[KATARIBE 27994] [TRPGL]強敵討伐は難題提示形式の一例

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Date: Thu, 30 Dec 2004 11:32:25 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27994] [TRPGL]強敵討伐は難題提示形式の一例
To: kataribe-ml@trpg.net
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#kataribe 2004/12/06のログ。
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強敵討伐は難題提示形式の一例
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強敵を倒すだけでもシナリオは作れる
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[Ji-GUY]  ココで昔やった例を挙げると
      KR03で、明らかに殴り合って勝てないレベルなのに、
      ドラゴンを倒せ、とか。
[sf]    ふむふむ。数値的に勝てない敵を用意する。
      周辺情報は聞かれた時に論理的な推論と知識から決定する。
      勝つための条件をプレーヤーが整備する。と。
      確かにこれも簡単か。

[Ji-GUY]  戦闘ルールが数値的処理を中心で、
      モンスターの数も豊富なルールなら、極論すると
      それこそ、モンスターの種類だけ遊べます。>簡単
[sf]    モンスターの習慣や食性や敵や味方やなんかが
      詳細に書かれていればですかね。
[Ji-GUY]  そうですね。D&Dだと割りと細かいですし、
      元ネタの神話や小説から習性を引用できたりしますから。

イベントとは例外的・突発的なアクシデントの代名詞
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[sf]    ちなみに、シミュレーションのシナリオでのイベントってのは
      助けになるよりは順調にこなしているのを妨害するものです。

[sf]    外部の計画により事件がどのように発生しうるかがシナリオ。
      ウォーゲームだと戦力の追加や削減や利用制限が多い。
[sf]    訓練だと突発事態で状況や環境が変わったり
      被害者がどっと増えたりする。
[Ji-GUY]  そーですね。

退治型シナリオはPLが頑張ればそれで良い
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[Ji-GUY]  そして、極論を言うと、GMはモンスターの習性の詳細を
      知らなくてもPLが知識として知っていれば、
      ゲームは運用できちゃうんですね。

[sf]    「このモンスターにはこれこれという習慣があると聞くから、
      これこれしたらこうこうなるはずだ」
      とゲームマスターを説得すればいいわけですよな。
[Ji-GUY]  そうです。

[Ji-GUY]  「あのモンスターは確かこうだから、どこそこへ行って
      コレを調達しよう」とか「アレを準備しよう」とか
      「とっかかりが何も思いつかんから、被害が出る前に
      帰ろう」とか
[Ji-GUY]  プレイヤーが自分で論理的に勝つ方法を考えちゃうので。

[sf]    まあ、それをどうGMが解釈して
      採否を決めるかという問題はあるか。
[Ji-GUY]  そうですね。

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