ワールドを作成することについて LOG 001

ワールドを作成することについての1996年09月24日から2001年01月18日までのログです。


2001年01月18日:22時45分57秒
【冒険者の動機】マナ(のようなもの)を導入しては? / NYAR
 えー、まず脇道の方を先に。
 
> 正に「RPGは意志決定の遊びである」、と、信じられている・よう・ですので、「俺は冒険になんぞ出ない!」という意志決定も重要視されねばならないのです。
> 前述した通り、プレイヤーはそれでもGMが満足させてくれるものと思いこんでいるので、タチが悪い(^^;)
 
 これでは、リスクの無い選択になるので「良い意思決定とは言えない」でしょうね。(^^;
 私なら、「んじゃ、君たちは幸せに暮らしましたとさ。シナリオは終わり」とやって、ちゃんとリスクを与えて*良い意思決定*になるようにしてあげます。(^^;;;
 と、言いますか、そんなダダっこをまともに相手にするほど、こっちは暇ではないですね。
 
 
 さて、気を取り直して設定の方からのアプローチですが、例えば魔力とかの普通の人から見て特殊な行動を行うのに、土地に固有のエネルギー(のようなもの)が必要というのは、どうでしょう?
 大抵は冒険者は一般人より強いですので、その強い理由をそのエネルギーを使える(使ってしまう)ことにある……とするのです。
 ちょっと戦闘したからといって完全に枯渇するわけではないですが、普通の人々が使うよりも冒険者は激しく消費してしまう。
 シナリオを解決するまでだけでもかなり使っているのに、そのまま居座るとますます消費してしまう。
 結果として、魔法の使用, 上級の技能の使用, 特殊戦闘技能, ラックロール, ダイスのスワップ, 最低基準以上のクリティカル発生などなどのPCに有利なものが一切使えなくなってしまう。
 なので、自然回復を行うべく、自分たちは次の土地に向かう……。
 
 というのは、どうでしょう? 古い遊牧民が良い草地を求めて移動しつづけるのと同じやり方です。
 
 普通のプレイヤーは「強いキャラクター(特殊能力のおかげで強い)」が「土地の力自慢の一般人(特殊能力なしで強い)」より弱くなるのに耐えられないようですので、理由付けとしては結構効いてくると思います。
 冒険者ギルドみたいな組織が一般化されていない世界では、なんのかんのいってもゴロツキと一緒にされるでしょうから、長居していると力づくで追い出されちゃったりして。(^^;;
 
 引っ掛けで、酷い連中がさんざ好き勝手やった土地で大騒動になっていると「既に枯渇しかかっている所から始まる」というのも思いつきますね。
 どうせなら、冒険を強制するだけではなくて、ちょっとしたギミックとして使えるものが面白そうです。
2001年01月18日:19時30分38秒
【冒険者の動機】設定:冒険家魂 /
 >がれっとさん
 「世界設定の方面から」と言ってよいか分かりませんが、かつて自作ゲーム用に作った設定をひとつ挙げてみます。
 
 設定:PCは全員「冒険家」(Adventurer)である。その職業が何であれ、共通して「冒険家魂」を持っているのだ。
  1. 目的の前に危険があったとしても、それにひるむことがない。
  2. というよりは危険を冒すために目的を決めている節がある。
  3. 冒険を目前にした時の目の輝きで互いが"同じタイプの人間"であることが分かってしまう。
 …実のところはプレイヤー自身が既にやる気満々だったので、特に目立ちませんでしたが(^_^;)。
 
 個人的な意見としては、「なぜ冒険するか」はプレイヤーが考える最も面白い設定なわけで、ルールやマスターはあまり決めない方が良いと思います。慣れていないプレイヤー用に手頃なネタは必要ですが。
 
 加えて私見を言うと、「冒険者」に職業的意味合いを持たせたのは(誰が言い出したのか知らんけど)失策だったと思ってます。「私はなぜ冒険するのか?」と自問する機会を失わせてしまったわけですから。
 
 以上、参考までに。
2001年01月18日:15時16分32秒
一応ELさんに突っ込み;プレイ対応ではなくデザイン対応として。 / がれっと
えっと、今は、PC達が何故「冒険に出なければならないか」という「前提」について、

「世界設定の方面から」

話をしていきたいと思っています。わざわざ書き込んで頂いて申し訳ないのですが、GM・PLの手腕の話はうまい世界設定についての考察が固まってから、という事でお願いします。

まず、何故「冒険者」が存在するのか、果たしてそれは他の職業に対して何かメリットがあるのか、そしてそれがプレイヤーにとってもPCにとっても魅力的(あるいは不可避)なものにできるかどうか、そこから話していきましょう。

最初から遊ぶ側の責任にするのは、設定する側の無責任ですよ、ね?
2001年01月18日:00時04分40秒
「冒険にでたくない」への対抗策 / EL。
 「冒険になんてでなくていいんじゃん?」という意見を持つPCを、冒険に繰り出させる手段としては、彼に何故そのような意見を持つのか尋ね、その理由ひとつひとつを打ち壊してしまうような冒険を考える、という手段があるかと思われます。
 冒険をしなくてもいいのでは? と考えることが出来るのは、冒険をせずとも生活できる環境がある為だということが理由として上げれるでしょうので、その環境を破壊して、ケツに火をつけて冒険に叩き出すとか。
 
 まぁ「TRPGは、冒険を楽しむゲームです。冒険を楽しめるキャラクターをエントリーしましょう」と言い切ってしまうというテもあるかと。
 
 冒険に出る理由として「PC達が事件を解決する一番適切な技能を体得しているから」というものが穏当な策としてはあるでしょう。
 それでも冒険者が面倒くさがって冒険に出なかったら、NPCが仕方なく冒険に出て、命を落としたことにすれば、世間の風当たりもありますし、冒険者も冒険に出ざるをえなくなるでしょう。
 
 他にも、PCが事件の当事者であり、事件に関わらざるを得ない、巻きこまれ型のシナリオを作成するとか。
 
 以下は、わしの仲間でセッションを行っていた時に実際にあった例ですが、
 あるPCは、自分の命を惜しんで冒険に出ることを拒否し、結局そのせいでセッションが破綻してしまったということがありました。
 後で、このプレイヤーに話しを聞いてみた所、実は自分のPCは説得されるのを待っていたのだが、機会を逸して、最悪の事態を招くことになり、反省している。という話しを聞くことができました。
 ひょっとしたら、「冒険に出たくない」と言っているPCも、表向きそう言っているだけで、プレイヤーは異なる意見を持っているのかもしれません。
 セッションの無いとき、たまにはPCについてじっくり話し合って見る機会を設けて見てはどうでしょうか?
2001年01月17日:10時41分19秒
冒険になんて出なくていいじゃん? にどう対抗する? / がれっと
 成る程、冒険に参加する基本目的は、それくらいの所ですねぇ。
 話がこんがらがりますが、ここではそれと同時に、それが「冒険に参加しない理由」を圧倒できるかどうかも考えていきませんか?
「冒険になんて出なくていいじゃん?」
これが一番、GMにとってキツい言葉です。漫遊紀的なキャンペーンをしている時は特に、です。それを何とかして冒険に引っぱり出すのがGMってもんですが、世界作成をする時に最初からGMの手腕に頼っていてはダメな訳で(^^;)こいつをどうにかしたいのです。

■金儲け
 実を言うと、金儲けはどの職業でも行う事ができます。危険を冒してまで大金を手にいれなければならない理由がどこかにあるのでしょうか?
 それが設定できれば良いかもしれませんね。PCが堅実な職業に甘んじて冒険を行わなくなる、という可能性を潰したり、PCの能力から考えれば冒険を行う事が最も有利である、という風にできれば一番です。少なくとも、「冒険者やってなきゃGMが可哀想だから、やったるか」というような考えを、最初からプレイヤーに期待しない方がやっぱ、いいかな、と。
 (ここでは同一キャラによるキャンペーンを前提にしています。キャンペーンでなきゃ、毎回キャラクターを変えてもらっても
問題ない訳ですし、N◎VAのような「キャラクターは毎回違うけれど、序々に強くなっていく」方式もとれる訳ですから。)

 あるいは、別パターンとして、金と同様に「生存に必要な物質」を得るため、という方法も考えられそうです。アフターホロコースト系ならダイレクトに水・食料を得るために放浪する、という手段が取れるでしょう。(あるいは安住の地を探すため?)
 PC達が我々人間と同一でないのなら、何らかの生存に必要なエネルギーが、冒険によってしか得られない、というのも手です。
 (これについては、伝説・夢と現実・罪の償いの三つの観点から考案中。「妖魔夜行」のような存在システムをより数値的に表現しようとしていますが・・・ちょっと難しいですね。)

■崇高な使命
 よく取られる方法ですが、「なにも前線に立たなくてもいいやんか」という主張に抗し得ないというのが問題です。勿論、「上」の存在を置いてしまえば、「市民、それは反逆です」の一言で片づいてしまうのですが、何故還俗できないのかは常に問題になります。

 これもGM任せになっちゃうのかな。まぁ、「知りすぎている」ので還俗できないというのも手段の一つですが、反逆の悦びを味わいたいという人もおられるでしょう。しかしそれについてまで詳しく、世界設定面でサポートする訳にはいきませんし、それなら別のゲームにしてしまえば、という話も・・・

pcが延々と逃避行を続けるRPG・・・イヤだな・・・

 まぁ、世界設定で
「PCは崇高な使命を抱き続けねばならない。これについて悩む事はできても、これを放棄する事はできない。放棄の決断をした場合、そのPCは還俗したものとみなし、再びPCとしてセッションに登場する事はできない」
とでも書いておけばいいのでしょうか。大抵のプレイヤーは「自分が何をしても、GMはフォローしてくれるさ」と思っていますからね。
 正に「RPGは意志決定の遊びである」、と、信じられている・よう・ですので、「俺は冒険になんぞ出ない!」という意志決定も重要視されねばならないのです。前述した通り、プレイヤーはそれでもGMが満足させてくれるものと思いこんでいるので、タチが悪い(^^;)

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
コンシューマーゲームで、「冒険に出ない」という選択肢を三回押すと、自動的にゲームオーバーになるRPGがありました。ああいう
姿勢も大事なのかもしれませんが・・・

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

■争乱・場所
 これはずばり「目的!」というものでもないので、PC側の動機をまとめる仕事をGMが負う事になりそうです。複合に使う場合が一般的ですが、そうでない場合、システム自体にストーリーエンジンを組み込む必要性があるでしょう。天羅万象の因縁、深淵の縁故等ですね。
 質問者の一時突っ込みはこんな所ですね。
2001年01月17日:03時33分26秒
[冒険への動機付け]金儲け/使命/漂流 / アキト

 ども、こちらでははじめまして。アキトと申します。

 なるほど、冒険者(PC)を冒険へと駆り立てる理由、について世界観の方から提供できるものについて話をしようということですね。ボクもちょっと混ざってみようかと思います。

■金儲け

 まずは……「古典的な『金儲け』スタイル」についてもう少し考えてみることにしますね。

>古典的な「金儲け」スタイルは、お金が貯まると使えないし、貯まらないようならそんな仕事最初からしないし。

 えーと、これはおそらく、「冒険者たちの仕事──仮に『冒険稼業』と呼びましょう──が、危険で過酷なものである以上、成功している限りはお金は順調に溜まるはず」であり、また「いざお金が溜まるとこのスタイルは冒険への『引き』としては弱い」ということなんでしょう。

 これを上手く機能させたり補完する仕掛けとしては「十分な実力を身につけた冒険者でないとお金を貯めることができない」とか、「実力を身につけた冒険者はさまざまな集団や組織に組み込まれていき、金銭以外の動機が提供される」とかがあるかと思います(世界観だけでなくシステム面でもフォローが入るべきですが)。

■崇高な使命

 PCに対して「崇高」な使命を与えることで、冒険に駆り出すというものもあるかと思います。

>次に、わかりやすいパターンとして、「敵」を設定するという手があります。

 社会的/文化的/生物的な侵略に対する防衛、という形はPCにとっては十分な動機づけになることでしょう。ライトファンタジーにはあまり馴染まないかもしれませんが。

 また、社会的/文化的/生物的な征服、というのもPCにとってはかなりの動機づけになることでしょう(「征服」は「開拓」と読み替えても良いでしょう)。たとえば「僧侶を中心としたパーティが蛮族の国に布教しに向かい、王や神官が提示する難題を解決していく」なんてシナリオはいかにもファンタジーっぽくて面白そうではないでしょうか(それともそう感じるのはボクだけ?)。

■漂流

 PCが定住できないという大胆な設定もアリかもしれません。

 慣習や法律、食糧事情などにより、一個所に長いこといられないことにしてしまえば、冒険に出ないなんて言ってられませんからね。

 実際問題、冒険者なんて素性が知れない存在は、閉鎖的な社会ではかなり迷惑な存在なんですよね。おまけにたまに人外な(戦闘)能力をもってたりするし(笑)。これじゃあ治安維持も何もあったもんじゃない。

#となりにゴジラがいたら、人間は平静ではいられないと思う。

 だから、「紐が付いていない」猛獣に、長期滞在を禁止するというのはけっこう自然な考え方かと思います。

 ……とりあえず、こんなところでしょうか。結構他の皆さんと重なっている部分が多いですけど、今のところはこんぐらいです。


2001年01月17日:00時22分00秒
【冒険者の動機】世界設定から提供する場合について、分類 / 混沌太郎
ソードワールドやD&D、と言われると、反射的に「冒険しないと経験点が入らないから」と考えそうになりましたが、ここの掲示板に書き込んだということは、世界設定から言うとどうなのか、という話なんですね。

さて、D&D(AD&Dを含む)の背景世界はいくつもあるのでどれのことを言っているのかわかりませんが、
ソードワールド(アレクラスト大陸。まさかトラベラーの話じゃありませんよね(笑)?)の場合は、あちこちに古代王国の廃墟があり、財宝が眠っていると言う設定があります。
これは冒険者が冒険者でいる動機を、ゲームシステムではなく世界設定から提供するパターンの一つと言って良いでしょう。
要するに、「餌」で釣るパターンですね。
ガープス・ドラゴンマークの「クロノジェム」もこの類型に属するかもしれません――冒険でしか使い道のない品とはいえ。

次に、わかりやすいパターンとして、「敵」を設定するという手があります。
グローランサ(ルーンクエスト、ないしHero Wars)やウォーハンマーFRPGの「混沌」、ガープス・ルナルの「悪魔」、アースドーンの「ホラー」、TORGの「ハイロード」等々、枚挙に暇がありません。

もう一つ、良くあるパターンとして、冒険せざるを得ないような特殊な「立場」の設定を作り、PCがその立場につくことを強制(または推奨)する方法もあります。
シャドウランの「シャドウランナー」、メタルヘッドの「ハンター」、ガープス・サイオニクス日本語版の「ガープス」、TORGの「ストームナイト」、ブレイド・オブ・アルカナの「聖痕者」、央華封神の「仙人」等。ワールド・オブ・ダークネスの各設定や、ガープス・リング★ドリームの「女子プロレスラー」という設定もこれに属していると言って良いでしょう。
これはゲームシステムと密接に結びついた要素ですが、ここでは一応、世界設定で作った受け皿の中にシステムを作りこんだ、という見方をしています。

また、別のパターンとして、世界が、冒険が起きやすいような「争乱」の渦中にあるという設定もあります。
つまり冒険に引っ張り出しやすい環境下にPCを置くということで、その環境を時期的なものとして与えるわけです。
即ち、「偶々そう言う時期である」という理由です。
例えば、グローランサの「英雄戦争」、TORGの「ポシビリティ戦争」、メガトラベラーの、皇帝暗殺後の戦乱、三国志演技の、後漢末の戦乱、など。真・女神転生TRPGもこのパターンでしょうか。

上記は、冒険がおこなわれやすい時期という設定な訳ですが、それと類似して、「場所」の設定で冒険に引っ張りやすくすると言うパターンもあり得ます。
この場合PCは余り動けないのでそれほど用いられてはないようです。一つ挙げるなら「蓬莱学園の冒険!!」でしょうか。
まあこの場合、PCが宇津帆島にいる理由は、前述の「立場」によるものなのですが。

なお、ワールド全体が冒険に満ちている、とか言うのも可能ではありますが、通常はちょうど争乱の時期であるとか、世界共通の敵が入るとかの設定を付けたくなるように思われます。

まとめ:
パターンは五つ(組み合わせ可)。――「餌」/「敵」/「立場」/「争乱(時期)」/「場所」


これ以上のアプローチは、ワールド設定ではなくてゲームシステムの方からでないと難しいのではないでしょうか。

さて、こうして見ると、「敵」パターンはがれっとさんの不満を上手く満たしてくれそうな気がします。
人間の世界に侵入してきたモンスターを倒すとかは良くあるので、
逆に人間が侵略者で、失地回復のために反抗を試みる異種族を見つけ次第叩き潰さなければならない世界、などはどうでしょう。
2001年01月16日:22時04分21秒
冒険をしなければならない理由:2 / がれっと
 あう、誰も書き込んでくれない。寂しいのでひとりごち。
 勿論個々人に理由はあるだろうけど、そうでなくて、システムやワールド側面から何かサポートできないかと思った訳です。
 ソードの冒険者なんかはワールドの面での提供で、結構上手く行った例かな。昔のゲームは提供の全くないものが多かった。
 最近の天羅とかはシステム面で補足をしている方向。でも、個々人で違う理由付けは結局難化を招くんだよなァ。(特にGMが)

2001年01月15日:22時54分17秒
冒険者が冒険をしなければならない理由。 / がれっと
 って、皆さん、オリジワールドではどうしてますか?
古典的な「金儲け」スタイルは、お金が貯まると使えないし、貯まらないようならそんな仕事最初からしないし。
 だって、常に死と隣り合わせの滅茶苦茶過酷な仕事ですからね、あれ。
ソードワールドやD&Dのように一獲千金が本当の目的ならいいけど、殆ど便利屋さん化しちゃってるし。(普通なら山賊崩れですよね。)
それだと、現在出回っている「普通の」シナリオができないし・・・
まぁ、市販の作品だと、「便利屋的な職業についている」とか、「指令を受けて実行する立場にある」とかですか。
 それだと、様々なPCが作れるシステムだとバラバラになりやすいし、それを統括するシステムが別に必要になってしまうし・・・
 PC達が冒険をしなければならない理由、何かいい案はありませんかね?

***私の場合・・・
「冒険をしていないと死んでしまう」。ま、ちょっと試作段階なんで、なんとも言えませんが・・・
2000年11月12日:13時25分59秒
古代文明の滅んだ訳(2) / ありま
もしくは・・・

7)種族全体が文明を放棄することを選択した
魔法にしろ、科学にしろ、文明の発達をさせていくといずれ世界を滅ぼしてしまうからだめだ、という思想に行き着き、種族全体が原始的でエコロジーな生活に回帰することを選択した・・・、とか。

森に住む未開種族と思われていたものが、実は精神的に非常に高度な文化を持っており、実は、古代文明の末裔だった、というプロットですね(SFにありがちですが)・・・。

待てよ、ひょっとしてそれって普通のエルフか・・・。
2000年11月12日:13時12分43秒
古代文明の滅んだ訳 / ありま
はじめまして、ありまといいます・・・。
地上に存在しなくなった理由として・・・

6)種族全体がレベルアップ
種族全体がよりよい別の世界、別次元に旅立ってしまった、
もしくは種族全体がレベルアップして高次の人間以上の存在になって実在しなくなった・・・なんていうのもありそうですね。
2000年11月12日:11時11分25秒
古代文明あれこれ / 白鬼
#こんな面白そうな掲示板もあったんですね。

> 古代技術の方が優れていると言うのが気にいらない 基本的に、「隣の芝は青く見える」か、ただの懐古趣味のどちらかだと思います。
1つ2つ優れた点があっても、根本的に現代とは異質だろうし、住み易い(冒険の舞台として適当な)ものかは謎だと思います。
聖書で描かれるエデンは理想郷だけど、コンピュータゲームもマンガも無いエデンなんて、白鬼的には住みたいとも思いません。

どうせ滅んだわけだから、完璧でないのは自明でしょう。
「滅びの約束された世界」というのも、退廃的で面白そうな気もしますが…

古代文明の滅んだ理由ってどんなのがあるんでしょうか?

ちょっと思いつくものは、
1)燃料の枯渇
化石燃料の枯渇した化石燃料文明、核物質の枯渇した原子力文明、マナの枯渇した魔法文明
2)別種族の代頭
ショゴスに滅ぼされた古きモノ、蛮族に滅ぼされたカストゥール文明
3)種族の滅亡
戦争による滅亡、疫病による滅亡、集団自殺
4)超越種族による介入
神によって滅ぼされたソドム
5)情報の分断
ばらばらの言葉を話すようになった、トラベラー・ニューエラ、ミッシング・ゲート
2000年11月11日:22時16分45秒
"中世ヨーロッパ"と"古代文明" / 鏡
 ファンタジーRPGの舞台世界にしばしば"(超)古代文明"が出てくることと、その世界が"中世ヨーロッパ"風と称されることとは関連があると考えます。中世ヨーロッパと古代ローマとの構図がその原型としてあるのではないでしょうか。
 
 逆を返せば、現在より優れた古代文明を持たない世界設定であれば、他の面でも中世ヨーロッパ風の設定部分を再考する必要があるかもしれません。例えば、古代への憧憬が無くなり、新しいものをより尊ぶことになるでしょうし、文化文明についての考え方も変わるかも知れません。
 
 周知のことかもしれませんが、参考までに。
2000年11月11日:01時44分08秒
古代文明を設定する意図 / 混沌太郎
>古代技術の方が優れていると言うのが気にいらない
「だったら、その「古代」の方を舞台にした方がよっぽど面白いじゃないか」、と言うことでしょうか。
私の場合、ソードワールドの設定をはじめてみた時そう思いました。
いつか古代魔法帝国を舞台にしてプレイできるサプリメントが登場して欲しいと(どうやら叶わぬ夢だったらしい)。

結局、古代文明とか設定するのは、その古代文明の遺物を出したいからにほかなりません。
現在の技術と古代の技術を、「魔法」と「科学」、のように異質なものとすることは、
メリハリがつくことになり、良い手法の一つであると言えるでしょう。

しかし、古代文明を科学文明とする場合、注意すべき点が一つあります。
それは、機械などの物質的なものは、長く残ることは、特に相当数残ることは、困難である、という点です。
機械などは、整備する者がいなければ、すぐに朽ち果ててしまいます。
或いは、原型は留めているが、使用には簡単な整備・調整(無論そんなことができる人はいない)が必要とか。
建築物の場合は、少しは長持ちしますが、やはり少しずつ傷んでゆきます。
特に、そこそこ人の住んでいる地域にあった場合、単なる建築資材として分解されてしまう可能性があります。

現実の世界でも、イスラム教徒は古代ギリシアの文明を受け継ぎましたが、彼等は七段櫂のガレー船を発掘したわけではなく、
数学、化学、天文学、哲学などの知識を受け継いだだけでした。


#何でもいいんだったら、古代お笑い文明とか。
#古代遺跡から発掘された禁断の殺人ギャグ。
#解読に成功すると笑い死にする。

#……すみません、ふざけてました。
2000年11月10日:21時35分01秒
古代はこれからだ!! / OTE
 どもOTEです。ちょい茶々気味ですが。
 おいらの自作ワールドは、これから魔法文明が4000年かけて発展していきます。つまり、現在プレイしているワールドが古代文明の元となるわけですな。なので、PCが頑張ると後の神話に何かしらの形を伴って再現されるかも知れないし、人工的な神となって復活するかもしれない、というからくりを入れ込んでます。
 まー、つまりは、いっつも古代が優れてるってのを逆説的に取った世界観なわけです。今、これから古代魔法文明が出来ていく、という。だから年々魔法の利用率は高まっていきますし、危険なモンスターは少なくなっていきます。
 しかし、やはりそこは超古代。ときどきトンでもない神代の化け物が出てきたりして世界は破滅一歩手前にいったりします。そういう浮き沈みを繰り返しながら世界が発展していく様をプレイしています。
 
 なんか、勢いで書いたので纏まりが有りませんが、この辺りで。
2000年11月10日:20時43分23秒
古代文明はいつもいっつも / ケディ
>濡羽さん
 むうう、「古代技術がつねに優れてる」が気になることのある私としては興味深い話題なのですが、
 もすこし具体的なお話をお聞かせ下さい。
 とくに
>例えば科学文明が,滅び魔法文明が出来た時の科学文明等です。
 の部分が、うまく読み取れませんでした。
 ぜひ!
2000年11月10日:13時07分14秒
こんなのは如何? / 濡羽
始めましてと濡羽(nuu)と申します。      
    
最近友人と自作TRPGを創っているのですがこんな物をゲームの引きにしています。
それは,流れの違う古代文明というものです。
例えば科学文明が,滅び魔法文明が出来た時の科学文明等です。
友人が古代技術の方が優れていると言うのが気にいらないと言った為ですけど。
  如何な物でしょう。
2000年06月06日:19時54分30秒
魔法の文明レベル / ハイホー
ここの更新は随分久しぶりのようですな。

ところで僕は自作の世界をガープスのルールを基本にして作っています。(ドコゾで書いたね)
その中で魔法に文明レベルつけています。何故かといいますとその世界には魔法の研究所がそこかしこにありまして、さらに色んな年代の冒険をリンクさせたキャンペーンをやろうと思うと、きちんとした定義なしに魔法を進化させるのはつまらないなと思いまして。(既に誰かやってるかな)
そうすると魔法技術の差が考えやすくなって地域の差別化ができると思います。

これで熟練の魔法使いが二秒かけて用意していた倍速を、 未来の新米魔法使いが半分の早さで唱えたりできるわけです。
でもこのルールは少し無粋かもしれませんね。
2000年03月31日:02時12分38秒
自作の世界設定 / 灰色熊
 みなさまに伺いたいのですが、公開されている自作の世界設定のなかで、優れたもの、定評のあるものを教えていただけないでしょうか。個人的に「いちおし」というものでも構いません。非商業ものには目が届かないもので。
 出来れば、汎用のものがうれしいです。あるいはソードワールドやD&Dのようなメジャーなゲーム用の自作設定なども。よろしくお願いします。
1999年11月02日:16時41分30秒
用語と連想法 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ENT陛下
 こんにちは☆
 
 アタシも、ENT陛下の言われるとおり、魔道はファンタジー小説のイメージ上は茶道・華道の「道」のイメージだと思います。 
 
 ところで、アタシの投稿「魔法・魔術・魔道」の意図なのですけど。
 あえて既存のゲームや小説、コミック、etc、のイメージを凍結して、語から連想されるイメージを膨らませてみたらどーなるか? って試みたつもりだったんです。説明してなかったんで補足します。
 
 同人TRPG、コミケとかでみてて、ゲームの用語が妙に凝ってて、考えオチになってて、覚えづらかったり、システム上の機能やワールド設定とチグハグだったり、するのをちょくちょく見かけます。
#特に「ナントカ・ぽいんと」、みたいな用語に目立つと思うんです(笑)。
 そーゆーのは損すると思うんですね。
 
 逆に、RPGソフトとか、ファンタジー小説の既存イメージにどっぷり漬かって、門外漢にはなんのことやらだったり。
 こーゆーのも、まー困る、、かしら? その同人システムが、ド・マニアだけの為のディープな作品、なのでしたら、よいのかもしれませんね(苦笑)。
 
 翻って、商業システムを考えてみると、例えば、「TORG」の「ポシビリティ」なんてよい用語だと思います。
 キチンと考ええだそーとするとアタマいたくなるとこある概念だけど、なんとなく雰囲気でツカメると思います(笑)。
 コレって結構重要よね、とか思って、連想法で用語とワールドのイメージを膨らませる(膨らませるだけでなくって、どっかで刈り込む必要もあるはずですけど)、ってゆーのもよいのではないかな、とか思ったわけでした。
 
#かんけーないけど、魔道師、ってゆーと、魔道のおっしょさんって感じですけど(笑)。
#魔道士とゆーと、これは、ふつーは魔道・士、ですけど。
#魔・道士ですと、魔の道士(方術使い)ってことで、いっきなりオリエンタルなイメージになったり(笑)。
1999年11月02日:14時48分54秒
魔法/魔術/魔道関係の専門掲示板 / ENT
そういえば、TRPGのためのオカルト設定の部屋というところもありましたね。最近、使われていないようですが…(笑)

魔法/魔術/魔道に関してはこちらで話した方がふさわしいかもしれません(有効利用になるし)。

それではごきげんよう。


1999年11月02日:14時36分55秒
翻訳からできた魔術用語 / ENT
ちなみに、作家/魔術師(?)の朝松健さんが「召喚」「聖別」…などの魔術用語は、自分が西洋の魔術書を翻訳したときにはじめて、作った訳語で、「それが、世間に広まって、現在でもファンタジーやホラーの作品で使われている!」…とどこかのあとがきで豪語されていました。
1999年11月02日:14時30分38秒
はじめまして&魔道は翻訳造語です。 / ENT
この掲示板では、はじめまして。ENT(エント)と申します。

「魔法」などは判りませんが、「魔道」/「魔道師」という言葉は、確か、翻訳者の鏡明さんが海外のファンタジー小説(特にハワードの「コナン」のようなヒロイック・ファンタジー)を訳すときに作った訳語だったと聞いています(記憶違いかもしれません。確かハヤカワJA文庫の『グインサーガハンドブック』の解説にそうあったような。つまり受け売りです/笑)。Sorcery/Sorcererの訳語としてでは無かったかな?

ですので、「魔道」というのは魔の世界ではなく、あくまで茶道書道の道でしょう。

でも小池一夫:原作/小島剛石:画の時代劇画『子連れ狼』で「刺客稼業…『冥府魔道』に堕ちて生きる!」とかいう言葉もありますから、もともとそういう「世界」としての魔道もあるかもしれません(まさかこれも小池さんの造語だったりして…/笑)。でも普通、魔道/魔道師として使われるものとは直接関係ありませんね。

以上、私の記憶違いという可能性もありますので、そのまま信用せずに余裕があったら裏をとって下さい(笑)。(私は底が浅いミーハーなので皆さんのように信用できる一次資料を見聞できないのです/笑)

それではごきげんよう。


1999年11月02日:13時43分24秒
こんな楽しい話題が展開しているなんて / metral
魔術とか魔法とか、私の興味をそそる話題が展開していたとは気づかなかった(^^;
諸事情により、論議には参加できませんが、頑張ってください皆さん。余裕が出たら参加しますんで。
1999年11月02日:11時26分37秒
部分訂正:魔法・魔術・魔道 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#たびたびすみません、先の投稿、文意が変ってしまう誤字だけ訂正させてください。
 
×:六道には「地獄道」はあっても、「魔道」はありませんので、第七の世界とゆーことでしょーか? もしかしたら天道の一部に天魔の領域はあるかもしれませんから
  
◎:六道には「地獄道」はあっても、「魔道」はありませんので、第七の世界とゆーことでしょーか? もしかしたら天道の一部に天魔の領域はあるかもしれません
 
#訂正は下線付け部です。
#画面上オンリーでの校正は苦手です(泣)。やっぱ紙に赤鉛筆で校正入れてかないとダメです、アタシ。
1999年11月02日:09時10分04秒
魔法・魔術・魔道 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 魔法やその類語をニホン語で考えても混乱する、と思うって言ったアタシですけど。
 ちょっとニホン語でも考えてみました。
 と言っても文化史的な背景とかではなく、今回は、そーしたものから離れて、言葉自体のイメージと連想から考えてみました。
#魔道はともかく、魔法は(それともしかしたら魔術)は結構旧いニホン語かもしれないとゆー気もします。
#戦国末期頃までは溯れるかもしれないけど、調べきれる自信はないです。
 
 魔法の「法」は、「法」律の「法」であるより、仏「法」、王「法」の「法」が似つかわしいと思います。
 この場合の「法」は、自然「法」則といったよーな意味合いがかなり前面に出てきていると思います。
 だとすると、「魔法」とゆーのは、世界に偏在している何かの力と、とゆーイメージを築けるかもしれません。
 
 魔術の「術」は、これは混沌太郎さんも言ってられましたけど(「Necro! Necro!」、当掲示板,99年10月31日:23時19分35秒)、技「術」の「術」とゆーあたりがしっくりきます。
 「術」は「すべ」とも読みますので、「何かを実行するための手段(=すべ)」とゆー含意が強いです。
 ですので、「魔術」とゆーと、「『魔』を実行するためのすべ(=手段)」とゆー連想は出てくるでしょー。
 
 ここで「魔法」と「魔術」を比較して観ると、「魔法」の方は、自律性を持った「魔」の法則を観測する、科学者のよーなニュアンスが相対的に出てくるでしょーか。「魔術」の方は、「魔」を目的として実行する技術者とゆーイメージが強いですので。
 もし「仏法」「王法」といった「法」の意味合いを念頭におくと、「魔法」を、「魔の力を請い、加護を受ける」とゆーイメージを構想できるかもしれません。この場合、「魔術」の方は、意志力や目的意識で、「魔の力を利用する」的ニュアンスが相対的に出てきましょーか。
 
 魔道、ですけど、アタシはこれは二、三系統の連想を持ちました。
 まず、剣「道」、柔「道」の「道」です、華「道」、茶「道」、芸「道」の「道」でもありますね。修行、階梯、達人と弟子といった連想があるでしょう。
 次に、道教の「道」、瞑想で観想される世界の実相と、それに至る段階と言った連想が出てきます。
 それと六「道」輪廻の「道」との連想をあります。六道には「地獄道」はあっても、「魔道」はありませんので、第七の世界とゆーことでしょーか?もしかしたら天道の一部に天魔の領域はあるかもしれませんから。
 
 「冥府魔道をゆく」とゆーと、これは、『子連れ狼』ですけど(笑)、剣「道」的なイメージと、六「道」のイメージがクロスして、イメージが膨らんでゆくかもしれません。
 
#連想なんて、もっといくらでも膨らませること、できると思いますし、人によってもバリエーションはイロイロだと思いますので、この辺にしておこーと思います。 
1999年11月01日:07時17分59秒
Macic・Wizardry・Sorcery / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#たびたびすみません
 忘れてましたけど、Magicの類縁語では、他に、Wizardry、Sorcery、Enchantement、なんてのがありましたね。
 文化史的背景は、昔、調べたことがあったんですけど、わすれてしまいました(たはは)。
 
 辞書的な意味だけ見てくと、、、
 Wizardryは、古英語に語源を持って、賢者、みたいな意味も含んでますね。
 アーサー王伝説のマーリンみたいのがWizardなんでしょーね。あ、後MAGICと逆に、Wizardって人物が語の基本で、Wizardryって語が派生してるとこはポイントですね(MagicianはMagicからの派生ですよね)。 
 
 Sorceryは、語源的には、フランス語、ラテン語に溯って、そのものずばりBlackMagicって意味が含意されてます。
 やっぱ、アーサー王で言うと、モーガン(又はモリガン、)はSorceressであってWitchでは無いってイメージでしょー。
#モーガンのフル・ネーム、モーガン・レ・フェイ、もフランスっぽい名前ですよね。
 
 Enchantmentは、語源はラテン語だけど、WitchやSpellとの連想が強い言葉みたいですね。動詞のEnchantが名詞化してEnchantmentですけど。Enchantは魅了する・魅惑する・呪縛する・Etcってところです。
1999年11月01日:01時17分26秒
Necromancyと妖術・死霊術(Re:Necro! Necro!) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>混沌太郎さん
#こんにちは
@混沌太郎さんWrote(「Necro! Necro! 」,当掲示板,99年10月31日:23時19分35秒)
>さて、お言葉ですが(そしてご存知でしょうが)、"necro"には「死」とか「屍」の意味があります。そもそもはギリシア語が起源のようです。
>多分Necromancyを「妖術」と訳した人は、単に「死霊術」のような造語的な語を嫌っただけであり、他の「妖術」と訳され得る語との識別は認識になかったのではないかと思います。
 
 あ・そーですね。
 確かに語幹Necroのギリシア語的意味は、「死者」、「死者の〜」です。
 NecroPolis=「死者の都」などですね。

■古代末期のNecromancy
 ところで、Necromancyがなぜ「妖術」と訳されているかですが、これは聖書の歴史と関わります。
 聖書が最初に(公式に)ヘブライ語以外に訳された言語はギリシア語でした。
 
 アタシは聖書でNecromancyにあたる部分のヘブライ語がどんな単語であるかはわからないのですが。
 おそらく翻訳意図を考えるに、当時環地中海で広く知られていた、ギリシア系、ローマ系の民間信仰の土俗的習俗を念頭に置き、それに近いものとして、聖書に記述された“妖術師”達を“Necromancy”(のギリシア語にあたる単語:笑)を選択したのではないでしょーか。
#意図として聖書に記述されたNecromancy達を貶めるものがあったと捉えてもよいように思えます。
 
 さて、古代末期の環地中海で知られていたNecromancyの一般的イメージとはどのようなものだってでしょうか?
 その典型的イメージは、おそらく、ウェヌス信仰であるとか、バッカス信仰であるとかの類の、末期ローマ帝国特有の社会不安の内、土俗的に密儀宗教化していった信心であったと思われます。
 深夜、墓所に信徒が集まり信仰する神に祭物を捧げ、香を炊き、酒を飲んで、エクスタシー〔恍惚状態〕の内に神託を聴く、といった類の信心ですね(ドラッグの類の使用も考えられるでしょう)。
 
 おそらく、こーした類の信仰に対する都市部住民の感情やイメージを念頭において、聖書ギリシア語訳には“Necromancy”が採用され、その文化的背景を押さえて、日本語訳には「妖術」の語が選択されたのではないかと思います(私見)。

■Necromancyの中世西欧的イメージ
 ところが、ローマ帝国でのキリスト教国教化・西ローマ帝国の崩壊・ローマカソリックの教線拡大、といった一連の流れの内で、Necromancyの古代的イメージ・ソースであった、密儀的・土俗信仰は社会の暗部に押しやられてゆきます。
 その為、中世西欧では、古代西方的NecromancyはWitchcraftと混交してゆき、西欧中世当時の人間の間で(少なくとも一般人には)、イロイロなものがゴッチャになったものとして、Witchcraftのイメージがどんどん膨らんでいったのだと思われます。
#この件の事情に関連して面白い話しがあります。大英帝国美術館には、植民主義時代に世界各地から収拾された歴史遺物が豊富に収拾されていますが、中には持ち出した国からの返還を求められ、返還せざるを得ないものもあるようです。
#ところで、大英博物館収蔵の古代ギリシア関係の歴史遺物はなかなか豪華なものなのですが、現ギリシア国家はこれの返還を求めたくとも求められない、事情があるって話しです。
#とゆーのが、18世紀〜19世紀当時のギリシアの住民は、敬謙なクリチャン(ギリシア正教教徒)ばかりで、どこに行っても「丘の上の遺跡は夜になると悪魔が集まる場所だから近づかない」と、いった具合で、イギリス人達は、公式な手続きで、格安に遺物を買い取ることができたのだ、とゆー話です。
#もちろん、いろんな政治事情なんかも絡んでたことと思われますけど、あながちウソとも言えない、後悔先に立たず的な話ですね(笑)。
 
■死霊術的Necromancy
 さて、混沌太郎さんが言われる「死霊術」的な“Necromancy”ですけれど、中世西欧的には、イメージ上のWitchcraftの内の降霊術的側面として、混交していったと見ても当たらずともいえども遠からず、と言ったところではないでしょうか(?)。
#後、東欧の民間俗信や異端派キリスト教と中世西欧の異端派キリスト教との関係の影響も考えられるかもしれません。東欧の異端派キリスト教と中世西欧のカタリ派の信仰はどーも、ヴァンパイアなどの不死者の民間伝承と関連していそーな気がします(私見)。
#ここで、一点だけ押さえておきたいのは、18世紀〜19世紀の西欧、特に英・仏で盛んになった近代心霊主義(Spiritualism)の降霊術と西欧中世的Necromancyは、系譜はどこかで交叉するかもしれないけど、ハッキリ別のイメージのものだ、って点でしょうか(?)。
#イギリスっぽい心霊術・交霊術ではふつーは、お酒や麻薬あんまり飲んだりしないみたいですよね(?)。“科学的”な心霊研究がキャッチフレーズですし。それしたら、黒魔術結社のロッジ(支部)みたいになっちゃいますしね(笑)。
1999年10月31日:23時35分04秒
なーるほど、なーるなーる / ガルフィラスト
うーうー、みんな聞いてくれ。 さっきまでソードワールドやってたら仲間たちが怒ったんだ。そりゃー確かに、めんどくさいから仲間もモンスターも構わずフォース・イクスプロージョンブチかました俺も悪かった。でも!だからってケンタウルスやらアンデッドやらと一緒になって攻撃するか、ふつー!? まあそれはともかく、鍼原神無さんありがとさん! なるほどー、そうゆう考え方があるのかー。
勉強になることたくさん、ほんとに感謝します!
1999年10月31日:23時19分35秒
Necro! Necro! / 混沌太郎
どうも。"necro-"と言う接頭辞の愛好者、略して「ネクラー」(ん?何か違う意味になってしまった)の、混沌太郎です。

さて、お言葉ですが(そしてご存知でしょうが)、"necro"には「死」とか「屍」の意味があります。そもそもはギリシア語が起源のようです。
多分Necromancyを「妖術」と訳した人は、単に「死霊術」のような造語的な語を嫌っただけであり、他の「妖術」と訳され得る語との識別は認識になかったのではないかと思います。

それと、中世ヨーロッパにあったNecromancyは「死霊術」と言うより「降霊術」と言った方が適切なものではないかと思います。要するに死んだ人と話をしたりさせたりする術が中心だったのでは。一番需要も多そうですし。この辺、死霊、いや資料もなしに推測で書いていますが、しかし墓からゾンビを喚び出して、とかいうのは明らかにVoodoo(グラフィックスチップのことではない)の影響ですよね。

なお魔法と魔術の違いについてですが、何かこだわりがあるのでしたら是非ガルフィラストさんの意見も伺いたいですね。
私の場合単純に日本語的に考えて、他の単語から類推(例えば「思考法」と「思考術」)し、「魔術」の方がやや技巧的側面に注目した言いまわしである、という程度にしか思っていません。
従って、例えば「魔法」と「魔術」で使える呪文が異なる、とかいったような扱いは少し変かな、と思います。
1999年10月31日:20時35分08秒
Re:魔法?魔術? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ガルフィラストさんへ
#こんんちは、はじめまして。
 私見ですけれど、「魔法」と、「魔術」の違いですが、ニホン語の意味について考えてもよくわからなくなるばかりだと思います。 かえって時間がかかると言うか。
 
 Magic、のMagiは、古代ペルシア帝国で国教化され、教義や神話が整備された段階、またそうした段階に至る過程での、ゾロアスター教の聖職者“Magi”が語源に含まれているそーです。
 この事実からの類推で、「古代のローマ人や、中世のヨーロッパ人が、東方起源の技術や・知識に対して抱いた幻想がMagicなのだろう」って推測が一つ成り立ってまして、これはアタシは有力な推測だと思います。
#特に占星術方面の知識がMagicの特徴(的側面)になるのも東方起源だから、と考えると納得がゆきます。
 
 Witch-craftは、「中世以降のヨーロッパで信じられた、悪魔との契約をすることで、超自然的な行為を達成する事ができるという観念上の体系」と捉えるのが冷静な観方だと思います。
 一部の民俗学者・人類学者の間には、「ウィッカと総称できるような、ケルト系統の土俗信仰が、中世西欧社会に実在していて、それが魔女術“Witch-craft”のイメージ上のルーツだ」、との意見を持つ一派もあります。
 しかし、アタシ的にはうえの意見は鵜呑みにはできないと思います。少なくとも、現在の段階で整理把握できる、中世西欧の土俗信仰には、以下の要素が混在していてそれらの系統を整理できているとは思えません。
 
1.ケルト系の要素、
2.古ゲルマン系の要素(古ゲルマン系の要素はケルト系の要素と近しい面もありますが、別の文化に属すると思った方がよちと思います:私見)、
3.ローマ系土俗信仰がキリスト教に圧迫された要素、
4.ローマ系以外の環地中海の土俗信仰がキリスト教に圧迫された要素.
5.その他の要素
 
 ですので、「仮説上の存在であるウィッカを含めた中世西欧の土俗的信仰に根差したイメージ上の体系」がWitch-Craftである、とするのがせいぜい可能な譲歩ではないかと思います(私見)。
#えぇーと、コレはやはり書いておいた方がよいと思うのですが、Witch=魔女とゆーのは、ニホン語翻訳史上の不幸かと思われます。Witchは悪魔と契約、または盟約した(とされる)人物の総称ですので、女性だろーと、男性だろーと、含まれます(ご存知かもしれませんが)。
#確かにWarlock=男性魔女とゆーイメージ上の存在(こっちは女性のWarlockってうーのはいないんだと思いました)はあるのですが。 アタシの記憶が確かなら、Warlockの語源はラテン語に溯るのではなっかったかなー(←この件記憶不明瞭です)。
#SF作家のラリー・ニーブンが自作の内に記している「Warlockとは戦争を禁じる、パワフルな術者」とゆーのは、コレは創作なんだ、って話しは翻訳業をしている知人に聞いたことがありますが。
 
 後、Necromancy、とゆーのもあります。
 TRPGやコンピュータRPGでは「ネクロマンサー」とゆーと、すっかり「死霊使い」ってイメージが強くなっちゃってますけど。
 宗教学や人類学の日本語では、Necromancyは一般に「妖術」と訳されます。
 これは、聖書に出てくる言葉がルーツだとするのが通説のようです。
 
 つまり、イエス活動期前後に、中近東方面に存在していた、超自然的力を行使すると信じられていたカリスマ的人物達の総称がNecromancerで、おそらく彼らは、ユダヤ教や、キリスト教と異なる宗教団体の指導者であったのだろう、と思われます。
 
 錬金術と言うのはAlchemyで、これは、中世期のヨーロッパ人が、同時期のイスラム文化の技術・知識の体系に対して抱いた幻想がイメージ上のルーツと観て、まず間違いないでしょー。
#近代化学に繋がるような知識体系がAlchemyの特徴(的側面)だと思います。
 
 僭越かもしれませんけれど、ワールドを作成されるうえでは、上に書きましたような内容上の違いを踏まえ、設定類をアレンジしてゆかれると、存在感のあるワールドを創れるのではないか、とか思いますです。
1999年10月31日:19時52分11秒
魔法?魔術? / ガルフィラスト
魔法と魔術の違いって何何でしょうね。 魔法使い、魔術師、魔道士、・・・・この差は何? 何が違うだ?これについて、意見がある人、考えがある人、是非、掲示板に載せといて下さい。お願いします。
1999年07月22日:18時50分43秒
経済と流通 / 碇マサヤ
ファンタジー世界の基本が中世ヨーロッパであると仮定するなら、運搬手段は海路と陸路ですね。
うち、効率的なものは海路ですから、大規模な商業の中心は海路となります。
そんなわけで、大抵の大都市には海港があります。そうでなければ陸路の枢要です。
魔法が一般化して、運送にも応用されているならそれに適した地形が大都市となるでしょう。
とはいえ、商業だけで都市は成立しませんから、付近に穀倉地帯の存在が不可欠です。
流通経路が発達していれば周囲に穀倉地帯のない大都市が成立するかもしれませんけど。
労働力の確保は付近に農村を置く事で解決。ただ、総人口に比べて小規模な都市になるでしょうね。
こんなのが私の都市の設計法でしょうか。間違っている場合も多いですが、大体こんなとこ。
歴史を調べてみるのも、こういったものの設計に役立つでしょうね。
1999年07月21日:02時01分20秒
理屈の成立する世界 / 混沌太郎

どうもジャンルとしては「ファンタジーSF」という気がしますが、呼び方はどうあれそういう辻褄を合わせてある世界設定は私も好きです。

進化論は別に設定してなくても実用上問題ない気もしますが、民族の移動とかを考えるのは結構影響も出るし面白そうです(やったことはありません)。

経済の設定というとどんな感じでしょうか。ほかの人がどんな設定をしているのか結構興味があります。有用なテクニックがあったら是非教えてください。

私だったら、鉱山等を適当にばら撒いて、それからある程度まとまったエリアごとに農業形態を決めて集積地を決め、あとは貿易の拠点になりそうな港を幾つか設定して交易路で結ぶ、といったところでしょうか。
そうそう、金融業の発達の度合いなどは結構重要なポイントですね。そもそも利子を取ることは認められているのでしょうか。複利計算ができる算術的素地があるか。手形の類はありや否や。

ところで、訳わかんないほど無秩序な世界というのも、作ろうとすると逆に難しいかもしれませんね。でも、うまくシナリオのネタに使えればその設定も存在意義がある、と胸を張って言えるので、なるべくネタを仕込みやすく作りたいものです。
1999年07月08日:17時01分57秒
経済/社会学の通用しない世界なんて / 香美単衣
 はじめまして。
 まだ下の話題が続いているものと仮定して(?)。
 僕の自己満足自作世界は、自称ファンタジーですが、 経済、社会、文化を理屈立て(ることを目標にし)ています。
 異種族にも進化論を適用しています。
 僕は、物理科学の類は別にして、異世界でも進化論や社会学は通用しなければ ならないと信じてます。
 ですから経済、流通もそれなりに設定しています。
 僕自身が社会学に完全に素人な点が、自己満足の所以ですが(自爆)。 間違っていたことが何度あったか。ですから大した物ではないです。
 
 なお、自己満足に巻き込んでしまった友人は、僕が指摘して初めて ファンタジーと気づいたようです(苦笑)。深く問いただしませんでしたが 歴史物ないし現実世界のパラレルとでも思われていた可能性が大です。
 きちんとエルフ(長寿の理屈付けもしてあります ^^;)や定番モンスターなども登場するのに・・・。
 それとも、理屈がついた時点でファンタジーでは無くなるのかな。

 経済も含めた社会学が通用しない世界ですと、住人たるキャラクターは 何を基準に判断してよいか、信じるものが無くなると思うのですが、皆さんいかがでしょう。
 ファンタジー世界のような経済未発達の世界でも、資源(土地や労働力など)の 割り当て機構(独裁者でも資本でもなんでも可)が無いと秩序が保てませんので、 やはり経済を無視するわけにはいかないと思います。
1999年06月03日:12時32分26秒
1年ぶりのう・ん・ち・く / 碇マサヤ
ありゃ。はじめましてといおうにも、半年ぶりの書き込み・・・? ま、いいか。 私なりの世界設定のポイントは、ずばり、経済。より詳しく言えば流通ですか。 なんだかお硬い感じがするでしょうが、産物の流通、経済を活動をあわせて考えれば、 それなりにリアルな世界設定が可能です。国際関係の設定にも指針が出来ますし。 でもまあ、あまりファンタジー向きではないでしょうね。ファンタジー世界の場合、 戦争は経済よりイデオロギーや種族の関係で起きるのが普通ですからね・・・
1998年11月26日:13時26分36秒
うむむ…(笑) / 球形弐型
 私のカキコ以来、誰も書いて無いじゃないか。(笑)
1998年07月04日:09時45分27秒
ねこみみ / ボールMk−2
 ねこみみかぁ・・・私はうさみみでもいいなぁ・・・わんわんもいいし、首輪つけてー、しっぽつけてー・・・ 
 ・・・おーい。(笑)そう言うとこなのか?ここは。 
 冗談はさておき・・・               
 誰か、SWのファーランドを設定した人いません?  
 ワールドではないが・・・いたらSW TRPGに来てください。
1998年07月04日:04時34分31秒
眼鏡っ娘はいつの時代から登場できるのか? / 九十九兵部
 CRE_RULEに続いてクズなネタ振りです。
 すんません。こんなんしか思いつかへんのです。
 
 まずは、現実世界の「眼鏡史」から。
 世界最初の眼鏡を誰が作ったのかは今もって不明。11世紀エジプトの学者イブン・アルハイサムであるとか、13世紀イギリスのロジャー・ベーコンだとか、あるいはマルコ・ポーロが中国から持ち帰ったものとか、諸説がある。
 いずれにせよ、13世紀の末ごろにイタリアで作られるようになったことは間違いないという。当時の眼鏡は水晶製であったが、のちに光学ガラスが開発されるに及んで、眼鏡の生産は硝子工芸のメッカ、ヴェネツィアが一手に握ることになる。
 近視矯正用の凹レンズの眼鏡が使用されるようになったのが16世紀後半ごろ(つまりそれまでの眼鏡はすべて凸レンズの老眼鏡)、現在のように耳にかける蔓のついた眼鏡が出現するのが18世紀中頃であるが、いずれも上流社会のための高級品であり、やっと庶民の手の届く値段になったのは両大戦間ごろの話だという。
 
 さて本題。
 技術的には水晶玉を凹レンズ状に削ればいいだけの話なので、原理さえ分かっているのならば(水晶やダイヤモンドがレンズの形で採掘、採集されるなどという御都合設定も含めて)新石器時代あたりから登場させることも出来る。
 が、理由づけが面倒。普通原始人は眼鏡なんて必要としないし。
 先天性近視が異常に多い世界だとか、かの世界の魔法書は目に有害な紫外線を発するだとか、あるいはカルト教団「ソバカス会」の儀式装具だとか……どれもイマイチやな。
 
 また、レンズを史実よりも早く登場させてしまうことの影響も考えなければなるまい。
 望遠鏡の出現によって大きく発展してしまうのが、測量、天文学、航海技術……
 それから、情報伝達速度。望遠鏡の精度と地形によっては、手旗信号が狼煙を追い抜いてしまうこともありうる。江戸時代にこの方法で大阪の米相場を10分足らずで広島に届けることが出来たという。
 また、顕微鏡の精度が上がれば、病気に対する考え方が変わるのが早くなる可能性がある。医学の発展は宗教打破の橋頭堡。社会の近代化がいちはやく進んでしまうことも……。
 
 っと。本題からだいぶ離れてしまったところで、今回はこれにて失礼。
 
 
 
 次回「ねこみみはいかにして我々を魅了するのか?」……は、誰かやってください。
1998年05月26日:00時17分32秒
勉強がたらない・・・。 / JOKER
>速水螺旋人さんへ
>早速のレスありがとう。 m(__)m
速水螺旋人さんのおっしゃる通りでして時代考証をまったく無視してますね私のレス。(^^ゞ
まぁ、武器と防具なんてそれぞれの時代を背景にいたちごっこを続けてきたわけですから、こういう話題をするときははっきりした時代考証が必要ですね。
これからも勉強、勉強っと。(~_~;)
1998年05月25日:18時43分43秒
武器の話なら…… / 速水螺旋人
 TRPG武器類考察分科会ってのがありますよ。
 あと、武器や装備について興味があれば、OSPREY社のMEN-AT-ARMSというシリーズがあります。
 洋書ですが、読みやすいし、値段も手頃だし(本場イギリスで買ったときは、べらぼうに安くて驚喜したけど)オススメです。
 特に絵が多くてレベルが高いのが吉。
1998年05月25日:18時23分50秒
Re:私なりの「う・ん・ち・く」 / 速水螺旋人
 武器に関しては、時代の移り変わりも考えなければならず、一方的な定義はやや難があるのではないでしょうか。
 西洋に関しても、鉄砲が発達し、さらに鎧の衰退(板金鎧の登場は鉄砲の出現後で、銃の威力が強くなるにつれ衰退しました)以降は取り回しのいいレイピアやサーベルが普及しています。
 レイピアはやはり「突き」貫く武器ですよね。
 ところで、レイピアは立派に実用的な「人殺し用凶器」です。TRPG武器類考察分科会でも書きましたが、決して「紳士の武器」なんて優雅なモンではありません。
  
>例外とは、シャムシール等の「斬る」武器です。これらが発達した国は気温が高く金属鎧なんぞを 着用していられません。
 わりと誤解されがちですが、中東から中央アジアにかけても、金属鎧は発達していますよ。ティムール軍やオスマン・トルコの重装騎兵は、その洗練度も決してヨーロッパの騎兵に劣りません。
 これらの騎兵も、メイスや長槍をきちんと装備しています。ヨーロッパにない装備としては、遊牧民の伝統からか弓を標準的に持っている点のようですが。
 ヨーロッパに存在する武器のバリエーションは、たいがい中東など、他の地域でも見ることができるのです。
 あと、鎧の普及率ですが、きちんと鎧を装備していたのはヨーロッパでも中東でも、少数派だったと思われます。
 
 鎧を真っ先に装備しなくなったのはオスマン・トルコ軍でしょうねえ。15、16世紀のトルコ軍は、軍の集団運用と銃火器の大量使用により、欧州でも最強の存在でした。
 ルネサンス期ヨーロッパを考える上で、トルコの存在は欠かすことができません。大好き。イエニチェリ軍団ばんざーい。
 
 日本でも、戦国後期以降は鉄砲が戦場の主役ですねえ。なんせ世界最大の鉄砲保有国。しかも100年以上戦争してきたんだもん。強いわ、そら。戦場での死亡率トップが鉄砲と投石によるもので、その次が鑓、やはりというか当然というか、刀による死者はその次ぐらいからだそうです。
 鑓が「殴る」武器だってのは有名ですよね。これは西洋でも同じだったようです。面白いモンだ。
1998年05月25日:17時03分28秒
私なりの「う・ん・ち・く」 / JOKER
西洋、東洋の武器についてそれぞれに私なりの意見を

さてまず西洋の武器について、西洋の武器は明らかに「殴る」の延長線上に有ると私も考えています。
但し「突き」貫くのではなく、あくまで「殴る」つまり「打突」を目的としていると考えます。
西洋の鎧はご存知のようにほぼ全身を金属で覆っており「斬る」武器は通用しません。
その為、鎧内部の人体を破壊すべく文字どおり「殴る」武器が発達しました。
つまり、鎧が壊れなくても内部の人体に損傷を与えるのが目的。

但し、一部例外が有りますが。
(例外とは、シャムシール等の「斬る」武器です。これらが発達した国は気温が高く金属鎧なんぞを 着用していられません。
このため「殴る」ではなく「斬る」武器が発達しました。)

例えばランス類は一見「突き」貫く武器のように見えます。
事実、騎馬のランスチャージは金属鎧を貫く威力が有るようです。
が、やはり基本は「打突」であることに変わりはありません。
(ランスの最大の目的は相手を馬上から叩き落とすことのようです。)

次に東洋の武器(今回は日本刀について)ですが、日本刀は主に「斬る」ではなく「突き」を目的に作成されています。
実際、日本刀を手にとってみる(あまり機会はないでしょうが)と解りますが刃がカミソリのように鋭くなっています。
このようなデリケートな刃(見た目より強靭なモノではありますが)で人を「斬る」とまぁ、3人ぐらいが限度(人体ってのは案外丈夫なんです)です。
それ以上は、肉(下世話の表現で申し訳ありません)の脂のせいで切れ味が鈍くなります。
このような現象は戦闘では致命的です。
その為、戦国時代は日本刀は主に「突き」貫く武器として使用されたようです。

ついでに日本での槍の役目ですが、槍には「長槍」と「槍」があり「長槍」は主に組織攻撃に「槍」は足軽が 剣術で勝る相手(侍ですね)に刀の届かない距離で攻撃するために用いられたようです。
また、侍が「槍」を使う場合は主に対騎兵として、又、騎馬武者は対「槍」に対してが多かったようです。
(つまり、「目には目を歯に歯を」という訳)
それから、多数対多数の乱戦ではやはり「日本刀」が有利といえます。
先程も書きましたが、隊列をある程度整えた組織攻撃なら「槍」が有効ですが、敵味方入り乱れての乱戦では
「日本刀」のほうが取り回しも良く便利であるといえます。
最後に、日本刀は熟練した使用者には自分の「手(腕)」と同じです。
それが、「心技体」の一致であります。

日本刀については、以下のページが詳しいです。
日本刀と武器防具
1998年05月23日:03時10分59秒
日本刀は・・ / 通行人
下の記事に、いちゃもん(笑) まず日本刀は一対一での戦闘を想定したというのは誤りです。振り回すと味方を傷つけてしまいかねないのは西洋の長剣 の同様ですし、そういった不慮の事故を防ぐためにも鎧があるわけです。また、日本刀での「突き」は大切な戦法の 一つでもあります。多数対多数の乱戦では、リーチの長い槍の方が不利です。そのため、古典などを読めばわかりま すが、昔の武士はいっぱい武器を持ってその場その場で使い分けていたようです。 何を根拠に「武器が主で使用者が従」と言うのかわかりません。日本の武道では「心技体」の一致と言って、精神的 な部分だけでなく「武器と使用者が一致」する事をその動きの極意としています。
1997年09月09日:10時17分33秒
武器と世界観 / 4711
 武器と世界観について少々。
 大陸(西洋、中国、インドなど)では武器は手足の延長、という考え方が主流です。
 攻撃の主体は日本刀のように「斬」ではなく「突」で、これは西洋ならば騎士のランス、インドのジャマダハル、中国では槍は武器の王などと呼ばれることからも明らかで、拳を突き出す(パンチ)や体当たり等の直線的な動きを増幅(より鋭く、堅く、重く、遠くまで)するために発展したことに由来します(たぶん)。
 これらの武器は体の動きを伝えるための道具にすぎず、使用者が主、武器が従の関係にあります。
 弓矢や銃器等はその手段(攻撃の増幅)が目的にすり替わったもので、使用者は敵を直接攻撃するのではなく、武器を使用することによって間接的に攻撃を行います。これは武器が主、使用者が従の関係になります。
 日本刀は後者に近い性質をもっており、使用者は日本刀の「切る」機能を使用するために体を動かします(武器が主で使用者が従)。
 もっとも、日本刀は一対一(やあやあ我こそは)での戦闘を想定したもので、多数対多数の乱戦では、効果は槍よりも低くなってしまいますが(振り回すと味方を傷つけてしまいかねない)。
 補足、西洋の長剣はその形状(十字架ににている)からくる宗教的な意味合いで好まれましたが、メインの武器にはなり得なかったようです。
1997年03月22日:03時40分22秒
理想とするサポート(^^;) / Yuu.N
 色々あってとても遅くなっちゃいました。ごめんなさい。


 サポートですが、単純に続けていくだけでも結構大変(色々な意味で)でしょうから、そこへ参加型というか積極的なフィードバックまでとなると凄そうですね。やる側は覚悟をきめたうえでサポートの仕事自体を負荷でまいらないようにシステム化しないと。
 まがりなりにもホームページなど作ってサポートらしきことをトライしている身としても理想ですね。私はそこまで徹底してやれたらいいなぁ、というところで止まってるので、とても偉そう言えませんけども(^^;)。

鳴海 裕


1997年01月14日:15時23分48秒
RE:公的設定と私的設定の続き / Zefard
 初めまして、Zefardです。
 TORGのインフィニバースがそういうことをやっていたような。あれは、個々のGMが自分のキャンペーンや設定などを雑誌に投稿して、公式採用されたものが全体にフィードバックされていくような方式だったと思います。
 僕の求める理想型はそこにあるんですが、1システムにつきサポート誌1つもしくはオフィシャルホームページ1つというのは非常に贅沢な願望なんでしょうね。
 世界設定をする感覚…。確かに、他人を驚かせたいというのはあると思います。そういう設定ができれば、自然とシナリオも浮かんできますし。
 ファンタジーの場合は、「自分の世界(笑)」ができあがってしまっているので、その中から好きな時代と地方を抜いてきてそこを箱庭のようにいじくりまわします。どちらかというと、「はじめにシナリオありき」で、シナリオに合う舞台を探す感じで世界を作っています。
1996年12月26日:00時57分08秒
RE:公的設定と私的設定の続き / 佐々木康成
「ハウスルール」と割り切っていないのが私の悪あがきですね(笑)。パラレルワールドとして扱うというのが私の解決策で、実は全然解決していないという(^^;;
だから他のマスターがどうプレイしているかの情報を収集しようとする。何とも因業ですな。もっといい解決策は・・・今は思い付きません。良案求む。
あ、関連話題を一つ。
私はデザイナーとして他のマスター達が驚く設定をしてやる!というのがモチベーションになっているんですが、どうでしょう?皆さんは世界設定をどういう感覚で行っていますか?
1996年12月26日:00時09分22秒
公的設定と私的設定の続き / 鳴海 裕
 私は私的設定も「ハウスルール」に含まれるということで解釈というか、お願いしています(^^;)。
 コンベンションでもマスターがハウスルールである部分を明確にしていれば問題ないかなと。基本的に佐々木さんと似たスタンスでしょうか。公式設定とハウスルールの境が不明確だと、第三者が設定やルールを作って楽しめなくなりますから。
1996年12月17日:13時32分18秒
RE:公式設定と私的設定の矛盾 / 佐々木康成
うちもこれで悩んでいる口です.で,苦し紛れの解決策は,自分自身の(デザイナーの)世界と,各マスターの世界とはゆるやかに影響しあう別の宇宙だと宣言してしまうという. これだと後からいくらでもサプリで補強できるし,マスターは自分自身の世界に『おいしいところ』だけを導入できる.その代わり,コンベンションとかでは基本ルールではという しばりが必要になりますね.でも,そうすると,デザイナーは他のマスターからの意見も欲しくなるんですよね. とりあえず,最も大きい影響力を持つマスターがデザイナーであると考えているので,情報公開は気を使います.
1996年10月19日:23時49分41秒
RE:公式設定と私的設定の矛盾 / 鳴海 裕
 デザイナー側もすべてをまとめて公開するというのは難しいですよね。TRPG自体がクリエイティブな側面が強いですから。遊んでいるうちに創造してしまうわけで、いきなり完全版というのは……少なくとも私には難しいです。広がりがないのはさみしいともいえるかな?
 ですから私は市販のものでも後からこまめに拡張されたり完全版が出たりするのは結構好きだったりします(^^;)。
1996年10月19日:10時09分01秒
個性を持ちたいですね / AKIRA
市販であろうとオリジナルであろうと設定は表部分(人物の性格や地域特性、国家体制など)は見せてしまっていいんじゃないかと思います。で、その理由や裏設定、真意はマスターの裁量で決定する、と。市販の場合はサプリメントなどで「正解」を出版しますが、あれは参考にとどめる、と。それまでのものが半端な設定でなければ後からの正式決定なんて邪魔なだけですし。ここで大切なのはやはり大勢に流されない強さでしょう。日本人の悪いクセは他人の意見に流されやすい事でしょう?TRPGで個性を無くしたら、意味無いですよね?やっぱり、自信持って生きましょう。(つまらない設定にしがみつく人もいるだろうな・・・そういう人はどうすればいいのかな?客観的に自分を見れない人がおおいだろうし・・・)
1996年10月17日:15時44分27秒
公式設定と私的設定の矛盾 / sf
 確かに、マスターにデザイナーが隠すのは、問題ですね。市販でも良くあることですが。ただ、単に発売自転出は未設定だった場合にもおんなじことが起きるわけで……。単にすべてをまとめて公開できればそれで良しとは行かないのが難しいところです。
 やはり、より根本的な対策を見つけないとだめなんでしょうね。
1996年10月17日:07時55分32秒
ルールブックとして考えた場合 / 鳴海 裕
 世界設定を考えている人=GMならプレイヤーには世界の全貌を一気に見せない方が面白いだろうと私も思います。小説の読者にあたるのはプレイヤーですからね。
 ただ「世界設定を考えている人=デザイナー」でGMは第三者の場合(自分の作ったワールドを作品としてまとめて公開している場合など)はある程度公開するほうが良いと思います。情報の不足によってGMの作ったシナリオが途中で公開された設定と矛盾してしまう危険は避ける方が好ましいでしょうから。何処まで公開するかはケースバイケースになってしまうのですが、私は最近ここら辺を気をつけるようにしています。
1996年10月17日:06時51分41秒
なぜで始まるアイデア / sf
 矛盾してみえる設定から合理的な解釈を導き出す作業は、確かに世界設定に深みを与えてくれます。それ以上に、作成時に発見の喜びのようなものを得ることができます。推理小説で自分でなぞを解いたり、パズルを解いたりするのと同質の喜びだと思います。
 ただ気をつけないとまずいのは、設定者にとっては徐々に物事が組み合わさって新たな事実が構築される過程があるから楽しめるのですが、できてしまった設定を丸のまま提示されてもおもしろいとは限らないということです。
 小説で伏線や謎を提示するときとおんなじように、最初に結論をだすよりも、徐々に開示していくほうがおもしろいと思います。むろん、いっぺんに提示されても把握しきれないことが多いですしね。
1996年10月16日:17時06分41秒
イメージ(創造力)が大事でしょう。 / AKIRA
世界地図設定って、新ルールでスタートするときによく考案しますけど、どーしてこうなの?っていうのが最高だと思いました。人間は何か源さえあれば設定や理由づけは無限に生まれてくるんですものね。地形も人口も理屈は後からついてくる。砂漠が人口密度高いのに平野は低い。何故?。 例えば、地上は放射線とか巨大肉食獣のせいで住めない。だから地下に住む。では何故砂漠の地下に空洞が?。それは砂に含まれる成分が・・・。みたいな。いや、これは陳腐な例ですが。 とにかく、イメージさえあれば舞台は最高でしょう。そのイメージも困難な状況から生まれるものでしょうけどね。「そーやって考えた世界って、全てを一気にプレイヤーに見せてはいけないのでしょうか?」っていうのが今の私の疑問ですね。お答えを頂ければ幸いです。
1996年10月10日:06時40分13秒
地形には必然がありますから / sf
 まあ、地形の成因には原因がありますから、実際に似通った地形が多いので、しかたがないかと思います。
1996年10月10日:01時44分21秒
地図の形 / 鳴海 裕
 地図の形とかってやり出すと面白いんですよね。ただ意外と何処かで見た形になってしまうのが(^^;)。
1996年10月10日:01時37分56秒
何を何処まで伝えるか、ということ / 鳴海 裕
 世界設定にも直接PCが接する部分と世界設定全体のバックボーンになる部分 とがありますよね。これがはっきりと分離していると結構大変なんです。前者 はゲームの中でルールや描写として登場しますが、後者の情報の伝達はGMが世 界観を把握してその世界の雰囲気を作っていく為の情報でもありますから伝達 の方法だけでなくその量や内容のバランスも難しいですね。

 ユニシアは制作側のスタッフはSFだと思ってるんですが、プレイしてらっし ゃる方の中には完全にファンタジーと認識されてる方も結構いらっしゃるみた いです。雑誌の記事(コンプRPG)では「SFファンタジー」になってました。 なかなか奥が深いものだと感じています(^^;)。


1996年10月06日:17時55分42秒
テーマパークを支える設定 / sf
 確かに、テーマパークがどのように構築されているかを意識しだすと難儀ではありますね。それはもうSFものになっちゃいますから。
 GURPSドリームパークはどう扱っていたのかしらん。
1996年10月06日:13時02分31秒
伝達も共有も難しい / 鳴海 裕
 自己紹介が遅れました。ゆにし庵というサークルでワールドのデザインなどをしています。  うちの世界(ユニシアといいます)は本当のファンタジー(?)ではないがそれをすべて受け入れざるをえない舞台なんですね。ですから住人の視点というかミクロ的には楽かもしれません。最初から「本当のファンタジー」という概念を最初から否定してますからエルフの耳の長さなんて気にしなくて良い(そう設計されちゃったんだから仕方ない)わけです。信仰してる神様すら全部ニセモノというひたすら俗でシニカルな世界ですから(^^;)。  ただ電池が切れると魔法が使えなかったり、ドラゴンや妖精はプラントで生産されていたりとマクロ的な世界観には独自性がかなり強いので、作る側としてはやはり伝達の難しさを感じる部分が多々あります。
1996年10月06日:12時19分55秒
昔はよくつくりましたねぇ。 / 月坂史葉(SHO)
私は結構地図が好きなので、とりあえず地図から作る方でした。あとは地名を考えたりすることかなぁ。設定の方はあんまり考えませんでしたけど(笑)
1996年10月06日:04時15分18秒
テーマパークもの / sf
 テーマパークものってのは、現代人のイメージそのままの世界であるということに出来るので楽といえば楽ですね。いろいろ救済策も出せるし……。  鳴海さんって、ゆにし庵の人ですよね?
1996年10月06日:01時44分09秒
世界の独自性 / 鳴海 裕
 こちらでははじめまして。  うちは何処かで見たような世界(ファンタジーのテーマ パークが舞台)であることを目的としているので異端かも しれませんが、やはり世界観の伝達の難しさは感じてます。  世界は本にまとめていますが、第三者の方がプレイした 内容を伺うと、自分達のイメージと大きく異なる場合も実 際にあります。それも楽しみといえば楽しみですけれど(^^;)。
1996年09月29日:03時22分21秒
世界観の独自性 / sf
 創作世界の独自性の確保って、難しいですよね。どこかで見たような世界観で、名詞だけ違うってのは多いから。
 独自性を確保したら確保したで、こんどは伝達が大変。うっかりすると通俗的世界のノリでプレイされてしまう。
 世界観の効率的な伝達方法には研究の余地が多々あり、ですね。
1996年09月26日:18時45分28秒
世界の使いまわしはしますか? / sf
自作の世界設定の使いまわしはしていますか? いろいろなシステムでおんなじ世界を使ったり……。
私のプルートミア物語はダンジョンズアンドドラゴンズに始まって、GURPSも含めていろいろなシステムで遊んでいましたけど、 どんどん固まっていく世界観に既存のシステムが適合しなくなったため、ルールを作成しだしたんですよね。 その中でも三番目のものが今の語り部の原形になったわけです。
1996年09月24日:03時19分56秒
創作世界について / sfこと古谷俊一
古株のゲームマスターなら世界の自作をした経験はいくらでもあるように思います。今では世界は作らなくてもよくなりましたけど、作成のノウハウは役に立つでしょう。
また、今までのオフィシャルな世界とはまったく別物の世界を創り出せれば、TRPGの新たな楽しみを見いだせるかもしれません。
ここでは、世界製作のノウハウについてや制作上の質問、ちょっとしたアイデアなどを書いてくださいませ。

ワールドを作成することについて ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先