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Date: Mon, 17 Jan 2005 03:28:10 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 28253] [KAL]クラス制の良い点を語り部に導入するためのギミック
To: kataribe-ml@trpg.net
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#kataribe 2004/09/12のログ。
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クラス制の良い点を語り部に導入するためのギミック
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クラス制の良い点を語り部に導入するためのギミック
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[miburo] とはいえ「その技能でできることを、
以下のカテゴリから選択してください」
[miburo] は苦しいw
[gombe] むずかしいねえ
[miburo] 語り部のよさをスポイルしかねないしね
[miburo] 汎用をベースに、単一目的を明記した場合は+1していい
とか、そういう方向かなと
[gallo-JIC] 余力をカテゴライズしてはどうだろう
とか唐突に混じってみる
[miburo] それも考えたけど
結局カテゴリをはみ出た場合はどう解決するかという
カテゴリ「その他」
[miburo] とか?w
[gallo-JIC] うーん、つまり5つの障害があって
それぞれに余力が設定されている
[miburo] うん
なるほど
[miburo] いいね
わかりやすい
[gombe] 使い残した余力は使い捨てとか(w
クラス制は役割分担を提供しない
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[sf] 実のところ、分業があってそれに
たいして適切に課題を当てるなんてのは、
結局んとこ「考えない」んだよね。
適切なのでダイス振るだけ。
[miburo] むう
[gombe] いまはそうだよね
[miburo] 確かに
[gombe] それに障害ごとに余力を割り振る方法は、
障害の性質があらかじめわかっていないと、
技能との齟齬を起こすかも知れない
[gombe] 期待した障害で、虎の子の技能が実は使えなかったー、とか
[sf] 実は能力が限定されていて
得意なことが決まっているというのは、
それを使うようにGMがシナリオを用意して乱数を遊ぶか、
それを使える状況を作るためにGMを説得するか
にしかならんのよな。
[gallo-JIC] 障害の性質を予想する過程で考える作業はあるし、
それで十分な気がするけどナア。
[sf] キャラクターデータは所与の物だからね、
情報を得たところで使えるリソースが変わるわけではない
[miburo] わしは結構いいなと思った
[gombe] ああ、セッション中に動的に割り振ると言うこと?
>障害の性質を予想する過程で考える
[gallo-JIC] 割り振りは静的ですが、キャラクターが複数いた場合
誰がその解決に当たるかで配分を実現するイメージ
クラス制は全員が個別のゲームを併行して遊ぶだけ
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[sf] それに向いた人が担当するのであれば、障害用意した時点で
誰が担当しどのような結果を予想してるか
決め打ちになっとるんよな、実は。
[gombe] んー、実はわかってない(汗
>ぎゃろさんのいめーじ
[gallo-JIC] 普通のロープレとおなじっす。
戦闘得意な人、鍵開け得意な人、交渉得意な人がいたとして
障害Aがどのジャンルに属するのか決め打ちして解決にあたる
[gallo-JIC] コレは結果的にパーティ全体で見れば力の配分に繋がる、と
[gallo-JIC] で、語り部の場合技能は常に万能性を孕むので、
余力の方に力配分を求める。
[gombe] それはつまり、「んー、障害BにはカテゴリIIIの余力で
当たろう!」「そうしよう」というパーティ内取り決めを
行うと言うことかな
[gallo-JIC] そです。障害Bの「正解」はあらかじめ決まっている、と。
[gombe] ふうむ
[gallo-JIC] んで、このモデルはクラス制を語り部に馴染むように
考えただけで、こんだけのアイデアじゃ
sfさんの提示した問題はもっとも
[gallo-JIC] もう一ひねり二ひねりはないとゲーム性への錯覚も難しい
[gombe] ふむ
# 「ゲームはPL人数に等しいシーンに分かれます。各シーンは担当PCしか
# 判定することができません」という形を少しぼやかした感じかしら。
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