マスタリング研究室 LOG 019

マスタリング研究室の2000年02月16日から2000年06月12日までのログです。


2000年06月12日:01時54分06秒
確かに流れは大切 / Nino
どうも、Ninoです。
  さてさて、確かに流れは大切ですが、GMが用意したお話を、PCになぞらせてしまうだけのマスタリングになってしまう事が多かったんですね、私。 で、これはいかんなぁ、と反省して、考え出したのが、GMはストーリーの(できれば多種多様な)素材と偶発的な要素、後は思惑を持ったNPCのプレイヤーとしてマスタリングする手法だったんです。
GM=ストーリーテラーじゃなくて、GM=管理者、という感じです。イベントもNPCの思惑として、または偶発的な要素として用意はしないで(場合によってはしますが)即興で作り上げていくわけです。
GMの負担は相当ですが、やり甲斐はあるので一度やってみませんか?
 
それから(というかこちらが本題)、戦闘と交渉ですが、私は選択肢じゃなくてコインの裏表……ってそれじゃあ選択肢だ(笑)
う〜ん上手い言葉が見つからないけど、片方が無ければ片方も無い関係にあると思うんですよね…分かり難いな、
戦闘が目的なら手段として交渉があり(有利に進める為などに)、交渉が目的なら戦闘は手段(有利に事を進める為の)。そんな関係にあると思うんですよね。だから、片方を望んだり、得意だというPL(PC)さんが居れば、それを上手く使ってあげるのがGMの仕事かな、と思います。
なんにせよ、10人居たら10通りのマスタリングがある、そんなTRPGって楽しいですね。こうやってマスタリング術を磨いていって、いつかPLさん達を楽しませるエンターテイナーに成れたら素敵ですね。
2000年06月11日:02時05分34秒
RE:戦闘と交渉 / MO(モー)
こんにちは、コントロール型のシナリオが得意なマスターです。
戦闘自体はあるとして、交渉が役に立つのは戦闘前かな?として。

○簡単なのは、無駄な戦闘を避ける為に、交渉を使う。(場面によって使い分ける)
 ・交渉によって避けれる、相手を出す。
 ・町のチンピラ等雑魚との戦闘は、交渉役が避ける。ボス戦のみ戦闘。

○次は、交渉の結果によって、相手の戦力が変わるものですかね。(シナリオ的に仕掛けを作る)
 ・2次的対立勢力が引く、あとは直接対立勢力のみ。
 ・上層部との取引成立、後は下っ端の処理。
 ・ボスはOK、部下のライバルだけがメンツの為に突っかかって来る。

○上級編は、戦闘中に交渉を使う。(臨機応変にマスター/プレイヤーが、対応できるなら)
 ・戦闘の先を見て、勝てそうなら/先が見えたら、降伏、撤退を持ちかけ、これ以上の(相手側/自分側の)無駄な損失を出差無い様にする。
 ・戦闘中、時間稼ぎの為に、交渉を持ちかける。
 ・交渉によって騙まし討ち。

簡単な上、説明省いているので、もし何か有ればまた次に。

細かく言えば、(分類は大まかだけど)
戦闘好きも、何でもいいから戦闘好き(ダイス振れれば幸せ)と、
厳しい、シビアな戦いに勝利を掴むのが好きな(勝負師)人が居る。
交渉好きも、自分のキャラの味を出し、特徴の在るNPCと会話が出来ればいい人と、
ストーリーを自分の交渉によって動かさないと気がすまない人。
対処方法は、替わってきますね。   では〜。

(sf:依頼により重複削除しました)


2000年06月10日:22時17分58秒
シナリオ段階での分岐制作 / 清水三毛
>ninoさん
はじめまして。よろしくお願いします。


>戦闘と交渉って紙一重だと思うんですよね、PCの行動1>つでどちらにもなるような。その辺の危うさを表現でき>たら良いんじゃないかな?

選択肢として、双方用意しておくということでしょうか。それぐらいならできそうです。
>タイムスケジュールや強制的なイベントは作らない
 というのは、さすがに毎回やってると死ヌルものがあると思ってしまいました(^_^;)
 あと、確かに自由度の高さは大切ですが、イベントなどが何もないと、イライラしてくる遊戯者さんがいらっしゃることがあるんですよね。
 わたし自身そういう性格のためか、ある程度情報を集めたら、突発戦闘や思いがけないどんでん返し的イベントがおこって、自体はイッキに佳境へと流れ出す……そんな、ハリウッド的な派手な展開のハナシを多くつくってしまいます。
TRPGが自由度の高いゲームといっても、物語である以上、ある程度は上記のような流れがあるのは仕方がないと思うのですが、どうでしょうか。
2000年06月10日:05時39分48秒
Re:プレイヤーの好みにどの程度あわせるか? / nino
はじめまして、清水三毛さん。
 
 これは僕なりの理想論ですが、シナリオは最低限の舞台と登場人物とフラグだけ用意しておいて、タイムスケジュールや強制的なイベントは作らない。で、細かい事はNPCや舞台の設定をしっかりしておいて、後はNPCをPCのように動かして即興で動かしていく。つまり、ストーリーは考えておかないで(最低限の動機付けは必要だけど)後はプレイヤーさんとお話を紡ぎだしていく。そんなマスタリングがしたいなぁと思います。これは、アドリブマスタリングじゃなくて、NPCそれぞれの思惑(=陰謀(笑))はしっかりしておく事、舞台の設定(≒町の設定)もしっかり何処を突かれても対応できるように作っておく事、それぞれのフラグはきっちり定めておく事が大切になります。
 
 って目茶目茶手間掛かりそうですね(笑)
 しかも、何の返答にもなっていない(笑)
 戦闘と交渉って紙一重だと思うんですよね、PCの行動1つでどちらにもなるような。その辺の危うさを表現できたら良いんじゃないかな?世の中PCの考え1つでどうにでもなるんだよ、GMが決める事じゃないよ、って言うのをやれば、嗜好の違う2人のPC間に微妙な関係が出来て、GMとしては面白いし(笑)行き過ぎるとやばいけどね(^^;
 
 やっぱりあんまり参考になっていないかな(笑) 
2000年06月10日:03時37分47秒
プレイヤーの好みにどの程度あわせるか? / 清水三毛
はじめまして。普段はパラフリ掲示板にいます。

 戦闘が好きな遊戯者(プレイヤー)さんと、交渉系シナリオが好きな遊戯者さん。双方からリクエストがあった場合、GMとしてはどういう脚本を作ればいいんでしょう。

 それはそれ、と割り切って、ある程度だけ要請にこたえて、後は自分なりのものを自分らしく創ればいいのかな、と最近おもっているのですが。GMがそもそも楽しくないシナリオでは、遊戯者さんも楽しくないと思うのです。でも小説とは違うかな? アドリブで楽しくなる事例もありますね。

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年05月24日:23時25分50秒
コンベンション雑談所に移動しますね(RE:コンベンションでN◎VAをやるには?) / YAN
 
 MANAさん、どうも初めまして。宜しくお願いします。
 どうも、コンベンション雑談所向きの話題のようですから、あちらに移動してお返事しますねー。
2000年05月24日:19時46分00秒
コンベンションでN◎VAをやるには? / MANA
はじめまして。RPGで後輩、ネットで先輩な奴に聞いて やってきました。 僕は関西のとあるRPGサークルに所属しています。 そこでは年に二回、一般むけにコンベンションを開いていているのですが、そこでN◎VAがNGなんです。 なんでも、以前N◎VAを行ったところ
「いわゆるN◎VAサークルの人間が来て
 滅茶苦茶やった(伝え聞く原文ママ)」 したがってN◎VAは無理、らしいのです。 しかし、現実にN◎VAをやっているサークルがある以上 ぼくはそんな理由にならない言葉で納得できません。 コンベでN◎VAをするとどんな問題があるのか、 実際に一見の人とN◎VAをやるとどう感じるのか、 コンベンションでの世界観の共有(N◎VAに限らず)は どうすればいいのか。 いい意見があったらお願いします。
2000年05月22日:14時21分26秒
ボクの基礎的情報操作法 / ギガゾンビ
 マスターをやる時に、「どのNPCが何を喋るか」は、決めなくても良い。「どのタイミングでどんな情報を与えるか」だけ、決めておけば良い。
 もちろん、重要なメッセンジャーは、特定の人物であったほうが良いが。
 
 ……もしかして、これは既に、常識だったかな?
 
 西上 柾さんの「達成値の法則R」の1と併せると、より効果的だと思います。
 
 では。
2000年05月11日:19時51分43秒
達成値の法則R / 西上 柾
 NIFTYの方で話題になっている「達成値の法則R」ですが、一行掲示板の方で要望がありましたのでこちらにも掲載します。
 
「達成値の法則R」
 
1 情報収集の成否は、「情報の入手手段が適切であるか否か」によって判断される
 
2 交渉の成否は、「交渉の経緯が適切であったかどうか」によって判断される
 
3 戦闘に勝利するために必要なのは、「適切な作戦を実行する能力」である
 
4 ほとんどの警備システムには「スキ」が存在し、「スキを突いた」場合、高い能力は要求されない。重要なのは、「どこにスキがあるか見抜く能力」であり、「GMにスキを作らせる能力」である
 
 
 私が見るところ、昨今のプレイ現場ではこのような傾向があると考えてます。
 これらは、ほぼ同じことを指しています。すなわち、
 
・あるプレーヤーに活躍の機会が与えられるかどうかは、プレーヤー、PC、GMそれぞれの「キー」が一致するかどうかによる。
 
 ということです。
 もう少し具体的に話をしましょう。
 
 
 例えば、「必要な情報は盗賊ギルドに行けば手に入る」とシナリオに書いてあったとします。
 この場合、他のどんな情報源にあたっても、GMは情報を出し渋ります。代わりに、盗賊のプレーヤーが「そうだ盗賊ギルドに行って情報を買おう」と言い出したとたんに、GMは情報を出し始めます。多くの場合、「上手く情報が買えたかどうかのチェック」は省略されるか、あるいは大幅に甘く判定されます。
 
 多くのGMは、「どこに行けば情報が手にはいるか」という判断を「オン/オフ」で判断しています。あんまり「事務所のコンピュータにハッキングするなら+2の修正で、ヤクザ・ボスに交渉するなら−1」とかいう風には考えてません。
 上手く「オン」に当たれば、判定に有利な修正を得られたり、判定自体省略されることもあります。逆に「オフ」に当たると、決定的成功に近い結果でもない限り「このルートではろくな情報がない」ことしか解りません。
 
 裏返すと、「情報収集の場面では、能力の高低よりも多種多様な情報源を持つかどうかの方が重要である」ということになります。情報源がたくさんあれば、そのどれかが「オン」である可能性は極めて高くなるからです。
 
 交渉や隠密行動の場面でも同じことが言えます。多くのGMは、交渉の場面でも「このように交渉すれば判定を甘くしてやろう」という「オン」の部分をどこかに持っています。
 上手く「オン」の部分を見つけることができれば、交渉の能力が低くてもある程度の結果を期待できます。
 
 隠密行動でも、「この辺は警備が甘い」という「オン」の部分がたいていどこかにあります。たとえ、シナリオにはそのように明記されていなかったとしても、プレーヤーが「どこかに警備の薄いところがないか調べる」とか「通気口から入れるんじゃないか」とか言い出したとたんに、突如として「警備の甘い場所が出現する」ということが良くあります。
 
 
 私の見るところ、戦闘以外の場面では「いかにして“オン”の部分を見つけるか」が問題とされ、あまり達成値などは重要とされません。
 このため、幅広い視点を持つ(そして口達者な)古株のプレーヤーや、万能型のPCにとって非常に有利な状況が展開されています。
2000年04月12日:22時58分02秒
【初心者向けテクニック】 / MO
私が使っているテクニック?ですが、

行動する時、プレイヤーが悩むようならすぐに助け舟を出しホローする。
行動例(3択+@を基本)で、具体的に出してあげる。

たとえば、
キャラクターがファイターで目の前にゴブリンが現れたー!、、、
さてどうする? (ここらでタイミングを取る、すぐに出ないなら)

では、(1)たとえば、あなたのキャラは自分の強さに自信があれば切り伏せるのもいいよ。
(2)それとも、あくまでも冷静に相手の出かたを観察する?
(3)または、こんなところで怪我をするのは、ばかばかしいので、荒事になる前に退散する?
(+@)さて最後に、その他。あなたの考えた方法で。(^^
どうする?、、、といった感じで。

ポイントは、相手のキャラクターに合ったお勧めの行動を必ず入れ、
それに対する極端な例を出し、相手の発想の幅を広げる。
相手のキャラクター作りに参加する気分でやると良いかも。
(自分の好みや、イメージを押し付けないように)
#ちなみに、これによりその世界(マスターの考え)の常識や
#出来ることの上限下限をある程度伝えることが出来る。

やりたい事が出るなら、やりたい事を聞いて、どうすれば良いか助言をしてあげる。
(出来ればその行動/選択のメリット/デメリットを説明してあげれると良いかも)
(あと、それにより周りにどんな印象を与えることが出来るかとか。)
初心者はやりたいことが在ってもどうすれば良いのか判らないことが多い。

●何をすれば良いのか判らない状態には置かない。(悩むだけ)
○何を(選択)すれば良いのかを迷うにする。(選択を選び取れる)

誰かのお役に立てば、幸いです。
2000年03月03日:15時04分49秒
ありがとうございます。 / ブラフマン
第百武蔵丸さん、有り難うございました。
1ですが、ジャンルは問わず、ファンタジーやサイバーパンクっぽいものとかをやっております。

2ですが、まだよく好みは解らないです。ただ、昔ドラゴンクエストが出た頃、何かの雑誌で
D&Dの記事を見て
「やっぱり元祖から入らねば。」と思って赤箱を買ったけど、
誰もやってくれなくて遊べなかったといっていました(しかも結局、ドラクエもやっていないらしい)。
だが、僕はD&Dは持っていないし、やったこともないのですよ。

3ですが、まぁ、やってみたいといったのでとりあえず、
と言った感じで、「その後どうする」とかはないです。
ただ、「そのシステムが手に入らないと興ざめになる」
というのは確かなので、現行で手に入るゲームにしようと思います。
2000年03月01日:17時30分04秒
RE:初めてのTRPG / 第百武蔵丸
いくつか必要と思われる情報が足りないので、こうだとは言えませんが、取り敢えず、決定する要素を挙げてみたいと思います。
1普段、どのようなシステムをブラフマンさんはプレイ(特にマスター)されているのでしょうか?
できるなら、普段からGMされていてルールを把握しているシステムを用いた方が、全く経験のない方に一から教える場合、やり易いと思います。
2そのRPGをやったことのない方は、どのようなものに興味をもたれている(好みである)でしょうか?
ファンタジー、SF、ホラー、現代もの、アニメ等の原作もの等、色々なジャンルが有ります。世界観を教えたりする場合でも興味を持っているジャンルのシステムを選択した方がその人が興味を持ち易いかと考えます。
3その後、その人をどうしますか?
興味を持って、その後もTRPGで遊ぶようになるのであれば、できれば1つでもシステムがほしくなるかもしれません。そんな時にそのシステムが手に入らないと興ざめになるかなぁとも思えるです。

取り敢えず、余り役には立ちませんが、こんなことを考えてみてもいいかなとは思います。
2000年03月01日:15時15分09秒
初めてのRPG / ブラフマン
皆さんに質問なのですが、RPGを全くやったことのない人と
RPGをやることになり、自分がマスターをすることになった場合、
どのシステムを使いますか?

いや今度、日時は未定ですがそういう人とTRPGをやることになりそうなので。
そのシステムを選ぶ理由なんかも教えていただけると参考になるのですが。
2000年02月20日:22時20分40秒
Bonus EXP / KN
 右京さんの意見を、拝見しました。
>私は「必要と信じたところ」と「正しいところ」は違うと思います。
 (もはや、プレイング研究室の話題が5割程度ですが)これは、GMから見れば通用しますが、プレイヤーには、事後的にしかわからないことですから、プレイヤーへの評価基準にはで きないと考えています。
 少なくとも、PCの能力を把握して可能な行動から、最善あるいは必要と考えた=信じたところ(PCの能力・ポジションを把握しきれず、ミスをしていればそれまでです)を取った結果 が、シナリオの都合で本筋からはずれるので有れば、半ばGMの責任(持ち込みPCを認めるのも責任の内)でもあると考えています。
>最低でも突入、クライマックスと思われる場所へは参加できるように考えておかないと・・・。
 これは、当然のことと思います。ただし、パーティ全体のミスであることが多く見受けられます。
 まず、分離行動を(取る・取らされる・取ってしまった)ならば、当然結集手段を考えなければなりません。
 でもって、分離・分散したこと自体は、個々のPCの責任とは限らないわけです。
 1.能力(超能力とか、コネとか、盗賊の技法など)
 2.時間と頭数(手がかりと人数と制限時間のかねあい、防御シナリオでの情報収集など)
 3.GMの陰謀(テレポーターだの、冒頭からホットスタートだの、「一人でしか会わない」と言われるなど、こればかりはどうしようもないです)
 4.プレイヤーの暴走(ロールプレイに没入したり、連絡不十分な状況を捨て置いたり、抜け駆けをねらったりする場合)
#全力を結集して、何をするか把握していないプレイヤーの存在は・・・、この際考えないということで。
 この場合(他にもあるとは思います)、4.以外の理由では、分離行動をとったプレイヤーだけの責任というのは、問題があるでしょう。
 そして、吟遊奇人さんの行動は、まともにやれば1.か2.だったのでしょうが(基本は、ツーマンセルだというのは、脇に置きます)、連絡を取ろうとはせず、あまつさえ自ら通信手段を
放棄した時点で、4.になってしまったと考えられます。
 だからこそ(ここだけ、元は自分の投稿です)、
>「個々の対処」(連絡放棄、ロールプレイに没入、独断?<事例1について:よりの推測>、(あえて)単独行動)に問題があるが、「方向性」(主グループが携わらない捜査に着手し た)は間違っていない
 となったわけです。
>個人的には的確な判断やうまいロールプレイに対し経験点を与えるというのは、あまり好きじゃないです。
 私は、ロールプレイはルールの規定がない限り、経験値に関しては、「無視」します(むしろ、進行を滞らせるので、だらだらとロールプレイを行われると、困ってしまいます)。実際、意 識していなくとも、ロールプレイ自体が多少の失敗をカバーしたり、状況を有利にする効果がありますから(効果がない? なら、個人単位のユニットを扱うSLGと、何が違うというのでし ょう)。もちろん、不利になることもあるので、没入したり、依存するのは禁物です(あくまで、オプションという扱いです)。
 的確な判断。これはシナリオの真相ではなく、状況から判断するべきです。「状況にあってはいても真相からはずれている行動」を、ゲームの進行を考慮してGMが助け船を出すので はなく、リアリティを重視して放置するのであれば、何らかの形で報いなければ、プレイヤーに必要な資質である「自ら考えて行動すること」に、悪影響を与えることは必至です。
 なお、「助け船」も、プレイヤーに十分報いる行動だと思います。そのプレイヤーは、他のプレイヤーとは異なる冒険を経験して、本筋に戻れたのですから。
 また、脇筋として予め決まっている設定と合致すれば、無理に本筋に戻す必要はないかもしれません。自然に戻るか、合流させればよいのですから。
 さらに、システムによっては、経験点獲得に生ずる不利を埋め合わせる必要がある可能性があります(本筋に合流しないままシナリオの解決に成功した場合、有利にはしない方がよい です。結果的には正しくなかったので、イコールでは、他のプレイヤーに不公平になりますから。安直に、上限80%程度にします)。
 KOUさんの記述と重なるかもしれませんが、PCの目的が対立したとき、必ずしも目的をすりあわせなければならないということはありません(そうした方がよいのは確かですが)。
 特に、数量の限られているものの争奪戦のように、誰かが得をすれば誰かが損をするという場合は、得よりも損を重視したすりあわせをすべきとは思いますが、GMがそれを強制する のは、RPGではないと思います。
 致命的な結果にならなければ、一時的な対立が発生してもやむを得ないことでしょう。それがいやなら、予定調和になるように手を打っておくか、対立要素のあるシナリオ・システムを 避ける(あるいは、対立しないようにPCを制限する)べきかと考えます。
>(たまにはプレイヤーやりたいよー:笑)
 まったく同感です。プレイヤーをやれるときに限って、用事が発生するんですよねぇ。
2000年02月20日:05時46分06秒
言われてみれば・・・ / KOU
どもです。

  私も、右京さんの
 >そういう重要キャラがいない場合はNPCでそういうPCの友人・知り合いのキャラを用意したほうが〜
  という意見に同感です。
 警官を作ったPLがいないときに備え、その・・・
 ジャーナリストの知り合いあたりに、酔って内部のことをポロッとこぼしてくれる旧友の警官とか、
 もっと直接的に、金で内部の情報を売っちゃう悪徳(?)警官とかを用意しておくのが無難な気がします。
 
(余談ですが、私もキャンペーン中、そういった、そのシナリオで「重要な」
  役目にと考えていたPCのPLが急に来れなくなって、青くなったことがあります。^^;;)
 
  クライマックスに関しては・・・確かに、難しいですね。
  個人的には、「暴走した組織の一部に襲わせた。(PC有利で)」というGMさんの対応は、
  かなりうまいあたりの「おとしどころ」なのではないかと思います。
  逃亡シナリオのほうは・・・これは好みによりますけど、例えばエピローグとして、(PC達は見えてはいませんが)
 
  「追っ手達は「まだこのあたりにいるはずだ!!探せ!」と怒鳴りながらやっきになって 追跡している。次第に仲間割れまで始めた。 
   ・・・彼らがそう騒いでるころ、君達は脱出した船上で優雅なティータイムを楽しんでいたよ。」
   (シチュエーション等は想像です。一例として。)
 
  などと、敵側があわてた様子や、PC達が努力の末、余裕を持てたことを強調して、
  PLさんたちの「してやったり感」を強めて満足感に変えてもらう・・・
  とかいうのはどうでしょうか?
 (あとは、うまくたちまわったのですから、追っ手に追いつかれて戦闘になって全滅させた、のと同等以上の経験点を出す、と。
  ・・・スキル制とかのゲームでは難しいですが。^^;)
 
>右京さん 
>個人的には的確な判断やうまいロールプレイに対し経験点を与えるというのは、あまり好きじゃないです。
 
  ああ、言われてみれば確かに妙ですよね。
 すいません、今私がやってるのが「ゴーストハンターRPG]で、「RP経験点」というものが
 設定されているので、ついそんな思考回路になっちゃってました。^^;;
 
  ただ、(KNさんも言われてたように)経験点に限らずとも、なんらかのご褒美はあげたいな、とは思います。
  私は、PL間はもちろん協力し合うべきだと思いますが、
  PC間は個々の信念や信仰等によって、必ずしもそうでなくていいと思います。
  ですから、信念を貫いた演技をした結果、最後の戦闘でパーティが負けたとしても、
  むしろ「ロールプレイ」はうまいと思うのです。
  他のPCは恨むかもしれませんが、他のPLは認めるか、自分のPCに説得させるのが良いのではないかと。
 
(他のPLがそれでひどく気分を害してしまうようなら、避けた方がいいのでしょうが・・・)
2000年02月19日:12時37分27秒
RE:事例2について / 右京
こんにちは、右京です。

>ええと・・・やっぱり、このシナリオについて詳しい話をした方がいいかもしれませんね

シナリオの概要を読ませてもらいましたが、KNさんが書かれているように結局一番の失敗は「1.警察官の同僚」のキャラを作らせなかったことでしょう。
 これを読む限り、警察が非常に重要な情報源であり、重要な部分だと思います。ですから、プレイ前に
「警察がらみのキャラは重要なので、できる限り作ってくれ」
といっておくべきだったでしょう。
そうしておけば少なくとも
「だって警察官のキャラつくってくれないんだもん」
という言い訳はできます。(笑:言い訳は冗談です)

 もし、前から作っておいたキャラでするなどそういう重要キャラがいない場合はNPCでそういうPCの友人・知り合いのキャラを用意したほうがスムーズにプレイを進めることができます。
そうすれば、NPCを通じて最低限の情報を出せますし、コネで中に入れてもらい、調査することも可能になるかもしれません。
ただし、NPCに活躍を奪われないように手助けはしてくれるが、実際の行動はPCにさせるほうがいいでしょう。
(急用で連絡が取れないとか)

>話は少し変わりますが、逆にクライマックス…特に戦闘が、PCの行動があまりにうますぎたためになくなることもありえます。
>このようなときもクライマックスを何らかの形で作るべきでしょうか?

難しい問題です。
私なら機転の効いた行動を評価して戦闘を無くしてしまうでしょうが、できる限りクライマックスをつくろうとはするでしょう。また、
「絶対クライマックスを作るべきだ」という意見も納得できます。
まあ、一見さんなら作ったほうがよくて、普段の仲間なら作らなくてもいいのではないでしょうか。
(仲間内なら後で「組織のPCに対する復讐戦」のシナリオを作るという手もありますし)


>KNさん
>自分が、必要と信じたところを行ったのですから、個々の対処はともかく、方向性は間違っていないと思います。
 
私は「必要と信じたところ」と「正しいところ」は違うと思います。
簡単にあきらめてしまうのは一番困りますが(これ困るんだよなあ:^^;)かといって、ひとつのことに執着するのも困り者です。
最低でも突入、クライマックスと思われる場所へは参加できるように考えておかないと・・・。
下手すると最後の戦闘で1人戦力が足らないがためにパーティが負ける事も考えられます。戦力に余裕を残したまま負けるのは非常に悲しいものです。

[余談]
個人的には的確な判断やうまいロールプレイに対し経験点を与えるというのは、あまり好きじゃないです。
(元のシステムがそれを求めている場合は別ですが) そういうときはセッション後の談話で
「あれはうまい判断だったなあ」とか
「さっきのは最高の演技だったよ」 と、プレイヤーを褒め称えるべきで、キャラクターに経験点を与えるのは何か違うような気がするのですが・・・。
まあ、私がマスター中心でキャラクタの成長にあまり執着していないからかもしれませんが。
(たまにはプレイヤーやりたいよー:笑)
2000年02月19日:04時08分35秒
RE:事例2について / KN
 リロードしたら、既に吟遊奇人さんから返答がなされておりました。意見を登録するのが、遅きに失したようです。
 とりあえず、NOVAのルールに影響されない問題点を、二、三あげておきます。
>このうち6のハッカーは当初予定していなかったのですが、作成してあるPCがハッカーだけというPLがいたため。
 想定しているシナリオに不向きなキャラクターや、そもそも手持ちのPCがないプレイヤーは必ず存在します。
 ですから、プレロールドキャラクターは、必ず用意すべきでしょう。この場合、1か2が必要と感じていたのですから、両者は必ず必要です。
>5人組のうち4人がすでに殺されている
 これは、プレイヤーのミスを取り返すのが困難な条件です。せめて、あと一人は生きていてもらいたい(失敗しても、それを参考に行動できるため)と思います。
>暗殺者の手口(狙撃)やターゲットの行動から、暗殺現場に先回りすることで暗殺者(警察官)接触することもできた。
 警察以外による狙撃は、ターゲットが必ず通過(できれば停止)する場所を、逃走経路が確保できる位置からねらうものなので、人海戦術が使えないPCが、これを基準に接触するのは困難です。
 狙撃ポイントが一ヶ所なら、そこを見張ればよいのですが、狙撃手の技量や道具でも左右される条件なので、それでも確定できる保証がありません。
2000年02月19日:03時48分55秒
RE:失敗したシナリオ運び / KN
 最初に:既に、MOさんがシステム選択について述べられていますが、事例をあげられるときには、システムを明記していただいたほうがよいと思います。ルールや世界観に依存した問題と、GM・プレイヤーの技量による問題を区分できますから。
 
事例1(プレイング研究室に移動すべきかもしれません)
>犯人の逃走経路から潜伏場所を割り出そうとし
 特に、間違ってはいません。現場検証・家族との折衝が空振りに終わる可能性もあったのですから、誰かがこの任につくのは、むしろ当然では?
 ただし、連絡手段・方式はこの時点で決めておくべきです。この方法の重大な欠点は、時間を大量に消費し、移動を継続する・痕跡を隠蔽するなどの手段にたけた相手に対抗するには不向きであり、方針自体が間違っていたときのやり直しが困難なことですから。
>私のPCの調査のプレイにまわされる時間が極端に少なく
 これは、GMのミスと思います。本筋から遠く離れているので有れば、対応時間を割いてそのことを示唆するか、能動的にイベントを起こして、目先を変えさせるべきです。
>調査を止めるつもりはなく、結果、ほとんど調査が進まないうちに、
>他のPCたちの長いシーンの中で事件がどんどん進展してしまい、
>私のPCは完全に状況から取り残されてしまいました。
 これは、プレイヤー全体のミスでもあります。展開急かつ離れているPCがいるなら、GMの進行を止めてでも呼び戻すか、最低でも連絡を試みるべきでしょう。
>他のPCとの連絡を絶った状態
 当事者でもないのに終わったことを、きつくいうべきではありませんが、ロールプレイに比重をかけ過ぎた致命的なミスです。ここまでの経過で、GMの対処(不親切or能力不足)がわかっているので、状況の変化は、(特に、PC同士の)連絡を密にすることで対処せねばなりません。特に、離れているところで明らかに事態が進展するような状況がわかれば、現段階での調査を保留にしてでも、PCを結集させるべきです。
>自分の意図した状況に入るPCの方の描写に重点をおきすぎた点でGMにも問題があったと思います。
 GMも、非常にまずいです。自分のシナリオに夢中になって、プレイヤーが目に入っていないように見受けられます。一本道のシナリオを展開するのであれば、多少の不自然は覚悟の上で、PCを一堂に会させるぐらいのことは必要でしょう。
>多少無理にこじつけてもGMのストーリー進行に絡んでいくのがよりよいプレイングなのでしょうか…?
 自分が、必要と信じたところを行ったのですから、個々の対処はともかく、方向性は間違っていないと思います。
 私が、GMでもKOUさんと同様に、何らかの形で報いるように計らいます(単発・コンベンションでは困難ですが)。
 
事例2
>事件をPCたちが様々な立場から追う
 この場合、同一の手がかりを、複数のルートで入手できるようにするべきです。モノには使えませんが、同じ情報にいきついてしまったら、「裏がとれたじゃない」とでもいって、プレイヤーを励ましてください。
>正体、動機などをつかめなかった
 判定にたよりきるか、探索行為が失敗したときの対処を事前に考慮しましたか? なおかつ吟遊奇人さんは、事例1で不満を持たれたわけですから、PALM−12さんのようなフラグ立てや、右京さんの突発イベントのように、強制的に進行させる工夫が必要であったと思います。
>PCたちは結局何もできずにシナリオが終わってしまいました。
 リアリティ重視のシステムかつ、マスタリングorシナリオであることを事前に宣告しておけば、この結果自体は許容範囲内です。しかし、
>「本来自分がいない筈の場面に登場できる」能力
 この手の能力を許容するシステムを使用したことが、MOさんの記述通りですが、システム選択ミスです。この手の、ご都合主義を許容する(あるいは推奨する)システムであれば、重要なのは謎解き・情報収集ではなく、話の流れにのってヒロイックに振る舞うことや、ひたすらロールプレイを行うことが重要であると思われても仕方ありません。
>PCのPLが、「最後の暗殺の場面(NPCしかいない場面ですが)を語ってくれたら、そこに登場できた」と文句を言いました。
 ですから、当然の苦情です。納得してくれというのは、無理でしょう。
>事前の調査段階でどれだけの情報を集めたかが評価できない
 情報収集は、現実と異なり、プレイヤーが知覚できることに制限があるので、なるべく加点法で評価するべきです。また、情報不足と思っていても、実はプレイヤーが理解していないか、GMが言及し損ねただけというのは、よくあることです。
>多少配慮してでも、シナリオのクライマックスにPCを導いてやるべきなのでしょうか?
 シナリオを操作するか、時系列を重視するかは、GMと使用ルールのスタイルにもよりますので、一概にいうべきではありませんが、プレイヤーが致命的なミスを犯さない限りは、何らかの形で、クライマックスに関わらせるべきだと思います。
 紙魚砂さんの指摘に近いのですが、「決着がついたところにPCが到着」(最大のクライマックスには間に合わなかった)ぐらいまでは許容範囲ではないかと思います。これでも、プレイヤーには、GMが何らかの判断を下したと考える余地が残り、なおかつ状況を更に変化させる可能性が残ります。
 
[余談]
>隠密するために携帯電話のスイッチを切る演出
 かえって、リアリティを欠くと思います(こんなものの位置発信電波を拾って、即座に対処できる相手なら、電源を切っても無駄(侵入時点でばれてるでしょう)ですから、音声だけ切ればよいはずです)。

 むやみな長文になってしまいましたが、参考になれば幸いです。
2000年02月19日:03時47分32秒
事例2について / 吟遊奇人
  ええと・・・やっぱり、このシナリオについて詳しい話をした方がいいかもしれませんね。

  まず、システムはトーキョーNOVA the Revolutionでした。
 
シナリオの概要、背景は
 

さらに、想定しているPCのタイプとしては、
  1. 警察官の同僚:警察の上層部から、行方をくらました警察官を探すよう命令される
  2. 私立探偵:警察官の死んだ妻の妹から、行方をくらました義兄を探してくれるよう依頼される
  3. 組織Aの組員:この事件について調査を任される
  4. 組織Bの組員:この事件について調査を任される。シナリオの途中でBのボスが警察官の意図に気づき、その際ボスのボディーガードを勤めるように命令される予定
  5. ジャーナリスト:マスコミの立場からこの事件を取材、調査
  6. ハッカー:ジャーナリストと組んで調査をネットワーク上からサポート
※このうち6のハッカーは当初予定していなかったのですが、作成してあるPCがハッカーだけというPLがいたためジャーナリストと組ませました。

  なおこのシナリオは、特定のPLやPCを参加させる予定で作ったものではありません。突発的に集まったPLたちを相手に、このときはセッションしました。

  このときのセッションでは、PCは3,4,5,6のタイプしかいませんでした。したがって、暗殺者の犯人像がPCたちの立場からは非常にわかりづらかったのです。正直どう情報を与えてよいのか迷ったのですが、ジャーナリストが最初に警察から取材を始めてくれたので、警察のスポークスマンの言動から警察が何かを隠している(身内の不祥事を隠そうとしている)ことをにおわせました。
  しかしその後、5人組の最後の一人が殺されるまでにPC間で立場の違いから諍いが生じたために徒に時間が過ぎ、5人組の最後の暗殺が起こってしまいました(暗殺者の手口(狙撃)やターゲットの行動から、暗殺現場に先回りすることで暗殺者(警察官)接触することもできたのです)。暗殺現場の現場検証で、警察の動きが妙なことから警察への疑惑を強まらせました。
  しかしこの後、まずいことに、PC4のプレイヤーが帰ってしまったのです(長時間いられないならプレイ開始前に言ってくれれば対策したのに…プレイが始まってから「後2時間でかえる」といわれても)。これにより、組織Bのボスの動きがPLからは見えなくなってしまいました。これをPC4のシーンとして表舞台でプレイできれば、PLには組織Bで何が起こっているかわかりますし、PCのレベルでもPC4と急に連絡が取れなくなったことで異変に気づけたはずです。私はその点を考慮し、PCたちが組織Bをたずねた際、組織Bの態度が異常に硬化していること(そりゃボスが狙われてるんですから)で異変を感づかせようとしたのですが、後で聞いたところ、「PC4のPLが帰ったのでこのシナリオから組織Bを退場させようとしてたのかと思った、だからNPC化したPC4にも連絡を以後取らなかった」らしいです。その後PCたちは再び暗殺者の犯人像を絞るため警察をハッキングしたりしたのですが、その間に組織Bのボスへの襲撃が行われてしまいました。

  結局クライマックスにPCたちは存在できませんでした。もちろん、クライマックスに恣意的に導くマスタリングもありますが、このときは「後手後手に回った悔しさ」を味わってほしかったのです。ヒントに気づいてもらえなかった、誤解されたのは予想外でしたが。しかしどんな形であれ、クライマックスが存在しないセッションなんてセッションではないという意見もありますしね。特にトーキョーNOVAでは。
 
  話は少し変わりますが、逆にクライマックス…特に戦闘が、PCの行動があまりにうますぎたためになくなることもありえます。たとえば敵対していて、クライマックスで戦闘させようとGMが予定している組織を弱みを握るなどで社会的に押さえ込んだり、逃亡型シナリオで、きわめて機転の利いたやり方で追っ手を撹乱、巻いたりしたりといったところです。前者は私がPLのときに実行し、GMもその有効性を認めたものの、やはり戦闘がないのはさびしいと思ったのか、社会的危険も顧みず暴走した組織の一部に襲われました(まあ当初の予定よりだいぶ有利にはなりましたが)。後者は私がGMのときで、結局戦闘をなくしたのですが、やっぱり盛り上がりには欠けてしまったかと反省しています。このようなときもクライマックスを何らかの形で作るべきでしょうか?


2000年02月19日:02時27分20秒
事例1について / 吟遊奇人
  みなさん、回答ありがとうございました。
  確かに、このセッションでは私の行動にもたぶんに問題がありました。どうも僕は「見せ場を取りに行く」という発想が乏しく、「○○はあの人の担当だからまかせる、その分、僕は僕の仕事に集中する」という発想でプレイしてしまう傾向があるようです。その結果、「自分の仕事」と決めた領域が、GMにとって予定外の場所だった場合、GMからセッションに絡む意思がないとみなされてしまうようです。たしかにあれもこれも手を出そうとするプレイも見苦しいとは思いますが、これからはセッションの流れを読んでプレイしていきたいと思います。

>右京さん
  大変参考になりました。たしかに、最初に調査の体系をPC同士で決めるのは必要ですね。


2000年02月19日:00時50分56秒
RE:失敗したシナリオ運び / 紙魚砂
(いや、下でこんな議論が進んでいるとは気付かずに前の記事は書きこんでしまいました。失礼。)

>事例2
 まったく個人的な趣味で恐縮なんですが、NPCが活躍していいところを持っていってしまうのはすごく嫌です。というのは、「事件は解決した」「活躍できなかった」ということで不満のやり場がGMに直接当たるくらいしかないという(笑)。
 「PCたちが調査に失敗した」「事件は解決しなかった」であれば、単純にPC/PLの失敗が明らかになって、まだ納得しやすいのではないかと。
 あと、「家族を殺された復讐をしている警察官」のような良い役回りのキャラクタがいる場合、それはPLに担当していただくか、せめて「PCが調査に成功してクライマックスに突入しない限り、復讐の場面は成立しない」という風に持っていくのが良いのではないかと思います。この辺りは、おもにシナリオ面の問題ですが。

 では。
2000年02月18日:23時58分05秒
Re:失敗したシナリオ運び / MO
>事例2

まず、システムの選択を間違っているので無いのでしょうか?
ゲーム要素の強いシナリオをやりたい場合は穴が有ってはいけません。
「本来自分がいない筈の場面に登場できる」能力を持ったキャラクターの参加を許した時点で、文句を言われても仕方が無いかも知れません。
プレイヤーとしては、「この能力が有るから、無理をして危ないリスクを背負うより、最悪この能力を使ってシナリオに絡めば良いのだ」といった目算が有ったら、裏切られたと思ってもおかしくありません。

また、マスターがシナリオの難易度を上げる事はとても簡単な事です。
単に、駄目だ出来ないというだけでいいのです。
自分の発想力に合わせて問題の難易度を調整して、それで面白いはずだと思い込む事も簡単です。
解決出来ないのはプレイヤーの所為だというのも簡単な事です。
それだけの権限が有ります。
が、それだけでしょうか?

私はプレイヤーの時、プレイ中に後から納得できるだけの情報を出されいたのに気づかず、後で自分の判断ミスだと理解/納得出来た場合は、次ぎこそはと思い悔しく感じます。
幾つも有る選択肢の中の「これが正解だー」と突然言われてもなぜ正解なのかが理解できなければ納得出来ません。
実にわがままな物です。

ゲーム的な要素を強く出したい場合はこれらの点に気を付けた方が良いと思います。
2000年02月18日:23時23分56秒
RE:失敗したシナリオ運び / 右京
こんにちは、右京です。
 >事例1
 >私は犯人の逃走経路から潜伏場所を割り出そうとし
 >少なくとも一般的に、この調査方法は誤りではないと思います。

 確かに一般的ですが、必ずしもいい方法ではないと思います。
一般的であるがゆえに逆に計画的犯行ならその辺りへの対策を行っている可能性があります。何かの刑事物でわざと最初の逃走方向とは逆に逃げることで捜査をかく乱するというのがありました。

 それとパーティの分割調査ですが、これを行うときは「合流するタイミング」が非常に重要です。
これを考えずに、行き当たりばったりに分割調査を行うと非常に危険です。
特に「クトゥルフ」をやった人は化け物に各個撃破されてしまい、失敗した経験があるのではないでしょうか、
私はあります。(^^;
 こういった分割調査をおこう場合は、必ず適度にPCが集まって進行状況を教えあったほうがいいです。そして有望そうな調査に重点を置くのが得策です。1人で調べてるとサイコロに失敗して気づかず、調査に失敗してしまうことが多々ありますから。(我々だけか?(^^;)
 これは「ゲームだから」というだけではなく、現実でもそうだと思います。
(ただし、調査をやり直す時間的余裕が無く、人数に余裕がある場合は総当りを行ったほうが確実ではあります)

 >事例2
 私はこういう調査物のシナリオを作るときは必ず「緊急用NPC・イベント」を用意するようにします。 これははるか昔、安田均さんがタクティクス20〜25号くらいの「ロールプレイングゲーム講座」で書かれていた方法なんですが、こういう行き詰まった場合の解決法は考えておいたほうがいいと思います。
 もちろんこの場合はバッドエンドにすることもあります。でも、だらだら続いたり、無理やり誘導するよりはいいんじゃないかと思います。

(ちなみに「見当違いの方向に行ってしまったPCに対し山賊に襲われている原住民を出し、それを助けたお礼に秘密研究所まで案内される」等というものでした。買ってたときはまだ中学生でSLG目当てで買ってましたが後RPGをするようになってからこの講座は非常にためになりました)
 
これは PALM-12さんの書かれていた方法に近いですね。
 
#どうも私のところではクトゥルフとかRQとかやってたり、ゲーマーの人が多いせいか戦力の集中とかいった戦術的なことに対しては細かかったりします。まあ、こういうゲームだと敵多いと非常に不利だし、簡単に死ねますから。
ですから事例1のような状況なら、必ず全員集合してから突入しますね。何せマスターはオープンダイスで手を抜かないからPCの側で、できる限りの勝つための方策を練る必要がありますから。状況が許せば警察などの協力も視野に入れます。
 
#逆にキャラクター情報として知らないならば、たとえプレイヤーが知っていてもわざと不利な状況のままでいてくれたりします。
(私はマスターが多いのですが非常にありがたいです)
2000年02月18日:21時59分10秒
キャラ選択の際の制限について / 紙魚砂

 とりあえず、包括的に論じてないので、抜けがあると思いますけれども…。

 GMサイドから見ると、結局のところこれはキャラクターが「何ができるか/できないか」「何をしたがるか/したがらないか」を事前にシナリオに合わせて調整するための方法だと思う。

 「解決法を思いつく」ことによって得られる楽しみを主眼においたシナリオの場合、問題解決の際の「方法」「効率の良さ」「解決の早さ」などはシナリオの進行にあまり影響を与えない。したがって、この部分に関して制限を加える必要がなくなる。具体的には「何ができるか/できないか」に関して制限を(あまり)加える必要性がなくなるので、いわゆる「職業」「クラス」など自由に選んでもらってかまわなくなる。(厳密に言うと、聖職者など「何をしたがるか/したがらないか」を明確に決めてしまうものについては、事前に注意を払う必要がある。)
 ただ、この「何ができるか/できないか」については、シナリオ開始後に変更を加えることができるかというと、できないので(基本的に)、事前の駆け引き・調整が重要となる。

 「何をしたがるか/したがらないか」については、明らかにそれをフォローしているシステムとそうでないシステムがある。テンプレートにすでにそれが組み込まれている場合もあるし(NOVA/天羅など)、独立した別個のルール/パラメータが存在する場合もある(ガープス/深淵/RQなど)。フォローされているシステムについてはそれを利用すればいいし、そうでない場合には、よく使う(と思われる)やり方だが、キャラクターの内面的な設定を事前に知らせる(紙に書いて渡すとか)というような方法が採れる。
 こちらについては、シナリオ開始後に変更可能である。よって必ずしも明確に決めておかなくてもあとで何とかなる。それでも事前に決めるのは、時間短縮のため・話に入りやすくするため・そのシナリオで問題としたい部分を明確にするためなど、あきらかな目的がある場合に限った方が良いであろう。
2000年02月18日:11時57分06秒
Re:失敗したシナリオ運び / PALM-12
@事例1
>それとも多少無理にこじつけてもGMのストーリー進行に絡んでいくのがよりよいプレイングなのでしょうか…?
 
 こういう場合にでも無理にこじつけずにストーリーに絡んでいけるのが、よりよいプレイングでしょうね(笑) まあ、それ以前にそんな状況に陥らないことが基本なんですが、、
 
 で、本題のマスタリングの方法としては、こういう状況に陥ってるいるPLがいれば、休憩をとって、こっそりと今後の展開についてどう考えているのかと相談を持ちかければ、いいと思います。
#慣れたメンバーであれば、この辺のレベルの処理はアイコンタクトだけで出来きるようになりますが、コンベとかでは難しいですしね。
#あと、GMが助けに入るのは、事例のようにPL間(PC間ではなくです)での助け合いがない場合でいいと思いますけど。
 
@事例2
 これは、PL/PCのプレイをどうやって評価するかという問題ですね。
 たしかにTRPGとしてプレイの評価は必須ですが、ただやはり、何も出来ずに終わっていくというのは、PLとしてツライものがあります。 GMとしても、ある程度の悔しさは味わって欲しいものの、セッションがつまらなかったとまでは言われたくはないわけです。
 
 で、一見したところ、このシナリオの問題点は、全てが解らないとクライマックスに辿りつけない仕組みになっているように思えます。 これは評価の内容が少な過ぎたのではないでしょうか?
 単純に言えば、調査の段階でのPL/PCのプレイをクライマックスの内容で、段階的に評価してすることはできないでしょうか?
 
 例えば、上記シナリオの場合であれば、シナリオ内部にフラグを仕掛けておき、最悪のPL/PCがクライマックスに辿りつけそうに無い時でも、クライマックスに辿りつける情報をGMの方から出していきます。 しかし、結局、情報不足の為、PCの何人かが死ぬ程度に戦闘の難易度が上昇したり、戦闘に勝っても真相が解らないだとか、戦闘に勝ってもバッド・エンディング(クライアントの死亡など)を迎えるようにしておくといったようなことです。
 
 また、できれば、PL(PCはどっちでもいいです)が自分たちがどこで失敗したかが、ある程度分析できるようにした方が良いと思います。
 
 ではでは
2000年02月18日:11時33分38秒
Re:失敗したシナリオ運び / ベンジャミン
詳しい点に関してはわからんのですが、
>事例1
 09さんが言われてるように、ある意味そのような状況に持っていったことについては、PL(PC)のミスであってGMに責任はないと思うけど。ある意味、GMはその方向には何もないことを示すために時間を短くしてるのかもしれないし、PCの取る行動に関してはPLが結果について責任を取らないとと思います。
>事例2
 これについては、GMがPC(PL)に対してどのような情報を調査の結果として与えてるかによるでしょうね。特にメインの暗殺者NPCとの関係が希薄(と思われるよう)な状態だとそれこそ強い理由を与えるなりしないと「あとは知らない」となるかもしれないし、難しい要素があると思うです。
2000年02月18日:10時52分41秒
Re:失敗したシナリオ運び / 09
>事例1
 身動きとれない状況にPCを持っていってしまったということに関しては、PLのミスもあったでしょうが、GMも適当なところで、その方向が本筋ではないとにおわせるとか、本筋に誘導するような手がかりを出すとかすべきだったと思います。
#PLのテクに関してはここの話題ではないので簡単に書くと、麻雀なんかと同じで、はじめからきめうちせずに手広く構えておいた方がいいと思います。
>事例2
 クライマックスに登場できるか以前に、誰も正解にたどり着けなかったということのほうが問題だと思います。PCが、まったく検討はずれの行動を取り続けていた(シナリオから見てではなく常識的に)というのなら話はべつですが。
2000年02月18日:06時23分20秒
RE:マスタリングの補足 / MO
天野ひかるさん、ご丁寧にありがとうございます。

対応1で言い忘れてますが、プレイヤー募集の時点で、このプレイスタイルが判ってる人だけでプレイを行うという手も使えますよ。(最初から選別しておくのだー)

シナリオの展開の遅さは、プレイヤー側に、自分から動けるだけの動機付けを持たせる事が出来るか、自分で行動/判断できるだけの情報を与えることが出来るか重要でしょう。

マスターが選んで与えた舞台/環境/情報下で、プレイヤーが
「んーさて、どうしよう」と悩んでるだけでは話は進みません。
もっとキャラクターが動ける様に情報を出す。動きやすい状況にする必要が有るかもしれません。
一番いけないのは何をしたらいいか(目的自体が)判らない状況にする事でしょう。
何々をする為に、何をしようかと悩むのは良いのですが、、、

問題は、「PLがアクションを起こす」には、プレイヤーごとに必要な情報量が違うということですかね。
情報を出しすぎれば、あるプレイヤーは「何だ、バレバレじゃないか」と思い、
判りやすい状況にすれば、「ありがち。べたべた。チープや」などと思います。

ここら辺の調整をするためにコントロール/誘導系のテクニックが使われますね。

時間管理について、私は自分のシナリオのターニングポイント、起承転結の転はどこで、いつにするかに注意します。
前半(起承)は、話を膨らませることに集中し、
後半(転結)は、話をまとめることに集中します。
後半に最低どれだけ時間が掛かるのかを頭に入れて置き、予定時間になったら、巻き/まとめに入ります。
慣れれば前半の膨らみ具合によって後半に掛かる時間が判って来ますので、どこで切り替えるのかを調整出来る様になるでしょう。

2000年02月18日:06時03分42秒
RE:失敗したシナリオ運び / KOU
吟遊奇人さん、はじめまして! これはあくまで私個人の考えですので、参考になるかは わかりませんが・・・

>事例1
  私だったら、シナリオの本筋に絡む努力をします。
また、リアリティを考えて「本筋に絡めるのはおかしい」と考えてそれを貫くのも一つの手段ですが、
その場合は「状況から取り残された」からといって、不満に思うことはないでしょう。

  私の感覚で言えば、「だって望んでその(取り残される)状況に動いたのだから。」と考えます。
マスターだって、事件の核心から離れていっているPC一人に 延々と時間を割くわけにはいかないでしょうし、
PC同士、密に連絡を取り合う体制にしておけば済む問題だと思うので、私はそんなにGMに問題があるとは思えません。
世の中には、「ゲーム的にクライマックスに居合わせられるより、リアルに演じて取り残される方が潔い!」
と思う人もいるでしょうから、GMさんは吟遊奇人さんをそういうタイプと判断したのかもしれません。

リアリティを考えるなら、都合のいい事は起こりにくいですし、ゲーム的な盛り上がりを考えるなら、多少ムチャなことでも
「都合のいい事」(この場合なら、外に出て他のPCに連絡するなど)を考えた方がいい、と思います。

  どっちが「よりよいプレイング」かはわかりませんが、
PCが都合のいい事をしておいて「リアリティがない」と言ったり、
リアリティを追求しといて「都合のいい事が起こらない」と言うのはちょっとどうかと・・・
個人的には思います。

(ただ、私がGMなら、自分の不都合を省みず「リアリティ」を貫いた豪のもの(^^)には、
 シナリオ上、とり残すかもしれませんが、「ボーナス(RP)経験点」みたいのは出すと思います。)


>事例2
  これも、「私なら」配慮してクライマックスに居合わせられることを考えます。
誰一人真相に近づかないなら、PCが調べている所で何かしらのヒント、捜査の指針を匂わすとか・・・。

「リアリティ」を追求してるシナリオ、と言ってしまえばそれまでですが、
そのタイプである吟遊奇人さんですら、
《事例1》では 「GMの意図しない状況にあった」自分が「取り残された」ことには
不満を感じたわけですよね?
そのPLさんも同じだと思います。
特に、「居合わせる能力」を持っていたPCのPLさんが不満を持つのはわかる気がします。
 
「事前の調査段階でどれだけの情報を集めたかが評価できない」ということですが、
それは PLのうち一人でも核心に行きついた人がいるなら、その人を重視するための手段であって、
誰一人暗殺に行きつけなかったのなら、GMとしては「自分の設定がわかりにくかったか。」
と思ってハードルを低くすることを考えた方が 建設的なのではないかと、私は思います。
  私の考え方では、「GMはPLに楽しんでもらうため」にシナリオを作ってると思うので、
いかに謎解きが優れていても、ドラマがよくできていても、
PLさん達が楽しめなかったら本末転倒、と思うのです。

いや、「自分はなあなあで核心に行きつくシナリオより、
     調査が間違っていれば核心に行きつけないシナリオの方がはるかに面白い!!」
と言われればまあ、仕方ないんですが、全てのPLさんにそれを要求するのはちょっとキツイかな、と・・・。
   (くどいですが、あくまで私の感覚です。)
2000年02月18日:04時05分42秒
失敗したシナリオ運び / 吟遊奇人
最近、GMとしてもPLとしても、身につまされる失敗が多くて…、どうすればよかったのか、僕なりに答えも出しているのですが、皆様の意見もお聞きしたいです。

事例1:このとき、ぼくはPLでした。ある誘拐事件の調査を頼まれた探偵をやったのですが、私は犯人の逃走経路から潜伏場所を割り出そうとし、他のPCに被害者の家族との折衝と誘拐現場の検証を任せました。実はそのシナリオは被害者の家族の中での軋轢から起こった身内の争いで、被害者の家族こそが黒幕だったのです(いや、もう少し複雑だったのですが、細かい事情まではよく覚えていません…)。私のPCはGMから見て、まったく見当はずれのところをあたっていたことになるのですが、少なくとも一般的に、この調査方法は誤りではないと思います。そしてシナリオ運びの面で、私のPCの調査のプレイにまわされる時間が極端に少なく(いや、それはその場面のPC私一人ですからね)、私としては「この線からは真相にたどり着けない」という確証が得られるまではその調査を止めるつもりはなく、結果、ほとんど調査が進まないうちに、他のPCたちの長いシーンの中で事件がどんどん進展してしまい、私のPCは完全に状況から取り残されてしまいました。
調査の途中で敵のアジトらしいところに来たので、隠密するために携帯電話のスイッチを切る演出をし、PLである私自身もその点の演出にこだわって他のPCとの連絡を絶った状態をリアルに演じてしまったのが一つの原因でもあるのですが…。しかし、自分の意図した状況に入るPCの方の描写に重点をおきすぎた点でGMにも問題があったと思います。いや、それとも多少無理にこじつけてもGMのストーリー進行に絡んでいくのがよりよいプレイングなのでしょうか…?

事例2:このときは、僕がGMでした。やくざ組織の幹部が次々と殺され、その事件をPCたちがジャーナリストやヤクザ、愉快犯ハッカーと様々な立場から追うのがシナリオの内容だったのですが・・・。結局、最後の暗殺までに、PCたちが暗殺者の正体、動機などをつかめなかったので、PCたちはその暗殺者(実は家族を殺された復讐をしている警察官)が最後の相手と戦って返り討ちになるところに居合わせることもできず、PCたちは結局何もできずにシナリオが終わってしまいました。このとき、「本来自分がいない筈の場面に登場できる」能力を持ったPCのPLが、「最後の暗殺の場面(NPCしかいない場面ですが)を語ってくれたら、そこに登場できた」と文句を言いました。僕としては、それも考えたのですが、それでは事前の調査段階でどれだけの情報を集めたかが評価できないと思い、そのような措置はとらなかったのですが、相手はその説明をしても納得してくれなかったようでした。多少配慮してでも、シナリオのクライマックスにPCを導いてやるべきなのでしょうか?
2000年02月18日:02時31分33秒
マスタリング / 天野ひかる
>MOさん。
 Resありがとうございます。
 
 そうですね。僕の場合、対応1による事前説明だけでは不充分だったようです。今後は対応2にある、上手な誘導を身につける方向で考えていこうと思います。その中で、対応3が見つかればいいな、と思います。
 もっとも、それが一番難しいんですが(笑)
2000年02月17日:05時12分53秒
RE:コンベンション、プライベートのマスタリング / MO
始めまして、天野ひかるさん。
  完全リアクションタイプと言うと、ストーリー/シナリオに対し、コントロールをほとんどしないタイプでしょうか?

マスタリングのスタイル(仮定):マスターはシナリオの問題定義だけをして、それに対しあらかじめ用意した情報/リアクションのみを返す事により、プレイヤーの意志決定を強く反映させるスタイル。ゲーム的要素が強いスタイルである。
 見分け方(笑):プレイヤー側がピント外れの事をしても淡々と対応する。
           (止めたり、注意、匂わせたりはしない、つまり誘導をしない)

  良い点:冒険の結果はすべて自分達の行動の結果なので、プレイヤーは結果に対し納得ができ、自分でやり遂げたと言う実感が持てる。

  悪い点:プレイヤーの判断ミス、マスターの情報の伝達ミス等が有った場合、依頼/ミッション/目的が失敗する可能性が高い。そして、それがプレイヤー側の不満に繋がってしまう。

  プライベートの場合、プレイヤー側はこのマスターの下ではどうやって遊ぶかは判っているし、慣れてもいる。
 その為、マスター側の癖/偏りにプレイヤー側が対応してプレイが出来る。
  コンベンションの場合では、プレイヤー側のスタンス/知識などがバラバラの為、悪い点が出易く、すぐにシナリオが滞ったり、横道にそれたりする。
 
上記のマスタリングのスタイル(仮定)として、コンベンションにおけるマスター側の対応/対策
  対応1:マスターのスタイルに合わせてもらう。 その為に、事前の説明で誰に対しても誤解無く、判り易く、きっちり正確にどういった点を楽しんでもらうのかを説明で出来る様にする。
  また、プレイ中の説明なども、同様に伝える事が出来る様にする。
 
  対応2:プレイヤー達のバラツキを、マスター側で吸収出来る様にコントロール/誘導の要素で必要なだけ補う様にする。
  コントロール/誘導がプレイヤーにバレバレだと、興を削ぐ事になるので、判らない様に出来る様にする。
 
ちなみに、どちらも極論臭いので自分に合った対応3を見つけ出せる様に、がんばってください。
 (あと、上記マスターが陥りやすいシナリオの穴と言う物も有りますが、、、)
2000年02月17日:03時58分42秒
マスタリングとシナリオ構成 / 天野ひかる
>ベンジャミンさん、PALM−12さん
 Resありがとうございました。なるほど、マスタリングのスタイルよりも、PLやシナリオとの相性の方がより重要ですよね。
 
>あずまさん
 はじめまして。今後もよろしくお願いします。ご質問の件ですが、シナリオ作成はします。シナリオ集なども使いますが、それではキャンペーンプレイの際には全く足りませんから。ただ、知り合いのサークルでの応援などでセッションする場合には、市販の物程度に創り込んだシナリオを持っていくことにしてますが。
 ただ、僕の場合、シナリオの展開は、PLのアクションに頼ることが非常に多いので、アクティブなPLがいないと、展開が異様に遅くなる傾向があります。特にリアルの時間制限が短めだとキツイですね。ギリギリか、終了せずに終わってしまうこともしばしばです。
 そういう意味では、時間管理のし易いマスタリングが他にあるのではないかな?とは常々考えていて、いい機会なので聞いてみよう、と思った訳です。
2000年02月16日:18時16分44秒
マスタリング研究室 LOG 018 / sf

 マスタリング研究室 LOG 018として1999年10月27日から2000年02月16日までのログを切り出しました。



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