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Date: Thu, 30 Dec 2004 11:32:25 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27994] [TRPGL]強敵討伐は難題提示形式の一例
To: kataribe-ml@trpg.net
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#kataribe 2004/12/06のログ。
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強敵討伐は難題提示形式の一例
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強敵を倒すだけでもシナリオは作れる
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[Ji-GUY] ココで昔やった例を挙げると
KR03で、明らかに殴り合って勝てないレベルなのに、
ドラゴンを倒せ、とか。
[sf] ふむふむ。数値的に勝てない敵を用意する。
周辺情報は聞かれた時に論理的な推論と知識から決定する。
勝つための条件をプレーヤーが整備する。と。
確かにこれも簡単か。
[Ji-GUY] 戦闘ルールが数値的処理を中心で、
モンスターの数も豊富なルールなら、極論すると
それこそ、モンスターの種類だけ遊べます。>簡単
[sf] モンスターの習慣や食性や敵や味方やなんかが
詳細に書かれていればですかね。
[Ji-GUY] そうですね。D&Dだと割りと細かいですし、
元ネタの神話や小説から習性を引用できたりしますから。
イベントとは例外的・突発的なアクシデントの代名詞
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[sf] ちなみに、シミュレーションのシナリオでのイベントってのは
助けになるよりは順調にこなしているのを妨害するものです。
[sf] 外部の計画により事件がどのように発生しうるかがシナリオ。
ウォーゲームだと戦力の追加や削減や利用制限が多い。
[sf] 訓練だと突発事態で状況や環境が変わったり
被害者がどっと増えたりする。
[Ji-GUY] そーですね。
退治型シナリオはPLが頑張ればそれで良い
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[Ji-GUY] そして、極論を言うと、GMはモンスターの習性の詳細を
知らなくてもPLが知識として知っていれば、
ゲームは運用できちゃうんですね。
[sf] 「このモンスターにはこれこれという習慣があると聞くから、
これこれしたらこうこうなるはずだ」
とゲームマスターを説得すればいいわけですよな。
[Ji-GUY] そうです。
[Ji-GUY] 「あのモンスターは確かこうだから、どこそこへ行って
コレを調達しよう」とか「アレを準備しよう」とか
「とっかかりが何も思いつかんから、被害が出る前に
帰ろう」とか
[Ji-GUY] プレイヤーが自分で論理的に勝つ方法を考えちゃうので。
[sf] まあ、それをどうGMが解釈して
採否を決めるかという問題はあるか。
[Ji-GUY] そうですね。
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