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Date: Wed, 24 Dec 2003 18:03:15 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [PBW:00078] TRPGを参考にしてPBWを作ると失敗する3つの原因
To: "[PBW-ml]" <PBW-ml@trpg.net>
Message-Id: <200312240900.hBO90R021078@sv1.trpg.net>
X-Mail-Count: 00078
Log: http://www.trpg.net/online/PBW/ML/log/0/78.html
#PBW 2001/06/28のろぐです。
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TRPGを参考にしてPBWを作ると失敗する3つの原因
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TRPG系以外のゲームにも目を向けてシステムを作ろう
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[sf] TRPG系以外の洗練されたゲームの伝統ってのは
いろいろあるので
うまく使えば良いんだろう
[lukia] ですね。でも、違いを理解しないとむずかしいからなぁ…
PBWとTRPGの違い
原因1:TRPG以外のゲームの構造の方がPBWに向いている
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[sf] むしろTRPG以外のゲームの構造のほうが
PBWには向いてる面は多いと思います
[lukia] ふむ、それはあるかもしれませんね。
ストーリー主導な部分はTRPG的でも良い
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[lukia] でも、シナリオ作成とかになるとTRPGの方がいいでしょうね。
[sf] そうですねえ。ストーリー主導のあたりね
[lukia] ええ
[lukia] シナリオ作成でも、多少の変化が必要かもしれませんね。
PBeMとTRPG
[sf] ええ
原因2:TRPGとPBWで情報提示は大きく違う
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[sf] TRPGでは面と向かって居るがために、
かなり提示情報がゆるくても機能しますが
[sf] PBeMでそれをやると、アクションかけるのに必要な情報が
足りなくなりますから
[lukia] ええ、文章だけだからより詳細に作らないと
行動できなくなってしまう。
[lukia] <PLが
たとえばTRPGの場合、その情報が偽情報/誤情報であるかについて、
以下の方法で推測が可能だったりします。
・セッション残り時間で情報の確実性を推定する
(終盤で偽情報を与えると時間内に終わらない…など)
・情報が正しいかについて判定を行い確実性を推定する
(判定結果としてGMが提供する文言によって推定を強化できる)
・GMの性格や挙動および顔色、声色などから確実性を推定する
(対面セッションでの場合。逆に罠をはるGMもいるけどね)
これらがPBWではすべて困難であることを考えると、「情報の正確性」に
ついて、ゲーム的指針(ガイドライン)を提示する必要がある…とかかな。
商業メイルゲームでは工夫がされている
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[sf] 商業メイルゲームなんかみると、
いろいろ工夫されていて感心しますね
[lukia] そうですね、あれくらいにしないと駄目なんだろうけど。
結構難しいんですよね。
[sf] まあ手間がかかりますからね
[lukia] ええ、手間を省きつつ、手間をかける。
共有ルールで運用を定式化することはマスターにも恩恵がある
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[sf] ただまあ、共有ルールでフォーマット化されていれば、
マスター側もそれを埋めることで、
アクションかけやすい初期情報や
リアクションを提供することが楽になるかなと。
それを期待。
[lukia] ふむ、頑張らねば
手間を省きつつ、手間をかけるというのを
考えた方がいいですね。
[lukia] どっちにしろ手間はかかるのですが
空回りが減るのだから、前進と考えるのが健康に良いのではー
文章処理と数字処理のコスト比較
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[lukia] あれ? 状況情報提示と数字処理って
どっちが手間がかかるんだろうか?
[sf] 文章処理のほうが手間かかるでしょうね
一般には
[sf] ただまあ、数字処理だけだと「味気ない」と感じられやすいかな
ターンアラウンドが長いからね
[lukia] そうかもしれませんね。
[lukia] とするとやはり数字処理の簡略化が必要か…。
[lukia] 情報提示の場合、「味気ない」というのがあまりないから
情報提示の方が気分的に楽なんだろうな。
[sf] 数値処理メインでいくなら、意味のある数値データが
詳細にあって、一回の判定でいろいろな結果が
出てくるくらいでないとな
[lukia] そうでないとつらいでしょうね。
[lukia] 意味のある数値データか。
となるとキャラの作成がつらくなりそうですね
<数値処理メイン
[lukia] 詳細にあるとするなら<キャラ作成
[sf] そういうゲームは、
PC作り込んで対戦させるタイプになるでしょうね
[lukia] でしょうね。
情報提示の定式化
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[lukia] そういえば、情報提示の定型化(初期情報の提示)も必要なのか…
ホームページ作りの難しさを痛感
[lukia] ある程度、情報の定型化をすることでの手間の排除、
これにつきるということか。
<PBWの場合
[sf] 情報の定型化と、方向の明示、かな
[lukia] むぅ、いつも結論がこれということは、
これを突き詰めていけという神の啓示なのか?
PBWにはシナリオ(目的)の拡大が必要
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[lukia] PBWにはシナリオ(目的)の拡大が必要か…。
<軍光一さんの連載を読んだ
[lukia] 確かに、TRPGとの違いには必要だなぁ。
原因3:PBWでTRPGのような能力値を使ってはいけない
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[akito] 「情報の定式化」と「方向性の明示」ですか。
キャラデータの作り方も大切なんだろうな
[akito] プレイの方向性を意識したデータ項目を作っておかないと、
難しいようなきがする。
[akito] # 最近メールゲームやってないにゃあ
[sf] うむうむ
[sf] TRPGとは明らかに必要とされるデータ項目が変わってきますよね
[akito] そーですね
戦闘を意識しない項目設定
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[akito] PBWはTRPGと違って戦闘ゲームではないので、
戦闘を意識しすぎた項目構成では
持ち味を殺すだけになってしまいそうだし。
[akito] # 別にTRPG=戦闘ゲームとは言わないけどね。
[lukia] 戦闘を意識しない項目っていうのは
どういうものをいうのです?
[lukia] 例えば、知識とか?
[sf] えーとアクション・リアクション型だと、
PCの行動・描写やセリフなどはマスター側で解釈して
小説型のリアクションにするわけですよね。おそらく。
[lukia] そうなりますね。
[sf] となりますと、たとえば一人称・二人称とか、
容姿とか、優先順位とか
そういうのがまず大事になるわけですわな
[akito] 呼称や口調とか、生まれとか。
[lukia] ふむふむ
PBWではTRPGのような「能力値」は不要
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[lukia] ということは、極論で言えば、
能力値などの物はいらないということになりますね。
[sf] そうですね。
能力値や技能のあるシステムに
こだわる必要はないとは思います
[akito] 敏捷・器用・知力・筋力・生命・精神……といった
切り分け方はそれほど重要ではなくなってしまうかも
これはD&DおよびSWといった個人戦闘を主眼に置いたシステムでの項目で
あって、剣闘奴隷PBWとかでもないかぎりは、的外れなわけです。
[lukia] 能力値や技能などのシステムは
より副次的な使用方法の方がいいわけか<TRPGより
パラメータをどのようにするかを決める要素
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[sf] そのPBeMの行動の記述方法、
対決型か競争型か分担型かなどのプレイヤー間の関係、
PCが対処するべき・解決すべき問題の性質、
マスター側の処理方法とかに依存するかな
[lukia] ふむふむ
こう考えていくと
PBeMの汎用システムを作成するというのは
幻想を追い求めているようなもののようなきがしてきますな。
[sf] まあTRPGでも同様で
ある目的について汎用
くらいが限界でしょうね
[lukia] でしょうね。
実際に運用してみたいものについて具体的に考える
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[lukia] その「ある目的」を明確にしてシステムの作成していきます。
しかし、「ある目的」の明確化がむずかしいなぁ。
[sf] アクション・リアクション型のPBeMということで、
ある程度限定はされてきてはいますけどね
[sf] もちっと実際に運用してみたいものについて
具体的に考えると良いのかな
[lukia] ふむふむ
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