同じ雛形に入ったキャラになるわけですよ
 まず、飽きることさえできない万年初心者はとてつもなく不幸ではありませんか?
 
97年12月27日:00時11分13秒
泥水の啜り方 / 陽陰
 挑発的な題ですが、別に挑発しているわけではないです。
 
>>MARSさん 
 >初心者はどうすれば泥水をすすれる?
 
 ベアダンジョンをはじめとする昔の優れたシナリオをするか、同じ様な作りのシナリオをしたらいいんですよ。
 
 ヒロイック性の高い、というよりも、キャラクターの背景に懲り、ストーリー性とキャラクターの個性を第一に考え、気合いと演技と口車で乗り切るようなシナリオだけをやっていたら、永遠に泥水はすすれません。
 
 まあ、無理に泥水を啜る必要はないと思います。
97年12月27日:00時03分21秒
初心者とキャラのレベル / 陽陰
>>MARSさん
 >では、初心者とはいったいなんぞや?
 
 私の意見でいえば、プレイ中何をすればいいかが判らない人、そして、自キャラに何ができるかが判らない人。
 未熟ではあるが、困ったちゃんではありえない人達です。
 演技の上手下手を云々いうのなら、劇団に入った方が、上達できるし、話術やストーリ構成などもしかり。
 でも、そんなのは、RPGの調味料です。
 
 で、私の提議した初心者に、選択肢の多い高レベルキャラが扱えるものでしょうか。
 また、そういったキャラを、ポッとやっても、扱いきれます?
 たとえずっと成長させてきたとしても。
 
 遙か昔、私が初心者だった頃、長いキャンペーンをやってました。
 ゲームブックや、SLGや、マルチプレイヤーゲームで、RPGの初歩を養ってたころです。
 そして次第に、キャラは成長し城主等になりました。、それでも、ダンジョンに潜ってモンスターを倒し、宝や経験値のために民を苛めていました。
 そして、皆飽きてきたのです。
 で、そのキャンペーンは止め、新たに弱いキャラをやりました。
 新鮮でしたね。
 そして、少し強くなると、一から作り直すということをやり始め、だんだんと中級者になっていったのです。
 
 私は、RPGの基本はダンジョンものにあると思います。シナリオのタイプではなく、話作りのパターンが、ね。
 キャラの知恵と力、そして幾ばくかの運、それを精一杯使い、宝を取る。
 それには、キャラの強さそれ自体ではなく、自分の持つ限られた能力を以下に使いきるか、ということが重要になります。
 どんだけHPがあっても吊り天井や、丸石トラップにかかると死んでしまうのですから。
 また、キャラの強さなんてものは相対的なもので、高レベルPCのは高レベルの敵がぶつかります。
 そこで差がでるのは、頭なんです。
 だから、ずっと同じキャラをやるよりは、いろんなキャラをやった方が上達するのではないでしょうか。

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