1998/07/27:物語の線形性 1998/07/28:戦闘重視でしかない現在のルール体系 1998/07/29:内輪とよそ行きのセッション異なるゲームだ 1998/07/30:戦闘は一般的な問題解決法ではない 1998/07/31:ジレンマ構造による他プレイヤーの意見表明の問題軽減 1998/08/01:TRPGは内輪で遊ぶゲーム 1998/08/02:達成感とバランス 1998/08/03:物語は結果としてできる……のか 1998/08/04:ひとつのルールでいろんなスタイルが遊べとしまう 1998/08/05:ジレンマ構造による最適手段の排除 1998/08/06:TRPGルールのシミュレーション性 1998/08/07:経験点は報奨に過ぎない 1998/08/08:ランダムイベント生成による崩壊 1998/08/09:遊ぶ機会がなくてTRPGを離れた人々 1998/08/10:世界観のルール的記述 1998/08/11:汎用ルールは万能ルールではない 1998/08/12:情景描写の資料 1998/08/13:テストの点がだせる能力表記 1998/08/14:冒険記録用紙としてのキャラクターシート 1998/08/15:初心者向けのTRPGの難しさ 1998/08/16:ゲームマスターの楽しみは 1998/08/17:戦闘オプションを工夫するゲーム 1998/08/18:ルールの差異をプレイスタイルが隠す 1998/08/19:行動結果の時間的変容 1998/08/20:キャラクター性を組み立てるための道具 1998/08/21:冒険の成果としての人間関係のルール的記述 1998/08/22コンセプトは読み取れるのか 1998/08/23:特定状況専業サプリメント 1998/08/24:PCのもつ問題解決の機能 1998/08/25:PCの過去の現在への関与 1998/08/26:プレイヤーによる課題構築 1998/08/27:相対評価と絶対的効果のすれちがい 1998/08/28:世界設定の使い捨て 1998/08/29:世界設定の共有困難 1998/08/30:イニシアチブとは先制攻撃権に有らず 1998/08/31:専用判定の重要性 1998/09/01:TRPGとマナー 1998/09/02:変更可能性 1998/09/03:法的制限とゲームシステム 1998/09/04:プレイ環境によるプレイ回数の違い 1998/09/05:PCの死とリカバリ 1998/09/06:マスターが弱点をつく 1998/09/07:行動のための情報の取得 1998/09/08:ルールをもって自分の意見を強要する 1998/09/09:伝達手段としての演技 1998/09/10:行動のルール的記述 1998/09/11:世界設定のもつ諸機能 1998/09/12:問題解決遊び 1998/09/13:嫌な相手の嫌な理由 1998/09/14:多様な欲求が同居できてしまう遊び 1998/09/15:死亡以外の不利益状態 1998/09/16:ゲームデザインは誰にでもできるものではない 1998/09/17:定義の説得力 1998/09/18:ゲームシステムによるプレイスタイル提示の限界 1998/09/19:勝つことに固執する問題 1998/09/20:ランダム性の機能 1998/09/21:慣れた人間はどう見られているのだろう 1998/09/22:ランタンの明るさ 1998/09/23:当然のこと…… 1998/09/24:デメリットを提示させる 1998/09/25:成長と死亡率の変化 1998/09/26:偽情報の使いこなし 1998/09/27:TRPGの優位点はいいかげんさにある 1988/09/28:ファンタジーRPGの課題や手順の多さ 1988/09/29:戦闘は必要なのか 1998/09/30:動機づけとシステム 1998/10/01:死亡とゲームからの退場の分離 1998/10/02:試行錯誤の楽しみ 1998/10/03:自由度重視 1998/10/04:作戦を立てるためのルール 1998/10/05:魅力的な世界設定とは 1998/10/06:特性が多すぎて使いきれない 1998/10/07:まず存在を知る 1998/10/08:ゲームを楽しめないとき 1998/10/09:著作者人格権とPCのデータ 1998/10/10:嗜好の固まった人間が嗜好を押しつける 1998/10/11:よかれと思った行動の結果 1998/10/12:コンベンションの予約の心理 1998/10/13:シーンの簡約 1998/10/14:成功率と判定の意図 1998/10/15:行為判定の前段階 1998/10/16:禁忌の使い方 1998/10/17:記述されるべきものごと 1998/10/18:PCの操作の不確実性 1998/10/19:戦闘処理の手順 1998/10/20:リプレイは売れる 1998/10/21:目に見えるデータ表現 1998/10/22:想像のためのルール 1998/10/23:ルール適用のメリハリ 1998/10/24:プレイレポートの必要性 1998/10/25:掛け合いの補助 1998/10/26:プレイヤー向けサポート 1998/10/27:集団の処理 1998/10/28:ゲームマスターの多すぎる業務 1998/10/29:趣味にかける労力 1998/10/30:失敗を楽しめるルール 1998/10/31:マスターの楽しみ 1998/11/01:位置の不明確さ 1998/11/02:間接的戦闘 1998/11/03:TRPGチュートリアル 1998/11/04:体験的な物語としての発展 1998/11/05:カードによるデータの保持の所有権問題 1998/11/06:初心者引き込みの第一条件 1998/11/07:TRPGの持つルールの機能分類 1998/11/08:プレイヤーの責任として不幸にあわせる 1998/11/09:ラブコメ随想 1998/11/10:PCが当事者でないシナリオの特性 1998/11/11:舞台の目新しさの威力 1998/11/12:誤解からはじまるシナリオ 1998/11/13:イベントの機能 1998/11/14:世界設定の機能 1998/11/15:戦闘処理以前の戦い 1998/11/16:キャラクターとして作成するデータ 1998/11/17:NPCの個性化 1998/11/18:麻雀利用ルール 1998/11/19:キャラクターを表現するための状況設定 1998/11/20:アイテムとしての人脈 1998/11/21:動機の記述 1998/11/22:シナリオとシステムとの密接な関係 1998/11/23:ルールブックの読みにくさ 1998/11/24:サイコロを振るのが面白くない理由 1998/11/25:行為判定の繰り返しの処理 1998/11/26:ネタが尽きたら登場人物を殺せ 1998/11/27:成否の判定か結果の表引きか 1998/11/28:TRPGに向いているPCの立場のパターン 1998/11/29:汎用ルールと世界観 1998/11/30:情報提示から見たシナリオの構造 1998/12/01:定性データの記法 1998/12/02:予期した効果と予期しない効果 1998/12/03:TRPGという芸術 1998/12/04:PCの行動の政治的意味 1998/12/05:プレイヤー知識の対立 1998/12/06:世界の変容とオフィシャルとの齟齬 1998/12/07:処理のテンポを良くしよう 1998/12/08:ファンタジーのいいかげんさ 1998/12/09:一貫性の原則 1998/12/10:交渉オプション 1998/12/11:政治における利権 1998/12/12:楽しいゲームのデザインのための必要事項 1998/12/13:装備の記述 1998/12/14:ニーズに合わせれば売れるのか 1998/12/15:個性的作品 1998/12/16:本格宇宙SFとTRPG 1998/12/17:耐久消費財としてのTRPG 1998/12/18:状況の再現の方向 1998/12/19:現代物と異世界ファンタジーに対する長所短所 1998/12/20:ゲームシステムに期待される機能 1998/12/21:イラストを描きたくなるTRPG 1998/12/22:TRPGだけが誤植が多いのか 1998/12/23:交渉の積み上げイメージ 1998/12/24:直接的でない影響 1998/12/25:創作する楽しみ 1998/12/26:変化の過程と介入の記述 1998/12/27:計画するための情報 1998/12/28:世界法則の変えかた 1998/12/29:守るべきもの、得るべきもの 1998/12/30:設定の動的追加 1998/12/31:1998年のTRPGはマニア化の傾向 1999/01/04:ちょっと困ったを解決するシナリオ 1999/01/05:ファンの発生要因 1999/01/06:コンベンションに行かない層 1999/01/07:ダイス振りが楽しい条件 1999/01/08:TRPG関連記事制作のコストパフォーマンス 1999/01/09:コンベンションに行かない人たち 1999/01/10:集団の処理 1999/01/11:セッションテクニックのゲームシステムへの組み込み 1999/01/12:アーキタイプシート 1999/01/13:ルールをいろいろ探さない理由 1999/01/14:シナリオ周辺のサプリメント 1999/01/15:アメリカとの情報流通量の差 1999/01/16:コピーしたくなくなる値ごろ感 1999/01/17:シナリオの枠 1999/01/18:偏った能力対策のマスター向けルール 1999/01/19:カードの記述能力 1999/01/20:妖精ものシナリオ案 1999/01/21:現在しか記録しないキャラクターシート 1999/01/22:接敵以前 1999/01/23:リカバリとリトライ 1999/01/24:計画するための情報 1999/01/25:トライ&エラーができる環境 1999/01/26:マスタリングの道具としての事件投入 1999/01/27:カーボンコピー 1999/01/28:TRPGが売れなくなった理由 1999/01/29:誘導というマスター術 1999/01/30:シナリオメモのノウハウ 1999/01/31:チャットむきルール 1999/02/01:判定の機能 1999/02/02:タニマチ案 1999/02/03:キャラクター台紙 1999/02/04:うまい行動のできるシステム 1999/02/05:プレイヤー受けする内容 1999/02/06:考えないことへのペナルティ 1999/02/07:売り切り戦略 1999/02/08:世界設定自作層 1999/02/09:戦闘の表現力 1999/02/10:コア層むけシステムを売る方法 1999/02/11:ミニシミュレーションゲーム 1999/02/12:環境の影響 1999/02/13:日米RPG人口比 1999/02/14:文庫の威力 1999/02/15:PCの死を気にしない 1999/02/16:TRPG出版の遅れる要因 1999/02/17:失敗時の展開 1999/02/18:選択肢を作る 1999/02/19:自然環境によるシナリオ構築 1999/02/20:領域の支配と社会的ダメージ 1999/02/21:原作からシナリオを抽出する 1999/02/22:同人ルールの寿命 1999/02/23:中世型社会でのコネ 1999/02/24:カードの機能 1999/02/25:汎用ルールの二つの分類 1999/02/26:戦闘演出の一回性 1999/02/27:死亡以外のリスクで再挑戦したくさせる 1999/02/28:無情なだけで良いのだろうか 1999/03/01:未知との遭遇 1999/03/02:カウントダウン要素 1999/03/03:シナリオ構造をルールでハードコーディングする 1999/03/04:失敗したばあいの処理を考えておこう 1999/03/05:シナリオ構造の記述 1999/03/06:TRPGむけイラスト 1999/03/07:ゲームマスターが育たない 1999/03/08:移動の方向 1999/03/09:同一シナリオ複数リプレイ 1999/03/10:フロンティア 1999/03/11:勝利条件の工夫 1999/03/12:楽しい移動のためになにができるのか 1999/03/13:店頭で見かけない 1999/03/14:驚異と日常 1999/03/15:壁を突破せよ 1999/03/16:デザイナーのためのルール 1999/03/17:状況の可視化 1999/03/18:プレイヤーの破壊欲 1999/03/19:協力の価値 1999/03/20:戦闘の役割分担 1999/03/21:生のゲームと雰囲気 1999/03/22:新聞記事による創案訓練 1999/03/23:優先順位による性格づけ 1999/03/24:二種類の動機 1999/03/25:コンベンションの日程 1999/03/26:謎の効能 1999/03/27:対立軸によるシナリオ 1999/03/28:斬新さ 1999/03/29:小手先でない新しさ 1999/03/30:新規参入者教育に失敗するこれだけの理由 1999/03/31:PBM原作のTRPGの対立構造設計の注意点 1999/04/01:利用されないパラメータの排除 1999/04/02:ミステリの難しさ 1999/04/03:TRPGの習得段階 1999/04/04:技能の機能 1999/04/05:神話的セッション 1999/04/06:架空世界の価値観とプレイアビリティ 1999/04/07:壊すことの快楽 1999/04/08:小学生を誘い込めるルール 1999/04/09:シーン情報の明示 1999/04/10:戦闘をはじめる前に考慮する事項 1999/04/11:欲望のぶつけあい 1999/04/12:事件を発生させる機能 1999/04/13:事態をプレイ時間で進行させる 1999/04/14:チャットセッション用ルールの集約 1999/04/15:準備の負荷分散 1999/04/16:簡潔と直裁 1999/04/17:法律の活用 1999/04/18:勧善懲悪ものの良さ 1999/04/19:世界設定の機能 1999/04/20:社会集団への所属 1999/04/21:情報源の複数性 1999/04/22:シナリオチェックリスト不完全版 1999/04/23:近未来ディストピア設定のメリット 1999/04/24:ルールがあることの意味 1999/04/25:使いやすい世界設定 1999/04/26:ゲームシステムで明確であって欲しいもの 1999/04/27:信用の管理 1999/04/28:高レベルキャラクター用シナリオ 1999/04/29:メカもので欲しい感覚 1999/04/30:絶対的に強くなるわけではない成長 1999/05/01:シミュレートとはパターンを要する 1999/05/02:コンベンションの運営責任 1999/05/03:初心者との対話の禁止事項 1999/05/04:得意技を活かせる状況を作る 1999/05/05:成功判定とシミュレート 1999/05/06:事件を生成する能力 1999/05/07:トラブル発生NPC 1999/05/08:繁雑なルールとはなにか 1999/05/09:ゲームマスターの熟練 1999/05/10:法律の機能 1999/05/11:行為判定に込めうる情報 1999/05/12:人間関係の構築を遊ぶうえであると便利な資料 1999/05/13:欲求にシステムをあわせる 1999/05/14:法律と倫理 1999/05/15:自然災害サスペンス 1999/05/16:科学考証のバランス 1999/05/17:セッションの方向の枠組み 1999/05/18:体験型の娯楽における黄金パターン 1999/05/19:確定した結果に対する合理的解釈の付与 1999/05/20:世界作成キャンペーン 1999/05/21:制作上のコンセプト 1999/05/22:課題の解決への関与のありかた 1999/05/23:プレイヤー専業の増えるわけ 1999/05/24:問題解決を行なうPCの動機 1999/05/25:シナリオにシステムをあわせる 1999/05/26:話しているのを途中で遮らない 1999/05/27:コンベンションは難しい 1999/05/28:ゲームマスターをはじめたくなる環境づくり 1999/05/29:客意識の原因 1999/05/30:解釈の相違を前提とする 1999/05/31:世界設定のこまやかさ 1999/06/01:安心確実に利用できすぎるアイテム 1999/06/02:ゲームマスターの機能委譲 1999/06/03:情報管理用紙としての地図 1999/06/04:コンベンションを無料にする 1999/06/05:理由はなあに 1999/06/06:なにを目指すゲームなのか 1999/06/07:宿屋の相談シーン描画に必要な考察 1999/06/08:変わらないことへの不満 1999/06/09:ゲーム全体をシステムがフォローしない 1999/06/10:意思決定の二つの要素 1999/06/11:TRPGは友人と遊ぶゲームである 1999/06/12:葛藤を使いきらないために 1999/06/13:現状認識のすれちがい 1999/06/14:食用虫 1999/06/15:一人遊びではないのに…… 1999/06/16:シナリオの準備要素 1999/06/17:ロールプレイってなんだろう 1999/06/18:ルールブックの最低限の要素 1999/06/19:魅力的な謎 1999/06/20:世界観の触媒 1999/06/21:楽しむことが優先…… 1999/06/22:課題と謎 1999/06/23:PCの課題とシナリオの課題 1999/06/24:目標調整のための内輪と外向きの違い 1999/06/25:できることの種類 1999/06/26:スプラッタな演出 1999/06/27:群像劇のセッティング 1999/06/28:プレイ目的の調整不足 1999/06/29:コンベンションが続くには 1999/06/30:約束組み手の不満と必要性 1999/07/01:優柔不断にキャラメイク 1999/07/02:ゲームシステムの機能 1999/07/03:ブックスオンデマンド 1999/07/04:マスターの持つセッション進行の骨組み 1999/07/05:共有世界における世界改変の限界 1999/07/06:時間内にきっちり片がつくために 1999/07/07:誰かが進めてくれるだろう状態 1999/07/08:濃さは煮詰まるばかりなり 1999/07/09:なにを遊ぶかが不明なのは…… 1999/07/10:きちんとしてなくてもいい 1999/07/11:原作もののもつ危険性 1999/07/12:汎用の製作者側メリット 1999/07/13:コンベンション崩壊の構図 1999/07/14:不完全なるわれわれ 1999/07/15:可視化のメリットデメリット 1999/07/16:用語の悪夢 1999/07/17:なぜそうなったのか 1999/07/18:GM燃えつき症候群 1999/07/19:初心者むけシステムの条件 1999/07/20:対数評価能力の難しさ 1999/07/21:PC設定への要求事項の明言 1999/07/22:地形の工夫 1999/07/23:現在過去未来 1999/07/24:異世界・異文化における時間感覚 1999/07/25:実時間制限 1999/07/26:わかりやすい目標 1999/07/27:古参だけで盛りあがることへの対処 1999/07/28:オンライン企画の維持 1999/07/29:マスターも楽しもう 1999/07/30:欲張りデザイン症候群 1999/07/31:アドリブの実態 1999/08/01:好き嫌い 1999/08/02:対立構造とゲームバランス 1999/08/03プレイヤーに取材せよ 1999/08/04:NPC作成のメリハリ 1999/08/05:事件の調査解決型シナリオの発想法 1999/08/06:定番の展開 1999/08/07:事件解決型シナリオの作成のために 1999/08/08:人間関係が濃密になりすぎる 1999/08/09:失敗が許される場 1999/08/10:短時間セッションの問題 1999/08/11:決断 1999/08/12:プレイヤーの楽しめるサポート 1999/08/13:ゲーム専門即売会 1999/08/14:PCの反省 1999/08/15:不足による欲求 1999/08/16:説明は紙にも書こう 1999/08/17:飛び出すシナリオ 1999/08/18:セッションの成果 1999/08/19:話の筋を流す 1999/08/20:PCのための世界 1999/08/21:あたりまえ意識の恐さ 1999/08/22:デザインコンセプトの一部 1999/08/23:人間の恐い話 1999/08/24:チャットに向かないルール 1999/08/25:作る楽しみとその限界 1999/08/26:セッションの密度 1999/08/27:行動を説明せよ 1999/08/28:個人的に問題解決することが可能になるには 1999/08/29:ストレスとTRPG 1999/08/30:立ち位置の曖昧さのメリット 1999/08/31:疎外感 1999/09/01:世界が継続すること 1999/09/02:おおまかとこまか 1999/09/03:声を出す快楽 1999/09/04:環境の影響 1999/09/05:かくあることの理由 1999/09/06:一般行為判定という複雑な概念 1999/09/07:役割の名づけ 1999/09/08:運命なんていらない 1999/09/09:忙しくても遊べるTRPG 1999/09/10:プレイヤーにできることの記述 1999/09/11:時間を区切ろう 1999/09/12:TRPGはコミュニケーションのゲームか 1999/09/13:戦闘のゲームデザイン上の便利さ 1999/09/14:キャラクターにできることの把握の支援 1999/09/15:売れつづけるゲーム 1999/09/16:プレイヤーの知りたいこと 1999/09/17:倒しがいのある敵 1999/09/18:生き字引 1999/09/19:世界像の共有の促進 1999/09/20:全体の見通し 1999/09/21:評価による報酬の上下の危険性 1999/09/22:質問していいんだ 1999/09/23:PC間関係の作りかた 1999/09/24:抑圧要素からシナリオを考える 1999/09/25:表情を読む、空気を読む 1999/09/26:目に見える共有物 1999/09/27:キャラをつくるのが面倒 1999/09/28:社会的評価に基づく成長 1999/09/29:PC=プレイヤー 1999/09/30:ストーリー重視 1999/10/01:引きずり回し型シナリオにならないために 1999/10/02:即決防止のための不足情報の相互独立 1999/10/03:有利不利のキャラクターデータ 1999/10/04:謎の真相を押しつける小道具 1999/10/05:採点と報酬 1999/10/06:致命的リスク 1999/10/07:問題を解決するための必要事項 1999/10/08:他人をつかう・協力することのリスク 1999/10/09:サプリメントの難しさ 1999/10/10:ダンジョンもの向けシステム 1999/10/11:キャラクターの強さのバランス 1999/10/12:さいころの楽しみ 1999/10/13:最適解への対策としての三すくみ 1999/10/14:オンリーワン 1999/10/15:常に色々試してみる 1999/10/16:準備すること 1999/10/17:サプリメント出版にたいする心理的反感 1999/10/18:本当のサポートとしての利用情報の提供 1999/10/19:結果を納得させる道具 1999/10/20:自己犠牲的な楽しませかた 1999/10/21:PCの成長の持つ意味 1999/10/22:わくわくする世界 1999/10/23:長い時間の生む不和 1999/10/24:上達のためにいちばん必要なもの 1999/10/25:使い方が一意に決まらない 1999/10/26:やりたいことを生かしにくいコンベンション 1999/10/27:はじめから、ややこしい 1999/10/28:プレイスタイルは理由にならない 1999/10/29:チャットセッションの時短手段 1999/10/30:冷たい方程式の危険性 1999/10/31:情景を想像するに足る知識 1999/11/01:問題のあるプレイング 1999/11/02:不特定多数との遊びの特殊さ 1999/11/03:あふれる情報の中の世界像の変化 1999/11/04:個人設定からシナリオを作る 1999/11/05:何をするゲームなのかの明示 1999/11/06:まねのしたくなるうまさ 1999/11/07:徹底分析の恐怖 1999/11/08:セッション運営シート 1999/11/09:巻き込まれ型のシナリオをうまく遊ぶために 1999/11/10:未完成なキャラクター 1999/11/11:自由度のバランス 1999/11/12:パーティの意思決定 1999/11/13:NPCは控えめに 1999/11/14:展開の自由度、選択肢の自由度 1999/11/15:プレイヤーは何をするのかの記述 1999/11/16:モチベーションはだいじ 1999/11/17:選択肢が思いつきすぎる 1999/11/18:詳細さの欲求と限界 1999/11/19:英雄の誕生と没落 1999/11/20:特別な存在を作る 1999/11/21:はじめる敷居 1999/11/22:使い捨てるための現代 1999/11/23:システムの生死判定 1999/11/24:誘導はほんとうに必要なのか 1999/11/25:性格コントロールのための対立要素 1999/11/26:死や怪我以外のダメージ 1999/11/27:チャット向きルール 1999/11/28:メモというノウハウ 1999/11/29:質問するという技術 1999/11/30:退却を考慮せよ 1999/12/01:マスターにとってはルールだが…… 1999/12/02:全体に問わず個別に問う 1999/12/03:知らない人間にはつまらない 1999/12/04:瓢箪からでた駒を活用しよう 1999/12/05:ルールの複雑さの評価 1999/12/06:一セッション一枚 1999/12/07:物権と債権 1999/12/08:プレイヤー意図を書こう 1999/12/09:役割期待はほどほどに 1999/12/10:瞬間と継続 1999/12/11:状況の組み立て 1999/12/12:合意形成のルール化 1999/12/13:成功させてあたりまえ意識 1999/12/14:常に初対面の心を 1999/12/15:最適参加人数 1999/12/16:プレイヤーの役割分担 1999/12/17:遊んで楽しいシナリオ 1999/12/18:どうしようか? 1999/12/19:有利さによる誘導 1999/12/20:新作がなくても増刷はある 1999/12/21:TRPGに危機はあるのか 1999/12/22:同人ルールの対象層 1999/12/23:待ちの体制 1999/12/24:入門に必要なのはなにか 1999/12/25:プレイ中の雑談の功罪 1999/12/26:セッションの難易度 1999/12/27:共通の認識を刺激しあう楽しみ 1999/12/28:まずは町村より 1999/12/29:反省会の罠 1999/12/30:未来はいずこ 1999/12/31:プレイヤー向けコンテンツ 2000/01/01:遊ぶ以外にも時間をともにする 2000/01/02:大胆に削れ 2000/01/03:遊べる限度時間 2000/01/04:ルールブックは未記載だらけ 2000/01/05:PCの短所は控えめに 2000/01/06:PCとの心理的距離 2000/01/07:ルールが先か遊びたいことが先か 2000/01/08:狙いがつかめるゲーム性 2000/01/09:罠の機能 2000/01/10:コンビを組んで強いやつ 2000/01/11:アイテムに人物を配するシナリオ作成 2000/01/12:なにを求めて戦闘を行なうのか 2000/01/13:専門家を雇おう 2000/01/14:プレイスタイルを規定する三つの軸 2000/01/15:世界設定からのシナリオの発掘 2000/01/16:実用的な世界設定 2000/01/17:セリフを考える負荷 2000/01/18:PCの利用方針宣言 2000/01/19:セカンドシステム症候群 2000/01/20:ルールで記述することによる意味 2000/01/21:マスターによるPCの行動予期の強要 2000/01/22:偽証崩し 2000/01/23:進めやすさと展開の見え方 2000/01/24:やることだらけ 2000/01/25:歪んだ設定 2000/01/26:準備することの危険性 2000/01/27:葛藤解決のルール処理のもつつまらなさ 2000/01/28:存在確認の質問 2000/01/29:コミュニティのツール 2000/01/30:完璧を期するなかれ 2000/01/31:やりたいこと・やらせたいこと 2000/02/01:コストくらい考えよう 2000/02/02:あれもこれもの罠 2000/02/03:信仰の対象としての神 2000/02/04:増補済みチャートの必要性 2000/02/05:例外発生時の対応の標準化 2000/02/06:プレイヤーにも作らせる 2000/02/07:どう楽しむのか、それが大違い 2000/02/08:紹介しよう、わかるように 2000/02/09:ロールプレイングとゲームではない 2000/02/10:ルールよりも意識 2000/02/11:行動結果の影響記述 2000/02/12:PCにどの程度のことができるのか 2000/02/13:知識格差と発言力 2000/02/14:会場貸し 2000/02/15:コンベンションで楽しいキャンペーン向きシステム 2000/02/16:コミュニケーションツールとしてのランダム生成 2000/02/17:世界を利用しつつ整合をとる必要を減らす 2000/02/18:情報を得ると選択の幅が広がって欲しい 2000/02/19:パターンを再現しようとしていいのか 2000/02/20:情報は適量を渡そう 2000/02/21:危機的状況には脱出のキーを握らせておく 2000/02/22:御都合主義のルール化 2000/02/23:パターン再現に有利さによる誘導を利用する問題 2000/02/24:戦闘回避 2000/02/25:良い行動を期待しすぎない 2000/02/26:日常の維持 2000/02/27:魔法による持続的副次効果 2000/02/28:定番行動のマンネリ化 2000/02/29:能力をつかえる機会を用意することの危険 2000/03/01:ノウハウに頼らざるをえない限界 2000/03/02:無難なマスタリングの脅威 2000/03/03:プレーヤーをしたがらないゲームマスター 2000/03/04:PCを活躍させたいあなたへ 2000/03/05:戦闘でわいわい楽しむ 2000/03/06:RPGといえば経験値とレベルアップ 2000/03/07:サークルでルールを作成するときの問題 2000/03/08:例外処理を書こう 2000/03/09:ゲームでありシナリオである 2000/03/10:終わる手前でさせたいことを明示しよう 2000/03/11:TRPGのシナリオ運営のゲームモデルはすごろくか 2000/03/12:ワンパターン回避 2000/03/13:日本シミュレーション&ゲーミング学会 2000/03/14:変な結果という楽しみ 2000/03/15:セッション環境準備努力の共有 2000/03/16:力を持つことは失いうるということか 2000/03/17:サポートページの作成されやすいルール 2000/03/18:なしうることは過去が決める 2000/03/19:部屋単位での完結性 2000/03/20:時間あたりの状況の変化 2000/03/21:共有する必然性を増やしたい 2000/03/22:支離滅裂は必然か 2000/03/23:データにルールを押し込める 2000/03/24:引きつけるもののある世界 2000/03/25:セッション記録は用途にあわせて 2000/03/26:ゲームそのものの面白さ 2000/03/27:混ぜるな危険、なのか 2000/03/28:現実とゲームとの対立 2000/03/29:ビンゴ式判定 2000/03/30:独創であることはゲテモノと紙一重 2000/03/31:ランダムに因果を見いだす 2000/04/01:もっと、ぶっとんでも良いのでは 2000/04/02:特別性と一般性 2000/04/03:理想のTRPGサポートサイトはいずこ 2000/04/04:欲望を喚起できるワールド 2000/04/05:かんたんなシナリオでも良いのさ 2000/04/06:うまくいかないルールをうまく動かす記事 2000/04/07:あたりまえを遊ぶ 2000/04/08:チャット向け判定宣言処理 2000/04/09:間接描写だけでは辛いかもしれない 2000/04/10:武器は持ち主だけに利するものではない 2000/04/11:汎用世界設定は難しい 2000/04/12:使いにくい技能 2000/04/13:環境の違いは意識しにくい 2000/04/14:意図を伝える 2000/04/15:企画の継続期間 2000/04/16:日本ってTRPGに恵まれてる 2000/04/17:role player と自称するのはまずいかも 2000/04/18:人を雇う必然のある状況 2000/04/19:無意識に置く、ゲーム成立の前提条件 2000/04/20:セリフ進行の功罪 2000/04/21:相手の強さが見積もれない 2000/04/22:質的にやれることが拡大される上級ルール 2000/04/23:協力できるように課題を組もう 2000/04/24:PCの達成課題を考えてもらおう 2000/04/25:伝達されなければ意味がない 2000/04/26:緻密な架空世界は常に満足できない 2000/04/27:PC対立型のバランスはPC協力型と違う 2000/04/28:コンベンションの料金明細が欲しい 2000/04/29:最終裁定者としてのゲームマスター 2000/04/30:平和な時代のわれわれ 2000/05/01:さいきんTRPGをはじめた人の経路 2000/05/02:関るべき事件を能力に仕込む 2000/05/03:戦闘の山で紹介 2000/05/04:ゲームシステムという信念体系 2000/05/05:もっとインスタントに 2000/05/06:ああもできる、こうもできる 2000/05/07:ポイント温存問題 2000/05/08:分割行動によるプレイ密度の低下 2000/05/09:人の少ないは七難隠す 2000/05/10:登場するキャラについてメモろう 2000/05/11:細かくすることでリアルに見せる 2000/05/12:独自の目標も理解を共有しよう 2000/05/13:サークルの分裂しやすさ 2000/05/14:なぜからはじめるシナリオづくり 2000/05/15:世界の認識がゲームシステムに反映される 2000/05/16:悪意の予言 2000/05/17:知らないひとが多すぎる 2000/05/18:知れば知るほど優柔不断 2000/05/19:強要されて楽しいわけがない 2000/05/20:パーティ内対立許容時のバランス取り 2000/05/21:行動手段別に障害を用意する 2000/05/22:組織改革を遊びたい 2000/05/23:暗部を誇張する 2000/05/24:市販シナリオを活用したい 2000/05/25:シナリオ作成のとっかかり 2000/05/26:日々意思決定している人にとってのTRPG 2000/05/27:情報があつまりきるまで動かないプレイヤー対策 2000/05/28:似て非なる事件 2000/05/29:出だしでびっくりさせよう 2000/05/30:コンベンションの料金制度 2000/05/31:工夫できるほど恣意が入る 2000/06/01:成功へのボーナスは成功させるのに使えないほうが良い 2000/06/02:評価するという恐怖 2000/06/03:正解があるかないか 2000/06/04:乱数の魔力 2000/06/05:濃密な時間のために 2000/06/06:失敗時のフォローが書いてあって欲しい 2000/06/07:不祥事の起きる組織 2000/06/08:コミュニケーション能力の高低 2000/06/09:判断基準を隠さない 2000/06/10:有能であるということの別の表現 2000/06/11:ゲームシステムの理解しやすさの功罪 2000/06/12:内輪で楽しむ方法のもちだし 2000/06/13:モンスターづくりの欲求 2000/06/14:オンラインセッションに創作ルールの多いわけ 2000/06/15:処理の高速化とコミュニケーション 2000/06/16:攻めることは弱点を作ることである 2000/06/17:公正さを武器にされても 2000/06/18:足りない部分を補う成長 2000/06/19:シナリオが普及には必要 2000/06/20:無力化武器の充実もとむ 2000/06/21:先入観に対処しよう 2000/06/22:趣味はTRPGです、なぜなら…… 2000/06/23:行動することは弱点を示すこと 2000/06/24:情報収集判定でのわたしかた 2000/06/25:けれん味の勝利 2000/06/26:対立葛藤のための問いを用意する 2000/06/27:プレーヤー別の再現度 2000/06/28:自分の結論に執着する 2000/06/29:おだてること 2000/06/30:ヒーローポイントを判定結果の前後どちらで使うか 2000/07/01:売り上げ額って 2000/07/02:シナリオで考えていなかったところを問われたとき 2000/07/03:わいわいやろうぜ 2000/07/04:面前での他者評価 2000/07/05:信頼関係をつくるべし 2000/07/06:終わり良ければすべて良い……かも 2000/07/07:そこにマスターがいる限り 2000/07/08:ゲーム以外でもつきあえる相手と遊びたい 2000/07/09:状況を認識・共有するために 2000/07/10:必要とされることが意欲をうむ 2000/07/11:導入を受けてもらえない可能性への対策 2000/07/12:名前の頭一文字での区別 2000/07/13:社会的波及効果 2000/07/14:認識できる強さ 2000/07/15:チャットセッションにおける休憩 2000/07/16:シナリオフックになるモンスター 2000/07/17:こんなことができるんだ 2000/07/18:二種類の性別 2000/07/19:ターン制の再普及をめざす 2000/07/20:システムの提供する機会平等・結果平等 2000/07/21:相手がどう理解しているか理解しよう 2000/07/22:ゲームシステムのベンチマークシナリオ 2000/07/23:プレイヤーがパランスを調整する 2000/07/24:ランダムと割り振り 2000/07/25:史実の人物とからめる 2000/07/26:やりたいようにやりたい 2000/07/27:こつこつやれば報われる 2000/07/28:社会的モラル 2000/07/29:遺跡から圧力鍋は出てこないのか 2000/07/30:努力したくなるといいね 2000/07/31:試行錯誤ができないほどリスクが高くて良いのか 2000/08/01:女性向け系……のTRPG 2000/08/02:ルールを分かるように書く 2000/08/03:ストーリー維持ゲーム 2000/08/04:キャラを立てる 2000/08/05:パクリなキャラができやすいわけ 2000/08/06:ゲーム内ゲーム 2000/08/07:広告効果で売れるのか 2000/08/08:超絶能力の表現 2000/08/09:夏休み末に新製品を出しても 2000/08/10:陰謀の効能と注意点 2000/08/11:連絡を取る 2000/08/12:ヒーローポイントのあるゲームのバランスの考え方 2000/08/13:メニューのない寿司屋 2000/08/14:文字の誤りはみつけやすい 2000/08/15:見えざる操作対象 2000/08/16:殴った手応え 2000/08/17:迷っているのもアクションである 2000/08/18:成否にくっきりわかれない結果 2000/08/19:最初に地図を見せる 2000/08/20:技能による人格の表現 2000/08/21:準備すれば終ったわけではない 2000/08/22:勝つことが楽しいという言葉の真意は…… 2000/08/23:プレイヤーの目標の共有 2000/08/24:ほんもののテストを行なえるようにする 2000/08/25:独占の必要な楽しみかた 2000/08/26:儀式は手順がだいじ 2000/08/27:できることを地図で得る 2000/08/28:進行管理をゲームにして良いのか 2000/08/29:使いたくなるルールを作れ 2000/08/30:望んだ結果を得られるようにするだけが話づくりの道具か 2000/08/31:捜査・裁判という手順 2000/09/01:結託されると辛いね 2000/09/02:世界の葛藤を使い潰す 2000/09/03:元ネタの料理法 2000/09/04:階級の活用 2000/09/05:PCの死んだあと何をするのか 2000/09/06:ルールブックに立ち返ろう 2000/09/07:エラー処理こそシナリオ準備で重要 2000/09/08:アドリブが苦手な人のために 2000/09/09:マスターを育てたいなら 2000/09/10:アドリブ能力判定の一基準としての異化の想起 2000/09/11:うりのない世界観 2000/09/12:シナリオは物語である必要はない 2000/09/13:悪さの演出が必要な時 2000/09/14:いつ終わるのかわかるようにする 2000/09/15:機能を意識する 2000/09/16:小道具と手順を必要にする 2000/09/17:価値観の二分法 2000/09/18:死なないためにポイントを温存したがること対策 2000/09/19:なぜ、こうなんだろう 2000/09/20:私ならこうするのに、を出発点にする 2000/09/21:行為判定に失敗したときの処理 2000/09/22:飛び道具が届くかの簡略処理 2000/09/23:手放しで読める喜び 2000/09/24:最後の締めできちんとすること 2000/09/25:隠れた前提が機能するのに必要である 2000/09/26:役割分担にもプレイヤーの意識にたいする前提がある 2000/09/27:アイテムの利用制限のシナリオへの利用 2000/09/28:行動の結果局面が変わって欲しい 2000/09/29:ロールの切り替え 2000/09/30:運営のゲーム化と明示 2000/10/01:セッション後に設定をまとめる 2000/10/02:ゲームシステム特盛りの罠 2000/10/03:医療風シナリオパターン 2000/10/04:○○である自分で遊ぶ 2000/10/05:手ごわい怪物との戦い 2000/10/06:シナリオの要素は判定に使うためにある 2000/10/07:シナリオの記述は十分か 2000/10/08:シナリオ書きに煮詰まった時のために 2000/10/09:経路としての情報、道具としての情報 2000/10/10:提案を世界観に受け入れやすくする 2000/10/11:なにができるかを明確にするための情報 2000/10/12:はじめてのマスターにとって楽しくせねばならないのは敷居 2000/10/13:得意技を使える状況にする 2000/10/14:シナリオに困ったら異世界へ 2000/10/15:不愉快パターンの固着 2000/10/16:維持費を稼いで面白いのか 2000/10/17:プロらしいPCでの楽しみ 2000/10/18:戦闘システムに込められた意図 2000/10/19:気楽にシナリオをつくろう 2000/10/20:有利に行動してくれるとは限らない 2000/10/21:作るのに便利な用紙、使うのに便利な用紙 2000/10/22:選択するだけでも楽しい時期はある 2000/10/23:いつもおなじ行動にならないために 2000/10/24:戦闘ルール中心なら戦闘で解決するでしょう 2000/10/25:住人の連携のあるダンジョン 2000/10/26:PCにできることから、PCの立ち向かう課題を考える 2000/10/27:理由づけを便利に使おう 2000/10/28:時間は金で買え 2000/10/29:対人感情は楽しさを規定する 2000/10/30:ゲーム的最適行動をとらないと成立しないようでは困るかも 2000/10/31:出世できるゲーム 2000/11/01:真相が隠された世界は使いにくい 2000/11/02:部屋や通路の大きさ 2000/11/03:まず遊びたい世界から 2000/11/04:名所旧跡からのシナリオ作成 2000/11/05:はじめて触れるのに向いたルールブック 2000/11/06:コンベンション情報を得る・出す雑誌としての地域情報誌 2000/11/07:提案は固定的でなく変化させるものである 2000/11/08:素朴に戦闘で楽しむ 2000/11/09:楽しむためのプロセスとしての準備 2000/11/10:状況・情報の記録と整理の重要性 2000/11/11:シナリオ発想用の枠組みとしての作成要目 2000/11/12:イメージ先行と選択と乱数先行 2000/11/13:ニュースからのシナリオ作成 2000/11/14:レフリーと敵を兼ねるゲームマスター 2000/11/15:出てきたそれはPCになんの影響があるのか 2000/11/16:コンベンション価格ダンピング 2000/11/17:草創期の文庫はけっこう多いかも 2000/11/18:よく出来ているのと楽しめるのは別 2000/11/19:成長とは特化である 2000/11/20:目的か手段か 2000/11/21:行動対象は明確に 2000/11/22:経験と知識と常識という色眼鏡 2000/11/23:転換点ベースのシナリオ構築 2000/11/24:休憩時間にわいわい話す 2000/11/25:手に入れたものが使える楽しさ 2000/11/26:リソースとしての他者 2000/11/27:バランスを取って課題を出してはいけない場合 2000/11/28:個性の表現は後回しでも良い 2000/11/29:プレイヤーがそろわない時にも相談しよう 2000/11/30:短く遊び終われるようにしよう 2000/12/01:わいわい考える楽しみ 2000/12/02:普段は何をしているのか 2000/12/03:金を使わせることによる意欲創出 2000/12/04:ビジュアルから作る 2000/12/05:強さの演出による勝利 2000/12/06:意図を読む 2000/12/07:サラリーマンのファンタジー 2000/12/08:パクリで覚めるわけ 2000/12/09:対立の構図 2000/12/10:誰もやらないことをやるPC 2000/12/11:超常現象の取り扱いで比較する 2000/12/12:小説世界をTRPGに利用する時 2000/12/13:明快に遊べないと迷う 2000/12/14:日常から課題を探す訓練 2000/12/15:練習問題のつくルールブック 2000/12/16:魅力的な謎 2000/12/17:何ができるのかシンプルにわかると良い 2000/12/18:眠くないように食おう 2000/12/19:計ったような偶然 2000/12/20:継続のために利潤を確保せよ 2000/12/21:改訂版を読むうえで意識すること 2000/12/22:わくわくダンジョン 2000/12/23:自発性の損ない方 2000/12/24:ストーリーからシナリオを作るとっかかり 2000/12/25:意図を説明しない意図 2000/12/26:シリアスにするには人数を削ろう 2000/12/27:イメージ専攻でキャラを作れる人ばかりではない 2000/12/28:遊んでみたくなる発言がみたい 2000/12/29:英雄は世界を変える 2000/12/30:失敗してから勉強する 2000/12/31:生涯訓練としてのTRPG 2001/01/01:課題を作れるゲーム 2001/01/02:鍵穴にあわない鍵 2001/01/03:問題解決にしてしまう 2001/01/04:提案を利用して設定を積み上げる楽しさ 2001/01/05:できないことを利用して盛り上げる 2001/01/06:やりとりのサイクルという楽しみ 2001/01/07:わくわくする舞台を用意しよう 2001/01/08:欠落と過剰による舞台・人物づくり 2001/01/09:優柔不断よりは勝手に決める人が居るほうがマシ 2001/01/10:名前の持つイメージの利用・逆用 2001/01/11:ヒーローポイントの使い惜しみ・使いすぎ対策 2001/01/12:真相の材料になる世界設定 2001/01/13:敵から部品取りできることの魅力 2001/01/14:肯定的に解釈して幸せになろう 2001/01/15:演出しなければならないと、してもよい 2001/01/16:立場から外れるのはゲーム的には死ぬも同然 2001/01/17:後悔していることを処理できるといいね 2001/01/18:大笑いする遊び 2001/01/19:休憩を引きのあるタイミングで入れる 2001/01/20:チェックリストを作成して思考を整理する 2001/01/21:社会的位置づけを武器で示す 2001/01/22:組織の共有資材を壊したら 2001/01/23:交渉に使う材料としてパラメータをみる 2001/01/24:なんども繰り返せるゲーム 2001/01/25:こんなふうに楽しかった、を書こう 2001/01/26:湿地帯を舞台に 2001/01/27:副作用が解決すべき問題を生成してくれる 2001/01/28:共通の体験を再話する楽しみ 2001/01/29:確実に成功して欲しい判定の処理 2001/01/30:一行動あたりの時間が長いほど失敗させないほうが良い 2001/01/31:〆切で決定をうながす 2001/02/01:はじめにデータありき 2001/02/02:安い原稿料で書かせれば量産できる……のかも 2001/02/03:モンスターの利用目的別必要データ 2001/02/04:表現は媒体に向いたものを 2001/02/05:選択の余地のない部分は結果だけでもいいかも 2001/02/06:なにができないのか明確に 2001/02/07:複数日に渡るチャットセッションは避けよう 2001/02/08:やるべきこととやりたくないことのジレンマは危険 2001/02/09:戦闘中の外乱 2001/02/10:個性は行動に宿る 2001/02/11:重要な要素はプレイヤーの目に見える形にしよう 2001/02/12:TRPG学習用ゲーム 2001/02/13:三つの自由度の切り口 2001/02/14:いつ、どのように終わるのか意識する 2001/02/15:ダンジョンが建設されるわけ 2001/02/16:TRPGを学ぶための即遊べるセット 2001/02/17:要素間の関係が薄いシステムほど改造しやすい 2001/02/18:複数種類の消耗ポイントでいろんな行動をとりやすくする 2001/02/19:シナリオに本当に必要なもの 2001/02/20:選択の余地を用意してシナリオの部品とする 2001/02/21:暗黙知を体得するためのゲーム 2001/02/22:だれさせないために選択の機会を中心にする 2001/02/23:解決を支援する条件を整える価値 2001/02/24:ダイスを拾う時間で演技する 2001/02/25:ヒーローポイントで勝敗が決まるなら他は些事かも 2001/02/26:キャンペーンの準備はしすぎない 2001/02/27:問題の置きやすいポイントのチェックリスト 2001/02/28:技量のそろってるほうが楽しい 2001/03/01:ハンデで技量差を吸収しにくい 2001/03/02:行動しないという行動 2001/03/03:キャラメイク後の行動選択肢の少なさ 2001/03/04:出してみたいキャラクターからシナリオを考える 2001/03/05:ヒーローポイントによるカタルシス感の減殺 2001/03/06:地図ってわくわくする 2001/03/07:失っているものを中心にして個性を組み立てる 2001/03/08:感想戦のススメ 2001/03/09:世界をつくるあまたの人々 2001/03/10:なにも作らず遊べるシナリオセット 2001/03/11:データが多いと悩んでしまう 2001/03/12:典型的村とかのデータは欲しいね 2001/03/13:あたりまえのものを欠いてみる 2001/03/14:プレイヤーの自主性の抑圧 2001/03/15:作家性と市場の細分化 2001/03/16:馬鹿をやっても自尊心を傷つけにくいプレロールド 2001/03/17:ゲームにつかえる小道具も売っていて欲しい 2001/03/18:地味なシナリオを楽しめるかどうか 2001/03/19:欲しいものが売っていないから作るでは辛い 2001/03/20:丁々発止を誰にでも期待できるわけではない 2001/03/21:簡素なシナリオほどプレイサンプルを 2001/03/22:金をかけて楽しむ方法の提供の必要性 2001/03/23:サードパーティの育成できるTRPG 2001/03/24:プレイヤーが他のプレイヤーを気にするために 2001/03/25:世界設定にオリジナリティは邪魔か 2001/03/26:薄い冊子シナリオ 2001/03/27:キャラクターの把握が揺らぐことへの対処 2001/03/28:対立ものは内輪でないと辛い 2001/03/29:元ネタはプレイ前に予習しよう 2001/03/30:間接的な影響は納得しにくい 2001/03/31:見栄えのするプレイ風景 2001/04/01:具体的な描写やセリフは楽しくて自然に出るのでいい 2001/04/02:楽しもうと思わずに遊ぶな 2001/04/03:メディアミックスのイメージを引きずると危険 2001/04/04:キャラクターを個性化し演出するためのルールという方向性 2001/04/05:プレイヤーにこのままだとどうなるか尋ねよう 2001/04/06:行動宣言の定型化の重要性 2001/04/07:自分の理解を言葉にし、すりあわせよう 2001/04/08:穴埋め方式で遊び方を学ぶ 2001/04/09:縁を使ってシナリオを組み立てる 2001/04/10:マスターからの問い合わせが必要だと時間を食う 2001/04/11:コンベンションの終わらせ方 2001/04/12:終了条件を明示する 2001/04/13:行動できる対象を明確化しよう 2001/04/14:学校サークルの新人マスターの萎縮 2001/04/15:デザイン時にルールから世界像を補正する 2001/04/16:TRPGならではでない楽しみも重要 2001/04/17:プレイスタイルは初期環境に依存する 2001/04/18:基本的楽しみとしての戦闘 2001/04/19:あなただけのキャラクターという魅力 2001/04/20:なにが起こっているのかわからない原因 2001/04/21:通信技術からシナリオの小道具を作り出せるようにする 2001/04/22:実用的なNPC求む 2001/04/23:TRPG市場最後の日を迎えないために