ゲームの深層:2001年05月分
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『ゲームの深層』は、ゲームについてより深く考えたい人、よりゲームを楽
しみたい人、行き詰まりを感じている人など向けに、TRPG (会話による架空世
界の活劇ゲーム)を題材にした考察を提供します。 TRPGを知らないかた向けの
解説や補足もあり、一般ゲームや人生や創作への応用もきく話題も豊富です。
本誌はsfこと古谷俊一の個人事業、電網工房・匠が提供しております。
案内・ログ・配信の追加・削除:
http://www.trpg.net/magazine/DeepGaming/
発行ペース:日刊(予定)
ただし、メールマガジン配信サイトの告知マガジンに掲載され読者数が安定
するまで、しばらくは創刊準備号として不定期に配信します。
内容:
過去のTRPGな一言をもとにして、現在の視点で増補改定した内容を発信しま
す。TRPGを知らないひとにもわかるように、また用語などの理解をしやすくす
るために、補足解説も追加します。
基本的にはTRPGに絡めて、ゲームデザインやプレイングのノウハウ、ゲーム
を取り巻く環境についてなど幅広く考察していくことになります。
補足説明では、TRPGの概念や用語の解説から、その他の局面への生かし方な
どを論じてみる予定です。
主な対象層:
・ゲームの一般論についてもっと知りたい人。
・TRPGをより楽しみたい人。
・ゲームデザインに関心のある人。
・TRPGをより深く考えて遊びたい人。
・ゲームを通じて知識を増やし考察をしてみたい人。
・現在のゲームに行き詰まりを感じている人
・TRPGな一言をもっと詳しく解説して欲しいと思っている人。
「ゲームの深層」は、TRPGの専門メールマガジンである「日刊TRPG総合メー
ルニュース 語り部日報」の毎日掲載コラム「TRPGな一言」を元にしています。
http://www.trpg.net/ron/thought/
TRPGな一言
この連載は長期にわたり読者のみなさまから「TRPGな一言を読むために日報
を取っています」などのご声援を賜りまして、さきごろ千回を突破しました。
2001年04月23日号の「TRPG市場最後の日を迎えないために」が 999回目とな
り、2001年04月24日号の「趣味縁で繋がる人間の交流ツールとしてのTRPG」が
千回目でした。
なお千回分の題名は
http://www.trpg.net/ron/thought/list01000.txt
に載せてあります。
ちなみに「日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報」は1996年06月17日創
刊でして、私の知る限り日曜祝日も休まない完全日刊紙としては日本最古、現
存するメールマガジン(とは当時は呼ばれていませんでしたが)のなかでも一桁
台の古さのはずです。
できる限り解説などはしているつもりですが、概念的に理解しにくかったり、
知らない用語や前提があるように思えたりすることがあると思います。また、
これこれを解説してくれ、これこれについてどう思うか、などと思われるかた
も出てくるかと思います。
そこで本誌では、読者相談室と題しまして、読者からのメールとその返事を
掲載する欄を儲けようと考えています。
10行以内の簡単な質問に、掲載時のペンネームと簡潔な立場(無くてもかま
いません)を添えて、題名に[ゲームの深層読者相談室] と書き、 sf@trpg.net
へとメールでお願いいたします。
ペンネーム:foo
立場:TRPGってなんですかな演劇人
質問内容:
シナリオって台本でないんでしょうか。読んでもさっぱりわかりません。
ペンネーム:bar
立場:小学校教師
質問内容:
ゲームを道徳教育に生かせる部分は何かあるのか教えて欲しい。
とかいう感じですね。
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ご意見・ご感想は、sf@trpg.net への電子メール、もしくは工房・匠の適切
なテーマ別掲示板にてよろしくお願いします。このメールにたいして返信する
だけで、感想などを書くことが可能です。
本誌は、母体になった「日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報」のシェ
アテキスト的追加サービス
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有料日報サービス
でも配送されています。価値を感じ継続を期待するかたの、ご参加をお待ち
しております。
創刊: 2001年05月05日
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企画・制作: 電網工房・匠 (sfこと古谷俊一)<URL:http://www.koubou.com>
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取りあえず本格運用に入るまで、数号を試験号として作成してみます。
その題材としてはTRPGな一言の前身として、わたしの作成しているTRPG語り
部の今後の考察として書いていた
http://kataribe.com/ron/
語り部メモ
の中の汎用ネタをもとにすることにします。
・ゲーム性
・マスタリング
・ゲームデザイン
初出:日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報
1998/03/23:リスクと予測可能性
の一部をもとに増補改定したものです。
リスクをおかすというのが遊ぶ価値のあるゲーム的には非常に重要ですよね。
安心確実な行動を行っているだけで目標が達成できるのであれば、それは単な
る作業に過ぎません。ハンデなしの五目並べ(先手必勝)や六×六マスのオセロ
(後手必勝)で分かっている必勝手順をなぞるだけというのと同じことです。
しかし、リスクをおかすためには、成功したらなにが得られるのか、失敗し
たらなにを失うことになるのかについての情報がないと納得しにくいですよね。
どのような不利益という代価を支払うことで、どのような利益を購入できるの
か分からないと、不利益を支払うのに心理的抵抗がある、というやつです。
移動であれば、時間を稼ぐために危険なルートを使用するリスクを侵すと、
怪物や盗賊に襲われたり、自然災害にあったりするのだろうと分かっていなけ
ればならないわけです。疲労することを代価として時間を短縮するとか、金銭
を代償としてを支払って速度という利益を得るとかでも良いですね。
同様に、戦闘の開始時点でリスクとリターンについての明確なデータ、つま
り広義の成功報酬と失敗時の損害について、ある程度分かっている必要があり
ますよね。損害が予測できてこそ、戦闘せずに撤退するとか、捕まって敵中に
入り込むとかいった代償交換でなんらかの固定的利害得失を交換するという行
動ができるのではないでしょうか。
たとえば、実際にTRPGでは非常にやりにくい敵につかまるというシーン。こ
れは捕まったとしても命は助かるというものであり、行動の自由と交換に生命
の損壊の高度のリスクを回避しているわけです。無理に戦闘をした場合の死の
リスクがどれだけ高く、それに比べて一度捕獲されたとしてもすぐには殺され
たりはしないということが明確にルール的にもプレイヤーに見えていれば、進
んでつかまるという選択をしてくれるのかもしれません。
TRPGを知らないひとにもわかるように、キーワードや概念の解説を加えて、
より一般的なゲームなどに広げて考察してみます。
ここではゲームは、他者の決定や乱数要因により最善の方法が得られない中
で、どのように行動するか考えるというものを指しているつもりです。
なおコンピュータのストーリーゲームでは、TRPGに比べて、行動の結果が合
理的で予測可能である必然が低めですね。これは、セーブしてやり直しができ
るという特性がもたらしているものなのだろうと思います。もっとも、やり直
しして最適の解を探して歩くのは、ゲームでなくて作業であるという気もしま
すが。もっとも、やり直しできるからこそ訓練としてもホビーとしても有用で
あり、それができないTRPGの一回性の強さは欠点であるとも言えるでしょう。
TRPGにおけるリスクある行動の決定は、悲劇的結末が仮想世界の中に留まる
(まあ、心理的影響が現実の人間関係などに及ぶこともあるでしょうが)という
安全性を除けば。やり直しの効きやすいコンピュータゲームよりは、人生など
現実のリスクのある問題に直面した時の決定に近いと思います。それが持つメ
リットもデメリットもありますが、ここで提示した「リスクを負う時に得られ
る確実なメリットが明示されないと、リスクは負いにくい」ということは、現
実の人間行動でも言えることだと思います。まあ現実には、確実なメリットを
待っていては、手遅れになったりするのも事実ですが。
できる限り解説などはしているつもりですが、概念的に理解しにくかったり、
知らない用語や前提があるように思えたりすることがあると思います。また、
これこれを解説してくれ、これこれについてどう思うか、などと思われるかた
も出てくるかと思います。
そこで本誌では、読者相談室と題しまして、読者からのメールとその返事を
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10行以内の簡単な質問に、掲載時のペンネームと簡潔な立場(無くてもかま
いません)を添えて、題名に[ゲームの深層読者相談室] と書き、 sf@trpg.net
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