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Date: Thu, 30 Dec 2004 11:05:57 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27992] [TRPGL]難問を提示するだけのシナリオ構築法
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200412300201.iBU20xa10548@sv1.trpg.net>
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#kataribe 2004/12/06のログ。
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難問を提示するだけのシナリオ構築法
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シナリオ構築の話
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[Ji-GUY] シナリオ構築の話なのですが
・シナリオの製作をラクにする
・シナリオの運用をラクにする
[Ji-GUY] という2点を主として考えると
[sf] ほい。
[Ji-GUY] んでま、つまりゲームのスタートさせる
セッティングを容易にすることにも関わりますが >2点
TRPGは勝ち負けのあるゲームです
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[Ji-GUY] 平たく言っちゃうと
「勝ち負けだよ、やっぱり」
ということになるんですね。
[sf] ふむ
[Ji-GUY] えーと
まず、製作がラクになるというのは
プレイヤーが負けるようにセッティングしちゃえばいい、
ってことなんです。
[Ji-GUY] つまりはプレイヤーが「勝てねぇよ、こんなの」と
思うような無理難題を用意するだけで良い訳なんです。
RPGは虚空より資源を紡ぎだしながら撤退戦を敢行する遊び
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[Ji-GUY] RPGは、カードゲームやボードゲームやTVゲームのように
プレイヤーの資源が絶対的に限定されているわけではないので
[Ji-GUY] ロールプレイでどっからでも何かをどーにかやって
資源として引き出すことができますから
[Ji-GUY] 勝てないまでも、被害が最小限になるように
逃げ道を探すこともできるわけで
[Ji-GUY] その、知恵を使って勝つ方法や逃げ道を探す過程が、
それこそゲームとしての頭の使い方になってしまうのだ、と。
[sf] なるほどね
[Ji-GUY] 極論しちゃいますと、最低限(正に最低限の)の
PLの逃げ道がルールによって保証されていれば、
シナリオとは、無理難題を用意するだけでよく、
GMは模範攻略法を作らなくても良い、と。
難問だけを提示する方法のメリット
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[sf] 最初から解決方法を用意していないなら
GMも解決方法なんて考える必要はないし、
解決方法に向けて誘導する弊害もないし。
[sf] 勝ち目のない初期状況に追い込んだ後なら、
あとはそれ以上どうやって苦しめるかを
考える必要もないから、純然たるジャッジに専念も出来る。
[Ji-GUY] そういうことです。
[Ji-GUY] 言うなれば難解なクイズ番組のようなものです。
# ああ、クイズ番組というと誤解を生むなぁ。
[sf] どうせ人数が多いんだから、同等の頭脳があるなら、
GMが思いつかなかったくらいでちょうど良い、と。
[sf] 簡単に用意した解決方法を見つけられるのを防ぐために
無理をする必要もない。
[Ji-GUY] 正にそうですね。
解決方法がわからないからこそ挑戦する価値がある
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[Ji-GUY] これが私がたまに言う「GMの用意したお話のアウトラインを
なぞるわけではない」「プレイヤー主導で物語を作る」
ということにも繋がります。
[sf] 「解決方法がわからないからこそ挑戦するんだ」とか
キャッチフレーズをつけるとポジティブでよい。
[Ji-GUY] (w
[sf] 研究開発や新規事業なんてのはそんなもんですが
解決方法がわかっている問題を解くのは生徒のお仕事。
[Ji-GUY] そうですね >生徒
結果としての物語は紡がれる
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[Ji-GUY] PCを動かすだけで、因果関係のある5W1Hは
連続して成立するのですから、ゲームをやるだけで
その過程が自動的に物語にもなります。
[sf] そして解決方法が用意されていないんだから、
当然どう展開するかはプレーヤーの物である。
[Ji-GUY] そうです。
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