[KATARIBE 28055] Re: [TRPGL] シナリオをゲームが作るよう仕組むためには

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Date: Mon, 3 Jan 2005 06:09:47 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 28055] Re: [TRPGL] シナリオをゲームが作るよう仕組むためには
To: kataribe-ml@trpg.net
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2005年01月03日:06時09分47秒
Sub:Re:  [TRPGL]シナリオをゲームが作るよう仕組むためには:
From:吉GUY


 吉GUYです。

 本来の話題と関係無かったことなので、この話題に触れませんでしたが、
河岸が変わったので、ちょいと。


>[sf]    まあファンタジー世界なら、それはそれで、
>      史的事実を含めても、世界のノリやお約束がわかんないと、
>      提案も推論もできないんでないかなあと思う。
>      あれはあれで縁のない人にはサッパリわからんらしいです。

 このことについて、私の意見ですが、tRPGの舞台にファンタジー世界設定は
最初から向いていない、と思います。

 個人(数人でもいいですけど)の頭の中で考えたに過ぎない現実に存在しない、
言うなれば不完全でいいかげんな世界の情報を、他者間で共有しゲームとして
利用するなどそもそも無理なわけで、その無理な点をルール以前のノリやお約
束で何とかしようとするのは無茶苦茶なわけです。

#何であれ想像の架空世界なんてものは全てそうですが、ファンタジーとなると
#世界の成り立ちから物理法則から何から何まで、作者の観念でいびつに捻じ曲
#がるので、特に無茶っぷりが顕著になります。

 更に、ノリやお約束(不文律)で何とかなる/するのなら、ルール(文律)など
要りませんし、そもそもそんなものはゲームか? となるわけで。

 また、ノリやお約束を要求する以上、縁のない人にはサッパリなのは当然です。


 世界初のRPGとか言われるD&Dがファンタジー世界ながら、ノリやお約束を不
要としてRPGを構成できたのは、情報の整理と割り切り方が上手かっただけで、
本来、オリジナル性が強いファンタジーは、RPGとの相性は最悪である、と私は
考えます。


 で、史的事実(又は、現実に置き換えた場合での例示として利用できる情報な
ど)を踏まえた上で提案や推論ができないものは、ゲームの構成から上手く除外
すべきです。ノリやお約束に頼る要素をゲームから排除した上で、個人の能力
の差で提案や推論ができないものは、その個人がゲームが下手くそなだけです。


以上です。



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