[PBW:00078] TRPGを参考にしてPBWを作ると失敗する3つの原因

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Date: Wed, 24 Dec 2003 18:03:15 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [PBW:00078] TRPGを参考にしてPBWを作ると失敗する3つの原因
To: "[PBW-ml]" <PBW-ml@trpg.net>
Message-Id: <200312240900.hBO90R021078@sv1.trpg.net>
X-Mail-Count: 00078

Log:	http://www.trpg.net/online/PBW/ML/log/0/78.html

#PBW 2001/06/28のろぐです。
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TRPGを参考にしてPBWを作ると失敗する3つの原因
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TRPG系以外のゲームにも目を向けてシステムを作ろう
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[sf]    TRPG系以外の洗練されたゲームの伝統ってのは
      いろいろあるので
      うまく使えば良いんだろう

[lukia]   ですね。でも、違いを理解しないとむずかしいからなぁ…
      PBWとTRPGの違い

原因1:TRPG以外のゲームの構造の方がPBWに向いている
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[sf]    むしろTRPG以外のゲームの構造のほうが
      PBWには向いてる面は多いと思います
[lukia]   ふむ、それはあるかもしれませんね。

ストーリー主導な部分はTRPG的でも良い
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[lukia]   でも、シナリオ作成とかになるとTRPGの方がいいでしょうね。
[sf]    そうですねえ。ストーリー主導のあたりね
[lukia]   ええ

[lukia]   シナリオ作成でも、多少の変化が必要かもしれませんね。
      PBeMとTRPG
[sf]    ええ


原因2:TRPGとPBWで情報提示は大きく違う
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[sf]    TRPGでは面と向かって居るがために、
      かなり提示情報がゆるくても機能しますが
[sf]    PBeMでそれをやると、アクションかけるのに必要な情報が
      足りなくなりますから
[lukia]   ええ、文章だけだからより詳細に作らないと
      行動できなくなってしまう。
[lukia]   <PLが

 たとえばTRPGの場合、その情報が偽情報/誤情報であるかについて、
 以下の方法で推測が可能だったりします。

	・セッション残り時間で情報の確実性を推定する
	 (終盤で偽情報を与えると時間内に終わらない…など)
	・情報が正しいかについて判定を行い確実性を推定する
	 (判定結果としてGMが提供する文言によって推定を強化できる)
	・GMの性格や挙動および顔色、声色などから確実性を推定する
	 (対面セッションでの場合。逆に罠をはるGMもいるけどね)

 これらがPBWではすべて困難であることを考えると、「情報の正確性」に
 ついて、ゲーム的指針(ガイドライン)を提示する必要がある…とかかな。


商業メイルゲームでは工夫がされている
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[sf]    商業メイルゲームなんかみると、
      いろいろ工夫されていて感心しますね
[lukia]   そうですね、あれくらいにしないと駄目なんだろうけど。
      結構難しいんですよね。
[sf]    まあ手間がかかりますからね

[lukia]   ええ、手間を省きつつ、手間をかける。

共有ルールで運用を定式化することはマスターにも恩恵がある
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[sf]    ただまあ、共有ルールでフォーマット化されていれば、
      マスター側もそれを埋めることで、
      アクションかけやすい初期情報や
      リアクションを提供することが楽になるかなと。
      それを期待。

[lukia]   ふむ、頑張らねば
      手間を省きつつ、手間をかけるというのを
      考えた方がいいですね。
[lukia]   どっちにしろ手間はかかるのですが

 空回りが減るのだから、前進と考えるのが健康に良いのではー

文章処理と数字処理のコスト比較
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[lukia]   あれ? 状況情報提示と数字処理って
      どっちが手間がかかるんだろうか?

[sf]    文章処理のほうが手間かかるでしょうね
      一般には
[sf]    ただまあ、数字処理だけだと「味気ない」と感じられやすいかな
      ターンアラウンドが長いからね
[lukia]   そうかもしれませんね。

[lukia]   とするとやはり数字処理の簡略化が必要か…。
[lukia]   情報提示の場合、「味気ない」というのがあまりないから
      情報提示の方が気分的に楽なんだろうな。

[sf]    数値処理メインでいくなら、意味のある数値データが
      詳細にあって、一回の判定でいろいろな結果が
      出てくるくらいでないとな
[lukia]   そうでないとつらいでしょうね。

[lukia]   意味のある数値データか。
      となるとキャラの作成がつらくなりそうですね
      <数値処理メイン

[lukia]   詳細にあるとするなら<キャラ作成
[sf]    そういうゲームは、
      PC作り込んで対戦させるタイプになるでしょうね
[lukia]   でしょうね。

情報提示の定式化
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[lukia]   そういえば、情報提示の定型化(初期情報の提示)も必要なのか…
      ホームページ作りの難しさを痛感
[lukia]   ある程度、情報の定型化をすることでの手間の排除、
      これにつきるということか。
      <PBWの場合

[sf]    情報の定型化と、方向の明示、かな

[lukia]   むぅ、いつも結論がこれということは、
      これを突き詰めていけという神の啓示なのか?

PBWにはシナリオ(目的)の拡大が必要
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[lukia]   PBWにはシナリオ(目的)の拡大が必要か…。
      <軍光一さんの連載を読んだ
[lukia]   確かに、TRPGとの違いには必要だなぁ。

原因3:PBWでTRPGのような能力値を使ってはいけない
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[akito]   「情報の定式化」と「方向性の明示」ですか。
      キャラデータの作り方も大切なんだろうな

[akito]   プレイの方向性を意識したデータ項目を作っておかないと、
      難しいようなきがする。

[akito]   # 最近メールゲームやってないにゃあ
[sf]    うむうむ

[sf]    TRPGとは明らかに必要とされるデータ項目が変わってきますよね
[akito]   そーですね

戦闘を意識しない項目設定
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[akito]   PBWはTRPGと違って戦闘ゲームではないので、
      戦闘を意識しすぎた項目構成では
      持ち味を殺すだけになってしまいそうだし。
[akito]   # 別にTRPG=戦闘ゲームとは言わないけどね。

[lukia]   戦闘を意識しない項目っていうのは
      どういうものをいうのです?
[lukia]   例えば、知識とか?

[sf]    えーとアクション・リアクション型だと、
      PCの行動・描写やセリフなどはマスター側で解釈して
      小説型のリアクションにするわけですよね。おそらく。
[lukia]   そうなりますね。

[sf]    となりますと、たとえば一人称・二人称とか、
      容姿とか、優先順位とか
      そういうのがまず大事になるわけですわな
[akito]   呼称や口調とか、生まれとか。
[lukia]   ふむふむ

PBWではTRPGのような「能力値」は不要
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[lukia]   ということは、極論で言えば、
      能力値などの物はいらないということになりますね。
[sf]    そうですね。
      能力値や技能のあるシステムに
      こだわる必要はないとは思います

[akito]   敏捷・器用・知力・筋力・生命・精神……といった
      切り分け方はそれほど重要ではなくなってしまうかも

 これはD&DおよびSWといった個人戦闘を主眼に置いたシステムでの項目で
 あって、剣闘奴隷PBWとかでもないかぎりは、的外れなわけです。

[lukia]   能力値や技能などのシステムは
      より副次的な使用方法の方がいいわけか<TRPGより

パラメータをどのようにするかを決める要素
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[sf]    そのPBeMの行動の記述方法、
      対決型か競争型か分担型かなどのプレイヤー間の関係、
      PCが対処するべき・解決すべき問題の性質、
      マスター側の処理方法とかに依存するかな

[lukia]   ふむふむ
      こう考えていくと
      PBeMの汎用システムを作成するというのは
      幻想を追い求めているようなもののようなきがしてきますな。

[sf]    まあTRPGでも同様で
      ある目的について汎用
      くらいが限界でしょうね
[lukia]   でしょうね。

実際に運用してみたいものについて具体的に考える
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[lukia]   その「ある目的」を明確にしてシステムの作成していきます。
      しかし、「ある目的」の明確化がむずかしいなぁ。
[sf]    アクション・リアクション型のPBeMということで、
      ある程度限定はされてきてはいますけどね

[sf]    もちっと実際に運用してみたいものについて
      具体的に考えると良いのかな
[lukia]   ふむふむ

$$


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