マスタリング研究室 LOG 021

マスタリング研究室の2000年09月02日から2000年12月30日までのログです。


2000年12月30日:11時14分00秒
シナリオの核心問題へのPCの関与 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>紙魚砂さん
 こんにちは。(なんだかお久ぶりです)
  
 「ヒロイン」の抱えているシナリオ上の核心となる問題をPCに委譲するにはどうしたらいいか?」 ですね。
 
 月並みな方法と思いますけど、まずはその辺から書いてみようと思います。
 
 「ヒロイン」の抱えている問題を、PCに完全に委譲するわけではないのですが。
 まず、PCに期待される使命との関わりを大きくします。
 そのうえで、NPC自体が葛藤して決め兼ねている行為選択に、PCがどんな支援をするか/しないか、がミッション達成度を大きく左右するようにシナリオを組んでいます。(使命達成の効率・だけを考えて行動されると、ネガティブな結果に結びつき易く組んであります)
 
 具体例は、今廻してるシナリオなんで、あまり細かく書きたくないんですけど(まだ3、4回GMしたいんで、あまりネタバレはさせたくないんです、悪しからず)。
 
 NPCが持っているあるマジックアイテム(みたいなもの)、をNPC自身どのように使ったらよいか、決断できないで迷っていることにしています。
 PCは立場はワールド設定から、「そのマジックアイテムを調査する」、「調査したうえでもし危険なものだったら確保する」ことが基本使命になっています。
 
 ここでアタシは「ヒロインの抱えている問題」の背景にヒロイン以外の人間集団(複数)を設定。ヒロインの個人的な悩みで完結させないようにしています。
 
 ヒロインが暮らしているワールドに人間集団を複数設定して、それぞれに、「ヒロインの抱えている葛藤」を構成する矛盾したベクトルを代表させています。
 背景世界での社会集団(複数)間の矛盾にどう対処したらよいか(マジックアイテムをどう使うか/使わないか)をNPCの抱えている問題にしているわけです。(今やってるシナリオでは、ってお話で、他にもいろいろ手はあると思います)
 
 そのうえで、背景世界にある、社会集団(複数)間の矛盾をPCの立場にも関わる問題に影響させる、と。このシナリオの場合、マジックアイテムは「使い方によっては凄く危険」って月並みな設定(苦笑)を採っています。
 
 この方法で、細かいですけど、重要なポイントしては、「NPCの抱えている問題」を「複数の社会集団間の矛盾」×「ヒロインの個人的な問題」に複合させることと思っています。
 これを「複数の社会集団間の矛盾」100%にしてしまうと、NPCがあまり魅力的ではなくなり、その結果プレイヤー=PCもあまり核心問題について悩んでくれなくなると思いますので。
 
 あまり細かく説明しませんでしたけど。とりあえずこんな方法をとっています。
 
 この方法、「ヒロイン」の抱えている問題を、PCに完全に委譲するわけではないのですが、プレイヤーさんには「当事者」にとして問題を考えてもらっていると思います。(「当事者」と言うより「関与者」とでも言った方がより正確かもしれません)
 
 ここで紹介した方法の弱点は、文字どおりに複数の社会集団をシナリオ上に登場させると、どんどんセッション時間が長くなってしまうことです。
 これをクリアしてく方法もあると思います。
 
 今やっているシナリオでは、一応次のようにしてセッション時間の短縮をはかっています。

 ヒロイン的NPCは、セッション初期の主舞台になる村に、親戚の縁故を頼って、隣りの国の戦争から逃れてきた、と設定しています。
 村の中で孤立しているわけではありませんが、「隣りの国の戦争」との関係で、村人たちが代表するベクトルと、もうひとつ、ふたつ異なるベクトルを抱えていて、それが彼女の問題を構成しているように仕組んであります。
 
 ですので、「ヒロインの抱えている問題」の背景に設定される複数の人間集団ですが。
 セッション序盤では、村人が代表する以外の存在はプレイヤーさんたちに暗示するに留めています。
 この「序盤は暗示に留める」ための設定は、シナリオごとに、いろいろ考えられると思います。
 で、プレイヤーさん達の選択に応じて、舞台が移り、序盤に登場する村人とまた別の社会集団も登場することにもなる、とそのような処理をしています。
2000年12月30日:05時01分19秒
なぜヒロインはNPCなのか? / 紙魚砂
 シナリオの話なんですが、マスタリングの方法にも大きく関わって来るんでここで問題提議したいと思います。
 いろいろ見て回ってるんですが、どこのシナリオもほぼ100%ヒロインはNPCなんですね。
 これが納得いかない。
 とりあえず、ヒロインの特徴として以下のようなものが挙げられると思います。

1)受動的、消極的である
2)シナリオ上の重要な問題を抱えている

 1)の部分はPCとしてかなり辛いところなんでNPCでもしょうがないと思います。
 が、問題は2)で、セッションやってるといいところをもってっちゃうんですね。それが非常に悔しい(笑)。

 悩んだり苦しんだりするのを見るのは別にTRPGじゃなくても本読んだりドラマ見たりすれば出来るんですね。TRPGでは、「当事者」になってそういう問題について考えることが出来る点が面白いと思うんですが、そういうことを意図したシナリオってほとんど見かけません。
 たしかに、そういうシナリオ上の核の部分をPC任せにするとセッション運営が難しくなるのは確かです。これについては私はテクニックである程度カバーできると考えてます。

 ということで、よく「ヒロイン」の抱えているシナリオ上の核心となる問題をPCに委譲するにはどうしたらいいでしょうか?
 意見求むです。
2000年12月18日:09時16分59秒
re:逆の場合(PL能力>PC能力)はどうなんでしょう? / ベンジャミン
個人的にはPC能力を考えて、PLが他の人が納得できるような表現方法が取れるようであるならば、いいのではと思います。
#他の人にヒントを出していって、回答を導かせるのも芸のうちかも(^^;。
2000年12月17日:03時25分32秒
PCの能力と、ロールプレイの関係 / SHiN
 
 PCの能力値=ゲームリソース
 ロールプレイ=行動における制限
 
 って、考え方を、きちんとつきつめて整理していくと、おのずと答えが出てくるんじゃないかな、って気がします。
 
 ただ、ロールプレイ=感情移入の手段
 
 って、考えてる人もいる(そういう人はロールプレイはロールプレイでも、キャラクターロールプレイとして区別している)から、ここらへんは、汎用性のある回答を導き出すのは、難しいかも。能力値にあわせて自発的に振舞うってのは、基本的にはキャラクターロールプレイですからね。(本人の解釈次第で大きく変化しますから)
2000年12月16日:12時05分57秒
re:逆の場合(PL能力>PC能力)はどうなんでしょう? / PALM-12
 あとは、シンプルに能力値(+技能、etc.etc.)でロールさせるとかもありますよね。
 まあ、実際に難しいのは、知識ではなく賢明さの話になると思うんですけど、その辺はD&D屋さんとかが詳しそうですね。#とクトゥルフ使いのクセに言ってみたりして(笑)
 
 ではでは
2000年12月16日:04時26分04秒
re:逆の場合(PL能力>PC能力)はどうなんでしょう? / 紙魚砂
>09さん
 「うまく行動することが出来ないキャラクター」をわざわざロールプレイするというのがゲームとして公正かつリアルだと思いますが。
 そこに“偶然”とか“キャラクターの思い付き”をまぜて「たまたまうまくいった」という恣意的操作を入れるのは可かなぁ。
2000年12月15日:16時41分12秒
逆の場合(PL能力>PC能力)はどうなんでしょう? / 09
 逆に、PCの知的な能力のなさをプレイヤーの能力でカバーするというのはどうなんでしょう。
2000年12月13日:11時54分57秒
知識(感知)判定と、ヒントの出し方について / YAN
  
 まぁ、ナノさんのいわれてるのは、PCの知力が高いからって

 「リドルの答えをそのまま教えろ」とか
「部屋に入った時点で怪しい所は自動的にピックアップしてくれなきゃ困るよ」

 
 とか言い出すプレイヤーさん、あるいは
 
 「ふふふ、キサマらは知らんだろうが、この磁石というのは金属を引き付ける力があるんだ。これであの金のブレスレットを…」
 「いや、金属といっても、鉄じゃないと引っ付かないよ…」
 「なにー!そんなことは前もってくれないと困る!(怒)」
 
 …みたいなことを言い出すプレイヤーさんのことを言ってるんじゃないかと。
 ただ、これってそのプレイヤーさん自身の問題だから、
 
> この辺はマスタリングとはあまり関係なさそう
> なので、ここで打ち切らせていただきますね。

 
 という発言をされたのでしょう。まぁ、確かにちょっと脇道に逸れた感はあるかなー。
 
 ただ、そういうプレイヤーさんのGMをする場合、09さんの書かれたように、プレイヤーが演技を始める前に先出しで判定をさせる、って手は有効ですよね。
 
 あと、先のリアリティの話にも関係してくるけど、いくら知力に相当する能力値が高くても、医術や爆発物など専門的な(知識)技能がなければ分からない/知識判定させない/判定にペナルティをつけるって方法もありますね(過去の投稿で既に書かれてるみたいですが)。 
 
 また、リドルの場合は、知識判定をさせて、成功度に応じてヒントを出すという手もあります。
 
 低い値でも簡単なヒントを出したり、あるいは複数回判定させてもいいでしょう。
 その代わり、時間が経過する毎に敵が出たりダメージを受けるといったデメリットを被るようにするか、あるいは最終的にかかった時間(出したヒントの数)によって、クリア後の結果が変わるといった風にすれば、ゲーム的にも楽しめるんじゃないかと思います。
2000年12月12日:10時46分14秒
PLの能力?PCの能力? / 09
>ただ、職業以前にいわゆる賢さだとか洞察力だとかいう部分を自分よりかけ離れて高い数値をキャラクターに設定し、
>それを上手く演じきれないのをマスターのせいにするような人がたまにいますねってことだったんですよ。
 演技で判断しないで、PCの能力で判定させて成否を決めればいい話ですよね。
>ま、この辺はマスタリングとはあまり関係なさそうなので、ここで打ち切らせていただきますね。
 成否をどう判定するかは、マスタリングの話では?
2000年12月12日:00時09分23秒
宇津見様へ / ナノ
>プレイヤーとキャラクターを分離して、知性能力値や技能判定させたほうが、専門職の疑似体験が楽しくできるし、リアリティが出ると思っていて、実際にそうしているのですが。
いえ、失礼失礼。もちろんそういう楽しみ方もあるのです。
私も実際にそういうキャラクターもたくさんいますし。
ただ、職業以前にいわゆる賢さだとか洞察力だとかいう部分を自分よりかけ離れて高い数値をキャラクターに設定し、
それを上手く演じきれないのをマスターのせいにするような人がたまにいますねってことだったんですよ。
ま、この辺はマスタリングとはあまり関係なさそうなので、ここで打ち切らせていただきますね。

2000年12月10日:21時51分20秒
情報の提供の仕方:どの部分を疑似体験させるのか? / 紙魚砂
>本郷さんwrote
>ここらへんは、プレイヤーのインテリジェンス値と PCのインテリジェンス値との差というものにもかかわってくると思うんですよね。
>あったま良くてカンのいいキャラクターは、はたして見逃したり忘れたりするのか? という・・・

 それはありますね。
 私の場合、そんなときは

1)(PLでなく)PCが何かに気が付きそうな場合、マスターの方からおもむろに「***の判定をしてください。」と言う。「この判定は何のためにやるんですか?」と聞かれても説明しない。
2−1)成功した場合「君のキャラクターは×××に気が付いた」と言って、それに対するリアクションを許可する。
2−2)失敗した場合「君のキャラクターは何も気が付かなかった。」と言って、それに対するリアクションを許可しない。「気が付かなかったものとしてプレイしてください。」場合によっては「君のキャラは気が付かなかったんだから、ここはこう行動するのが自然だよね?」とプレイの指針を提案する。

と、処理します。気付くか気付かないかという「能力」を疑似体験するのではなく、PCが気付いた、気付かなかったという「体験/印象」を疑似体験させることを狙う。

--
 プレイヤーの能力の範疇にない事項に関しては、基本的に細部は描写せずサイコロ等の判定のみ行い、その結果に応じてどんな効果があったか、どんな印象だったかだけ説明します。
 「ヒカルの碁」という囲碁漫画がありますが、あれが好例だと思います。囲碁を知らなくても面白く読めるのは、実際のテクニック的な部分の描写はせずにそのドラマ的な展開とか心理描写だけしているからでしょう。展開の“あや”とかキャラクターの心理などは、実際の細かいテクニック的な部分を知らなくても理解可能だと思いますから。

 まとめると、技術的な部分は本人が知らないと理解できない(知ってるに越したことはないが)。けれども心理的な部分だけ抽出してやれば、そこはある意味普遍的なので理解可能。疑似体験としてはそれでも充分かと。
 また、小説とかで細かい技術的な話を書く場合でも、「物語としての効果」のある部分についてはきちんと説明しますが、それ以外の部分については適当に端折ったりします。「物語」としてはそれで充分だから。

 一方、もっとリアルに「プレイヤーが気付くか気付かないか=PCが気付くか気付かないか」という投影を行うのであれば、プレイヤーの知っていることの範疇の中でやらないと駄目でしょうね。そのためには、プレイヤーが確実に知っていることをそのまま利用するか、プレイヤーが知らないことであれば問題を理解できるように整理して見せる必要があると思います。
 問題を整理して見せるために実際の絵を見せるとか、絵ではないにしてもテキストで情報をプリントアウトしてみせるとかいうのは明らかに効果があるのでよくやりますね。
2000年12月10日:07時48分51秒
RE:情報提供のこと / 宇津見
>私的にTRPGは自分自身をキャラクターとして投影したほうが、のめりこめるし、
>リアリティーも出ていいと思いますがね
 気になったので質問ですが、この方針で、学者や医者、法律家、探偵、弁護士などの、RPGプレイヤーの大多数と縁が遠いような、その職業で訓練されていてしかるべき専門知識、さらに観察力や発想力、分析力、弁論術などはどのように表現しているのでしょうか。
 まあ、私なら、プレイヤーとキャラクターを分離して、知性能力値や技能判定させたほうが、専門職の疑似体験が楽しくできるし、リアリティが出ると思っていて、実際にそうしているのですが。
2000年12月10日:01時43分01秒
情報提供のこと / ナノ
更なるレスをありがとうございます。
本当にいつも勉強になります。

>GMからPLに質問を受け付けることを明確に言う
これはいいですね。 私はいつも「何かしたいことは?」と聞いていたのですが、それの質問ヴァージョンですね。

>octさん
>失敗した場合なぞを解く情報がもらえない
この辺はちゃんと考えておりますから大丈夫だと思いますよ。
ただ、失敗した場合の道も用意してあるのに、 プレイヤーがその情報固執して……と言うことにもなりえますね。
扱いを間違えれば毒にもなる、ということですね。

>まず間違いなく、一時間前に描写された部屋の風景は覚えていなません。
確かに私も、注意していなければ、隣の部屋がなんだったかなど覚えていませんね。
なるほどぉ……勉強になりました。

>プレイヤーのインテリジェンス値と PCのインテリジェンス値との差
話がそれて恐縮ですが、たまにいますよね。
「俺のキャラクターは頭がいいからそれくらい気付いて当然なんだ、だから教えてくれなきゃ困る。
俺自身には気付けないんだ。経験が足りないんだから。知ってる人間が導くのは当然だろう」
とか言い出す人。
私的にTRPGは自分自身をキャラクターとして投影したほうが、のめりこめるし、リアリティーも出ていいと思いますがね。
2000年12月10日:01時04分21秒
PCは優秀、プレイヤーはさてはたして・・・ / 本郷
>#多分、PCは気に留めていなかったのでしょう(^^;
 ここらへんは、プレイヤーのインテリジェンス値と PCのインテリジェンス値との差というものにもかかわってくると思うんですよね。
 あったま良くてカンのいいキャラクターは、はたして 見逃したり忘れたりするのか? という・・・
2000年12月09日:07時24分28秒
見た目の描写について / 第百武蔵丸
oct wrote:
>まず間違いなく、一時間前に描写された部屋の風景は覚えていなません。
日常生活で、1時間前に入た部屋の風景とか正確におぼえているもんかなぁ?
いつも生活してる部屋でなければ、結構、忘れてたり、覚え間違えたりしてることはあると思うけど。
取り敢えず、GMは取り敢えず見た目の情報を与えて、詳細はGMにPLが聞いてみる(PCが行動する)ことでわかるようにすればいいのでは?
#GMに聞かなかったら?
#多分、PCは気に留めていなかったのでしょう(^^;
2000年12月08日:15時14分23秒
Re:見た目と情報のこと/補足 / oct
   そうそう、シナリオにおいて見た目に関するなぞに大いに時間を割く予定なら
  もちろん両氏の方法でもんだいないですよ。
   
2000年12月08日:15時10分57秒
Re:見た目と情報のこと / oct
   私はほとんどプレイヤーしかしないのですが、その立場から言わしてもらうとナノさんやPALM-12さん
  のやり方はけっこう危険です。
   まず、ナノさんの手法ですが、失敗した場合なぞを解く情報がもらえないので、
  行き詰まります。プレイヤーは気が付くでしょうが解決するためにはコルさん
  の指摘されている結果しかありません。
   
   PALM-12さんの手法はやってみると非常に難しいです。マスターではなくプレイヤーが
  残念ながらプレイヤーたちの脳みその容量はそれほど 多くないのです。そう、重要NPCの
  名前さえ”お姫様”だの、”剣士のおっさん”という風に変換しなければならない
  ほどです。まず間違いなく、一時間前に描写された部屋の風景は覚えていなません。
   また、すべての部屋で同様の描写を行えば細かい説明は聞き流します。
  聞き流すなと言いたくなるでしょうが、考えてみてください特におかしなことが
  なければ特になにもしないでしょう?
   結局、プレイヤーたちは情報を得られないでうろうろするはずです。
   
   で、私は、EL。さんの手法が一番ありがたいんですが、代案としてその他の情報源を
  用意することを提案します。まあ、あんまり代案になってませんが。
  というより、見た目いがいの情報源を与えておいてからやったほうがよいと
  おもいます。材質が違う扉があることを教えとくてことですね。
   
   
2000年12月08日:11時52分19秒
Re:見た目と情報のこと / PALM-12
 ども、前のレスはちょっと空振ってたようなので、再挑戦させてもらいますね。
 
◆見た目と情報のこと / ナノさん
>むずかしいのは「見た目の材質が真実ではない場合」「その材質が罠や謎解きの一部となっている場合」です。
>「木っぽい」「木のように見える」などといつもと違う言いかたをしてしまうとプレイヤーに気付かれるし「木です」と言い切ると嘘になると。
>自発的に気付いて欲しいときに辛いです。
 
 えーと、「PC視点で描写するやり方」+「能動的に質問を受け付けるやり方」はどうでしょうか?
 
 全PCの目で見たものを簡単に描写することで”見た目”であることをアピールし、そのまま個別のPLの興味を引いたものにより詳しい説明を付けていくワケですね。 こうすることで、最低限の興味を引くための情報も確実に渡せますし、各PLは質問することでいわゆる意思決定と自PCの個性をアピール出来るわけです。
#もちろん、これはその場所ピンポイントでPC視点で描写するのはなく、セッション全体でやるようにしたほうがいいのは、ナノさんの言われる通りです。
 
 例えば、
 「扉を開けると中は薄暗いね。 まあ、ほんの5秒ぐらい目は慣れてくるけど。 部屋の中央にテーブルとイスが4脚、右手の奥にキャビネットがあるのが見える。 扉は、奥と左側に一つづつあるよ。 木製かな?  あと、中に生き物の気配は感じないね、今のところ。 そんな感じです。 えーと、質問があればどうぞ」
 と言ったような感じでしょうか?
#上の説明だと逆に描写していない「部屋の大きさは?」って聞かれますけど、そういう狙い目もありますよね(笑)
 
 あと、PLに自発的に気付いてもらうには、GMからPLに質問を受け付けることを明確に言うというのは、結構大事かなと思います。 PLは一瞬でも考えないといけませんからね。
 
 ではでは
2000年12月04日:08時00分16秒
判定すると、キャラクターの思惑にプレイヤーが強く介入してきて・・・ / コル
>そうすれば、プレイヤーにばれてしまってもキャラクターはわからないので、どうすればキャラクターに気付かせられるかとプレイヤーも頑張ってくれますね。
 
 それが見苦しいほどあざとかったり、固執してプレイが停滞するのがややこしいとこです。
 
2000年12月04日:00時27分50秒
描写の仕方 / EL。
話題に乗り遅れた気がしないでもないですが
 
 わしでしたら、「違和感を感じた」ような時に、描写を行いますかね。GMがプレイヤーに提示できる情報なんてたかが知れてるんですから。
「廊下の床には10センチ四方の煉瓦が素材に使われていて...」てのは極論ですがね。 鉄の扉も木の扉も、それ単体では怪しくないかもしれませんが、どちらかが続いている中にひとつだけ別のものがあったなら、それには違和感を感じるでしょうので、その際にはPLに情報を話します。
  >むずかしいのは「見た目の材質が真実ではない場合」「その材質が罠や謎解きの一部となっている場合」です。
 
 見た目と事実が異なる場合、ちあみにわしの場合S=Wなら「危険感知」もしくは「罠感知」で違和感に対処させますかね。まずはプロフェッショナルのお手並み拝見、というかんじで。
 扉からは匂いなんてしないでしょうし、よほどの感触の違いが無い限り、素材がカモフラージュされてることなど気がつかないでしょう。
 まぁ、とにかく判定をさせるのは、「違和感」を伝える良い手段であると、ナノ氏の意見に賛成します。
 
2000年12月03日:00時19分50秒
見た目と情報のこと / ナノ
なるほど。みなさま、レスをありがとうございます。

むずかしいのは「見た目の材質が真実ではない場合」「その材質が罠や謎解きの一部となっている場合」です。
「木っぽい」「木のように見える」などといつもと違う言いかたをしてしまうとプレイヤーに気付かれるし「木です」と言い切ると嘘になると。
自発的に気付いて欲しいときに辛いです。

見た目と真実は必ずしも一致しないとPLが理解してくれればよいのですが……

あ、そうですね、そんなときこそ「冒険者レベル+知力」で判定なんてどうでしょう?
マスターと難易度対決して、負ければ「木だと思い込んだ」として「これは木です」という情報を与え、
勝てば「怪しいと思った」として「木のように見える」と教えると。
そうすれば、プレイヤーにばれてしまってもキャラクターはわからないので、どうすればキャラクターに気付かせられるかとプレイヤーも頑張ってくれますね。

2000年12月01日:18時42分49秒
「描写しない」テクニック(Re:見た目と情報について) / PALM-12
◆Re:見た目と情報について / 紙魚砂さん
> 美しい人/物とか、主観が絡むものは見せない方が却って想像力が働いていいかも知れません。
 
 あう、僕もこの意見には賛成です。
 
 もともとホラー系で描写を減らし、PLの想像力に任せるってことをやっていたんです。 で、これを何度かヒロインの描写に応用したところ、描写を極力減らした方がディスカッションの時やアンケートで評判が良かったんで、以降、ホラーもの以外でも意識するテクニックの一つになりました。
 
 ではでは
2000年12月01日:06時23分11秒
Re: 【自動配分情報】 NPC / At Key
 GMがNPCに「実は解決策を知っている」と言わせてしまったことは、自己紹介の問題というよりも、むしろセッションが停滞したときの解決策の問題だと思います。
 NPCが「そうだ、うっかりしていた。旅の途中で会った薬師がそんな病気のことを話していたような気がする」と話せば、PCたちに「能動的に行動して解決した」ような感触を与えられます。話題になっているGMは、NPCの自己紹介に気をつけるよりも、むしろ自動的に解決してしまうようなハンドリングをしないように気をつけたほうがよいのではないでしょうか。
2000年12月01日:00時39分04秒
Re:見た目と情報について / 紙魚砂
 美しい人/物とか、主観が絡むものは見せない方が却って想像力が働いていいかも知れません。
 「地下の村にたどり着いた」「どんな村?」「メルヘンな村が良いな」「地下だとキノコぐらいしか生えたないぞ」「じゃ、でかいキノコの家がいっぱいあることにしよう」といった感じ。

 大さとか、位置関係とかは見ないとわからないので、何らかの形で見せるべきだと思います。PCはサイコロとかフィギュアとか手頃な大きさのもので見せて、「でかい敵が現れた!」というところで「大きさはこれくらい」と、でかいぬいぐるみを出して置くとか(笑)。

 絵とか写真とかを具体的に見せることもよくやりました。具体的に見せると「この絵のこの部分はいったい何でこうなってるんだろう?」といったような細かいところまで話題に出来るので面白いです。パズルっぽい仕掛けができる。
2000年12月01日:00時31分23秒
【自動配分情報】NPC / MARS
 過去にこういうことがありました
 
 ある病気で倒れた人を助けるというシナリオでPCの他に数名のNPCがいました。
 このとき、キャラ同士で軽く自己紹介をしました。
 さて、実際に病気を治すために右往左往をしていたわけですが
 なかなか知識がなくうまくいきません。
 セッション時間もなくなりそうです。
 そのとき、NPCの一人が、その病気を治す手だてを知っていると話し始めたのです。
 
 ‥‥‥‥硬直しました。
 その次にはっきりと怒りを思えたことを覚えています。
 まあ、おそらく捜索方法がまずかったのでNPCを助け船に出したのだと思いますが。
 そのときは「知ってるんだったらさっさといえ呆け!!」と怒鳴っていましたね‥‥‥
 大人げない発言なんですが‥‥
 でも、取りあえず自己紹介をしているときにそのNPCが何ができるかくらいは話して欲しいところです。
2000年12月01日:00時15分23秒
re:どこまで”自動的に”情報を与えるか / 紙魚砂
 私の場合、基本的に自動的に情報を与えることは、セッション開始前にしかしません。セッション開始後は、リアルに行動して得た情報はあげますし、関心を示さず何もしなかった場合には何も教えません。

 ただ、PC&PLは得た情報を元に行動するので、そのシナリオで最低限設定したい状況に導くための情報は自然に情報収集で得られ易くするようにします。

 情報を得るまでにどれだけ苦労したかが、その情報の重みと繋がりやすいと思うので、「自動的に情報を与える」は時間が押している時以外はなるべくやらないようにしています。(時間が押しているってことは私の場合滅多にないのですが)

 「シナリオが暗礁に乗り上げる」ことについては、そこで下手にあれこれ教えるよりも、放っておいて何とか自分たちで案をひねり出してくれた方がけっこうまとまった意見が出て良いと思うんですが…。そこまで待たないんでしょうかね?
 よく考えた、思い付きでない面白いアイデアを出させたければ、

・わざとシナリオを暗礁に乗り上げさせて停止させる
・状況分析とアイデア出しの時間を充分に与える
・意見をまとめて実行に移させる

 というプロセスが必須だと思います。
2000年11月30日:18時37分26秒
Re:見た目と情報について / LIST
いい話題ですね。一口かませてください。

私でしたら、ドアなどの一般的なモノに関しては、デフォルトを発表してしまいます。
説明が無かった場合はこんな状況ですというのを最初に決めて連絡してしまうのです。
これなら変化があった時だけ言えば済みますし、変化が有った時にアクセントとして使えていいかと思います。

全体的な意見ですが、目で得る情報はとても多いので、マスターとしてはなんらかの形で情報を渡す/渡せるように配慮すべきだとおもいます。

文字どおり 「百聞は一見にしかず」 ですので、マスターは自分で思っている以上に説明をして上げるべきかと思います。
テーブルトークでは 「PCにはこう見えた」 などというこまったちゃんな情報も多いですから、なおさらこう思ったりします。

では、以上です〜
2000年11月30日:14時43分21秒
Re:見た目と情報について。 / PALM-12
◆見た目と情報について。 / ナノさん
>そのときに「マスターは視覚的情報は基本としてプレイヤーに与えるべきだ」という意見が出ました。
>(中略)
>皆さんは情報はどのへんまで提示されますか?
 
 えーと、ボクはシステムやシナリオ、シーンの質で変えてます。
 
 まず、ホラー、調査、シリアス系なら始めに出す情報の量を減らしておき、PLからの質問で情報を出します(以降、「質問形式」)。 逆にギャグや活劇モノ、ハック&スラッシュ系なら情報を始めからPCが行動を起こせるのに十分な情報を出すようにしています(以降、「提示形式」)。
 
 極端に言うと、PCがドアを開けた瞬間、ホラー系の時は”薄暗い部屋”としか最初は表現しないのに対して、ダンジョンシナリオなら、部屋の簡単な見取り図の情報まで最初に教えてしまうと言った感じでしょうか?
 
 個人的には、「質問形式」の方が演出や感情移入に優れ、「提示形式」の方がPLが全体を把握するのが楽になり、テンポがよくなるといった感じだと思います。
#もちろん、いつもどちらかに偏るわけではなくて、ある程度情報を提示して質問してもらうカタチを取ることがほとんどです。 どちらも使いすぎるとデメリットが出てくる部分(「質問形式」は初心者には難しいですしね)もあるので、セッションの状況に合わせてバランスよくってのが、本当の正解かなと思います。
 
>あまり出しすぎるとせっかくのシーフの見せ場を奪ってしまうことになりそうですし、
 
 これについては、見た目の情報と真実が違うことを見極めるのが盗賊の目だと思うので、そんなに問題ないかなと思います。
#ダンジョンの頑丈そうな石造りの床の全てが安全とは限らないし、危険と決まったわけでもないですから。
 
 ではでは
2000年11月30日:02時39分01秒
どこまで”自動的に”情報を与えるか / 混沌太郎
これは、ソードワールド雑談所にナノさんが投稿された、”見た目と情報について。”(2000年11月29日:23時34分17秒)へのレスです。

一部引用。扉の材質の話のようです。なお、引用文中の「私」はナノさんのことです。
>「マスターは視覚的情報は基本としてプレイヤーに与えるべきだ」という意見が出ました。
>彼曰く「それが鉄製か木製かでも対応は変わってくる。ぱっと見てわかる程度の情報ならマスターから提示すべき」
>私曰く「それがどんな材質かが気になるのであれば、プレイヤー側からマスターに問えばよい。
>キャラクターが気にしていないのに、情報として刻み込まれるのはおかしい。

これに関しては、私は自然体でいいと思います。訊かれたらその都度答えればいいし、
また、次からは常に扉の材質を教えてくれ、という要望があれば、応じます。

それと、この例の場合、「キャラクターが気にしていないのに」と決めつけるべきではないでしょう。
別に注意して見なくても、その程度の情報は扉があるのを認識した時点で刻み込まれているはずです。
「今通過した通路に使われていたタイルは何枚?」とか言われたら、
「今別に数えてなかったでしょ。」と答えますけど。


そうそう、似た例で、私は本の表紙の材質がポイントになるシナリオを作ったことがあります。
貴重な魔道書を発見してくるという任務だったのですが、その本の見た目は事前にはわかりません。
その魔道書が眠ると言うダンジョンを突破すると、書庫にたどり着きます。
ところが、強そうなゴーレムによって守られていて、部屋に一歩でも踏み込むと危険、という状況。

一方、冒険者の手元には強力な磁石があったります。
これは、そこに至る途中に解除する必要があったトラップの部品で、ごく自然に入手させることに成功しました。

こう書くとすぐにわかってしまったかも知れませんが、実は魔道書の表紙は鉄製なのです!
私は、この情報は、わざわざ材質を訊かなくても、魔道書を認識しただけで、即ち、書庫の中のどこに本があるかを探しただけで教えようと思ってました。
しかも書庫の中は外から丸見えで、背表紙にはタイトルが書いてあることにしたので、まあちょろいシナリオだと思ったんですがね。

しかし今私は、「教えようと思ってました。」と書きました。
そう! PC達は、足を踏み入れない限り、物を投げ込んでもゴーレムは反応しないことまで確認したのに、結局強行突破に踏み切ったのでした。
部屋に入ってから目的の本を探し始め、そこで私はようやく教えることが出来た次第。

このケースでは、私は全自動で情報を与えない方が面白いと思ったわけです。
でも、少しでもそれに近いことを訊いてきたら、すかさずバラす心算だったのに。
私の「自然体」では、こんな感じになります。
まあ、実例ということですね。参考になりますでしょうか。


>皆さんは情報はどのへんまで提示されますか?
>あまり出しすぎるとせっかくのシーフの見せ場を奪ってしまうことになりそうですし、
私だったら、状況から考えて不自然にならない範囲で、可能な限り情報を与えます。
シーフの見せ場を奪う心配は無用でしょう。彼等は本来、ぱっと見てわかる程度の情報で生きてる連中ではないはずです。
2000年11月20日:16時26分32秒
失礼しました(PARANOIAのマスタリング) / じょん
>礼智仁さん
  う、自分もそう思ってPARANOIA雑談所に質問を書き込んでみたのですが、
 1ヶ月以上たっても何も反応がないので、見られてないのかもと思って、こちらでも聞いてみようと
 思ったんです。せっかちなんでしょうか。でも、ここの趣旨とは違った(一般的な話でない)
 質問でした。失礼しました。
2000年11月18日:02時16分37秒
Re:PARANOIAのマスタリング&訂正 / 礼智仁
>じょん
 PARANOIA雑談所も現在定期的な書き込みがないだけで、見ている人は見ています。
 個々のシステムに関する質問は、やはりそのシステムの雑談所でした方がいいと思いますよ。
2000年11月17日:12時30分39秒
訂正 / じょん
PARANOIA掲示板でなく、PARANOIA雑談所でした。
2000年11月16日:21時02分05秒
PARANOIAのマスタリング / じょん
初めまして、じょんと申します。
  
  2回ほどPARANPIAでGMをやりました。ほかのゲームではマスターはやったことがありません。PARANOIAをやりたいあまりに初めてGMをしてみました(サークルの他の人はPARANOIAをやったのは初めてでした)が、いまいちPARANOIA 的に正しいマスタリングかどうか自信がありません。ほかのゲームでよくGMをやるプレイヤーの人は、「(普通のTRPGの)話の流れ的には問題なかったよ」と言ってくれましたが、PARANOIA的にはどうか分かりません。
  
  PARANOIA掲示板の方は最近書き込みがないので、こちらで質問させて下さい。PARANOIAの事をよくしっているかたがおられるようでしたら、具体的な話で質問します。
  では、失礼します。
2000年11月11日:22時27分26秒
【ダイスごまかし】レスありがとうございました。 / 白拳
 MARSさん、ヤマツネさん、紙魚砂さん。 
 レスを頂き、ありがとうございました。
 「ラスボスが一撃でばっさり(無力化)」対策の王道は、ダイスをごまかすよりも、プレイングや事前の準備であるという方が、2対1で多かったわけですね。
 皆様のカキコミを参考に、色々考えて見たいと思います。
 その上で、少し補足、意見などを・・・
>MARSさん
 「敵の攻撃が致命的なもので、ダイス目に従うとPCが死亡する場合」のダイスごまかしは、私もやったことがあります。ただ、最近やらなくなってきました。
 オープンダイスをごまかすのは、危険な気がします。ばれたらPLがやる気を失いそうで。
>ヤマツネさん
 実は私はオープンダイスはやってません。ほとんどクローズドです。ただ、出来る限りダイス目をそのまま適用するだけのことで・・・。
 「ミュート」が小手調べだったかもしれない、というのはそうだったかもしれません。PLも、「まさかかかるとは思わなかった」と言ってましたから。
>紙魚砂さん
 逃がしたかったんですけどねえ・・・。PCのほとんどがボスより早く行動できた上に、防具によるダメージ減少決定ロールで1ゾロ振りやがんの。おまけにそういう時に限ってPLの出目がクリティカル、で、1ラウンドでばったり。
 PCのクリティカル対策は必要ですね。難しそうだけど。 
2000年11月05日:13時34分18秒
ダイス目をプレイングでカバーする / 紙魚砂
 ダイス目をごまかすのはやめた方が良いと考えるんですが、プレイングである程度カバーできると思います。カバーしきれない致命的な事態はあらかじめ予想して対処しておく必要がありますね。

◇プレイングによる対処法(戦闘の場合)
・とりあえずその場はさっさと逃亡/降伏する(させる)
 (無駄に長引きそうな場合/状況を立て直したい場合)
・増援:あらかじめ設定にあった勢力の中から、介入可能な戦力を逐次投入して戦力バランスを取る。(増援を呼ぶアクションをして伏線を張っておくとなおよい)
・替え玉/幻(そういう魔法を知っているか、あるいは設定上有り得るか?を考慮する)

◇あらかじめ対処しておくべきこと
・1発で事態を解決/無力化してしまうような手段があるかどうかチェックし、ある場合にはルールに則ってあらかじめ対処法を考えておく。対処しきれない場合はPLが気付かないことを祈る(笑)。
・ラスボスはみだりに人前に出してはいけない。PCが例え何らかの手段でクリティカル成功しても、ある程度対処できるよう考慮しておく。

#…そんなわけで、戦闘をクライマックスにするのは私はあまり好きじゃないです。誰の意志も介入できない運の要素が混じってしまうので。せいぜい「クライマックスの前座」くらいにして、例えそこで負けたとしても挽回可能にしておきたいところ。あるいは、負ける場合もあると割り切って戦闘して貰うか。
#どちらが勝つかあらかじめ決まっている戦闘などむなしいと思います。それより「負けた場合どうするか」をあらかじめ考えておいた方が良いと思いますけど。どうですかね?
2000年11月04日:16時41分58秒
オープンダイスをごまかす / MARS
 んー‥‥
 まあ修正の多いゲームだと、詳しく説明を加えなければ
 何か修正があったんだなと思ってくれてるようです。
 
 ちなみに時と場合ですが、例えば敵が強すぎて攻撃が当たるとPCが死亡する場合や
 クライマックス前にPCがリタイヤしかねない場合にやる場合があります。
 まあ、あまり連続してやるとばれますからばれないようには工夫をしています。
 例えば、前述の修正の多いゲームなら、その後も同じ修正を加え続けます。
 ちなみに、敵が弱すぎる場合は別の敵を追加する事が多いですね。
 何らかの理由で参戦できない予備戦力は常に用意して置いて損はないかも‥‥
2000年11月04日:02時15分24秒
オープンダイスをするマスターの義務 / ヤマツネ
 白拳さん>
 サイコロをごまかさないでマスターをする「ゲーム性」を維持したいのならば、
 おこりうること、プレイヤーがしてくるだろうことを予想して対抗手段を考えておくべきだと思います。
 ルールにのっとた手段がベストですが、それだけでは「あたりまえ」になってしまうので、ワールド的に違和感のない能力をもたせたり、特別なアイテムなどを用意しておくのもアリです。
 白拳さんがおっしゃるように事前の準備こそが、ラスボス戦をもりあげる最良の手法でしょう。
 「ダイス目は天意である」という考え、私と同じです。
 だからこそ「無力化される魔法」のようなものは、対抗手段を真っ先に考えます。もしかすると、ミュートをしかけたシャーマンのプレイヤーも「小手調べ」くらいのつもりだったかもしれません。盛り上がったのではないかと感想をのべられたプレイヤーもあまりにもスタンダードな手段で勝利してしまったがゆえに、「ひねり」を欲されたのではないかな、と思います。
 たとえば、ミュートに限らず魔術師にかけられた魔法を無効化する石柱などを用意して、石柱にからみついた大蛇を先に倒さなくてはならないなどとしておく。それをしている間、誰かが魔術師もおさえておかないと被害が増えるばかりになるなどとかして、「プレイヤーの発案で、キャラクターが勝利をもぎとった」ようにしておくという感じですか。
 これは単純な例えですが、プレイヤーは「普通に魔法をとなえて、普通に効果を発揮して勝利した」よりはいい感触をもつものです。
 「なんだかんだで、どうせラスボスにはミュートが効果ない」と定番化するのもさみしいので、このなんだかんだの部分を工夫するのが頭を悩ませるところですが・・・
 
 MARSさん>
 う、でもオープンダイスで目をごまかされてしまうとプレイヤーとしてはちょっとヒいてしまうなあ。
 ダイス目を修正したことが伝わると、ストーリー展開としては盛り上がっても、ゲームとしては冷めてしまうと思うのですが・・・
 時と場合、とは具体的にどこらへんでしょうか?
2000年11月03日:23時10分52秒
ダイス目のごまかし / MARS
 私がマスターをやるときはばりばりごまかしますね
 しかも、オープンダイスの時でさえ(爆)
 
 でも、あくまでもそれはマスターの場合で、そうした方が盛り上がる場合に限ります。
 まあ、時と場合によるんでしょうね
2000年11月03日:21時52分26秒
【ラスボス戦時のダイスごまかし】 / 白拳
 こちらでは始めましての白拳です。
 TRPGFREEで書いたことなのですが、KN氏のお薦めによりこちらにお邪魔いたします。
 先日行なったSWのセッションで、ラスボスの魔術師が、PCの中にいた3Lvシャーマンの「ミュート」一発で無力化され、戦闘はPCの一方的勝利に終わりました。
 GMたる私としては、「まあこんな事も有るわさ」くらいにしか思っていなかったのですが、後でPLの一人(シャーマンのPLではない)から、
「あそこでは、ミュートが決まらなかったほうが戦闘が盛り上がったのでは」 と言われました。
 「ダイスの目は天意である」と考える私としては認めがたい意見ですが(そのときもそう言いました)、そうしたほうが確かに盛り上がったかも、と思うと複雑です。
 このように「ラスボスが一撃でばっさり(無力化)!」という現象は、多くのTRPGで良く起こりうることなのですが、その対策として、「ダイス目をごまかす」というのは「有り」なのでしょうか?
 むしろ事前の準備で、無力化対策を施すほうが、スマートだと思うのですが。
2000年10月31日:23時45分14秒
うちらのページの宣伝です。 / レオン(偽)
はじめまして。熱血専用や天羅、ガープスなどをよくやっているものです。 この掲示板に書き込むのは初めてなのですが、いきなり宣 伝してすいません。
 シルバーチャイムHP http://plaza26.mbn.or.jp/~silver_chime/contents.html
 見つけづらさが災いし、現在このページ閑古鳥です。
 
 是非きてくんなまし。 お・ね・が・い!
 
2000年10月22日:16時41分13秒
ご協力有り難うございました。 / オキナ
 ダイス偽りのことについて意見をくださった皆様、どうも有り難うございました。
 これからの私のマスタリングの参考にさせて頂きたいと思います。
 それでは。
2000年10月20日:15時21分09秒
Re:マスタースクリーンのアンケート / LIST
1、ダイス目を偽ることはありますか?
あります。

2、偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?
ダイスを振らずに決定したい場合です。例えば敵のHPを一律平均だとしたりします。
総じて無駄な手間を省く場合です。


…私の基準では 「偽る」 に入らないのですが、他の人には偽るように見えるとおもいましたので、YESで答えております。
基本的にオープンダイスですので、偽るチャンス自体ほとんど有りません。

3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?
どうでもいい部分以外では、マズイでしょう。

4、あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?
どうでもいい部分。つまり、それを 誰も 楽しまない部分。

2000年10月20日:15時20分31秒
RE:ダイス目を偽ることがあるか? / 西上 柾

〉1、ダイス目を偽ることはありますか?

 基本的にありません。

 どんなゲームでも、必ずオープンダイスです。「プレーヤーの見えないところで振るように」とルールで指示されている場合でも、公開してダイスを振ります。
 ただし、修正値、目標値その他は告げないことがありますし、「なんのためのダイスロールか」を告げずにダイスを振ることもあります。

〉2、偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?

 ダイスを振ったあとで、修正値を加減したり、あまりに状況にそぐわない結果だった場合に振り直したりすることはあります。
 また、ルール適用のミスや、他にも修正要因があることに気が付いたとき、「巻き戻して振り直すか、そのままゲームを続行するか」の判断を「プレーヤーの有利になる方向に」運用することはあります。

〉3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?

 原則として、「ダイス目」は公開し、偽るべきではないと思います。GMが「完全に中立な裁定者」になり得ない以上、ダイス目を隠すことはゲームとして公正ではないからです。
 もちろん、TRPGを「プレーヤーに『ゲームをプレイしているという錯覚』を与えるツール」と捉えるなら別でしょうが、私はそのような形のTRPGに魅力を感じません。

 もし、私がプレーヤーで、GMがダイス目を偽っている、と感じる、または、「偽っているかも知れない」という疑惑を抱いてしまうと、私にとってはその後のゲームがとてもつまらなくなってしまいます。

〉4、あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?

 セッションの流れとして「あまりに受け入れがたい結果」だった場合に、前述のようなごまかしを行うのはやむを得ないと考えます。

#ちなみに、PCがあっさり死ぬくらいではごまかしたりしません。

 GMに「ゲームの補完機構」としての役割が課されている以上、必要悪、ということになるのではないでしょうか。
2000年10月20日:13時38分00秒
Re:マスタースクリーンのアンケート / 宮本 隆志
 ある種のゲーム、プレイヤーが真剣に戦闘を楽しむ類のゲームでは、オープンダイスで遊びます。ちゃんとデータに従って、ルールを正しく運用。
 一方で、ダイス目をごまかすというのとは別ではありますが、そこまで真剣に遊ばなくても良い類のゲームだったら、「ボスのHP:3ラウンド+1撃分」とかシナリオに書いておく場合もあります(笑)。 そのゲームシステムはHPと経験値が比例してるので、PCが強ければ経験値も多いと。これだとボスが一撃死とかしないし、これはこれで適当にプレイヤーに戦闘を楽しんでもらえます。
 結局のところ、プレイヤーが不満を抱かない形でならばダイス目を偽っても問題無い。逆にプレイヤーと揉めそうだと思うようなシビアなゲームでは、こちらもプレイヤーに対して弱みを作らないようにオープンダイスでルールを厳格に運用すると。
 私はそんな感じですが。
 
2000年10月20日:12時52分49秒
Re:マスタースクリーンのアンケート / あずま

寺田さんの考えに一票。

#ってか、他人の褌だけど、同じことを何度も書くのは冗長になるので(^^;
#先に言ってくれてありがとー(笑)>寺田さん


2000年10月20日:12時11分53秒
re:マスタースクリーンのアンケート / K’s
>1、ダイス目を偽ることはありますか?
 
 ありません。死せる詩人さんと同じく、戦闘などは全てオープンダイスですし、
 マスタースクリーンの裏で振るのは危険感知などのPCに判定結果を知られたくない時だけですから。
 
 
 >3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?
 PLに気づかれない限りは別にかまわないと思っています。
 PLに気づかれた瞬間、緊張感がなくなりますけどね
2000年10月19日:23時57分08秒
Re:マスタースクリーンのアンケート / 混沌太郎
>1、ダイス目を偽ることはありますか?
ありますが、最近は控えております。やはりそれがわかると緊張感がそがれますので。
それに、振った目をそのまま使うなら、(その瞬間は)何も考えなくて良いので楽ですし。
はっきり言ってマスタースクリーン邪魔だし。

>2、偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?
例えば、ランダムエンカウンターで「ステゴサウルス」とか出た時(恐竜は世界観的にちょっと…)。
いや、これはオープンでも振り直すか。
かつてやったのは、シナリオのバランスを間違えて敵が強すぎて、良いアドリブも思いつかない時ですね。
まさに緊急避難。

>3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?
できれば避けたい。
ばれなきゃいいというのも事実ですが、そんな所に頭を使うのはめんどくさいという。

>4、あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?
プレイヤーのやる気をそがない場合(多くの場合、ばれないことが必要)。
私の場合、これをうまく満たす自信がないので、最近は控えています。
2000年10月19日:21時20分34秒
re:マスタースクリーンのアンケート / 死せる詩人
オキナさん初めまして、死せる詩人と申します。
まず、前提として、私はマスタスクリーンをダイス目・シナリオを隠蔽する為の衝立として使う事は、ここ二年間ほどありません。そして今後もそのように使うことは無い事でしょう。ただ、マスタスクリーンには便利なチャート類が書かれている場合が多いので、チャート参照の為には使用します。
  1. ダイス目を偽ることはありますか?
    ありません。私はダイス目を偽る事は悪だと考えています。全てオープンダイスです。
    そして、その結果は厳密に適用します。だた、マスタスクリーンを衝立として利用していた頃には、何度かやった記憶があります。

  2. 偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?
    自分の未熟さによる理由が大きいのですが、予期しない状況でPCが死んだとき(若しくは死にそうなとき)でした。現在では、そのような事は極少なくなりました。

  3. ダイス目を偽る事をどう思いますか?
    悪だと考えています(別段他人にこの考えを強要するつもりはありません)。少なくとも、私がプレイヤの場合に、マスタがダイス目を偽っていることに気が付いたら、やる気がなくなりますし、憤慨します。

  4. あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?
    「ダイス目を偽る」という行為が明確にルール化されている場合。
    マスタリングテクニックの所に「ダイス目を偽っても良い」と書いてある場合はこれに含まれません。これは明確なルール化ではなく、単なるテクニックとして推奨しているにすぎませんから。
ではでわ
2000年10月19日:16時37分42秒
re:マスタースクリーンのアンケート / ベンジャミン
『1、ダイス目を偽ることはありますか?』
現在はGMスクリーンを使用の有無を問わず偽らないようにしています(オープンダイスにしないことはあります)。
昔はやっていました。

『2、偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?』
昔、やったときには
1)思わぬところでの失敗のフォロー
2)戦闘を好む割にはリスクを考えていない、過保護にPCに思い入れが強すぎるPLさん対策
(途中の戦闘で不幸な事にPCが死亡した場合に必要以上に時間を取ったりする経験があるため)
3)明らかにダイスをごまかすPLさん対策
(他のPLさんとのつりあいや、そのPLさんへの懲らしめの意味でやってました)

『3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?』
取りあえず、やらない方がいいと思う。

『4、あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?』
それを行うことによってプレイの環境が良くなる場合
(大抵の場合、それ以外の方法が見つかるものなのですが)
2000年10月19日:03時35分06秒
re:マスタースクリーンのアンケート / 寺田大典
『1、ダイス目を偽ることはありますか?』

 昔は偽ってましたが今は偽ってないです。

『2、偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?』

 昔、偽っていた時は・・・・・・
 1)セッションの序盤で大ダメージでキャラ死亡
 2)解決してもいらいたい途中の難関がダイス目で失敗した場合
 3)最後の戦闘であっさりと敵が死んだりした場合に少し延命させる為

 が理由でした。
 今は、『序盤のテスト戦闘なんてシナリオに盛り込むぐらいだったら、セッション前に戦闘の方法は説明して、戦闘=死の危険でセッションは進める』、『ダイス振るなら必ず失敗する余地はあると考え、失敗してもシナリオは進むorそういう展開もありなシナリオにする』、『ダイスの出たそのまんまで納得して、勝手により美しい展開、とか考えてダイスの結果を変更しない』という事で上記の事柄は対処しています。

『3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?』

 セッションの進行をGMからの恣意的な物にするので良くないと思っています。
 GMの初心者ならばしょうがないかなぁ。でも、なるべくやめた方がいいんじゃないか、って感じです。

『4、あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?』

 ありません。
 http://www.hk.airnet.ne.jp/teradad/trpgbox/thought/opendice.htm
 でオープンダイスに関してちょっと書いてます。自分の考えは、ここに書いてある通りです。

 ちなみにダイスをいじらずにモンスターの数値を頭の中で変更するってのも昔やりましたが今はやってません。オープンダイスでも隠すのと同じような効果を出せますが、ここまでやるとなんでもありになってきますね(^^;)。
2000年10月19日:02時43分56秒
Re:マスタースクリーンのアンケート / PALM-12
 どうも、PALM-12です。
 
> マスタースクリーンについてなのですが、皆さんはどのように運用しているでしょうか?
 
 PL−PCの卓配置図やダンジョン・マップを張りつけるのに重宝してます。 あと、決めてないNPCや宿屋の名前をこっそりとメモるのにも利用してます。
 
 で、質問への答えですが、
 
> 1、ダイス目を偽ることはありますか?
 
 あります。
 
> 2、偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?
 
 序盤でのルールを覚えてもらう(&思い出してもらう)為の戦闘なんかで、ダラダラ戦闘が長引いたりしそうな時に偽ります。
 
> 3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?
 
 「PLに偽ったことを悟られるようなら、GM半人前だなぁ」
 
> 4、あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?
 
 時間調整ととっさのバランス調整(その場でシナリオを修正したほうが効率がイイですけど)なんかでしょうか? それ以外は、むしろダイス目に正直な方が結果としては上手くいくと思います。#ダイスは結果を間違えませんよ、ホント(笑)
 
 ではでは
2000年10月19日:02時34分54秒
Re:マスタースクリーンのアンケート / 紙魚砂
 私はマスタースクリーンは使ってません。基本的に全てオープンダイスです。
 まともにバランスの取れているシステムなら、ひどい目が出てもプレイングでカバーできると思ってますけど…。

>1、ダイス目を偽ることはありますか?
 基本的にNOです。

>2、偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?
 システムorシナリオのゲームバランスが壊れていて、プレイングによってもカバーできない場合。

>3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?
 やると白けるので、やらないに越したことはない。

>4、あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?
 明らかにゲームバランスが壊れていて、プレイングによって補うこともできない場合のみ可とする。

#結局のところ、マスターの判断やらご都合主義より「リアリティ」や「ダイスによってもたらされる思っても見ない展開」を重視する方が好きなので。
#好みの問題だと思います。
2000年10月19日:01時39分45秒
Re:マスタースクリーンのアンケート / EL。
 どうも。新規発言をチェックしていて見つけたので、ご返答させていただきます。マスタースクリーンは大抵使用しています。持ってないときも、ルールブックを代用にすたり。
 ちなみにダメな例かも。
 
 1&2.ダイス目はしょっちゅう偽っています。なぜならわしは算数が苦手なのです。「3+6は、ええと、10」「9だよバカ」などということが日常。なのでマスターの時は、「大丈夫そうな数字」「駄目そうな数字」の2種類でしか見ていないのです。そんなことを日常的に行っているので、「あ、プレイヤー駄目な目を出したな。じゃぁ敵の攻撃は命中と」などと非常にルーズな判定をしています。
 3.偽るときも、プレイヤーの出せる数値の上限下限を把握していれば、プレイヤーにばれることはありません。なので、平気のへっちゃらでダイス目を偽っていますが、GMが得した分は、プレイヤーにも得をさせてやろう「...ちっ、当ったよ」くらいの演技を入れて。という具合に使っています。ま、このくらいはGMの演出と思って大目にみて欲しいところですね。
 4.ここでは偽ってはいけない、と自分に言い聞かせているところがあります。PCの個性に関わるシーンなどの、プレイヤーの本気を引き出したい場面では、真剣に、というかオープンダイスをしますな。それ以外のところでは、慢性的にダイス目偽っているので...
2000年10月18日:19時31分42秒
Re:マスタースクリーンのアンケート / 右京
こんにちは、右京です。

こういう答えをしていいか分かりませんが・・・。

私のところではマスタースクリーンは使っていません。
全てオープンダイスです。
でも、これでも敵の技能値を変えれば偽ることは出きるんですけどね。

別にサイコロをごまかすのはいかん! って、みんなが考えてるわけではなく、プレイヤーの多くがSLGゲーマーなので、オープンが普通の感覚なので。(^^

でも、「メリザンドの婿選び」のシナリオでちゃんとカリロンが勝ったり、ここぞというときにきちんとファンブルが出たりしていたので、神の手の介入があるのかもしれません(笑)
ちなみに主なプレイシステムは、ルーンクエストです。
(TORGもそれなりにやってました)

昔、大学のサークルでプレイする前はごまかしたりもしてましたが、一度ごまかすと、どこできりをつけていいのか難しいんですよね。
プレイヤーが納得しているのなら、オープンのほうがマスターは気が楽です。
(ただし、バランス調整とプレイヤーの慎重な行動は求められますが)
2000年10月18日:12時46分24秒
Re:マスタースクリーンのアンケート / KN
 この話題、GURPS雑談所(全般)からの移動ですね。意味があるかどうかわかりませんが、お答えします。
 
 1、ダイス目を偽ることはありますか?
 あります。オープンロールで、いかさま振りをすることや、到達不可能な条件を可能であるかのように偽ることはしませんが。
 
 2、偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?
 放置できない確率上の異常が発生した場合と、運に頼ったプレイヤーの暴走を止めるため。ダイスの出目が悪いので、救済よりも「攻撃を当てる」ことが多いです。ダメージはそのまま適用します(行動不能=即死というシステムは避けるか、復活可能な世界でプレイするので)。
 
 3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?
 できれば、避けたいです(手間になるから)。
 
 4、あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?
 運・不運の最低限の調節と、暴走の抑止。プレイヤーのダイス目はどうにもならないので、それ以上は期待しませんし、演出で操作することもしません。
 
2000年10月18日:12時24分15秒
マスタースクリーンのアンケート / オキナ
 こちらでは初めまして。オキナです。
 
 マスタースクリーンについてなのですが、皆さんはどのように運用しているでしょうか?
 私の場合、マスタースクリーンを利用してダイスの出目を偽る、という事をよくやります。
 当たったはずの敵の攻撃を外れた事にしたり、PCが受けるダメージを低く見積もったりなど、主に「PCが運悪く死ぬのを防ぐ為」に偽っています。
 それで、質問なのですが、
 
 1、ダイス目を偽ることはありますか?
 2、偽るとして、どのような理由でダイス目を偽りますか?
 3、ダイス目を偽る事をどう思いますか?
 
 そして、これは少し難しい問題なのですが、
 
 4、あなたの「ダイス目を偽って良い定義」とは何ですか?
 
 それではご意見をお願いします。
2000年09月02日:11時09分31秒
Re;re;アンケート(改)。/ちょっとしたことですが / みき
 あれ、ログが切られてますね。でもレスはしておきます。
 
 >紙魚砂さん。Hgさん。
 追加、ありがとうございます。
 どれも聞いてみたい質問ですね。
 
 >紙魚砂さん。
 >人に自分のプレイを批判されるのって嫌がる人が多いかも…。
 反省会だと、少し険悪になるかも知れません。
 とりあえず、人のプレイについての感想は、アンケートだけに限定して、マスターにしか見せないと いうのはどうでしょう。消極的な対策ですが‥‥。
 
 >Hgさん。
 >この辺は、自分のマスタリングにおいて、なにを重点視しているかで取捨選択するのがいいかと。
 えーと。一応、私も考えてみたのですが。
 
 ・マスターについて、プレイヤーに配慮はできていましたか? (Yes / No)
 ・次回以降のセッションについて、何か要望はありますか?
 
 二番目は、(Yes / No) で答える質問ではないですけど。
 泣ける話がいいとか、ギャグシナリオが良いとか、そろそろ別のシステムでやりたいとか(?)。
 とにかく、プレイヤーの希望が聞けたらいいかな、と。
 勿論、全員の意見を反映させるわけにはいかないので、少し不満も残るかと思いますが‥‥。
 
 > 彬兄さん。
 とりあえず、私はいつもシナリオのネタばらしをしているのですが。
 今度は、ちゃんと反省会でプレイヤー達に、シナリオの改善点について訊いてみたいですね。
 アンケートで、
 ・シナリオに自由度は感じられましたか? (Yes / No)
 っていうのも良いかもしれませんね。
2000年09月02日:03時58分09秒
マスタリング研究室 LOG 020 / sf

 マスタリング研究室 LOG 020として2000年06月12日から2000年08月31日までのログを切り出しました。



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