マスタリング研究室 LOG 020

マスタリング研究室の2000年06月12日から2000年08月31日までのログです。


2000年08月31日:09時30分59秒
【改善点の聞き方】ちょっとしたことですが / 彬兄
 シナリオのネタばらしをしてから聞くというのはどうでしょう?
 ネタばらしをしている間に「そういうことだったらこうして欲しかった」なんて意見も聞けるかもしれませんし、「シナリオで使い切れなかった情報」や「違った展開になった場合どうするつもりだったか」はマスターを評価するために必要な情報だと思うので。
2000年08月30日:23時16分31秒
re:アンケート(改)。【有効な解答を得るためのアンケート】 / Hg
2000年08月30日:20時17分55秒/みきさんの「アンケート(改)。」から;
 いいですね。これなら答えやすいような気がします。
 あとはまぁ、
 
 ・マスターの情景説明で状況が把握しづらいことがありましたか?(Yes / No)
 
 とかがあると、マスターの説明の分かりやすさがわかるかなぁ。この辺は、自分のマスタリングにおいて、なにを重点視しているかで取捨選択するのがいいかと。
 
 #数が多すぎると答える方も漫然と解答する傾向があるようですし。
2000年08月30日:21時15分04秒
re:アンケート(改)。 / 紙魚砂
 追加で

・他の人のプレイで「うまい」と感じたところはありますか?(Yes/No)
 Yesなら、それはどこですか?
・他の人のプレイで「もうひとつ」と感じたところはありますか?(Yes/No)
 Yesなら、それはどこですか?

…というところまで入れたら完璧かも知れません。

 が、人に自分のプレイを批判されるのって嫌がる人が多いかも…。コンベンションとかで初対面の場合も聞き難そう。「うまい」と思ったところは割と素直に聞けるかも知れません。「もうひとつ」ってところは、「私はそこまで一生懸命やってないんで…」とか言い訳されるか、下手すると怒らせちゃいそう(^^;)。内輪ならそこまで突っ込んで聞けるかも知れないですけど…。
2000年08月30日:20時17分55秒
アンケート(改)。 / みき
 ちょっと内容が違うので、別にしておきます。 
 とりあえず、Hgさんの仰るやり方を、紙魚砂さんの例でやってみました。
 
・全体としての印象はよかったですか?(Yes / No)
・面白かった部分はありますか?(Yes / No)
 Yes なら、それはどこですか?
・つまらなかった部分はありますか?(Yes / No)
 Yesなら、それはどこですか?どう改善したら良いと思いますか?
・マスタリングでうまくいっていると感じた部分はありますか?(Yes / No)
 Yesなら、それはどこですか?
・マスタリングでうまくいっていないと感じた部分はありますか?(Yes / No)
 Yesなら、それはどこですか?どう改善したら良いと思いますか?
・自分自身のプレイとして、うまくいった部分はありますか?(Yes / No)
 Yesなら、それはどこですか?
・自分自身のプレイとして、うまくいかなかった部分はありますか?(Yes / No)
 Yesなら、それはどこですか?どう改善したら良いと思いますか?
 
 まだ少し、改善するべき部分もあると思いますが(マスタリングでうまくいっていないと感じた部分はありますか?でYesなんて、言いにくいでしょうし)、これで何となく、答えやすくなったような‥‥。
 どうでしょう。
2000年08月30日:20時08分29秒
Re;改善点の聞き方 / みき
 少しご無沙汰の、みきです。
 
 >無神論者5号さん。
 >もっとも、真の初心者は、たとえ面白くなくても、GMのどこがどう問題で、どうすれば良くなる のか(あるいは自分に問題があったのか)わからないようなので、それでも難しいかもしれませんが・・・。
 
 うーん。確かに、そういう事なのかも知れませんね。
 とはいえ、無神論者5号さんの仰るような言い方(「私は今後も‥‥」)は、かなり有効だと思います。深いところまで突っ込んだ意見が聞けそうですし。
 私は友人達と一緒にやっているのですが、私に大変そうなマスターを任せているという罪悪感(?) からか、あまり率直な意見は聞けなかったりするのです。
2000年08月28日:14時40分15秒
re:改善点の聞き方「対話形式で引き出す」 / Hg
2000年08月27日:23時41分34秒/無神論者5号さんの「改善点の聞き方」から;
 
>もっとも、真の初心者は、たとえ面白くなくても、GMのどこがどう問題で、
>どうすれば良くなるのか(あるいは自分に問題があったのか)わからないような
>ので、それでも難しいかもしれませんが・・・。
 
 有効な回答を得るためには、こういうやりかたもあるかもしれません。
 
 1)「yes/no」で答えられる質問をする
 2)参加者に「yes/no」で回答してもらう
 3)「yes(もしくはno)」と答えたのはどうしてですか? と質問する
 
 「なぜそう思ったのか」を対話形式で引き出すと良いかと。でも時間かかるんですよね。
 
 「そんなのいいからはやくカードゲームやらせてよ」
 
 とか言われたことありますし(笑)
2000年08月28日:02時51分10秒
re:改善点の聞き方 / 紙魚砂
>無神論者5号さん
 アンケートの方が、しゃべるより若干「聞き易い/書きやすい」というのがあって、いくらか率直な意見が出やすいというのは実感としてあります。
 気心に知れた仲間内でも、比較的率直な意見が出やすい。

> もっとも、真の初心者は、たとえ面白くなくても、GMのどこがどう問題で、どうすれば良くなるのか(あるいは自分に問題があったのか)わからないようなので、それでも難しいかもしれませんが・・・。

 これは確かにそうですね。経験を積み重ねるか、知ってる人に聞くしかないと思いますが…入門書系を読むという手もあるか…。
2000年08月27日:23時41分34秒
改善点の聞き方 / 無神論者5号
小さな話で恐縮ですが。
 
 コンベンション等、初対面のプレイヤーが相手の場合、単に「感想をどうぞ」と尋ねると、大抵「あー、まあ面白かったです」という程度の反応しかないのですが、「私は今後もコンベンションでGMをするつもりですので、今後私のテーブルでプレイヤーをする方々のためにも、何か問題点があればおっしゃってください」と頼むと、他の名も知れぬTRPGゲーマー達への義務感からか、けっこう手厳しい意見が聞けるようです。
 
 アンケートを配るときにも同様のことが言えるかもしれません(やったことはないですが)。
 
 もっとも、真の初心者は、たとえ面白くなくても、GMのどこがどう問題で、どうすれば良くなるのか(あるいは自分に問題があったのか)わからないようなので、それでも難しいかもしれませんが・・・。
 むしろそちらの話題だったでしょうか? でしたら、的外れなことですみません。
2000年08月27日:11時33分21秒
お礼とお詫び。(Re;キャンペーンに来れない人のPCへの対応/扱い) / みき
 >PALM-12さん。紙魚砂さん。
 迅速なレス、ありがとうございます。
 こうしてみると、色々な解決方法があるものですね。
 幾つか使わせて頂こうと思います。
 
 >PALM-12さん。
 >タイトルをもう少し内容の解るものにした方がいいと思います。
 済みません。確かに分かり難かったですね。
 皆さんごめんなさい。
 今回は、ちょっと気をつけたつもりなんですが、どうでしょうか(長いですが‥‥)。
 
 >紙魚砂さん。
 >この部分こそ、まず問題提議して「どうしたらいいかな?」とみんなで話し合った方がいいですね。
 そうですね。反省会をしながらなら、色々話が出てくるかもしれません。
 それから書いて貰えばいいかな?
2000年08月26日:23時15分44秒
キャンペーンに来れない人のPCの扱い / 紙魚砂
 最近暇人の紙魚砂です(^^;)。

> 皆さんは、キャンペーンで来れない人が出た場合、どうしていますか?

 ケースバイケースですかね…。

> 1.いないものとして扱う。
> 2.一緒にいたが、目立たなかった(笑)。

 全然初心者向けに参考にならない意見だと(笑)、私のところでよくやるやり方だと、PCがほぼ全員バラバラに動くので「その人の話は進めない」だけです。
 あと、「いない人にはなるべく話を振らない」というのは暗黙事項としてありますね。

> 3.誰か別のプレイヤーにやってもらう。

 あまりやらないですが、みんなで手分けして調査するときに使うことがあります。あと、メンバー外の暇な人に飛び入りでやってもらう場合があります。

> 4.戦闘中のみ、データを他プレイヤーに任せる。

 戦闘中はデータの管理が大変なので、大抵誰かPLに頼みます(慣れてる人の方が良い)。

> 5.マスターが操る。

 その回だけ妙にそのPCが有能になるという(^^;)。基本的におとなしくしていて、PCたちが迷ってるときなどに適当なアドバイスとかしゃべらせることはよくあります。

> 私のところでは、皆の予定が合いにくく、何回か欠席者が出てしまうことになりました。

 あらかじめわかっている場合には、それに合わせて戦闘とかのバランスを変えた方がいいでしょう。あと、人数が減ったときの方がPC一人一人に割り当てられる時間が増えてくるので、いつもより一人一人に対して親切にマスタリング出来るようになります(たぶん)。
 そういうときこそ、個別PCネタとかやってみるといいかも知れません。サイドストーリー的な話もメンバーが欠けているときにやるのに向いています。
 キャンペーンのメインの重要なエピソードをやるときは(特に初回とクライマックス)、全員揃っていた方が望ましいと思います。

アンケートについて
>みきさん
>改善点は、ちょっと初心者だと書きにくいような気もしますが‥‥。

 この部分こそ、まず問題提議して「どうしたらいいかな?」とみんなで話し合った方がいいですね。
2000年08月26日:21時55分56秒
キャンペーンに来れない人のPCへの対応 / PALM-12
 どうも、この掲示板では、お久しぶりのPALM-12です。
 前から、寄りたかったんですが、仕事が忙しくって、、(T_T)
 
◆レスなど。 / みきさん
> 皆さんは、キャンペーンで来れない人が出た場合、どうしていますか?
 
 うちのサークルの場合に多いパターンは、
 
 「別のことをしているので、その場にいないものとして扱う」
 
 です。
 
 セッションが始まり、宿屋で目を覚ますと、PCの一人が居なくなっており、「修行の旅に出ます。 捜さないで下さい」と置き手紙があったり、将軍から「彼らには別の任務に向かってもらった」とか言われるわけです。 勝手にダンジョンに潜って、帰ってこなくなり、他のPCで助けにいく話とかもあります。
 
 この結果、新しいシナリオフック(伝説のアイテムや悪の秘密組織etc.etc.)の導入も楽になります。 あと、無理なく経験点をいなかったPCに渡せるので、経験点の格差が激しいシステムなんかでも重宝します。
#ある日、セッションに行かないと夜にGMから連絡があり、「キミのPCは、苦難の旅の末、トールハンマーを手に入れて戻って来たことになってるから、そのつもりで話を合わせて下さい」とか言われたことがあります(;^^)
 
 以上です。
 
>みきさん
 えーと、細かい話なんですが、簡易掲示板マニュアルの真ん中辺りにある”注意事項”で「内容のわかる題名をつけましょう云々」ってのがあるので、タイトルをもう少し内容の解るものにした方がいいと思います。
 
 ではでは
2000年08月26日:21時04分53秒
レスなど。 / みき
 >t-maxさん。
 ご了承ありがとうございます。
 早速使わせていただきたいと思います。
 
 >紙魚砂さん。
 アンケートの例、参考になります。
 私の場合、聞きたいことはたくさんあるのですが、漠然としていて文章にならなかったのです。
 例の事項だと、感想と改善点という感じで纏められていて、分かりやすいです。
 改善点は、ちょっと初心者だと書きにくいような気もしますが‥‥。
 
 で、またも質問なのですが。
 皆さんは、キャンペーンで来れない人が出た場合、どうしていますか?
 1.いないものとして扱う。
 2.一緒にいたが、目立たなかった(笑)。
 3.誰か別のプレイヤーにやってもらう。
 4.戦闘中のみ、データを他プレイヤーに任せる。
 5.マスターが操る。
 6.または他の方法。
 私のところでは、皆の予定が合いにくく、何回か欠席者が出てしまうことになりました。
 おおむね、1が普通かと思われるのですが、戦闘系の人が欠けてしまうと大変です。かといって、3や4 ではプレイヤーに負担になるような気がしますし‥‥。
 ご意見頂ければ、幸いです。
2000年08月26日:11時31分01秒
ヒント/アンケート(rereシナリオの進行と考慮点) / 紙魚砂
>‥‥今考えたのですが、ヒントを山ほど用意しておいて、プレイヤーが気がつくまで出していく、というのはどうでしょう。ヒントの出し具合によって、デメリットがあったりする、とか。

 これは実際よくやります。デメリットの部分は普段あまり気にしませんが、いくらか工夫できるかもしれません。
 あと、ヒントをあらかじめたくさん作っておいて、PCが何らかの調査をしたら、見当はずれでも必ず1個はヒントを出すようにする(あまり不自然にならない程度に)というのもよくやります。何もないよりは楽しいという。

>なるほど、反省会ですか。やったことはありませんが(何だか終わった後のプレイヤーが、くたびれているようだったので)、次は必ずやってみたいですね。プレイヤーにハッパかけて(笑)。
>前にプレイヤーをやったときのマスターは、反省会はしませんでしたが、アンケートみたいなものを配っていました。次のマスタリングの役に立つような気がするので、私もやってみようかと思っているのですが、果たせないでいます。

 アンケートいいですね。個人的には、アンケートの方が冷静になって書きたいことが書けるので好きです。記録にも残りますし。反省会は、セッションの興奮そのままにしゃべれるのがいいみたいです。けど、私の場合言いたいことが全部言いきれないので苦手です(^^;)。

 アンケートの内容は、基本的に自分が聞きたいことを項目に挙げればいいと思うんですが、今パッと思い付いたのだと

・全体としての印象はどうでしたか?
・面白かった部分はどこですか?
・つまらなかった部分は?どう改善したらいいと思いますか?
・マスタリングでうまくいっていると感じた部分はありますか?
・マスタリングでうまくいっていないと感じた部分はありますか?それはどう改善したらいいと思いますか?
・自分自身のプレイとして、うまくいった部分はありますか?
・自分自身のプレイとして、うまくいかなかった部分はありますか?それはどう改善したらいいと思いますか?
・その他何か気になったことがあれば何でも。

…というくらいが聞いてみたいですね。
2000年08月25日:23時41分35秒
Re:Re;シナリオの進行と考慮点 / t-max
>みき さん
>少しアレンジして、使わせて頂こうかな。 宜しいですか?

どうぞ〜、自由に使って下さい。 (^o^)丿
2000年08月25日:21時48分41秒
Re;シナリオの進行と考慮点 / みき
 >紙魚砂さん。
 >まず、GM自身が、PLにあげた情報だけから客観的に状況把握できる必要があると思います。その上で、どう情報をあげればGMの望むような方向にPCを誘導できるか、考える必要があるかと。
 客観的に‥‥なかなか難しい問題です。何せマスターは結果を知っている訳ですから。
 矢張り分かりやすく、たくさん情報を与えるということになるのでしょうか。
 ‥‥今考えたのですが、ヒントを山ほど用意しておいて、プレイヤーが気がつくまで出していく、というのはどうでしょう。ヒントの出し具合によって、デメリットがあったりする、とか。
 うーん。ちょっと押しつけがましいですね。
 何が何でも結果に導こうとしているように見えるかも。
 
>PLに場数を踏んでもらうのと、セッション後に反省するというのが重要ですね(反省会をすると良いか と)。
 なるほど、反省会ですか。やったことはありませんが(何だか終わった後のプレイヤーが、くたびれているようだったので)、次は必ずやってみたいですね。プレイヤーにハッパかけて(笑)。
 前にプレイヤーをやったときのマスターは、反省会はしませんでしたが、アンケートみたいなものを配っていました。次のマスタリングの役に立つような気がするので、私もやってみようかと思っているのですが、果たせないでいます。
 しかし、一体どういう項目を作ったらいいのでしょうね。前に見たアンケートの内容は、よく覚えていないのです。
 出来上がったら、反省会の時に配って書いて貰おうかな?
 
>やっぱり最初は単純なシナリオからの方が良いと思います。単純なシナリオでも、考える部分は結構たくさんあります。
 シナリオ、何だか凄く詳しく解説していただいて、ありがとうございます。
 この話、結構どんな世界観でも使えそうですね。初心者でも分かりやすそうですし。
 少しアレンジして、使わせて頂こうかな。
 宜しいですか?>t-maxさん。
2000年08月24日:23時41分07秒
シナリオの進行と考慮点(Re:Re;情報の出し方) / 紙魚砂
>みきさん
>おおむねプレイヤーの自主性に任せる、ということでしょうか?

 そうです。

>私が前にやったシナリオでは、PC達がどうして良いか分からなくなって、最後には自棄になってしまったりしました。私も、ヒントがうまく出せなかったもので。

 うーん。
 まず、GM自身が、PLにあげた情報だけから客観的に状況把握できる必要があると思います。その上で、どう情報をあげればGMの望むような方向にPCを誘導できるか、考える必要があるかと。
 「紙にまとめた情報を切って渡す(英単語のカードを渡す)」やり方の利点は、PLに既に与えた情報と、今後与えるべき情報を正確に把握できるという点です。(いずれにしろGMは情報の管理をきちんと行うべき)

>混迷しても、冷静に(?)状況判断出来るくらいの、ベテランプレイヤーにしてあげられたらなー、とか思うのですが。うーん、ちょっと偉そう。
>確か、昔プレイング研究所で「泥水の啜り方」という話が出てましたね。
>結局、昔の厳しいシナリオ(D&Dとか)を遊ぶという結論になったような‥‥。

 PLに場数を踏んでもらうのと、セッション後に反省するというのが重要ですね(反省会をすると良いかと)。「あのときああすれば良かった」という感想が出れば、二度と同じ間違いはしないはず(でもないか?(笑))。
 失敗して悔しい思いをしたときの方が、学べることは多い気はします。(「なぜ失敗したのか」を明らかにする必要がある)

>そもそもマスターが努力しなければ駄目でしょうけど。こういうのは、矢張りシナリオによる様な気がするので。

 やっぱり最初は単純なシナリオからの方が良いと思います。単純なシナリオでも、考える部分は結構たくさんあります。

−−−−−−
例としてt−maxさんのシナリオを借りますm(_ _)m。
−−−−−−
目的:「行方不明になったある人物を探す」
a とある街に到着。さりげなく(実は行方不明になった人物のことを知ってる)少女との接触。(花売りでもしてる・・・そして、PLに冒険者の集う酒場でも紹介する)
b 酒場でPLへ絡む、冒険者の一団。(顔見せですね)
c 街の近くには危険地帯があることをPC紹介。(実は行方不明になった人物のいる場所)
d 少女が困る。
D 少女を助ける。
C 少女の証言により場所が判明、危険地帯なことを承知で捜索に行くハメに・・・。
B 酒場であった冒険者の一団の邪魔が入る。(同じ目的だった!?)
A 行方不明になった人物を発見。
−−−−−−

 うーんと、私のやり方だと、たぶんこういう進行はしません(笑)。飛躍もいくらかあるので、いろいろ補足する必要があると思います。

1)削除点
 1−1)b,B(ライバル)
  →ライバルのエピソードは本筋に関係ないのでとりあえず削除。(余裕があったら付け加えるかも)
 1−2)c(「危険地帯」の紹介)
  →なくてもシナリオ進行上問題ない。余裕があったら…。(ホットスタートにするなら、いきなり危険地帯のイベントから始めて…とかできるけど。期待するせりふは「またあそこに行くのかぁ?」(笑)。)

2)シナリオ/情報の流れの整理
 2−1)「行方不明者の捜索」開始(依頼?)(a)
  考慮点)初期情報…依頼主からの情報など。どんな情報を与えておくか?

 2−2)「心当たりを調査」→「少女がそれについて知っている」という情報入手
  考慮点)誰が、どこを、どうやって調査するのか?→どこでどのような情報を与えるか?
   →例)依頼主の近辺、失踪者の近辺、外部組織、施設etc...

 2−3)「少女を見つける」(d,D,C)→「危険地帯」の情報入手
  考慮点)少女を見つける方法、少女から情報を引き出す方法
   →少女に関する情報は?

 2−4)「危険地帯へ」(A)
  考慮点)危険地帯からの救出方法
   →少女から得られる情報
   →少女以外からの「危険地帯」に関する情報は?
−−−−−−

 基本的に、メインの情報を追っていけば結末にたどり着くようにします。そのため、「少女を見つければ失踪者のありかがわかる」という情報をPCに与えるようにします。
 この方が、PCの行動によって話が進んでいるという感覚がするので、私は好きです。

#ちなみに上の組み立てって「未来少年コナン」ですね(笑)。まあいいけど。
2000年08月24日:13時00分34秒
Re;情報の出し方 / みき
 >紙魚砂さん。
 確かに初心者には難しそうですね。
 おおむねプレイヤーの自主性に任せる、ということでしょうか?
 私が前にやったシナリオでは、PC達がどうして良いか分からなくなって、最後には自棄になってしまっ たりしました。私も、ヒントがうまく出せなかったもので。
 混迷しても、冷静に(?)状況判断出来るくらいの、ベテランプレイヤーにしてあげられたらなー、とか思うのですが。うーん、ちょっと偉そう。
 そもそもマスターが努力しなければ駄目でしょうけど。こういうのは、矢張りシナリオによる様な気がす るので。
 
 確か、昔プレイング研究所で「泥水の啜り方」という話が出てましたね。
 まだログを少ししか読んでないのですが‥‥。
 結局、昔の厳しいシナリオ(D&Dとか)を遊ぶという結論になったような‥‥。
2000年08月23日:15時43分53秒
情報の出し方(re:おもしろいですね) / 紙魚砂
>みきさん
>確かにシナリオをバラしていっているようで、見破られる(先読みされる)可能性は高そうですね。かといって、カモフラージュする情報が多すぎるとプレイヤーが混乱しそうです。

 いや、混乱するくらいの方が良いと思います(笑…限度はありますが)。というか、私の場合、混乱させるのも演出の一つと考えてます。だってそんなとき、PCも混乱してるはずですよね?
 セッションの運営としてはこんな進行をします。

1)情報を山ほどあげる。
2)混乱して迷走する(しばらくほっとく)
3)情報整理&行動の選択
4)1)〜3)を何度か繰り返す

 特に3)で「今、何ができるのか?」「キャラクター(たち)は何をしたいのか?」を把握することが重要だと思います。
#ただこの方法は初心者向けではないですし、セッションの密度が上がる一方時間がかかるので注意です!
2000年08月23日:14時56分14秒
re:忘れるPL対策 / t−max
>紙魚砂さん
>・・・逆に山ほど情報をあげて、どれが本当に重要な情報なのか
>わからないよう、カモフラージュしますね。

なるほど〜。
そう言うやり方もありましたか。(うまいっ!!)
・・・今度やってみよ。(笑)
2000年08月23日:13時29分55秒
おもしろいですね。 / みき
 >t-maxさん。
 むむ。おもしろい作り方ですね。
 一つ一つが全部つながって伏線になっている、という感じでしょうか。
 「はーなるほどー」と感心し通しでした。参考になります。
 現状で同じように作ることは難しいでしょうが‥‥。
 きっとそのシナリオだと、実に親切なPC達は、次に会うまで少女や冒険者のことを忘れてたりするのでしょう(笑)。
 それで出会ったときに、「ああ、あの時の!」と。
 確かに、ある意味そのリアクションは嬉しいかもしれませんね。「また出てくると思ってたよ」とは言われたくないものです。
 
 >紙魚砂さん。
 うーん。プレイヤーに全部の情報を書いて渡してしまうわけですね?
 確かにシナリオをバラしていっているようで、見破られる(先読みされる)可能性は高そうですね。かといって、カモフラージュする情報が多すぎるとプレイヤーが混乱しそうです。
 「見破られることなく、プレイヤーが混乱しない情報量」というのが思案のしどころだとおもうのですが‥‥。
2000年08月23日:11時44分38秒
忘れるPL対策 / 紙魚砂
>t−maxさんwrote
>>いや、忘れるんですよ!
>>私の場合、そんなに離しては出してないつもりなんですが、忘れられてたりします。
>確かに、よく忘れますよね〜。(中略)
>だって、その伏線が後に暴かれるその時まで・・・「必ず」気付かないでいてくれる「実に親切な人達」なわけですからねぇ。こんなにリアクションの良い人なんて、そうはいないでしょう。(笑)

 本当にPLって記憶力ないので、その点全く信用してないです(笑)。だから私の場合、重要そうな場面/資料はなるべく全部プリントアウトしておいて、その時が来たら紙を切って渡します。プリントアウトし忘れた情報は、紙に書いて渡すか、PLにメモさせます。メモせずにPLが忘れてしまった場合には、「PCも忘れてしまった」ものと見なしてほっときます(笑)。

 そうすると、「だって、その伏線が後に暴かれるその時まで・・・「必ず」気付かないでいてくれる「実に親切な人達」なわけですからねぇ。」ってことがなくなるので、必要最低限の情報量だとすぐに真相が見破られてしまうことになります。なので、逆に山ほど情報をあげて、どれが本当に重要な情報なのかわからないよう、カモフラージュしますね。
2000年08月22日:15時28分47秒
「作り込む」の一例 / t−max
>みき さん
>「そのヒントの必要になる事象」から、出来るだけ離して出すということは、
>ちょっと伏線っぽくなるわけですね(私のイメージですが)。

そうッスね〜。
「ヒント」と言うよりは・・・「伏線」でしたね。
(ちょっと的ハズレな意見でしたね、すんません。笑)


>いや、忘れるんですよ!
>私の場合、そんなに離しては出してないつもりなんですが、忘れられてたりします。

確かに、よく忘れますよね〜。(笑)
ホント忘れる・・・なんでだろ!?
しまいには、忘れといて「ヒント」が足りないとか言われる時だってありますからねぇ。(^_^;)
ただ、「出しといた伏線を忘れてくれる」って言うのはですね。
マスターとしては、結構「ありがたい人達」って考えることができると思いますよ〜。
だって、その伏線が後に暴かれるその時まで・・・「必ず」気付かないでいてくれる「実に親切な人達」なわけですからねぇ。こんなにリアクションの良い人なんて、そうはいないでしょう。(笑)
(今や・・・と言う見方を持ってイライラしないようにしてます、私)


>というわけで。「作り込む」というのは、どういう風に作り込むのですか?
>分岐点をたくさん作るとかするんでしょうか?

作りこむってことは・・・(あくまでも、私の場合ですよ〜)
例えば・・・
「a・b・c・d・D・C・B・A」って感じでシナリオ全体のシーンを 構築します。
でもって、「a」のシーンで「A」のシーンに関する伏線を張るように出来るだけ心がけます。
・・・そして、「d」から「D」へ移ったのを境に、「D」が終わると「C」へも芋づる式に連動して行くような展開を作るようにします。

今、作ったシナリオだと・・・
「行方不明になったある人物を探す」ってな目的で・・・スタートして、

a とある街に到着。さりげなく(実は行方不明になった人物のことを知ってる)少女との接触。(花売りでもしてる・・・そして、PLに冒険者の集う酒場でも紹介する)

b 酒場でPLへ絡む、冒険者の一団。(顔見せですね)

c 街の近くには危険地帯があることをPC紹介。(実は行方不明になった人物のいる場所)

d 少女が困る。

D 少女を助ける。

C 少女の証言により場所が判明、危険地帯なことを承知で捜索に行くハメに・・・。

B 酒場であった冒険者の一団の邪魔が入る。(同じ目的だった!?)

A 行方不明になった人物を発見。


・・・ってな感じです。
ま、基本の骨格はこんなもんで・・・これに「思いついたエピソード」を足して言ったりするわけです。(ここからが、作り込む作業)

例えば・・・
「c」でPLには実際に危険地帯へ入ってもらって、「瀕死の状況」へと追い込んで「恐怖心」を植え付けておいて・・・・
「C」にて、その「恐怖心」を和らげるために「強力な武具」とかを用意したり・・・とかね。
(でもって「強力な武具」を手に入れるための冒険とかも搬入したりしちゃう)

あと、「危険地帯」自体も・・・
色々と特殊な設定にしたりして、変化をつけることも可能かなぁ!?

「一年中霧の晴れない大森林」とか・・・
「瘴気の漂うドス黒い沼地」とか・・・
「赤い砂漠、荒野」とか・・・

で、例えば沼地にするならば・・・
沼を渡るのに、普通のボートでは耐久性がもたない・・・だから「特殊なボート」が必要になるとか言うことで、
「なんかすごいボート作りの名人」なんて人物を街に配置出来る可能性も出てくるわけで・・・。
それを、「a の少女の父親」にしておくとか。(笑)
(でもって、ボート作りのための特殊な材料がいる・・・ってことで、これまた別の冒険へ出発するとか言う可能性もあり!?)

そしたら、「d」での少女が困る・・・と言うのも「父親が病気」とか言う展開にすることも可能になるし。
(でもって、薬がいる・・・ってことで、これまた別の冒険へ出発するとか言う可能性もあり!? 笑)


・・・さらに、

「b」での「酒場でPLへ絡む、冒険者の一団」なんかも、もっと設定を作りこんだりしたら展開を変えられそう。
例えば・・・
冒険者の一団の内一人が、「行方不明になった人物の血縁だった」とか言ってくると・・・「B」での対応もガラリと変わってくるでしょうし。
そのためには・・・
「b」での乱闘で、「行方不明になった人物の血縁だった」ヤツの持ってる短剣かなんかが「凝った飾り細工」のされたもので・・・ 後に、「A」でPL達が行方不明になった人物を発見した時・・・
「同じ細工の入った代物」を持っていてPL驚く・・・とか言った演出も可能かなぁ!?(笑)


ま・・・こんな感じの「思考の流れ」で私は作り込んでま〜す。
シナリオのアイデア自体はヘボいんですけど、その辺は目をつぶってくださいね。(^_^メ)
作り込む際の、「思考の流れ」が参考になればと思いまして・・・
色々と書かせてもらっただけですんで。

(うーん、まだちょっと説明不足な感もありますが・・・文章構成が未熟だと言うことで、ご容赦してください)


長々と、スペース取っちゃって・・・申し訳ありませんでした。
参考になれば、幸いです。
2000年08月22日:12時08分47秒
レス / みき
 >t-maxさん。
 ちょっと短慮が過ぎたようです、はい。
 何だか、ずっとマスターばかりやっていると、プレイヤーのやり方を忘れてしまうのではないかと思った のです。マスターの考え方(?)に固まってしまうとか。
 ここでは矢張り、マスター経験の方が多そうな人がほとんどなので、有名な話なのかと‥‥。
 えーっと、当たり前の話なんですが、私としては、マスターを一度でもやると、「マスターへの協力度」 が違ってくると思います。
 マスターが困ってたら、さりげなく(は出来るかどうか分かりませんが)フォローを入れたりとか。
 
 ヒントの出し方、ありがとうございます。
 >「そのヒントの必要になる事象」から、出来るだけ離して出す
 ということは、ちょっと伏線っぽくなるわけですね(私のイメージですが)。
 >プレイヤーが「出したヒントを忘れる」ってことは考慮してないんですけどね。
 いや、忘れるんですよ!
 私の場合、そんなに離しては出してないつもりなんですが、忘れられてたりします。
 初心者(私の周りの)の人は、どうも「何をして良いのか分からない」のと「目の前のことに熱中する」 傾向があるように思われます。
 とはいえ、t-maxさんの仰るようなヒントの出し方も、一度やってみたいですね。
 というわけで。「作り込む」というのは、どういう風に作り込むのですか?
 分岐点をたくさん作るとかするんでしょうか?
2000年08月21日:14時50分20秒
蛇足ながら・・・ / t−max
> 無神論者5号さん 
> たぶん私のようにひどくはないと思うのですが。 
 
・・・いやいや、すげぇひどいッスよ〜。(笑) 
テーブルトークを十年近くやってきたにも関わらず・・・こないだ、久々にプレイヤーをやった時には・・・ 
ゲーム中「どうしてよいのか解らないよ〜」って状態でしたからね。 
まるで、始めたばかりの初心者みたいでしたもん。(笑)
 
ああ、こんなこと「告白する」なんて・・・恥ずかしい!! (>_<)丿 
2000年08月21日:14時43分23秒
GMの経験が生きる時 / t−max
・・・・・みなさま、 お返事ありがとうございます。
 
>GMが失敗したときにフォローしたり、GMが無茶な誘導をしようとしていたとき、他のプレイヤーがGM 
>に反感を抱かないようになるべく自然に誘導にしたがったり、ということはやりますが、 
>それはちょっと問題が違うでしょうか。
 
いやいや、そんな感じのことをお聞きしたかったんです。
その辺の感覚って、わかる気がします。 
やっぱり、ゲーム中での「GM」に対する対応みたいなのは・・・確実に糧となって生きてくるわけですもんね〜。

にしても・・・ 

>私は失敗とか無茶な誘導ばかりやるGMなので、 
>GM経験がプレイヤーとしての能力にダイレクトに反映しているのは確かかと。 
 
・・・ってことは、裏を返せば 
「まずしっかりマスターしてなきゃ、当然成長のみこみなんてないぜっ!!」ってことですよね〜。 
あわわ・・・。(笑) 
 
 
>紙魚砂さん
>ただPLの場合、付け加えて「状況に対応して素早く的確に行動できる」という要素が要求されるのですが、
>この部分はGMやってるだけだとなかなか身に付きにくい気がします。

そうッス!!
まさしく、この部分なんですよ〜。
私が「なんか全然ダメだったな〜」って感じちゃったのは。 
プレイヤーとして・・・状況に対応する「反射神経」とも言う感じのものが、「あれ!? なんか鈍ったなぁ。」って肌で感じちゃったんです。(笑)
 
  
>みき さん 

うーんと・・・ 必ずしも、マスターしてたら「ヘタになる」ってわけではないとは思うんですけどね〜。(笑)
あくまでも私が感じた単一の例だもんですから、速断しないで・・・
ぜひ、他の皆さんの意見(・・・を寄せてくれたのなら)を見てから・・・その辺は、判断を下してほしいで〜す。(^o^)丿 
 
あと・・・・ 
「ヒントの出し方」なんですけど。
私の場合は・・・出すタイミングについてなんですが、 
「ヒント」は、「そのヒントの必要になる事象」からできるだけ離して出すように心がけてます。 
・・例えるなら 
ゲームの開始直後に「ヒント」をだしたのなら、そのヒントが生きる「事象(場面)」は最後に起こす・・・みたいな感じです。 (プレイヤーが「出したヒントを忘れる」ってことは考慮していないんですけどね。)
ただ、これをするには事前にそうとう「作りこまないと」つらいですけどね〜。(笑)
2000年08月20日:23時56分59秒
re:お邪魔しま〜す / 紙魚砂
どうも。
>t−maxさん

 私の場合、GMの経験がPL時に生かされたというのは以下のような状況でした。

・GMのやりたいことが読める。
・GMが無理な誘導をしていたときなどに、どうフォローすれば話がまとまるかがわかる。
・GMのやろうとしていることと考え合わせて、自分のPCのやりたいことが出来るようにするためにはシナリオ/設定をどう修正すればいいかわかるので、「そこを修正してくれると嬉しいんだけど…」といった提案が出来るようになる。
・GMがどこら辺を深く考えて設定していないかがわかるので(笑)、その設定を自分のPCに都合よく作って「こういう設定を考えたんだけどどう?」と提案できる。etc...

 ただPLの場合、付け加えて「状況に対応して素早く的確に行動できる」という要素が要求されるのですが、この部分はGMやってるだけだとなかなか身に付きにくい気がします。したがって、GMを長くやっている(GMとして上手い)からと言ってPLとしても上手いとは一概に言えないと思います。
2000年08月20日:12時41分48秒
ありがとうございます。 / みき
 >右京さん。
 遅いなんて、とんでもないです。ありがたいです。
 こういう「押し」っていうのは、実はやったことがなかったりします。
 困ったときに、アドリブが出来なかったんです、はい。
 何処でプレイヤーが詰まるか、予想して用意するとかしておけばよかったんですが。
 右京さんの例は、結構使えそうですね。応用してみます。
 あと、確かにデメリットを加えれば、「こんなにスムーズに情報を与えても良いんだろうか」という不安 は解消される気がします。いい方法ですね。
 
 >小池さん。
 実は今私がやっているのは、ソードワールドではないんですが‥‥。
 だからこそ読んでないとも言えますね。
 これは読まねば。「石巨人の迷宮」ですね、探してみます。
 因みに、私の周りにベテランさんは全くいないので、SNEに偏見はないですよ。
2000年08月19日:23時59分45秒
新米マスター&プレイヤーのときは / 小池
やっぱり既製のシナリオ集でプレイ慣れするのが一番だと思いますよ。細かくアドバイスがされているソードワールドシナリオ集がおすすめです。
案外、マスターで悩んでいる、初心者なのでわからないことが多いというひとは、ソードワールドのシナリオ集を読んだことのない人が多いようです。いいヒントがつまっていますよ。
わりかし、メジャーだから嫌いとかSNE嫌いというベテラン気取りの言うことを聞いてしまいがちですが、実践的な入門書です。とくに「石巨人の迷宮」・・・
2000年08月19日:23時38分41秒
GM能力の反映 / 無神論者5号
>t−maxさん
 えーと、マスターをしていた時の経験が生きて、良いプレイヤーとして行動できたことがあるか、という話ですね?
 
 私はあまり良いプレイヤーだったことはないですが・・・。
 GMが失敗したときにフォローしたり、GMが無茶な誘導をしようとしていたとき、他のプレイヤーがGMに反感を抱かないようになるべく自然に誘導にしたがったり、ということはやりますが、それはちょっと問題が違うでしょうか。
 ただ、私は失敗とか無茶な誘導ばかりやるGMなので、GM経験がプレイヤーとしての能力にダイレクトに反映しているのは確かかと。
 
 もっと、シナリオをきちんと作るようにすれば、プレイヤーとしてきちんと作られたシナリオを経験するときにも適切な行動ができるのだと思います(情報収集とか)。
 
 t−maxさんがどう「全然ダメ」だったのかわかりませんが、もし失礼な文章になっていたらお許しください。
 たぶん私のようにひどくはないと思うのですが。
2000年08月19日:19時32分13秒
誘導のやり方 / 右京
こんにちは、右京です。
ああ、少し書くのが遅かったか。まあいいか、書きましょう。(笑)
ヒントの出し方ではないのですが、煮詰まってしまったときは、『押し』というかマスター側からアクションをしかけるという手もあります。

例えば、敵の方から襲撃をかけてきて、その死体から指令書などが見つかって、一気にアジトとかがわかるとか、逃がさせて後をつけて行くと、アジトへ着くとか、
あとは、噂を聞いて情報屋が情報を売りに来るとか、当局が不審人物として職務質問され、その会話から情報を出すとか。
あんまり多用すると、プレイヤーが頭を使わなくなってしまうけど、こういう方法もあります。
(こういう助け舟を使ったら、戦闘が辛くなる、金を取られる、といったデメリットがあるとちょうどいいと思います)


>あずまさんへ
この方法は面白いですねえ。
私も今度試してみることにします。

2000年08月19日:11時00分55秒
参考になりました。 / みき
 >あずまさん、Thalionさん。
 ヒントの出し方、どうもありがとうございました。英単語カードを使うなんて、思いつきもしませんでし た。
 次のシナリオに、早速生かして見たいと思います。
 うちのプレイヤーたちは情に弱いようなので、子供のNPCでもだそうかな。
 
 >t-maxさん。
 ほとんどマスター(プレイヤー)としての経験がない私には、よく分からないんですが‥‥。
 マスターばかりやってると、プレイヤーって出来なくなるものなんでしょうか。
 そういうのって、もしかして有名な話なんですか?
 いきなり変な質問で済みません。何分にも、物知らずなもので‥‥。
2000年08月18日:23時02分14秒
お邪魔しま〜す / t−max
・・・こんにちは、
過去に何度か出入りさせていただいたものです。 
今回、 約一年間の「テーブルトークの休止期間(笑)」を済ませた今・・・
改めて、テーブルトークを再開しようと思いたち・・・ その矢先にここを覗かせてもらいました。
 
 
で、その「ついで」と言っては・・・なんなんですけど
・・・ちょっと質問させてください。(^_^メ)
 
数多くのゲームをマスターして来ていると思われる皆さんがですね。
ある日、プレイヤーとしてゲームをした時に・・・
「私はマスターをしていた経験とも言うべきものを生かして、プレイヤーをやれてる!!」・・・って、実感したことってありますか〜!? 
 
ちなみに・・・
私は、一年経って「プレイヤー」をまずしてみたところ・・・
はっきり言って「全然ダメ」でした。
(ちいとばかり、ショックでしたよ〜・・・笑)
 
ちょっと、聞いてみたかったんです。
 
 
・・・突然、発言しちゃってホントごめんなさい。
おじゃましました〜。
(今後も・・・できればちょくちょく覗かせていただくッス)
2000年08月18日:17時42分31秒
RE:ヒントの出し方 / Thalion
よくやるやり方ですが、PCのパーティに、NPCを一人混ぜる、というものがあります。

ヒントを出すにしても、マスターが直に喋るよりも、NPCが何らかの判定(これは嘘でもいいんですが)をした後、そのNPCが発見したり、気付いたりしたかのようにして喋らせると、どういう訳かプレイヤーは自然に受け取ってくれることが多いように思います。また、それが嘘情報であっても、「NPCが言ったことだし。実は判定に失敗していたんだね」とか言ってしまうと、責任を取らずに済みます(笑)。

また、特定の方向に誘導したい時も、マスターがプレイヤーを説得するのではなく、NPCがPCを説得するようにした方が良いようです。

PCが脇道にそれそうな時には、それとなくNPCが引き戻したりするのも良いでしょう。あるいは、思い切ってPC達の雇い主かお目付け役としてパーティの行動にいちいち口を出すようにしちゃうのも良いんではないかと。「おい、お前らに金を払っているのは、そんな余計な事をさせるためじゃないんだ。仕事しろ仕事」とか(笑)。

以上、お役に立てれば良いのですが。


2000年08月18日:12時35分41秒
ヒントの出し方 / あずま

ども、あずまです。

>みきさん

はじめまして。
今日はこれから出張なので、簡単に(笑)。
ヒントの出し方として、こういうのはどうでしょう?

1.英単語を覚えるカードを用意する
2.カードに順番にヒントを書いていく
3.その時になったら、対応するプレイヤーに裏返しで渡したり、
話しながらメモ代わりにどんどん机の上に置いていく

渡し忘れたカードが有ればすぐに分かりますし、プレイヤーがメモしわすれた情報や、
マスターが忘れがちな登場人物の名前などもすぐに分かります。
また、こういったカードはマスターが準備するのに手間が掛かりませんし、
カードにどんどん思いついた単語を書き連ねていって蓄積すれば、
将来カードをいくつか組み合わせるだけでシナリオを思いついたり出来ます。

いかがでしょう?


2000年08月18日:12時01分11秒
おじゃまして‥‥いいんでしょうか。 / みき
 はじめまして。新米マスターのみきと申します。
 書き込もうと思ったら、最後が6月だったので、ぐるぐる迷ってしまいました。
 私はつい先日、シナリオを見事に停滞させてしまったのですが、その後ここを見つけて、「もっと前に気 づいていれば!」と悔しい思いをしております。
 しかし長いですねー。全部読むのに丸3日もかかってしまいました。
 でも皆さんの書き込みは、凄く勉強になります。目を充血させた甲斐もあったというものです。
 困ったマスターの話とかは、ぐさっと胸に刺さりましたし。
 
 ところで質問とかしてしまっていいんでしょうか。
 ちょっとお伺いしたくて。
 私のところは、全員初心者ばかりなのです(私も初TRPG初マスターという状態でして)。
 やっぱり初心者って、何をして良いか分からないらしいんです。とりあえず次は一本道シナリオにでもし ようかと思っているのですが。
 皆さんは、ヒントとかを、どういう風にして出されていますか?
 一つずつ出していくと、その方向に話が逸れてしまって次が出しにくいのです。聞かれてもいないのに話す訳にも‥‥。それがシナリオ停滞の原因にもなっていると思います。
 箇条書きみたいにして、一度に出すのもどうかと思いますし。
 あと、誘導もうまくいかないみたいです。気づいてくれなかったり、露骨すぎたりするようで。
 出来れば、上手な誘導の仕方も教えて頂ければ幸いです。
 
 えーと、何だか長々とすいません。では。
2000年06月16日:14時20分08秒
ヒロイックなTRPGのマスタリング? / YAN
 むむぅ、移動するとしたらTRPG総合研究室ですかねぇ。過去にもそういう話題挙ってますし。
 
 マスタリングの話に持って行くとしたら、まずはヒロイックなシステムの特徴を挙げて、それに
合わせたマスタリングのやり方、という感じでしょうか?思いつくままつらつらと挙げてみると…
 
 
 1. ヒーローポイント等、成功率を変化させる要素がある
  

 1については、行動の正否を運(ダイス)だけに託すのでなく、プレイヤー(PC)の意志によって
 左右出来る局面が欲しい、という需要から発生したルールでしょう。これは「PCを活躍させたい」
 という欲求を満たす側面もあるでしょうが、それらのポイント(資産)が有限である事から、多分に
 ゲーム的な面も併せ持っています。
 
 これらのルールを活かすには、ポイントを使う場面を適宜用意することです。
 何も考えずにホイホイ使えば後で苦労するが、かといって出し惜しみすれば現状を乗り切れない…
 といった場面を複数用意してあげれば、プレイヤーは有効な使い道に頭を捻ってくれるでしょう。
 
# また、パーティ内での役割分担を促進する効果も期待できます。
# (「自分が一番余力があるから、ここは私が行こう」とか)
 
  
 2. 作り立てのPCでもけっこう強い/なかなか死なない
 

 2に関しては、TRPGにおける「死」が、ゲーム脱落を意味するが故に忌避されるという側面と、
 TRPGにかけられる時間や場所等、プレイ環境の問題から「弱いキャラを時間をかけて育てる」
 というキャンペーン的なプレイが困難になってきた(あるいは、そういう認識が広まった)ために、
 ゲーム開始から、PCにある程度の強さを求める需要が出てきたのでしょう。
 
 そのおかげで、作り立てのキャラでも(ルールでフォローされる)行動の選択肢が増えました。
 これを活かすなら、各PCの技能/能力をフル活用できるように、ヴァリエーションに富んだ
 障害を用意するのが良かろうと思います。
 
# 限られた能力を如何に有効に使うか、どれだけ知恵と機転で
# (判定を行わずに)切り抜けるか…というプレイも良いですが、
# 「ゲーム」という面では、ルールに則った選択肢が豊富な方が
# より深みが出てくるものではないでしょうか。
 
 一方、やることが増えたぶん、初心者の負担も増えています。プレイヤーが慣れていなければ、
 PCがベテランのランナーや歴戦の勇者であっても、適した行動が取れずにポカミスをやらかす
 ハメに陥ります。全員がその辺りを心得た上で失敗を楽しむプレイもアリですが、ヒロイックに
 カッコ良いプレイを望むのなら、ルールの事前説明には万全を期す必要があるでしょう。
 
 
 3. カッコ良さやキャラの掛け合いを演出するためのルールがある
 

 最近のゲームでは、技能自体にカッコいい描写がセットになっていることも多いようです。 
 また、PC間の掛け合いを促進するような(有利になるような)ルールも現われています。
 
 前者については、基本的にオートマティックなもので、行動すれば自動的にカッコイイ描写が
 オマケで付いてくるパターンが多いようです。これに関しては、GMから特にアプローチする
 必要はあまりないでしょうが、慣れないプレイヤーの代わりに行動の結果を描写してあげると
 喜ばれるかもしれません。また2で述べたことと重なりますが、多様なカッコ良さを演出する
 ためにも、様々な技能を使わせる機会を作っておくと良かろうと思います。
 
 逆に後者は、意識して使わないと有効に機能しない事が多いようです。参加者が慣れてないと、
 熱血カードは回らないし(「熱血専用!」)、「罪」も「愛」も溜まりません(「魔獣の絆」)。
 ですから、そういうシステムの場合は、GMが積極的に水を向けてあげる必要があるでしょう。
 
 また、掛け合いがルールに組み込まれていることを「強要」と感じる人もいますから、まずは
 心得たメンツのみを集めることに重点をおくべきかもしれません。
 
# まぁ、どんなゲームでもメンツは大事ですが、
# こういうシステムの場合は、特に重要ですね。
 
 
 とりあえず「ヒロイック」っぽい要素を3つほど挙げてみましたが、他にもありそうですよね。
 必要条件じゃなくて十分条件(とりあえず一つあれば「ヒロイック」と呼べような要素)なら、
 いくらでも出てきそうです。各々検討してみると面白いかもしれませんね(TRPG総合研究室で)。
 
# 逆に、「ヒロイックじゃない」要素ってのを
# 考えてみるのも一興かもしれないですネ。
2000年06月15日:19時50分51秒
re:re:最近のシステムの「ゲーム的」 / 紙魚砂
 どうも、レスありがとうございます。

>西上 柾さんwrote
>「デザイナーの無理解」も加えて欲しいです(^^;)。

 それは確かにありますね。でも遊ぶ側から言うと対処しようがないというか、難しいというか(^_^;)。ゲームをよく知ってる人なら解るので、改良するとか、やらないといった対処が出来ます。けど、そうでない人は、それが「ゲーム性が無くて、面白くない(飽きやすい)」のに気付くのにずいぶん時間がかかってしまうとか、TRPGの「ゲーム性の無い遊び方」を身につけてしまうとか…。

>anonymousさんwrote
>>【2】システムの無理解
> これは「システム へ の無理解」ですよね? 細かく言えば「システムのデザイン(コンセプト)に対する誤解/無理解」ですか。

 そうですね。その言い方のが誤解が無くて良いと思います。

------------------

 重要なのは、

「ゲーム性がある」=「面白い」

ということを証明して、その意識を広める必要があるという点ではないですかね?(まあ、TRPGの面白さは「ゲーム性」だけではないと思いますが、それの占める比重が高い方向に持っていった方が、飽きが来にくいし、公正な遊びになると思います。)
 で、「ゲーム性」を生み出す要因としては

・ある程度先が読め、対処が出来る。(しかし100%確実ではない)
・実際採れる対処方法が複数あり、PL/GMは、それを評価して選択することが出来る。
・さらに実際に採った対処方法によって、結果が変わってくる。

などがあると思います。

 で、結局

「こういうことを、実際考えながらTRPGをするのって面白くない?」

ってところだと思うんですが(笑)。
2000年06月15日:18時41分38秒
re:最近のシステムの「ゲーム的」 / anonymous
>【2】システムの無理解
 これは「システムの無理解」ですよね? 細かく言えば「システムのデザイン(コンセプト)に対する誤解/無理解」ですか。

>「デザイナーの無理解」も加えて欲しいです(^^;)。
 それが問題なところは、コンセプトにふさわしくないルール(*)が作られてしまうことですから、ここ一連の話題と合わないのでは…。
 ( 無意味にダイスを沢山ふる。とか、ヒロイック指向なのに判定値が一定範囲に収束してしまう。とか、簡単で短かいプレイを狙っているのに判定の手順が複雑だったり。とか、いわゆるクソゲー
2000年06月15日:16時48分56秒
RE:最近のシステムの「ゲーム的」 / 西上 柾
〉【2】システムの無理解
 「デザイナーの無理解」も加えて欲しいです(^^;)。
 まあ最近は意識変わってきてますけどね。

 
2000年06月15日:07時18分36秒
最近のシステムの「ゲーム的」 / 紙魚砂
>無神論者5号さんwrote
>最近のプレイヤー・GMが、ヒロイック・アニメチックな展開を求めがちなので、そのような展開を再現するシステムが作られがちなのだ、というのが、ありがちな考察かと思います。

 むむむ?いや、もうちょっと突っ込む必要がないですかね?
 私は「そのような展開を再現するシステムが作られがちなのだ」というそれ自体は一概に悪いことだとは思いません。「ヒロイック・アニメチックな展開」を促進するルールがあるシステムってのは、本来、以下のようにデザインされてると思います。

1)「ヒロイック・アニメチックな展開」を促進するルールを良く理解して使いこなす必要がある。
2)実際のプレイでそのルールをうまく使いこなさないと「ヒロイック・アニメチックな展開」に持っていくことが出来ないように、シナリオ/セッションを計画すべきである。
3)うまく使いこなすために、タイミングや他のPLとの兼ね合いで駆け引きが生じる。

…というところで「ゲーム性」を出そうとしているのではないかと。(あくまで強要ではなくて、「そうやって遊んだ方が面白いよ」という程度で…)

 問題は2つあって、

【1】ゲーム性の軽視(これは下の話からの流れですが)
>Ninoさんwrote
>ゲーム性を軽視してのめり込み過ぎるPLは如何な物か?
 …これはPLばかりでなく、GMの側にも言えることだと思います。

【2】システムの無理解
 GM/PLが上で挙げたようなゲーム性を理解しておらず、ルールに振り回されてしまう場合(ヒロイックなルールは、概して効果が強烈なので)。
2000年06月15日:04時26分43秒
RE:「最近のPL」「最近のゲーム」 / Nino
 前置きです。本来ここで語る事じゃないと思うんですが、何処に書いたらよいのかいまいち分からなかったのでこの掲示板に書いてしまいます。もし話題が本格化するようなら、移動先教えてください^^;
 
 えっと、まず清水三毛さんの仰る事、とても共感できます。キャラクター重視のセッションはどうも…演劇やってるわけでもないんだから、と諌めたくなるときがありますね(^^;最も、最近では中には妄想劇やっている人たちまでいて、彼等が演劇派から批判されているという事もあるようですね。
 
 私は、ウォーシュミレーションから入って、ファンタジーの迷宮探索するかなり自由度の高いシュミレーションがあるらしい、と聞いて購入したのが、D&Dの赤箱でした。当然、なんていいかげんなルールだ、とか思った訳です。
 (いい加減な英訳しておいて)こんな未完成なルールはけしからん、といって先輩が改悪(笑)していって、RPGとSLGの中間みたいなゲームが出来上がった訳です。あまり情報量のない田舎のベテランゲーマーの人にはなんとなくそれに近い思い出があるのでは無いでしょうか?
 後になって、RPGがSLGとは違うと、コンベンション(当時は本当に珍しかった)で学ぶ事ができ、改めてRPGに嵌り込んで行った訳です。
 つまり、私にとって大きな流れとしては“ゲーム“を遊んでいることに違いは無かったんです。
 でもって、私(多分清水さんも)が言いたかったのは、最近TRPGを始めた人ってゲームの部分より演技の部分を重視しすぎていやしないかい?ということです(違いますでしょうか、清水さん?)。違いがあるとすれば、私がPLを指摘したのに対して、清水さんはシステムを指摘した、という違いだけではないでしょうか?
 ありよしさんが「シミュレーション的な要素」と「ゲーム的な要素」を分けたくなる気持ちも分からないでは無いですが、言いたい事はつまりそういう事なんではないですかね?(もし間違っていたら御免なさい)
 
 あと、「ヒロイック」と「アニメチック」を混同するような書き方は不味かったですね(^^;
 言いたかったのは、ゲーム性を軽視してのめり込み過ぎるPLは如何な物か?という事で、その点で似通った物があると考えましたのでああいう書き方になってしまいました。この点について不快に思われたのなら、御免なさい。
 
 まあ、色々と事情があったのだとは思いますが、最近のTRPG界にあまり本物のゲーマーって人と出会う機会無いな、と思います。少し寂しいですね。
2000年06月15日:04時17分28秒
英雄譚をシミュレートするゲーム / 無神論者5号
>Ninoさんは「最近のPL(ときにはGMも)」と書いておられるのに対して、清水三毛さんは「最近のゲームは」と書いておられますので、なんか、論点がずれているような気がしてなりません。
 
 最近のプレイヤー・GMが、ヒロイック・アニメチックな展開を求めがちなので、そのような展開を再現するシステムが作られがちなのだ、というのが、ありがちな考察かと思います。
 
 逆に、システムがユーザーを育てる、ということもあるでしょうし。
 
 そもそもの始まりには、せっかくセッションを経験するならヒロイック・アニメチックな話のほうが面白い、という嗜好があろうかと。
 
 で、Ninoさんがどうすべきか、という建設的な話をすべきなのだろうと思いますが、ヒロイックでもアニメチックでもない面白いシナリオを作って、そういう面白さを広める、くらいしか思いつきませんが、
 
>まあ、私もまだ20代半ばでおっさんとか言っている場合じゃないんで頑張らなきゃいかんのですがね(笑)
 
 すでに出ている結論でしたか。
 私もそのようなセッションを経験したいものです。
2000年06月14日:20時12分41秒
RE:ヒロイックなTRPGって良いのかね? / ありよし
そもそも、D&Dからして「シミュレーション的な要素が軽んじられて」いますからね(笑)。
あ、もちろん「シミュレーション的な要素」と「ゲーム的な要素」は別物ですよ。

「ヒロイック」と「アニメチック」が別物でありことは、説明不要だとは思いますが、Ninoさんは「最近のPL(ときにはGMも)」と書いておられるのに対して、清水三毛さんは「最近のゲームは」と書いておられますので、なんか、論点がずれているような気がしてなりません。
いわゆる「最近(になってTRPGを始めた)PL」とゲームしたのは、10年くらい前ですので、実は「最近のPL」も「最近のゲーム」も同一対象なのかもしれませんが……

2000年06月14日:19時35分08秒
ヒロイックなTRPGって良いのかね? / 清水三毛
 >おっさんはどうも最近のPL(ときにはGMも)が、ヒロ>イックな(もしくはアニメチックな)傾向に進んでしま>っているように思えてならんのです。

 それは確かにあるようです。D&Dから入った知人が、そういう理由でTRPGから足を洗って司法試験やってます(謎)。最近のゲームはキャラクター重視で、シミュレーション的な要素が軽んじられている、とかれは感じたようです。具体的には、ロードスRPGの「集中力」とかいうシステムが、英雄的行動をうながすようにかんじられ、シミュレーションとしてリアルではないと思ったとか。
 でもソードワールドとかシャドウランなどは割とリアルだと思うんですよね。あるいはパラフリも…。

 GMをしていると、爽快感のあるシナリオが欲しいという声もあるし、そのへんのバランス感覚ってムズカシイですねえ。(^_^;)
空科傭兵団
2000年06月14日:08時00分34秒
GM=管理者の話(でも余談ばっかり) / Nino
 紙魚砂さん初めまして。
 なんだかご賛同いただいたようで、嬉しく思ってます。
 
 説明が具体的でとっても分かり易かったです。
 
 え〜後は余談ですが、私はTRPGを始めた頃から殆どGMしかやらずに10年以上経ってしまいました。環境や趣向の問題ですが、どうも私は役を演じる事が苦手らしく、PLをやると恥ずかしくなってしまい、暴走するか、ゲームに徹するかしか出来ないようです。まあ、周りの人にもよりますけど。元々、ボードゲーム畑の人間だからかもしれません。だから、こういうマスタリングをするようになったのかもしれないですね。
 おっさんはどうも最近のPL(ときにはGMも)が、ヒロイックな(もしくはアニメチックな)傾向に進んでしまっているように思えてならんのです。なんとなく、昔のゲーマーとは何処かで方向が違ってきたのかな、なんて思ったりしちゃいます。まあ、私もまだ20代半ばでおっさんとか言っている場合じゃないんで頑張らなきゃいかんのですがね(笑)
 
 で、結局。誰か、千葉方面でいいコンベンションとかサークル紹介してくれませんか?
 って関係ないし、書くとこ違うし(笑) 
2000年06月13日:06時42分05秒
れ:GM=ストーリーテラーじゃなくて、GM=管理者 / 紙魚砂
>ninoさん
 はじめまして。

>さてさて、確かに流れは大切ですが、GMが用意したお話を、PCになぞらせてしまうだけのマスタリングになってしまう事が多かったんですね、私。で、これはいかんなぁ、と反省して、考え出したのが、GMはストーリーの(できれば多種多様な)素材と偶発的な要素、後は思惑を持ったNPCのプレイヤーとしてマスタリングする手法だったんです。
> GM=ストーリーテラーじゃなくて、GM=管理者、という感じです。イベントもNPCの思惑として、または偶発的な要素として用意はしないで(場合によってはしますが)即興で作り上げていくわけです。
> GMの負担は相当ですが、やり甲斐はあるので一度やってみませんか?

 横道話にレス書いてしまいますが(笑)、そうそう、そういうの私いつもやろうとしてます。なので非常に共感しながら読ませてもらいました。

 で、私の場合、設定をなるべく少なく済ませるために、「舞台を限定する」という方法を使っています。ある特定の町・村の設定だけ作って、PCたちにはなるべくそこから出させない(出て収拾がつかなくなったら話はそこで終わりということで…)という風にします。で、町のこの建物にはこんな人がいて、この通りにはこんな人がいて…と、ほどほどにNPCをばらまく。そこにPCが来たらその場のNPCで適当に対応する。
 あと、場面/イベントに関しては、アドリブばかりもつらいので、細かいのでも何でも(こういう場面でこのNPCはこういうせりふを吐く、とか、こういうシチュエーションでNPCは登場してくるとか、こういう事件が起こるとか…)というのを思い付くままになるべくたくさん適当にメモしておきます。それで、PCの行動でたまたまタイミングが合ったら、ストックしておいた場面を取り出して対応するということをやっています。

 ではまた。
2000年06月12日:20時26分47秒
交渉と戦闘は相関関係にある / 清水三毛
と、いえそうですね、どうやら。助言してくださったみなさん、どうもありがとうございます。
 これからはむやみと切り離したりしないようにしてシナリオくんでみようと思います。まあ、全ての物語において全ての人が満足する筋書きというものはそもそも存在しないことだし(^_^;)

>経済ヤクザ
これ、いいですね。パラフリだと<しきがみおえど>で非常に使いやすい(笑)

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年06月12日:11時22分41秒
交渉と戦闘 / MAT.N
武闘派な敵と「経済ヤクザ」みたいな敵を出すというのでは駄目ですかね。まず手下が戦闘したところで「経済ヤクザ」が出てきて交渉に持ち込み、決裂したら武闘派な兄貴が対応すると・・たとえがヤクザモンばかりですんませんが。
2000年06月12日:04時47分42秒
マスタリング研究室 LOG 019 / sf

 マスタリング研究室 LOG 019として2000年02月16日から2000年06月12日までのログを切り出しました。



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