[KATARIBE 28331] Re: [TRPGL] クラス制は役割分担に役立たない

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Date: Thu, 27 Jan 2005 13:27:35 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 28331] Re: [TRPGL] クラス制は役割分担に役立たない
To: kataribe-ml@trpg.net
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2005年01月27日:13時27分35秒
Sub:Re:  [TRPGL]クラス制は役割分担に役立たない:
From:吉GUY


 吉GUYです。

 役割分担はロールプレイングゲームに無くて全くかまわないものであります。
 それはさておき、クラス制にはゲームの構築において重要な意味がると思い
ます。


>#kataribe 2004/09/12のログ。
>**********************************************************************
>クラス制は役割分担に役立たない
>==============================
>
>クラス制は何も意味がない
>------------------------
>
>[sf]    クラス制が果たしている機能をいろいろと考えてみると、
>      実んとこゲーム的に意味があるのかというと
>      難しいところがある
>[gallo-JIC] アレは自分にしか出来ないことがある、貢献している、
>      という錯覚を生めれば十分だと思う
>[sf]    バリエーションが多くかつ工夫する価値があるほど、
>      最終的には、おんなじ最適選択肢しか
>      出てこないようになるという問題があるんよな
>[sf]    TRPGはキャラメイク時点で、できることが
>      明確化してしまっとるし

 もの(タイトル)によりけりだと思いますが、
「できることが明確化している」から選択にゲーム的な意味が出てくるんでな
いかと思います。

「クラスを選ぶ」というのは、その選ぶ時点で既にゲームが始まっているわけ
で、挑む課題(シナリオ)に対し、どのように戦略を立ててアプローチするかを
問われている訳です。

 プレイヤー協力型のゲームであれば、プレイヤーはチームで1個の1つの駒と
考えることもできるわけで、クラスを選ぶというのは、その駒にどのような能
力を持たせてどのようなルートを計画・模索してゴールを目指すか、を考える
という意味を持ちます。




>[gallo-JIC] あとはこう、ダイスロールによる不確実性と
>      効率的でない代替案で
>      それをそうと気づかせないのがよくあるパターンですかね
>[gallo-JIC] # 代替案は他のキャラが所持している
>[sf]    うん

 んでま、これはルールのデザインの問題で、「効果的でない代替案」を本当
に悲しくなるくらい効果的でなくするか、そもそも代替案の出ようが無い、と
してしまえば、「あるクラスがいないチームはコレができない/決定的に苦手」
となりその点を制限としてプレイヤーは戦略を考え、ゲームが構築されます。




>[sf]    どれだけ事前情報を集めたとしても、
>      最終的には得意な能力を使うしか意味がない

 得意な能力を使うことを計画して、クラスを選ぶわけであって、クラスを選
んだ後は、ゲーム内の置かれた状況下でどうやれば、選んだクラスの能力を有
効に生かして事態を打開できるのか? を考えていくものではないでしょうか。

 マズいのは、そこで最適解が簡単に見つかると考える楽しみ(ゲーム性?)が
無くなるわけです。
 頭を使わなくても得意な能力を簡単に使える状況が頻発するようなルールや
ゲームではどうしようもありません。
 望ましいのは、全てのルールとの相互関係の中で最適解が容易に見つからな
いシナリオを作りやすいルールであることだと思います。

 クラス制がゲーム的な意味合いを持たなくなるのは、クラス制に問題がある
のではなく、クラス制のメリットを利用したゲームのルールをそのタイトルが
持っていないだけでしょう。



 話は変わりますが、


>[sf]    マルチゲーム的などの「ゲームリソースの抽象的操作」では
>      PCからの乖離感を生じるんだよなあ。
>
>[sf]    「PCとしての決断と行動」というギミックが失われるわけです
>      このあたりAの魔法陣が「キャラクターの物語的な能力を
>      どんなものであってもバランスよく処理できるしかけ」を
>      持っているのにTRPG的でない理由だと思う。
>
>[sf]    あれは万能を否定するしかけがあり、
>      能力をプレイングで決定していくゲーム構造として
>      仕込まれているんだけど
>
>[sf]    能力を使って行動して問題を解決するゲームではなくて、
>      能力をうまいこと認めさせる遊びになってるのよな
>[miburo]  ふーむ
>[sf]    そういうズレは結構良くあって、メタ的な操作部分が
>      ゲームとして上手く組まれていたところで、TRPGとして
>      遊べるものにはならない

 これは語り部にもかなりの部分が当てはまっているのではないでしょうか。
 良い悪いはともかくとして。


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