[KATARIBE 27993] [TRPGL]難題提示形式のシナリオで遊ぶためには

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Date: Thu, 30 Dec 2004 11:26:42 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27993] [TRPGL]難題提示形式のシナリオで遊ぶためには
To: kataribe-ml@trpg.net
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#kataribe 2004/12/06のログ。
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難題提示形式のシナリオで遊ぶためには
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難題提示形式で遊ぶためには何が前提となるか
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[sf]    もちろん解決方法を思いつかない状況というのを
      どう用意するかとか、
      プレーヤーから公正だと感じられる判断というのを
      どう磨くのかとか、
      ゲームマスターに要求される能力もしくは信頼は、
      実はかなり高くなるとは思います。

[sf]    あとプレーヤーの必要とされる能力も。
      まあ、そこが良いという遊び方ですけど。
[Ji-GUY]  そうですね

[Ji-GUY]  まぁ、審判への(最低限の)信頼が無ければ
      ゲーム(RPGに限らず全てのゲームは)は成立しない、
      というのは私の考え方ですし
[Ji-GUY]  プレイヤーの能力を要求するようになって、
      馬場講座的な技術向上論も意味を持ってくるわけです。

[Ji-GUY]  運用がラクになる、というトコまで
      言ってまいましたね。>↑の話

難題提示形式におけるシナリオ制作の手間
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[Ji-GUY]  あと、もうちょっとシナリオ製作と
      運用の応用を聞かせるという話で
[Ji-GUY]  いわゆる、アウトラインが用意されているようなシナリオでも

[Ji-GUY]  「PLが指をくわえて何もしなければ、
      次々と事件が“予定通りに”起きて、
      PLが自動的に負けになる」
      という作り方をすると、運用がラクになるわけです。

[sf]    ただ制作が楽になるかってと、じつは難しいかも知れない。
      解法がある場合には解法から問題が作れるんだよね。

[sf]    入試問題と論文の課題、どちらが作りやすいか、
      たくさん作れるか、というと。
      試験問題は作業でできるが、論文の課題はそーもいかぬ。

[sf]    アウトラインがあって放置しとくとバッドエンドってのは、
      その意味で、よりシナリオとしては制作が楽だろうと思う。

無理難題をどうやって作るか
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[Ji-GUY]  ラクにする、というのは何処まで無理難題を出すことを
      許しちゃうか? ってコトなんですか
[sf]    無理難題をどう作るかという難しさかな。

[sf]    アウトラインがあって放置しとくとバッドエンドってのは、
      悪人側の計画を立てて実行するプロセスについてGMが
      行動を考え、GMがマスタリングした結果の流れが
      シナリオになるし、難しすぎる問題でなくてもいいし、
      それこそ解法が見えていてそれを敵が追いかけるプロセスを
      シナリオにしてしまえばいいわけです。
[Ji-GUY]  そうですね。

[Ji-GUY]  次々に起こるイベントを、PLが勝つためのきっかけ、
      として用意するのではなく
      ただの過程にしちゃえばいいわけです。

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