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Date: Thu, 30 Dec 2004 13:13:33 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27999] [TRPGL]勝つことが分かっている形でのシナリオ制作ノウハウ
To: kataribe-ml@trpg.net
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#kataribe 2004/12/06のログ。
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勝つことが分かっている形でのシナリオ制作ノウハウ
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勝てないかもしれないというだけで萎える
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[Ji-GUY] で、
こういう話を若いモン(笑)にしたら
[Ji-GUY] 「勝つのが前提でないとやりたがらないのが大半だ」とか
「ライトノベル的な物語を追体験したいのが大半だから」とか
そーゆー意見を言われたわけです。
[sf] ほむほむ
[Ji-GUY] そーゆー遊び方がいけないとは言いませんが
そーゆーのだと、GMをやりたがる人が少ないのと、
GMの準備と運用が大変そーだなー、というのが傍から見えまして。
[sf] そーゆーのが好きで、そーゆーシナリオを作るのが好きな人、
ってのはまあ、これはこれで結構居るようではあります。
勝つことが分かっている形でのシナリオ制作ノウハウ
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[Ji-GUY] そーゆー遊び方なら、そーゆー遊び方で、
もっと、シナリオの構築なり運用なりが、
ルールで簡単にできるようになれば、もっとやる人が
増えるんでないの? と思ったわけです。
[Ji-GUY] ルールで簡単、だけでなく、ノウハウを煎じ詰めれば。
[Ji-GUY] でま、第三世代からどーのこーのと言う話を聞いて、
ルールブックを読む限りは、シナリオの製作と運用について
根本的なことが、SWのときと殆ど変わっていないな、
と思ったワケです。
トーキョーN◎VAは一味違う
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[sf] N◎VAは読んでみました?
[Ji-GUY] どのバージョンでしょう?
最新のは知りません。
[Ji-GUY] まぁ、つまりNOVAは何か違うわけですね。
[sf] 社会やコネで情報をたぐりながら、
ラストの対決に持っていくという組み立てになっとります
[Ji-GUY] ほう。
[sf] アクセス可能な情報源と情報について達成値別の表を、
情報ごとに用意して、それをどこで得るか
どのようなシーンで得るかは、プレーヤーが使うスキルと
情報源で、誰がどのように得るかを演出する。
といった感じかな。
[Ji-GUY] # NOVAは、何年か前にPLとして一度やって、
全然要領を得なかったので、評価・判断は
保留になったままです(w
[sf] まあN◎VAは結構、勘どころ掴まんと辛い感じがします。
その分、好きな人は好きで、そればっかやってたりする。
[Ji-GUY] まぁ、いいんじゃないでしょうか。カタンはやるけど
モノポリーはやらない、みたいな感じで。 >そればっか
[sf] うんうん
[sf] 他のになると、もうお話を用意して、それで盛り上げながら
ラストの対決へのモチベーションやポイントを溜めて、
戦っておしまい。という組み立てですな。
[Ji-GUY] そーですね。殆どそんなカンジですね >他の
ゲーム的運用ノウハウを導入してTRPGに革命を起こす
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[Ji-GUY] んでま
「お話を用意して、それで盛り上げながら〜」というものでも
ゲーム的(勝ち負けのある)なノウハウを見直して、導入すれば、
もっとプレイをスタートさせるセッティングが
ラクになるんじゃないかなぁ、と
[Ji-GUY] セッティングだけでなく運用も、
と、考えてしまうのは
ゲーム原理主義者だからかなぁ、私。
[Ji-GUY] まだ、具体的にコレがあればいい、ではなく、
こんなんどうかなぁ、と漠然と考えているだけですが。
[sf] 「お話を用意して、それで盛り上げながら〜」ってのは、
ラストが複雑なデータを積み上げた数値ゲームなんだわ。
そこで抑圧を発散する戦いを行なって、かつ
その数値ゲーム的なところを楽しんだりする。
[Ji-GUY] ええ、何かラスボスとかがいてそれを倒せばOK、ってのが
大体の枠組みみたいですから、
[Ji-GUY] 「じゃぁ、どう数値いじくっても勝てないようにすりゃ
いいじゃん」と言ったら
[Ji-GUY] 「それは違う」と言われまして(w
[Ji-GUY] 根本的に、私が、あーゆーのの何が面白いのか
判ってない、のが大問題でして(w
[Ji-GUY] 如何に、簡単にプレイの開始ができるようになるか?
という点でしか考えてないから
[Ji-GUY] どこかしら見当違いなんでしょう。
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