マスタリング研究室 LOG 035

マスタリング研究室の2003年10月31日から2005年09月29日までのログです。


2005年09月29日:15時16分30秒
実用上の問題 / 混沌太郎
私は「マスタリングとしてスマートか」という話をしました。
要するに「答えを知っていたら言わないでいてもらう」のは、「止めようと思っても止めきれない事」なので、
あんまりこだわっても実効性が上がるわけではなく、
それだったら余計な禁止事項は設けない方が明快で良いのではないでしょうか。
単に早く解けただけの人に猜疑の目を向けたりとかしそうだし。

一歩譲って「言わないでいてもらう」方針までは認めたとしても、
TRPGのマスタリングにおいてそれを実現する手段は甚だ乏しいわけで、
それをマスタリングのスタイルとして標榜することには大きな疑問を感じます。
単に「答を言わずに見守ってくれるプレイヤーさんが好きです」という話なら私もここまで突っ込みませんし。
2005年09月29日:15時14分13秒
前提が違う / 混沌太郎
>>「セッションを平等に楽しませたい」というGM側の思惑の範疇の話
>>(言い換えれば、「楽しさ」の配分に対するGMの好みの問題)
>少なくとも私はそのつもりですよ、リドルに限らず、謎を解くのは楽しさの概念のうちの一つだと思いますから。
「そのつもり」なら、
>答えを知っているのはそのリドルに初めて出会ったときに
という発言は出ないはずですが。
初めてであったとき、というのは現在のセッションとは何ら関係ありませんから。
私は「セッションを」と限定して言っています(太字にでもしといた方が良かったですかね)。

>ゆえに、「考える権利」=「謎を解くことを楽しむ権利」は平等に与えられるべきであると考えます。
>もちろん、権利ですから行使したくないのであれば放棄してもらっても構いませんが、
>他人の権利を侵害するのはだめですよと言う話です。
だから、「謎を解くことを楽しむ権利」を最大限平等にすると、ほかの種類の「楽しむ権利」にしわ寄せが行くと言ってるんです。
闇の鷹さんの理屈は、「考える権利」を最優先にする特殊な環境下でしか成立しません。

>>「正解を言う」栄誉のみに価値があって考えること自体は無価値だ
>礼智仁さんのレスでも同様の話がありましたので、そちらのレスを参照してください。
私へのレスではないのであえてこの部分でやり取りするつもりはなかったんですが、
闇の鷹さんの「そちらのレス」は要するに、
「『考える権利』にしか価値を認めないという前提であれば問題になりません。」
というものであって、その前提を認めない相手に対しては何ら回答になっていません。
こちらはその前提がおかしいんじゃないの、という話をしているんです。

>リドルを解くのに費やす時間を短縮するために「考えて答えを出した振り」をするプレイヤーにとっては、
>戦闘に費やす時間を短縮するために「死力を尽くして勝ったことにする」GMや、
>交渉に費やす時間を短縮するために「交渉術の限りを尽くして首尾よくまとまったことにする」GMが
>理想のGMということになるのでしょうか?
それは議論のすり替えというものです。
「与えられた環境の中で最適な行動を取る」と「そもそも行動すらする必要がない」
は全く無関係です。

一般にプレイヤーには「ミッションを解決する」という(PCと共有の)目的があるわけで、
それと矛盾する「ほかのプレイヤーが謎を解くまであえて解決に動くのを停止する」という指示を受けると、
認知的不協和というか、まあ何か居心地の悪い思いを味わうことになるわけです。
つまり、答えのわかってるリドルを、答を言えばちょっとした主役になれるのに、という思いを抑えつつ、
他人が考えてるのを退屈しながら眺めているのは、精神的報酬として考えればゼロではなくマイナスになります。
闇の鷹さんは、我慢はいくらさせてもノーコストだと思っているようですが、それは違うんじゃないでしょうか。
2005年09月29日:15時03分16秒
【余談】Re:リドル関連いろいろ / 礼智仁
>anonymouseさん
>ミステリーやサスペンスの謎解きには知的パズルらしきものが使われていることは多いのではないかなあ、と。
 
 なるほど、よい指摘を頂きました。森博嗣のS&Mシリーズ内のビリヤード球連結問題などのような好例もありますしね。
 ただ、ミステリーやサスペンスを遊ぶシステムが現在流通してる中ではクトゥルフ神話TRPGくらいしか思いつきませんね……
 ああ、解として得られる数列の並びが時限爆弾解除のキーコードになる、なんて使い方もあるんだ。コードが判れば解除判定にプラス修正、などの応用も利きますし。
 早速色々とシステム・シナリオを検討したいと思います。ありがとうございました。
2005年09月29日:14時54分07秒
【余談】リドル関連いろいろ / anonymouse

>なんで、言い合いみたいな感じになってるのか、よくわかんないです。

どこか「言い合い」みたいになってます?

>GMさんは「んじゃ、実時間で3分以内ね、3分たつと何かが起きます。はい、ヨーイドン」とかすればなおいいと思うし。

これは既に「小学校低学年の小テスト」という良い例えが出ていますね。

あと、図形を使っていなければ「知的パズル」ではない、などということはないと思いますが、ミステリーやサスペンスの謎解きには知的パズルらしきものが使われていることは多いのではないかなあ、と。
まあこれは私の印象に過ぎないのかもしれませんが。
2005年09月29日:13時29分11秒
【リドル】Re:いろいろ思ったこと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
闇の鷹さんWrote今後セッションでリドルを出す際には、そのように告知することにします。
anonymouseさんWroteできればGMの時だけではなく、PLの時にリドルが出されたら同様に他のPLに即答しないよう“お願い”した方が良いでしょうね。
 
 脇からごめん。
 
 それって、リドル自分で解きたいプレイヤさんが、いち早く関連判定成功させて「ボクが答える権利ゲット☆」てすればいいだけでは(?)。
 
 GMさんは「んじゃ、実時間で3分以内ね、3分たつと何かが起きます。はい、ヨーイドン」とかすればなおいいと思うし。
 
 なんで、言い合いみたいな感じになってるのか、よくわかんないです。
2005年09月29日:13時11分54秒
Re:【リドル】いろいろ思ったこと / 礼智仁
>anonymouseさん
>時限爆弾を仕掛けた犯人がその場所を匂わすリドルを出して当局側を翻弄する、などは映画で割と見るシチュエーションじゃないかなと。

 すいません、私の使った用語が適切でなかったかもしれません。
 リドルではなく今回闇の鷹さんが使われた定義の「知的パズル」要素のもののつもりでした。
 確か富士見ドラゴンブックスのSWのリプレイにはエイトクイーンの問題が出ていましたが、ああいった感じのものを想定してます。
 なぞなぞ系のリドルとしては、TRPGではありませんが「MASTERキートン」にも好例がありましたね。
2005年09月29日:13時03分51秒
【リドル】いろいろ思ったこと / anonymouse
>闇の鷹 さん
>RPGにはリドル以外の楽しみはいくつもありますから、

えーと。「RPGには“楽しみ”が複数あること」と「即答の良否」はどう関係しているのでしょう?

>リドルが好きではない人に無理に楽しんでくれと強要するつもりはありませんが、楽しみにしている人の邪魔をしないでくださいねとは思うのです。
>リドルを解くのが楽しいタイプの人間である私からしてみるとありがた迷惑ですが、リドルなんて面倒だから嫌いという人には文字通りの意味で善意ですね。

あなたのシナリオでは、リドルはセッションに参加してくれた人への御褒美か何かなんでしょうか?
「リドルを解くこと(≒障害の克服)」を楽しみだと考えるのはわかるのですが、「そのために時間をかけること」を楽しみと考えることには違和感を覚えます。
たとえば、戦士がモンスターをやっつける(≒障害を克服する)のに余計な時間をかけたりしたら他の者から文句が出たりしませんかね?

>今後セッションでリドルを出す際には、そのように告知することにします。

できればGMの時だけではなく、PLの時にリドルが出されたら同様に他のPLに即答しないよう“お願い”した方が良いでしょうね。
あなたが「リドルを解く楽しみ」を他よりも優先するのであれば、ですが。

−−−
>礼智仁 さん
>そう言えば自分の発言で思い至りましたが現代物のシステム・シナリオにはリドルを持ち込む状況が少ないような気がします。

時限爆弾を仕掛けた犯人がその場所を匂わすリドルを出して当局側を翻弄する、などは映画で割と見るシチュエーションじゃないかなと。
インディージョーンズやワールドトレジャーのように現代物でも冒険モノや宝探しモノの場合はリドルが出てきてもおかしくない感じがありますね。
2005年09月29日:10時09分42秒
【リドル】プレイヤ向けの出題と処理 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
質問に答えてくだすったみなさん>ありがとうございました。
 
 アタシは、多分、今のやりとりに加わる資格ないようです。
 
 個人的には、TRPGでリドルが出されるのは好きでないので。
 GMするときは出しませんし。プレイヤするときは他の方にお任せしちゃいます。その間に先のこと考えたりすると思います。
 
 アタシのは単なる好き嫌いなので、リドル好きなGMさんが出されるのは、システム次第ではOKです。
 あんまりたくさん出さないで、とか、リドル解けなきゃミッションが困難になるとかは困ります、とかはありますけど。
 
 後者、「リドル解けなきゃミッションが困難になる」の場合には、GMさんはアイディア・ロールの類「も」認めてほしーと思います。
 
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 えーと、話題は、「GMから(PC関与させず)プレイヤ向けに出されるリドルについて」なのだと思います。
 
 思うに、アイディア・ロールのルールが整備されてるシステムでは、GMからプレイヤ向けのリドル出題は、ナンセンスかと。これは、ルールにあるアイディア・ロールで処理「すべき」と思います。
 
 アイディア・ロールのルールが未整備なシステムでは、知性の類のパラメータと、知性判定のルール的定義如何で、GMからプレイヤへのリドル出題も問題ないと思います。

 たくさんのリドルを、次から次へと出題するのでない限り、GMさんも特に事前に断わらなくても構わない思います。(断わった方が親切ではあるでしょう)
 
 ちょっとハショった例示になりますけど。
 例えば、「知性」のパラメータが、「キャラクタの有す知識量」と規定されてるシステム、ありますよね。このタイプのシステムで、知性判定をリドルについてアイディア・ロール的に使うのは、ルール拡大解釈になるだろうと思います。(拡大解釈て言っても、GM裁量でしてもいいかもしれない)

 ワールドとパラメータの関係にもよりますが。「知識量」は「常識的な知識の量」を指すことが多いと思います。で、今言われてるリドルは、常識から発想を転換しないと説けないから、リドルとして成立してるわけですよね(?)。
 だから、知識量の判定で解くのは、だいたいにおいて、おかしーと思います。

 このタイプのシステムでは、知性判定に成功したら、「リドルを解くヒントに気づく」くらいが、本来の適性運用かと。(繰り返しますけど、GM裁量でアイディア・ロールの代用に使って「も」構わないと思います)
 
 TRPGシステムと言うのはいろいろあって、それぞれに特性があるわけですから。一概にいい、とか悪いとか言っても、どっちも当てはまるとき、当てはまらないときはあると思います。
 
 大事なのは、システム特性との関係ではないでしょうか。
 例えば、闇の鷹さん例示のリドルが、ガープスで出題されて、もし、プレイヤさんが数学技能での判定を求めたら、GMさんは、それなりに可能性のある達成値で認める「べき」と思います。
2005年09月29日:03時59分29秒
【リドル】ぶっちゃけ… / 礼智仁
 何度も繰り返しますがTRPGのセッションにおける達成の肝は「リドルを解く楽しみ」でないことは確かです。そのシナリオにリドルの有る無しに関わらず。
 
 本質でない楽しみの為に権利まで主張するくらいならクイズ大会に出場するなりひとりでパズルの本を読み耽るなりしてTRPGの場に持ち込んで欲しくないなと思いますね。
 こう言うと私が「そこまで言うならシナリオ内にリドルを持ち込む理由はないじゃない」と言われる事でしょうね。
 時には目先を変えて頭の体操をシナリオに組み込むのもファンタジーっぽくていいかなと思うくらいですよ。

 ……そう言えば自分の発言で思い至りましたが現代物のシステム・シナリオにはリドルを持ち込む状況が少ないような気がします。
 なんかに生かせないかちょっと考えてみようっと。
2005年09月29日:03時38分29秒
【リドル】れすれす / 闇の鷹

re:礼智仁さん
>答えを知っている問題を真っ先に回答を出して喝采を得たい
 クイズゲームや、リドルの早解き競争をやっているのであれば、人より多く正解することや、人より早く正解すれば喝采されることもあるでしょう。喝采を浴びたいのなら、知らない問題で真っ先に答えを見つければ良いじゃないですか?
 「喝采を得たい」というのは「個人的欲求」で、戦闘で「止めを刺したい」とか、「目立ちたい」とか言うのと同じレベルの我侭でしょう。プレイヤーの我侭にGMが配慮する必要があるとは思えません。
 
>他の全員が正解を見つけたのに「自分で考えたいから答えないで!」とか言うPL
 これは逆方向に我侭なだけでしょう。何時までも悩んでいるようなら制限時間を決めるというのは妥当な判断だと思います。上のプレイヤーと同じく、個人レベルの欲求が自制できないのであれば注意するべきでしょうね。
 
 
re:anonymouseさん
>「即答の良否」とは直接結びつかないように思いますけど。
 リドルを解く、という作業はRPGの中ではいくつか存在するセッション上の障害の一つですが、同時に一つの知的な遊びでもあるわけですよね。だからこそ、専門の書籍があったりTV番組があるわけですし。
 RPGにはリドル以外の楽しみはいくつもありますから、リドルが好きではない人に無理に楽しんでくれと強要するつもりはありませんが、楽しみにしている人の邪魔をしないでくださいねとは思うのです。
 
>GMとして『他人の「考える権利」を侵害しないこと≒即答しないこと?』をPLに“期待”するのは自由ですが、それを明示しないで期待通りにならなかったとしても、それはそれで仕方ないでしょう。
 今後セッションでリドルを出す際には、そのように告知することにします。
 私自身としては、他人の楽しみを妨害しないというのはプレイをする上でのマナーの一つと考えていました。が、リドルの即答に関して言えば、
>セッション進行のためにリドルを解くのにかける時間を少なくしようとする
 これは思いつきませんでした。
 確かに、こういう善意のありようも存在しますね。リドルを解くのが楽しいタイプの人間である私からしてみるとありがた迷惑ですが、リドルなんて面倒だから嫌いという人には文字通りの意味で善意ですね。勉強になりました。
 
 
re:Gさん
>私は「RPGのGMとして『プレイヤー依存』のリドルを出すべきか否か」も考察するべきかと思います。
 RPGのミッションを達成するために乗り越えるべき障害の一つとしてリドルが存在するシナリオは数多く存在しますし、様々な謎を解き明かすこともRPGの面白さの一部だと思います。
 様々な謎の中にはリドルのよう文字通りの意味で謎解きがあったり、ミステリーのように物語自体の謎を解くこともあるでしょう。
 ミッションクリアの障害として必ずしもリドルが必要であるとは思いませんが、様々な障害の一つとしてリドルが存在事は必然であると思います。
 
 プレイヤーの能力に依存することが問題と考えますと、本筋から逸れてしまいますが、そのシステムに慣れていれば状況に応じて有利な行動を選択することができるかもしれませんし、不慣れなシステムでは必ずしも有利な行動が選択できるとは限りません。慣れ不慣れ以外でも直感的に有利不利を判断することが得意な人も居ますし。
  
>能力値やスキルのチェックで事が済んでしまうのでは?
 だからこそ、プレイヤーに問いかけ、プレイヤーが考えることになるのではないかと考えます。単純に成功判定でOKというなら、リドルというよりは判定の一つでしょうし。
 プレイ環境の時間的観点からリドルを解くための時間が少ないとか、リドルを解くのが得意なプレイヤーが居ないとか、様々な理由で成功判定などの手段でリドルの謎を解く作業を代用する方法はあると思いますし、プレイ環境に応じてリドルとは別の手段で解決するというのであれば、それはそれで良いのではないでしょうか。
 
 
re:混沌太郎さん
>「セッションを平等に楽しませたい」というGM側の思惑の範疇の話
>(言い換えれば、「楽しさ」の配分に対するGMの好みの問題)
 少なくとも私はそのつもりですよ、リドルに限らず、謎を解くのは楽しさの概念のうちの一つだと思いますから。
 ゆえに、「考える権利」=「謎を解くことを楽しむ権利」は平等に与えられるべきであると考えます。もちろん、権利ですから行使したくないのであれば放棄してもらっても構いませんが、他人の権利を侵害するのはだめですよと言う話です。
 
>「正解を言う」栄誉のみに価値があって考えること自体は無価値だ
 礼智仁さんのレスでも同様の話がありましたので、そちらのレスを参照してください。
 
>「既にリドルの答えを知っていた場合、それを隠した上で、考えて答えを出した振りをして速やかに解決する」
 リドルを解くのに費やす時間を短縮するために「考えて答えを出した振り」をするプレイヤーにとっては、戦闘に費やす時間を短縮するために「死力を尽くして勝ったことにする」GMや、交渉に費やす時間を短縮するために「交渉術の限りを尽くして首尾よくまとまったことにする」GMが理想のGMということになるのでしょうか?
 
 「ミッションクリアに必要な障害を速やかに解決する」事は必要でしょう、時間は限りある資源ですから。ですが、時間を節約する努力のためなら何をしても良いということはないと思います。
2005年09月29日:03時33分36秒
【リドル】re:ALL 用語の整理@定義 / 闇の鷹
 「考える権利」と「答える権利」について誤解が生じているようなので、それぞれ「考える権利」=「謎を解くことを楽しむ権利」、「答える権利」=「頭の回転の速さや発想の柔軟性を示す権利」と定義させてください。
 今までもこのつもりで使ってきましたし、今後も私が同じ言葉を使ったら上記の意味で使ったと思ってください。
 
 また、鍼原さんからリドルの前提条件に関する質問がありましたので、私の考えている物は、

 ○を一筆書きで結びなさい。ただし、2回までしか曲がってはいけません。
  ○○○
  ○○○
  ○○○
 
 などの、答えはいくつかありますが、答えを導き出すために必要な発想の転換を見つける問題ですね。
 まあ、この例は知っている人の方が多いと思いますが、例を挙げるなら分かりやすい物の方が良かろうということでこの問題を挙げておきます。
 この問題をそのまま使うとバレても当然ですが、これをベースに○の数や曲がる回数、その他の条件を変更した類似問題は多数あります。
 ベースにした問題が同じですと、GMがオリジナルのつもりでも、同じ発想で解ける別の問題が既に存在する可能性は0ではないわけですし。
2005年09月28日:16時22分34秒
考える権利? / 混沌太郎
>考える権利
これはまたすごい概念を持ち出してきましたね。
てっきり、「セッションを平等に楽しませたい」というGM側の思惑の範疇の話
(言い換えれば、「楽しさ」の配分に対するGMの好みの問題)だと思っていたのですが…
セッション外のプレイヤーの人生まで含むんですか。

まあ確かにそういうものがあるとすれば、謎を考えてる人に答えを教えるような行為は禁忌となるでしょう。
しかし、ちょっと一般的な概念とは言いかねると思うんですが。

また、そういう「権利」で考えるとなると、「考える権利」が「あらかじめ持っていた知識を活かす権利」に優先されるのはどうしてか、みたいに際限のない議論になりそうです。
仮に、「正解を言う」栄誉のみに価値があって考えること自体は無価値だ、という価値観のプレイヤーがいたら、
その人は何の意味もない「考える権利」の代償に「答えを言う」権利を奪われたと感じるわけです。

――結局はGMの恣意(プレイヤーの意向の汲み取り具合は様々)に行き着くわけですけどね。
同じく公平を原則としていても、価値の重み付け次第で裁定も変わってくる、というのは別におかしな話ではありません。
ただ、「考える権利」最優先というのはTRPGのマスタリングとしてどうかと。

それともう一点。
ある環境において最も有利な行動は、その環境が最も推奨する行動であると言うことができます。
特にその環境があえて選ばれたものである場合には。
リドルが単なる暇つぶしではなくシナリオ進行上の障害である場合において、
闇の鷹さんのマスタリングの環境下で最も推奨される行動は、
「既にリドルの答えを知っていた場合、それを隠した上で、考えて答えを出した振りをして速やかに解決する」
であるということになります。
これはスマートなマスタリングと言えるでしょうか?
2005年09月28日:13時34分10秒
re: リドルについての質問 / G
>闇の鷹さん
>例えば、リドルを作成する際に市販の知的パズルなどの本を
>参考にするケースは多いと思いますが、
>そのマンマ使用しなくても原型となった問題を知っていれば
>答えがすぐに分かってしまうということもよくある話でしょう。

 と言う部分から、「問題」と「回答」がワンセットになっている既製品をそのまま出題していると判断しました。

 よって、プレイヤー情報をそのまま扱えるか否かはルールシステム(SWであっても改変してある場合も)とプレイスタイルによって異なると思いましたので、
リドルがキャラクターとプレイヤーどちらに投げかけられているのか?

 プレイスタイルなどの前提条件が必要なのではないか?

 等を考えました。


 私の個人的な感覚のみの非常に主観的な意見なのですが、キャラクターに出題されるリドルの場合、キャラクターのバックグラウンドや、シートに書かれた知識情報、世界背景、キャンペーンやシナリオ内部にヒントがあるべきだと私的には思います。

 そして、それらヒントを総合して回答が出せる物であるならば、能力値やスキルのチェックで事が済んでしまうのでは?

 という個人的な意見もあります。(問題の方向性がずれてしまいますが・・・)
2005年09月28日:12時21分43秒
re: リドルについての質問 / anonymouse
【回答】
 私は、「正解が唯一のものしかない」という含意で考えてはいません。
 「正解が提示可能なもの(≒即答可能なもの)」という程度のイメージです。
2005年09月28日:11時41分30秒
Re:リドルについての質問 / 礼智仁
こんにちは。 今回のリドルの定義についてはSW_FREEにおける
 
>闇の鷹さん
>例えば、リドルを作成する際に市販の知的パズルなどの本を参考にするケースは多いと思いますが、そのマンマ使用しなくても原型となった問題を知っていれば
>答えがすぐに分かってしまうということもよくある話でしょう。
 
 という書き込みが発端ですので、概念を問うものやなぞなぞの様な漠然としたものではなく「正解というものがはっきりとしている」パズル要素のものを指すと思われます。
 パズルであれば正解が唯一である、とは限りませんが、少なくとも「これとこれとが正解」と示せるものだと考えていいと思います。
2005年09月28日:11時29分01秒
リドルについての質問 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こんにちは。
 これまでのやりとりを拝見して来て、よくわからないので質問させてください。
 
 話題に参加されている方、あるいは関心を持ってROMされている方に質問です。
 
 【質問】
 システムに依存しないという前提で。
  
 今、話題にされている「TRPGセッションで提示されるリドル」とは、「正解が唯一のものしかない」という含意でお話されてますでしょうか?
 
 各位が、どんなイメージを前提に論じているか、お聞かせいただければ、幸いです。

2005年09月28日:09時45分10秒
Re:リドルの存在価値 / G
 リドル自体を、PCに対して問うているのか、プレイヤーに対して問うているのかは、システムやGMによって違うと思います。

 PCに問うてるのだとしたら、PCの記憶や背景から問いの答えを導き出せるはずがない状態でのリドルを解かなければいけない状況自体に問題があるのではないでしょうか?

(PCにリドルを出している場合、知識系のダイスチェックで十分答えの代わりだと思います。プレイヤーが答えを答える必要は無し)


 プレイヤーに問うようなメタゲームのリドルであるならば、プレイヤー自身の知識や能力は卓上ではゲームスタート時点で均一化されないので(参加した時点で能力的に不平等なので)不満が出やすいのは仕方ないと思います。

 私は「RPGのGMとして『プレイヤー依存』のリドルを出すべきか否か」も考察するべきかと思います。
(もちろんプレイヤーが全員顔見知りで仲間内ならば問題ないと思いますが)
2005年09月28日:00時15分41秒
Re:リドルの存在価値 / 礼智仁
>闇の鷹さん
>「答えを知っている」プレイヤーが答えた瞬間に、「頭の回転が速い」プレイヤーは回答できなくなってしまいます。
 
 ええそうですよ?
 リドルを解いて回答する権利も不平等だ、と言ってるんですがね?
 
>自分にはない権利を持ったプレイヤーを見守るべきでしょうし、他のプレイヤーは、他の場面で自分に与えられた権利のある楽しみを楽しめば良いのです。
>貴方の理論ではそれでなんら不都合が生じないと思いますが?
 
「答えを知っている問題を真っ先に回答を出して喝采を得たい」と考えるPLにとって不平等でしょうね、その裁定は。
 どうせ不平等ならマスターの側から特に指示・指定せず「回答を知ってるけど皆が煮詰まるまで回答しない」「答えを知ってるリドルは真っ先に回答したい」などのPLの
嗜好に口出ししないのが私の選択です。早く解けようが皆で考えようがセッションの肝はリドルではありませんから。
 他の全員が正解を見つけたのに「自分で考えたいから答えないで!」とか言うPLはセッション進行の阻害をしてますから時間制限くらいは指定しますがね。
2005年09月28日:00時02分18秒
【シナリオ障害としてのリドル】権利云々よりもGMの説明不足が問題かと / anonymouse
>闇の鷹 さん
>知ってる人が即答してしまうと他の「考える権利」を行使したい人の権利が侵害されてしまうわけですよね。
>なので、知っている人は答えを差し控える、若しくは皆が知らないリドルに変更するわけです。

そのリドルを知っていたPLは、“陳腐”とは言わないまでも既に知られている可能性のあるリドルを用いたGMによって“そのセッション(シナリオ)での”「考える権利」が侵害された、とも考えられるわけですが。
「そのセッションでの権利」は各PLに等しくあるのでしょうから、この点についてどのように考えておられるのか是非とも知りたいところですね。
まあ、たしかにこれはリドルを変更することで対処可能な問題ですが、それと「即答の良否」とは直接結びつかないように思いますけど。

仮にPL全員が未知のリドルであったとしてもGMが「即答しないでくれ」と言わなかったのなら、セッション進行のためにリドルを解くのにかける時間を少なくしようとするなどの善意で即答することも止められません。
GMとして『他人の「考える権利」を侵害しないこと≒即答しないこと?』をPLに“期待”するのは自由ですが、それを明示しないで期待通りにならなかったとしても、それはそれで仕方ないでしょう。
2005年09月27日:22時47分39秒
re:【シナリオ障害としてのリドル】 / 闇の鷹
>シナリオ上の障害としてのリドルはPLの能力(経験)に依存するものであって、PCの能力(経験)が活かせるものではありません。
>それを混同して(または同一視して)マスタリングするのはあまり好ましくないと思いますね。
 えっと、なので話題を分割しました。と、言うことで両者の問題は基本的に無関係であると考えてください。
 
>同じ卓のPLとして「考える権利」を等しく与えられたのであれば「答える権利」も等しくあるはずで、
 この場合、「考える権利」を行使するか、若しくは放棄するのは本人の自由です。考えたい人が考えれば良いわけですし。既に問題を知っているのであれば、初めて問題に出会ったときに「考える権利」を行使しているわけですから。
 「答える権利」に関して言いますと、全員が知らない問題でしたら一番速く正解にたどり着いた人なり、みんなで相談しながら出した答えを代表者が答えるなりすれば問題ありません。
 知ってる人が即答してしまうと他の「考える権利」を行使したい人の権利が侵害されてしまうわけですよね。なので、知っている人は答えを差し控える、若しくは皆が知らないリドルに変更するわけです。
 
>プレイ時間が延びそうだったり、誰も解けそうにないように見える場合には、他の人が解けていなくても答えを言ってセッションを進行させます。
 これは問題ないと思います。他に解ける人が居なかったわけですから、等しく「考える権利」を行使した後に、すでに「考える権利」を行使していた人が「答える権利」を回復したわけですし。
 リドルを変更した挙句に、プレイ時間が延びそうだったり、誰も解けそうにないように見える場合に関しても、最初からこちらのリドルを使う可能性があったわけですから(最初から準備していなければ即座に用意するのは難しいですし)、難しすぎるリドルを出してしまったのは問題あるかもしれませんが、リドルを変更したこと自体には問題はないと考えます。
2005年09月27日:22時13分43秒
リドルの存在価値 / 闇の鷹
>【ミッションクリアを等しく楽しむ権利がある】
 その中に「リドルの謎を解く楽しみ」が含まれることをまず理解してください。そして、「リドルの謎を解く楽しみ」を持つプレイヤーが居るからこそGMがリドルを用意するのだということを把握してください。最後に、「リドルの謎を解く楽しみ」を持つプレイヤーが一人だけしか居ないわけではないということを想像してみてください。
 
>「答えを知ってるから回答権利が得られないPL」がいればそのPLに対し不平等だし、
 「答えを知っている」プレイヤーが答えた瞬間に、「頭の回転が速い」プレイヤーは回答できなくなってしまいます。彼(若しくは彼女)は「頭の回転が速い」ことで、「リドルを解くという障害排除」する「役割」を「分担」されているとをご自身で設定したわけですから、他のプレイヤーが彼の役割を犯すのは不当な行為であるとお認め下さりますよね?
 この場合、答えを知っているプレイヤーの答える権利が消失しても答えを知っているプレイヤーの「リドルの謎を解く楽しみ」が侵害されることはありません。そもそも答えを知っている時点で謎を解くことができないわけですから。
 答えを知っているのはそのリドルに初めて出会ったときに自力で回答を出したか、ギブアップしたのか、誰かが先に答えてしまったかということですから、この時点で他の「リドルの謎を解く楽しみ」を持つプレイヤーの楽しみを妨害してはいけないのです。
 仮に、「答えを知っている」プレイヤーと「頭の回転が速い」プレイヤーが同一人物であるのであれば、前述の通り簡単に解けてラッキーだから即答するなり、簡単すぎてつまらないから難しい問題に変更してもらうなりすれば良いわけです。ゆえに、貴方の設定したプレイ環境において答えを知っているプレイヤーの答える権利を停止するのは平等なことです。
 
>「答えを知ってるPLがいるから問題を変えるGM」がいれば同じシナリオを遊ぶ違うPL集団が不平等なんですね?
 仮に、集団の中に一人の「リドルの謎を解く楽しみ」を持つプレイヤーが居るのであれば、その一人に「リドルの謎を解く楽しみ」を与えることができます。
 仮に、集団の中に複数の「リドルの謎を解く楽しみ」を持つプレイヤーが居るのであれば、複数のプレイヤー全員に「リドルの謎を解く楽しみ」を与えることができます。
 全員が答えを知らないなら、皆で協力して答えを探すなり、誰が一番早く解けるか競争するなり、好きなように楽しめば良いだけです。ゆえに、貴方の設定したプレイ環境において誰も答えを知らない問題に変更するのは平等なことです。
 
 その他のプレイヤーは積極的にリドルを解く意思がないわけですから、
>【ミッション中の障害それぞれをクリアしていく権利は不平等】
 の中で、自分にはない権利を持ったプレイヤーを見守るべきでしょうし、他のプレイヤーは、他の場面で自分に与えられた権利のある楽しみを楽しめば良いのです。貴方の理論ではそれでなんら不都合が生じないと思いますが?
2005年09月27日:19時07分53秒
【シナリオ障害としてのリドル】「考える権利」と「答える権利」 / anonymouse

>闇の鷹さん
>>そのリドルを知っているPLがいるのであればすぐにリドルが解けて何が問題なんでしょうか?
>他のプレイヤーが「考える権利」を侵害するが問題です。
>バレ易いリドルを用意したGMに責任がないわけではないでしょうが、プレイヤーの側にも周りに対する配慮は欲しいと思うのですが。

PLの立場で言うと、私は、既に答えを知っている、または、すぐにリドルが解けたとしても「すぐに答えを言わない」程度の配慮はします。
プレイ時間が延びそうだったり、誰も解けそうにないように見える場合には、他の人が解けていなくても答えを言ってセッションを進行させます。
同じ卓のPLとして「考える権利」を等しく与えられたのであれば「答える権利」も等しくあるはずで、その答えの受け付けが先着順であるなら先に答えることに何の不都合も無いわけですから、そういう意味では「小学校低学年の小テスト」というのは良い例えだと思います。

そもそも、この話題はPCの能力(経験)とPLの能力(経験)の分離、または両者が別物として扱われているか、が問題にされていたと認識しています
シナリオ上の障害としてのリドルはPLの能力(経験)に依存するものであって、PCの能力(経験)が活かせるものではありません。
それを混同して(または同一視して)マスタリングするのはあまり好ましくないと思いますね。
2005年09月27日:04時13分19秒
Re:リドルについて / 礼智仁
SW_FREEから、システムに依存しない議論として移動してきた話題です。

>闇の鷹さん
>>そのリドルを知っているPLがいるのであればすぐにリドルが解けて何が問題なんでしょうか?
>他のプレイヤーが「考える権利」を侵害するが問題です。「その問題を知っているから答えても良いか」と周囲に確認しないと、誰かが即答した瞬間に他のプレイヤーが
>謎を解く楽しみが消失してしまいます。
>プレイヤーが貴方一人なら即答するのも良いでしょう、「簡単に解けてラッキー」と思うか、「簡単すぎてつまらない」と思うかは貴方の問題ですから。
>バレ易いリドルを用意したGMに責任がないわけではないでしょうが、プレイヤーの側にも周りに対する配慮は欲しいと思うのですが。
 
 セッション中に
「はい、ここから15分間は皆さんでリドルを解いてもらう時間ですよ? 答えを既に知ってる人は答案に手を出さず、他の人の邪魔にならないように黙っててくださいね?」
 という小学校低学年の小テストのお時間のような時間区分を作ってらっしゃるのであればそれでもよろしいかと。
 
 私は各PLに対し、毎セッションで【ミッションクリアを等しく楽しむ権利がある】とは思うが【ミッション中の障害それぞれをクリアしていく権利は不平等】と考えてます。
 戦士は直接攻撃で敵の排除。盗賊は鍵や罠などの意思を持たぬ障害の排除。魔法使いや僧侶は呪文や特殊能力による各員のサポートや魔的・霊的障害の排除、
という役割分担でカタルシスを各自が楽しむ。

 リドルを解くという障害排除も「答えを知っている、または頭の回転の速いPLがその能力や知識で乗り越える」と分担するとしている訳です。
 TRPGを遊ぶ時には毎回リドルを織り交ぜて皆で平等に取り組まないと楽しめない、というPLおよびGMはどれくらいいらっしゃるでしょうか?
 毎度のセッションで「謎を解く楽しみが得られなかったから今日のセッションは楽しくなかった」「謎を解く楽しみを平等に与えられなかったから今日のセッションは失敗だ」と
考えられる方ばかりのグループ?
 ありえないとは言いませんが物凄く珍しいプレイ集団だと感じますね、私は。
 
 ああ、どっちにしろ
「答えを知ってるから回答権利が得られないPL」がいればそのPLに対し不平等だし、
「答えを知ってるPLがいるから問題を変えるGM」がいれば同じシナリオを遊ぶ違うPL集団が不平等なんですね?
 よく出来たもんだこりゃ。
2003年11月02日:10時33分02秒
誤字についてっ / 高直大樹
aituではなくて、あいつです。自分で読んでて一瞬目が点になる誤字でした。どうやら高はかみあほになってしまったらしいです。
2003年11月02日:10時31分09秒
月白さんの言うとおりです / 高直大樹
 ども、おおあほの高です。
 はい、月白さんの言うとおりです。ただ「目先の演技に没頭するあまり情報を伝えるのを忘れる」場合も結構多いです。
 こんな面子なんで、もう推理物のシナリオなんかを組むと、まあこれが悲劇で喜劇で・・・(泣)

 ところで最近、マスタリングとは別の解決策を模索しつつあります。それはプレイヤーへの立ち戻りを我がPLに促す(我がPLだけのために対応させる、って意味です)自作TRPGを作ってみよう、という事です。
 この辺になると、もう完璧に書き込む場所がずれちゃうわけですけど・・・

 あと月白さんのおっしゃった「リアルワールドで抱える問題」についてはどきりとしました。「aitu、私に内緒で実は悩んでいる?」とか、何か二時間ドラマのくさい親友役になるところでした。でも・・・そうなのかなあ、あいつらなんかそういった感じの傷あるのかなあ、聞いて見るしかないかなあ、これは。
2003年11月01日:16時20分45秒
【プレイヤーへの立ち戻り】秘匿情報関連の論点の確認 / 月白カンナ
針原さん:
> アタシはこれまでてっきり、「そのPCしか知り得ない情報を、GMはプレイヤー間では公然と与えてるけど、ほかのPCには知り得ないので、演技に没頭してPC間で明かさない」だと思 ってました(困笑)。

高直さん:
> それと情報の秘匿についてですが,これもごめんなさい。鍼原さんので正しいです。

 あう、そちらでしたか。こいつは勘違いでした。(よかったな、1行目に確認書いといて>自分)

 となると「PLはPCの演技に没頭するあまり」「情報を秘匿したがる」というのは、「目先の演技に没頭するあまり情報を伝えるのを忘れる」という意味ですか、それとも「個人の秘密を人に明かすなどということはプレイヤーには現実的にありえないためキャラクターも明かしたくないだろうと考えて、だから絶対に人に知られないように隠し続ける」という意味ですか?
 なんか「プレイヤープレイのみで,情報の秘匿を行っている場合すらある」という表現を見ると、後者のような気がしますね。
 私は「演技に没頭」というのを「役者のようなプレイ」ととっていましたが、そうではなくて「プレイヤーとPCのモチベーションの同一化」という意味だったんですね。だから円滑なプレイのために「役者」としてのプレイヤーに立ち戻らせたいと。

 そうなるとシーンの合間にマスターが(PC1のプレイヤーに)「○○という情報はPC2に明かしたの?」と整理しようとしても、PC1のプレイヤーは「いや明かさない」と答えるわけですね。この認識は合っていますか?
 じゃあ「いかにそうした情報(秘匿情報)をかっこよくみなに提供するか」という考えは、プレイヤーさんたちにはないということですね。(楽しいのに…。プレイヤーが無理なくみんなの注目を浴びられる少ないチャンスのひとつなのに…。まあ私はプレイヤー――ってのは自分のことですが――の秘密も明かしちゃう自爆的な性格なんであれですが。)

 え、と……そういうときはどうしましょうか。
 なんとなく時が解決しそうな気もしますが、それを促進したいというのであれば、明かした方がプレイが楽しくなるということを知らせる必要があるかと思います。
 例えばシナリオ上重要な情報を秘匿しそうなプレイヤーに与えた上で、そのPCとその情報をシナリオ上必要としている別のPCが同時に登場しているシーンで別のPCに<知覚>ロールなりなんなりさせてそのPCの様子がいつもと違うなりなんなりの演出を行い、語らざるを得ない状況にさせる(語らないと演出上おかしくなる)とか、マスターが間接的に語ってしまうとか。ただそのあとのアフターケアがないと「なんで明かすんだ」と喧嘩になる恐れもありますので、そうして情報を明かした瞬間にシナリオの謎がパタパタと解けたり、明かすことでそのPCがシナリオの中心になったりと、プレイヤー的カタルシスが得られるような仕組みを用意しておく必要もあるかと思います。
 (実際に具体的にどんな方法が適切かは、プレイヤーの性格におうところが大きくなります。どんな些細な秘密でも明かされると逆上しちゃうようなプレイヤーだと難しいものがあります。そういったプレイヤーさんは、リアルワールドでなんらかの問題を抱えている場合も多く、よほど親しい人間で無い限り心を明かそうとしないものです。それを多人数のいる席で(つまりTRPGのプレイ中に)たとえ架空のものとはいえ「秘密」を明かされたとなると、最悪の事態すら想定されます。まあプレイヤーのメンタルケアまでマスターがしなきゃいけないというのも厳しいものがありますが。)
2003年11月01日:15時11分28秒
【プレイヤーへの立ち戻り】場を混乱させてしまった様様な用語について / 高直大樹
高はあほである。

この事については随分前から気付いてて,随分自覚しているつもりでした。が,今回マスタリング研究室を覗いて新たに再発見しました。

高はおおあほである。

出来る事ならクラスチェンジはこのくらいでやめまして,くれぐれも「かみあほ」だの「ごっどあほ」だのの上級職にならないよう心がけたく思います。

私の言語で随分場を荒らしてしまいましたのでまず謝罪です(ぺこり,と謝っている音と思って下さい)
ドラマTRPG,および私の口にするドラマ,の定義ですが,そうです。鍼原さんので正しいです。普段何気なく使っている言葉なのでつい,そのまま使ってしまいました。すいません。
それと情報の秘匿についてですが,これもごめんなさい。鍼原さんので正しいです。
また、私の感謝の仕方についてですが、そのとおりです。LOGさんのおっしゃるとおりです。やはり高の頭はうさぎでした。いや、あめーばかもしれません。注意されていたのにいらぬ詮索をしてしまい、LOGさんに不快感を与えてしまいました。ごめんなさい。

これからは色々な意味で自粛します。
2003年11月01日:14時38分52秒
【プレイヤーへの立ち戻り】情報の秘匿かぁ、、、 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 月白カンナさんWrote>秘匿情報というのは「そのPCしか知り得ない情報」を「そのプレイヤーにのみ与える」というものですね。
月白カンナさんWrote「【秘匿情報】ドラマTRPGには秘匿情報は不要、むしろ害」 当掲示板,2003年11月01日:12時47分51秒
 
 あぁ、、、えーと、、、そこどうなんでしょう?
 アタシ的には、高直さんにお聞きしたいと思います。
 
 アタシはこれまでてっきり、「そのPCしか知り得ない情報を、GMはプレイヤー間では公然と与えてるけど、ほかのPCには知り得ないので、演技に没頭してPC間で明かさない」だと思ってました(困笑)。
 ほかのプレイヤーさんも演技に没頭してるので、見落としてるとか、、、。
 
 えーと、厳密にはちょっと違うけど、、、
 「央華封神」で、禁呪PCのプレイヤーが、戒律の関係で、そのPCしか知らないことを、あえて他のPCにわかりづらくしか説明しないみたいな。
 わかりづらずぎて他のプレイヤーにも通じないとか。
#厳密には「わかりづらくても説明する」なら「情報の秘匿」ではないですけど(笑)。
 
 うーん、アタシ高直さんの問題、根本的に勘違いしてたかな?
 だとしたら困ったな。
 どーなんでしょう? 高直さん??
 
 仮に月白さんの書かれたようなことが問題なら、GMは情報をプレイヤー間では公開してしまえば、よいように思えます。
 まー、プレイヤさんは「PCは知らないこと」として動かすことになりますけど、そこは高直さんのお仲間は演技が得意なんだからだいじょぶでは?
2003年11月01日:14時30分17秒
【プレイヤーへの立ち戻り】質問と仮定 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
[質問] えーと、高直さんの一連の投稿読み直してみて、あれこれ考えてみてました。

 この掲示板で言われてる「ドラマTRPG」って、「(狭義の)演技が盛り上がるセッション」というニュアンスでしょうか?
 つまり「ドラマなシナリオ」というのは「(狭義の)演技をし易く盛り上がり易いシナリオ」
 「ドラマTRPG」というのは「(狭義の)演技をし易く盛り上がり易いシステム」
 
 アタシの勘違いかもしれませんけど、
 上のように考えると、
 「プレイヤーへの立ち戻りが淡白になると困る」というのもわかる気がします。
 
 つまり、高直さん@GMの目指すセッションは、
 「プレイヤーさんが(狭義の)演技をするときは、その強度や盛り上がりを従来のそれから損なわずに、かつプレイヤーに立ち戻るときは立ち戻れる」
 、、、という線でしょうか?
 
 仮に、上のように考えてみると、
 「ドラマTRPGを想定するのがいいかもしれない」という高直さんの判断もうなづけるのですが。
 
 「ドラマTRPG@高直さん定義」というのが「FEAR系で最近人気のTRPG」というとこであるのは、関連掲示板のやりとりで見知っているので、一応踏まえてるつもりです。
 ただ、この掲示板でこのところやりとりされてる話題では、「FEAR系」から「FEAR風」といった方向へ定義を拡大してかないと、お話がややこしくなりかねない、、、のではないかなぁ??
  
 それにFEARTRPGでのセッションは、FEARのシステムがあって、それ風になるはずですから。
 FEAR系以外のシステムでFEAR風(ドラマ風?)のセッションを狙うと多かれ少なかれ無理が生じると思います。
 無理といってもセッションを困難にするほどの無理が生じるとは限りませんけど。
 「プレイヤーへの立ち戻り」についてはどうか?
 そこは要検討と思います。
 
 などと思いますので、できたら「ドラマTRPG」の再定義……、とゆーのも大げさですね、……こんな感じ、と言った言い換えをしてみてもらえると助かります。

 とりあえず「(狭義)の演技がし易くて、盛り上がるシステム」とゆー線でしょうか?? どうでしょう?
 
[仮定] さて、以下は仮定の話なので、アタシの推測が外れてたら無意味になっちゃいますけど。

 仮に、
「ドラマなセッション」が「(狭義)の演技がし易くて、盛り上がるセッション」なのだとしたら、
 
>PLはPCの演技に没頭するあまり,ゲームプレイ,およびロールプレイを怠りが情報交換が円滑に行えず,また上記の理由により,PLが情報を秘匿したがる。(高直さん)
 
 上への対処方針は、机上の検討としては明確になってくると思います。
 
 まず、「(狭義の)演技がし易くて、盛り上がり易い」システムでPCにロールプレイやゲームプレイを普段より強く意識してもらうようにする。
 
 この場合「ロールプレイ」とは、システムに用意されたアーキタイプのようなものをあえて分解して能力値や特技などから、「そのキャラでしかできないこと」、「そのキャラが得意なこと」を、まずキャラ選択時点にプレイヤー間で確認しあう。
 
 ゲームプレイについては、「PCにとって(できたらPCパーティーにとって)の物語内の目的」を明示してしまう。シナリオの都合もあるでしょうけど、できるだけセッションの早い時機に明示する。
 
 そして、シーン制などをうまく活用して、シーンとシーンの合間にGMから率先してプレイヤー観点からの鳥瞰的状況を整理、確認していく。
 あらかじめ確認した「PCのロール」と、「明示したPCにとっての物語内の目的」を必要に応じてGMからリマインドしてく。
 この辺は、これまでのやりとりでも提案されてたことではありますけど、
 シーン制を利用して、シーンの間はGMの方からはあえて「プレイヤーへの立ち戻り」を促さず、(狭義の)演技の強度を従来の線で放置する(立ち戻るプレイヤーさんが出たらそれは受け入れる)、とするといいように思えます。
 
 以上は机上の検討ですけど、、、
 システムについては、「ドラマTRPG」≒「(狭義の)演技をし易く盛り上がり易いシステム」でも、シーン制があって、PCのロールを割り出し易い、PCパーティーにとって物語内の目的を明確化し易い、などの特性を持つ物を考えてみるといいと思います。
 
 では、どんなシステムがいいか、と言うと、、、うーん。パッと思いつかないですけど(困笑)。システムをチェックしてけばなんかあるだろうと思います。
 帯に短し襷に長し、みたいなとこも、ある程度マスタリングやシナリオで調整できると思いますし。
2003年11月01日:14時02分03秒
【秘匿情報】公開するのを前提にするならOKかと(れ:ドラマTRPGには秘匿情報は不要、むしろ害) / 紙魚砂
ども。

>月白カンナさん
>しかし「ドラマTRPG」では「いかにそうした情報をかっこよくみなに提供するか」というのもプレイングのポイントだと思います。しかし「秘匿」である以上その「かっこよさ」はマスターにしか分かりません。

 プレイングのポイントとしては他に、「いかにその驚愕の事実を伝えることで他のPLにショックを与えるか?」という演出上の都合もあるので、

・最終的には公開する予定で、一時的に隠匿して不審な行動を始める

とかいうのは別にOKだと思います。公開するタイミングをPLに委ねられているわけで、その辺難易度が上がるわけですが、GM的な演出の楽しみを感じられるというメリットもあると思います。PLがその辺全く意識していないとダメですが。

 あと、そうやって秘密裏に渡された情報と言うのは最後まで公開されない可能性があるので(というのは最初からわかりきっていると考えて)、それが公開されなくてもセッション自体は滞りなく進むようGMはあらかじめ考慮すべきだと思います。そうでない情報は最初から隠匿してはいけないかと。
 実際のところ、この辺の判断をするのはプレイング/マスタリングとしてちょっと難しくて、それによって事故がおきることもあるので、「そもそも隠匿情報は作るべきでない」という主張もあるわけですが、僕の考えとしては「最初は、隠匿しない方がいいと思うが、情報の運用方法をPL/GMとも理解しているのであれば味付けとして入れてもかまわない」と思います。

#この辺についてはソードワールドで随分昔から熟達者用として公開されているシナリオがあるので興味があればどうぞ
「マスカレード」 http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/sinario/sw/sw2/sw2index.htm

>これでは単なるマスターの自己満足です。
 この辺は微妙。自己満足が何が悪いのか良くわかりません。というかPLは基本的に自己満足で行動しているわけで、それは周りに迷惑をかけない限りは悪いことではないと思います(いいことでもないけれども)。同様にGMが自己満足的プレイを(多少)混ぜるのは別にいいんじゃないでしょうか?伏線なんて全部GMの自己満足ですしね。マスターシーンとかもそうですか。

 あとこの辺の問題で興味深いのは

・特定の情報を知らずにいたため、全体にとって満足出来るいいお話が成立した

というケースで(時々ある)。ここはGMが自己満足で設定した背景を公開してPLの満足感に水を差すべきか悩むところです。今のところは「聞かれたら答えるが聞かれなかったら答えない」ということにしてますか。

 同様にPL個人個人の自己満足的満足と、参加者全体の表向きの満足と、そういう区分けというものがあって、その2つは必ずしも一致させなくてもいいとも思うわけです。すくなくとも参加者全員で共有しているお話が滞りなく進み、面白く満足感の得られるものとして成立しているのであれば。
2003年11月01日:12時47分51秒
【秘匿情報】ドラマTRPGには秘匿情報は不要、むしろ害 / 月白カンナ
 秘匿情報というのは「そのPCしか知り得ない情報」を「そのプレイヤーにのみ与える」というものですね。
 プレイヤーとしての立場からいうと、もらった秘匿情報を「ねえねえみんなマスターにこれこれこういう情報をもらったよ」とそのまま告げるのも、どうかと思います。
 「ドラマTRPG」でないTRPGでなら、そうした情報を公開しないとシナリオが進まないことがありますし、そうした情報の入手を可能にしたそのプレイヤーの(PCのではなく)技量を賞賛することもできるでしょう。
 しかし「ドラマTRPG」では「いかにそうした情報をかっこよくみなに提供するか」というのもプレイングのポイントだと思います。しかし「秘匿」である以上その「かっこよさ」はマスターにしか分かりません。これでは単なるマスターの自己満足です。
 ゆえに私は「ドラマTRPG」では秘匿情報は与えるべきではないと考えます。また秘匿しないと他のプレイヤーが「それを知らないもの」として振舞ってくれないというのであれば、そこが改善すべき点でしょう。
 また例えば「ドラマTRPG」における「ハンドアウト」にかかれていることは本来は「秘匿情報」です。しかしハンドアウトそのものはプレイヤー全員に公開されていますよね。
2003年11月01日:06時44分48秒
【プレイヤーへの立ち戻り】整理を踏まえて / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>高直大樹さん
 話題の整理、ありがとうございました。
 「【プレイヤーへの立ち戻り】自分の考えを整理する,の巻き」 (マスタリング研究室 LOG 034,2003年10月29日:17時49分18秒)で高直さんの方の状況、前よりは推測できるようになってきました。
 
 申し訳ないですけど、高直さんが今目指してる路線は、アタシにはあまりお勧めの路線とは思えません。
 この投稿では、これまで書いたことのくり返しも多くなりますけど、悪しからず。
#ただし、高直さんにとっては当然のような状況でまだ投稿に書かれてないことがあって、それをアタシが理解してないために勘違いした意見を考えてる、みたいなこともあるかもしれません。その辺は気長にやりとりしていかないとうまく通じないでしょうから、よろしく。
 
>PLはPCの演技に没頭するあまり,ゲームプレイ,およびロールプレイを怠りがち。情報交換が円滑に行えず,また上記の理由により,PLが情報を秘匿したがる。
 
 「上記の理由」=「演技に没頭するあまり、ゲームプレイやロールプレイを忘れて、不必要に情報を秘匿したがる」という感じでしょうね。
  
>また,彼らは情報の秘匿に大してある種の強迫観念の如く強固にその秘匿性を保持したがる。そのため,マスタリングはあくまで彼らに自覚させずに,彼らから強迫観念を取り除かなければならない。
 
 「そのため,マスタリングはあくまで彼らに自覚させずに〜」という発想に無理があると思います。
 高直さんが言うように「強迫観念」のようになっているなら、まずその点をプレイヤーさんが自覚、あるいは納得しないとうまくいかないと思われます。
 この件は、以前にも類似の指摘がありました。
「【是通さんwrote「情報公開をし易いタイミング・設定に関して」 マスタリング研究室 LOG 034,2003年10月15日:19時01分40秒
 
>下手に強要すると返ってギクシャクしてプレイのマイナスとなる可能性があるのもマスタリングにおいて,彼らに自覚させずに進行させたい理由である。
 
 「下手に強要」すればギクシャクするのが当然ですし。マスタリングだけでどうこうできることとは思えません。
 アタシの経験論にすぎませんけど。セッション前に、システムの特性などを検討して、理解を求める。あるいは、高直さんの理想に共感してもらえるい人だけでとりあえずトライしてみる、などの方がギクシャクしないように思えます。
 
>通常時で演技過剰演出過剰なので,ドラマTRPG,普通のTRPGと特にシステムにこだわらずいつでもドラマなシナリオになる。そのため,どんなシステムで、という想定はあまり意味をなさない。
 
 ここは、高直さんの意見、よくわかりません。
 「ドラマTRPG」、「ドラマなシナリオ」というのもよくわからないのですが。
 一般論として、システムの特性に沿って、ルールや設定を活かしていった方がスムースにプレイできるはずです。
 
>兎に角ドラマになってしまうので,ドラマTRPGを想定するのがいいかもしれない。
 
 これだと、ただでさえ演技過剰気味なプレイヤーさんたちの歯止めがきなかくなりませんか? だとしたら、目標達成の難易度はあがると予想されます。
 
>少しこれらのことを考えマスタリングしてみた。が,この時,先輩のマスタリングを参照したため,プレイが淡白に。勿論,先輩達から見れば,それでも演技過剰ではあろうが,私の目指すTRPGの形ではない,と再認識。
>マスタリングが,PLに協力を要請し、立ち戻りを促すやり方だったので〔中略〕やはり,PLには明かさず,秘密裏に彼らを養成する方針がいいだろう,と決意。今にいたる。
 
 うーんと、高直さんとしては、「協力を要請」したために「プレイが淡白になった」という判断を持ったわけですよね。これは実際にGMされた実感なのだと思います。
 
 それでも、やっぱり「秘密裏に養成」は無理があると思えますが(この辺は断定しかねます)。
 プレイヤーさんと反省会などで、いろいろ考えながら、何度かトライしてってもよいように思えます。
 
>傲慢さとか
 うーん、、、傲慢とかってのは大げさな気もしますけど。
 「自分のTRPGの理想形をPLに押し付ける」ですか、、、
 「秘密裏にそっちに持ってこう」とするから「押し付け」みたいな感じになってるのでしょうか? だとしたら良くないですね。
#この件については紙魚砂さんのご指摘が重要と思います。
紙魚砂さんWrote「公開すべき情報とそうでない情報を見分ける」 マスタリング研究室 LOG 034,2003年10月16日:12時53分27秒
 
 高直さんは、ご自分の理想像に向けていろいろ試してるわけで、
 高直さんにすでに明確なヴィジョンがあって、「1度試しにマスタリングで示してみせよう」みたいなお話とは少し違うわけです。
 
 いろいろ試してる段階なら、やはり「セッション前に」プレイヤーさんに理解を求め、高直さんの理想に共感してくれる人とトライしてく方がスムースに進むように思います。
 
 口調(文体)については、まー、アタシは以前からの文体の方が好きですけど。これは単なる好き嫌いですから(笑)。(前回のような文体の方が好きって方もいるでしょうし)
 高直さんが、前回投稿のような文体の方が、ご自分の考えを整理し易いのなら、その方がいいと思いますよ。
 文体云々よりは、ご自分の問題を自分なりに整理した投稿の方が大事と思います。
2003年11月01日:01時02分29秒
書き込み口調・返答の仕方など / anonymouse

>ところで,やはりいつもの口調のほうがいいだろうか?

普段どおりで構わないと私は思いますけど。
ただまぁ「本題に関係ない感想」とかは少し控えたほうが良いかもしれませんね。
これは、プレイ中の雑談は本筋の邪魔にならない程度にしましょう、というのと同じことだと思って下さい。

>また「どうせ注意するなら」との事ですが、

注意/忠告、助言/諫言の類が気に入らなかったら反論など書かずに受け流しましょう。
「事を荒立てるのはやめて」などと書いている方が余計に事を荒立てているように見えます。

>また、第三者が余計な口を挟むことが場が荒れる要因の一つだと心得てください。

この場では一対一の対話しか許されていないわけではありません。
その「余計な口」が、他の誰かには有用な意見かもしれませんし、必ずしも「場が荒れる要因の一つだ」とは言えないと思いますよ。
2003年10月31日:22時44分26秒
事を荒立てるのはやめてください(Re:是通さん) / Log
発言内容を改める必要があるのはむしろ是通さんの方です。
あなたは人からの注意を理解せず、同じミスを繰り返すので、
注意しても無駄だとは思うのですが一応言っておきます。

初心者に対し優しくしようとする態度はとても良いものと思いますが、
あなたは別の初心者に対しては全く優しくない態度を取ってらっしゃいます。
かっこいい台詞だけではなく、行動で示していただけませんか?

また「どうせ注意するなら」との事ですが、
他人の対応に不満があるなら、あなたが対応のフォローをすればいいのではないですか?
あなたは他人の対応にケチをつけるだけで、誰かのためになることを何もしていません。

# 「適切な掲示板で議題をあげる」人には、議題の移動の必要性がほぼないのです。
# そのため、誘導等に関しては、是通さんの方が経験者であり慣れていると思います。

あなたは仲裁のようなつもりで書き込んでいるのかもしれませんが、
あなたのおかげで普通の注意がまるで大きな事件であるかのように見えてきます。
取り成すとかいう言葉を使っていても、あなたの行動は事を荒立てているだけです。
そろそろ、あなたの行動で迷惑する相手のことを考えるようにしてください。

あなたが突っかかってくるのはそこそこ慣れてはいますが、
できれば、もっと有意義な議論に沿って突っかかってくるようにしてください。

今回のようなタイミングで「仲裁」という名目で発言すれば、
さぞかっこよく見えるでしょうし、あなたの株も一見あがることかと思いますが、
そのために、犠牲になる人にとっては、あなたの発言は攻撃でしかありません。
自身が目立つために他人を犠牲にするのは果たして良いことか一度考えてください。

また、第三者が余計な口を挟むことが場が荒れる要因の一つだと心得てください。

# これに関して話題を広げることは希望しません。
2003年10月31日:11時47分53秒
マスタリング研究室 LOG 034 / sf

 マスタリング研究室 LOG 034として2002年07月19日から2003年10月30日までのログを切り出しました。

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