ワールドを作成することについて LOG 002

ワールドを作成することについての2001年01月19日から2003年04月01日までのログです。


2003年04月01日:22時48分26秒
[樹海世界の食]狩猟経済の効率とヴァリエーション / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#連続投稿で失礼します。
@ACさんWrote,ジャイアントビートルはカニの味・・・w
>狩りによる食料生産はあまり効率がよくない、と何かで読んだような。
 
 えーと。これは基本的には効率はよくないです。
 是通さんの言われるように、賄いがつけばいいわけですが。しかし、民族間での効率競争が絡むと、架空世界内の当事者も、そうも言ってられなくなります。
 
 ワールド・メイク的には、架空歴史や異世界設定を大々的に絡めることでリアルワールドとは異なるリアリティを構築することもできますでしょう。
 「できます」と言うか、そこがワールドを作成することのおもしろみのひとつと思います。
 
 まずリアルを検討する際のパラメータとしましては、a「狩猟に用いられる広義のテクノロジー」、b「狩猟民社会の成長率」、c「狩猟民社会の平均寿命」あたりが主要に関ってくるものかと。
 
 ワールド設定的には、b「狩猟民社会の成長率」と狩猟経済効率の関連がおもしろいポイントかと思います。

 民族社会と言うのは、婚姻タブーによって成長率がすごく違いまして。
 双分制と言われる対になる二部族の間でしか嫁とりをしない事がスタンダードな社会では、成長率は低い、と言うかほぼ横ばいが維持される極度に安定した社会(冷たい社会)になります。
 こういう社会は、例えば疫病などのダメージにすごく弱い。人口がある線を割ると壊滅するしかありません。実際は衰滅して他の部族に吸収されてしまったりするのですが。
 
 これに対して、外婚制と呼ばれる複数の部族間で嫁取りをすることが許容される社会だと、人口増加率が高まる可能性が大きく、同時に素朴な富の偏在や、初歩的な部族間戦争なども起き易い。(熱い社会と呼ばれます)

 後々まで残存した狩猟採取民は、押し並べて双分制やそれがやや展開したような閉鎖的な親族構造を維持していたようです。
 機能論的に言うと、自分たちの生業の効率で賄える程度の成長率しか文化システムに組み込んでいない。なんとなく不思議なロマンを感じるところですが。

 定住農耕民だと双分制みたいなシステムはレアになってくる……と言えるのかな?
 それとも素朴な効率競争で、環境が農業に適した地域では、成長率のよい外婚制社会が適者生存で発展するのかな??
 この辺になるとアタシもあやふやになってきて判断つきません。
 初期農業の投機性/ブレーク・スルーに至る可能性と、人口成長率の間に何か関連がありそうな、なさそうな、よくわかりません(困笑)。
 
 話がとびますが。
 半農半狩猟とか。定住農業が主で狩猟が従という社会も架空に設定することが可能と思います。
 この路線だと、リアルなパターンはやや限定されると思います。
 特に環境が過酷な場合ですと、定住農業に投下する労働力は莫大になりますので、こちらでも男性の肉体能力が主要になってきます。

 女性が定住農耕を分業し、男性が森林狩猟を分業するという社会はあまりリアルでないと思います。
 女性が定住農業を分業し、男性は漁労を分業するという社会は、東南アジア〜太平洋圏にかつて実例が無数にありました。環境が温和なので、農業に投入する必要がある労働力が比較的軽いのですね。イモ栽培とか。バナナの栽培なんて採取経済とそんなに手間が変わらないとか言います(本当かな?)。

 寒冷地域だと部族内分業(支族ごとの分業で農業支族と狩猟支族が婚姻制度で関係を持っている)のようなタイプがリアルなモデルになるかな?
 
 後、狩猟が従で、焼畑農業が主という非定住社会なんかも考えられると思います。
 アタシだったら、ここに土俗的な信仰体系(宗教)を絡めることを考えてしまいます。
 焼畑で火を司るのは女性の宗教的職能として、生態系を破壊しないためのタブーが宗教に文化システムとして埋め込まれてる。
 狩猟採取に携わる男性たちも女性シャーマンの権威に服すような社会。
 
 どの案もアタシの趣味が無茶苦茶入っているので(困笑)。
 ACさんの「樹海世界」にはそのままでお役にたつか不明なのは困ったものですが。
 参考例と言いますか、他人はこうも考えるという感じでたたき台にでもしていただけましたら幸いです。
2003年04月01日:22時17分47秒
[樹海世界の食]シャケですよシャケ(思いつき) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@ACさんWrote ,Re:ところで、私たち(PC)は何を食べてるんだろう?
>この世界にはこれだ!っていう食べ物があったらご意見下さい。
 
 シャケですよ! シャケ!
 思い付きですけど。シャケ☆
 
 シャケでなくとも、海を回遊して産卵のために淡水系を群れで溯る習性の魚がよいんじゃないかなと、思います。
 オリジナルの魚類を作ってしまってもよいわけですし。
 
 海辺の民と樹海の民の間で、生態系を巡る漁労権・水利権をトラブルのネタにできますでしょ。
 後、シャケみたいな魚は何年か十数年に一度くらいイレギュラーに大量帰巣したり、
逆に数年間、数量が減少したりというとこで、背景歴史にアクセントをつける事件にもし易いと思います。
 シャケお勧めです☆
 
 この架空のシャケ?(笑)は、樹海の民のテリトリーである内陸淡水湖で産卵する習性があるのですが、
海辺の民の人口が増えたため、下流で乱獲されてしまい、それが戦争の原因になったとか、いろいろネタにできるのではないでしょうか。
 
 シャケお勧めです☆
2003年04月01日:19時46分18秒
【「樹海世界」の食】提案:でも虫ネタ / 是通
 ども、是通です。
 
>ACさん
 「樹海世界」の紹介、読ませて頂きました。
 
 熱帯のジャングルみたいなところを創造していたら、針葉樹が鬱蒼と連なる寒冷な地方だったので、ちょっとビックリ。
 
 「樹海世界」というタイトルから、樹上生活を営んでいるもんだと思ってますが、勘違いしていたらご容赦を。
 
 で、昆虫を食用にする話。
 樹海というからには、多くの木々が生えていますよね?
 
 「ファーブル昆虫記」や「美味しんぼ」でも触れられていますが、カミキリムシやガの幼虫を焼いて食うと、美味いそうです。
 
 にしても、最初に思いついた食材がやっぱり虫なのか…
 
 ちなみに狩猟に関しては、単なる文化の問題でしょう。
 効率の悪い方法でも、それで賄えてしまえば問題は無い訳ですしね。
2003年04月01日:11時16分53秒
Re:ところで、私たち(PC)は何を食べてるんだろう? / AC
 鍼原神無さん、こんにちは。
 
 食料の質問は、ここの掲示板群であまり食料の話題がないように見えたので、みんなどう考えてるのかな、とかちょっと軽い気持ちでしてみたものだったり・・・。
 勿論、自分の目的もあります。
 
>ワールドデザインの前に、システム・コンセプトの面でワールドのリアリティや物語トーンの方向性がある程度絞り込んであるといいかな、と思います。
 
 というわけで、少し晒してみます。
 システム(これもテスト中なのですが)のテーマは「欲望」です。
 人間の意志力は欲望に根ざす、という前提の下に、欲望を制御できる人、できない人、そして欲望に呑まれた人達の人間関係の表現を重視しています。
 派手な戦闘とか、倒さなければいけない強大な化け物、とかそういう類のものはあまり考えてないので、その分人間側の設定、特に暗黒面をプレイヤーが想像出来やすいように世界をデザインしたいな、と。
 
 それで世界なのですが、まだ正式名称もないので私は「樹海世界」と呼んでいます。要点だけ説明しますと、
 
 広大な樹海の中にある、大きな湖の湖畔、川、北の海の沿岸が主な舞台。
 人々の生活圏は樹海と海に囲まれ、そのどちらをも超える手段はない。つまり他文明との交流がない。
 人々には2種類の人種があって、古来から樹海で生活をしてきた人々、海からの漂流してきた人々、その末裔。両者ははじめは接触はなかったが、後者が急激に増えるに連れ衝突、前者が後者を支配する形に収まった。
 
 ここまでが前提で、この後、しばらくの平穏の後に、高度な航海技術を持つ他文明との本格的な接触が始まる、という設定です。
 
 気候は寒冷を予定してますが、変更の可能性大です。
 食料は湖での水産物と、ライ麦もどき、場合により米もどき、かなと考えてます。
 中世ベースというよりは、古代ベースです。
 他に信仰とか、不思議要素とか、反則要素とかありますが、割愛。
 
 わかる方はわかるかもしれませんけど、「イズァローン伝説(竹宮恵子)」がイメージソースになってます。もはや原型とどめてませんが^^;;
 
#央華封神やったことがないのです……。お勧めならばやってみようかな。>鍼原神無さん
#この世界にはこれだ!っていう食べ物があったらご意見下さい。
2003年04月01日:08時52分07秒
Re:ところで、私たち(PC)は何を食べてるんだろう? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@ACさんWrote,「ところで、私たち(PC)は何を食べてるんだろう?」,当掲示板,2003年03月31日:20時36分35秒
>標準的な中世世界のイメージでなら、資料は見つかりやすいとも思いますが、しかし、特殊な環境、過酷な環境ではどうでしょう?
>そういう状況でも、食料の具体的なイメージを作るやり方みたいのはあるのでしょうか?

 文化人類学や社会人類学の資料をあたるというのはどうでしょう。
 いろいろおもしろい話やデータも探せると思います。
 エスキモー系の人たちの生業形態とか、コイサン系の人たち(いわゆるブッシュマン)の生活形態、季節周回の風習とか。
 人間て過酷な環境でも逞しいのね、と感動します。
 
 えーと、体験談(以前友達が作った同人システムのワールドを手伝った)になりますけど。
 ワールドデザインの前に、システム・コンセプトの面でワールドのリアリティや物語トーンの方向性がある程度絞り込んであるといいかな、と思います。
 
 アタシは『央華封神』好きなんですけど。
 ああいう性格のシステムでは、食糧とかの関係もあまりリアリティに拘らないで、いい意味での大雑把さがあった方が楽しいと思います。
 
 逆に、戦闘ルールばかりリアルでも、えー、この人口の都市の食糧は、どうやって賄われてるの? 周囲は砂漠?? 砂漠のすぐ向こうは魔族の国で冒険者しか立ち入れない??(←架空事例)
 何? それ??? 飢え死にしちゃうよー、みたいなゲームは、アタシはやる気なくなるたちです(苦笑)。
 
 個人的な意見ですけど、リアルさがウリならワールドも見合ったリアルさであってほしいかな、と。
 んで、リアルで変わった環境扱うなら人類学関係お勧め☆
#あまり突飛だとメイキングもプレイヤーさんも困るんで、それで中世西欧とかがある種ベーシックなんでしょうけどね。
#その辺はさじ加減でしょうか。
2003年04月01日:06時26分25秒
ジャイアントビートルはカニの味・・・w / AC
 是通さん、はじめまして。よろしくです。

 やっぱりモンスターって食料ですよねw
 昔読んだAD&Dの小説で、殺したオークの脳味噌を料理するシーンがありましたが、あれよりは美味しそうですw

 でも、狩りによる食料生産はあまり効率がよくない、と何かで読んだような。
 相手が凶暴なモンスターとなればなおさらかな。どうなんだろう?
2003年03月31日:22時04分04秒
「何を食べてるんだろう?」私的な思い出話 / 是通
 こちらでは初めまして、是通(ぜっつう)という者です。どぞ、よろしく。
 
>ACさん
>標準的な中世世界のイメージでなら、資料は見つかりやすいとも思いますが、しかし、特殊な環境、過酷な環境ではどうでしょう?
>そういう状況でも、食料の具体的なイメージを作るやり方みたいのはあるのでしょうか?
 
 昔、友人たちと作成していたTRPGで、是通は「世界観・ワールドガイド」を担当していまして。
 モンスター担当を兼ねている、メインデザイナーが物好きな事に、「ジャイアント(地球上の生き物)」の類を大量に作りやがりまして、是通ちょっと困りました。
 
#B級モンスターパニック映画の愛好家は、これだから困る(笑)。
 
 そこで山岳地帯などでは、重要なタンパク源として昆虫の類が食されるという文化を思い出しました。
 
 そう、その世界の山岳地帯では「巨大昆虫モンスターがタンパク源として食べられている」という事にしたのです。
 
#確か甲殻類つながりで、「ジャイアントビートルの類はカニに似た味がする」事にしていた様な。
 
 シナリオソースと共に提出したら、メインデザイナーが事の外「虫の類が苦手」でして、アッサリ没になりました…
 「決死の昆虫採集」というシナリオで、当時は自信作だったのに(苦笑)。
 
 もし、ACさんのオリジナルワールドに、巨大昆虫と山岳部がありましたら、ゼヒお使い下さい(笑)。
2003年03月31日:20時36分35秒
ところで、私たち(PC)は何を食べてるんだろう? / AC
 こんにちは。
 皆さんは架空世界を作成するとき、又は作成された世界で遊ぶとき、その世界での食糧についてどの程度考えているでしょうか?

 標準的な中世世界のイメージでなら、資料は見つかりやすいとも思いますが、しかし、特殊な環境、過酷な環境ではどうでしょう?
 そういう状況でも、食料の具体的なイメージを作るやり方みたいのはあるのでしょうか?

 或いは、そこに人間が生活しているのだから、何かしら食料生産が行われている筈、という前提条件の下に、それが何かとまで考える必要は(基本的に)ないのかもしれません。

 皆さんの意見をお願いします。
2003年03月29日:17時31分02秒
RE:[参考書]母権論 / AC
 あずまさん、ありがとうございます。
 是非読んでみたいと思います。当面金欠病なので図書館等で探してみますね。
2003年03月28日:18時11分06秒
[参考書]母権論 / あずま

どうも、あずまです。

>ACさん

ちと遅くなりましたが、母系社会に関する参考書を挙げておきます。

『母権論 古代世界の女性支配に関する研究-その宗教的および法』
ヨハン・ヤ-コプ・バハオ-フェン:著
出版社:みすず書房
ISBN 4-622-03786-6
ISBN 4-622-03790-4
ISBN 4-622-03796-3

全三巻で、一巻当りの平均価格が7000円近いという、みすず書房さんらしい本ですが、かなりいい本なのでオススメしておきます。
在庫は、店頭ならかなり残っていると思います。

国立情報学研究所のWeb-CATで検索すると、かなりの数の大学図書館が所蔵していますね。もしも学生さんなら、学校図書館で請求してみるといいかもしれません。所蔵していない場合でも、ILLなどで取り寄せができることがありますから。

ということで。


2003年03月27日:08時01分59秒
RE:父系社会と母系社会(RE:女性キャラクターについて) / AC
 鍼原神無さん、とてもよくまとまった意見をありがとうございます。
 疑問や反論は特にありません。私の世界でならどのように発展するかをよく検討してみます。

 私の疑問は一旦解決としたいと思います。
 私の質問に答えてくれた方々に感謝します。
 また別の機会がありましたら、宜しくお願いします。
2003年03月27日:06時47分29秒
父系社会と母系社会(RE:女性キャラクターについて) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こんにちは。おもしろいお話がはじまっているのでお邪魔します。
ACさんWrote@「RE:女性キャラクターについて」 (当掲示板,2003年03月27日:05時55分37秒)
>2.一方、男女平等・女性優位の古代社会があったらしい。〔中略〕
>2に示される文化は、おそらく戦争によって滅びた、或いは戦争に参加することによって1に変化した、と思われます。
 
 ACさんが言われているのは、おそらく母系制社会のことだと思います。

 古代ギリシアや中世バイキングの社会は父系性で、かつ家父長権が極めて強かった社会です。このタイプの社会では女性の地位は高くない。
 概して環境が過酷な地域での父系社会では、女性の地位が低くなる傾向が言えると思います。
 
 一口に母系、父系と言っても環境に応じて社会形態は様々なのですが。
 中世西欧は、古代末期に双系性(父系と母系のどっちつかずとイメージしてください、伝統日本の実態も双系性でした)だったゲルマンが、ローマ社会と接触し父系制へ移行しました。
 例えば、初期中世ではスコットランドのケルト社会が、長く母系制の社会制度を温存していたようです。
 
 で、戦争のある社会で2(母系)→1(父系)のプロセスを停止させる要因。
 
 そうですね……。
 よく勘違いされるのですが、父系制/母系制というのは親権と相続権のスタンダードの問題なんですね。母系社会だからと言って、別に女王ばかりが続くわけではない。
 父系だと、王の息子に王権が相続されるのがスタンダードなのに対し、
母系だと、王の姉妹の子(息子でも娘でも)に王権が相続されるのがスタンダードになったりする。(この辺の習慣の実態も文化システムごとに様々なのですが)
 
 母系社会には素朴な平等性がある分、家門の資産が分散し易い傾向があります。
 そのため、母系社会と父系社会が競った場合、(戦争に限らず)競争効率は後者の方が勝る傾向があります。
 この比較は、競合関係に入るまでの歴史的な資本の蓄積が母系社会の方にうんとある、なんて事情があれば単純化できませんが。
 
 ですから一案、(a)長い歴史と伝統がある母系社会の古代帝国が衰退したところに、より未開な父系民族が入って来て、先行社会に新たな活力を与えつつ融合した新しい社会を築いた。
 これなら母系の社会習慣が温存されるかもしれません。
 「ほとんど現代先進国並」になるかどうかは、いろいろ微調整が必要でしょうけど。
 
 あるいは別案、(b)父系制の社会に母系制の遊牧民が支配者として君臨した社会。
 先に書いたことと、一見矛盾すると思われるかもしれませんが。
 母系制社会は、資産が分散され易いので、あまり環境が過酷でない場合は、遊牧民社会システムとして戦略性が高い。
 歴史上のユーラシア遊牧民はだいたい父系制ですが、母権は中世西欧や古代ギリシアより高かった。
 例えば、遊牧民スキタイ人は、古代ギリシア人におそらく神話のアマゾネスのモデルにされただろう、と言われるほど母権や女性の権利が強かった、と言われています。
 
 a設定の社会とb設定の社会はかなり趣が変わってくるだろうと思われます。
2003年03月27日:06時35分59秒
RE:女性キャラクターについて / AC
 補足です

 読み直していてちょっとわかりにくかったので・・・。
 06:19の書き込みで云いたいのは、05:55の書き込みで示したところの

1.戦争に於いて肉体的優位にある男性が上位になった。
2.一方、男女平等・女性優位の古代社会があったらしい。

 の関係で2→1の場合はあっても、1→2は難しいということです。ですが、2のままでは、やがて好戦的な他民族によって滅ぼされてしまいます。

 また初めの書き込みで宗教による理由を排除したのは、私の考える世界に、はっきりとした神が存在しないからです。故に生物的に不合理な教えを持つ、かつ強力な影響力を持つ宗教が存在しません。

#なんかどんどんどつぼにはまっていっている様な気が・・・。重ね重ね、雑文申し訳ありません。
2003年03月27日:06時19分02秒
RE:女性キャラクターについて / AC
 続きです。

 数ある宗教の中には、男女平等を謳うものもあったかもしれません。ですが、宗教を解釈するのは人間です。どの宗教もそうだったように(というほど詳しくはないのですが)、時の権力者によって内外から宗教は歪められてしまいます。
 そも人間の権力構造に真っ向から反するものであれば、弾圧され、やがて消滅してしまったでしょう。古代〜封建時代において、男女平等はとても危険な思想だったと想像できます。
 ソードワールド的な、意志を持った神さんが存在すれば話は変わるのでしょうが・・・(精霊信仰みたいのを考えてるので・・・)。

#雑文で申し訳ありません。
2003年03月27日:05時55分37秒
RE:女性キャラクターについて / AC
 EL。さん、返答ありがとうございます。

 男性上位の世界がなぜ出来てしまったのか、という問題は実は未だに解明されていません。私もいくつかの説を調べてみたのですが、それによると、

1.戦争に於いて肉体的優位にある男性が上位になった。
2.一方、男女平等・女性優位の古代社会があったらしい。

 他にも沢山あるのですが、どうもこの二つが重要の様です。
 2に示される文化は、おそらく戦争によって滅びた、或いは戦争に参加することによって1に変化した、と思われます。
 困ったことに、私の考えている世界には戦争があります。そこで、2→1のプロセスを停止させる何らかの要因はないかと、悩んでいるのです。
(余談ですが、2の生活形態とかは私の世界のモデルにもなっています)

#男も女もない両性人の世界を考えてもみましたが・・・。しっくりきません。というか、どんな文化を築くのか想像が出来ない(序でにいうとユーザー受けしなさそうです--;

2003年03月26日:23時28分24秒
RE:女性キャラクターについて / EL。
 現実に、中世では何故女性が社会的弱者の立場にあったかを考えてみてはどうでしょうか?
 ACさんの世界では、そのような、現実の世界では行われていた女性を差別する行為が行われていなかった、ということにすれば大丈夫なのでは、と思います。
 
 そこで真っ先に考えつくのは、やはり宗教になってしまうのですが、宗教的に女性が強い、という論理ではなく、
 例えばキリスト教なんかが、男性上位の考え(というか昔は「女性にゃ魂はねぇぜ」とか言ってた気がする)だったために、現在の社会がある訳で、
 ACさんの世界の宗教は一切の性差別が行われていない、とか、
 
 古来から女性は子供を育てるために家の中を守り、男性は外交を行って社会をつくってきたという生物的な理由が、中世の男性上位の考え方に結びついているとして、ACさんの世界では子育てをする義務が、男性の側にも強く存在しているとか、
 
...あとの意見はフェミニストな人に任せます。
2003年03月26日:21時37分50秒
RE:女性キャラクターについて / AC
 志名波さん、返答ありがとうございます。
 英雄行為への栄誉は、おそらく英雄行為をした個人だけに与えられるものであり、それが女性であっても、女性全体の意識への影響は低いと思いました。つまり、女性の英雄行為は女性の地位には基本的に(或いは極めて僅かにしか)影響しないと判断しました。
 2番は少し考えて居ましたが、1番は全く考えて居ませんでした。検討してみたいと思います(どう検討しようか悩みますが^^;)。
2003年03月25日:21時28分48秒
RE:女性キャラクターについて / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。こちらでは初めまして。
 
 ◎女性キャラクターについて / AC様(2003年03月25日:21時01分11秒)
> 中世ヨーロッパをイメージしたファンタジー世界についてなのですが、女性の地位は実際と大きく異なり、
>ほとんど現代先進国並です。これをファンタジー世界の中で、説明するとしたら、どのような理由が考えら
>れるでしょうか?
 (改行位置:志名波が変更)
 
 とのことですが、
 
>宗教による理由は、それを認めてしまうと殆どどんな習慣もあり得てしまうので、宗教による理由以外で
>お願いします。
 (改行位置:志名波が変更)
 
 との条件がつくと結構難しいですねえ。
 ざっと考え付くところを上げてみると、
 
 1.肉体的ハンデが現実世界より小さい
 例えば、月1回1週間程度あるアレがないだけでも女性の社会進出は随分と容易になるのではないでしょうか(素人考えですが)。大概のファンタジー世界においてそこまで言及しているものは極めて稀だと思います。
  
 2.過去大きな戦争もしくは破局があって(特に男性の)人口が激減した
 全体に人手不足に陥れば「男だ女だ」とは言っていられないでしょう。生き残る為に、女性だって男性の仕事をしなければならない事態は起こりえます。こうした経緯から、女性の社会進出が促進され、その後定着した、ということはあり得ないでしょうか。
 
 3.過去幾人も女性の英雄が活躍し、社会的地位が向上した
 思い違いかもしれませんが、英国では女王の時代に躍進したことが何度かある為、王より女王の方が人気があるとか聞いた事があるような気がします。もっとも、その英国においても女性の地位が一般的に高かったかどうかは極めて疑問ですが・・・。
 
 愚案ながら、思いつくところを上げてみました。ご笑覧いただければ幸いです。
 
2003年03月25日:21時01分11秒
女性キャラクターについて / AC
 はじめまして。
 中世ヨーロッパをイメージしたファンタジー世界についてなのですが、女性の地位は実際と大きく異なり、ほとんど現代先進国並です。これをファンタジー世界の中で、説明するとしたら、どのような理由が考えられるでしょうか?
 皆さんの意見をお願いします。

#そうしないと(現実の市場で)ウケが良くないから、という様な意見は理解はできますが求めていません。あくまで、作られた世界の中で説明するに足る理由です。
#宗教による理由は、それを認めてしまうと殆どどんな習慣もあり得てしまうので、宗教による理由以外でお願いします。
#実際との差異は他にも無数にありますが、ここでは女性の問題・それに直接関連する問題だけ問います。
#最近の書き込みが無いが、活動していないのかな?

2003年02月17日:17時14分42秒
はじめまして / TNT
最近、サイトを開いた新参者です。 下記の海洋アドベンチャーに対してのなんですが・・ 個人的な意見としては漫画・小説・映画などを 参考にするといいと思います。 海賊活劇ならワンピース、癖のある設定が欲しいならば 水中騎士なんかも個人的にはお勧めです。 リアル路線ならば「ウォーターワールド」
「グーニーズ」などもいいと思います 設定の掘り下げが必要ならば、 活動するキャラクターが人間だけなのか?
(水に適応した種族・人間とは異なる進化から派生 した種族・などを考える) 世界の常識はどういったものなのか?
(食生活・習慣・宗教・・・) シナリオのネタ
(依頼内容・脅威・伝説) などを考えるとリアリティがでてくるし、 参考にした題材に変化を与えることができると 思います。 シナリオで舞台裏を見られたくないならば 先導役のNPCにPCの行動に対して 意見を言ってくるのもいいと思います 映画で「そんなことをしたら呪われてしまう」 とかいってガイド役が主人公に文句を言ってきたりする あれです。 海洋アドベンチャーを難解にしているものは 人間が「窒息」してしまうことにあると思います。 ゲーム的な難易度を下げたいならば、 おぼれなくてすむアイテムが安価に手に入る 設定にすればよいと思います。 ただし、この恐怖自体も魅力のひとつですけど・・・ がんばって・・・(苦笑)
2002年02月04日:20時34分56秒
海洋アドベンチャー / 小悪党
 はじめまして、小悪党です。
 海洋アドベンチャーって素敵だと思いませんか?
 昔沈んだ古代帝国とかオクトパスなどの海獣との戦闘、海賊の隠した財宝探検など魅力にあふれていますよね。
 ただ・・・
 どうも海洋アドベンチャーというのはレベルが高いというかような気がするのです。
 もちろん、レベルをあげてやろうとは思うのですが、どうも話の流れというか設定的にうまくいかなくなるのです。(いや、私が忘れっぽいのもあるのですが)(^^ゞ
 みなさんはどのようにされてますか?
2001年04月25日:20時40分20秒
はじめまして / たかぎ
ども。はじめまして。愛知県でオリジナルTRPGルールを作成している「たかぎ」と言う者です。
いままで一人で作っていましたが、最近行き詰まりを感じて、ここに足を運んだというわけです。
質問のできるデータが揃ったときには質問しますので、そのときはよろしくお願いします。
2001年04月01日:05時35分30秒
きれいな世界 / Ynte
 ふと世界観を思いついたんで、書いてみますね。
 ファンタジーかSF世界で、暴力が徹底的に嫌われている世界。テクノロジーか魔法が発達していないと成立しません。
 武器も厳しく制限され、剣や銃、戦闘呪文は禁止、モンスターやならず者との戦闘では、催涙スプレーや麻痺光線などで「追い払う」ことになります。例え、(われわれの世界でいうところの)正当防衛でも相手を負傷させれば、悪名を得ることになります。殺害すれば、正当防衛でも処罰があります。それ以前に、いかなる武器(猛獣から身を守るという建前で存在)の所持や格闘術の習得でも白眼視ものです。包丁、ナイフや鋸などの所持にも、資格が必要です。殺傷力を持つ武器や呪文は、絶滅したか元から存在しないかなので、入手・習得をひそかにしようとしてもかなりの困難になることでしょう。
 警察官や保安官の携帯する武器は、麻痺光線銃だったり、眠りや麻痺の呪文だったりします(馬やクルマに乗った犯人に使った場合は、悲惨な事故を引き起こす可能性がありますが…)。
 その世界では刑務所のように時間がかかる更正・懲罰システムがなく、裁判で有罪とされれば、懲役刑の代わりにヘッドギア(脳を刺激する装置か、魔法のアイテムになっています)で精神を操作して、犯罪を犯す性向を脳から取り除きます。暴力的な性格はすぐに矯正可能です。犯罪の動機に経済的状況があれば、精神操作で労働・貯蓄の意欲を高めた上で、仕事を手配します。動機に宗教的なものや政治的なものがあれば、やはり精神操作でそれを忘れさせます。もしかすると、やがては人が生まれてすぐに、「理想的な人格」に育つような操作が行なわれるようになるかもしれません。
 もちろん、動物を殺傷するのも邪悪な行為とされるため、食肉はバイオ工場か呪文で「製造」されています。
 メディアにおいては、性描写は精神的な恋愛だけが許され、暴力シーン一切禁止どころか迷惑行為の描写もほとんど禁止です。言葉遣いも他人をけなすことにつながるようなものや、下品なものの使用は慎重になっているでしょう(そうした単語があれば、という前提条件があります)。
 陰謀や暴力の悪者がいることもありますが、話し合いによる和平による解決を第一に考えます。最悪の場合でも、傷つけずに逮捕して、法廷で罪をさばくことです。それ以上の"最悪の事態"は、一般人では想像にも及びません。無論、キャンペーンのラスボスでも同様です。
 
 暴力や汚いものを排除しまくった世界で考えてみましたが、突っ込みどころはいろいろありますね。私だったら住みたくないなぁ…。
 ゲームとしては、 1;このような世界で暴力のない冒険を繰り広げる 2;「デモリッションマン」よろしく、バイオレンスの世界の人間が突如現れる 3;スペースものかファンタジーものに辺境の地として登場、PC達が訪れる
 などの展開の仕方があるでしょう。
 また、こうした世界が実は見えない権力に完全にコントロールされて作られている、という設定もいいかもしれません(笑)
2001年03月21日:22時12分10秒
夜風想さんの世界設定への謎かけ /
 「矛盾とは謎、謎は冒険の始まり」をゲームデザインの座右の銘としたい鏡です。夜風想さんの世界設定は整理過程のようですが、大変面白い世界となりうるものと思いました。矛盾点に悩まれているということですが、歴史の裏を解き明かしていけば概ね解決できましょう。
 
 以下、夜風想さんの世界設定をまとめると共に、問われるべき謎の幾つかを思いつくままに挙げてみます。
 1、古代文明
 > 現在よりも優れた技術を持っている
 > 好奇心を満足させるために技術を発展させた
 > 無意味なもの、意味不明なものが沢山ある
 > 霊気をエネルギー源とすることを見つけ出していた
 
 古代文明は世界のすべてを均等に支配していたのか?その古代文明以外に文明はなかったのか?その古代文明以前の世界は?古代文明と霊気の関係は「エネルギー源として発見」だけなのか?
 
 2、現行文明
 > どういう理屈で動いているかは解る、が、それと全く同じ物は再現できない
 > 現在と同じぐらいの生活の文明基準を持ち、地方ごとに独特のばらつき
 > 歴史に残るような大戦は起きていない
 > 世界全体で主義主張が分かれ(中略)、自分の一番やりたいことが出来る地域に移動
 > 王制、機械文明、魔法文明、現在の日本に近い、現在の中国の見た目に近い(各所略)
 
 現行文明の基礎となったのは何か? なぜ5つの異なる思想/文明が世界各所に発生したのか?それは同時期か?それ以前の思想はどうであったのか? 互いに相容れない関係を続ける理由は、思想/宗教か、自然環境か、もっと他のものか? 大戦は無かったというが、小競り合いはあるのか?あるとしたら何を巡ってか?無いとしたらそれは何故か? 霊気と各文明との関係はどうなっているのか?
 
 3、世界そのもの
 > 霊気
 霊気はいつから存在するのか?常に一定量なのか?霊気の天敵は存在するのか?現行文明の分離は霊気と何か関係があるのか?
 
 > 神は非常に人間的な思考を持っており、自分の存在が人間の想念に支配されているので生きることに必死
 神とは何か?どの文明にも存在するのか?霊気との関係は?
 
 > [PCは]霊気を戦闘行為にも扱える人
 霊気を戦闘行為にも扱える者はどれほど存在するのか?各文明で、それ以外の人(あるいは権力)は彼等にどう待遇しているのか?古代文明での彼らのような存在はどういう位置付けであったのか?
 これらの質問への答えによって異なる世界ができるかもしれません。試しに私も私なりの回答で世界を考えてみましたよ。ユーザーにとって使い易い設定も何通りかありそうです。お試しあれ。
 
 ついでに質問にもお答えしてみます。
 
 > 現在この技術が再現できない理由
 本当に必要な技術が隠されている。何者かに邪魔されている。実はもう再現できているが公開されていない。
 
 > この種族(現在の文明との関わりも不明)が消えた理由
 実は消えておらず、現行文明の中に紛れている。そもそも古代文明の情報の大半は作られたもので、真実は他にある。
 
 …陰謀っぽいのばっかりだな(^_^;)。以上、少しでも参考になれば幸いです。で、以下余談。
 
 > 都市サイズの船
 都市サイズの船と同じ物を作ろうとして、その10倍のものができてしまうというのは、現行文明の方が進んでいるように思うのは…私だけ(^o^;)?
 
 > 戦争
 ところで我々の歴史上では、相手の文明を滅ぼそうと頑張った戦争ってありましたっけ?相手の文明を我が物にしようとして、の方が分かり易いのだけれど。
2001年03月21日:10時19分03秒
re:あずまさん / がれっと
>>また、「矛盾」=「混乱」というのはよく分からない思考回路です。説明して下さいませんか?
 ここに解答してなかったですね、失礼。
 複数の矛盾した情報がある場合、一つのどちらかを選択する必要のある時も存在する。そして、RPGは多人数でのゲームなのだが、その時、一人一人がある一つの情報しか肯定しなかったり、強硬に己の主張を押す可能性も考えられる。故に、混乱や争いの種となる。
 ということですね。勿論、情報が錯綜してた方がいい世界だってあります。通信手段が未発達な世界、過剰発達して情報が錯綜する世界、なんかですね。そうでない場合、プレイヤー同士で殴り合いになりかねない、と、まぁ、 そゆことです。
2001年03月21日:10時12分27秒
re:切り返されるとは思いましたが… / がれっと
 はいはい。主内容は「分かりやすいように書いてね」というだけなので、そう来てくれればお手伝いできますヨ。
 >お願いですから中途半端な抜き出し引用はやめてください。
 む? 意見というのは須く個人的意見だと思っていますが。ここは、それが分かっていない人のために付けたと思ってました。勿論、こういう意見は、『この世界観の中だと違和感を私自身が感じてしまい、扱いきれない』から付けるのが殆どですな。私の場合、その手の問題で幾つも自作ワールドを破壊していますが。
 >これは、同時に混在することが無い、という世界観
 おっと、これはこちらのミス。では、改めて行きましょう。
 説明を見ても、種と実があるだけで過程が分からないと今いち適当なことしか分かりませんが、それぞれの世界は融合する可能性はないんですか? たとえば、機械文明において魔術は発動しないのか? 魔法文明において、機械は作動しないのか? もしTORGのようなそういう世界なら、戦争は文化発展の種とはならないでしょうね。それどころか交わりもしないことになります。魔法で空を飛んでいる人間が墜落し、サイバーレッグが作動しなくなるなら・・・
 ↑を書いて欲しかったのですね、私は。その地域を抹消する方法があるなら戦争による破壊は進むでしょうが、そうでなければ全くの無干渉のはずです。
 さて、それでほんまにPCは活躍できるんかいな、といった所に疑問は残ります。法則持ち歩きできるのかな、PCだけ。
2001年03月20日:10時38分08秒
RE:がれっとさん 切り返されるとは思いましたが… / 夜風想
 今回のがれっとさんからのお叱りは、私の文章能力の無さと考えの足りなさが多分に含まれていると思い、余計にこじれるかもしれないと思いつつも、書かせていただきます。
>>戦争と言うファクターに(中略)一種の逃げだと
 お願いですから中途半端な抜き出し引用はやめてください。
 私はこの文章の前に、
>>個人的な本当に個人的な考え方ですが
 と書いているはずです。これは私の考え方です。
 ですから、事実や歴史を語るものではないと理解して欲しかったのです。
 しかし、本当なら『この世界観の中だと違和感を私自身が感じてしまい、扱いきれない』と書き直すべきことでした。余計な誤解を生んだことをお詫びいたします。

>>戦争と言うものはお互いの文明の消滅も司っている(後略)
 これについては、明らかな私の説明不足とそちらの受け方違いです。
 ここはワールドを製作する場所だと思っていたので、ワールドの中での話だと前提して話していたのがそもそもの私の間違いだったようです。
 これは、私の作っているTRPGの性質上の問題です。
 私の今作っている世界は、以前にも書いたとおり、
>>それによって、王制が敷かれている場所、機械文明に頼っている場所、魔法文明を中心に栄える土地、現在の日本に近い性質を持つ場所、現在の中国の見た目に近い場所、などが出来てきてしまったわけです。
 と、書き込ませていただきました。
 これは、同時に混在することが無い、という世界観なんです。
 ですから、もしこの世界観で戦争を起こしたとすると受け入れられない文明はどうなると思いますか?
 …消滅するんです。
 受け入れられない文明は消滅するしかないんです。
 守ろうと思っている人々が居ても、大衆が否定すればいつかは忘れ去られるんです。
 同じ種類―科学兵器と科学兵器のように―ならば、力の大きい物がある程度で引くか、弱い者が強者に従います。
 しかし、根本的な方向性の違う力同士で争っている場合はどうでしょう?
 …確かに、争いが起こっている間は良いかもしれません。ところが、性質と違う力同士が衝突した場合、それは現実世界では(今の所、私が知る限り)在り得ない現象なので想像するしかありませんが、決着の行方が両者にも解り難いと思われます。
 何故って、お互いの判断するための材料となる知識の領域が違うからです。
 結果、気づいたときには…と言うことが在り得ないと言えるんでしょうか?
 仮定に仮定を重ねた上での偶然ですが、私にとっては同じことです。
 …出来れば、違う力同士が衝突した場合の戦争を想像して、否定していただきたかったです。今のままでは、明らかに私の現実世界での知識の無さで、がれっとさんの意見を否定も肯定もすることは出来ない状態です。
 歩み寄りを期待しています。
 ですから、次の
>>戦争は相手と競い合うことではなく、叩き潰すと言う意識が無ければ起こりませんよ
 についても、上の答えを元に考えていただけると、私の文章能力の無さが理由にならないでしょうか?

 …今回は、矛盾を消そうとしている人間に、矛盾は矛盾として残しておけば?と取れる意見を回されたために書いた結果の私の不始末的な事ですが、ここでの私の意見は、全て想像の世界の上でのシュミレーションの結果、と受け止めていただけませんでしょうか?
 手前勝手な論理展開ですみません。 想 でした。
2001年03月19日:09時17分37秒
RE:夜風想さん / がれっと
 >戦争と言うファクターにおいて文明の発展を促すと言うことは、一種の逃げだと
 >おまけに、戦争と言うものはお互いの文明の消滅も司っていることを
 もう一度論拠を示して言って下さい。
 現実の歴史では、文明は戦争によって発展し、破壊されました。文明が戦争によって発展する大きな理由は「文化の交流」です。
 文化とはいわば己のあり方、アイデンティティに結びつくことが往々にしてあります。他人の文化を受け入れるということはある意味、己のあり方を改変するということです。非戦時状態での文化交流では普通なかなかこれが起こりません。文化に立脚して制度は、たいてい、作られているので、文化の変化が起これば制度が役に立たなくなる恐れがあります。文化の流入は嫌われるものなのです。ところが、戦争になるとイヤでも敵地と交わることになり、相手の文化の内優れた所を見直す必要が出てくる、とまぁ、こういったからくりですね。
 更にいえば、戦争とは己のアイデンティティをかけた戦いです。ここに全力を投球しない奴はあまりいません。というわけで、最新の技術が投入されます。
 戦争、戦い、争いを忌避するのは立派ですが、それ故に歴史的な意義をも無視しようとすると、想さんも歴史の顎に囚われることになります。
>戦争は相手と競い合うことではなく、叩き潰すと言う意識が無ければ起こりませんよ
 これは、時代の意識によるものです。戦争をするのは、その方がメリットがあるからなのです(普通)が、完全に相手を倒してしまうのは不利な場合が往々にして存在します。土地をちょっと削るだけ、ここを取ってしまえば外交手段として武力をちらつかせやすくなる。そうすればもっと貿易が上手くいく・・・とこういう訳ですね。
 叩き潰そうとする、というのは相手の文化が相当弱小な場合、その文化、国力ともに歯牙にもかけない場合(程度はともかく)の二つくらいだと思います。まさか、そんなバカな理由で国民を殺して国力を下げる君主も少ないでしょう。(君主がバカなことは往々にして存在する事例ですが・・・)
 
 ちょっと荒らし臭くなってしまいましたが、このように、論拠の弱い意見だと簡単に切り返しができ、無用な荒らしレスが増大してしまいます。
 論拠ははっきり行きましょうね♪
2001年03月18日:12時09分01秒
…私のせい? / 夜風想
 私の世界観についての質問をに答えて貰いたいがための世界観説明から、ユーザーに対する扱い方にまで話が及んでいるようですね…。
 まさに議論、と思えますが、いちよう私的なユーザーの扱いとこのTRPGの趣旨をご説明させていただきます。

 私のTRPGは、まあ作り始めた理由ですが、私として親しみ易い世界観が、乏しいTRPG歴の中で無かったと言うのがまず理由です。
 そこで周りにTRPGのほとんど経験者が居なかった事もあり、最小限のルールで(世界観を放っておいても)遊べる気軽さのあるTRPGを目指していました。
 その結果が、今、世界観のバランスで悩んでいるTRPGに繋がるわけです。
 この辺りの国(国と言う概念は消滅している)を一つ一つ挙げていくときりが無いのでご勘弁を。

 個人的な本当に個人的な考え方ですが、戦争と言うファクターにおいて文明の発展を促すと言うことは、一種の逃げだと考えています。
 おまけに、戦争と言うものはお互いの文明の消滅も司っていることを忘れないでください。
 小さな技術や風習が消えていく、それではこの世界観はどこまでも弱肉強食です。
 それでも残る…では許せない理由があります。
 この世界観は国と言う境界を越えると、成長の方向性の全く違う文明が隣り合わせに存在するんです。
 競い合う、ということは同じ技術で優劣を付けるから起こるのであって、単純な思考ですが、魔法と剣ではお互いの力を恐怖することはあっても、比べることは非常に難しいと考えます。
 言ってしまえば、危ういバランスを保ちながら発展してきたんですよ。より大きな研究をするために自分と同じ意見をもつ者を探して集まりながら。
 だから、争いは起こっても、それらを根本から否定する大戦は起こらなかった、としている訳です。
 だから、戦争→負けないと言う情熱→技術革新は、私個人の意見として疑問でしかありません。
 何度も言いますが、戦争は相手と競い合うことではなく、叩き潰すと言う意識が無ければ起こりませんよ?
 …この掲示板の趣旨に反していますが、意見として私的世界観の説明として受け止めて頂けると幸いです。

 取りあえず、矛盾についてです。
 矛盾はルールを読んだ人に混乱を引き起こします。
 言葉で伝える上では、色々と臨機応変に対応できるでしょうが、文章にすると、それはその世界観でのルールになります。
 ルールは律です。律はその世界観の根本的な法です。
 法は世界観での枠と私は考えています。
 この枠がしっかりしていないと、その限界を目指したTRPGと言う遊びは最大限に楽しめないと思い、ご協力をお願いに来ています。
 自分なりにこのワールドを製作することに一生懸命になっていると思っています。ですから、その枠を作ると言う作業自体をお願いですから否定しないでください。

 お騒がせしました。
 ではこの辺で、想でした。
2001年03月17日:10時16分16秒
はいはい、追加説明。 / がれっと
 前回は時間がなかったので雑になってしまってすまんでござる。
 「ユーザーフレンドリィ」・・・これは、私の述語で、他の人に言っても分からないはずです。はい。つまり、
 「一発で簡潔に内容が分かるようにまとめた上で、うるさ方用に細かいルールの意味や設定についても書き込み、ユーザーに考えて欲しいところはその宗も明記しておく」
 ということですね。
 混沌太郎さんの説も追加すると、細かいルールは全て追加/選択としておくのが最も良心的だと思います。
 で、バカどうのこうのとは、「ネイザーの法則:バカでも間違えないように出来ても、大バカでも間違えないようにはできない」と「マーフィーの法則・第6発展形:It is impossible to make anything foolproof because fools are so ingenius(ネタが分かりやすいよう英語で)」から来ている言葉で(これも私の述語です。すみません)、どんなに懇切丁寧に解説しても、勘違いしたり曲解したり、ルールを悪用する輩がいる、ということです。
 説明不足ですみませんでした。
2001年03月16日:12時46分43秒
混乱しやすい世界観とは? / 混沌太郎
「ユーザーフレンドリー」とだけ言うのでは色々な意味に取れる
(例えば、極端な例で言えば、「決められている部分が少なければ少ないほど良い」という主張もありうる)ので、
どういう意味で言っているのか説明して頂けないでしょうか。

例に挙げた三つの内、『ブレイド・オブ・アルカナ』は知っているので、
多分、例えば聖痕者や殺戮者の概念が普通の人にどう捉えられているかなどがはっきりしない、などといった、
情報不足のことを言っているのかと推測しましたが、後の二つはどうなのでしょう。

概念そのものの説明と、個々の例の内容の説明の両方を省略されるてしまうと、正直よく意味がわからないのですが。
2001年03月16日:11時09分56秒
世界観の矛盾 / あずま

どうも、あずまです。
膨大なサプリメントにて世界観を補完し続けているADnDの愛好者です(笑)。

>夜風想さん

大変ユニークな設定ですね。非常に興味を覚えます。
特に、「超古代文明」あたりは私の心の琴線に触れるものが(笑)。

さて、文明の発展についてですが、「戦争」というファクターは嫌なのでしょうか?
確かに粗野な感じがしますが、人間に限って言えば、闘争本能というものがありますし、
相手より優れていたいという考え方から争いがおこるのは必然に近いものがあります。
結果、新しい技術の開発に対して、人材や資源が投入されるわけで、
夜風想さんが仰るように、強制的に開発されていくわけではありません。

優越感を得る為に、人は技術にお金を払うということが有るってことです。

ただ、技術の開発や研究に没頭することを種として意味付けられているなら、
その種は生存本能や生殖本能などはどうしていたのでしょうか?
もしかして、生殖に意味を見出せなかったために滅びてしまったのかもしれません。
子孫を残すことに意味を見出せなくなった種は、必然的に滅びるわけですから。

ファンタジーのDwarfに、似たような設定があることがあります。
男性のDwarfは、結婚して子供を育てることと、何か素晴らしい工芸を生み出すこと、
この二つのうちの一つしか、限られた人生の中では果たせないと考えています。
Dwarf族は女性の数が少なく、男女比率は3:1くらいで、そのかわり子沢山です。
種の大半は工芸や戦いに人生の意味を見出しているので、生涯結婚しません。
だから、冒険者になるDwarfは男性なのである……という結論になるのですが(笑)。

世界観を作り上げるのは非常に大変な作業です。
#私は、ADnDを超える世界観を自作することが出来ないことを悟って、諦めました。

しかし、非常に楽しい作業でもあり、意義の有る作業だと思います。
最初に街から作り始めても良いし、アイテムから作り始めても良いかもしれません。
或る日、森の中の石碑から、今の技術では到底作ることの出来ないモノが見つかった……
からでも、充分楽しい世界観を作り上げて行くことができるでしょう。
頑張ってください。

参考までに、資料を #9532 ADnD(R) Accessory World Builder's Guidebook ISBN:0786904348 $20.00

>がれっとさん

「矛盾の無い世界観は存在しない」
というのが、私が今まで見てきたTRPGのシステムから感じたことですが、いかがでしょう?
また、「矛盾」=「混乱」というのはよく分からない思考回路です。説明して下さいませんか?

商品として発表されているTRPGシステムの中で、ユーザーフレンドリーとは決して言えないもの、
明らかに遊びにくいもの、ユーザーが混乱しやすいものは数多く存在します。
例えば、ADnD 2ndの『Dark Sun』や、『ブレイド・オブ・アルカナ』、『ギア・アンティーク』などは、
お世辞にもユーザーフレンドリーとは言いがたい部分が存在します。
でも、それはそのシステムの特徴でも有り、面白い部分でも有ると思っています。
#個々のシステムの内容については、今回の話題とは別個なので、書きません。

>その上で「バカに対応する術はあるが、大バカに対応することはできない」の原則が働くのですから。

この部分が特に理解しかねます。どういう原則なのでしょうか?
寡聞や、私の経験の無さや、語彙の無さから来る無知でしょうから、
よろしければご説明ください。お願いします。

以上


2001年03月16日:02時31分43秒
お言葉ですが・・・ / がれっと
 モノを作る時はユーザーフレンドリィの原則に従うべきですよ。
 矛盾があれば混乱を覚える。これは当然です。どちらがより正確なのか指針が必要なはず。
 混乱してていい世界は少ないはずです。たまに、サイバーパンクやパンデモニウムではそうですが。
 その上で「バカに対応する術はあるが、大バカに対応することはできない」の原則が働くのですから。
 ちょっと荒らしてみた。
2001年03月16日:00時32分51秒
うーん……。 / 通りすがり
初めまして。
 世界観に矛盾だの何だのとあまり根を詰めて考えるのもどうかと思います。
 我々の世界にしたってどうなっているのか全然分からないこと多いです。
 歴史観にしたっていろんな見方があって、結局事実に対して観察者としての、ある文化形態がくだす局所的な判断に過ぎないと感じます。
 ゲームでプレイする事が目的なのですから、アセンブリー形式にしてバランス良く決めていくのがよいのではないでしょうか。
 手前を引きますと、先ず思い付いた事が優先で、理屈は後。
 考えないことも多いです。それでも結構何とかなります。シリアスなプレイも可能です。
 あくまでウチでは、ということですが……。
 さようなら。
2001年03月08日:00時56分23秒
想さんにレス / EL。
ならば、霊気の神髄となる謎を設定すれば、古代人の滅亡に関連付けて、ちょいと大きなキャンペーンが張れて良い感じですね。
 
 具体案でなく、ぱっと思い付いたことをひとことだけで申し訳ないですが。
2001年03月07日:10時20分47秒
返信を書いて頂いている方、ありがとうございます。 / 夜風 想
現在、構想、思考をルール(文章)に纏めると言う作業に忙殺されている想です。
長文です


>がれっとさん
 そー、で構いません。(笑)
 好奇心…についてですが、別に基礎を飛ばしていきなり発明したりはしてません。
 ただ、大戦が存在しなかったので強制されてなど、本人の自由な発想を妨げる事件が起こらなかったので、これらを纏めてということで…。まあ、現在でもそうでしょうが、いわゆる発明する理由、原動力です。
 その性質が種族全体にある、という事です。
 言ってしまえば、食事放っといて研究に没頭するような奴らばっかり、となるみたいです。
 種族と言う言葉についてですが、会ったことも見たことも無いので、人間としての性質を持っているかどうかも疑わしい、だったら一つに纏めてしまえと言うことで、〜族みたいなものです。
 燃料や生命的危機は考えましたが…バクテリア…浸透してしまった物が根本から崩れ去る、ですか。
 …確かに考えてもみませんでした。

>EL。さん
 十分すぎるほど参考になります。
 『素材』を作る環境という考え方もありましたね。思いつきませんでした。
 好奇心に任せて…この設定の古代人ならあるかもしれませんね。
 取り合えず考えてみます。

 お二人の意見を考えてみると良く解ってきたのですが、私の世界観自体に、いわゆる矛盾が出来ていると言うことがよーく解って悲しいです。
 世界観、前の説明時に適当に終わらせて結局、なんだか良く解らないSFか剣と魔法かも。という奴になってしまっていますので、改めて書かせていただきます。

 この世界には、霊気と呼ばれるものがあります。
 魔力にほぼ同じと思ってください。
 これは、物を構成する最小単位でありながら、それ単体でも存在し、且つ、エネルギーとして作用する良く解らないものです。
 この時点ですでに?ですが、これは突っ込まれると痛いので放っておいてください。
 霊気は意識に反応する物質です。意識が集まると物が出来ます。その意識が強いと生物になります。
 これによって、人、幽霊、魔獣、神、精霊などが同時に存在し、それぞれの存在の絶対的な有利が存在しない世界になっています。
 何たって、根性で銃弾を弾いて、気合で空間ぶった切れる世界ですから。
 そう言う意味ではライトです。そうして、歴史は進んできました。
 それでと、世界全体で主義主張が分かれ始めます。
 それによって、自分の一番やりたいことが出来る地域に移動するというような状況が出てきました。
 それによって、王制が敷かれている場所、機械文明に頼っている場所、魔法文明を中心に栄える土地、現在の日本に近い性質を持つ場所、現在の中国の見た目に近い場所、などが出来てきてしまったわけです。
 もはや国と言う概念の消失です。神が絶対者ならファンタジーなのですが、神は非常に人間的な思考を持っており、自分の存在が人間の想念に支配されているので生きることに必死です。…どこか今の政治家みたいですが。
 っと、言うような世界で、プレイヤーはこの世界で、霊気を戦闘行為にも扱える人(種族は色々)となって、仕事をしてもらいます。
 そして、ここが本題なのですが、古代人達は、知られている限り最終的に、この霊気をエネルギー源とすることを見つけ出していたようなので、物語の都合上、世界の成り立ち上、無くなることは在りません。

 ……どうしてこんな世界観作ったんでしょう。
 もっとライトな世界設定なら悩まなくて済んだんでしょうが…、まだまだ苦労しそうです。
 もう少し考えてみます。また何か具体案があれば、よろしくお願いします。上、に対する一言もあればそれはそれで嬉しいです。
 では、また後で来ます。
2001年03月07日:00時41分53秒
想さんの設定 / EL。
ではわしの思い付いたネタをば。
 
 ・現在この技術が再現できない理由
 >これを現在の技術で再現した結果、大きさが10倍になってしまった
 ならば、過去のものは小さなものでも強度があるので、小さなサイズのものが作成できたのだ、とか。
 動いている理屈はわかるのだが、その物体を作成することができない、これは、がれっとさんが言っている「ガソリンは〜」と同じですが、絶対零度の環境を作らなければならない、とか、素材が真空中でしか組成できない、とかも考えられますな。
 理論形態が異なるというのはどうでしょうなぁ。実際に、過去の遺物を忠実にコピーすると、オリジナリと同じ働きをするのだけど、それは現在の物理学とは異なる理論で働いている...いや、これは「理屈は分かる」という前提に反してしまいますか...
 非常にキチガイじみた機構をしていて、常人には理解し難い。これを現代の天才が読み解きより簡単な機構の品物を作成したのだが、何故か動かず、キチガイ機構を遠回りな造りだと理解しながらも、その通りに造らねば動かないのだ、とか。
 
・この種族(現在の文明との関わりも不明)が消えた理由
 遊び心が高じて、自分たちの肉体組織を異なるものに改造してしまったため、現代人に認識されず、滅びたのだ、と思われているとか。
 趣味に没頭するあまり日常生活をおろそかにして、栄養失調で滅んだとか。
 最終的に、芸術の域にまで文明が鍛錬されたものの、芸術家にありがちな破滅思想に蝕まれ、集団自殺したとか。(種族全体がです)
 好奇心の果てに住んでいる星を後に、ロマン溢れる大宇宙への旅に出た、とか。
 
 そして、残された常識人たちの末裔が現代人なのだ、とか。
 
 まぁ、お馬鹿なネタを少々思いついてみました。
2001年03月06日:12時30分57秒
RE:そーさん。 / がれっと
 でいいんすか?
 取り敢えず、
 >『好奇心を満足させるために技術を発展させた』
 設定だというなら、何もいいませんが、技術は偶然の思いつきだけでは発展していかないものです。何十年にも渡る地道な基礎研究があって初めて発達するものです。無論、そこまで考えない超ライトな世界なら構わないのですが、作るのならどんな突っ込みにも対処できるようにした方がいいです。まず、この種族(???raceという意味ですか? それとも構造が違う別の生き物なんですかい?)が誕生し発展していった理由を考えましょう。
 >現在この技術が再現できない理由
 「何故技術レベルが現在よりも高いと言われるかと言うと、どういう理屈で動いているかは解る、が、それと全く同じ物は再現できないからなんです」の理由付けをしてくれ、ということですね? 基本的には、物理的な制約でしょうね。バックトゥザフューチャーでドクが言っていた「後30年立たないとガソリンは発見されないんだ!」という奴です。逆の資源切れが一番かな?
 >この種族(現在の文明との関わりも不明)が消えた理由
 SF等を当たればヒントは結構ありますが、簡単に行くと、
 ・危険が発生し絶滅した
 ・危険が発生し逃げた
 ・資源が底を尽いた、あるいは資源の供給路が断たれた
 といった所でしょうか。危険といっても、実にチマチマした危険もあります。例えば、現代でプラスチックを食うバクテリアが大量発生した場合、世界は未曾有の危機に陥るでしょう。プランテーション惑星が電気の供給を絶たれたら、いきなり原始化してしまいかねません。
 
2001年03月06日:10時34分05秒
はじめまして。 / 夜風 想
 想とでもよんでください。

 えっと実は今、私は仲間内で遊んでいた自作のTRPGをルールとしてまとめている最中なのですが、ここにですね『古代文明』と言うものが出てきます。

 この古代文明ですが、過去ログにもあったような『現在よりも優れた技術を持っている』文明です。

 が、補足として『好奇心を満足させるために技術を発展させた』という種族なんです。

 ですから、かなり無意味なもの、意味不明なものが沢山あるという設定があります。
 ああ、何故技術レベルが現在よりも高いと言われるかと言うと、どういう理屈で動いているかは解る、が、それと全く同じ物は再現できないからなんです。

 例えばこの中に水上都市と言うものがあるんですが、これは都市サイズの船だと思ってください。
 これを現在の技術で再現した結果、大きさが10倍になってしまったと言うような感じです。
 こういう背景の中、この種族についてどういう設定を加えれば良いかご指摘していたきたいです。
 ・現在この技術が再現できない理由
 ・この種族(現在の文明との関わりも不明)が消えた理由

 などです。
 ちなみに世界設定は現在と同じぐらいの生活の文明基準を持ち、地方ごとに独特のばらつきがある。
 歴史に残るような大戦は起きていない。です。
 この他にも、何かあれば返答を頂けるとありがたいです。
2001年02月10日:03時01分39秒
RE;左馬さん / がれっと
どうも、がれっとです。 本題の解答はまだまだです。もっと長いターム・・・1年かもっと・・・をかけて編み出していきたいと思っています。ある日突然思いつくかもしれませんし、一生分からないかもしれませんが(ただ、もう十分な材料は揃っているのです。幾つかの暴言を吐くための度胸と確証が得られないだけですね。)
>武装特権を持つ流浪勢力だし、ギルドといいながら都市に縛られないし、どの社会階層に属しているのか不明だし
 武装どうのこうのはあってなしがごときの問題。
 ギルドを字義通りに扱うなら、商人ギルドと同業ギルドがあります。互いの立場は全く違う。この辺りは趣味の世界史の本などに実に詳しく載っています。単に同業者の互助組織と考えた方がいいでしょう。
 社会階層、ですが、SWを基本とする国産ファンタジーでは、ただのやくざ者でしょう。西部劇のガンマンや、江戸時代の浪人のような奴です。(少なくとも、絶対にモデルは西部劇のガンマン。)
 勘違いしている人も多いのですが、SWには冒険者ギルドなる組織は存在せず、自然発生的に荒くれ者の集うバーがそういった組織を兼ねているだけです。
 さて、賤民案は幾度か使った事があります。意外とこれは上手く作用しましたね。PCにかける圧力として、基本生存の圧力だけではなく、社会全体の圧力という考え方も確かにあります。ただ彼らがアウトローとして上手く活躍するには、相当切羽詰まった状況が必要でしょう。
 む、すると畏怖/排斥のパターンを利用すれば・・・ ふむふむ、使えるやもしれませんな。
2001年02月09日:20時52分03秒
[冒険者の動機]英雄という運命 / アキト

今度は別のアプローチ。

1)「人間は生まれるときに運命の神々の前で『危険だが英雄にたどりつけるやもしれぬ道』と『英雄にはなりえないが危険の少ない道』のどちらかを選ぶ」というワールド設定を行う。

2)後は「PCとは前者を選んだものだ」と言い切るか「前者の方が後者よりもはるかに有利」とする。

こうすれば、冒険の中に常に放り込まれてもPLの選択の結果、とできるかと。


2001年02月09日:15時46分45秒
「冒険者」設定の私案 / 左馬
はじめまして、左馬といいます。
少し途絶えてますが、面白そうな掲示板ですね。私の考えている「冒険者」の設定を少し書いておきます。

私のワールド「Tis Ligues」は、 中世後期(14Cぐらい)のヨーロッパをモチーフとした、どこにでもあるようなファンタジーです。
「冒険者ギルド」が都市に存在し、冒険者は都市の外に出て「非日常的な事件」を解決するのがお仕事、という設定です。
(未完成です。システムはGURPS)
うーん、SWと同じ。

ここからがポイントですが、 現実の中世ヨーロッパに冒険者をほうり込んでみると、
当たり前のことですが、社会的に結構不自然な存在ですよね?
普段は目をつぶってますけど。
武装特権を持つ流浪勢力だし、ギルドといいながら都市に縛られないし、どの社会階層に属しているのか不明だし。

そこで、元々は賤民だった彼らが、歴史上長い時間をかけて(百年単位で)都市の中に居場所を作っていき、
ギルド開設権を得た、という設定にしました。
(ごたまぜの階層からなるという意味で似通った存在である、中世ヨーロッパの巡礼をモデルにして勉強中です。)

これなら、冒険者が仕事を受けて金儲けをしなければいけない理由は明白です。
ギルドに上納金を収めなくてはならないからです。
普段は気にもしませんが、中世の旅は結構お金がかかります。
自由に都市から都市へと旅をするには、ギルドのサポートが不可欠です。
さぼっていれば、ギルドが潰れて居場所がなくなり、荒野をさ迷う賤民に逆戻り。
仕事をこなすのは「自分のため」でもあるし、「冒険者仲間みんなのため」でもあるのです。
だから、責任を回避することは事実上できません。

というわけで、世界観から冒険者の動機づけをする、混沌太郎さんでいえば「場所」の例を挙げてみました。
(あんまり、がれっとさんのお役には立たないかもしれませんが……)
2001年01月24日:07時21分57秒
ワールドを作成することについて LOG 001 / sf

 ワールドを作成することについて LOG 001として1996年09月24日から2001年01月18日までのログを切り出しました。


2001年01月20日:21時17分45秒
実際の運用を考えた場合・・・ / がれっと
えっと、私自身の意見はまだ固まっていないのですが、あまり長いこと放っておくのもアレなので、取り敢えず。
>鏡さんへ
>「なぜ冒険するか」はプレイヤーが考える最も面白い設定
 そうですね。私もそうは思うのですが、「そう考えない人」も多いようです。所詮、キャラクターに深く思い入れを持って考えるのも、
 遊び方の一つに過ぎない訳ですから。そういう時に、「金儲けのため」などと一応の指針があれば、設定が作りやすくなるのはあるようです。
 後、別目的の人を一緒に冒険させる場合、システム上の推進がないと、GMやプレイヤーに負担を強いることになります。私等はそれも面白いと
思うのですが、面倒くさく感じる人も結構おられるようですし・・・
 後、「冒険魂野郎」というのは遊び手を選ぶかと。私は結構、「静かに暮らすのが夢なんだ」というキャラクタが多いんで、そう感じましたが。

>倉本さん
 魔力タイプは、現在考案中なのですが、「無くなって何が困るのか」を明確にできない事が欠点の一つです。プレイヤーは困るけどPCは困らな
い、という場合、なりきり型プレイヤーさんへの締め出しになってしまいかねません。
 対応策として、目的を自動決定するシステム、あるいはパワーがなければPCを喪失してしまうような方法が考えられますが、目的自動決定は
 数年前からプロの皆さんが苦心しておられる課題なので、素人がやっても無理がありそうです。それに、システム面での話ですしね。

>MOさんへ
 問題はプレイヤーが納得してくれるか、ですが(^_^;)
 プレイヤーとGMが和気藹々とゲームを進めていく様が思い浮かびます。それが一番いいんですけど、自己中プレイヤーという存在が
何処にも一人はいますからねぇ・・・

>MoonCalfさん
 倉本さんのパターンですね。央華封神等、キャラクターの立場がある程度似通っていれば強力な推進薬となる、という事ですか。多種多様
なキャラクターに対応しようと思えば、根本立脚点・・・性・生・死に来るしかないのかなぁ。
 暫くかんがえてみますね。 
2001年01月19日:23時01分57秒
【冒険者の動機】餌の例(Ars Magica) / MoonCalf
 Ars Magica という中世ヨーロッパの魔法使い達を扱うゲームでは、vis というものがでてきます。
 この vis は、NYAR さんの発言に出てきたマナのようなものと思って下さって良いでしょう。Ars Magicaの魔法使い達は、より強力な魔法を使うため、より強力な魔法の技を身につけるため、魔法の物品を作るため、使い魔を得るため、と、様々な活動や魔法使い同士の交渉に用いる、とても重要な物です。
 PCである魔法使いにとって重要なだけでなく、例に挙げた魔法の行使、成長、魔法の物品の作成、使い魔を得るといったものは、当然、プレイヤーにとっても重要なものになりますし、そういった活動は Ars Magica の魅力の1つですので、vis はとても欲します。
 そんなウィースですが、魔法使いが大地から抽出しようとすると、3ヶ月も掛かってほんのちょっぴり、といった具合です。
 そこで、「東に魔法の泉があると聞けば、バケツを持って汲みに行き」「西に怪物が出没して困っている村があると聞けば、怪物から vis を得るついでに村を救い」「北に妖精の国があると聞けば、行って vis をちょろまかし」「南に自分たちが持っていない vis を持つ魔法使いがいると聞けば、交換を申し込みに行く」事となります。
 
 こうした vis のようにPCが欲しい物とプレイヤーが欲しい物が一致しやすく、ゲームの進行上重要な物だと、動機付けも強化されるのでしょう。
 
 混沌太郎さんの挙げられた要素では、「餌」に相当するものだと思います。
2001年01月19日:20時26分31秒
【冒険者の動機】ワールド設定・例 / MO
「世界設定の方面から」からと言うと、私たちはオリジナルのキャンペーンワールドを下記のようなイメージで作っていました。
システムはSWなんで、ゲームシステム的には役立たないか。

<国名>
  1. 象徴するキーワード
  2. 冒険のスタイル/目的、冒険者のスタンス/心構え
  3. 冒険の例
  4. 冒険者の目標例
  5. 国民性/気質
  6. 国の目的/方向性

<アーク法国>
  1. 奇跡、秩序、規範、善と悪、法と正義。
  2. 悪を滅ぼす。{法と正義のジレンマを楽しむ。} そこに悪い奴が居るから、倒しに行く。{本当にそれは悪なのか?}
  3. 魔境から出てくるモンスターとの戦い。人間達の領域を守る戦い。 {行き過ぎたファリスとのあつれき。}
  4. 目指せファリスの聖騎士。法の守護者ですな。
  5. ファリスという国が一丸となる要因があります。 ファリスが、われわれを見守ってくださると言う気質もあるかな?
  6. 最終的に、魔境を滅ぼすというものもあるはず。

<ゼファーン王国>
  1. 精霊、神秘、英雄、伝説、開拓者。
  2. 危険に対するチャレンジを楽しむ。 冒険/試練を探してチャレンジする。
  3. 辺境で襲われる村を助ける、地域に巣くうモンスターを 退治する。不思議な出来事を解決する。
  4. 吟遊詩人に歌われるような英雄になり、 ゆくゆくは王国騎士団に迎えられること。
  5. 自分達の国は自分達で守るという気質があります。 いつか、僕も「クラール」のような英雄になるんだ!とか。
  6. まずは国を豊かに、新たに出来た泉/湖を守る。

<ハイドロス帝国>
  1. 魔法、古代魔法帝国の遺産、強大な力、腐敗、 権力闘争、対立、支配。
  2. 束縛や強制、不条理を楽しむ。 厄介事に巻き込まれる。
  3. 領地の権力闘争に巻き込まれたり、なぞな組織の破壊活動に 巻き込まれたり、魔法帝国の遺産をめぐる争いに巻き込まれたりする。(立場によっては、「巻き込まれ」を「解決し」に書き変えること)
  4. 地位の向上。ゆくゆくは皇帝のお気に入りになること。
  5. 力がすべてだ。力が無いものは何をしても、結局は変わらない、 長いものには巻かれろと言う気質があるかな?
  6. 帝国内の支配力を強める?各領地の掌握(江戸幕府と同じように) 帝国内の遺産のコントロール/管理。再び栄光を!(旧ソ連/ロシア?)こんな感じの方がやり易いですか?

多少ワールド固有の情報が有りますので解りにくい点が有ると思います。
何かの参考になれば良いですね。

冒険者の動機は、上手くプレイヤー(自分と他の参加者)とマスターが共に楽しめるキャラクターの目的を構成できるかが鍵ですかね?
2001年01月19日:15時33分11秒
冒険者 / 倉本
 えーと、冒険者とは違うかもしれませんが、以前読んだ漫画にトレジャーハンターが成功したトレジャーハンター達がどうするのかについて語る場面がありまして。
 それによると、トレジャーハンターの中には成功して一生遊んで暮らせるだけの財産を築いた者もいるのですが彼らはその後どうするかというと。
 大半はその財産を使って新たな財宝探しを行うんですね。
 それで財産を使い切っちゃうんです。
 最初は財産を作ることが目的だったのに、財宝探しのスリルを味わうのが目的になっちゃうんですね。
 財宝探しのスリルを味わうと日常生活が退屈で耐えられなくなるんですね。
 そのトレジャーハンターはトレジャーハントジャンキーと呼んでました。
 冒険者達もこれに近いんじゃないでしょうか。

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