[KATARIBE 27992] [TRPGL]難問を提示するだけのシナリオ構築法

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Date: Thu, 30 Dec 2004 11:05:57 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27992] [TRPGL]難問を提示するだけのシナリオ構築法
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200412300201.iBU20xa10548@sv1.trpg.net>
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#kataribe 2004/12/06のログ。
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難問を提示するだけのシナリオ構築法
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シナリオ構築の話
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[Ji-GUY]  シナリオ構築の話なのですが
       ・シナリオの製作をラクにする
       ・シナリオの運用をラクにする

[Ji-GUY]  という2点を主として考えると
[sf]    ほい。
[Ji-GUY]  んでま、つまりゲームのスタートさせる
      セッティングを容易にすることにも関わりますが >2点

TRPGは勝ち負けのあるゲームです
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[Ji-GUY]  平たく言っちゃうと
      「勝ち負けだよ、やっぱり」
      ということになるんですね。
[sf]    ふむ

[Ji-GUY]  えーと
      まず、製作がラクになるというのは
      プレイヤーが負けるようにセッティングしちゃえばいい、
      ってことなんです。

[Ji-GUY]  つまりはプレイヤーが「勝てねぇよ、こんなの」と
      思うような無理難題を用意するだけで良い訳なんです。

RPGは虚空より資源を紡ぎだしながら撤退戦を敢行する遊び
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[Ji-GUY]  RPGは、カードゲームやボードゲームやTVゲームのように
      プレイヤーの資源が絶対的に限定されているわけではないので

[Ji-GUY]  ロールプレイでどっからでも何かをどーにかやって
      資源として引き出すことができますから
[Ji-GUY]  勝てないまでも、被害が最小限になるように
      逃げ道を探すこともできるわけで

[Ji-GUY]  その、知恵を使って勝つ方法や逃げ道を探す過程が、
      それこそゲームとしての頭の使い方になってしまうのだ、と。
[sf]    なるほどね

[Ji-GUY]  極論しちゃいますと、最低限(正に最低限の)の
      PLの逃げ道がルールによって保証されていれば、
      シナリオとは、無理難題を用意するだけでよく、
      GMは模範攻略法を作らなくても良い、と。

難問だけを提示する方法のメリット
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[sf]    最初から解決方法を用意していないなら
      GMも解決方法なんて考える必要はないし、
      解決方法に向けて誘導する弊害もないし。

[sf]    勝ち目のない初期状況に追い込んだ後なら、
      あとはそれ以上どうやって苦しめるかを
      考える必要もないから、純然たるジャッジに専念も出来る。
[Ji-GUY]  そういうことです。

[Ji-GUY]  言うなれば難解なクイズ番組のようなものです。
      # ああ、クイズ番組というと誤解を生むなぁ。

[sf]    どうせ人数が多いんだから、同等の頭脳があるなら、
      GMが思いつかなかったくらいでちょうど良い、と。

[sf]    簡単に用意した解決方法を見つけられるのを防ぐために
      無理をする必要もない。
[Ji-GUY]  正にそうですね。

解決方法がわからないからこそ挑戦する価値がある
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[Ji-GUY]  これが私がたまに言う「GMの用意したお話のアウトラインを
      なぞるわけではない」「プレイヤー主導で物語を作る」
      ということにも繋がります。
[sf]    「解決方法がわからないからこそ挑戦するんだ」とか
      キャッチフレーズをつけるとポジティブでよい。
[Ji-GUY]  (w

[sf]    研究開発や新規事業なんてのはそんなもんですが
      解決方法がわかっている問題を解くのは生徒のお仕事。
[Ji-GUY]  そうですね >生徒

結果としての物語は紡がれる
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[Ji-GUY]  PCを動かすだけで、因果関係のある5W1Hは
      連続して成立するのですから、ゲームをやるだけで
      その過程が自動的に物語にもなります。
[sf]    そして解決方法が用意されていないんだから、
      当然どう展開するかはプレーヤーの物である。
[Ji-GUY]  そうです。


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