[KATARIBE 28444] [KASG] 語り部インストラクションキット(ファンタジー編)

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Date: Thu, 17 Feb 2005 05:22:38 +0900
From: Paladin <paladin@asuka.net>
Subject: [KATARIBE 28444] [KASG] 語り部インストラクションキット(ファンタジー編)
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 ぱらでぃんです。

 以前でっち上げたものをせっかくだから流してみます。

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語り部インストラクションキット(ファンタジー編)
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はじめに
--------
 この文章は語り部でファンタジー世界を遊んでみようというものです。初め
て遊ぶ方向けのインストラクションとしてお使いください。

キャラクター作成
================
 種族ひな型集から好きな種族をひとつ、職業ひな型集から好きな職業をひと
つ選んでください。
 余力、特徴、技能をキャラクターシートに書き写し、名前などを決めればキ
ャラクター作成は終了です。
 剣や弓、キャンプ道具など、基本的な道具は持っているものとします。

種族ひな型集
------------
人間《ひな型》
     普通の人間。こちらの世界にいる人間より多少頑丈な程度で、これ
    といった特徴はないがなんでも器用にこなす。
    【余力】10   体力:5  集中力:5
    【特徴】人間:1 適応力:1
    【技能】格闘:8 自律:8 市街知識:10 市街活動:10
        共通語:10

エルフ《ひな型》
     いわゆる森の妖精。やや尖った耳に細身の体といった外見で、魔法
    使いなどに向いている。
    【余力】10   体力:4  集中力:6
    【特徴】エルフ:1 魔法の才能:1
    【技能】格闘:7 自律:8 暗視:8 森林知識:10 森林活動:10
        エルフ語:10 共通語:10

ドワーフ《ひな型》
     いわゆる山の妖精。小柄な割にがっしりとした体で、長い髭が目立
    つ。戦士として訓練していることが多い。
    【余力】10   体力:6  集中力:4
    【特徴】ドワーフ:1 怪力:1
    【技能】格闘:8 自律:6 暗視:10 洞窟知識:10 洞窟活動:10
        ドワーフ語:10 共通語:10

職業ひな型集
------------
戦士《ひな型》
     己の肉体を鍛え、腕ひとつで道を切り拓く。それが戦士である。戦
    闘のプロであり、戦闘武器の扱いに長けている。
    【特徴】戦士:1
    【技能】白兵戦闘:10 射撃戦闘:8 指揮:8

僧侶《ひな型》
     神の奇跡を行使し、仲間を癒し不浄を祓う。それが僧侶である。神
    話を語るものはまた、神話に語られる者にもなる。
    【特徴】僧侶:1
    【技能】治癒魔法:10 白兵戦闘:8 神話知識:8

魔法使い《ひな型》
     古代から伝わる叡智をひもとき神秘の術を使いこなす。それが魔法
    使いである。良い魔法使いは優れた賢者でもある。
    【特徴】魔法使い:1
    【技能】攻撃魔法:10 魔法知識:8 雑学:8

盗賊《ひな型》
     財宝を求めて鮫どもの間を華麗に泳ぐ魚。それが盗賊である。彼ら
    は闇から闇に忍び、獲物をさらっていく。
    【特徴】盗賊:1
    【技能】隠密行動:10 射撃戦闘:8 罠の扱い:8

シナリオ
========
 簡単なシナリオです。

導入
----
 冒険者になったばかりのPCは、村の神殿に封印されていたがゴブリンによっ
て盗み出された魔よけの奪取という簡単そうな依頼を受けて、今まさにゴブリ
ンがひそむ廃屋の前にいる。
 神話知識などで魔よけがどのようなものか調べるのならば、難易度3の難易
度ロールをすること。成功すればそれが死者を復活させる効果があるものだと
判明する。

第一の遭遇
----------
 廃屋の扉を開けたところにゴブリンが二体おり、戦闘になる。そっと探索す
るなど宣言して、隠密行動などの技能で対決に勝利したなどと、プレイヤの工
夫がみられる行動があった場合、先に一回行動できるなど、プレイヤの行った
工夫を汲んで有利な条件を与えるべきである。

ゴブリン《モンスター》
     小柄でいたずら好きな妖精。徒党を組んで人里を荒らしたり
    する者が多い。
    【余力】8	体力:5  集中力:3
    【特徴】なし
    【技能】白兵戦闘:8 自律:6

戦闘スポットルール
------------------
 PC側先攻、盗賊→戦士→僧侶→魔法使いの順番で行動するものとする。PC側
が全員行動し終えたらGMの操作するNPC を動かすこと。

戦闘が終わったら
----------------
 ゴブリン達が倒されたらこの場での戦闘は終わりである。ゴブリンは彼らの
道具袋に指輪やネックレスなどを持っている。雑学などの技能で調べれば、宿
一泊分程度の現金に換金できるものだとわかる。
 廃屋には地下に続く階段があり、その下には何かの気配がする。暗視などを
して難易度4の難易度ロールに成功した場合、大柄なゴブリンとスケルトン二
体がいるとわかる。

地下室での遭遇
--------------
 地下室には魔よけを首にかけた大柄のゴブリンと、彼が魔よけで作り出した
スケルトンが二体いる。ゴブリンは魔よけを返す気がないと言い、PC達に襲い
掛かってくる。

大柄なゴブリン《モンスター》
     このグループのリーダー。村の神殿から魔よけを盗み出して
    スケルトンを作っていた。
    【余力】10   体力:7  集中力:3
    【特徴】大柄:1
    【技能】白兵戦闘:10 自律:8 暗視:8

スケルトン《モンスター》
     白骨死体から作られたモンスター。作った者の命令に従う。
    【余力】6   体力:4  集中力:2
    【特徴】なし
    【技能】白兵戦闘:8 自律:6

 ゴブリンは自分の余力総計が5を切ったら、魔よけを返すから助けてくれと
命乞いをする。これに従うも従わないもPC次第であるが、申し出をうけた場合
ゴブリンは魔よけを返し、スケルトンを元の死体に戻して逃げていく。

冒険の終わり
------------
 魔よけを取り戻したら冒険は一段落である。魔よけを調べて難易度4の難易
度ロールに成功した場合、魔よけを闇市などで売りさばけば報酬よりはるかに
高く売れると判明する。どうするかはPC次第である。

用語
====
 TRPG百科事典、語り部百科事典から一部抜粋した用語解説です。

テーブル・トーク・アールピージー
table talk RPG《用語》
     コンピュータではなく 人間が進行管理(マスタリング)を行なうRPG
    全般のこと。 狭義には人間同士が会話によって進めるタイプのRPGの
    みを指し、メールゲームやオンラインセッションを含まない。

プレイヤー
player《用語》
     文字どおり遊ぶ人、競技をする人の意味であるが、TRPGでは多くの
    場合にはゲームマスター以外の参加者のことを指す。
     たいていの場合には、各人がそれぞれ固有のキャラクター(PC)を持
    ち、そのキャラクターを操って……もしくはそのキャラクターになり
    きって、キャラクターの行動を通してストーリーに働きかけていくこ
    とになる。
     単なるごっこ遊びとの相違点は、マスターの提示するゲーム世界に
    おいてキャラクターをどう行動させるかを決定し、行動を宣告するだ
    けでなく、行動の結果をルールのに則って決定するための行動判定を
    行なうことである。 

プレイヤー・キャラクター
player character《用語》
     プレイヤーがあやつるキャラクターのこと。TRPGを従来型ゲームと
    して見た場合にはゲームのコマに相当する。一般的なTRPGでは、プレ
    イヤーはPCを通して物語世界に介入する。
     略してPCと呼ぶ。 

ゲームマスター
game master《役割名》
     ゲームの管理者。よくマスターと省略される他、ルールによっては
    特別な呼び方をすることも多々ある。
     プレイするために必要な情報を提供し、ルールと知識に則ってプレ
    イヤーの申告する行動を解決する。
     コンピュータRPGにおけるコンピュータの役割に近い。 
     略してGMと呼ぶ。

ひな・がた
ひな型《用語》
     いわゆるアーキタイプ。簡単にいえばキャラクターの半製品です。
    ある程度の個性を持たせたキャラクターについて、語り部における数
    値表現や実際のプレイでの使い方などを汎用的にまとめたもの。
     「語り部」では、本来はイメージを練りあげてから、そのイメージ
    のままに数値を決定していきます。それが本来は売りでさえあります。
    しかしイメージから直接数値を導く方法では、プレイヤーがキャラク
    ターを創造するのに慣れていない場合、どうしようもないという大き
    な欠陥があります。そこで、未確定の欄を埋めていくだけでキャラク
    ターを作ることができるようにと、ひな型の概念を導入したのです。

なんいど
難易度《ルール用語》
     行動の難しさを数字で表したもの。
     相手が自然物の場合にはマスターが難易度イメージ表によって決定
    することもある。
     相手の攻撃を無効化する際には、攻撃側の強制力をそのまま難易度
    として適用する。 

なんいど・ろーる
難易度ロール《ルール用語》
     行為判定のうち、行動の難しさ(難易度)をマスターが提示するも
    ののこと。他の行為判定とは異なり、プレイヤーは成功率(目標値)
    を操作する事ができない。
    技能値−難易度=目標値となり、2D6で目標値以下を出せば行動
    は成功する。

きょうせいりょく
強制力《ルール用語》
     行動の成果の大きさや巧妙さを示す数値。
     攻撃を受けた側はこれを難易度として難易度ロールを行います。難
    易度ロールに成功すれば攻撃は失敗しますが、失敗した場合には戦闘
    能力を失います。 

きょうせいりょく・ろーる
強制力ロール《ルール用語》
     生き物であれ物体であれ、相手を行動不能にするためのルール。一
    対一の簡易戦闘ルールとして用いられます。
     技能値を強制力と目標値とに分割して、2D6で目標値以下を出せ
    ば攻撃が成功したことになります。攻撃が成功した場合、防御側は強
    制力を難易度として難易度ロールを行い、成功すれば攻撃を無効化で
    きたことになります。失敗して再ロールしない事になれば、防御側は
    戦闘不能になります。

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